Fléau parasitaire

| Blight | |
| Creature | |
| Type | Ooze (blight) |
| CR | Varies |
| Environment | Varies |
| Alignment | Modèle:Alignment grid/E |
| Adjective | |
| source | Bestiary 6 ( 38ff.) |
Introduction
Les créatures qui rôdent dans les profondeurs de la nature sauvage inspirent à la fois émerveillement et crainte dans le cœur de ceux qui sont habitués à la sécurité offerte par la vie en communauté. Les légendes abondent, chaque ombre sinueuse et chaque hurlement inconnu prenant vie, mais certains habitants des contrées sauvages sont plus dangereux que les récits les plus dramatiques. Telle est la nature des fléaux, messagers tordus de la colère de la nature qui rampent hors des profondeurs primordiales, poussés par leur haine dévorante de la civilisation. [1]
ÉCOLOGIE
Les fléaux sont des créatures visqueuses qui vivent au centre de domaines corrompus, des paysages qu'ils ont transformés en repaires hostiles grâce à leur magie innée. Malgré leur influence considérable sur leur environnement, les fléaux sont plutôt petits, la partie principale de leur corps mesurant environ 1,20 à 1,50 mètre de diamètre. Leur forme est amorphe, leur surface brillante est parsemée de dizaines d'yeux rouges. De nombreux tentacules sortent ou se rétractent de leur corps selon les besoins, leur apparence dépendant de l'environnement du blight. Les tentacules d'un blight des forêts ressemblent à des lianes fibreuses, tandis que ceux d'un blight des marais sont munis d'aiguillons mortels. Pour maintenir la corruption de leurs domaines, les blights ont besoin d'un apport constant d'énergie vitale, qu'ils extraient de leurs proies et stockent dans des vaisseaux spécialisés à l'intérieur de leur corps. Parfois, lorsque les récipients vitaux d'un fléau sont trop remplis, une partie de leur corps forme un bourgeon et tombe. Ces bourgeons ont le potentiel de devenir de nouveaux fléaux, mais leur survie dépend entièrement des caprices de leurs parents. Peu d'entre eux survivent plus d'une semaine avant d'être consommés par leurs parents, et ceux qui s'enfuient rapidement établissent leur propre domaine ailleurs.
Les fléaux nouvellement formés errent à la recherche d'un terrain propice à la corruption, puis se transforment progressivement en un fléau associé à ce terrain. Un fléau typique atteint sa maturité au cours d'un siècle, bien que les zones imprégnées de magie primitive ou en proie à des sources de corruption puissent accélérer considérablement ce processus. Si la plupart des fléaux conservent leur type après avoir atteint leur maturité, quelques-uns tentent de se transformer pour s'adapter à un autre type de terrain. Ce processus ardu et douloureux nécessite un rituel d'une année au cours duquel la plaie n'a pas de domaine maudit. Les plaies qui survivent à ce processus ne se transforment pas toujours entièrement, et beaucoup conservent des aspects de leurs anciens pouvoirs qui leur permettent de créer un nouveau terrain hybride. À moins de mourir par violence, accident ou maladie, une plaie peut vivre pendant des milliers d'années, bien que celles qui changent de domaine aient tendance à vivre une douzaine de siècles de moins.[1]
Origines
À l'ère des serpents, avant la formation des premières civilisations humaines, les communautés de serpents se sont battues pour la suprématie contre d'autres lignées. Leurs chercheurs ont consacré des efforts considérables à découvrir le véritable potentiel de toutes les traditions magiques. Dans le domaine de l'occulte, ils rivalisaient d'ingéniosité avec les alghollthu, des métamorphes aquatiques primitifs connus pour utiliser une magie hallucinante afin de tromper et de contraindre les êtres respirant de l'air à les servir. Pour exploiter le pouvoir divin, les prêtres serpentins concoctaient des rituels élaborés en l'honneur de leur dieu protecteur Ydersius, qui envoyait ses enfants semi-divins régner en son nom sur les cités serpentines en plein essor. Les érudits arcaniques se plongèrent dans les connaissances provenant de tout Golarion et des plans au-delà, certains invoquant même le nom hérétique du rival serpentiforme d'Ydersius, Abraxas, seigneur démoniaque du savoir interdit, dans leur quête inlassable de pouvoir. Pendant ce temps, des cercles druidiques secrets cherchaient le moyen d'inciter la fureur de la nature à se dresser contre leurs ennemis, à mettre leurs civilisations en pièces et à laisser la flore et la faune reconquérir leurs habitats traditionnels.
L'un de ces cercles conclut un pacte avec le seigneur démon Cyth-V'sug, qui leur accorda le pouvoir d'invoquer un fléau suffisamment puissant pour éradiquer leurs ennemis. Il enseigna aux druides comment siphonner le pouvoir primitif du Premier Monde pour atteindre leurs objectifs et imprégna cette énergie de ses propres intentions. Les druides espéraient maudire la terre de leurs ennemis, et c'est ce qu'ils firent. Les malédictions n'étaient pas une force de destruction aveugle, mais une armée de masses informes dotées d'une intelligence étrange et d'une malveillance sans limites qui se répandirent rapidement à travers le paysage. Les animaux, les limons et les plantes furent épargnés par leur colère, mais tous les autres êtres vivants se retrouvèrent classés en deux catégories : ceux qui étaient assez forts pour servir les objectifs du limon pendant un certain temps et ceux qui ne pouvaient servir que de nourriture. Les efforts du druide pour inciter ses créatures à épargner son propre peuple furent ignorés. Face à cette crise, les dirigeants locaux furent contraints de réorienter leurs armées et leurs efforts de recherche vers l'éradication de cette menace existentielle. D'innombrables vies furent perdues au cours de la bataille, mais finalement, les serpents et les fléaux parvinrent à une impasse. Les fléaux qui restaient se retirèrent profondément dans des contrées sauvages inexplorées, où ils s'avérèrent trop difficiles à traquer. Ils y sont restés, attendant leur heure. Au fil des siècles et des millénaires, les fléaux se sont développés, ont engendré davantage de leurs semblables et ont progressivement évolué pour s'adapter à leur nouvel environnement. Les survivants et leur progéniture ont lentement refait surface, se répandant à travers le monde à la recherche de colonies vulnérables à détruire. [1]
SOCIÉTÉ

Les fléaux préfèrent régner sur leurs propres domaines maudits. Ils partagent rarement leur territoire avec d'autres membres de leur espèce et tentent rarement de s'installer sur un territoire revendiqué par une créature puissante qu'ils ne peuvent soumettre. Ils cherchent en fin de compte à détruire toute vie intelligente au-delà des animaux, des bêtes, des champignons, des limons et des plantes, de peur qu'elle ne commence à former une civilisation. Les fléaux ont le pouvoir de dominer et de contrôler les créatures de ce type et estiment que tous ceux qui vivent sur leur domaine leur doivent loyauté. Lorsqu'une créature sensible à leur contrôle mental tente d'agir contre eux, les fléaux attendent le moment opportun, lorsque l'insolent arriviste affronte leurs fidèles serviteurs ou est pris au piège dans leurs dangers mortels, puis tentent de subjuguer la volonté de leur cible. Les opinions typiques des fléaux sur les différents types de créatures sont décrites ci-dessous. Animaux : les fléaux apprécient particulièrement les grands prédateurs et autres créatures bien adaptées à la chasse des humanoïdes. Les animaux qui ont accepté l'influence de la civilisation, tels que les compagnons animaux et les animaux éveillés, sont détestés.
Bêtes : les bêtes ancestrales qui forment traditionnellement des sociétés, telles que les centaures et les minotaures, reçoivent le même traitement destructeur de la part des fléaux que les humanoïdes. Pour celles qui pourraient rejoindre des sociétés ou s'en prendre à elles, telles que les harpies et les lamias, leur accueil dépend de leurs actes ainsi que des goûts personnels du fléau. Les bêtes animales, telles que les hydres et les manticores, sont les serviteurs préférés des fléaux, qui apprécient leur intelligence supérieure.
Fées : malgré les liens des fléaux avec le Premier Monde, rares sont ceux qui sont prêts à laisser les fées survivre. Les fées qui embrassent ou succombent à la corruption font exception. Ces fées deviennent des alliées naturelles des fléaux, qui sont souvent enclins à les laisser survivre et à les rendre utiles. Même la corruption qui ne provient pas d'un fléau peut transformer une fée en un pion utile.
Humanoïdes : De nombreuses lignées humanoïdes sont connues pour leur tendance à se regrouper et à former des civilisations durables, ce qui en fait la cible principale de la colère des fléaux. Bien que leur ingéniosité et leur nombre fassent des humanoïdes une nuisance, les exterminer en masse n'est généralement pas la stratégie préférée des fléaux. Ceux-ci préfèrent plutôt utiliser certains d'entre eux pour affaiblir les autres, gardant ces pions pour les tuer en dernier. Les rares humanoïdes suffisamment intelligents pour adopter la bonne approche et dont les actions sapent les autres communautés sédentaires peuvent établir une relation à long terme avec un fléau. Cette tâche est plus facile pour les créatures métamorphes, car leurs formes alternatives rendent leur présence plus tolérable pour les fléaux.
Les limons : En tant que limons eux-mêmes, les fléaux considèrent les limons comme une partie indispensable du monde naturel. Cultiver des oozes sans esprit et les transformer en variantes plus dangereuses est un passe-temps courant chez les blights. Plantes et champignons : pour les blights, les plantes et les champignons font partie de l'ordre naturel, et tous ceux qui peuvent supporter la corruption du domaine d'un blight et qui n'interfèrent pas avec ses plans sont autorisés à exister. Si certaines créatures végétales ou fongiques intelligentes s'adaptent à la vie dans les domaines corrompus, voire l'embrassent, d'autres s'efforcent de restaurer le terrain à son état naturel.
Morts-vivants : les blights des marais considèrent que ces êtres contre nature font d'excellentes marionnettes et imprègnent leurs domaines d'une malédiction qui crée de nouveaux morts-vivants à partir de leurs victimes. Les blights du désert apprécient également les morts-vivants pour leur capacité à survivre dans des environnements desséchés, mais ils ne disposent pas des moyens innés pour les créer.[1]
DOMAINES
La corruption est omniprésente dans le domaine d'une plaie. La toxicité suinte des rochers, les arbres s'agrippent aux talons des voyageurs, les maladies se multiplient et évoluent, et les températures chutent ou montent en flèche jusqu'à atteindre des extrêmes insupportables. Bien que ces manifestations soient très répandues, les plaies les contrôlent avec une précision minutieuse, protégeant les créatures qu'elles favorisent tout en laissant leurs ennemis subir les effets de leur pouvoir.
Au fil du temps, les fléaux cultivent une variété sadique de dangers sur leur territoire, allant des avalanches, des sables mouvants et des pièges aux pièges magiques et même aux fantômes formés à partir des âmes de leurs victimes. Sur de plus grandes étendues, les fléaux cultivent la flore et la faune les plus susceptibles de nuire aux intrus, telles que les plantes aux épines douloureuses, les animaux aux dards venimeux et les bêtes qui se nourrissent de chair intelligente. Même les créatures qui, normalement, fuient la confrontation sont affectées par l'atmosphère du domaine du fléau, devenant progressivement plus territoriales et agressives. Finalement, ces changements transforment inévitablement la flore et la faune qui peuplent le domaine, favorisant les créatures capables de survivre dans ces environnements hostiles.
Bien qu'ils entretiennent un lien profond et un attachement à leur domaine, certains fléaux choisissent de se déplacer après avoir éradiqué tout ce qui leur déplaît à proximité, ou si des forces suffisamment puissantes s'opposent à eux. Une fois par an, un fléau peut accomplir un rituel pour revendiquer une nouvelle région comme son domaine. Lorsqu'ils choisissent un emplacement, de nombreux fléaux préfèrent les régions non corrompues proches des établissements humains, où ils peuvent remodeler le terrain et semer la terreur et la destruction. Cependant, les fléaux savent que les bâtisseurs d'établissements humains sont tenaces. Plutôt que de semer la destruction d'un seul coup, ils préfèrent monter les gens les uns contre les autres. Ils promettent pouvoir, richesse et influence aux cupides, vengeance aux désespérés et protection aux terrifiés. En fin de compte, un fléau qui réussit est celui qui laisse derrière lui un héritage de peur et une terre considérée comme trop maudite pour y pénétrer pendant des générations après avoir terminé son œuvre funeste et être passé à un autre domaine.
D'autres fléaux préfèrent établir leur domaine dans des terres déjà marquées par une corruption surnaturelle. Lorsqu'un fléau visqueux choisit d'établir son domaine dans une région déjà affligée, par exemple par une magie instable ou une incursion extraplanaire, les deux corruptions interagissent de manière inhabituelle. Les effets les plus courants sont l'apparition spontanée de dangers supplémentaires ainsi que la manifestation de pouvoirs et de capacités supplémentaires au sein du fléau.
Les fléaux qui préfèrent les terres vierges et ceux qui préfèrent les terres corrompues sont en profond désaccord sur la meilleure approche à adopter. Pour les fléaux de la première catégorie, établir des domaines sur des territoires déjà corrompus est un signe de paresse, qui empêche la véritable maîtrise du domaine et expose le fléau à des contestations de son autorité. Pour les fléaux de la deuxième catégorie, cependant, il est insensé de négliger le potentiel de destruction des régions déjà corrompues ; si les forces qui ont corrompu ces terres sont répugnantes, le fléau peut les éliminer après avoir atteint ses propres objectifs.
TYPES DE FLÉAUX
Le fléau des marais, présenté en détail à la page 84, n'est qu'un des nombreux types de fléaux. Les fléaux des cavernes se trouvent presque exclusivement dans les Terres Sombres, où ils peuvent s'attaquer aux colonies sans émerger à la lumière du soleil et empoisonner les roches de leur domaine avec des radiations. Les fléaux du désert transforment leur environnement pour le rendre encore plus hostile à la vie et rassemblent souvent les morts-vivants des colonies tombées ou capturent des nécromanciens pour en faire des armées. Les fléaux de la forêt règnent sur les bois denses, cachant l'horreur qu'ils créent sous d'épaisses couches d'illusions afin que leurs arbres toxiques soient encore plus subversifs. Les fléaux de la montagne sont moins susceptibles que les autres variantes de rechercher activement des colonies à détruire et se cachent plutôt au sommet de pics isolés, où leur présence rend l'air dangereusement rare. Les fléaux des égouts ne vivent pas dans le monde naturel, mais dans les aqueducs et les égouts sous les centres urbains, où ils règnent sur des empires de saleté et de décomposition. Les fléaux de la toundra habitent les régions polaires, où ils rendent leurs domaines surnaturellement froids et influencent la neige et la glace pour qu'elles prennent des formes inquiétantes et dangereuses et deviennent des dangers.[1]