Starstone

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Beaucoup ont entendu parler de la Pierre stellaire, mais seule une poignée d'individus dans tous les plans commencent à comprendre sa nature sublime et unique. [1]

Aperçu et histoire

Starstone cathedral
Starstone cathedral

Lassés de leurs manipulations d'Azlant, les aboleths cherchèrent à mettre fin à une ère d'expériences. Leur magie s'étendait bien au-delà des terres de Golarion, s'étirant dans les profondeurs de l'espace jusqu'aux confins de la réalité. Là, dans un lieu dépourvu de chaleur et de lumière, ils trouvèrent un corps composé de poison et de métal stellaires, le cadavre dérivant d'une planète inachevée, une arme capable de détruire des mondes. Leur pouvoir s'enroula autour de cette lame forgée par les étoiles et l'attira vers Golarion.

Mais le peuple d'Azlant n'était pas sans protecteurs. Acavna, déesse guerrière d'Azlant et maîtresse de la lune, comprit le complot des aboleths et passa à l'action. Alors que l'arme extraterrestre approchait, elle fit sortir la lune de son orbite pour la placer sur la trajectoire mortelle du projectile. L'étoile noire entra en collision avec son bouclier lunaire et se brisa. Mais cela ne la ralentit pas. La pluie de lames d'un autre monde qui s'ensuivit cribla la manifestation d'Acavna, lui infligeant des blessures mortelles, même pour une divinité.

Amaznen, dieu azlanti de la magie, désemparé par la mort de sa bien-aimée, apparut devant la pluie de poignards gigantesques qui continuaient de foncer vers Golarion. Concentrant son essence, il rechercha la magie éternelle des aboleths et prononça un mot. Avec lui, il disparut, emportant avec lui la magie des aboleths.

Une tempête venue de l'espace s'abattit sur Golarion ce jour-là, mais ce qui tomba n'étaient que des pierres, sans direction ni force motrice. Bien qu'Azlant ait été détruit, que les continents aient été remodelés et que le monde ait été plongé dans une ère de cendres et de ténèbres, la vie sur Golarion survécut, et les aboleths bouillonnèrent.

Des siècles plus tard, Aroden, le dernier des Azlanti, fut appelé vers une jeune mer, où le cœur de l'arme aboleth perdue gisait, oublié. Il avait seulement l'intention de la sortir de l'eau, mais elle jaillit des profondeurs sous la forme d'une île entière, un pilier couronné d'une gemme unique composée de matière stellaire, de magie aboleth, de sang divin et des cicatrices de Golarion lui-même. C'était une chose d'une rare singularité dans un multivers de merveilles, et les êtres de tous les plans la remarquèrent, ainsi que l'être qui se tenait devant elle. Aroden fut le premier à utiliser cette pierre stellaire pour attirer l'attention des dieux, et en échange de la mise en place d'une garde contre son utilisation abusive, il fut élevé au rang des divinités. Depuis lors, la pierre stellaire est restée un seuil sur lequel on peut adresser une requête aux divinités, un test ou un piège pour ceux dont les ambitions dépassent leur condition mortelle. [1]

Défis et menaces

Le plus grand obstacle qui se dresse devant celui qui espère s'élever grâce à la Pierre stellaire est l'Épreuve de la Pierre stellaire. Le candidat doit atteindre la cathédrale de la Pierre stellaire, située au centre de la Cour ascendante d'Absalom, et surmonter les épreuves que les dieux lui ont spécialement réservées. Il n'y a donc aucun moyen de savoir ce à quoi il sera confronté, si ce n'est en connaissant ses propres peurs, ses talents et ses faiblesses. [1]

Revendiquer un pouvoir mythique

Lorsque vous accédez à un pouvoir mythique grâce à la Pierre stellaire, vous gagnez très probablement des niveaux dans la voie du hiérophante et pouvez implorer l'aide d'une divinité, en jurant de servir ses objectifs en échange d'une partie de son pouvoir. La divinité peut immédiatement vous accepter ou vous rejeter. Si vous êtes accepté, vous pouvez choisir la capacité de niveau 1 du chemin du hiérophante « Patron divin » ci-dessous. Si vous êtes rejeté, vous pouvez, après 24 heures, adresser une requête à une autre divinité ou choisir une autre capacité (ou même un autre chemin mythique, si vous le souhaitez).

Patron divin (Su) : Lorsque vous rencontrez une créature qui sert la divinité à laquelle vous avez prêté serment, considérez son attitude comme étant d'un cran supérieure. Lorsque vous lancez des sorts divins sur vous-même ou sur une autre créature qui sert votre divinité, considérez que votre niveau de lanceur de sorts est supérieur de 2.

De plus, chaque divinité accorde une version modifiée d'une capacité de hiérophante de niveau 3 (voir page suivante). Vous devez choisir cette capacité de voie pour bénéficier des avantages supplémentaires ; elle n'est pas accordée automatiquement. Si vous disposez déjà d'un pouvoir mythique et de la capacité indiquée lorsque vous choisissez le patron divin, l'autre capacité se transforme immédiatement en sa version modifiée. De plus, une divinité donne accès à une capacité d'une autre voie qui reflète ses intérêts et son pouvoir.

Capacités de voie de 3e niveau du patron divin

Les hiérophantes dotés de la capacité de voie du patron divin peuvent choisir l'une des capacités de voie modifiées suivantes au niveau 3 ou supérieur (voir la capacité de voie du patron divin ci-dessus).

Abadar (Métamestrie divine) : vous pouvez dépenser une utilisation supplémentaire de pouvoir mythique pour augmenter de 1 le niveau maximum des emplacements de sorts du don métamagique (jusqu'à un maximum de 5 si vous avez choisi cette capacité plusieurs fois). Par exemple, si vous possédez cette capacité une fois, vous pouvez dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour choisir un exploit métamagique qui augmente le niveau de slot d'un sort de 2. Capacité de voie bonus : Compétence assurée (maréchal).

Asmodeus (Alignment Insight) : Vous pouvez reconnaître les étrangers d'un alignement proche du vôtre, même s'ils sont déguisés ou polymorphe par magie. Compétence bonus : Eldritch breach (archmage).

Calistria (immunité de domaine) : chaque fois que vous renvoyez un sort, vous pouvez le renvoyer à son lanceur d'origine ou à toute autre créature située à moins de 4,5 mètres. Compétence bonus : coup critique perfide (filou).

Cayden Cailean (Immunité de domaine) : Chaque fois que vous êtes la cible d'un sort auquel vous êtes immunisé, vous pouvez dépenser un point de pouvoir mythique pour soit renvoyer le sort, soit soigner ld6 points de vie par niveau du sort qui vous visait. Compétence bonus : Buveur assuré (filou).

Desna (Puissance divine) : Chaque fois que vous préparez des sorts, lancez 1d4. Vous gagnez un emplacement de sort bonus d'un niveau égal au résultat de ce jet (avec un maximum correspondant au niveau de sort le plus élevé que vous pouvez lancer). Une fois que vous avez atteint le niveau 6, vous pouvez sélectionner cette capacité une deuxième fois, ce qui vous permet de lancer 2d4. Capacité bonus : Vitesse impossible (champion).

Erastil (Compagnon béni) : Votre compagnon peut également choisir Concentration sur une capacité, Armure naturelle améliorée, Attaque naturelle améliorée ou Attaques multiples comme don bonus. Capacité bonus : Portée illimitée (champion).

Gorum (Vengeance fulgurante) : Toute grande épée que vous maniez gagne également la capacité spéciale Arme tranchante. Si l'arme possède déjà la capacité spéciale Arme tranchante, son multiplicateur critique passe à x3. Capacité bonus : Contrecoup (champion).

Gozreh (Ami des animaux) : Vous pouvez également utiliser cette capacité pour influencer les créatures de type plante et vermin. Capacité bonus : Élever un animal (gardien).

Lomedae (Bénédiction durable) : Vous pouvez soit prolonger la durée de l'effet, soit lancer immédiatement le même sort sur une deuxième créature adjacente. Si vous prenez cette capacité une deuxième fois, vous pouvez l'utiliser pour affecter trois créatures. Capacité bonus : Croisé (champion).

Irori (Métamestrie divine) : Vous êtes traité comme si vous aviez pris cette capacité une fois supplémentaire. Capacité bonus : Esprit adamantin (gardien).

Lamashtu (Compagnon béni) : Vous pouvez effectuer une action de coup de grâce pour tuer votre propre compagnon béni et regagner ld3 utilisations de pouvoir mythique. Cette capacité s'applique également à votre nouveau compagnon lorsque votre capacité de classe vous permet d'en regagner un. Capacité de voie bonus : Présence menaçante (maréchal).

Nethys (Connaissance arcanique) : Vous pouvez choisir cette capacité de voie au niveau 3 au lieu du niveau 6. Les sorts que vous sélectionnez ne peuvent provenir que de la liste des sorts de sorcier/magicien. Vous ne pouvez choisir cette capacité qu'une seule fois avant le niveau 6, après quoi vous pouvez la choisir plusieurs fois comme d'habitude. Capacité de voie bonus : Conversion d'énergie (archimage).

Norgorber (Vengeance fulgurante) : Vous pouvez utiliser cette capacité pour affecter une dague ou une épée courte. Lorsque vous infligez des dégâts à une créature à l'aide d'une attaque à distance, vous pouvez dépenser un point de puissance mythique pour lancer un sort de type poison sur la cible. Capacité supplémentaire : Furtivité de l'ombre (filou).

Pharasma (Immunité de domaine) : Vous pouvez sélectionner un troisième domaine (accordé par n'importe quelle divinité). Vous êtes immunisé contre les effets néfastes de ce domaine. Compétence bonus : Éclair d'omniscience (archimage).

Rovagug (Vengeance fulgurante) : Toute grande hache que vous maniez gagne également la capacité spéciale d'arme vicieuse. Si l'arme est déjà vicieuse, elle inflige 6 points de dégâts supplémentaires à la cible. Capacité bonus : Éclair de rage (champion).

Sarenrae (Courant de vie) : Vous êtes traité comme si vous aviez pris cette capacité une fois supplémentaire. Capacité supplémentaire : Bouclier sacrificiel (gardien).

Shelyn (Bénédiction durable) : Choisissez un sort dont la durée est de 1 minute par niveau. Vous pouvez utiliser cette capacité pour changer la durée de ce sort à 24 heures. Capacité supplémentaire : Vague inspirante (maréchal).

Torag (Vengeance fulgurante) : Chaque fois que vous réussissez un coup critique avec un marteau de guerre (qu'il s'agisse d'une attaque à distance ou au corps à corps), vous pouvez, en tant qu'action immédiate, effectuer une attaque supplémentaire contre une autre cible située à moins de 3 mètres de la créature que vous venez de toucher de manière critique. Compétence bonus : Immuable (gardien).

Urgathoa (Guérison abondante) : Vous pouvez utiliser cette capacité pour affecter les sorts qui infligent des dégâts. Après avoir lancé les dés pour déterminer les dégâts infligés par un sort ou une capacité de classe qui utilise l'énergie négative pour infliger des dégâts (comme le sort Infliger des blessures modérées ou le sort Toucher de corruption de l'anti-paladin), vous pouvez infliger une partie de ces dégâts à d'autres cibles adjacentes. Vous devez infliger au moins 10 points de dégâts à une créature avant de sélectionner une créature supplémentaire à blesser. Compétence bonus : Contrôle des êtres sans esprit (filou).

Zon-Kuthon (Main de miséricorde) : Vous pouvez utiliser une fois votre capacité à canaliser l'énergie pour conférer n'importe quelle condition que cette compétence peut supprimer. Compétence bonus : Gambit douloureux (maréchal). [1]

References

  1. 1,0 1,1 1,2 et 1,3 Pathfinder - [EN] - Campaign setting - (PZO9262) Mythic Realms (Locations)