Factions

Introduction
Préparez-vous à faire entrer vos personnages dans un monde plus vaste. Dans la tradition classique des jeux de rôle, les personnages sont des héros indépendants qui, bien qu'ils puissent entreprendre des missions pour le compte de puissants mécènes, n'entretiennent généralement que des relations temporaires avec eux, sans avantages à long terme. Ce livre aborde un sujet différent.
Le concept de factions est familier dans les livres et les films : il s'agit d'organisations mystérieuses aux intentions cachées, certaines secrètes et d'autres très publiques dans leurs activités. Leurs membres sont des contacts, des associés et des informateurs pour les héros de l'histoire, capables de fournir des informations, des ressources, voire un soutien ou un secours en cas de besoin. Les héros peuvent les rencontrer par hasard, solliciter leur aide ou être recherchés par eux à mesure que leur réputation grandit.
Ce livre n'est toutefois pas un simple guide sur les factions qui existent dans le monde de Golarion, car la plupart de ces groupes sont déjà décrits en détail dans d'autres ouvrages. Il s'agit plutôt d'un guide qui vous explique, à vous et à vos joueurs, comment créer des personnages intégrés à ces groupes et à la campagne que vous souhaitez mener. Chaque entrée de groupe présente la mission et la vision du groupe, les raisons pour lesquelles les PJ pourraient vouloir en faire partie et les avantages (tant sociaux que mécaniques) de l'adhésion à un groupe.
Le Guide des factions s'inscrit dans un style de jeu qui suppose que les personnages sont activement connectés aux détenteurs du pouvoir et aux organisations du monde de Golarion. De plus, leurs liens avec ces organisations sont riches et profonds, offrant aux personnages à la fois les avantages de l'adhésion et la possibilité de progresser. Les joueurs impliqués dans le jeu organisé Pathfinder Society connaissent bien ce concept, y compris les factions (Andoran, Cheliax, Qadira, Osirion et Taldor) au sein de la Pathfinder Society dans son ensemble.
Un groupe d'aventuriers peut comprendre des membres de plusieurs factions différentes, tous travaillant vers un objectif commun, mais chaque membre ayant reçu des instructions spéciales de sa faction concernant des informations ou des actions particulièrement importantes pour lui et sa faction.
Intégrer des factions dans votre campagne personnelle demande un effort supplémentaire de votre part (en tant que MJ), soit en adaptant des aventures publiées, soit en ajoutant des détails à vos propres aventures afin d'incorporer l'idée de personnages membres de sociétés secrètes (ou pas si secrètes), de confréries et d'ordres dont les objectifs et les visions dépassent le simple salaire. Vous aurez peut-être des décisions à prendre concernant les factions que vous souhaitez utiliser ; vous voulez que les joueurs trouvent des factions qui les intéressent et les enthousiasment, mais certaines factions peuvent ne pas convenir à la campagne en raison de leur alignement, de leur emplacement, de leur mission ou de leur orientation. La récompense de cet effort supplémentaire est une campagne plus riche, dans laquelle les PJ se sentent vraiment partie intégrante du monde vivant et palpitant de Golarion.
LES BASES DES FACTIONS
Les PJ améliorent leur position au sein de leur faction en réussissant des missions liées à celle-ci ou provenant de celle-ci. Au cours d'une aventure donnée, ou même entre deux aventures, vous devez réfléchir aux factions que les personnages du groupe ont choisi de représenter. Leurs factions peuvent leur demander d'assassiner un baron du crime, de protéger un marchand innocent pris entre deux feux, de sauver un enfant kidnappé, de remettre une lettre importante, de déjouer un assassinat, de récupérer une relique volée spécifique ou de localiser une lettre de marque. Quelle que soit la mission, un résultat positif rapporte au personnage un point de prestige (PA).
À mesure que le prestige d'un personnage augmente, sa faction récompense ses excellents services par des avantages toujours plus importants. Dans cette section, vous trouverez un système de règles détaillé qui décrit les types de récompenses et de privilèges auxquels un personnage peut avoir accès à mesure que son Total Prestige Award (TPA) augmente, et comment il peut utiliser son Prestige Award pour obtenir divers avantages qui reflètent la volonté de sa faction de l'aider en cas de besoin.
Secret des factions
Les gouvernements et les organisations religieuses, politiques, commerciales ou culturelles peuvent varier considérablement dans leur manière de traiter les factions et leurs activités. Certaines factions, comme les Croisés de Mendev et les Chevaliers de l'Enfer de Cheliax, affichent ouvertement leurs actions et leurs efforts pour recruter d'autres personnes à leur cause. D'autres sont plus subtiles dans leurs complots et opèrent dans l'ombre ; même lorsque leur présence est connue, les dirigeants locaux ferment souvent les yeux sur leur existence et leurs activités tant qu'elles ne causent pas de problèmes. Les factions les plus secrètes méprisent souvent celles qui agissent ouvertement, mais chaque faction doit peser le pour et le contre entre une présence publique et une bonne réputation d'une part, et la capacité à opérer sans ingérence d'autre part. Les factions ont bien sûr des alliances et des rivalités, mais elles évitent généralement les conflits ouverts avec leurs rivales afin de conserver les faveurs des gouvernements locaux qui leur permettent d'opérer librement sur leur territoire.
Choisir une faction
Chaque faction a une histoire, une culture, un style et une spécialité qui lui sont propres. Chacune a son propre mode opératoire dans la lutte permanente pour le pouvoir et l'influence sur Golarion, et chacune offre à ses membres des avantages différents. Le choix d'une faction peut être aussi important que le choix d'une classe ou d'une race de personnage : il définit un personnage dans la campagne et le lie au destin de sa faction. Avant de permettre à vos joueurs de choisir leur faction, examinez attentivement chacune d'entre elles et voyez celles qui correspondent le mieux au thème de votre campagne. Si vous ne souhaitez pas autoriser les personnages maléfiques, par exemple, vous devriez réfléchir à deux fois avant de permettre à des personnages de rejoindre les Hellknights ou le culte de Razmir. Si votre campagne se déroule dans les contrées sauvages de Varisia, il serait peut-être raisonnable d'interdire les Risen Guards of Osirion, car ils n'ont que peu d'intérêt ou d'influence dans cette région. Il ne s'agit pas de restreindre vos joueurs, mais de créer un cadre de campagne rationnel et logique où les options s'accordent entre elles et où les joueurs ne seront pas frustrés par un choix qui n'aura pas grand-chose à voir avec la campagne. Cela dit, si un joueur a un excellent concept de personnage qui l'enthousiasme pour une faction qui, selon vous, ne fonctionnerait pas, donnez-lui la possibilité de présenter son idée. Expliquez-lui pourquoi son choix de faction pourrait être difficile à jouer dans la campagne, mais s'il tient vraiment à essayer, laissez-le tenter sa chance.
Gardez à l'esprit qu'un PJ n'a pas besoin d'être originaire d'un pays particulier pour devenir membre d'une faction, même si cette faction est étroitement liée à ce pays. De même, les personnages de toutes les classes peuvent rejoindre une faction. Ainsi, même un sorcier né dans l'étendue de Mwangi peut devenir un chevalier aigle d'Andoran. Les PJ ne sont pas nécessairement tenus de travailler avec une seule faction. Bien qu'il soit plus simple de rester dans une seule faction pendant toute la carrière d'un personnage, rien n'empêche un PJ d'acquérir du prestige au sein de plusieurs groupes (même si essayer de travailler avec deux groupes rivaux a peu de chances de bien se passer). Enfin, les personnages ne devraient pas être obligés de rejoindre une faction. Ceux qui ne sont pas intéressés par cette idée peuvent l'ignorer, mais ceux qui la trouvent attrayante ont une option supplémentaire pour personnaliser leurs personnages et leur place dans le monde.
Classe de personnage contre faction
Après un bref aperçu de la faction, chaque entrée explique les objectifs et l'orientation générale du groupe ; les PJ qui font partie de la faction ne doivent pas nécessairement correspondre exactement à cette orientation, mais celle-ci sert de guide pour comprendre les attitudes et les valeurs générales de la faction. Chaque description comprend également le quartier général de la faction et l'un de ses principaux dirigeants. Afin d'aider les joueurs, chaque faction est accompagnée d'une liste des classes de personnages les plus et les moins adaptées à l'adhésion et à l'avancement.
Il ne s'agit en aucun cas de règles strictes : si un assassin souhaite rejoindre les Croisés de Mendev, il peut le faire, mais il aura plus de mal à atteindre les objectifs de la faction qu'un paladin. Chaque faction fournit une description des ressources spéciales disponibles en son sein, non seulement des biens matériels et des services, mais aussi des exploits, des sorts, des équipements et des objets magiques uniques réservés aux membres de la faction, ainsi que des titres, des honneurs, des privilèges et des opportunités accessibles en gagnant du prestige au sein de la faction. [1]
PRESTIGE AWARD
La récompense de prestige (PA) d'un personnage est un moyen abstrait de suivre sa renommée et sa réputation croissantes au sein d'une faction.
Récompense de prestige totale et actuelle
Tout comme un personnage a une valeur maximale de points de vie lorsqu'il est complètement guéri et une valeur actuelle de points de vie lorsqu'il est blessé, ce personnage a une récompense de prestige totale (TPA) et une récompense de prestige actuelle (CPA). Le TPA représente la réputation globale du personnage au sein d'une faction. Le CPA représente l'influence actuelle du personnage au sein de cette faction en termes de faveurs qui lui sont dues et de sa capacité à influencer les autres et à utiliser les ressources de la faction.
Les personnages peuvent dépenser leur CPA pour acquérir des biens ou des services (voir Dépenser des points de prestige), ce qui signifie que le CPA d'un personnage est généralement inférieur à son TPA, tout comme les points de vie actuels d'un personnage aventurier sont généralement inférieurs à ses points de vie totaux. Le CPA ne peut jamais être supérieur au TPA.
Gagner du prestige
Les personnages gagnent du prestige en accomplissant des missions pour une faction ou en contribuant à la réalisation des objectifs de celle-ci. Par exemple, un personnage allié aux Chevaliers de l'Aigle gagne du prestige auprès de cette faction en démantelant un réseau d'esclaves, tandis qu'un cultiste razmirien gagne du prestige en convertissant des non-croyants à la foi et en envoyant des dîmes à Razmiran. À votre discrétion, un personnage peut gagner du prestige pour une aventure même si celle-ci ne fait pas partie d'une mission « officielle » pour une faction : une paladine de niveau 7 qui a libéré de nombreux esclaves a probablement gagné du prestige auprès des Chevaliers de l'Aigle, même si elle n'a jamais reçu d'ordres d'un membre de cette faction.
Lorsque le prestige d'un personnage augmente, son TPA et son CPA augmentent de la même valeur. Par exemple, Jothalia a 5 TPA et 2 CPA auprès de la faction des Chevaliers de l'Aigle ; si elle accomplit une mission pour eux et que son PA augmente de 2, elle a désormais 7 TPA et 4 CPA.
Toutes les aventures ou rencontres ne doivent pas nécessairement être liées à une mission de faction, et toutes les factions ne s'intéressent pas à toutes les aventures possibles, mais en règle générale, vous devez vous efforcer d'offrir aux PJ de toutes les factions des chances égales de gagner du prestige. Si vous ne trouvez pas de place dans une aventure donnée pour les intérêts de la faction d'un PJ particulier, veillez à intégrer plus tard des occasions pour ce PJ d'atteindre certains objectifs de faction.
La possibilité de gagner du prestige doit être courante, mais elle ne doit pas être automatique. Si un PJ échoue dans les tâches qui lui sont assignées ou laisse passer des occasions de faire avancer les objectifs de sa faction, il ne gagne pas de prestige simplement parce que son joueur s'est présenté pour jouer. En choisissant de jouer en utilisant une faction, un joueur accepte de « jouer le jeu » des objectifs de la faction afin d'obtenir les récompenses de celle-ci. Si le PJ ne remplit pas ses obligations en tant que membre de la faction, il ne doit pas s'attendre à gagner en estime au sein de celle-ci.
Le rythme auquel le prestige des personnages augmente varie selon que vous utilisez une progression rapide, moyenne ou lente (Pathfinder RPG Core Rulebook 30), mais en moyenne, les personnages devraient pouvoir augmenter leur PA de 3 à 5 points par niveau d'expérience, qu'ils l'obtiennent en accomplissant plusieurs petites missions ou tâches ou une seule tâche plus difficile ou plus importante. Au cours d'une longue campagne comme Pathfinder Adventure Path, les personnages peuvent s'attendre à augmenter leur PA de 40 points ou plus, surtout si la campagne est étroitement liée aux factions choisies par les joueurs.
Si vous souhaitez élargir votre utilisation du prestige dans un jeu, vous pouvez également utiliser le PA des personnages pour remplacer ou compléter les récompenses standard sous forme de trésors. Dans une campagne où le pillage des morts ou des tombes est mal vu, vous pouvez utiliser le PA pour combler le manque de ressources des personnages qui serait normalement comblé par le pillage et la spoliation.
Exemples de missions de faction
Alors que les PJ partent du nord de Molthune à la recherche d'aventures, un membre de la faction Green Faith peut être chargé de livrer une offrande de paix au chaman lézard qui règne sur la forêt marécageuse le long de la rivière Marideth, tandis qu'un membre des Eagle Knights of Andoran doit découvrir si ce sont les lézards qui ont capturé des prisonniers le long de la River Road et les ont vendus comme esclaves. Un membre de l'Église de Razmir s'intéresse également à ces captifs, car sa faction pourrait vouloir les acheter (ou découvrir qui d'autre les achète et tenter d'éliminer la concurrence). Pendant ce temps, un membre du Neuvième Bataillon nain se moque éperdument des hommes-lézards et du marais, mais serait prêt à s'y rendre car la route qui traverse les marécages mène aux Mines Perdues, dans les contreforts des montagnes Mindspin, et ses patrons nains veulent qu'il découvre si les tribus rivales de gobelins et d'orques s'y battent toujours ou qu'il ramène les têtes des chefs rivaux.
Perte de prestige
Le prestige doit être considéré comme une incitation plutôt que comme un instrument permettant de punir les PJ, mais un personnage peut perdre du prestige s'il trahit les secrets de sa faction à des étrangers, s'il cause la mort d'un membre de sa faction, s'il vole ou ment à ses frères de faction, s'il se lie d'amitié ou s'allie avec des membres de factions opposées, etc. Une pénalité typique serait la perte de 1 à 3 CPA. Dans des situations extrêmes, cependant, un personnage peut acquérir une réputation tellement négative au sein de sa faction que son CPA et son TPA diminuent de 5, voire 10 points pour une transgression majeure, ce qui peut entraîner la perte de son rang et de ses privilèges au sein de la faction. Cela n'oblige pas les personnages à renoncer aux avantages déjà acquis, mais cela peut les empêcher d'obtenir de nouveaux avantages ou bénéfices pour lesquels ils ne sont plus éligibles en raison de leur TPA réduit, et ils doivent alors s'efforcer de regagner les faveurs de leurs pairs.
Avantages du prestige
Le prestige total d'un personnage représente sa fiabilité et son statut au sein de sa faction. La représentation la plus simple de ce prestige est que pour chaque tranche de 10 points de prestige total, il obtient un bonus de +1 aux tests de diplomatie avec les membres de cette faction. De plus, il peut apprendre certains exploits ou sorts, ou être en mesure d'acheter des objets magiques uniques ou d'autres biens réservés à ceux dont le TPA atteint un certain seuil. Ses contacts au sein de la faction peuvent lui permettre d'acheter ou de vendre des biens dont la valeur dépasse la limite normale en pièces d'or de la région ou dont la légalité est douteuse. Enfin, selon l'organisation, le TPA d'un personnage peut lui conférer certains titres et privilèges accessoires.
Relations avec les factions alliées
De nombreuses factions ont des liens étroits et des alliances avec d'autres groupes, et gagner du prestige au sein de sa faction peut permettre à un personnage de bénéficier également de certains avantages liés à l'appartenance et au prestige au sein des factions alliées. Chaque entrée de faction indique si cette faction est alliée à d'autres. Lorsqu'il traite avec des membres d'une faction alliée, un personnage peut considérer son TPA comme s'il était égal à la moitié de son montant réel, y compris le bonus associé aux tests de Diplomatie avec la faction alliée et à l'achat et la vente de marchandises par son intermédiaire ; il peut également dépenser des CPA pour obtenir des avantages d'une faction alliée, mais les coûts sont alors augmentés de 1.
Traiter avec des factions opposées
Tout comme les factions ont des alliés, elles ont aussi des ennemis. Le prestige même qui peut rendre un PJ célèbre au sein de sa faction et parmi ses alliés peut le rendre tristement célèbre aux yeux des factions opposées, et éviter d'attirer l'attention indésirable des ennemis de sa faction ou de ceux qui leur sont favorables est l'une des raisons pour lesquelles certains personnages gardent secrète leur allégeance à une faction. Si l'allégeance d'un personnage à une faction est connue, l'attitude initiale d'un PNJ de la faction adverse est considérée comme étant d'un cran plus mauvaise que la normale (par exemple, Indifférent devient Hostile, Hostile devient Ennemi), et pour chaque tranche de 10 points de TPA du personnage, celui-ci subit une pénalité de -1 aux tests de Diplomatie pour influencer ce PNJ. Si la faction du PNJ s'oppose à plusieurs factions du PJ, seule la faction avec laquelle le PJ a le TPA le plus élevé est prise en compte.
Dépenser du prestige
Le total CPA d'un personnage reflète la bonne volonté, le capital politique et les faveurs personnelles qu'il a accumulés en servant l'organisation. Si le TPA d'un personnage peut lui procurer certains titres et privilèges, la plupart des avantages tangibles de l'appartenance à une faction s'obtiennent lorsque le personnage dépense son CPA pour des avantages temporaires, des faveurs, de l'aide, des sorts ou d'autres services (voir l'annexe). Quels que soient les titres honorifiques qu'un personnage a gagnés grâce à son Total Prestige Award, le coût pour obtenir des avantages reste le même : un Visionnaire exalté du Quinzième Échelon de l'Église de Razmir doit dépenser 1 CPA pour qu'un sort de suppression de malédiction ou de dissipation de magie soit lancé en son nom, tout comme un nouvel initié.
Une fois que le CPA d'un personnage est dépensé, il est perdu définitivement ; il n'est pas récupéré automatiquement comme les points de vie perdus ou les dégâts subis par les caractéristiques. Le personnage peut bien sûr gagner plus de PA, ce qui augmente à la fois son TPA et son CPA, mais les points dépensés sont perdus.
Les personnages ne peuvent pas dépenser de CPA pendant le combat, et pour simplifier, vous pouvez limiter les personnages à une seule dépense de CPA par session de jeu (cela empêche les joueurs d'accumuler de grandes quantités de PA et de les dépenser en une seule fois, ce qui rendrait l'aventure trop facile). Il est possible pour un joueur de dépenser les PA de son personnage même si celui-ci est mort ; en substance, cela représente le fait que le personnage a pris des dispositions préalables avec sa faction pour qu'elle effectue certaines actions en son nom, telles que récupérer son cadavre et le ramener à un endroit précis ou le faire ressusciter.
Vous pouvez ajouter aux services présentés dans ce livre ou créer vos propres factions. La valeur monétaire d'un point de PA est d'environ 375 pièces d'or, mais les personnages ne devraient normalement pouvoir dépenser leurs PA que pour des services, et non pour des biens matériels.
Les PJ ne peuvent pas mettre en commun leur prestige gagné pour obtenir des objets ou des services, ou à toute autre fin, même s'ils sont membres de la même faction. En règle générale, les PA sont destinés à être dépensés par les personnages pour eux-mêmes ; le coût des PA augmente de 1 lorsque le bénéfice revient à d'autres personnages plutôt qu'au membre de la faction. Cependant, les PJ dans un jeu à domicile sont finalement libres de dépenser leurs PA comme ils l'entendent.
La capacité d'un personnage à dépenser des PA dépend de ses contacts avec les autres membres de sa faction et, sauf indication contraire, la plupart des factions ont tendance à avoir des agents, des contacts ou des quartiers généraux dans des agglomérations d'au moins la taille d'une grande ville. Pour refléter la difficulté de contacter un agent de faction dans une petite colonie, les coûts en PA augmentent de 5 dans les communautés de moins de 5 000 habitants. Ce changement peut bien sûr varier selon les organisations ; pour la Foi verte, par exemple, c'est l'inverse qui est vrai : les coûts en PA augmentent de 5 dans les communautés de plus de 5 000 habitants.[1]
Standard Faction Costs
Total des achats de récompenses Prestige et d'objets
| -TPA | Maximum Item Cost |
|---|---|
| 4 | 500 gp |
| 9 | 1,500 gp |
| 13 | 3,000 gp |
| 18 | 5,250 gp |
| 22 | 8,000 gp |
| 27 | 11,750 gp |
| 31 | 16,500 gp |
| 36 | 23,000 gp |
| 40 | 31,000 gp |
| 45 | 41,000 gp |
| 49 | 54,000 gp |
| 54 | 70,000 gp |
| 58 | 92,500 gp |
| 63 | 120,000 gp |
| 67 | 157,500 gp |
Remarque : dans des circonstances normales, les PJ devraient toujours pouvoir acheter certains objets auprès de leur faction, même si leur coût dépasse la valeur indiquée dans ce tableau. Ces objets sont les suivants : l'équipement présenté dans le chapitre « Équipement » du livre de règles Pathfinder RPG Core Rulebook (y compris l'équipement fabriqué à partir de matériaux spéciaux, tels que le mithral) ; les armes, armures et boucliers +1 ; et les huiles, potions et parchemins de niveau 0 ou 1 au niveau de lanceur de sorts 1 (Pathfinder Society Organized Play utilise cette règle).
Services Quotidien
| CPA Coût | Avantage |
|---|---|
| 1 | Montures (cheval de selle léger, chameau, mule ou poney) pour le PJ et jusqu'à un compagnon par niveau |
| 1 | Transport par bateau (transport fluvial ou côtier pour le PJ et jusqu'à 10 autres personnes ; comprend un équipage de quatre experts de niveau 1) |
| 1 | Équipe de travail composée de 50 roturiers de niveau 1 |
| 1 | Artisan qualifié (expert de niveau égal à la moitié du niveau du membre de la faction) |
| 2 | Garde du corps (guerrier de niveau égal à la moitié du niveau du membre de la faction) |
| 2 | Transport maritime (transport en eaux profondes pour le PJ et jusqu'à 20 autres personnes ; comprend un équipage de 10 experts de niveau 1) |
| 2 | Escouade de 10 guerriers de niveau |
| 12 | Montures entraînées au combat (chevaux de guerre légers ou lourds ou chiens de selle) pour le PJ et jusqu'à un compagnon par niveau |
Remarque : les services nécessitant des PNJ ou des animaux comprennent l'équipement approprié à leur classe et à leur niveau, ainsi que toutes leurs dépenses courantes. Pour un coût CPA double, ces PNJ sont disponibles pendant un mois maximum. Le personnage est tenu de rendre tous les PNJ ou montures ainsi que leur équipement à la faction lorsqu'il n'en a plus besoin. Si le PJ rend moins de 50 % des montures, équipements ou PNJ acquis, il perd 1 TPA (et 3 TPA s'il n'en rend aucun).
Lancement de sorts
| PA Coût- | bénéfice |
|---|---|
| 1 | Dissipation de magie |
| 1 | Repos paisible |
| 1 | Restauration mineure |
| 1 | Guérison complète |
| 1 | Suppression de la cécité/surdité |
| 1 | Suppression de malédiction |
| 1 | Suppression de maladie |
| 1 | Suppression de paralysie |
| 1 | Envoi |
| 2 | Expiation (8 CPA pour restaurer les pouvoirs du clerc/druide) |
| 2 | Briser l'enchantement |
| 2 | Soigner les blessures critiques |
| 2 | Divination |
| 2 | Dissipation de magie supérieure |
| 2 | Neutraliser le poison |
| 2 | Vol terrestre |
| 2 | Restauration (4 CPA pour dissiper un niveau négatif permanent) |
| 2 | Scrying |
| 4 | Régénération |
| 4 | Analyser le sort |
| 4 | Scrying supérieur |
| 5 | Commune |
| 5 | Contacter un autre plan |
| 5 | Connaissance des légendes |
| 7 | Téléporter un objet |
| 7 | Vision |
| 10 | Téléportation |
| 15 | Changement de plan |
| 16 | Restauration supérieure |
| 16 | Réanimation |
| 18 | Discerner l'emplacement |
| 20 | Téléportation supérieure |
| 32 | Résurrection |
| 75 | Liaison d'âme |
| 77 | Résurrection véritable |
Remarque : le niveau minimum requis pour lancer un sort correspond au niveau du lanceur.
Frais divers
| Coût Avantage | |
|---|---|
| 1 | +4 à un test de compétence |
| 1 | Achat d'un seul objet d'une valeur de 375 po** |
| 1* | Coût de la vie aisé pendant 1 mois |
| 2 | Achat d'un seul objet d'une valeur de 750 po** |
| 2* | Coût de la vie extravagant pendant 1 mois |
| 5 | Récupération d'un cadavre dans un lieu contrôlé par une faction |
- Le coût de la vie couvre 1 mois et est détaillé à la page 405 du livre de règles Pathfinder RPG Core Rulebook.
- Les personnages ne peuvent pas dépenser plusieurs PA pour acheter plusieurs objets dont le prix total dépasse 750 po.
Factions Religieuses

Chaque dieu revendique au moins un aspect de l'existence comme son domaine exclusif. Ces domaines d'intérêt confèrent aux dieux non seulement un pouvoir incommensurable, mais aussi une responsabilité infinie, et ils ont besoin de toute l'aide possible pour faire avancer leurs projets, étendre leur influence et vaincre leurs rivaux. Avec tant d'enjeux et compte tenu des récompenses que les dieux peuvent accorder à leurs serviteurs les plus dévoués, il n'est pas surprenant que de nombreux mortels choisissent de s'agenouiller devant un dieu plutôt que de prêter allégeance à un petit seigneur de guerre ou à un royaume mineur.
Créer une faction unique pour chacune des nombreuses religions de Golarion nécessiterait un livre entier. À la place, vous pouvez utiliser les notes et les conseils fournis ici comme guide pour vous aider à développer des factions religieuses adaptées aux besoins de votre propre campagne. Qu'ils appartiennent à un culte maléfique voué à la misère et au chaos ou à une bande de guerriers saints déterminés à instaurer un âge d'or, les fidèles ont tendance à recevoir le même type d'aide de la part de leurs patrons immortels.
OBJECTIF : RÉPANDRE LA FOI
Toutes les religions cherchent à accroître l'influence de leurs dieux et de leurs églises respectifs. Cependant, chacune adopte un plan différent, adapté à l'alignement, à la philosophie et à la vision du monde de cette foi particulière. Malgré cela, pratiquement toutes les stratégies devraient intégrer, dans une certaine mesure, les trois principes détaillés ci-dessous.
Convertir de nouveaux adeptes et fidéliser ceux qui existent déjà. Plus une faction religieuse compte d'adorateurs, plus elle est capable d'influencer les événements au profit de son patron divin. Comme les dieux préfèrent une dévotion sincère à de simples paroles, les religions ont tendance à mettre l'accent sur certains avantages principaux liés à l'adhésion auprès des convertis potentiels. Même les religions les plus viles doivent avoir une sorte de justification conçue pour séduire les mortels. Parallèlement à cet argument, les religions soulignent également les avantages secondaires de l'appartenance, qui vont des bénéfices dans l'au-delà à l'accès à la magie divine en passant par le pouvoir des domaines d'intérêt d'un dieu.
Éliminer les ennemis et les rivaux. Lorsque la carotte de la conversion échoue, les factions religieuses doivent recourir au bâton. Bien sûr, toutes les religions ne rêvent pas de guerre sainte ; beaucoup se contentent de refuser aux non-croyants les avantages offerts aux fidèles. Dans la mesure du possible, elles utilisent également leur pouvoir politique et social pour rendre la vie plus difficile aux « non-croyants ». Si certaines religions recourent à la violence, la plupart savent que leurs dieux préfèrent gagner de nouveaux fidèles plutôt que de perdre des âmes non converties au profit d'autres divinités dans l'au-delà. Elles considèrent donc généralement la violence comme un dernier recours.
Promouvoir les domaines d'intérêt du dieu. À mesure que la sphère d'influence particulière d'un dieu gagne en puissance, les gens ont tendance à accorder davantage d'attention à ses adeptes. Cet effet incite les factions religieuses à trouver des moyens de mettre en avant les intérêts du dieu. L'éducation joue un rôle, en expliquant l'influence du dieu dans le cosmos, mais les religions moins scrupuleuses tentent également de faciliter les choses en créant des situations dans lesquelles les gens doivent prier pour obtenir l'intercession divine. Les factions vouées aux dieux qui veillent sur les choses bénéfiques offrent la possibilité d'une bonne fortune ou d'un succès aux membres potentiels ; celles qui veillent sur les choses nuisibles ou négatives ont tendance à promettre la sécurité ou au moins une réduction des dommages aux convertis potentiels.
ADHÉSION : Pour la plupart des églises, l'adhésion consiste simplement à professer sa foi en la divinité appropriée. Certaines exigent un rituel pour démontrer sa dévotion à la religion, comme un baptême, un jeûne, un service ou un don de richesse. Pour les églises plus obscures ou hors-la-loi, le plus grand obstacle est de trouver quelqu'un de la même foi afin de pouvoir se convertir.
GAGNER EN PRESTIGE : Les quêtes, les services et les dons qui aident la religion (ou même un temple spécifique) augmentent le prestige d'un personnage au sein de cette religion.
RESSOURCES
Les fidèles peuvent compter non seulement sur la dévotion et le soutien de leurs coreligionnaires, mais aussi, dans certaines circonstances, sur de véritables miracles et autres types d'intervention divine. À mesure que les fidèles gagnent en prestige, ils obtiennent des titres indiquant leur rang au sein de leur église. Ces noms varient d'une religion à l'autre, et le MJ doit créer des titres adaptés à chaque faction religieuse (voir les entrées Green Faith et Hellknights pour des exemples de titres et les coûts CPA appropriés).
Chaque religion peut offrir certains des services standard (énumérés aux pages 54-55) à un tarif réduit une fois qu'un personnage a atteint un certain niveau de prestige. Par exemple, les églises de Gozreh et Besmara peuvent offrir des réductions sur les voyages en bateau. Les temples d'Abadar et de Gorum peuvent offrir des réductions sur les gardes du corps guerriers. L'église de Nethys peut accorder des réductions sur les sorts de divination. Les temples de Sarenrae peuvent offrir des réductions sur la magie de guérison, de restauration et de résurrection.
5 TPA, CPA variable : Achetez un service magique parmi la liste suivante : consacrer (1 CPA, durée de 24 heures), sanctifier (3 CPA plus 3 CPA par niveau du sort à inclure dans la zone), festin des héros (4 CPA), imprégner d'une capacité magique (1 CPA), parler aux morts (1 CPA, membres de la foi uniquement, une question par niveau du lanceur de sorts). Notez que cette liste ne comprend que des sorts de clerc non maléfiques de longue durée ; d'autres religions peuvent proposer à la place des versions maléfiques de ces sorts (telles que profaner et désacraliser) ou des sorts de druide (tels que baie bénéfique et croissance des plantes).
10 TPA : Demander une faveur mineure à tout membre de la foi dont le niveau est inférieur à celui du personnage. Les faveurs mineures ne mettent jamais le membre en danger direct, mais peuvent entraîner la dépense de biens d'une valeur maximale de 10 po ou d'une semaine de services (y compris la perte de revenus due au temps libre pris par le croyant, mais pas une offre d'argent réel au personnage) pour une série d'activités. En général, le personnage ne peut demander qu'une seule faveur à la fois ; exercer ce privilège plus d'une fois au cours d'un même mois coûte 1 CPA pour chaque faveur supplémentaire. Cependant, à la discrétion du MJ, le personnage peut demander à plusieurs croyants d'effectuer un service très similaire tant que le coût en pièces d'or ne dépasse pas le total de la faveur (par exemple, demander à plusieurs artisans d'aider à construire un temple gratuitement pendant une semaine). Notez que la section Services hebdomadaires de l'introduction couvre le coût de l'embauche d'un grand nombre de personnes ; si l'ampleur de la faveur ou le nombre de personnes impliquées approche la valeur de l'un de ces services hebdomadaires, le personnage doit payer le coût CPA standard pour ce service plutôt que d'essayer de l'obtenir gratuitement en raison de sa réputation au sein de la faction. Notez que le coût de 10 PO n'est pas une valeur « fixe » : une ouvrière non qualifiée peut travailler pendant une semaine au maximum si on ne lui fournit que de la nourriture, et bien que ce travail ne vaille que 7 PO, le salaire est important pour elle (alors que 10 PO représentent 14 semaines de travail, et qu'aucun roturier ne travaillerait aussi longtemps juste pour rendre service).
10 TPA, 1+ CPA : Inspirer les autres membres de la foi avec un grand zèle, leur permettant de dépasser leurs limites normales. Le personnage peut affecter un nombre de personnes (y compris lui-même) égal à son niveau de personnage multiplié par le nombre de CPA dépensés (ainsi, un personnage de niveau 6 dépensant 5 CPA peut inspirer 30 membres de la foi). Le personnage décide si les cibles affectées obtiennent un bonus de moral sur les jets d'attaque, les jets de sauvegarde ou les tests de compétence et d'aptitude. Le bonus est égal au TPA du personnage divisé par 10 et dure 1 minute.
10 TPA, 3 CPA : Obtenir l'aide d'un spécialiste (tout PNJ membre de la religion dont le niveau de classe est égal à la moitié du niveau du personnage) pendant 1 semaine. Les types de personnages disponibles varient d'une religion à l'autre : Gorum compte peu de druides à son service, et Cayden Cailean a peu de moines, mais tous deux ont de nombreux clercs, combattants et voleurs prêts à servir.
10 TPA, 10 CPA : Obtenir l'aide d'un maître spécialiste (tout PNJ dont le niveau de classe est égal au niveau du PJ) pendant 1 semaine.
15 TPA : Dépensez des CPA pour influencer, négocier ou récompenser les étrangers au service du dieu du personnage (tels que ceux invoqués par un sort d'allié planétaire) à un taux supérieur. Lorsque vous traitez avec de telles créatures, chaque CPA est considéré comme valant 500 po au lieu des 375 po standard.
20 TPA : Achetez des armures, des armes ou d'autres objets magiques adaptés à la religion avec une réduction de 10 %. Les objets considérés comme « adaptés à la religion » varient d'une foi à l'autre. Par exemple, l'église de Gorum vend probablement la plupart des armes et armures magiques à prix réduit, mais pas les objets destinés à la guérison ou à la divination. L'église de Sarenrae vend peut-être des objets à prix réduit liés au feu, à la guérison et au bien. L'église de Torag propose probablement des objets similaires à ceux offerts par le Neuvième Bataillon (voir page 32), et la liste des objets disponibles à l'église d'Urgathoa recoupe celle de la Voie Murmurante (voir page 52).
20 TPA, 1 CPA : Obtenez un bonus de +6 sur un jet de compétence directement lié aux intérêts du dieu (à la discrétion du MJ), tel que Desna et les rêves, Gozreh et la nature, ou Norgorber et le poison. Ce bonus ne se cumule pas avec le bonus de +4 sur un jet indiqué à la page 55. À 40 TPA, le bonus passe à +8, et à 60 TPA, il passe à +10.
20 TPA, 3 CPA : Bénéficiez des services temporaires d'un étranger (dont l'alignement correspond à celui du dieu) pouvant atteindre 12 DV, comme si vous utilisiez un allié planétaire. Le personnage doit négocier et payer les services de l'extraterrestre, mais il peut dépenser des CPA pour que son ordre paie le prix du service. Si le personnage est un mauvais négociateur, il peut payer 1 CPA pour engager un avocat charismatique qui plaidera en son nom.
30 TPA, CPA variable : Bénéficiez d'un sort utile lorsque vous agissez dans l'intérêt de la divinité. Par exemple, lors d'une mission contre un groupe de cultistes de Rovagug, un fidèle de Sarenrae blessé au combat peut être soigné par un sort de guérison des blessures critiques. Le coût de cette intervention divine correspond au coût de base du sort en CPA plus 15 ; la récompense ne coûte jamais de montant supplémentaire selon que le personnage se trouve ou non en dehors d'une zone où d'autres membres de la foi pourraient l'aider. La récompense est immédiate et peut empêcher le personnage de mourir (par exemple, le soigner avant qu'il ne meure à cause de ses points de vie perdus). Certains MJ peuvent limiter cela à une fois par niveau ou même une fois par campagne.[2]