Feast of Ravenmoor

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CONTEXTE DE L'AVENTURE

Le village de Ravenmoor a été fondé lors de la première vague de colonialisme chelish qui a vu naître des villes beaucoup plus grandes comme Magnimar, Korvosa et Riddleport. Mais alors que ces villes prospéraient, Ravenmoor ne parvint jamais à dépasser son statut rural, car dans les premières années, la ville fut ravagée par ce qui semblait être un fléau surnaturel. Alors que les villageois étaient au bord de la famine, la fondatrice de la ville, une prêtresse de Desna nommée Iola Kriegler, décida d'entreprendre une sorte de quête visionnaire afin de trouver une solution aux problèmes de son village.

Hélas, les visions qu'elle choisit de suivre ne provenaient pas de sa déesse, mais d'un ancien ennemi, le dieu des parasites et de la stagnation, Ghlaunder. Iola fut victime de ces visions sombres et tomba sur une étrange communauté de ses disciples au cœur de Churlwood, qui lui apprirent l'existence d'un rituel garantissant de bonnes récoltes en échange d'un endroit où les rejetons de Ghlaunder pourraient grandir en toute sécurité : son corps, ses descendants, son village.

Accompagnée de deux traqueurs sans visage déguisés en druides conseillers humains, Iola retourna à Ravenmoor transformée. Mais si son troupeau s'inquiétait pour elle, il ne pouvait contester les miracles qu'elle accomplissait, et la récolte de cette année-là, comme toutes celles qui suivirent, fut suffisamment abondante pour assurer la sécurité et le bien-être des villageois. Iola, désormais prêtresse de Ghlaunder, recruta certains membres du village dans son cercle d'alliés, formant ainsi une secte secrète au sein de la population qui aidait à dissimuler la vérité aux autres. À mesure que Ravenmoor s'isolait, les croyances et traditions étranges de la ville se déformaient de plus en plus, et le culte de Desna se pervertissait, devenant une parodie de sa foi.

Iola finit par payer le prix de son pacte avec Ghlaunder lorsque son corps donna naissance à l'un des rejetons du Roi Gossamer, mais pas avant d'avoir mis au monde plusieurs enfants de son propre sang au cours des années précédentes. La lignée Kriegler régna sur Ravenmoor pendant des décennies, à la fois en tant que maires et en tant que chefs spirituels secrets, et chacun d'entre eux finit par donner naissance à un rejeton du Roi Gossamer lors d'un rituel sanglant au petit matin. De temps à autre, un villageois particulièrement perspicace découvrait la vérité, mais le culte s'empressait toujours de faire taire ces personnes avant qu'elles ne puissent répandre la nouvelle.

Ainsi, au fil des générations, Ravenmoor a stagné. Aujourd'hui, cependant, le culte est confronté à un danger inattendu. Par hasard et par accident, la lignée Kriegler s'est réduite à un seul membre, Andretti Kriegler, un homme qui a récemment été contraint d'admettre qu'il était stérile. Incapable de perpétuer sa lignée, il sait que la lignée du roi Gossamer prendra également fin. Les visions accordées par son dieu sombre lui ont clairement montré que si Kriegler laissait cela se produire, non seulement la ville de Ravenmoor souffrirait énormément, mais son âme immortelle se verrait refuser sa place légitime à la cour du roi Gossamer dans l'au-delà.

Kriegler se mit donc à rechercher un remède à son état. Il espère qu'en accomplissant un certain nombre de rituels de fertilité centrés sur des sacrifices sanglants qui lui ont été révélés dans ses visions, il pourra guérir sa stérilité et avoir des enfants pour perpétuer l'héritage du roi Gossamer. Au départ, le maire avait l'intention d'utiliser ses propres disciples comme sacrifices, mais il craignait que cela ne mette à l'épreuve la foi des non-cultistes et, pire encore, ne les amène à soupçonner que leur bien-aimé « Dream Tender » cachait plus de choses qu'on ne leur avait laissé croire. L'arrivée d'un percepteur d'impôts nommé Elias Kyle moins de 24 heures avant le rituel a été perçue par le maire comme un signe divin. Bien que Kyle se soit débattu et ait réussi à tuer l'un des alliés anonymes du culte, son sacrifice s'est finalement déroulé exactement comme Kriegler l'avait prévu, jusqu'à attirer de nouvelles victimes dans la ville pour les rituels suivants. Après tout, quel meilleur sacrifice qu'un non-croyant ?

Résumé de l'aventure

Lorsqu'un percepteur magnimarien ne revient pas du village isolé de Ravenmoor avec une collecte d'impôts en retard depuis longtemps, les PJ sont chargés d'enquêter et de récupérer la somme manquante. Ils arrivent le jour de la fête annuelle des récoltes du village. Alors qu'ils participent à la fête, ils commencent à découvrir la vérité : le percepteur disparu n'a peut-être jamais quitté Ravenmoor. À la tombée de la nuit, les PJ sont pris en embuscade dans leurs lits par des villageois vêtus d'étranges robes et de masques de moustiques. Face à la révélation qu'une secte dangereuse opère dans le village, les PJ doivent se rendre à la ferme abandonnée où la secte se prépare à un sacrifice vivant s'ils veulent découvrir le sort du percepteur disparu et, surtout, survivre à la nuit !

PREMIÈRE PARTIE : SUR LA ROUTE

Jeminda Anikee (LN, femme humaine experte 2), comptable de bas rang à Magnimar, a un problème. Il y a quelques semaines, elle a découvert que le petit village de Ravenmoor n'avait pas payé ses impôts à Magnimar depuis plusieurs années. Les impôts annuels dus par le village n'ont jamais été très élevés, il n'est donc pas surprenant que cette erreur soit passée inaperçue pendant si longtemps. En fait, les recherches de Jeminda suggèrent que le village n'a pas négligé ses paiements de manière malveillante, mais plutôt parce que Magnimar a simplement oublié d'envoyer un percepteur dans ce village isolé en raison d'une erreur administrative répétée au cours des 15 dernières années. Mais si les impôts d'une année ne représentent pas une somme importante, après plusieurs années de paiements manqués et de pénalités, le montant dû s'élève désormais à 500 pièces d'or.

Jeminda ne voulait pas informer ses supérieurs avant d'avoir trouvé une solution pour les 500 pièces d'or, craignant d'être blâmée pour avoir laissé les paiements manqués s'accumuler pendant si longtemps. Elle a préféré contacter un percepteur en qui elle avait confiance, son beau-frère Elias Kyle. Elle a reçu une courte lettre de sa part depuis Galduria une semaine après son départ pour Ravenmoor afin de récupérer les 500 po, mais depuis deux semaines, elle n'a plus aucune nouvelle. Elias semble avoir disparu, et Jeminda se sent désormais responsable non seulement de la perte de 500 pièces d'or, mais aussi de la disparition d'un employé de la ville libre de Magnimar.

Plus convaincue que jamais que le fait d'en référer à ses supérieurs ne ferait que lui valoir d'être licenciée, Jeminda décide de contacter un groupe d'enquêteurs indépendants. Le hasard fait que les personnes qu'elle contacte sont les PJ. La manière dont elle a entendu parler d'eux dépend des succès antérieurs des PJ, mais le fait qu'ils ne soient pas encore des aventuriers connus est essentiel pour elle. Elle espère envoyer un groupe d'agents compétents à Ravenmoor pour enquêter sur l'argent et l'homme disparus, mais pas un groupe si connu que la nouvelle de leur voyage vers la ville attirerait l'attention de quiconque. Et bien sûr, elle ne peut de toute façon pas promettre une rémunération suffisante pour attirer des aides de niveau beaucoup plus élevé ! Si les PJ sont loin de Magnimar, elle entend parler d'eux par un cousin éloigné à qui elle demande conseil. Ce cousin doit vivre là où les PJ ont vécu leur dernière aventure afin de pouvoir les recommander à Jeminda pour cette mission.

Jeminda préférerait rencontrer les PJ dans une taverne quelconque située en dehors du quartier où elle travaille. Elle recommande le Drunken Dog à Ordellia, une taverne relativement calme et isolée, juste au sud de la rivière Yondabakari, où elle a peu de chances d'être reconnue par ses collègues. Jeminda est une femme nerveuse et effacée, aux cheveux bruns ternes et aux mains agitées. Un jet de perception de 20 suffit pour confirmer qu'elle est nerveuse à la fois à cause de la disparition de son beau-frère et de la perte de son emploi si elle ne trouve pas de solution au problème.

Elle demande aux PJ de se rendre à Ravenmoor aussi rapidement et discrètement que possible, et une fois sur place, d'accomplir deux tâches : découvrir ce qui est arrivé à Elias et récupérer les 500 pièces d'or dues en arriérés d'impôts. Si les habitants de la ville ne sont pas en mesure ou ne veulent pas payer cette somme, elle se contentera d'un rapport à cet effet et pourra alors demander un soutien supplémentaire à ses supérieurs. À ce stade, sa principale préoccupation est la sécurité de son beau-frère. Elle promet une récompense de 200 po à chacun des PJ s'ils parviennent à résoudre le mystère, mais ne mentionne pas qu'elle n'a pas encore approuvé le déblocage de ces fonds provenant des coffres de la ville. Elle espère et suppose que Magnimar sera ravi de verser cette récompense aux PJ une fois qu'ils auront atteint leur objectif. (En fait, si les PJ découvrent ce qui se passe réellement à Ravenmoor, Magnimar versera une récompense beaucoup plus importante. Voir la section « Conclusion de l'aventure » pour plus de détails.)

Enquête sur Elias Kyle

Jeminda décrit Elias comme un homme petit et trapu, d'origine ulfène, avec une chevelure rousse hirsute, des traits grossiers et laids (résultat de trop nombreuses bagarres dans les tavernes), une barbe naissante grossière et inégale, et un penchant pour les boissons fortes. Depuis la mort de sa femme (la sœur de Jeminda) il y a quelques années, Elias traverse une période difficile, mais il a récemment fait de grands progrès pour se débarrasser de son penchant pour l'alcool et a même été embauché par la ville comme percepteur d'impôts. Ses liens familiaux et la volonté apparente d'Elias d'accomplir quelque chose qui lui assurerait une promotion en faisaient un excellent choix pour Jeminda, qui lui a confié la mission initiale à Ravenmoor. Mais maintenant que cela fait plus d'un mois qu'elle n'a pas eu de ses nouvelles, elle craint qu'il ait été victime de bandits ou pire encore. Un jet de Sensibilité DC 20 à ce stade révèle qu'elle cache quelque chose, et si elle peut être amenée à coopérer grâce à un jet de Diplomatie DC 11, elle soupire et révèle qu'elle craint également qu'il ait replongé dans l'alcoolisme et, dans le pire des cas, qu'il se soit enfui avec les 500 pièces d'or à Riddleport ou au-delà.

La dernière nouvelle qu'elle a eue d'Elias était une courte lettre de Galduria, dans laquelle il se vantait d'avoir parcouru la route de la Côte Perdue depuis la ville de Sandpoint en un temps record. Il prédisait que si le temps le permettait, il serait à Ravenmoor en un rien de temps et de retour à Magnimar dans une semaine et demie. Sa lettre de Galduria est frustrantement brève et n'indique même pas où il a séjourné dans cette ville (si les PJ tentent de se renseigner sur le séjour d'Elias à Galduria, ils ne trouveront aucune nouvelle information, car le percepteur n'y a pas laissé une grande impression).

Qu'est-il arrivé à Elias Kyle ?

Afin de découvrir ce qui est arrivé à Elias, les PJ doivent se rendre à Ravenmoor et mener leur propre enquête. Le résumé suivant est destiné au MJ. Les PJ devraient être en mesure de reconstituer certains éléments de la vérité au cours du jeu.

Malgré ce qu'Elias Kyle a dit à sa belle-sœur, il n'était pas vraiment désireux de récupérer les fonds fiscaux manquants afin d'obtenir une promotion. En effet, la crainte secrète de celle-ci est tout à fait justifiée : le scélérat avait l'intention de récupérer les 500 pièces d'or, puis de s'enfuir à Riddleport avec son butin mal acquis. À son arrivée à Ravenmoor, le maire Kriegler lui a dit qu'il faudrait un certain temps pour rassembler les fonds. En attendant, Kyle a été invité à séjourner dans le manoir du maire. Kyle n'a pas survécu à cette première nuit : il a été enlevé par le cercle restreint des cultistes et sacrifié à Ghlaunder quelques heures avant l'aube. Si de nombreux citoyens de Ravenmoor se souviennent du percepteur roux comme d'un « citadin laid et ennuyeux », très peu d'habitants sont au courant des rouages internes du culte. Les membres de la secte qui connaissaient la vérité ont répandu la rumeur selon laquelle Kyle avait quitté la ville tôt le matin avec l'argent, peut-être pour s'enfuir à Riddleport. Cependant, la dépouille de l'homme est toujours cachée dans la ville, et les personnages persévérants peuvent la découvrir dans la zone K7.

La route vers Ravenmoor

Ravenmoor est située à près de 400 km de Magnimar, à travers des collines, des forêts et des marais. Ceux qui voyagent de Magnimar à Ravenmoor ont essentiellement deux choix : la route de la Côte Perdue ou la rivière Yondabakari. Alors que la route de la Côte Perdue est terrestre, la route fluviale est plus longue. Les deux routes se rejoignent à Galduria ; de là, le reste du voyage se fait généralement à cheval, le long d'une route très fréquentée sur la rive ouest de la rivière Lampblack. Alors que la Lampblack s'incurve vers l'est, cette route continue vers le nord le long de Churlwood, pour finalement atteindre Roderic's Cove et Riddleport. Les voyageurs se rendant à Ravenmoor doivent abandonner la route à ce coude de la rivière pour suivre un sentier peu fréquenté qui longe la rive ouest de la rivière et traverse des paysages de plus en plus mornes, faits de marécages et de landes désolées. Pendant la journée, la présence massive de corbeaux dans le ciel encourage subtilement les voyageurs à penser qu'ils sont sur la bonne voie pour Ravenmoor, mais dès que le soleil se couche, les moustiques se réveillent. Le sentier s'éloigne souvent de la rivière et des marécages détrempés pour éviter le pire de ces nuisibles, mais dès que les PJ approchent de Ravenmoor, les insectes deviennent une nuisance constante.

Vous pouvez jouer le voyage vers Ravenmoor si vous le souhaitez, mais les PJ ne pourront pas commencer leur enquête sur l'or disparu et le percepteur de taxes disparu avant d'avoir atteint leur destination. Cette aventure part du principe que les PJ ne passent pas beaucoup de temps à explorer l'arrière-pays de Ravenmoor, mais s'ils le font, n'hésitez pas à leur faire rencontrer des dangers locaux tels que des tiques géantes (voir Pathfinder RPG Bestiary 2), des stirges ou des loups affamés.

PART TWO: EXPLORING RAVENMOOR

La fête de Ravenmoor n'est pas vraiment soumise à un « chronomètre », mais les événements présentés dans cette aventure sont censés se dérouler en une seule journée et une seule nuit dans la ville. Si possible, vous devriez supposer que les PJ arrivent à Ravenmoor une heure ou deux avant midi. Utilisez le mauvais temps, des distractions sur la route ou même quelques monstres errants si nécessaire pour justifier leur arrivée à cette heure-là.

La partie de cette aventure qui se déroule pendant la journée implique une bonne dose d'exploration et d'enquête, mais seuls deux combats importants sont censés avoir lieu pendant cette période. Par conséquent, les PJ devraient encore disposer d'une bonne partie de leurs ressources (sous forme de sorts, de points de vie, etc.) à la tombée de la nuit. C'est voulu, car l'essentiel des problèmes de cette aventure se déroule bien après la tombée de la nuit.

À mesure que les événements prennent une tournure de plus en plus sombre, vous devez évaluer avec soin les ressources restantes des PJ. L'aventure est structurée de telle sorte que l'attaque des cultistes n'ait pas lieu avant que les PJ aient pu se reposer pendant 8 heures. Ainsi, lorsque les PJ sont réveillés aux petites heures du matin, ils devraient avoir le temps de préparer de nouveaux sorts s'ils le souhaitent. Une fois que les cultistes auront tenté de capturer l'un des PJ, les héros auront peu de temps pour se reposer avant le point culminant de l'aventure. Il est donc normal qu'ils disposent d'autant de ressources que possible lorsque cette partie de Feast of Ravenmoor commence.

Bienvenue à Ravenmoor (cr 1/2)

Lorsque les PJ approchent du village de Ravenmoor et atteignent la zone A sur la carte, demandez-leur de faire un jet de Perception. Quel que soit le résultat, tous les PJ doivent entendre la voix d'un jeune garçon qui crie : « Aaaaaaplesaaaauce ! Viens ici, mon garçon ! Viens ici ! », suivi d'un sifflement, comme si un enfant cherchait un chiot perdu. Ce bruit provient des hautes herbes qui poussent à gauche de la route. Le PJ qui obtient le résultat le plus élevé au test de Perception entend autre chose, un léger bruissement dans les herbes à droite de la route.

Créatures : Le garçon est le jeune Ornigaard Korzha (humain commun CN de niveau 1), et il cherche Applesauce, son stirge de compagnie. Garder des stirges comme animaux de compagnie est l'une des nombreuses coutumes inhabituelles de Ravenmoor, bien que ces créatures soient normalement gardées dans des cages ou en laisse. Les stirges sont plus ou moins domestiqués, mais lorsqu'ils sont libérés de leur cage par des enfants imprudents, ils s'envolent souvent dans les environs.

À ce stade, demandez aux PJ de lancer le dé pour l'initiative. Applesauce doit également lancer le dé : le stirge est quelque peu effrayé après son bref vol au-delà des limites de sa cage et est impatient d'y retourner. Malheureusement, il est également un peu désorienté. À son tour, il s'envole des herbes et se dirige tout droit vers le PJ le plus proche et le plus petit.

Le stirge tente de s'attacher à sa cible, mais il ne draine pas le sang et ne blesse pas son ennemi à moins d'avoir d'abord été blessé, auquel cas le stirge, désormais en colère, tente de mordre et de drainer le sang. Applesauce n'est porteur d'aucune maladie, mais il reste aussi avide de sang que n'importe quel stirge une fois qu'il a commencé.

Ornigaard surgit de l'herbe sur la route à la fin du premier round. En voyant Applesauce apparemment attaqué par les PJ, il fond en larmes et s'écrie : « Non ! Ne lui faites pas de mal !

Il a juste peur ! » Ornigaard a 8 ans, il a des cheveux noirs en bataille, des vêtements sales faits maison et les mains et les pieds couverts de boue à force d'avoir cherché frénétiquement son animal de compagnie. Il évite de se battre contre les PJ et, s'il se sent menacé, il s'enfuit en ville pour demander protection à son père, Viorec Korzha.