Minkai Caravane - Rencontres Aléatoires

- Sur les plaines de Mun s'agitait une mer de fureur, une armée de scélérats à la peau ensanglantée, plus terribles que n’importe quel yai, quelle que soit sa teinte. Tayago avait affronté les esclaves du seigneur de guerre Hu, esquivé les hordes acérées de la princesse Diamond, détourné l’attention de la flotte naufragée de la Baie des Soifs et déjoué plus d’empereurs oni autoproclamés qu’il ne pouvait en compter, mais voici qu’un nouveau défi se dressait devant lui. Féroces, déterminées, unies, les légions de ja noi incarnaient ces trois qualités et bien plus encore, et pour la première fois depuis de nombreuses saisons, Tayago connut la terreur.''
- — Extrait du Tayagama
L’article de ce mois-ci consacré au Bestiaire Pathfinder explore l’univers des kami, créatures du monde des esprits et défenseurs distants de la nature. Ces êtres, tantôt fantaisistes, tantôt dévastateurs, viennent compléter les membres de cette race présentés dans le Pathfinder RPG Bestiary 3. Vous trouverez davantage d’informations sur ces créatures — notamment leurs traits raciaux, mentionnés tout au long de ces descriptions — à la page 60 de ce volume, dans la section « Écologie des Kami ». De plus, dans la continuité de la série qui accompagne le parcours d’aventure « Jade Regent », une nouvelle souche d’oni, les ja noi, fait également son apparition ici, largement surpassée en nombre par les ennemis ancestraux de sa race.
Rencontres de caravanes
Au fur et à mesure que la caravane avance, il y a 10 % de chances qu’une rencontre ait lieu chaque jour. Les rencontres marquées d’un astérisque () ont 50 % de chances de se produire lorsque la caravane est au campement, et celles marquées de deux astérisques (') ont 90 % de chances de se produire au campement — toutes les autres rencontres ont lieu pendant que la caravane est en marche. Il n’y a pas de rencontre si la caravane campe dans un village. Si une rencontre se produit, lancez le dé sur le tableau suivant pour déterminer ce que les PJ ont rencontré. Notez que toutes les rencontres suivantes sont des rencontres de caravane et utilisent les règles de combat de caravane figurant dans le Guide du joueur gratuit de Jade Regent.
Bosquet des arbres-bourreaux (CR 9) : La caravane traverse une partie de la forêt où poussent plusieurs arbres-bourreaux (CA 21 ; PV 100 ; Attaque +15 ; Dégâts 4d8+7) regroupés. Les arbres-bourreaux libèrent à chaque tour des spores qui obligent la caravane à effectuer un test de Résolution avec un DD de 19, sous peine de subir une pénalité de –4 aux attaques et aux tests de Sécurité, car certains membres de la caravane deviennent passifs. Comme les arbres-bourreaux se déplacent très lentement, la caravane bénéficie d’un bonus de +4 à tout test de Sécurité effectué pour échapper au combat.
Mousson (CR 9) : Une tempête d’une puissance fantastique se prépare. Les vents arrachent les arbres et renversent les chariots. La pluie tombe à torrents, aveuglant ceux qui se trouvent à l’extérieur et réduisant la visibilité de ceux qui sont à l’abri. Si cette rencontre a lieu pendant la journée, elle réduit la progression de la caravane de 6d6 miles pour cette journée. La mousson dure 2d12 heures. Chaque heure, la caravane doit effectuer un jet de Résolution (DD 18) et un jet de Sécurité (DD 18). Chaque échec à ces tests inflige 3d8 points de dégâts à la caravane. La caravane peut bénéficier de bonus à ces tests si certains de ses membres utilisent des sorts appropriés, tels que « Contrôle des vents », ou réussissent des tests de compétences adaptés, tels que « Artisanat (menuiserie) » pour réparer les chariots endommagés, des tests de « Connaissance (ingénierie) » pour arrimer les chariots et les provisions les uns aux autres, ou des tests de « Profession (ingénieur) » pour aligner les chariots face au vent. Chaque jet de compétence a une difficulté de 18, et un jet réussi (ou un sort approprié) confère un bonus de +4 à un seul jet de Résolution ou de Sécurité.
Assaut des oni (CR 11) : Une patrouille de guerriers oni (CA 25 ; PV 145 ; Attaque +19 ; Dégâts 4d10+35), chargée d’enquêter sur tout groupe s’approchant par le nord, exige de fouiller la caravane. Bien que les oni ne s’attendent pas à trouver grand-chose d’intéressant, ils n’ont besoin que d’un prétexte minime pour se livrer à la violence et au banditisme. Si la caravane se soumet à la fouille, les oni volent 2d4 unités de cargaison et infligent 4d10 points de dégâts en malmenant les voyageurs, en fracassant les caisses et en déchirant les sacoches. Si la caravane réussit un test de Résolution avec une difficulté de 20, les oni s’en vont. Si la caravane échoue à ce test de Résolution, l’un des voyageurs riposte et les oni lancent une attaque complète.
Ninjas (CR 10) : Des assassins humanoïdes vêtus de noir (CA 26 ; PV 105 ; Attaque +16 ; Dégâts 5d8) surgissent au sein de la caravane, lançant des shurikens empoisonnés et bondissant de charrette en charrette. En plus du combat normal à chaque tour, la caravane doit réussir un test de Sécurité avec une difficulté de 21 à chaque tour, sous peine de subir 5d8 points de dégâts causés par des attaques sournoises, des pièges, des nuages toxiques et des armes à chaîne exotiques utilisées pour étrangler les gardes de la caravane. Aucun corps de ninja n’est retrouvé après l’attaque, même si la caravane remporte la bataille.
Si la caravane l’emporte, il y a 50 % de chances que les ninjas attaquent à nouveau la nuit suivante, mais cette fois-ci, ils s’enfuient après avoir subi 50 points de vie de dégâts. Après la deuxième attaque, la caravane doit réussir un test de Sécurité avec un DD de 25 pour détecter les pièges que les ninjas ont posés lors de leur attaque simulée. En cas d’échec, le camp subit une pénalité de –4 sur toutes ses attaques lors de sa prochaine rencontre, car les pièges des ninjas distraient et neutralisent les membres de la caravane.
Colonie de tarentules géantes (CR 11) : une colonie rampante de tarentules gargantuesques (CA 23 ; PV 160 ; Attaque +21 ; Dégâts 3d10+25) attaque la caravane. Les tarentules commencent par projeter des poils en forme de lances depuis leur corps dans une rafale d’attaques à distance. La caravane doit réussir un test de Sécurité avec un DD de 25, sinon les tarentules ont droit à un tour d’attaque avant que les tours de combat normaux ne commencent. Comme les tarentules ont une grande vitesse de déplacement et disposent d’attaques à distance, il faut deux tests de Sécurité avec un DD de 15 pour que la caravane parvienne à s’échapper si elle décide de fuir, et les tarentules ont le droit d’effectuer une attaque pour chaque test de ce type effectué par la caravane.
Minkai Caravan Encounters
| d% Roll | Encounter |
|---|---|
| 01–15 | Hangman Grove |
| 16–30 | Monsoon* |
| 31–45 | Oni Assault* |
| 46–85 | Colony of Giant Tarantulas |
| 86–100 | Ninja** |
Minkai Caravan Encounters 2

« Des chasseurs ? » demandai-je en observant ces étranges indigènes depuis notre affût sur la crête. Les crinières de cheveux rouge coucher de soleil rebondissaient à chaque pas de ces petits sauvages, dont chacune des têtes ressemblait à la mèche allumée d’une bougie. Cette petite troupe aurait été comique s’ils n’avaient pas été armés de lances.
« Non. Une expédition guerrière », dit Mahusuki, et Denovin traduisit rapidement. « Une guerre… », m’écriai-je en éclatant de rire, « Je leur souhaite bonne chance. »
Notre guide murmura quelque chose à voix basse et précipitamment, et Denovin me poussa au sol. « Il dit que leur combat est déjà terminé et qu’ils ont fait des prisonniers, et qu’on ferait mieux de rester discrets si on ne veut pas être les prochains. »
« En plissant les yeux, je vis qu’un des kijimuna portait effectivement une cage, bondée de prisonniers » : au moins cinq pieuvres qui se tortillaient.
— Extrait de *Les explorations de Falston Lheitmar*
Des créatures sauvages venues de tous les Empires du Dragon peuplent cette entrée du Bestiaire de Pathfinder. Les kijimuna et les étranges chon chon prouvent que toutes les terreurs de Minkai ne prennent pas la forme d’oni gigantesques. Cela dit, le yai des montagnes poursuit notre série consacrée aux oni, venant compléter la véritable armée présentée dans le Bestiaire 2 du jeu de rôle Pathfinder. Le raiju et un être énigmatique connu uniquement sous le nom de « Vieil Homme » viennent compléter l’entrée de ce mois-ci, axée sur les pouvoirs et les philosophies exotiques des Empires du Dragon.
Rencontres de caravanes
Au fur et à mesure que la caravane des PJ avance, il y a 10 % de chances qu’une rencontre se produise chaque jour. Les rencontres marquées d’un astérisque ont 50 % de chances de se produire la nuit, pendant que la caravane campe ; toutes les autres rencontres ont lieu pendant que la caravane est en marche. Aucune rencontre ne se produit lorsque la caravane campe dans un village. Si une rencontre se produit, lancez le dé sur le tableau suivant pour déterminer ce que les PJ ont rencontré. Notez que toutes les rencontres suivantes sont des rencontres de caravane et utilisent les règles de combat de caravane figurant dans le Guide du joueur de Jade Regent.
Villageois curieux: Un groupe de fermiers curieux, d’enfants curieux ou d’autres habitants du coin aborde la caravane et insiste pour connaître sa destination, ses intentions, ses origines, sa cargaison, ses meilleures anecdotes et ses impressions sur Minkai. Il est possible de disperser le groupe grâce à un test de Sécurité avec un DD de 20. Sinon, la caravane ne parcourt que la moitié de la distance habituelle ce jour-là.
Glissement de terrain (CR 12): Après plusieurs jours de pluie, le sentier sinueux que la caravane emprunte à flanc de montagne cède sous l’effet d’un glissement de terrain massif. Au premier tour de la coulée de boue, la caravane doit effectuer un test de Sécurité et peut subir des dégâts en conséquence, selon le tableau ci-dessous.
Si un chariot est coincé, le dégager nécessite un jet de Résolution avec un DD de 24 et 10 minutes de travail. Chaque chariot coincé nécessite 12 créatures pour le dégager. (Si un groupe plus restreint de membres de la caravane s’occupe d’un chariot, ils subissent une pénalité de –2 à leur jet de Résolution pour chaque tranche de 2 membres manquant pour atteindre le nombre de 12.) Si le jet échoue de 5 ou plus, les efforts provoquent un nouveau glissement de terrain, nécessitant un nouveau jet de Sécurité pour déterminer les dégâts infligés à la caravane.
Des efforts particuliers de la part des PJ peuvent leur conférer des bonus à ces jets de Sécurité et de Résolution, selon l’appréciation du MJ. Lancer un sort susceptible d’aider confère un bonus sur un seul jet égal à la moitié du niveau du sort. Les compétences ou capacités spéciales susceptibles d’aider, telles que des jets de Connaissance appropriés, confèrent chacune un bonus de +1 sur un jet spécifique.
Barde nogitsune (CR 10): Un barde nogitsune (CA 24 ; PV 100 ; Attaque +16 ; Dégâts 4d6+12) déguisée en ménestrel errant est aperçue errant le long de la route et demande à se joindre à la caravane. Dévoiler sa véritable nature nécessite un test de Résolution de difficulté 30, qui ne peut être effectué qu’une fois par jour. (Les sorts utilisés pour tenter d’obtenir des informations à son sujet confèrent un bonus aux tests de Résolution égal au niveau des sorts.) Plutôt que d’attaquer directement, elle utilise sa magie de barde et ses capacités naturelles pour semer la discorde. Chaque jour où elle accompagne la caravane, celle-ci doit réussir un jet de Sécurité de difficulté 25, sous peine de subir 2d6 points de dégâts, car la nogitsune utilise sa capacité « Murmure contagieux » pour convaincre les membres de la caravane (à l’exception des PJ) de négliger l’entretien de base, de maltraiter les bêtes de somme et de se disputer entre eux pour des fautes mineures. Chaque fois qu’elle parvient à causer de tels dégâts, la caravane peut effectuer un jet de Résolution supplémentaire pour découvrir sa véritable nature. Si elle est démasquée, la nogitsune combat jusqu’à ce qu’elle soit réduite à la moitié de ses points de vie normaux, puis tente de s’enfuir.
Les Ronin Maraudeurs (CR 11): Anciens cavaliers samouraïs mécontents, ces ronin maraudeurs (CA 25 ; PV 145 ; Attaque +19 ; Dégâts 7d12) ont renoncé à leur honneur, quitté leurs seigneurs et se sont tournés vers le banditisme pour gagner leur vie. Ils exigent 4d6 unités de fret en péage pour l’utilisation d’un tronçon de route et attaquent s’ils ne reçoivent pas leur tribut. Une fois attaqués, les ronin se battent jusqu’à la mort, à moins qu’on ne leur propose un tribut encore plus important. Si la caravane souhaite acheter la paix des ronin une fois le combat engagé, les anciens samouraïs exigent 2d6 unités de fret supplémentaires pour chaque tranche de 10 points de vie perdus.
| Result | Damage |
|---|---|
| 10 or less | 10d6 |
| 11–15 | 8d6 |
| 16–20 | 6d6 |
| 21–25 | 4d6 |
| 26–30 | 2d6 |
| 31+ | No damage |
Un ou plusieurs wagons peuvent également se retrouver bloqués dans le glissement de terrain, selon le résultat d'un test de Résolution effectué à l'aide du tableau ci-dessous.
| Result | Stuck | Wagons |
|---|---|---|
| 10 or less | All | wagons stuck |
| 11–15 | 4 | wagons stuck |
| 16–20 | 3 | wagons stuck |
| 21–25 | 2 | wagons stuck |
| 26–30 | 1 | wagon stuck |
| 31+ | No | wagons are stuck |
Minkai Caravan Encounters 2
| d% Roll | Encounter |
|---|---|
| 01–40 | Curious villagers |
| 41–55 | Landslide |
| 56–75 | Nogitsune bard* |
| 76–00 | Ronin marauders |
Minkai Caravan Encounters 3

- Un cri terrible et perçant retentit, comme celui d'un enfant piqué par une guêpe, mais à une hauteur telle qu'il semble faire trembler les feuilles du verger sauvage. Le dégoût et le jus de vin couvrent le visage de Suou qui crache sauvagement, s'étouffant à un point tel que vomir aurait été une pitié. Ses yeux écarquillés et suppliants se levèrent brusquement pour rencontrer les miens. Incapable de parler, il baissa intensément les yeux et leva des mains tremblantes. Elles contenaient le même fruit rose, semblable à une pêche, que je tenais dans les miennes, mais les siennes portaient une double horreur : un visage minuscule et ridé d'où provenait le terrible gémissement, et la marque d'une seule et profonde morsure.
- -Izumi Kayoya, Le thé du jardin des larmes
Des créatures issues des peurs et des légendes de Minkai peuplent cette entrée du Pathfinder Adventure Path. Qu'il s'agisse de titans monstrueux, comme le gashadokuro ou le yai du vent, ou de terreurs plus subtiles, comme l'arbre jinmenju ou le rokurokubi, ces monstres anciens recherchent avidement le sang d'étrangers venus de contrées lointaines.
Remerciements spéciaux : Le concepteur de jeu vétéran Owen K.C. Stephens mérite une mention spéciale pour les rencontres finales de la caravane, dont il a conçu la grande majorité depuis le premier volume de ce chemin d'aventure. Merci encore à Owen pour avoir peuplé le chemin de Sandpoint à Kasai et pour tout son fantastique travail !
rencontres de la caravane
Alors que la caravane effectue ses derniers voyages à travers Minkai, il y a 10% de chances de faire une rencontre chaque jour. Les rencontres indiquées par un astérisque (*) ont 50% de chances de se produire la nuit lorsque la caravane campe - toutes les autres rencontres se produisent lorsque la caravane est en mouvement. Les rencontres ne se produisent pas si la caravane campe dans un village. Si une rencontre se produit, lancez le dé sur la table suivante pour voir ce que les PJ ont rencontré. Notez que toutes les rencontres suivantes sont des rencontres de caravane et utilisent les règles de combat de caravane du Guide du joueur du Régent de Jade.
Forêt de statues (CR 1) : La caravane tombe sur une petite clairière juste à côté de la route, qui contient des douzaines de statues de pierre fine représentant des humanoïdes en tenue simple. Chaque statue comporte une petite plaque à côté d'une inscription demandant aux étrangers de laisser des offrandes pour aider les pauvres. Si des offrandes totalisant au moins 1 gp par personne dans la caravane sont laissées (indépendamment de qui les laisse), la caravane trouve un chariot de maître abandonné (détaillé ci-dessous) juste au moment où elle atteint son campement pour la nuit. Les statues ne sont plus rencontrées, même si la caravane retourne à la clairière où elles ont été trouvées. Si ce résultat est obtenu une seconde fois, il n'y a pas de rencontre.
Chariot de maître
Coût : 1 200 gp ; pv : 40
Capacité du voyageur 6, capacité de la cargaison 6
Limite aucune ; Consommation 1
Avantage spécial +1 bonus à la CA de la caravane
Origami Crafter (CR 1) : La caravane rencontre une vieille femme voyageant seule (N femme humaine roturière 6). Elle propose de plier des grues en papier pour la caravane, à 1 cp chacune, comme gage de chance. Si les membres de la caravane lui achètent au moins une grue en origami, ils bénéficient d'un bonus de chance de +3 aux tests de Sécurité lors de la prochaine rencontre de la caravane. La créatrice d'origami n'est pas rencontrée à nouveau ; si ce résultat est obtenu une seconde fois, il n'y a pas de rencontre.
Tremblement de terre (CR 10): Une activité géologique considérable se déroule sous Minkai, provoquant des secousses irrégulières mais dangereusement destructrices dans toute la région. La caravane se retrouve près de l'épicentre d'une de ces secousses imprévisibles - peut-être un événement naturel, peut-être une attaque de lanceurs de sorts oni mortels. La caravane doit faire un test de Résolution DC 25 chaque round pendant 1d6+1 rounds alors que des tremblements, des fissures imprévisibles et des jets de gaz volcanique déchirent la terre. Pour chaque test raté, chaque chariot subit 4d6 points de dégâts. La caravane peut gagner des bonus sur ces tests en lançant des sorts individuels, tels que transmutation de la roche en boue pour amortir la caravane des secousses de la terre ou téléportation d'objet pour éloigner les chariots du danger, bien que le lancement de ce dernier ne protège que les chariots affectés par le sort ; les chariots non affectés subissent des dégâts normaux.
Compagnie de hobgobelins (CR 15)* : Une compagnie de 60 hobgobelins menée par une douzaine de ja noi oni (AC 26 ; hp 240, Attaque +20/+20/+20/+20/+20/+20 ; Dégâts 2d6+6) attaque la caravane. La compagnie est composée de six patrouilles de 10 hobgobelins et de deux ja noi chacune ; pour chaque tranche de 40 points de dégâts subis par la compagnie de hobgobelins, elle perd une attaque (cinq attaques à partir de 161-200 points de vie, quatre attaques à partir de 121-160 points de vie, et ainsi de suite). Si la compagnie perd 120 points de vie ou plus, les survivants tentent de fuir, et la caravane doit réussir un test de Résolution DC 25 pour empêcher l'ennemi de s'échapper. Si la caravane parvient à vaincre tous les hobgobelins, ses membres trouvent 1d4+1 unités de cargaison parmi l'équipement et le butin des hobgobelins.
Si la compagnie s'échappe, il y a 10% de chances chaque jour pendant les 2 semaines suivantes qu'une caravane aléatoire rencontre une autre compagnie de hobgobelins, appelée par les survivants de la première attaque pour tenter un second assaut.
Dragon impérial (DR 15) : Un dragon impérial (AC 30 ; hp 220 ; Attaque +24 ; Dégâts 5d8+50) atterrit au centre de la caravane, et demande à ce qu'on lui explique pourquoi la présence d'étrangers est bonne pour les terres qu'il protège. Si un personnage de la caravane réussit un test de Connaissance (arcane, histoire, local ou religion) DC 30, il peut expliquer les bienfaits de la caravane à la satisfaction du dragon. Sinon, le dragon exige des réparations pour les dégâts potentiels causés par la caravane (2 000 gp, ou 1 chariot, ou 2 chevaux, ou 10 unités de chargement), ou insiste pour que la caravane prenne un nouvel itinéraire (coûtant 3d6 jours de voyage). En cas d'échec, le dragon attaque pendant 2d4 rounds, après quoi il se couche.
Minkai Caravan Encounters 3
| d% Roll | Encounter |
|---|---|
| 01–15 | Forest of statues |
| 16–55 | Origami crafter* |
| 56–75 | Earthquake |
| 76–90 | Company of hobgoblins |
| 91–00 | Imperial dragon |