Marais de Mush

Les « Mushfens » sont un vaste marécage situé sur la côte sud de Varisia et le plus grand marais de tout Avistan. [1][2] Bien qu'ils soient situés à proximité des villes de Magnimar et Korvosa, les Mushfens restent une région sauvage et inexplorée, peuplée de nombreuses créatures désagréables.[3]
Géographie
Les Mushfens englobent les terres situées au sud de la rivière Yondabakari, depuis la pointe sud-ouest de la Varisia (connue sous le nom de Lady's Cape)[4] jusqu'aux Fenwall Mountains à l'est. [5] Les Mushfens n'existaient pas en tant que marécages avant le cataclysme qui a bouleversé la terre, provoqué par la Chute de la Terre il y a plus de 10 000 ans. Avant cela, la région était une partie enclavée de l'ancien royaume Thassilonien d'Eurythnia. Les tremblements de terre et les raz-de-marée causés par les impacts de la Chute de la Terre ont fait sombrer la majeure partie de ce royaume sous les eaux du Golfe de Varisian. Au cours des millénaires, l'abaissement drastique du paysage, combiné à sa nouvelle proximité avec la mer, a transformé cette terre en marécage tel qu'on le connaît aujourd'hui.[6]
Flore et faune
Des plantes inhabituelles poussent à l'état sauvage dans les marais des Mushfens, dont beaucoup sont utilisées par les cuisiniers pour assaisonner les plats locaux. Il s'agit notamment du whiplily, du frog's eye, du miresh et du fen pepper. Des restaurateurs entreprenants engagent parfois des aventuriers pour braver les dangers des Mushfens afin de les récolter.[7]
Les Mushfens sont connus pour abriter une variété de créatures désagréables, notamment les faceless stalkers, capables de changer d'apparence, les goblins, les black dragons, les géants des marais, les boggards et leurs monstrueux ancêtres supposés, les mobogo. [8][9] Les Bunyips sont également courants dans les Mushfens, attirés par les vastes eaux peu profondes, l'absence de civilisation étendue et l'abondance de proies. [10] Des morts-vivants sous la forme de spectres incorporels ont également été aperçus dans ses marais et ses marécages. [11] Parmi les dangers plus banals, on trouve les mouches à crocs, les guêpes dragons, les cochons moussus[12] et les barracudas des marais. [13] Les chasseurs des Mushfens piègent et écorchent également les ratons laveurs pour leur fourrure.[14]
Dragons noirs
Étant l'un des plus grands marais de tout Avistan,[15] les dragons noirs vivant dans les marais devraient être abondants dans les Mushfens ; étrangement, c'est le contraire qui se produit. Ces wyrms ont évité cette partie de Varisia pendant des milliers d'années, se souvenant d'une époque où les seigneurs runiques de Thassilon utilisaient une puissante magie pour asservir leurs ancêtres, les forçant à travailler comme gardiens, ou pire encore, comme simples ouvriers. Lorsque cet ancien empire s'est effondré après la Chute de la Terre, les dragons noirs survivants se sont enfuis, jurant de ne jamais revenir. Le fait que les Mushfens n'existaient pas en tant que marécage à cette époque ancienne ne change rien à leur opinion ; en fait, rappeler ce fait à n'importe quel dragon noir suscitera une réaction clairement négative.[16]
Gobelins
De nombreuses tribus de gobelins puissants ont élu domicile dans les Mushfens, creusant souvent d'anciennes ruines pour y construire leurs repaires. Trois d'entre elles se distinguent particulièrement : les tribus Breakbag, Houndgutter et Wind Whisper.[17]
Feux follets
L'influence du Dieu extérieur Nhimbaloth est particulièrement notable dans les Mushfens, où les feux follets oracles drainent la motivation et les facultés cognitives de leurs victimes et les laissent errer dans les marais dans un état de stupeur inconsciente.[18]
Lieux d'intérêt
- Green Reef : également connu sous le nom de Greenrust Reef, cet affleurement rocheux de grande taille est un point de repère nautique courant le long de la côte sud des Mushfens.[19]
- The Lady's Light : une ancienne statue thassilonienne trouvée sur le cap Lady's Cape. [20][21]
- The Sunken Queen : Les Mushfens recèlent l'une des ruines thassiloniennes les plus singulières de toute la Varisia : la Sunken Queen. Cette pyramide est un vestige de l'ancienne Eurythnia et a été construite par le seigneur runique Sorshen pour abriter l'Everdawn Pool. Comme une grande partie du royaume d'Eurythnia, avec la chute de Thassilon, la Reine engloutie a glissé dans les Mushfens et repose désormais à un angle incliné dans la vase.[22]
Marais de Mush - Rencontres
- « Les ruines thassiloniennes parsèment le paysage de Varisia. Ceux qui explorent ces ruines à la recherche d'anciennes connaissances, de techniques arcaniques perdues et de trésors inestimables ne trouvent pas seulement des pièces poussiéreuses et des couloirs envahis par les toiles d'araignées, mais aussi d'anciens protecteurs et de nouveaux habitants qui utilisent les ruines comme repaires. Certaines de ces menaces surgissent du sous-sol, d'autres s'infiltrent dans les salles sombres et les chambres en ruines. C'est pourquoi chaque expédition dans l'une de ces ruines thassiloniennes devrait inclure des érudits, des explorateurs avisés et plus qu'un peu de muscle. »
- « - Histoire ancienne de la mer intérieure »[23]
L'essence même du mal rôde dans les pages de ce bestiaire. La Malédiction du Trône écarlate a attiré de sinistres créatures dans notre bonne ville de Korvosa. Les habitants des Enfers font route vers la ville abattue afin de traiter avec les korvosiens... mais pas pour les aider. Des mages fous sacrifient des innocents pour prolonger artificiellement leur vie. Et dans les profondeurs du marais, les dieux-rois des bourbierins mettent la vie en péril en quête d’une viande plus satisfaisante que celle des mouches, la chute de Korvosa, le Joyau de la Varisie, ne sera peut-être pas due à un siège, mais bien à un murmure, celui de tous ceux qui, au cœur de ses murs, conspirent à sa perte.[24]
Les Monstres Errants - La Malédiction du Trône Ecarlate
De terribles créatures rôdent dans le marais du Mush, le plus grand marécage d’Avistan. En dehors des insectes aussi gros que des boucliers, des prédateurs affamés et des bourbiers capables d'engloutir n'importe quel voyageur, certaines des créatures les plus dangereuses de Varisie se sont installées dans la fange puante et les eaux saumâtres. Bien peu de gens osent emprunter les cours d’eau tapissés de joncs ou les pistes enfouies sous la végétation du marais mangeur d’hommes car, malgré tous les contes qui parlent des horreurs détrempées du marécage, la vérité est bien pire.
Voici quelques rencontres possibles dans le marais du Mush.[24]
Les bourbierins. Les chants de guerre coassant des bourbierins résonnent dans le marais. Ces créatures aux allures de grenouille sont les êtres intelligents les plus nombreux du marécage. Des chasseurs bourbierins solitaires rôdent parfois dans le marais (ND 2) mais, en général, ils chassent par groupe de 2d6 (ND 8). Comme de nombreuses tribus se battent pour obtenir le contrôle de certaines zones, des groupes composés de 2di2 bourbierins et d’un prêtre-roi (ND 9) arpentent souvent les profondeurs du marais. Et il y a une chance sur dix pour que ces groupes de guerriers suivent leur dieu-roi, le puissant mobogo (voir page 88)[24]
Les dragons. Personne ne sait combien de dragons ont élu domicile dans le marais du Mush mais on sait que plusieurs dragons noirs et verts chassent au cœur du bourbier. Parmi ces subtils rois de la fange, on compte Enderais Aile de Brume, un jeune dragon vert adulte (ND 11). Il est réputé pour s'abattre en silence sur les individus isolés et pour se nourrir de troupeaux entiers de cochons moussus. Il est capable d’emporter de grasses truies velues sans se faire remarquer, même sous le ne/, des troupeaux les plus attentifs. I e vénérable dragon noir Ghradnorvaul Couronné de Noir (ND 19), père de Ranavyced et de Zarmangarof, habite le marais depuis longtemps et personne, homme, bourbierin, ou quelque autre habitant des marais, n’ose s’aventurer dans son domaine, près du Phare de la Dame.[24]
Les sables mouvants. On trouve des zones de sables mouvants dans tout le marais, souvent sur <j<\20 x 3 mètres de diamètre. Consultez la page 88 du GdM.[24]
Rencontres Aleatoires Du Marais Du Mush[24]
| D100 | Monstre | ND moy. | Source |
|---|---|---|---|
| 1-3 | 1 nuée de chauves-souris | 2 | MdM 201 |
| 4-8 | 2d6 gobelins | 2 | MdM 136 |
| 9 | 1d4 land lampreys | 2 | ToHR 253* |
| 10-11 | 1 araignée monstrueuse de taille | 2 | MdM 283 |
| 12-13 | 1d4 bonesnappers | 3 | ToHR 46* |
| 14-16 | 1d6 geckos géants | 3 | Pathfinder #1 |
| 17-18 | 1d4 lianes chasseresses | 4 | MdM 20 |
| 19 | 1 bunyip | 4 | ToHR 50* |
| 20 | 1 poisson-diable | 4 | Pathfnderftj |
| 21-22 | 1d12 mouches géantes | 4 | Palhfnder #8 |
| 23 | 1d12 zombis humains | 4 | MdM 265 |
| 24-27 | 1d4 cochons moussus** | 4 | MdM 281 |
| 28 | 1 kelpie | 4 | ToHR 249* |
| 29-30 | 1d6 giant leeches | 5 | ToHR 255* |
| 3» | 2d6 chiens gobelins | 5 | Palhfnder t(i |
| 32 | 1 foresler's bane | 5 | ToHR 204* |
| 33-3S | 1d4 nuées de moustiques | 5 | S2: Une rivière 1 dans les • ténèbres 29 |
| 36-39 | 1 boa ventre de nuit** | 5 | MdM 282 |
| 40-43 | 2d12 Striges | 5 | MdM 234 |
| 44 | 1d4 amphisbaenas | 6 | ToHR 12* |
| 45-46 | 1d4 otyughs | 6 | MdM 211 |
| 47-48 | 1 tertre errant | 6 | MdM 239 |
| 49 | 1d4 tentamorts | 6 | ToHR 341* |
| 50-54 | 1di2 alligators** | 7 | MdM 274 |
| 55 | 1 pudding noir | 7 | MdM 256 |
| 56 | 1d6 traqueurs sans visage | 7 | Pathfinder #2 |
| 57-58 | 1d4 scrags | 7 | MdM 249 |
| 59-60 | 1d12 lézards voltaiques | 7 | MdM 166 |
| 61-62 | 1 giant slug | 8 | ToHR 232* |
| 63 | 3 guenaudes vertes | 8 | MdM 148 |
| 64 | 1d4 tendriculaires | 8 | MdM 236 |
| 65-67 | 1d6 trolls | 8 | MdM 248 |
| 68-69 | 1d4 feux follets | 8 | MdM 112 |
| 70 | 1 wolf ln the sheep's-clothing | 8 | ToHR 372* |
| 71-73 | 1d12 alligators géants** | 9 | MdM 274 |
| 74-76 | 1d12 giant dire frog | 9 | ToHR 206* |
| 77-78 | 1d12 harpies | 9 | MdM 150 |
| 79-80 | 1d4 nagas ténébreux | 10 | MdM 198 |
| 81 | 1d6 dracolisks | 10 | ToHR 161* |
| 82 | 1 mogobo | 10 | Pathfinder #12 |
| 83-86 | 1d6 géants des marais | 11 | Pathfinder #5 |
| 87 | 1 ancien pudding noir | 12 | MdM 257 |
| 88 | 1 froghemoth | 13 | ToHR 208* |
| 89-90 | 1d4 hydres à 10 têtes | 13 | MdM 156 |
| 91-94 | sables mouvants | — | GdM 88 |
| 95-99 | bourbierins | — | Pathfinder #2 |
| 100 | dragon | — | voir description |
x Tome of Horrors Revised.
xx Faune locale (utilise; un sanglier, un crocodile ou un serpent constricteur géant).
Les Monstres Errants - L'Étoile brisée (Shattered Star)#2
L'entrée de ce mois-ci dans le Bestiaire de Pathfinder vous entraîne à travers les marécages pour découvrir des variantes grotesques ofboggards ,d'anciennes constructions Thassilonienne , et le héraut du Père de la Création . Alors que la Varisie dans son ensemble est une frontière peu explorées , le Marais du Mush est connus pour être inconnu et impraticables . Cette boîte de Pétri de danger est sûr de fournir l'occasion à des aventures .
Bien que beaucoup de l'Adventure de L'Étoile brisée a lieu dans des donjons à travers Varisia , les aventuriers doivent encore accéder à ces sites et donjons , qui ont l'habitude de se trouver en terrain dangereux . Dans ces lieux , toutes sortes de créatures dangereuses attendent la chance de se nourrir de chair fraîche humanoïde . Ici, vous trouverez une table de rencontre aléatoire approprié pour ce volume d'Aventure de Pathfinder , ainsi que trois accroches de rencontre à ajouter à votre campagne de l'étoile brisée .
Certaines des créatures sur la table peuvent se rencontrer en surface dans la zone autour de l'entrée du donjon tandis que d'autres se trouvent dans ses profondeurs sombres. Si le résultat obtenu est une créature qui ne convient pas à votre environnement particulier , lancer sur la table à nouveau ou simplement choisissez une rencontre appropriée . Ce tableau et ces entrées s'appuient sur des rencontres typiques, dans les Marais du Mush, des bourbiériens terrestres , des géants des marais, et des bêtes encore plus étranges .
Dungeon Stowaways {CR s): Se faufilant dans les couloirs de donjon sous sa forme de mille-pattes ou flottant dans l'ensemble des salles obscures dans sa forme de chauve-souris pour échapper à l'attention, un quasit (Pathfinder RPG Bestiaire 66) nommés Skralesses est accroupi dans une partie du donjon, dans l'espoir d'en faire le sien. En son temps dans ce donjon, Skralesses s'est lié d'amitié avec un autre lurker étrange dans le complexe, un champignon fantôme (Pathfinder RPG Bestiaire 3 219) qui suit le petit démon, enveloppé dans l'invisibilité. Chacune de ces créatures utilise son invisibilité pour harassé et ennuyer les victimes, et pour aider à rapidement s'échapper s'ils sont remarqué par les autres habitants de donjon. En outre, Skralesses garde une main rampante (Pathfinder RPG Bestiaire 2 59) comme animal de compagnie, et utilise parfois la créature répugnante comme appât pour attirer d'autres créatures dans le donjon.
Foul Harpies (CR 6): Nichée dans la canopée épaisse des arbres qui ombragent le Marais du Mush, une paire de harpies (Bestiaire 172) humanoïdes harcèlent ceux qui explorent le marais presque impraticable. Ces deux harpies sont clutchmates et jumeaux ce qui est rare chez les harpies. Les jumeaux sont souvent en conflit avec les bourbiériens, mais comme ils préfèrent le goût des autres humanoïdes, se plaignant de l'étrange du goût de poisson de cette peuple grenouille gonflé, ils gardent toujours un œil sur ceux qui s'aventurent dans le Marais du Mush. Ces harpies jumeaux ont lambeaux plumes noires et orange vif, les jambes griffues, et leur peau sur le cou et portent sur leur visage un paysage d'éruptions cutanées rouges et d'excroissances bulbeuses, leur donnant une apparence de charognards. La tactique préférée des harpies est de traquer une victime depuis les air avant de commencer leur chant captivant, après quoi ils se perchent en haut d'un arbre et permettent à leur proie de venir vers eux. Un maintient son chant tandis que l'autre ravage l'humanoïde. Pour les victimes qui suivent, ils se relaient en échangeant leurs rôles.
Hostile Hunters { C R 7): Une demi-douzaine d'homme hétéroclite se déplacent à travers le marais aussi naturellement que des bourbiériens ou des lézards . Le groupe est dirigé par un homme appelé Helgath (utiliser les statistiques pour un chasseur de monstre page 257 de la Pathfinder Guide GameMastery RPG), qui prétend être à la recherche de Mushfen Mel, un anaconda de 1m80 de long qu'on dit avoir un bras humanoïde sortant de son cou. Il est accompagné de Helgath Kurna (utiliser les statistiques d'un trappeur page 276 du Guide GameMastery), un trappeur rustre et sale plus connu pour la vente de peaux de raton laveur miteux que pour la chasse au monstre. Helgath a choisi Kurna pour cette mission parce qu'elle a accepté d'apporter son fils et trois de ses cousins (utiliser les statistiques de bandit page 258 DELA Guide GameMastery). Ce groupe crotté est fatigués et affamés, et ils font appel à l'aide des PJs, mais ils prévoient en fait de les voler imprudents et de laisser leurs corps dans le marais pour nourrir les autres créatures.[23]
Rencontres Aleatoires Du Marais Du Mush[23]
| d% | Resuit | Avg. CR | Source |
|---|---|---|---|
| 1-4 | 1d8 giant frogs | 4 | Bestary 135 |
| 5-9 | 1 gray ooze | 4 | Bestary 166 |
| 10-14 | 1 leech swarm | 4 | Bestary 187 |
| 15-19 | 1 phycomid | 4 | Bestary 2 210 |
| 20-24 | 1di2 stirges | 4 | Bestary 260 |
| 25-29 | 1 venomous snake swarm | 4 | Bestary 3 249 |
| 30-34 | 1 basidirond | 5 | Bestary 28 |
| 35-39 | 1 gibbering mouther | 5 | Bestary 153 |
| 40-44 | 1 green hag | 5 | Bestary 167 |
| 45-49 | 1 ochre jelly | 5 | Bestary 218 |
| 50-54 | 1d8 boggards | 6 | Bestary 37 |
| 55-59 | 1 hodag | 6 | Bestary 3 148 |
| 60-64 | 1 hungry fog | 6 | Bestary 3 152 |
| 65-69 | 1d8 swamp barracuda | 6 | Magnimar, City of Monuments 61 |
| 70-74 | 1d4 vooniths | 6 | Bestiary 3 283 |
| 75-79 | 1 black pudding | 7 | Bestiary 35 |
| 80-84 | îdio blindheims | 7 | Bestiary 2 46 |
| 85-89 | 1 young black dragon | 7 | Bestiary 92 |
| 90-94 | 1d8 faceless stalkers | 8 | Bestiary 2122 |
| 95-100 | 1 marsh giant | 8 | Bestiary 2129 |
Références
- ↑ Le massacre de Hook Mountain|62
- ↑ Dragons Revisited|8
- ↑ The Inner Sea World Guide|197
- ↑ Curse of the Lady's Light|8
- ↑ The Hook Mountain Massacre|62
- ↑ Dragons Revisited|8
- ↑ Curse of the Lady's Light|intérieur de la couverture
- ↑ The Hook Mountain Massacre|66
- ↑ The Skinsaw Murders|85
- ↑ Mystery Monsters Revisited|8
- ↑ Undead Revisited|56
- ↑ The Skinsaw Murders|79
- ↑ Shadow in the Sky|87
- ↑ Curse of the Lady's Light|83
- ↑ The Inner Sea World Guide|197
- ↑ Dragons Revisited|8
- ↑ Goblins of Golarion|23
- ↑ Divine Mysteries|223
- ↑ Crown of Fangs|48
- ↑ The Hook Mountain Massacre|65
- ↑ Curse of the Lady's Light|8
- ↑ Crown of Fangs|85
- ↑ 23,0 23,1 et 23,2 L'Étoile brisée (Shattered Star)#2
- ↑ 24,0 24,1 24,2 24,3 24,4 et 24,5 La Malédiction du Trône Ecarlate - La Couronne De Crocs