Korvosa - Vieille Korvosa
Comme son nom l'indique, Old Korvosa est vieille. Elle couvre toute l'île d'Endrin, qui s'élève du niveau de la mer le long de la rive sud, sur le goulet de Saint Alika, jusqu'à un escarpement de 200 pieds de haut sur la rive nord, côté mer. Au pied de Garrison Hill, comme on appelle cette pente abrupte, se trouve la masure en forme de ruche de Bridgefront. Old Dock se dresse sur la saillie orientale de l'île. Au sommet de Garrison Hill se dresse le mur de pierre de Fort Korvosa, achevé en 4438. L'imposant Palais Arkona en marbre noir domine Old Korvosa, tandis que les restes de la palissade en bois d'origine pourrissent lentement près de la porte d'entrée du quartier.
Les coûts suivants sont des moyennes qui varient selon la taille.
Propriété
- Maison de ville (Garrison Hill) 8 000 gp
- Appartement (Bridgefront) 300-500 gp
- Appartement (Garrison Hill) 3,000-5,000 gp
- Appartement (Old Dock) 1,000-3,000 gp
Loyer par mois
- Appartement Suite (Bridgefront) 1-3 gp
- Appartement Suite (Garrison Hill) 8-16 gp
- Appartement Suite (Old Dock) 2-9 gp
- Tenement Flat (Bridgefront) 5 sp-1 gp, 5 sp
- Tenement Flat (Garrison Hill) 4-8 gp
- Tenement Flat (Old Dock) 1-4 gp
- Studio (Bridgefront) 4 sp-1 gp
- Studio (Garrison Hill) 2-4 gp
- Studio (Old Dock) 1 gp, 5 sp-3 gp
Bridgefront : Lorsque les habitants de Bridgefront ont manqué de place pour construire d'autres bâtiments, ils ont commencé à ajouter des sols de fortune aux structures existantes. Avec le temps, ces f loors de fortune ont obtenu leurs propres appentis sur les toits. Les espaces entre les bâtiments sont également devenus un jeu d'enfant, les échelles et les longues perches traversant les espaces sur des routes de plus en plus étroites. Bridgefront occupe une étroite parcelle de terrain au pied de Garrison Hill, et ne s'étend que sur trois pâtés de maisons à l'intérieur du détroit. Dans ces trois pâtés de maisons, cependant, vivent plus d'un dixième de la population de la ville, dont près de huit dixièmes des pauvres et des indigents.
Fort Korvosa : Moins un quartier qu'une citadelle en décomposition, la deuxième incarnation de Fort Korvosa se dresse au sommet de Garrison Hill et surplombe à la fois Old Korvosa et la baie du Conquérant. Les hauts murs de granit qui entourent le fort n'ont reçu aucun entretien depuis leur achèvement et ont commencé à s'effriter. Grâce à un arrangement entre la Maison Arkona et la ville, le Palais Arkona, ainsi que ses nombreux bâtiments annexes, abrite les seuls résidents permanents du quartier (la famille noble et ses serviteurs). De l'autre côté du quartier se trouvent les bâtiments blanchis à la chaux de l'Académie militaire d'Endrin.
La colline de la garnison : Coincée dans l'étroitesse du confinement entre les murs imposants de Fort Korvosa et l'humanité imposante de Bridgefront, Garrison Hill s'élève sur le versant est de la colline éponyme. Les rues ici s'élargissent par rapport aux ruelles étroites de Bridgefront, bien qu'il soit plus exact de dire qu'elles conservent leur largeur d'origine et qu'elles n'ont pas été empiétées par la masse de bidonvilles qui s'étend. Les habitants de Garrison Hill luttent contre la misère qui s'étend dans les quartiers voisins.
Le Vieux Dock : S'il n'y avait pas la pauvreté galopante et la croissance malsaine de Bridgefront, Old Dock serait considéré comme le quartier le plus délabré et le moins désirable de la ville. À bien des égards, cependant, il porte effectivement ces distinctions douteuses. Alors que les habitants de Bridgefront mènent pour la plupart des vies honnêtes mais pauvres, ceux d'Old Dock s'embarrassent rarement de futilités telles que la légalité, la moralité ou la compassion. En effet, Old Dock est responsable de plus de la moitié des crimes violents de la ville, malgré les fréquentes et lourdes patrouilles de la Garde Korvosan.
O1. Le Palais Arkona : Le Palais Arkona est un endroit aussi noir que son extérieur de marbre noir Janderhoff. Des éléphants à triple tête, des paons armés de sabres et des tigres aux yeux sculptés contemplent les murs du palais et les jardins qui l'entourent. Ce manoir massif abrite la famille régnante de facto du Vieux Korvosa, l'impénétrable mais redoutée Maison Arkona.a Les embellissements architecturaux et les décorations bizarres du palais proviennent du lointain Vudra, dont les importations ont fait de la Maison Arkona la puissance qu'elle est aujourd'hui.
Un mur massif en marbre noir et en fer forgé entoure la propriété, et des gardes, humains et autres, patrouillent dans les cours et expulsent impitoyablement les intrus.
O2 . L'ancien hôtel de ville : Ce bâtiment en briques sombres, parfois affectueusement appelé le Palais du charbon, a été le plus haut bâtiment de Varisia pendant plus de 50 ans. L'Arvensoar de Magnimar lui a volé cette distinction pendant plus d'une décennie (un honneur que Korvosa a récupéré avec l'achèvement de la Tour Nord du Château de Korvosa). Le Palais du Charbon a servi de mairie pendant 60 ans. C'était le premier bâtiment achevé après le Grand Incendie (il était déjà à moitié achevé à l'époque) et il est resté le siège du pouvoir de la ville jusqu'à ce que Remsev Ornelos déplace son gouvernement dans l'hôtel de ville actuel en 4489.
O3. Académie Orsini : Cette célèbre école d'épée se trouve au cœur du centre ancien de la ville. Sa grande arche et son balcon ombragent une paire de portes en chêne larges et ornées, dont les heurtoirs sont sculptés en forme de diablotin et de pseudo-dragon en combat mortel.
The sound of steel on steel and the soft whisper of leather soles issue forth at all hours of daylight and sometimes deep into the night. Men and women, mostly young scions of noble houses, dressed in white from head to toe and wearing meshed-wire masks practice the many elegant skills of fencing. Vencarlo Orisini himself rarely bothers to instruct these days, allowing one of his senior students, Dengaro, to lead the class in exercises.
O4 : Académie militaire d'Endrin : Ces bâtiments blanchis à la chaux servent de casernes pour la petite garnison de gardes korvosans et de stagiaires de la compagnie Sable de Fort Korvosa, ainsi que de salles de classe et de rings d'entraînement. Dans ces bâtiments historiques, des sergents instructeurs grossiers enseignent aux nouvelles recrues comment devenir des marines de la compagnie Sable depuis des décennies.
L'académie a un objectif secondaire, puisqu'elle forme également des officiers subalternes de la garde de Korvosan pour servir de liaison entre les deux groupes, permettant des opérations conjointes et un soutien mutuel continu. Ces liaisons se sont avérées vitales pour éviter les conflits de juridiction entre la compagnie et la garde depuis plus de deux siècles.
En plus de sa fonction de centre d'entraînement, l'Académie militaire d'Endrin est également chargée de maintenir une surveillance vigilante de la Baie du Conquérant, en restant toujours en alerte sur la possibilité d'une attaque depuis l'eau.
O5. Le marché de Reefclaw Run : Les fruits de mer frais sont à l'ordre du jour sur ce marché, comme c'est le cas depuis presque trois siècles. Tout, des huîtres d'Alikan (dont les perles roses ont été retirées depuis) aux requins-pilotes, apparaît ici au cours d'une semaine. De plus, de nombreux capitaines de bateaux de pêche vendent d'autres marchandises qu'ils découvrent au cours de leur travail, car leurs larges filets de pêche et leurs cages à crabes raclant le fond de l'eau ramènent occasionnellement des objets d'une valeur exquise ou d'une rareté unique. Ainsi, des artefacts anciens, des calmars géants, de curieuses excroissances des profondeurs et d'autres objets hétéroclites et parfois dangereux se retrouvent parfois sur les étals du marché.
O6. Sticky Mermaid : Lieu fixe d'Old Dock depuis plus de deux siècles, le Sticky Mermaid a connu plus que sa part de bagarres et de morts. Cette taverne malsaine sert une clientèle indisciplinée rendue encore plus rude par le fishjack, un alcool particulièrement puissant servi uniquement ici et garni d'œufs fermentés de saumon de la rivière Jeggare. Tous les quelques mois environ, la garde de Korvosan se lasse de disperser les bagarres dans la Sticky Mermaid et la ferme pour une semaine ou deux. Après que le propriétaire de la taverne ait fait appel à l'église d'Abadar et payé une somme importante, elle rouvre ses portes. Ces réouvertures donnent généralement lieu à des tournées gratuites de l'alcool spécial de la taverne pour les clients qui reviennent.
O7 : Jeggare's Jug : L'un des nombreux petits pubs qui remplissent Old Dock et le premier établissement de boisson construit à Korvosa, Jeggy's Jug (comme on l'appelle fréquemment) a survécu au Grand Incendie relativement indemne. À la suite de ce terrible événement, le pub a servi temporairement de bivouac médical et de centre de triage.
Ce lieu décontracté prétend avoir servi son homonyme la semaine précédant sa mort. Indépendamment de la véracité de cette affirmation, l'histoire peut confirmer que Montlarion s'arrêtait dans ce pub une ou deux fois par mois pour acheter des bouteilles de whisky au poivre de Chelax, dont il buvait un seul coup avant de distribuer le reste aux autres clients. A la mort de Montlarion, le propriétaire de l'époque décida de lui rendre hommage en donnant au pub son nom actuel.
O8. Salle des batteurs en cuivre : Les barres de cuivre de Janderhoff et Baslwief sont déposées dans l'un des grands bacs intérieurs de ce large bâtiment. À l'intérieur, des dizaines de forgerons aux oreilles bouchées passent leurs journées sur de larges enclumes à battre les barres de cuivre pour en faire des feuilles, des tiges, des plaques et d'autres formes simples utilisées dans la construction ou plus tard affinées par les artisans pour en faire des outils et des décorations. Le vacarme du martelage à l'extérieur du bâtiment est presque assourdissant, sans parler de l'énorme tonnerre de martelage à l'intérieur de la structure.
O9. Eel's End : Eel's End est un regroupement de navires à l'extrémité est du goulet sur Old Korvosa, un enchevêtrement de cinq navires amarrés en permanence à l'une des plus longues jetées. Avec seulement un espace de 20 pieds entre ces navires et le mur au sud, Eel's End limite efficacement l'entrée dans le goulet par l'est à tous les navires, sauf les plus petits. Bien qu'Eel's End se compose de cinq navires désaffectés de tailles différentes, la zone entière est considérée comme un seul endroit par les Korvosiens - un endroit sous la domination d'un homme nommé Devargo Barvasi, connu par beaucoup comme le roi des araignées pour son étrange empathie avec les créatures à longues pattes.
Les quatre plus petits navires qui composent Eel's End sont le Goldenhawk (aujourd'hui une maison de repos où les ivrognes et les épaves peuvent dormir), le Twin Tigers (une salle de jeu bruyante), la House of Clouds (un bordel) et le Dragon's Breath (un repaire de drogués). Les propriétaires de ces établissements versent un loyer important à Devargo. Le plus grand des cinq est Eel's End lui-même, un navire de guerre désaffecté qui sert de quartier général à Devargo et de base d'opérations pour ses diverses activités souterraines. Devargo maintient juste assez de légalité pour empêcher la Garde Korvosan d'interférer avec toutes les entreprises d'Eel's End, mais en même temps, ses règlements sur ce qui se passe ici sont beaucoup plus stricts (et ses punitions beaucoup plus sévères) que tout ce que la Garde elle-même appliquerait. O10. Exécrables exemplaires : Remis à neuf avec des peintures dorées criardes et des "pierres précieuses" en verre massif, cet ancien temple d'Aroden a trouvé une nouvelle vie en tant que maison d'un théâtre pervers et détestable de tout ce qui est immonde, gore et anormalement pornographique. Le propriétaire du théâtre, un humain répugnant couvert de plaies nommé Pilts Swastel, emploie les "meilleurs et les plus brillants" artistes de la ville pour des actes inavouables.
De nombreux numéros tournent dans le théâtre, et chaque artiste présente un spectacle quatre ou cinq soirs par semaine. Les numéros du théâtre comprennent des pièces gore avec de fausses tortures, de faux meurtres, de faux viols et d'autres fabrications destinées à horrifier et à dégoûter le public. Le numéro le plus populaire, et de loin, est celui de la "pièce de la mort", dans lequel un artiste masqué "tue" de manière horrible un volontaire du public pour que tous les autres puissent en profiter.
Certains spectateurs et responsables se demandent combien de ces numéros font appel à des effets de scène et à des manœuvres frauduleuses et combien d'entre eux pourraient réellement réaliser ce qu'ils prétendent seulement représenter. Des bénévoles disparaissent parfois après une représentation, et le théâtre connaît un taux de rotation élevé des jeunes et jolies assistantes (Swastel prétend que ce dernier est dû aux salaires, certes bas, et à la frilosité du "sexe délicat"). En raison de ces plaintes et d'autres, la Compagnie de sable a tenté à plusieurs reprises d'infiltrer et d'enquêter sur le théâtre, et la Garde Korvosan a fait appel aux Hellknights pour mettre fin prématurément aux spectacles plus d'une fois.
Presque aussi controversé que le théâtre, Exemplary Execrables propose également un musée annexe (avec un droit d'entrée séparé, bien sûr). Le musée propose des expositions telles que "Deux douzaines et trois têtes coupées", "Fœtus non désirés" et "Instruments de torture et de meurtre". Cette dernière exposition, la plus populaire de toutes, présente une guillotine de Galt en état de marche, avec un tableau noir pour compter le nombre de doigts perdus par des clients trop curieux (le compte actuel est de 37). Tous les autres instruments et dispositifs de l'exposition ont été désactivés ou émoussés pour empêcher les fous curieux de se mutiler ou de mutiler les autres.
O11. Temple d'Aroden : Vieux et délabré, le temple d'Aroden a perdu presque toute sa splendeur d'antan. Un pitoyable trio de clercs tente d'entretenir l'édifice du mieux qu'il peut, organisant des services chaque dimanche pour un nombre sans cesse décroissant d'observateurs curieux et d'anciens détenteurs. Par deux fois, la ville a menacé de raser le bâtiment et d'ériger un nouveau temple à un dieu différent, mais à chaque fois, le trio a pu rassembler suffisamment de soutien de la part des citoyens pour épargner le bâtiment.
O12. L'homme voyageur : La principale renommée de cette petite taverne est sa proximité avec l'une des prises otyugh utilisées par la ville pour nourrir ses alliés otyugh. Les gens se rendent au Travelling Man chaque jour de l'an, lorsqu'un petit contingent de gardes korvosans ouvre le bouchon et y jette de la viande et des produits relativement frais. L'attraction n'est pas l'alimentation, c'est le risque qu'un otyugh décide de se déchaîner et de sortir du bouchon, ce qui arrive une ou deux fois par an. Par conséquent, le mur d'entrée de l'Homme qui voyage est extrêmement épais, tout comme ses fenêtres à barreaux.
O13. Manufacture de peinture de Hessim, Newby et Sage : Cet endroit curieux est une façade de magasin tordue et affaissée qui présente des centaines de petits pots et récipients, des pinceaux, des toiles et des chevalets. Même depuis la rue, le bâtiment sent la térébenthine, le lin et l'huile.
Depuis 108 ans, la manufacture de Hessim, Newby et Sage transforme les riches pigments de l'ancienne Korvosa en peinture, un fait dont le trio de vieux propriétaires souriants et ingratifs est fier. Les trois hommes sont incroyablement petits et portent des optiques épaisses pour voir. Bien que parlant doucement, les vieux hommes sont à la fois nerveux et étrangement défiants. Du plus simple f lake white à 1 sp le pot au plus éblouissant Newby Violet à 40 gp le pot, les pigments de Hessim, Newby et Sage sont inégalés pour leur brillance, leur réalisme et leur permanence.
O14. L'usine sidérurgique : L'un des plus grands bâtiments de l'ancienne Korvosa, et même de la ville, l'usine sidérurgique reçoit du fer brut de Janderhoff et des scories recyclées achetées pour presque rien et, en retour, produit des ouvrages en fer forgé d'une grande variété de qualité. Plus qu'une usine et moins qu'une forge, la ferronnerie se concentre sur des produits en fer forgé simples et fonctionnels, privilégiant la quantité à la qualité. Cela permet aux quelques forgerons de la ville de rester en activité, car ils peuvent se concentrer sur des produits de haute qualité ou des travaux personnalisés.
Vieille Korvosa - Rencontres Aléatoires
Références
Pathfinder - Univers - Guide de Korvosa