Mechitar

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Mechitar
A procession of the undead in Mechitar.
Cité
Nation Geb
Region Impossible Lands
Taille Metropolis
Population 42,006
Demographies 67% Undead, 19% humans, 3% cambions, 2% dromaars, 9% other
Gouvernement Dictatorship
Alignement Lawful evil
Dirigeant Geb
Blood Lords
Leader Guard Captain Marden Gilpher
Harbormaster Varnetta Xenopha
Modèle:DisplayMap

« Accrochez-vous à la vie si vous le devez, jeunes sorciers. Il y a certainement quelque chose à gagner à respirer le parfum d'une journée d'été ou à déguster la nourriture que vos esclaves ont préparée avec tant de soin. Mais ces plaisirs pathétiques valent-ils la peine de renoncer à votre véritable potentiel ? Êtes-vous prêts à renoncer au pouvoir et au prestige parce que vous vous accrochez à votre mortalité ? Abandonnez les battements de votre cœur et les besoins lancinants de votre chair ! Libérez-vous de vos chaînes mortelles et embrassez le vide au-delà ! »

-Vikroti Stroh, vice-chancelier du Mausolée d'Ébène

Capitale des morts-vivants de Geb

Emplacement Geb occidental

Menaces courantes Malédictions, maladies, magie expérimentale, poison, toutes sortes de morts-vivants

Habitants notables Arazni, Seigneurs du Sang, Geb, Rinnella Brenon Lieux importants Cathédrale des Épiphénomènes, Cinerarium

Quarante-deux mille âmes, mais beaucoup moins de cœurs vivants et battants, habitent Mechitar, la capitale de Geb et la deuxième plus grande ville du pays. Paradis des morts-vivants, Mechitar est le domaine incontesté des vampires, des spectres, des momies, des liches et des nécromanciens maléfiques. Au sommet de la hiérarchie dégradée de la ville se trouve le roi fantôme Geb lui-même. Le sorcier maléfique reste toutefois indifférent aux affaires quotidiennes de la ville. Il les confie à ses fidèles Seigneurs du Sang, son conclave composé principalement de nécromanciens morts-vivants. [1]

Histoire

Mechitar
Mechitar

Il y a plus de 5 000 ans, un nécromancien maléfique et Osirien exilé connu sous le nom de Geb a levé la bannière d'une nouvelle nation. Avide de pouvoir, il s'est rendu dans les confins méridionaux de l'ancienne Osirion (beaucoup plus vaste dans un passé lointain) et a commencé à exercer son influence néfaste. En quelques années seulement, Geb a utilisé une puissante magie des vœux et une armée de morts-vivants pour chasser le gouverneur osirien de la terre qui porte aujourd'hui son nom. Il chassa d'abord les fonctionnaires osiriens d'une ancienne colonie située au sud de la rivière Axanir. Son nom d'origine a été perdu au fil du temps, car Geb rebaptisa ce centre Mechitar et en fit rapidement la capitale de sa nation, le siège du pouvoir à partir duquel il orchestra la prise de contrôle de l'ancienne province osirienne.

Bien que Geb ait rapidement aboli les lois osiriennes et interdit les coutumes de l'ancien empire à Mechitar, il s'est approprié son architecture majestueuse et sa structure urbaine dense afin de créer un refuge pour ses serviteurs morts-vivants. Le couloir central de Mechitar s'est ainsi rapidement parsemé de pyramides sinistres. Elles abritent désormais les Seigneurs du Sang, qui constituent l'oligarchie et l'aristocratie de la ville.

La pyramide la plus grande et la plus centrale est le Cinerarium. Structure massive et inquiétante, elle mesure plus de 137 mètres de haut, est recouverte d'obsidienne noire et sert de palais au roi-sorcier et à sa reine prostituée. Même les bâtiments de la ville, y compris la cathédrale tentaculaire d'Epiphenomena, sont construits dans un style pyramidal à gradins, soulignant l'obsession de Geb de créer une ville qui ressemble en tout point à la nécropole archétypale.

Lorsque Geb entra en guerre avec son rival, le roi-sorcier Nex, Mechitar prospérait déjà depuis des décennies en tant que paradis des morts-vivants. Les siècles de guerre qui suivirent furent cependant une période de grande paranoïa dans la précieuse capitale de Geb. Pendant cette période, le nécromancien confia les tâches quotidiennes de la ville aux Seigneurs du Sang, qui ne ménagèrent aucun effort pour protéger la ville et sa population - eux-mêmes en premier lieu - contre la colère de Nex. Ils érigèrent les murs de la ville, scellèrent une ancienne ruine osirienne voisine et l'ancienne demeure décrépite du gouverneur, piégeant ainsi les ennemis de Geb à l'intérieur, et surveillèrent de près tous les étrangers qui passaient beaucoup de temps dans la ville. Pour renforcer encore davantage la sécurité, les Seigneurs Sanglants ont créé le Bellator Mortus, une légion de nécromanciens, de chevaliers des tombes, de squelettes, de zombies, de goules et de spectres qui servent encore aujourd'hui de gardes à la ville.

La paranoïa à Mechitar s'est estompée au fil des siècles qui ont suivi la disparition de Nex. La plupart de ses citoyens pensent que la guerre entre Geb et Nex est terminée depuis longtemps, malgré le fait que Geb, qui s'est suicidé il y a plus de 4 000 ans dans un accès d'incertitude quant au sort de son ennemi, continue de hanter Mechitar sous la forme d'un fantôme. Cependant, le désintérêt de Geb pour sa capitale autrefois si prisée n'a pas empêché celle-ci de prospérer. En fait, un ordre strict (quoique effroyablement maléfique) s'est installé dans la ville. Cette bienséance existe en grande partie grâce à la main politique ferme d'Arazni, qui reste volontairement sur le trône du Cinerarium tout en travaillant aux côtés de la classe dirigeante de Mechitar pour mener la ville vers de nouveaux sommets. Le fait que la plupart des habitants de la ville restent morts-vivants et éternellement jeunes signifie que ses dirigeants cultivent des plans mystérieux à long terme. [1]

Répertoire régional

Mechitar map
Mechitar map

Mechitar est une métropole tentaculaire qui regorge à la fois de bidonvilles délabrés, de pyramides opulentes et de certains des temples les plus effrayants de Garund. Vous trouverez ci-dessous des informations détaillées sur certains des lieux les plus importants de la ville.

Les alcazars des Seigneurs du Sang : Six pyramides plus petites, alternativement dorées à l'or, incrustées de fragments de diamants noirs ou ornées d'autres matériaux précieux, entourent le Cinerarium de Mechitar. Ces structures, appelées « alcazars », abritent les Seigneurs du Sang de Mechitar, leurs familles et leurs serviteurs préférés. Les alcazars sont protégés par la sécurité privée des Seigneurs du Sang (qui comprend généralement des golems de chair, des bêtes améliorées par la magie et des abominations mort-vivantes) ainsi que par les gardes Bellator Mortus, ces derniers étant souvent grassement payés pour fermer les yeux lors des querelles intermittentes entre les Seigneurs du Sang. En effet, bien que les lois de Mechitar interdisent expressément les luttes intestines au sein de la classe dirigeante, un conflit séculaire concernant la propriété des biens mobiliers continue d'opposer trois Seigneurs du Sang (voir ci-dessous). Les Seigneurs du Sang en guerre sont Mirgona Zede (femme humaine nécromancienne NE i5), Hyrune Loxenna (CE, sorcier vampire demi-elfe masculin 12) et Quarnim Ix (NE, oracle dévorateur masculin 8).

La rumeur veut que presque tous les Seigneurs du Sang aient réutilisé le vaste système de sécurité des alcazars à des fins autres que la protection personnelle. Au plus profond de chaque pyramide se trouvent des réseaux sinueux de dépôts qui contiendraient les trésors personnels du Seigneur du Sang et de ses ancêtres. Le contenu de ces dépôts est un secret bien gardé, mais la plupart des gens pensent que chacun d'entre eux contient plusieurs parchemins de sorts nécromantiques puissants (voire mythiques), une multitude d'objets magiques, notamment des bâtons de nécromancie, des robes d'os et des crânes noirs, ainsi que des artefacts d'une puissance incommensurable, dont au moins un talisman du mal ultime.

Cathédrale des Épiphénomènes : À l'extrémité ouest de Mechitar se dresse cet étrange et vaste complexe, qui abrite le clergé vivant et mort-vivant d'Urgathoa, la divinité la plus vénérée de la ville. L'atrium de la cathédrale est une pyramide incrustée d'onyx et de grenat, et est surtout connu pour son sanctuaire imposant. Cet espace de culte public contient une statue en ivoire de 3 mètres de haut représentant la Princesse pâle, avec du sang frais imprégné de magie coulant en permanence le long de ses jambes squelettiques.

Relié à l'atrium de la cathédrale, un bâtiment beaucoup plus grand, de quatre étages, a été construit dans le style d'une pyramide géométrique à degrés. Ce bâtiment, ainsi que le complexe de bâtiments situé au nord de la cathédrale, sert de lieu de vie et de travail à l'ordre du temple. Au centre de la cathédrale s'élève une flèche à degrés qui s'élève

à près de dix étages vers le ciel. Protégés par de puissants verrous arcaniques et un contingent des gardes les plus puissants de la ville, les étages intermédiaires de cette flèche abritent les quartiers personnels de la maîtresse fanatique de la cathédrale, Rinnella Brenon (NE fille d'Urgathoa invocatrice 9/hiérophante i). On dit que Brenon a conclu une alliance avec un être étrangement rationnel, semblable à un marcheur de nuit, qui ne la quitte jamais.

Les ranchs d'esclaves : La campagne désolée qui entoure Mechitar, et qui s'étend à travers toute la nation de Geb, est parsemée d'innombrables fermes où sont élevés des esclaves humanoïdes. Afin de satisfaire l'appétit vorace des morts-vivants qui peuplent la nation, les esclaves servent principalement de nourriture.

Cet approvisionnement constant en chair humanoïde, élevée dès la naissance dans le seul but d'être mangée, assure la stabilité de la société gebbite en protégeant les esclaves vivants et les citoyens de Mechitar les plus utiles des prédations de leurs pairs morts-vivants.

Cinerarium : Sans conteste la structure la plus imposante et la plus impressionnante de Mechitar, le Cinerarium sert à la fois de palais à Geb et Arazni et de quartier général du Bellator Mortus, la garde officielle de la ville. Le Cinerarium est recouvert de jais poli et d'obsidienne. Ses tours s'élèvent à plus de 137 mètres de haut, et la rumeur veut que ses catacombes s'étendent tout aussi loin sous terre. Il est entouré de tous côtés par des douves octogonales remplies des eaux toxiques de la Rivière de la Pourriture, le canal perpétuellement contaminé qui traverse la ville. À l'intérieur du bâtiment, les étages inférieurs abritent les terrains d'entraînement et les quartiers des gardes du Bellator Mortus, y compris ceux du capitaine Marden Gilpher (CE, cavalier humain i5), qui applique les lois de la ville avec une telle rigueur qu'il exécute publiquement les membres de son ordre qui s'écartent du service d'Arazni et des Seigneurs du Sang.

Les étages supérieurs du Cinerarium sont le domaine de la reine prostituée Arazni, dont Geb a volé le corps et qu'il a réanimé sous la forme d'une liche il y a plus de huit siècles. En affront à son passé vertueux, Arazni vit désormais dans l'hédonisme et l'excès, entretenant notamment un harem de trois douzaines de guerriers capturés ou déchus appartenant aux Chevaliers d'Ozem de Lastwall. Près des appartements d'Arazni se trouvent les quartiers des cinq chevaliers des tombes qui lui servent de gardes du corps et d'envoyés personnels. Ses appartements abritent également le trésor de la ville, qui contiendrait, selon la rumeur, un incroyable assortiment de sarcophages en or, de statues en ivoire, d'objets funéraires incrustés de pierres précieuses et la collection personnelle d'artefacts nécromantiques de Geb. Certains disent que les voûtes renferment également les secrets de la magie des souhaits utilisée pour transformer délibérément N ex en un désert aride.

Sous le Cinerarium se trouve un labyrinthe de catacombes de style osirien qui, selon la rumeur, serait antérieur à la construction par Geb de la ville moderne de Mechitar. Le nécromancien a scellé ces catacombes à l'aide de puissants sorts de protection au plus fort de la guerre des rois-sorciers, et aujourd'hui, le labyrinthe de passages est presque entièrement submergé en raison de la proximité d'un cours d'eau souterrain. D'innombrables horreurs aquatiques vivent sous le palais de Geb, notamment une scyle vampire et d'étranges momies aquatiques qui, selon certaines sources, gardent une source endormie de pouvoir nécromantique mythique que Geb a utilisé au plus fort de sa guerre contre Nex.

Arène immortelle : Situé à côté des quais du port d'Ossum, ce colisée est le principal centre de divertissement public de la ville. Ses compétitions régulières permettent de résoudre les rivalités naturelles qui existent entre les membres de la classe dirigeante de Mechitar, qui ont par ailleurs l'interdiction de s'affronter ouvertement. Conformément aux lois de la ville, tout citoyen peut participer aux combats hebdomadaires de gladiateurs de l'arène, soit en personne, soit par l'intermédiaire d'un champion suppléant. Ces spectacles martiaux extravagants voient régulièrement des dizaines de combattants affronter les abominations nécromantiques les plus grandes et les plus odieuses qu'ils peuvent créer dans le but de remporter ou de conserver le titre de champion immortel.

Mausolée d'ébène : Situé juste au nord du Cinerarium, ce complexe scintillant est presque exclusivement construit en verre noir renforcé par magie. Il sert d'académie nécromantique pour ceux qui sont suffisamment riches ou puissants pour y être admis, principalement les familles ou les agents des Seigneurs du Sang. Les démonstrations publiques des nouvelles capacités des étudiants sont courantes dans la partie avant pyramidale de l'académie. Inutile de dire que l'académie ne manque pas de cadavres sur lesquels les étudiants peuvent étudier et expérimenter.

La partie arrière de l'académie (ainsi que plusieurs dépendances environnantes) abrite des salles de classe et des logements. De plus, le centre fortement fortifié de l'aile nord de l'académie abrite les bureaux privés du chancelier Kemnebi (LE, vampire nécromancien de niveau 12), le dirigeant de l'institution, et de la vice-chancelière Vikroti Stroh (femme humaine nécromancienne liche 11), qui rivalisent discrètement pour le prestige et le pouvoir parmi les seigneurs du sang les plus établis et les plus anciens de la ville.

Port d'Ossum : Petit mais important pour le commerce international de Geb, le port d'Ossum accueille des navires du monde entier et sert de principal débouché pour les exportations alimentaires du pays. Le port est géré par les membres de la classe défavorisée assez importante de la ville, qui vivent dans la ruelle des vassaux de Mechitar.

Bien que le travail sur les quais du port soit très mal rémunéré, voire pas rémunéré du tout, l'ordre règne dans ce quartier industriel. Sa tranquillité est due à la surveillante du port, Vernetta Xenopha (femme mohrg combattante 12, LE), qui a contribué à défendre la ville contre plusieurs attaques navales majeures. La main de fer de Xenopha sur le port et les quais s'explique peut-être aussi par la rumeur selon laquelle elle s'est alliée à un contingent de morts-vivants incorporels qu'elle utilise comme espions. Lorsqu'ils ne travaillent pas pour la surveillante, ces espions habiteraient un entrepôt situé au sud, que Xenopha a interdit à ses ouvriers.

Perdinatia : Autrefois demeure du gouverneur osirien de la région, cette pyramide géométrique à degrés est en ruines depuis que Geb a assassiné ses occupants et s'est emparé de la ville. Cependant, négliger la structure après sa victoire s'est avéré être une erreur de la part de Geb. Des rapports font état d'une étrange brume imprégnant le site, qui a des propriétés hallucinogènes et rend folle de façon permanente, pouvant même affecter les morts-vivants. Pire encore, les érudits pensent que les âmes en colère des anciens dirigeants osiriens de la région hantent les lieux sous forme de fantômes qui défient le règne de Geb et tous ceux qui le servent.

Selon certaines sources, le fantôme de Khmet Khanrah (LN, homme, fantôme, ranger 12), le gouverneur osirien massacré par Geb il y a plusieurs siècles, serait lié au manoir, tout comme les esprits de ses compatriotes et les puissants monstres morts-vivants qui semblent attirés par le site. Les fantômes sont liés à cet endroit et ne peuvent mener leur révolution contre Geb au-delà des murs de l'établissement, mais s'ils avaient accès à des agents vivants ou à des morts-vivants libres qu'ils pourraient contrôler, Khmet Khanrah et ses alliés pourraient poser problème aux Seigneurs du Sang. Cependant, tant qu'ils ne disposent pas de telles ressources, les dirigeants de Geb se contentent de laisser les fantômes isolés dans les ruines.

Rivière de pourriture : De nombreux non-Gebbites considèrent ce canal fétide comme une honte pour les Seigneurs du Sang qui, au plus fort de leur paranoïa, ont accidentellement empoisonné cette voie navigable pendant la guerre entre Nex et Geb. Au lieu de tuer les ennemis infiltrés dans la ville, le poison s'est infiltré dans l'approvisionnement en eau, envoyant la plupart des habitants vivants dans l'au-delà... ou dans la non-mort. Une fois le canal empoisonné scellé, les Seigneurs Sanglants ont toutefois décidé de laisser l'eau contaminée comme moyen particulièrement efficace de protéger le Cinerarium des vivants. L'approvisionnement en eau de la ville provient désormais de sources souterraines situées loin sous les sables de Mechitar.

La Rivière de la Pourriture reste ignorée et est rarement utilisée, comme autrefois, pour transporter des marchandises vers le Cinerarium. Cette négligence a attiré plusieurs habitants peu recommandables dans les catacombes naturelles situées sous le canal, notamment une bande particulièrement anarchique de voleurs goules, d'ubashki lynx (voir Pathfinder Campai.fJn Settin.fJ : Lost Kin.fJdoms), et même des agents de Pharasma, Iomedae et d'autres divinités bienveillantes qui opèrent dans la ville sans être détectés.

Thanathotmos : Cette ruine bizarre date des premières années de l'Âge de la Destinée. Large de près de 30 mètres et haute de 60 mètres, elle a la forme d'un serpent enroulé et sans tête. Sa tête en pierre effritée, semblable à celle d'un chacal, est enfouie dans le sable. On dit que de puissants gardiens de tombeau reposent à l'intérieur, et sans raison suffisante pour s'aventurer dans l'ancienne crypte, les morts-vivants de Mechitar ont simplement abandonné le site.

Vassal Alley : Le quartier le plus exigu et le plus délabré de Mechitar abrite sa vaste classe défavorisée. Plusieurs gangs de voyous y opèrent, mais aucun habitant n'est aussi redouté que les spectres terrifiants qui survolent le ciel nocturne tous les quelques mois, à la recherche avide de toute créature vivante dont ils pourraient se nourrir. On dit qu'un spectre redoutable incroyablement puissant, dont les capacités proviendraient de pouvoirs surnaturels, commande ces horreurs, mais dans quel but, cela reste incertain. [1]

Épreuves mythiques suggérées

Bien qu'il ne s'agisse pas des seules épreuves mythiques qu'un MJ puisse utiliser dans une campagne basée à Mechitar, en voici deux à utiliser directement ou comme source d'inspiration. Voir page 45 pour une suggestion d'épreuve mythique impliquant la reine prostituée Arazni.

Agent de la Perdinatia : Les esprits vengeurs et agités de la Perdinatia connaissent de nombreuses sources secrètes de pouvoir à Mechitar et dans ses environs, datant d'avant le coup d'État de Geb, et pourraient être disposés à les partager avec les PJ s'ils agissent en tant qu'agents des fantômes au-delà des murs des ruines osiriennes. Ce que Khmet Khanramh et ses alliés demandent aux PJ dépend du MJ et peut inclure la libération de foules d'esclaves rebelles, la purification de la Rivière de la Pourriture ou le déchaînement des terreurs du Thanathotmos sur la ville.

Assassinat des Seigneurs de Sang : Bien que Geb et Arazni dirigent ostensiblement la nation de Geb, les Seigneurs de Sang intrigants sont le véritable moteur de son fonctionnement interne. L'assassinat d'un ou plusieurs de ces politiciens influents aurait certainement des répercussions considérables dans tout Geb. [1]

Lieux d'intérêt

References

  1. 1,0 1,1 1,2 et 1,3 Pathfinder - [EN] - Campaign setting - (PZO9262) Mythic Realms (Locations)
  2. {{#info:Reference Error: Facts:Éloge funèbre du cercueil de Roslar does not exist.|error}}__NOCACHE__{{#coalesce:|}}