Géant de Pierre

| = Stone giant | |
| = | |
| Creature | |
| Type | = Humanoid (= giant) |
| CR | = Varies |
| Environment | = Varies |
| Alignment | = Modèle:Alignment grid/E |
| Adjective | = |
| source | = Monster Core ( = 164–165) |
"Autrefois, dans les temps anciens, la pierre et les esprits parlaient aux géants du plateau, et les géants de chaque colline et de chaque vallée savaient ce que la terre produisait. Les elfes apportèrent aux géants du bronze, qui faisait de bons couteaux, brillants, mais pas aussi tranchants que la pierre. Les elfes parlaient au bois et les géants à la pierre. Tout se passa comme prévu. Puis vinrent les géants des runes et leurs petits maîtres pleins de colère, d'orgueil et de cupidité, et l'époque de la pierre fut révolue. C'est d'eux que nous avons appris le fer et l'acier, et les dieux ont changé, et la terre ne suffisait plus".
-Conna la sage, ancienne géante de pierre
"Nous entendons avec nos ames. Nous entendons avec nos coeurs. Mais le monde noie la voix. La pluie des marteaux.le tintement du métal. La ciselure des rochers. Ce sont les voies de la route des runes. Ils souffrent de votre âme la voix, ils ferment votre cœur à nos ancêtres. Tenez-vous aux anciennes coutumes. Travaillez avec vos mains, construisez ce que vos mains peuvent construire. Débarrassez vous des outils qui vous gardent de la voix. Marchez dans les pas de notre passe, avant que les chaines de l'esclavage ne nous mènent aux nouvelles manières que nombreux d'entre nous embrassent maintenant. Puis, puis, la pierre parlera au cœur, pour vous retourner aux anciennes voies. "
Conna le sage, géant géant âge
Introduction
L'histoire des géants de pierre est presque entièrement une histoire de rivalités tribales, suivie par la montée en puissance des nombreuses autres races de géants. Les géants de la taïga, les géants des collines et les géants de pierre restent étroitement liés par ce qui est en grande partie une histoire, une foi et une culture communes. De ces trois races, ce sont les géants de pierre qui se sont alliés le plus étroitement à l'empire de Thassilon, apprenant l'usage du fer, de la magie runique et des armes de pointe. Ces changements ont permis aux géants de pierre de sortir de leur simple existence de chasseurs et de cueilleurs, mais à la chute de l'empire, ils ont été chassés des terres civilisées. Aujourd'hui, les géants de pierre sont divisés en deux groupes antagonistes : ceux qui se rangent du côté de leurs anciens cousins, les géants de la taïga, et aspirent au passé ; et ceux qui espèrent retrouver l'époque de l'empire et cherchent à découvrir la magie des géants des runes, afin de devenir les nouveaux maîtres d'un empire restauré.[1]
Pour les étrangers, les géants de pierre, peuvent sembler plus comme des êtres élémentaires que de êtres vraiment vivants, énigmatiques et silencieux, dont la chair semble taillée dans le roc vivant et dont les attitudes sont aussi immuables et tenaces que la terre elle-même. Pourtant, les visages ciselés des géants de pierre sont de chair, pas de rocher, leur corps durci est de la peau plutôt que du granit, et dans leurs veines coule du sang rouge comme tout autre, pas du sable ou de la poussière. Les mythes sur les géants de pierre abondent, et les ignorants voyageurs dans les montagnes leur reprochent les glissements de terrain, les routes délavées, et même les orages. Beaucoup fuient au premier regard d'un géant de pierre, croyant que de tels êtres ne valent pas mieux que certains de leurs cousins les plus destructeurs.
Si d'autres racontent des histoires sur leur espèce, les géants de pierre n'ont qu'à s'en prendre à eux-mêmes, car ils portent l'énigme aussi confortablement que leurs peaux de pierre. Reclus par nature, les géants de pierre évitent généralement le contact avec les étrangers. Les rares qui se mêlent à d'autres sociétés discutent rarement de leur propre race ou de leurs propres traditions. Ils ne s'excusent pas pour leurs manières isolationnistes, car le mélange de la culture des géants de pierre avec celle des autres n'a jamais apporté de la joie à leur peuple.
Les géants de pierre prétendent être parmi les plus anciennes race de géant, l'argile moulée par les dieux pour établir le précédent pour beaucoup à suivre. Les anciens et les conteurs géants de pierre disent que dans les temps anciens, quand ils étaient les seuls géants, ils sont restés fidèles à leurs ancêtres et à leurs traditions. Cela a duré jusqu'à ce qu'ils rencontrent des humains. Les humains ont convoité leurs compétences avec la terre et la pierre, et ont plié les géants de pierre à leur volonté. Les géants asservis ont construit d'innombrables grandes structures, des merveilles architecturales destinées à être enterrées et oubliées. Avec le temps, ces géants de pierre ont échappé au joug de l'esclavage, mais les leçons qu'ils ont apprises sont restées. Ils n'étaient plus de simples bergers et troglodytes. Ils avaient appris le façonnage du fer et de la pierre. Certains étaient même passés de vénérer leurs ancêtres au culte des dieux humains. Ces géants de pierre moderne se trouvent déchirés entre deux voies: les artisans et les constructeurs qui remodèlent le monde avec les nouvelles connaissances retrouvées, et les géants spirituels qui respectent leurs ancêtres et adhèrent aux vieilles méthodes.
Histoire du géant de pierre
Les géants de pierre de Varisia racontent qu'au temps de la gloire, les géants de pierre étaient les premiers et les seuls géants, et qu'ils vivaient dans les collines et dans les larges vallées glaciaires, partout où il y avait du gibier à chasser. Avec le temps, des dieux maléfiques les ont séduits, donnant naissance aux premiers géants du feu et du gel. D'autres encore abandonnèrent la chasse et la cueillette pour devenir des géants des nuages et des géants des tempêtes, élevés dans les cieux par des dieux bienfaisants pour s'opposer au feu et au gel. Les géants de pierre étaient tristes de voir leurs cousins s'égarer dans tant de directions, si loin des simples vérités de la pierre. C'est alors que des sorciers dotés de pouvoirs sur les runes - les seigneurs runiques de Thassilon ou, comme le veut la légende géante, les Anciens Seigneurs - vinrent marquer de nombreux géants pour en faire leurs esclaves, créant ainsi les premiers géants runiques. Obéissant aux ordres de leurs minuscules maîtres, ces géants corrompus réduisirent en esclavage toute l'humanité géante, y compris les géants de pierre eux-mêmes. Bien qu'esclaves, les géants de pierre furent gardés par de nombreuses races, et ils apprirent et partagèrent beaucoup. Selon la volonté des géants des runes et de leurs suzerains humains, ils construisirent de grands monuments et de vastes cités, adoptèrent de nouveaux outils et apprirent de nouvelles magies. Leurs anciennes coutumes, qui consistaient à chevaucher des mammouths pour la chasse, se sont transformées en guerre contre tout royaume qui s'opposait à leurs maîtres impériaux, à partir d'un dos de mammouth. Cependant, ils restèrent fidèles à leurs anciennes coutumes : ils chassaient, faisaient des raids et construisaient leurs villages et leurs temples, actes de rébellion flagrants à l'encontre des mandats des Anciens Seigneurs. Avec le temps, leurs croyances se répandirent parmi les autres races d'esclaves travaillant sous la direction de leurs maîtres maçons, et les autres serviteurs de Thassilon en vinrent à louer Minderhal, dieu de la justice et de tous les géants.
Cependant, en l'espace de quelques générations de géants de pierre, les Anciens Seigneurs furent précipités dans un cataclysme de feu d'étoiles et de rébellion. Les Anciens Seigneurs disparurent en même temps que leurs maîtres géants des runes, et avec eux disparut l'intérêt que les géants portaient à la société humaine. Les géants de pierre se retirèrent sur les plateaux, les collines et les montagnes, mais leurs cousins qui étaient restés sur place et avaient fui la domination de Thassilon reconnurent à peine leurs relations "impériales". Les géants de pierre thassiloniens travaillaient la pierre différemment ; la magie des géants des runes avait changé leur peau et leur forme, et ils ne pouvaient plus parler aux esprits des ancêtres comme le faisaient les géants de la taïga. Les mariages mixtes n'apportèrent que des enfants difformes et les cousins s'éloignèrent bientôt les uns des autres.
C'est ainsi que ces peuples autrefois semblables devinrent deux races : les géants de la taïga qui conservèrent les anciennes coutumes et les géants de pierre qui furent à jamais changés par la domination de l'homme. C'est ainsi que les géants de pierre sont restés, pris entre deux mondes : les anciennes coutumes qu'ils aiment et auxquelles ils aspirent, et les nouvelles coutumes à moitié abandonnées avec la chute de Thassilon.[1]
Anatomy of the Stone Giant
Stone giants stand about 12 feet tall and are recognizable by their chiseled countenances, with many appearing similar to living statues. Their gray, pebbled skin roughens and hardens over time, so that stone giant elders often resemble chipped and craggy rock. While not actually stone, this hardened skin is as tough as boiled leather, but much thicker; in the oldest giants, their gray skin can be up to two inches thick. It’s not true that moss and lichens grow on stone giants, although some hunters do wear clothes sewn with bits of moss as camouflage.
Stone giants have an affinity for hiding in natural stone surroundings. More than just a function of their skin tone, they can sit motionless for hours and use their slow, patient movement to get within rock-throwing distance of large prey. Despite their large size, they are surprisingly stealthy.
Stone giant bones are strong but partly hollow, allowing them to move more quickly than their size might indicate. A series of reinforcing chambers, like the cells of a honeycomb, help the hollow bones retain their strength even at a lighter weight. Stone giant lungs are enormous for their size, and when they are moving quickly or engaged in strenuous activity, their breath rushes from hugely flared nostrils. They seem largely unaffected by altitude, and can climb high peaks without the loss of breath or vigor.[1]
Société des géants de pierre
Les géants de pierre possèdent une culture ancienne et aux multiples facettes, avec de nombreux clans dont l'histoire se compte en millénaires. Alors que de nombreux étrangers les prennent pour de simples brutes, la décision des géants de pierre de ne pas construire de villes ou de ne pas former de nations unifiées est le fruit d'une histoire d'esclavage et de victimisation sous un empire du vice. Aujourd'hui, la société des géants de pierre est un amalgame de deux cultures : la haute culture, qui regroupe de nombreuses compétences taboues apprises à l'époque de l'ancien Thassilon, et la basse culture, glorifiée par les plus anciens.
La haute culture des géants de pierre, souvent appelée la Route des Runes, est en train de disparaître, mais les géants qui vivent depuis des siècles et qui ont entendu les récits de leurs propres ancêtres s'en souviennent encore. De nombreux chants et légendes runiques font référence à l'époque où ils construisaient des villes pour d'autres races et élevaient leurs propres vastes colonies. Ces anciens racontent comment leurs ancêtres ont construit des tours s'élevant jusqu'aux cieux, ont creusé jusqu'au cœur de la terre et ont transformé les plus hautes montagnes du monde en visages de dieux. Si les conteurs utilisent ces récits pour rappeler à leur peuple les exploits dont ils sont capables, ce sont des légendes douces-amères qui vont de pair avec des mises en garde contre la cruauté des races plus petites, leurs tyrans mesquins et les non-géants à l'armure noire qui feraient leur volonté. C'est cette haute culture qui conduit les géants de pierre à construire des structures, à travailler le fer et à se méfier de ceux qui n'appartiennent pas à leur tribu.
En revanche, la basse culture des anciens géants de pierre est basée sur la chasse aux grandes proies, du mammouth à l'élan royal en passant par la wyverne et le roc. Ils vivent dans de simples grottes (en travaillant le moins possible), survivent grâce à la force de leurs troupeaux et recherchent un équilibre simple, en paix avec la force de leur montagne. C'est cet aspect de leur culture qui rappelle les manières simples de leurs ancêtres et les traditions que les géants de la taïga continuent d'embrasser. De nombreuses communautés de géants de pierre affirment embrasser de tout cœur ces anciennes coutumes, mais dans la pratique, elles trouvent la pierre et le fer travaillés de la haute culture trop utiles pour être abandonnés.
Gouvernement==
La société des géants de pierre est en grande partie clanique, avec un certain nombre de familles interdépendantes (généralement une douzaine ou moins) occupant la même région et travaillant ensemble pour le bien commun. Bien que les géants de pierre se fassent rarement la guerre, leurs clans sont insulaires par nature, et la coopération entre groupes non apparentés est rare. Les géants de pierre revendiquent généralement une montagne spécifique - ou, pour les groupes plus importants, une chaîne de montagnes entière - comme leur possession ancestrale.
Société peu intéressée par le pouvoir sur leurs proches, les géants de pierre vivent dans une zygarchie relativement pacifique, où le pouvoir est détenu par le couple le plus âgé du clan. Le couple dirigeant ne porte aucun titre particulier et sa famille élargie n'acquiert aucune influence ou pouvoir particulier sur les membres du clan (bien qu'en pratique, les enfants des dirigeants d'un clan soient connus pour exercer une grande influence sur leurs parents). La dualité de ces dirigeants est censée équilibrer les passions d'un dirigeant unique et rappeler aux chefs que le clan est d'abord une famille et ensuite des serviteurs. Bien que le couple le plus âgé dirige techniquement le clan, cette position est rarement convoitée. Les responsabilités qui incombent aux chefs - régler les désaccords, garder les héritages du clan et traiter avec les autres clans - l'emportent largement sur les quelques avantages que sont le respect et l'espace de vie le plus privilégié. Ces tâches incombent au couple le plus âgé, car leur âge est censé leur conférer la patience et la sagesse nécessaires pour prendre de telles décisions de manière équilibrée (et, comme le disent certains jeunes guerriers et chasseurs en plaisantant, parce qu'ils n'ont pas grand-chose de mieux à faire à l'âge avancé). Si l'un des membres du couple dirigeant meurt, c'est le couple le plus ancien du clan qui prend la relève, le chef survivant conservant une place de conseiller respecté jusqu'à la fin de ses jours. Compte tenu de la durée de vie d'un géant de pierre, il n'est pas rare qu'un couple dirigeant dispose d'un petit conseil composé de veuves et de veufs d'anciens dirigeants.
Outre la chasse, la lutte et le lancer de pierres, qui sont en grande partie les passe-temps des membres du clan des deux sexes âgés de moins de 300 ans, les géants de pierre sont d'habiles gardiens de troupeaux et des tisserands. Ils s'occupent souvent de troupeaux de béliers géants, d'aurochs de montagne, de lamas d'avalanche, d'éléphants terribles et d'autres mammifères gigantesques et robustes, qu'ils conduisent le long des flancs escarpés des montagnes à la recherche d'eau et d'abris en fonction de la saison. Parfois plus mortels que les géants de pierre eux-mêmes, les troupeaux de ces bêtes gigantesques s'effraient facilement ou peuvent piétiner de petits alpinistes sans que ni leurs gardiens ni eux-mêmes ne s'en aperçoivent. À partir de l'épaisse fourrure de leurs troupeaux, les artisans géants de pierre créent des tissages géants d'une taille énorme mais d'une qualité moyenne. Les plus grands mesurent 20 pieds de haut et 50 pieds de long et représentent des scènes de chasse, des travaux de maçonnerie et des raids entre clans ou tribus. Elles pèsent de 200 à 500 livres et peuvent valoir des centaines de pièces d'or en fonction de leur qualité, de leur taille, de leur état et des matériaux utilisés. Ces tapisseries divisent les cavernes et les salles géantes en espaces plus petits et utilisables. Outre ces tentures, les géants de pierre tissent également de lourds vêtements pour se réchauffer dans les climats glacials et les tempêtes hivernales hurlantes qu'ils traversent si souvent. Ce sont souvent les plus jeunes géants qui s'occupent de ce tissage, car leurs doigts sont plus souples et peuvent tisser des étoffes plus serrées.
Communautés==
Bien que simples, les géants de pierre ne sont pas des sauvages. Bien que de nombreux clans intègrent des grottes dans leurs espaces de vie, peu de fissures naturelles peuvent espérer accueillir la taille d'un géant de pierre. Ainsi, les creux qu'ils creusent dans les flancs des montagnes sont généralement des espaces larges et ouverts qui ne ressemblent guère à des chambres de roche confinées. Leur intuition dans le travail de la pierre et leur maîtrise de l'ingénierie leur permettent de créer des complexes de grottes artificielles parfaitement stables, capables d'abriter plusieurs familles. Ces niveaux souterrains sont complétés par de solides structures en pierre construites à flanc de montagne. Une communauté de géants de pierre se compose souvent de plusieurs petits bâtiments fonctionnels servant d'écuries, de hangars de stockage, d'ateliers et de longhalls utilisés pour loger les guerriers et les chasseurs. Ces structures sont entourées d'un mur solide doté de tours de guet imposantes, d'où les gardes géants de pierre ont une vue sur les terres environnantes et peuvent bombarder les envahisseurs de rochers à grande distance.
Le centre de la société des géants de pierre se trouve toujours dans la Grande Caverne d'une tribu. Il s'agit généralement de la première grotte autour de laquelle la tribu s'est installée et qui, avec le temps, devient la plus grande. C'est là que les groupes de pillards se vantent de leurs succès (ou pansent leurs plaies et déplorent leurs échecs), et que se déroulent toutes les grandes cérémonies du clan, à savoir l'attribution des noms, les mariages, les funérailles et l'attribution des titres tribaux, comme celui de chef de guerre ou d'ancien du clan. La grande caverne est généralement décorée de peintures murales réalisées sur la pierre.
Art et architecture

Chaque soir, la grande grotte d'une communauté de géants de pierre est remplie du grondement des voix des géants de pierre qui racontent les légendes et l'histoire de leur peuple. De leurs voix rocailleuses, les anciens et les scops compétents racontent ces longues histoires mot pour mot, comme ils l'ont fait au fil des siècles, en y apportant leur propre touche artistique et leur propre voix. Les bardes et les anciens des géants de pierre sont très fiers de se produire devant leur clan, tandis que presque tous les membres de la communauté se délectent d'une répétition sans faille et d'une interprétation éloquente des histoires familières de leur peuple.
Outre le travail des tisserands, la majorité des efforts artistiques des géants de pierre se tournent vers la sculpture et l'artisanat de la pierre. Les maçons et les carriers des géants de pierre obtiennent des résultats stupéfiants avec des outils simples, en partie grâce à leur grande force, mais aussi grâce à leur profonde compréhension de ce que la pierre peut faire. Leurs outils sont simples : cordes et ficelles, équerres et niveaux, et puissants marteaux de pierre. En outre, les géants de la pierre utilisent la température pour faire éclater de grands blocs de pierre, en les chauffant avec du feu, puis en les refroidissant avec de l'eau, de la neige et de la glace, jusqu'à ce qu'une pierre se fissure le long des lignes qu'ils ont déjà tracées à sa surface. De cette manière, ils produisent souvent des blocs de pierre pesant jusqu'à 20 tonnes. Ces blocs sont trop lourds pour être soulevés par un géant (ils transportent des blocs d'environ 1 tonne), aussi utilisent-ils des rouleaux de bois ou des boues de galets pour déplacer les plus grosses pierres sur de longues distances.
En tant que maîtres maçons de l'Empire thassilonien, ils ont conçu et dirigé la construction de grands temples, de monuments, de barrages, de tours et d'ouvrages plus mystérieux au service des seigneurs runnels. Les géants ont conservé une histoire orale de ces monuments, mais ils ne construisent plus dans ce style impérial, ne voyant aucune raison à une telle opulence inutile. Pour les géants de pierre, ces monuments sont des lieux morts, souvenirs d'un empire qui a échoué et d'une alliance avec les humains dans laquelle ils ont finalement été trahis.
La Mort
Les géants de pierre vivent longtemps, atteignant souvent l'âge de 800 ans, voire plus. Les membres du clan ne sont pas considérés comme des aînés avant d'avoir atteint leur sixième siècle, et les plus âgés vivent près d'un millénaire. Les jeunes sont reconnus comme adultes à l'âge de 90 ans pour les femmes et de 120 ans pour les hommes.
Les funérailles des géants de pierre prennent plusieurs formes, mais l'enterrement en fait rarement partie. Les grottes et la terre sont un lieu de naissance, mais pas un lieu de repos approprié pour les os des géants de pierre. Au lieu de cela, les chefs et les anciens sont généralement momifiés par exposition au sommet de grandes montagnes ou de hauts plateaux. Ils y sont veillés par un chaman ou parfois par un exilé, qui doit s'assurer que les animaux ne dérangent pas le corps. Les yeux d'une momie sont la seule partie qui se décompose généralement, créant des orbites creuses. Une fois séchée et flétrie, la momie est habillée de riches fourrures, de bijoux, d'armures ou d'enveloppes tissées de couleurs vives et placée à une place d'honneur dans le caveau ancestral de la tribu, une ancienne catacombe souvent située à proximité de la communauté des géants de pierre, mais dans certains cas à des centaines de kilomètres de là.
Les funérailles des géants moins importants sont souvent des bûchers ardents, dont la fumée peut parfois être vue à 30 miles ou plus. Dans les régions peu boisées, les géants de pierre sont enterrés sous un cairn de pierres empilées par les membres survivants de la tribu. La taille de ce cairn indique le respect accordé au géant. "Il laissera une montagne" est une déclaration de respect, montrant qu'un géant particulier est bien aimé par son peuple.[1]
Religions des géants de pierre
Les géants de pierre vénèrent de nombreux dieux et déesses, à l'instar des autres races sensibles, mais plusieurs d'entre eux sont communs à presque toutes les tribus. Les domaines marqués d'un "*" peuvent être trouvés dans le document de référence du système (d20srd.org).
Les Fantômes Ancestraux
Les ancêtres, le père, la mère, les esprits de la terre N esprits divins des géants de pierre, de la terre et des montagnes Comme les géants de la taïga, les géants de pierre accordent une grande importance au respect des esprits, des fantômes et des ancêtres. Les deux races de géants parlent fréquemment avec leurs ancêtres par le biais de la magie, utilisant ces conversations pour établir des plans afin de déterminer le bon moment pour chasser, déplacer leurs grands troupeaux et guetter les présages des choses à venir. Certains anciens ont été hantés par leurs prédécesseurs lorsqu'ils poursuivaient des objectifs ou des stratégies qui risquaient de détruire toute la tribu. Dans de nombreux cas, un ancien hanté par les fantômes de la tribu perd son influence - ce phénomène est beaucoup plus fréquent chez les géants de la taïga que chez les géants des pierres, mais il se produit dans les deux races. Les fantômes ancestraux ont généralement un sanctuaire peint où leurs descendants brûlent des bougies et offrent des sacrifices de moelle, de fourrure brûlée et d'ambre.
Domaines : Mort, Divination, Connaissance, Chance, Protection.
Arme favorite : la massue.
Erastil
Father Strongbow, the Hunter, Old Deadeye LG god of farming, family, hunting, and trade Although he is widely worshipped among humans, in giant depictions, the hunter’s god is always shown as a rugged old giant with a spear, stone, or greatclub in hand, wearing the furs of his prey. His followers often smear his statues with blood from their kills, giving the idols a warm reddish-brown patina. Giants always leave a stone for Erastil at his shrine before going out to hunt. Family members neatly pile new stones upon the shrine every day until the hunters’ return. The stones of hunters who die in the field are always left where they were dropped, and eventually used to expand or improve the shrine.
Domains: Animal, Community*, Good, Law, Plant.
Favored Weapon: Longbow.
Fandarra

La mère du sang, la pierre qui saigne, la voyante de la terre N déesse de la naissance, de la mort, de la terre et de la connaissance Bien que son culte ne se limite pas aux géants de pierre, l'aspect de Fandarra en tant que déesse de la terre, source de sagesse et dévoreuse de faibles séduit de nombreux anciens géants de pierre. Elle est connue pour ses dons d'ours et de mammouths magiques, offerts à ses champions préférés. Même dans les meilleurs moments, elle demande de grands sacrifices, des saignées en masse, du bétail dépecé, des peaux de mammouth, des crânes d'ennemis, etc. En période de calamité ou de souffrance, ses exigences deviennent plus sévères et seules les vies des adorateurs sont apaisées.
Fandarra est généralement représentée comme un géant chauve à la peau grise, portant une couronne de feuilles, une robe de fourrure de mammouth d'un rouge intense et tenant un morceau de viande dans une main et une tablette de pierre dans l'autre. Dans son aspect vengeur, elle porte un collier de couteaux ou de pointes de flèches, et dans son aspect fertile, elle est représentée enceinte ou soulevant des géants jumeaux dans ses deux mains.
Domaines : Communauté*, Mort, Terre, Connaissance, Plante.
Arme favorite : la dague de pierre.

Celui qui fait et défait, le législateur, le seigneur des géants LE dieu de la création, de la justice, des géants et de la force À l'apogée de l'empire thassilonien, le culte de Minderhal s'est étendu au-delà des géants qui l'ont d'abord prié et a attiré des milliers d'adorateurs venus de tout l'empire. Avec l'effondrement de l'empire, les géants de pierre comptent parmi les derniers adeptes de Minderhal. Les nombreuses races qui le louaient autrefois ont toutes été détruites ou l'ont abandonné. À l'époque de l'empire, Minderhal était représenté à la fois comme un puissant forgeron et comme une monstruosité de pierre enragée. Son culte s'intéressait aux questions de droit, de justice et d'architecture, ainsi qu'au travail de la pierre et du métal.
Si Minderhal est encore vénéré par quelques tribus géantes dispersées sur le plateau de Storval et dans les montagnes de Kodar, sa foi éparse a été entièrement oubliée par les races plus petites. Avec l'effondrement de la religion générale, la plupart des sculptures de Minderhal sont de simples œuvres réalisées dans une pierre plus tendre, où il est souvent représenté barbu et sage, bien qu'encore fort. Malgré des siècles d'influence déclinante, de nombreux géants de pierre - en particulier les anciens géants de pierre - adhèrent aux enseignements du Seigneur des Géants.
Domaines : Artifice*, Terre, Gloire*, Loi, Force.
Arme favorite : le marteau.
Urazra et le culte de l'Ours
Ce nouveau culte (qui n'a que quelques centaines d'années) a rapidement gagné en popularité parmi les géants de pierre les plus brutaux. Urkav promet à ses adeptes une grande force, une grande résistance et une immunité à la douleur en échange de leurs actes de sauvagerie et de leurs sacrifices de chair. En outre, nombre de ses disciples sont de puissants barbares, capables de se déchaîner comme le fait leur totem, et de tirer force et puissance de cette fureur. Le culte est quelque peu controversé parmi les géants de pierre. De nombreux anciens s'y opposent, affirmant qu'il fait appel aux aspects les plus bestiaux de la nature des géants et qu'il rejette à la fois la sagesse et la civilisation. Le culte se répand par l'intermédiaire de prédicateurs charismatiques qui affirment que la volonté et la force sont plus importantes que la foi, les œuvres, la connaissance ou l'histoire. Les adeptes du culte de l'ours sont pour la plupart de jeunes géants mâles, désireux de mener des raids et de déchirer et torturer des prisonniers.
Domaines : Animal, Chaos, Destruction, Force, Guerre.
Arme favorite : la griffe ou le gantelet à pointes.
Magie des géants de pierre

La magie la plus répandue chez les géants de pierre est celle des anciens, qui s'oriente vers les divinations et les transmutations. Les anciens sont tout simplement les plus vieux d'un clan et ils gardent les secrets de la magie de la pierre. En général, ils enseignent ces secrets à un ou deux membres de confiance de la tribu, qui acquièrent leurs pouvoirs à la mort d'un ancien ou lorsqu'ils découvrent des voies oubliées en communiant avec leur montagne ancestrale et les esprits de leurs ancêtres. Il arrive qu'un géant de pierre manifeste des capacités de sorcier avant d'atteindre la vieillesse. Ces jeunes sorciers se distinguent souvent par une chair étrangement colorée, des formations cristallines sur leur peau ou une taille anormalement petite. À la fois vénérés et rejetés, ces utilisateurs de la magie sont considérés comme ayant été possédés par les ancêtres et comme connaissant bien leurs coutumes. À ce titre, ils jouissent d'un statut plus élevé au sein de la tribu, gagnent l'oreille du couple dirigeant du clan et jouent souvent un rôle similaire à celui d'un chaman ou d'un saint homme de la tribu.
Malgré toute leur influence, les sorciers des géants de pierre - en particulier ceux qui sont marqués par d'étranges traits physiques - sont mis au ban de la société, trouvent rarement des partenaires et n'accèdent donc presque jamais au pouvoir. Les sorciers sont inconnus dans la société des géants de pierre, l'art d'étudier la magie des arcanes étant interdit, un tabou maintenu en souvenir de l'ancienne Thassilon. Quel que soit le moment où un géant de pierre acquiert ses capacités magiques, les canaux de la magie circulent de la même manière. Ces lanceurs de sorts acquièrent généralement un pouvoir sur la terre, dont les manifestations les plus courantes sont forme de pierre, tell de pierre, transmutation de la roche en boue et transmutation de la boue en roche, mais il en existe d'autres (voir l'exploit Magie de la pierre à la page 57). Les géants qui cultivent leurs capacités magiques et deviennent de véritables sorciers acquièrent généralement des sorts qui traitent de la pierre, comme peau de pierre ou mur de pierre, ou qui peuvent aider les guerriers au combat ou accélérer les déplacements à travers les montagnes, comme le font divers sorts de transmutation.[1]
Géants de pierre au combat

Les géants de pierre ne connaissent pas grand-chose à la guerre. Leurs conteurs racontent des histoires sur l'époque où les armées de la terre marchaient en grandes légions sous le commandement de généraux gravés sur des runes, mais cette époque est révolue depuis longtemps. Aujourd'hui, la plupart des géants de pierre ont remplacé la lance et le bouclier du pillard par l'arc et le rocher du chasseur. Les géants des pierres et les géants de la taïga domestiquent les animaux et s'appuient sur eux pour chasser. Ces animaux aident les chasseurs à trouver leurs proies, servent de moyen de transport et aident à traquer les animaux dangereux. Les rares fois où des conflits éclatent entre les clans de géants des pierres, les anciens des deux communautés se réunissent et tentent de résoudre leurs désaccords. Si ces négociations se soldent par des insultes ou s'avèrent infructueuses, une guerre de sabotage peut éclater. Au cours de ces affrontements, les jeunes guerriers des deux camps volent le bétail de l'autre, sabotent les structures et enlèvent les femmes géantes de pierre - le vol de la femme d'un ennemi est une marque d'honneur pour tout jeune géant de pierre.
Il est rare que ces querelles débouchent sur une véritable guerre. Mais lorsqu'elles éclatent, les montagnes tremblent avec la force de mammouths en déroute et la magie de pierre des puissants anciens peut déclencher des avalanches de plus d'un kilomètre de large. Bien que les anciens géants de pierre soient réticents à participer à de telles batailles, qu'ils considèrent comme un manque de vision et un gaspillage, de nombreux jeunes membres du clan se délectent de l'effervescence de la bataille. Face à une guerre meurtrière, la tribu la plus faible est rapidement déterminée et cède généralement aux exigences de la plus forte. L'orgueil et l'entêtement, cependant, ont conduit plus d'un clan à être enterré sous la rage et les rochers de leurs cousins.[1]
Équipement des géants de pierre
Les armes traditionnelles d'un chasseur ou d'un guerrier géant de pierre sont le rocher lancé et une puissante massue fabriquée à partir d'un tronc d'arbre, souvent cerclée de fer. Les géants de la taïga utilisent encore exclusivement ces armes, mais les clans de géants de pierre ont découvert d'autres armes et d'autres méthodes. Ils utilisent souvent des pics acérés, des lances de mammouth, d'énormes marteaux et des lances, ainsi que l'astuce consistant à tailler des blocs de pierre en éclats. Certains clans font également appel à leurs chamans pour jeter des sorts sur leurs rochers, en les dotant de flèches de flamme, de silence ou d'autres sorts similaires.
L'armure des géants de pierre se compose généralement de cuirs épais et de fourrures. Certains clans de géants de pierre portent encore les cuirasses, les casques marqués par les runes et les boucliers de l'ère thassilonienne, mais dans la plupart des cas, ils ont rouillé et sont perdus dans le temps. Outre ces outils de guerre, les géants de pierre savent fabriquer les outils et l'équipement nécessaires pour voyager et survivre dans les montagnes escarpées. De grandes cordes épaisses de lianes, de racines et de poils d'animaux étroitement tissés, des marteaux massifs, des pitons de pierre et de fer et des harnais massifs pour les éléphants terribles et autres créatures capables de supporter un géant permettent aux chasseurs de géants de pierre de se frayer un chemin sur les pentes les plus traîtresses avec facilité.[1]
Aventures avec les géants de pierre
Les géants de pierre ne sont pas toujours des ennemis, même s'ils considèrent les humains comme de la vermine, petite mais dangereuse. Si vous souhaitez créer vos propres intrigues impliquant des géants de pierre, vous pouvez utiliser les crochets d'aventure suivants.
Un pont vers le passé : Les anciens d'un clan de géants de pierre ont tous des visions d'un pont massif construit depuis les rives du lac Skotha jusqu'à l'île mystérieuse connue sous le nom de Tombeau de Chorak. Croyant qu'il s'agit de la volonté de leurs esprits ancestraux, toutes les ressources du clan se tournent vers ce nouveau projet. Mais un chasseur de géants de pierre sensible craint que les voix qui parlent aux anciens de sa famille ne soient pas celles des ancêtres, mais quelque chose de plus sombre, jaillissant de l'île enveloppée de mort.
Exil : Un ancien géant de pierre a été aperçu errant dans les terres de Korvosa près d'Abken, volant du bétail et piétinant les champs selon d'étranges motifs. Bien que le géant évite les humains et qu'il ait le don de se cacher, sa présence sème la panique dans la petite communauté. Les chefs de la communauté veulent que le géant disparaisse - par la force si nécessaire - et sont prêts à payer quiconque pourra convaincre l'insaisissable géant de partir, que ses intentions soient bonnes ou mauvaises.
L'ascension du seigneur des ruines : Un jeune feu follet a pris le contrôle des géants de pierre de Spirehall, au fin fond des Montagnes Rouges. Fanatique d'Urazra, ce nouveau chef des géants de pierre cherche à faire entrer son peuple dans une ère de domination sur les races plus faibles et plus petites. Il exige la reconstruction d'une tour thassilonienne dans les montagnes pour lui servir de trône, mais avant cela, il envoie ses sbires kidnapper plusieurs "petites gens" pour chercher dans les ruines de la magie de l'ancien âge.[1]
Connaissance du géant de pierre
Bien qu'insaisissables et méfiants à l'égard des petites races "civilisées", les géants de pierre sont un peuple ancien dont on peut apprendre beaucoup. Les personnages ayant des rangs en Connaissance de la nature peuvent en apprendre plus sur les géants de pierre. Lorsqu'un personnage réussit un test de compétence, il révèle les informations suivantes, y compris celles des DC inférieurs.
Magie de pierre
De nombreux anciens géants de pierre acquièrent un certain contrôle sur la terre, mais ceux qui cultivent cette magie innée débloquent des capacités encore plus grandes.
Prérequis : Ancien des géants de pierre (700 ans ou plus), Cha 17.
Bénéfice : en plus des capacités de sorts habituelles d'un ancien géant de pierre, le géant gagne la capacité d'utiliser les sorts de mur de passe, de statue, de pierre de pointe, de peau de pierre et de mur de pierre une fois par jour. Ces sorts sont lancés comme par un sorcier de 10ème niveau. Le DC de sauvegarde pour chacun d'eux est basé sur le Charisme.[1]
Bêtes de combat
Qu'il s'agisse d'une aide à la chasse ou d'un soutien au combat, les bêtes gardées par les géants de pierre sont souvent aussi massives que mortelles.
Les ours géants : Les ours redoutables et les géants de pierre ont une longue histoire commune ; les ours sont aux géants de pierre ce que les chiens sont aux humains. En chassant ensemble et en utilisant l'excellent odorat du grand ours, les géants de pierre abattent des proies plus importantes qu'ils ne pourraient jamais le faire seuls. La vitesse, l'intelligence, la taille et la nature territoriale des grands ours en font des gardiens intimidants. Une légende raconte que les ours terribles et les géants de pierre sont tous deux nés de la déesse Fandarra - de ses ébats avec Estig le chasseur - et qu'ils sont frères. Il est certain que les ours et les géants de pierre s'entendent bien, et de nombreuses tribus comptent un ou plusieurs "pères des ours", des chasseurs dont l'habileté à manipuler les ours leur vaut un respect particulier de la part de leurs congénères.
Loups redoutables : Les loups redoutables sont l'animal le moins commun à chasser aux côtés des géants des pierres. On les trouve principalement dans les tribus où le culte de l'ours décourage son utilisation comme animal de travail. De nombreuses tribus nordiques appellent les loups sinistres des "doggiants" et les considèrent comme des incarnations de la sagesse naturelle, dont les hurlements sont des chants d'une tradition oubliée. Les bardes géants de pierre adoptent souvent des loups sinistres comme compagnons.
Les mammouths : Autrefois, les prêtres-guerriers des temples de Minderhal possédaient des centaines de mammouths entraînés au combat à cheval. Avec le temps, l'utilisation des mammouths de guerre s'est estompée parmi les géants de pierre de Storval, bien que chaque grande tribu cherche à capturer et à entraîner une poignée de mammouths comme montures. Un mammouth de guerre bien entraîné et bien nourri a une grande valeur pour une tribu de géants de pierre. Ces animaux sont toujours bien traités, souvent au point que les cultistes de l'ours s'indignent de la nourriture et de l'attention accordées aux mammouths plutôt qu'à leurs totems.[1]
L'armurerie des géants de pierre
Bien qu'il ne s'agisse pas typiquement d'un peuple guerrier, lorsque les géants de pierre se lancent dans la bataille, ils le font avec des outils spécialement conçus qui font appel aux anciennes connaissances de leur peuple.
Bloc d'éclats : Un bloc d'éclatement est un rocher de 60 livres spécialement taillé pour se briser en milliers de fragments tranchants lorsqu'il frappe une surface dure (comme le flanc d'une falaise ou un ennemi en armure). Ces armes à armature de fer fonctionnent comme des armes d'éclatement (voir Arme d'éclatement à la page 158 du PH). Traitez cette attaque comme une attaque au toucher à distance avec un incrément de portée égal à celui indiqué dans la capacité de lancer de rochers du géant (180 pieds pour un géant de pierre) ou 10 pieds si l'utilisateur n'a pas la capacité de lancer de rochers. Un coup direct d'un bloc de pierre fracassé inflige 2d8 points de dégâts (plus une fois et demie le modificateur de Force de l'utilisateur ; 2d8+12 pour un géant de pierre typique). Toute créature située à moins de 15 pieds de l'endroit où le rocher a frappé subit 1d4 points de dégâts dus aux éclats rocheux. En raison de leur rareté et de la précision avec laquelle ils sont fabriqués, les blocs rocheux coûtent généralement 180 gp et sont conçus pour des créatures de grande taille (les créatures de taille moyenne ou inférieure subissent les pénalités normales liées à l'utilisation d'armes de taille inappropriée).
Lance de mammouth : Ces lances sont taillées dans un seul sapin, généralement un pin sylvestre, un sapin des falaises ou un chêne cendré. Elles mesurent 20 pieds de long et, même après avoir été sculptées et creusées par endroits, pèsent encore près de 200 livres (150 pour les versions moyennes). Une lance de mammouth est toujours munie d'une énorme pointe de fer ou de pierre pouvant mesurer jusqu'à trois pieds de long, et les meilleures sont munies de poignées sculptées pour que le cavalier puisse les tenir. Elles ont une portée de 20 pieds et menacent les espaces situés à une distance de 15 à 20 pieds du porteur. Les ennemis situés à 10 pieds ou moins ne sont pas menacés. La lance de mammouth typique est de taille Large, inflige 3d8 points de dégâts perforants (2d8 pour une arme moyenne) et possède un multiplicateur de critique ×2.[1]
ÉCOLOGIE
De loin, les géants de pierre ressemblent aux statues et aux golems plutôt qu'aux créatures vivantes. Leur peau grise, leur absence totale de poils et leurs visages anguleux les font ressembler davantage à un ciseau de sculpteur qu'à une chair réelle. Même leurs yeux, avec de larges iris gris et un peu de blanc, ressemblent à des sculptures de pierre. Les géants de pierre voient leurs visages rocheux comme une bénédiction de leurs ancêtres, et n'ont que de la pitié pour la peau mince et les cheveux ingérables des êtres moins fortunés.
Bien qu'un géant de pierre typique mesure 12 pieds de hauteur et pèse 1 500 livres, les individus de taille plus courte et plus grande ne sont pas inconnus. Les géants de pierre mâles et femelles tendent vers des constructions maigres mais musclées. Leurs os trop grands sont étonnamment légers pour leur taille, ce qui permet aux géants de se déplacer beaucoup plus rapidement que prévu. Dans les os eux-mêmes, une structure en nid d'abeille étendue permet de réduire le poids du squelette tout en conservant l'intégrité structurale et la force. Les géants de la pierre ont des poitrines massives, une capacité pulmonaire prodigieuse et des narines proéminentes, toutes bien adaptées à l'oxygène raréfié des sommets montagneux qui les habitent.
Les peaux géantes de pierre sont de couleur grise poussiéreuse et assez épaisses pour faire tourner une lame, d'où les histoires que leur chair est faite de pierre. Au fur et à mesure qu'ils vieillissent, leur peau durcie développe des fissures et des plis profonds et leurs muscles se gonflent comme des nodules rocheux - les individus les plus âgés ayant souvent des callosités jusqu'à 2 pouces d'épaisseur à certains endroits.
Certaines histoires disent que les jeunes géants de pierre font pousser des taches de mousse sur leur corps, mais c'est une rumeur calomnieuse probablement engendrée par le camouflage moussu intelligent parfois porté par les scouts géants de pierre. En fait, même sans ces déguisements, les géants de pierre se fondent assez bien dans la roche pour échapper à l'observation occasionnelle. Les sentinelles géantes de pierre excellent à rester debout ou accroupies presque complètement immobiles pendant des heures et permettent souvent à de petits groupes d'intrus de passer à proximité, ne confrontant les visiteurs indésirables qu'une fois qu'ils ont fermé toutes les voies d'évasion et sécurisé leur position tactique.
Une espèce à vie longue, des géants de pierre vivent jusqu'à 800 ans, et ceux qui développent les talents magiques de leurs aînés vivent encore plus longtemps. Les jeunes géants de la pierre mûrissent à une vitesse glaciaire similaire, les individus étant acceptés comme adultes à l'âge de 120 ans pour les hommes et de 90 ans pour les femmes. Le prime de la vie géante de pierre dure de leur deuxième siècle dans leur quatrième ou cinquième, après quoi leur vigueur juvénile décline lentement dans la sénescence. Les géants de pierre ne sont fertiles que par intermittence, malgré une longue durée de vie reproductive. Les couples ne connaissent généralement qu'une ou deux grossesses par siècle; heureusement pour eux, les jumeaux fraternels sont extrêmement communs, formant près de la moitié des naissances géantes de pierre.
Omnivores par inclination, les géants de pierre sont des éleveurs experts, et tendent des troupeaux d'animaux de montagne robustes tels que les moutons et les chèvres, partageant même leurs maisons avec leurs animaux pendant les intempéries ou la menace d'invasion. Les géants de pierre complètent leur régime avec du gibier sauvage et de la végétation pendant les saisons chaudes.
Ils dédaignent quelque chose de plus complexe que l'agriculture la plus rudimentaire, à l'exception de la culture du raisin, qu'ils cultivent pour les vins aigres et tanniques privilégiés par leur peuple. Ils aromatisent leur nourriture avec un mélange de sel et de minéraux digestibles finement moulus, ce qui rend les repas géants de pierre plutôt farfelus pour les dents et les estomacs plus faibles.[2]
HABITAT ET SOCIÉTÉ
Les clans géants de pierre sont gouvernés par leur couple aîné. Ce couple ne revendique aucun titre spécial et reçoit peu de privilèges, mais est responsable de nombreuses questions qui affectent directement le bien-être du clan. Les deux doivent parvenir à un accord sur les questions avant de présenter leur décision au clan, isolant leur peuple des décisions hâtives et despotique. Si un ou les deux membres du couple au pouvoir décèdent, l'intendance du clan passe au couple le plus âgé suivant, qu'ils désirent ou non le fardeau de règne. Les veuves et veufs des couples passés conservent des positions de respect en tant que conseillers dans le clan pour le restant de leurs jours, et il n'est pas rare qu'un couple plus âgé ait plusieurs de ces conseillers pendant leur règne.
Bien qu'un clan de géant de pierre ne soit gouverné que par un seul couple âgé, de nombreuses tribus reconnaissent de nombreux anciens géants de pierre, un titre donné aux individus en reconnaissance de leur âge avancé et de leurs prouesses spirituelles. Ces êtres anciens possèdent souvent des pouvoirs de sorcellerie sur la terre et sur la pierre, qui leur ont été enseignés par les anciens avant leur décès ou en communiquant avec leur montagne ancestrale et les esprits de leurs ancêtres. La distinction entre ces anciens et le couple aîné au pouvoir peut être difficile à saisir pour les étrangers. Les plus anciens sont la tribu, mais ne sont pas nécessairement nécessaires. De même, bien que vieux, les anciens peuvent ne pas être les membres les plus âgés de leur tribu. Au lieu de cela, pour un Géant des pierres, le terme ancien désigne un individu qui a dépassé la jeunesse, l'âge adulte et même la vieillesse dans une plénitude de maturité et d'illumination que peu de gens atteignent. En théorie, les paroles des anciens n'ont aucun poids en droit, mais dans la pratique, les géants de pierre suivent les demandes de leurs aînés sans poser de questions.
Les aînés se réfèrent à leur appel comme «entendre la voix de la pierre». Chaque aîné a la responsabilité de former de jeunes géants prometteurs dans les façons de façonner et de comprendre la pierre ainsi que dans l'histoire et les idéaux de leur clan. Malgré ces enseignements, peu d'élèves entendent même un murmure de la voix de la pierre au cours de leur vie.
Certains quittent leur tribu et errent seuls jusqu'à ce que la pierre leur parle; d'autres rejoignent des communautés de plus petites races pour un temps et y trouvent la voix. Beaucoup ne reviennent jamais de leur voyage spirituel. Bien que la plupart des tribus aient au moins un aîné, une mésaventure ou la violence laisse occasionnellement une tribu privée de la direction d'un aîné. De telles tribus prospèrent rarement, et passent souvent de leurs traditions pacifiques à des voies plus violentes.
La société des géants de pierre s'organise en clans, chaque clan se composant d'un certain nombre de familles interdépendantes (habituellement une douzaine ou moins) vivant dans la même région. "Une montagne, un clan" disent les géants de pierre. Deux clans partagent rarement la même montagne, et les plus grands clans réclament parfois plusieurs pics. Les clans ayant un lien commun de sang ou d'histoire ont généralement des relations cordiales et peuvent même partager des pâturages, alors que les clans non apparentés coopèrent rarement.
Peu importe, les guerres entre clans sont presque inconnues.
Toutes les querelles violentes qui se posent sont rapidement résolues, et le clan le plus faible se plie généralement aux exigences du plus fort plutôt que de perpétuer l'effusion de sang.
La plupart des géants de pierre adorent et révèrent les esprits de leurs ancêtres plutôt que de vénérer des dieux. Les tribus qui ont largement abandonné les anciennes coutumes vénèrent Erastil sous le nom d'Estig le Chasseur, ainsi que les dieux géants Fandarra la mère du sang et Minderhal. Récemment, les géants de nature maléfique se sont tournés de plus en plus de Minderhal pour le culte d'Urazra, Le Briseur d'Os. Un dieu violent qui parle aux aspects les plus bestiaux de la nature géante, Urazra exige de fréquents sacrifices. Les oracles et les druides sont communs parmi les tribus qui pratiquent le culte des ancêtres, les clercs parmi ceux qui suivent les dieux les plus paisibles, et les barbares parmi ceux qui prient Urazra.[2]
CAMPAIGN ROLE
Équilibrés à parts égales entre le bien et le mal, les géants de pierre offrent de nombreuses opportunités de campagne et de rencontre au-delà du simple combat.
Normalement non agressif, leur ajustement le plus naturel se penche vers le conseil et l'abri. Dans les terres sauvages, un repaire de géants de pierre peut offrir secours aux aventuriers harcelés, pouvant mener à une négociation des PJ pour obtenir de l'aide ou simplement à la liquidation de raconter de grands contes. De telles colonies offrent des avantages de narration par rapport à l'espèce humanoïde normale, car il n'est pas question de savoir comment les géants survivent dans des environnements aussi féroces, et leurs longues durées de vie assurent qu'ils possèdent beaucoup de sagesse. De telles rencontres avec des repaires géants de pierre peuvent fournir de nombreux hameçons d'aventure en eux-mêmes; les géants peuvent s'approcher du parti pour demander de l'aide contre leurs ennemis, ou peut-être les inviter à une chasse dans les montagnes, ou même permettre une exploration commune des tunnels interdits sous leur repaire.
Les géants de pierre solitaire se promènent souvent seuls à la recherche de la pénitence ou de la sagesse. Les PJ rencontrant un tel vagabond pourraient entendre les histoires du géant sur ce qu'il a entrevu dans ses voyages. Certains géants de pierre errants se plaignent de toute intrusion dans leur solitude, et pourraient bien mettre en garde les intrus avec quelques rochers bien ciblés. La plupart des gens n'ont aucune difficulté à comprendre le message, mais un PJ imprudent pourrait bien confondre une erreur intentionnelle avec une attaque maladroite.
D'autres errants cherchent la sagesse parmi les autres races du monde, et peuvent rejoindre les PJs dans leurs aventures pendant un certain temps.
Des géants de pierre maléfiques peuvent être utilisés pour dresser les PJ contre une menace géante. Une petite bande de pillards de géants de pierre pourrait causer des problèmes aux communautés des hautes terres ou aux mineurs locaux, alors qu'une plus grande tribu de géants maléfiques pourrait constituer une menace pour des villages ou même de petites villes. De telles tribus tombent souvent dans le mal sous la direction de prêtres de dieux mauvais comme Minderhal et Urazr. Éliminer l'influence de ces prêtres et apporter un règne plus éclairée ou traditionnel à la tribu peut être une option pour les PJ plus intéressés à la rédemption qu'à la bagarre.[2]
TRESOR
De grandes tapisseries ornent la plupart des antres géants de pierre, utilisés pour séparer leurs cavernes et grandes salles et pour donner de la couleur à la pierre autrement terne. Les géants de pierre tissent de si grands drapés avec un fil filé de fourrure épaisse de leurs animaux de troupeau. Les plus grandes tapisseries pèsent jusqu'à 250 Kg de sable jusqu'à 20 pieds de hauteur sur 50 pieds de long, et présentent généralement des scènes de vie de géant de pierre, y compris de grandes chasses, des batailles entre clans et de grands bâtiments. Leur tissage évite généralement les thèmes religieux. Une condition de tapisserie qui représente une scène intéressante peut aller jusqu'à 1,000 po chez le bon acheteur, tandis que des tapisseries moins favorables se vendent encore pour quelques centaines de pièces d'or.
En plus de leurs grandes masses en pierre omniprésents, les géants de pierre préfèrent les pics, les lances et les marteaux. Les tribus qui travaillent l'acier fabriquent de belles armures pour protéger leurs chefs et leurs chasseurs d'élite. Ces géants possèdent souvent des armes et des armures magiques, ainsi qu'une variété de potions utiles, tandis que les membres de la base se contentent d'armes plus crues et d'armures de peau.
Les géants de pierre apprécient particulièrement les objets magiques utiles pour la construction et l'excavation. Particulièrement recherché est le mante légendaire des titans, utilisable par les géants de pierre à travers la magie augmentant la taille telle qu'agrandir la personne. D'autres favoris incluent des mauls des titans (petit par rapport au grand club géant de pierre habituel, mais utilisable dans une main), des lyres de construction, des pierres précieuses élémentaires de terre, et des anneaux de subsistance (pour mieux travailler de longues heures).
Les géants de pierre préfèrent la pierre au métal et les gemmes à l'or.
Ils coupent des pierres précieuses en de jolies formes et souvent non traditionnelles pour célébrer la beauté de la terre. De telles pierres possèdent souvent des imperfections majeures qui nuiraient à leur valeur pour les bijoutiers traditionnels, mais pour les géants, ces imperfections ne font que renforcer leur attrait. L'amour des pierres précieuses des gemmes a plus à voir avec l'apparence que la rareté, et un quartz exotique ou une opale striée est plus apprécié qu'un diamant sans défaut.[2]
STONE GIANTS ON GOLARION
Les anciens géants de pierre racontent le passé lointain de Golarion, affirmant que leurs ancêtres parcouraient le monde en tant que premiers et plus anciens géants, alors qu'ils étaient indiscernables de leurs parents géants de la taïga. Les dieux maléfiques ont séduit certains de leurs parents pour qu'ils deviennent les géants du feu et du feu, tandis que les dieux du bien-être ont offert leurs cadeaux aux géants des nuages et de la tempête. Mais les runelords de Thassilon antique ont opéré le plus grand changement, en croisant des géants de la taïga avec des géants du feu afin d'élaborer les puissants géants des runes, des traîtres à leur manière.
A travers ces implacables surveillants, les seigneurs des runes asservirent tous les types géants, y compris de nombreux géants de taïga non transformés par la magie fétide des sorciers. Avec ces esclaves géants de taïga, les runelords construisirent leurs grands monuments, et quand cet empire corrompu tomba finalement, les esclaves nouvellement libérés retournèrent dans leurs terres pour constater que leurs parents qui avaient gouverné les runes étaient complètement différents de leurs nouveaux êtres. Les anciens prisonniers ne pouvaient plus parler aux esprits des ancêtres comme le faisaient les géants de la taïga, et bientôt les cousins se séparèrent. C'est ainsi que ces peuples, autrefois apparentés, devinrent deux races distinctes: les géants de la taïga, restés fidèles à l'ancienne, et les géants de pierre, irrémédiablement transformés après leur règne.
Des milliers d'années après la chute de Thassilon, le plateau de Varisia reste le cœur de la civilisation des géants de pierre.
La plupart pratiquent les compétences acquises à Thassilon, suivant un mode de vie qu'ils appellent «la culture géante de pierre» ou la route des Runes. Des Thassiloniens, ces géants de pierre ont appris le travail du métal et la maçonnerie, et beaucoup ont mélangé ces compétences avec les enseignements traditionnels des chasseur-cueilleur et d'éleveur, les manières de leurs anciens ancêtres. Pourtant, quelques tribus évitent le chemin de la route des Runes en faveur de la soi-disant «culture géante de pierre basse», choisissant de vivre dans des grottes de pierre non travaillées et abandonnant entièrement l'utilisation du métal en faveur des vieilles voies.
Les clans militaristes des Iron Peaks et des Wyvern Mountains de Varisia rejettent entièrement les anciennes traditions, les dénigrant comme des choses faibles et inutiles qui ont trahi leur race en esclavage. Repoussant les conseils des anciens et leur forme traditionnelle de gouvernement, ces tribus servent sous des chefs de guerre impitoyables, et rejettent l'élevage et la chasse en faveur des raids brutaux et du banditisme. Beaucoup vénèrent Urazra, le briseur d'os, et sacrifient les victimes capturées à leur gloire.
Le plus célèbre de ces chefs de bandits, le soi-disant Seigneur Mokmurian (NE mâle géant en pierre transmuter 14) dirige la forteresse Jorgenfist dans la vallée de la Tour Noire dans les pics de fer. Il règne sur pas moins de dix tribus de géants de pierre, avec un certain nombre d'ettins, de géants des collines, d'ogres et de trolls sous son commandement. (Pour plus d'informations sur Mokmurian, voir Pathfinder Adventure Path # 4: La forteresse des géants de pierre.)
Au nord du plateau de Storval, les géants de pierre des Monts Tuskand Kodar combattent fréquemment avec les tribus des Seigneurs des Mammouth. Les tribus Kellides qui s'opposent à eux ne cherchent pas seulement de la gloire, cependant - avec chaque clan abattu de géants, les guerriers tribaux adoptent les jeunes géants orphelins du clan pour les élever comme les leurs. De tels enfants trouvés grandissent souvent pour aimer leurs ravisseurs comme ils le feraient avec leur propre famille, et se battent farouchement en leur faveur.[2]
TONE GIANT FEATS
Les Dons suivants sont souvent pris par des géants de pierre pour augmenter leurs pouvoirs de la terre.
Touché par la Terre : Vous avez été marqué de naissance avec le don de la magie.
Pré-requis: Cha 15, géant de pierre.
Avantage: Vous avez un trait distinctif comme une petite taille, une coloration étrange ou des excroissances cristallines sur votre peau qui marquent votre potentiel de sorcellerie. Vous gagnez un bonus racial de +1 à votre niveau de lanceur lorsque vous lancez des sorts de sorcier avec le descripteur de la Terre. Pour chaque 3 niveaux de sorcier que vous atteignez, vous ajoutez un nouveau sort connu d'un niveau de sort que vous pouvez lancer.
Ce sort doit provenir de l'abjuration ou des écoles de divination ou avoir le descripteur de la Terre.
Conscience de la pierre: Vous pouvez sentir les créatures touchant la terre ou la pierre.
Prérequis: Wis 13, Perception 10 rangs, géant de pierre.
Avantage: Vous gagnez des sensations de tremblement de 15 pieds en contact avec la terre ou la pierre, y compris la pierre travaillée, et bénéficiez de tous les avantages de la capacité de monstre universel.
Connaissance de la pierre magique: Même parmi les anciens géants de pierre, vous avez débloqué une plus grande maîtrise de la terre et de la pierre.
Prérequis: Cha 17, ancien géant de pierre (âgé de 700 ans ou plus).
Avantage: En plus des capacités de sortilège d'un ancêtre géant en pierre, vous pouvez utiliser une fois par jour le mur de passe, les pointes de pierres, la statue, la pierre et le mur de pierre (niveau de lanceur 10, le DD du Jet de Sauvegarde est basé sur le Charisme).
SAMPLE STONE GIANT ELDER
This sagely stone giant wears loose furs and a long cloak, andwields a large stone club covered with crystals.[2]
Test de connaissance
Une silhouette colossale se découpe sur la pierre, immobile comme un pan de falaise qui aurait pris vie. Sa peau grise semble sculptée dans le roc, et chaque mouvement fait grincer ses articulations comme des blocs que l’on déplace. Ses yeux sombres observent avec une lourde patience, mais la manière dont il serre son immense massue laisse deviner une force capable de réduire un mur en gravats d’un seul coup.
| DD | Information narrative | Données brutes / mécaniques |
|---|---|---|
| 17 | Tu te souviens d’histoires parlant de géants à la peau grise, vivant dans les montagnes et se fondant presque dans la roche. Celui-ci ressemble à l’un d’eux. | Nom : Géant de pierre ; Type : Humanoïde monstrueux ; Taille : TG ; Alignement : N ; FP 7 ; Habitat : montagnes ; Sens : vision nocturne ; Espace : 4,50 m ; Allonge : 3 m. |
| 22 | On raconte que ces géants manient des massues de pierre capables d’écraser un cheval, et qu’ils lancent des rochers comme d’autres lancent des javelots. | Attaques : massue +14 (2d8+10) ; Jet de pierre +9 (1d8+10) ; Attaque à outrance : massue + massue ; Déplacement : 12 m. |
| 27 | Tu te rappelles avoir lu que leur peau est presque aussi dure que la roche, et qu’ils sont étonnamment difficiles à renverser ou à désarmer. | CA 22 ; DMD 29 ; Jets de sauvegarde : Fort +10, Réf +5, Vol +6. |
| 32 | Certains récits disent qu’ils se battent avec une précision surprenante pour leur taille, et qu’ils savent exploiter le terrain rocheux mieux que n’importe quel humain. | Dons : Science du critique (massue), Arme de prédilection (massue), Vigilance, Robustesse, Science de l’initiative ; Attaques spéciales : Jet de pierre, Puissance accrue. |
| 37 | Les légendes affirment que leur lien avec la pierre les rend résistants à la magie qui manipule la terre ou tente de les renverser. | Défenses spéciales : peau très résistante ; RD 5/— ; Bonus contre les effets de renversement ; Immunités : aucune. |