Les Plaines de sang

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Blood Plains
File:Bloodplains.jpg
(Region)
Nation Hold of Belkzen
Alignment Chaotic evil
Capital None
Ruler None
Government Tribal
Demonym Orcs
Languages Orc
Religions Rovagug, deities of the orc pantheon
Modèle:DisplayMap

Source: Belkzen, Hold of the Orc Hordes, pg(s). 6–9
Blood plains
Blood plains

Champs de bataille arides et alignement mortel : CE Colonies : Blisterwell (9 750), The Foundry (845) Habitants notables : Chef Molkk Dwarf-Mangler des One-Eyes (CE mâle orc barbare 10), Chef Tulluk Clovenface des Haskodars (CE mâle orc barbare 8/voleur 3), Maître forgeron Anok des Steel Eaters (NE mâle orc expert 8/combattant 4) Races et monstres : pumas de Belkzen (Pathfinder RPG Bestiary 41), bulettes, géants des collines, orques, pillards Shoanti, chiens sauvages Langues : orque Ressources : armes et armures, minerai métallique

Les Plaines Sanglantes sont une région géographique délimitée approximativement par le contrefort sud des montagnes Kodar au nord, les montagnes Mindspin au sud et la Route des Inondations à l'est. C'est une région où les guerres entre tribus sont quasi permanentes, celles-ci traversant fréquemment le col d'Urglin pour piller les clans Sklar-Quah et Lyrune-Quah des Shoanti dans l'est de Varisia. Les Shoanti, à leur tour, mènent parfois des raids de vengeance ou des frappes préventives contre les orques de la région. À la fin du printemps, l'est des Plaines Sanglantes, près de la Route des Inondations, est envahi par les orques de toute la région qui s'y rassemblent pour participer aux activités sociales de la Trêve des Inondations.

On pourrait s'attendre à ce que l'économie des Plaines Sanglantes repose sur le minerai métallique extrait des cavernes situées sous Blisterwell, mais l'anarchie qui règne dans cette ville l'empêche depuis longtemps. En raison de la désorganisation générale des orques, les forgerons de la Fonderie ont dû se contenter de travailler du minerai de moindre qualité provenant de petites mines situées dans toute la région de Belkzen.

Bataille de l'Arbre hurlant : De 4043 à 4063 ar, le centre de Belkzen était contrôlé par un mercenaire d'Ustalav, le général Kazavon, qui mena une campagne victorieuse contre les orques qui attaquaient la province de Tamrivena. Au lieu de retourner à Ustalav une fois les combats terminés, Kazavon ordonna à ses troupes de construire l'immense château de Scarwall dans les contreforts les plus orientaux des montagnes Kodar. Ainsi fortifié, il se proclama chef de ce nouveau royaume. Les souverains d'Ustalav et de Lastwall, sous le choc, envoyèrent des délégations au nouveau seigneur, dans l'espoir de tirer le meilleur parti d'une situation difficile. Kazavon écorcha vifs les délégués et renvoya leurs peaux animées avec une simple contre-offre : se soumettre à lui ou mourir.

L'employeur initial de Kazavon, le comte Andachi de Tamrivena, leva une nouvelle armée de recrues inexpérimentées et les fit marcher sur Belkzen pour éliminer le tyran. Les mercenaires humains et orques aguerris sous le commandement de Kazavon affrontèrent les forces d'Andachi dans une bataille sur les Plaines Sanglantes, au sud-ouest de Scarwall, et décimèrent les troupes inexpérimentées. Kazavon captura 50 officiers d'Andachi et les empala sur un énorme arbre épineux. On raconte que leurs cris résonnèrent dans les plaines pendant des jours avant qu'ils ne meurent.

Le site est désormais connu sous le nom de Bataille de l'Arbre hurlant, et est totalement évité par les tribus orques et les Shoanti qui traversent parfois les Plaines sanglantes pour mener des attaques de représailles. Les deux groupes pensent qu'il est hanté, mais la vérité est un peu plus étrange. Les souffrances terribles des soldats ont attiré l'attention de Sugroz, le kyton démagogue connu sous le nom de Voix dans les cris. Inspiré par la douleur et l'angoisse des soldats mourants, Sugroz a transformé l'arbre en un irminsul (Pathfinder RPG Bestiary 4 158), une créature végétale intelligente qui sert de portail vers un autre plan. Dans le cas de l'Arbre hurlant, il relie le plan matériel à un demi-plan de douleur, de souffrance et de tourments inconnaissables, peuplé des serviteurs les plus sadiques de Sugroz. Aujourd'hui, même si l'arbre semble mort, il est bien vivant, résonnant des cris muets d'innombrables voix. Bien que l'irminsul n'attaque généralement que ceux qui l'attaquent en premier, les légendes sur la nature hantée du site proviennent le plus souvent de la disparition mystérieuse de ceux qui se sont trop approchés de l'arbre et qui souffrent désormais pour le plaisir de Sugroz.

Bataille des Champs de l'Ombre : Sur les basses collines où les contreforts sud des montagnes Kodar rencontrent le plateau de Storval, un simple cairn de pierres marque l'emplacement de la bataille des Champs de l'Ombre, l'un des affrontements les plus violents jamais livrés entre les orques de Belkzen et les Shoanti de la Varisia voisine.

En 4518 ar, les orques de Broken Spine décidèrent d'étendre leur territoire vers l'ouest, en direction de Varisia, encouragés par le succès de la tribu Black Sun qui avait envahi la Hordeline de Lastwall. Ils conquirent et assimilèrent les Goatkillers, une tribu originaire du nord des montagnes Mindspin, puis jetèrent leur dévolu sur la ville métissée d'Urglin. Les clans Shoanti qui habitaient cette région (les Sklar-Quah et les Lyrune-Quah) étaient encore en train de se regrouper après avoir été chassés des plaines de Varisia par les forces chelish de Korvosa en 4507 ar, et ils se révélèrent être une proie facile pour l'armée orque qui avançait, perdant des centaines d'hommes au combat. Les orques se tournèrent alors vers Urglin, qui ne pouvait offrir que peu de résistance organisée et ne tint que quelques jours. Les Broken Spines acquirent une richesse considérable en pillant les marchés d'esclaves du quartier de Scabtown à Urglin, mais ils n'avaient que peu d'intérêt à gouverner la ville et se retirèrent rapidement à Belkzen.

Lorsque les Broken Spines revinrent en 4519 ar, les guerriers Sklar-Quah et Lyrune-Quah tendirent une embuscade aux envahisseurs alors qu'ils traversaient le col d'Urglin, les piégeant entre un lit de rivière saisonnier et une falaise. Même avec cet avantage, les combattants Shoanti, largement surpassés en nombre, ont compris qu'ils ne pourraient pas gagner par la force des armes. Désespérés de maintenir les orques hors des terres Shoanti, les chamans des Lyrune-Quah ont sacrifié leur vie, ainsi que celle d'une vingtaine de leurs guerriers les plus courageux, lors d'une cérémonie qui allait lier à jamais leurs esprits à la terre. Les orques se sont précipités vers l'ouest, mais ils ont été confrontés à une énorme tempête de braises remplie des voix furieuses des Shoanti qui leur ont brûlé la chair et les ont forcés à fuir vers l'est. Depuis lors, aucune armée n'a pu passer à moins de 30 km du champ de bataille sans réveiller les esprits Shoanti.

Blisterwell
Blisterwell

Blisterwell : La colonie orque de Blisterwell repose au sommet d'une ancienne mine naine dans les contreforts sud-est des montagnes Kodar. Fondée en -4213 ar par des prospecteurs de Koldukar, la mine de Jerengoff fournissait le fer, le cuivre et le plomb qui ont contribué à alimenter la croissance initiale de la Citadelle céleste. Des centaines d'années plus tard, lorsque le seigneur de guerre orque Belkzen menaça pour la première fois les nains locaux, Jerengoff devint l'une de ses premières cibles et tomba aux mains de ses forces en –3709 ar. Elle fut rebaptisée Blisterwell et est depuis lors sous le contrôle des orques.

BLISTERWELL

CE petite ville

Corruption +7 ; Criminalité +8 ; Économie –3 ; Loi –6 ; Connaissances +1 ; Société -3

Qualités notoire, intolérance raciale (non-orques)

Danger +35 ; Inconvénients anarchie, pauvreté

DÉMOGRAPHIE

Gouvernement anarchique

Population 9 750 (8 190 orques, 680 humains, 490 hommes-hybrides, 200 demi-orques, 190 autres)

PNJ notables : Chef Molkk Dwarf-Mangler (CE mâle orc barbare 10) Chef Tulluk Clovenface des Haskodars (CE mâle orc barbare 8/voleur 3) Chaman Ysok Rockcaller (NE mâle orc druide 12)

MARCHÉ

Valeur de base 3 200 po ; Limite d'achat 25 000 po ; Lancement de sorts 6e Objets mineurs 2d4 ; Objets moyens 1d6 ; Objets majeurs 1d3

Blisterwell a été construit à l'intérieur de sept puits de mine verticaux dont la profondeur varie entre 36 et 60 mètres. Les parois entre les puits sont parsemées de centaines de tunnels entrecroisés et de chambres creusées qui servent de logements à la plupart des habitants de la ville. Le seul moyen d'entrer ou de sortir de la ville est de passer par une série de forts défensifs trapus (appelés guérites) situés à la surface, près du bord de chacun des puits. La disposition compartimentée de Blisterwell facilite sa défense, car les attaquants doivent se frayer un chemin à travers des dizaines de petites pièces qui peuvent être facilement tenues par seulement quelques défenseurs. Au fond de chaque puits, à l'exception de Market Bottom, se trouve un grand étang contenant un mélange d'eau souterraine et des eaux usées provenant des latrines et des ateliers industriels de la ville.

Les pièces situées dans les parois des puits abritent la majorité de la population orque de la ville, tandis que les esclaves, les non-orques et autres indésirables doivent se contenter de vivre sur le sol inégal, humide et pollué des puits. Les seules exceptions sont les quartiers de Hungrymouth et des Pits, tous deux situés au fond de fosses si profondes que la lumière naturelle les atteint rarement. En raison de leur faible éclairage naturel et de leur relative sécheresse, ces endroits sont plus prisés par les orques comme lieu de vie, en particulier par les orques des Terres sombres de la tribu Haskodar.

Les Haskodars sont en guerre contre la tribu des One Eyes depuis leur invasion en 4701 ar, et chacun contrôle une partie de la ville. Leurs territoires ont évolué au fil des ans, mais les Haskodars contrôlent actuellement le puits central et les quartiers de Forgetown, Soot Bottom, The Pits, Fort Point et Hungrymouth, tandis que les One Eyes détiennent les quartiers périphériques de Freshpool, Market Bottom, Highsnout et Broketooth. La guerre incessante a laissé la ville en ruines, et il n'y a plus guère d'activité commerciale, minière ou industrielle à Blisterwell. Les Haskodars ont été sur le point de chasser leurs rivaux à plusieurs reprises au cours des dernières années, mais à chaque fois, les One Eyes, tenaces, ont réussi à les repousser.

Voir page 35 pour plus d'informations sur la tribu des Haskodars et page 36 pour plus d'informations sur les One Eyes.

La Fonderie : Au bout d'une vallée anonyme des montagnes Kodar se trouve un petit lac dont les eaux glacées sont d'un bleu cobalt. À côté du lac, une porte en pierre de 12 mètres de haut, décorée de motifs géométriques nains simples mais élégants, mène à l'intérieur de la montagne et à l'un des plus anciens et des plus grands complexes métallurgiques d'Avistan. Connu sous le nom de Fonderie, le complexe est constitué d'une série de cinq cavernes artificielles parsemées de dizaines de forges magiques alimentées par des gaz surchauffés provenant des vastes chambres de pression chauffées par le magma situées en dessous. À l'origine, chaque caverne était dédiée à un aspect différent de la métallurgie traditionnelle naine : fabrication d'armures, forge, fabrication de lames, orfèvrerie et argenterie, et fabrication d'armes. Mais aujourd'hui, elles ont un objectif bien plus sombre.

Autrefois connu sous le nom de Fonderie Ironhearth, le complexe était le plus grand de la série de forges construites par les nains pendant l'Âge de l'Angoisse, et était considéré comme imprenable jusqu'à ce qu'une attaque massive des orcs menée par le seigneur de guerre Belkzen le capture en -3709 ar. Belkzen réduisit les forgerons nains en esclavage et les tortura, les forçant à révéler nombre de leurs secrets, puis les mit au travail pour fabriquer des armes et des armures pour sa horde. Lorsque les forgerons moururent, Belkzen captura simplement d'autres artisans nains et les amena ici pour continuer à former ses orques. Les descendants de ces orques devinrent les premiers Mangeurs d'acier et perpétuent encore aujourd'hui le métier de métallurgiste.

Même si les Mangeurs d'Acier sont des forgerons bien entraînés, ils restent des orques, et leur travail reflète leur besoin inné d'intimider, de détruire, de mutiler et de tuer. Leurs machines de guerre, en particulier, sont souvent des engins outrageusement surdimensionnés qui, bien que capables d'infliger des dégâts considérables, sont assez fragiles et sujettes aux pannes.

Pour plus d'informations sur les Mangeurs d'Acier, voir page 37.

Scarwall : Le château gothique et intimidant de Scarwall se dresse sur une île dans le lac de cratère d'un volcan éteint, haut dans les montagnes Kodar orientales. Le tyran Kazavon l'a construit en 4043 ar et a régné sur une grande partie du centre de Belkzen pendant 20 ans depuis ses murs. Le héros de Lastwall, Mandraivus, et ses alliés ont vaincu Kazavon en 4063 ar, mais le petit groupe n'a pas pu conserver le château, qui a été envahi peu après par les orques Deathwatcher locaux. Les orques ont ensuite été chassés par de terrifiants morts-vivants, créés par une horrible malédiction qui s'était emparée du château, et l'endroit a rapidement été déclaré tabou.

Parmi les morts-vivants uniques qui hanteraient Scarwall, on trouve des apparitions fantomatiques connues sous le nom de danse macabres (Pathfinder Adventure Path #11 80) et des entités liées appelées esprits enchaînés (Pathfinder Adventure Path #11 78), qui ne peuvent s'éloigner d'un point d'ancrage situé dans le château. En plus des esprits rebelles de Scarwall, le château est hanté par un certain nombre de créatures de l'ombre, un dragon umbral et d'autres serviteurs de Zon-Kuthon et du Plan de l'Ombre. Leur présence provient de l'intégration au château d'une Tour Étoilée, l'un des sites mythiques créés par Dou-bral à l'Âge de la Création pour enfermer Rovagug dans sa prison au cœur de Golarion.

Pour plus d'informations sur Scarwall et la Tour Stellaire, consultez Pathfinder Adventure Path #11 : Skeletons of Scarwall et Pathfinder Campaign Setting : Mythic Realms.

L'Échelle de Séraphin : Au sud des Plaines Sanglantes se dresse un escalier indépendant en marbre gris et blanc massif, connu sous le nom d'Échelle de Séraphin. Il s'élève à une hauteur de 60 mètres en une élégante spirale autour d'une colonne centrale, soutenue par de nombreux piliers. L'escalier s'arrête simplement dans les airs, offrant une vue spectaculaire sur le centre de Belkzen, mais ne donnant aucun indice sur l'utilisation initiale de la structure.

Chaque année, au solstice d'hiver, des images sculptées d'humanoïdes vêtus de robes élaborées et de créatures étranges montant l'escalier apparaissent sur la structure.

Quiconque monte pendant cet événement remarque que son corps rajeunit, tandis que descendre (ou tomber de l'escalier) produit l'effet inverse. Cette transformation n'est pas une illusion, et ceux qui montent trop haut disparaissent tout simplement. Malgré les effets sur le corps, l'esprit du grimpeur semble ne pas être affecté par ces changements.

L'Échelle de Séraphin est une relique antique provenant de Gastash, le royaume thassilonien de la gourmandise. Une puissante magie protège la structure, rendant la maçonnerie de l'escalier presque imperméable aux moyens de destruction mondains ou magiques et lui donnant l'apparence d'être intacte malgré les siècles. Toute partie de l'escalier qui est cassée ou détruite se reforme comme par magie pendant la nuit, ne laissant aucune trace de dommage. En raison de l'emplacement isolé de l'Échelle de Séraph, peu de chercheurs l'ont étudiée et sa véritable fonction reste un mystère. La seule étude connue de la structure est consignée dans le Livre des serpents, des cendres et des glands : Ombres de ce qui fut et de ce qui sera, un ouvrage rare fait de cendres compactées qui a récemment été acquis par le Forae Logos à Absalom. Le livre indique que l'escalier tire son pouvoir de la dimension du temps, souvent mal comprise, et suggère que l'un des derniers seigneurs runiques de Gastash, soit le nécromancien Zutha, soit son prédécesseur Goparlis, a utilisé l'Échelle de Séraph pour prolonger sa propre vie ou celle d'un compagnon préféré.

Le Dormeur : Enroulé autour du sommet de l'un des pics les plus septentrionaux des montagnes Mindspin se trouve un monument massif en forme de dragon connu sous le nom de Dormeur. Sa gueule entrouverte émet continuellement un petit filet de fumée et, de loin, il semble presque vivant. La sculpture est en fait une série de chambres qui serpentent autour de la montagne et mènent finalement à son intérieur creux. Sous le Dormeur, au cœur de la montagne, se trouve la cité thassilonienne perdue de Xin-Gastash, capitale du royaume de la gourmandise. Aujourd'hui entièrement envahie par des morts-vivants querelleurs, la cité en ruines reste un secret enfoui dans les profondeurs de la terre, et si certains ont trouvé le chemin de ses rues anciennes, ils ne sont jamais revenus pour rendre compte de son état actuel.

Pour plus d'informations sur le Dormeur, voir page 51. Le col d'Urglin : nommé d'après la ville d'Urglin, principalement peuplée d'orques, située à son extrémité ouest, le col d'Urglin est une vaste plaine aride qui relie l'ouest de Belkzen au plateau de Storval, dans la Varisia voisine. Rien de plus qu'une vaste étendue de broussailles et de désert, le col est un terrain idéal pour les batailles, et de nombreuses escarmouches ont eu lieu sur ses sables au fil des ans. Malgré les dangers inhérents au col, il reste le seul moyen régulièrement praticable pour traverser les montagnes entre Belkzen et Varisia. [1]

References

Paizo published an article about the Blood Plains in Belkzen, Hold of the Orc Hordes.

  1. Pathfinder - Campaign setting - (PZO9276) Belkzen, Hold of the Orc Hordes