Grottes Marines - Rencontres Aléatoires

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Grottes Marines - Rencontres Aléatoires
Grottes Marines - Rencontres Aléatoires

Ce dernier volet du Bestiaire de Skull & Shackles vous propose de nouveaux monstres, encore plus cruels et terrifiants, pour vos aventures en mer. Vous y trouverez des bêtes préhistoriques, une menace d’un autre monde et de sinistres variantes de serpents de mer, prêtes à menacer toutes sortes d’aventuriers.

Les vagues des Shackles recèlent des horreurs tant monstrueuses qu’humanoïdes. Alors qu’ils se font un nom dans les Shackles, les PJ rencontrent divers navires et pirates dans la Mer de la Fièvre. Certains se trouvent à quai, tandis que d’autres les affrontent lors de combats navals en haute mer. Vous trouverez ci-dessous trois navires pirates regorgeant d’ennemis dangereux que les PJ peuvent rencontrer au cours de leur mission visant à devenir les pirates les plus redoutés des Shackles.

Les MJ souhaitant mettre leurs PJ à l’épreuve en haute mer peuvent utiliser n’importe lequel des navires suivants comme menaces. Chaque fiche de navire fournit des informations sur un navire pirate particulier et décrit sa place au sein des Shackles. Les MJ à la recherche d’outils supplémentaires pour les aider à mener leurs raids d’abordage et leurs combats à bord devraient également consulter GameMastery FlipMap : Pirate Ship et GameMastery Map Pack : Ship’s Cabins.

Les MJ utilisant les règles de pillage présentées à la page 61 du Patlfinder Adventure Path n° 55 devraient attribuer aux PJ 1d4 points de butin pour chaque navire qu’ils parviennent à piller.

Le Cri de la demoiselle. Ce bateau décrépit possède des voiles raccommodées et des cordages effilochés. Il abrite un cercle de guenaudes. Une guenaude verte (Bestiaire Pathfinder JdR p. 178) répondant au nom d’Heldra et deux guenaudes marines (Bestiaire p. 176), des sœurs appelées Juvala et Nicrasti, dirigent un équipage de 22 gremlins fuaths (Bestiaire 3 p. 143). Les fuaths sont de piètres marins et le bateau dérive souvent au gré des courants, mais de temps à autre, le calmar géant (Bestiaire p. 38) qui sert de compagnon à une guenaude marine tire le bâtiment miséreux derrière lui. L’objectif premier du Cri de la demoiselle consiste à passer pour un navire abandonné. Heldra et ses sbires restent cachés jusqu’à ce que l’équipage d’un autre vaisseau monte à bord. Les fuaths bondissent alors de leurs cachettes et s’attaquent aux intrus pendant que les guenaudes utilisent leurs pouvoirs magiques de cercle pour les neutraliser. C’est une rencontre FP 12.

Le Vindicatif. Chargé de précéder la marine chélaxienne lors des attaques massives, le Vindicatif est une goélette élancée à trois mâts tout à fait capable de se défendre seule. Ce navire fait partie du Majestrix malus, la branche des éclaireurs de la marine impériale chélaxienne, et tous ceux qui servent à son bord portent un tatouage représentant une étoile à cinq branches dévorée par une baleine. Le bateau est placé sous les ordres d’Aryal Missolet (utilisez le profil du capitaine, p. 287 du Guide du maître Pathfinder JdR). Son second (Guide du maître p. 287) dirige quatre mercenaires armés (Guide du maître p. 289) qui commandent à leur tour deux pillards chacun (Guide du maître p. 282). En plus de cette force militaire, 40 matelots (Guide du maître p. 286) servent à bord du Vindicatif, prêts à se battre au besoin. L’ensemble des forces combattantes de ce bateau forme une rencontre FP 15.

Le Cauchemar éveillé. Ce bateau ne diffère guère des autres bâtiments qui sillonnent la mer de Fièvre, si ce n'est qu'il jette l’ancre en journée et navigue la nuit. De robustes marins hissent les voiles et veillent à ce que le bateau reste en parfait état, mais leur capitaine est une créature bien plus sinistre. C’est une araignée de phase (Bestiaire p. 19) qui a capturé la frégate et asservi son équipage. Beaucoup ont préféré sauter à l’eau plutôt que de servir un tel être, mais 32 matelots (Guide du maître p. 286) sont restés à bord. Ils sont constamment assaillis de cauchemars et vaquent à leurs occupations dans une sorte de transe. Quand l’un d’eux s’éveille suffisamment pour se rebeller, l’araignée menace de lui envoyer le rêve animé (Bestiaire 2 p. 242) qu’elle conserve sous le pont, dans une soute plongée dans l’obscurité. Si le bateau est attaqué, l’araignée sait qu’elle peut passer dans le plan Astral où elle sera à l’abri de tout danger. Si toutes les créatures présentes se joignent au combat, le FP de ce dernier s’élève à 13.

Rencontres Des Grottes Marines

d100 Résultat FP moy Source
1-6 1 solifuge albinos des cavernes 4 Bestiaire 2 p. 254
7-9 1 guenaude marine 4 Bestiaire p. 176
10-13 1 traqueur gluant 4 Bestiaire 2 p. 274
14-16 1 gelée ocre 5 Bestiaire p. 153
17-21 1d20 lacédons 5 Bestiaire p. 173
22-25 1 géant des grottes 6 Bestiaire 3 p. 130
26-31 1d6 veuves noires géantes 6 Bestiaire 2 p. 35
32-38 1d6 crocodiles-garous 6 p. 490
39-43 1d4 cécaëlias 7 Bestiaire 3 p. 44
44-49 1d10 étrangleurs 7 Bestiaire p. 132
50-53 1d10 nuées de cafards 7 Bestiaire 2 p. 56
54-58 1 capitaine fantôme 7 Guide des Chaînes p. 56
59-61 1 tupilaq 7 Bestiaire 3 p. 266
62-64 1 limace géante 8 Bestiaire p. 198
65-69 1d8 félins des mers 8 p. 500
70-73 1 soucouyante 8 Guide des Chaînes p. 62
74-78 1 golem de corail 9 Guide des Chaînes p. 47
79-82 1 galvo 9 p. 510
83-86 1 tortue happante géante 9 Bestiaire 2 p. 272
87-90 1d8 grands oursins diadème 9 p. 520
91-95 1d6 duppys 10 Guide des Chaînes p. 43
96-99 1 tibérolithe 10 p. 532
100 1d8 chuuls 11 Bestiaire p. 46

Références