Survie en extérieur — Forte chaleur
Règle maison pour Pathfinder 1ère édition, univers de Golarion
Les déserts du Katapesh, les plaines brûlantes d'Osirion, les abords volcaniques de l'Arcadie — Golarion regorge de régions où la chaleur est une menace aussi réelle que la lame d'un ennemi. Ces règles maison traitent la chaleur extrême comme un danger à part entière, symétrique au système du froid mais fondé sur une physiologie inverse : là où le froid tue par déperdition thermique progressive, la chaleur tue par accumulation — le corps ne peut plus évacuer sa propre chaleur interne, et les organes défaillent.
Principe général
Le système repose sur la même mécanique que les règles de froid : chaque période d'exposition de 8 heures — une journée de voyage, une nuit en région désertique, une longue halte — déclenche si nécessaire un unique jet de Vigueur DD 15. Le seuil est identique quelle que soit la catégorie de chaleur, car c'est toujours la durée d'exposition qui use le corps. Ce qui varie, c'est la conséquence de l'échec — de la fatigue en conditions chaudes jusqu'aux dégâts létaux en territoire brûlant ou au-delà. En conditions Létales, le jet devient horaire : aucun personnage ne peut survivre longtemps aux abords d'une coulée de lave ou au souffle d'un Élémentaire de Feu sans protection magique.
Les dégâts sont exprimés en nombre de d6 égal au niveau du personnage, dans la continuité du système de froid. La chaleur reste dangereuse à tous les niveaux, même si un aventurier aguerri dispose de plus de réserves pour l'encaisser.
Les Effets des Fortes chaleur
La chaleur obéit à une logique inverse sur plusieurs points essentiels, et il est important que les joueurs les comprennent pour prendre de bonnes décisions.
L'activité physique est un aggravant. En cas de froid, marcher produit de la chaleur corporelle bénéfique. En cas de chaleur, cette même production de chaleur interne s'ajoute à la température ambiante et aggrave le danger d'un cran. Un groupe qui force l'allure en plein soleil de midi accumule les risques bien plus vite qu'un groupe qui marche lentement ou s'arrête aux heures les plus chaudes.
L'hydratation est centrale. La transpiration est le seul mécanisme naturel de refroidissement du corps humain. Sans eau en quantité suffisante — au moins un litre par période de huit heures en conditions chaudes — le corps perd cette capacité, et la catégorie effective s'aggrave d'un cran. Localiser de l'eau dans un environnement aride n'est pas une commodité : c'est une nécessité de survie.
Être nu sous le soleil direct est dangereux. Contrairement à ce que l'intuition pourrait suggérer, un personnage dénudé exposé au rayonnement solaire direct est dans une situation pire que s'il portait des vêtements légers et respirants. Le tissu clair protège du rayonnement tout en permettant à la transpiration de s'évaporer. C'est le principe des tenues traditionnelles des peuples du désert — lin ample, soie légère, coton aéré — qui constituent la meilleure protection vestimentaire disponible.
Les trois tableaux
Le Tableau 1 — Catégories de chaleur & effets définit quatre niveaux d'intensité, de la canicule supportable jusqu'aux températures létales des zones volcaniques. Chaque catégorie indique le jet requis, l'intervalle et les effets d'un échec, avec une progression des conséquences cohérente avec la physiologie de l'hyperthermie.
Le Tableau 2 — Modificateurs de catégorie liste les facteurs qui aggravent ou atténuent la chaleur effective subie : exposition au soleil, hydratation, activité physique, type de vêtements, présence d'ombre ou de vent. Comme pour le froid, les modificateurs s'expriment en crans et se cumulent. Un groupe bien organisé — voyageant aux heures fraîches, correctement vêtu et hydraté — peut traverser des régions Torrrides sans lancer un seul dé. Un groupe mal préparé en armure de plaques sous le soleil de midi sans eau peut se retrouver en conditions Létales en quelques heures.
Le Tableau 3 — Jets de Survie précise comment la compétence Survie permet d'améliorer activement la situation : repérer un emplacement ombragé ou une source d'eau, construire un voile de fortune, optimiser le rythme de marche, ou trouver un abri souterrain. Ces actions créent des décisions tactiques concrètes en amont de chaque journée de voyage en territoire chaud.
Note sur les armures métalliques
En conditions de chaleur, les armures métalliques sont encore plus pénalisantes qu'en conditions de froid. Le métal emmagasine le rayonnement solaire et conduit la chaleur directement contre le corps, infligeant un malus de deux crans sous le soleil direct — réduit à un cran à l'ombre complète. Un guerrier en armure de plaques marchant en plein soleil, sans eau et à vive allure, cumule jusqu'à cinq crans d'aggravation. Dans ces conditions, une nuit fraîche en Garund peut devenir torride, et une journée torride au Katapesh peut devenir létale.
Note sur le Sort Endurance aux énergies destructives
Ce sort de niveau 2, accessible aux clercs, druides, magiciens, ensorceleurs et rôdeurs, est la réponse magique par excellence aux conditions climatiques extrêmes. Pour sa durée, il protège intégralement le bénéficiaire contre les effets des catégories Chaude et Torride, et réduit de deux crans les catégories supérieures. Il ne protège en revanche pas contre les dégâts de feu ou de froid d'origine magique ou directe — uniquement contre l'exposition environnementale prolongée. Dans un groupe s'aventurant en territoire désertique ou volcanique, un lanceur de sorts capable de maintenir ce sort en rotation représente une ressource de survie aussi précieuse qu'une gourde bien remplie.
Tableau 1 — Catégories de chaleur & effets
| Catégorie | Température | DD Vigueur | Intervalle | Échec — effets |
|---|---|---|---|---|
| Chaude | 35°C à 45°C | DD 15 | Par 8h | FatiguéÉpuisé si raté de 5+ |
| Torride | 45°C à 60°C | DD 15 | Par 8h | Fatigué + Niv. × 1d6 non létauxCoup de chaleur : Étourdi 1 round si raté de 5+ |
| Brûlante | 60°C à 80°C | DD 15 | Par 8h | Niv. × 2d6 létauxAffaibli 2 (Constitution) cumulatif |
| Létale | Au-delà de 80°C | DD 15 | Par heure | Niv. × 3d6 létauxAbords de lave, souffle d'Élémentaire de Feu — mortel en quelques heures |
Base de référence : les effets s'appliquent à un personnage légèrement vêtu, au repos ou en activité légère, avec un accès minimal à l'eau. Les modificateurs du Tableau 2 ajustent la catégorie effective.
Intervalle : une période de 8h correspond à une journée de voyage, une nuit en région désertique chaude ou une longue pause. En conditions Létales, le jet devient horaire.
Dégâts létaux : ils représentent la défaillance progressive des organes par hyperthermie. Ils contournent la RD et s'appliquent après chaque échec au jet de Vigueur.
Tableau 2 — Modificateurs de catégorie (crans)
| Modificateur | Effet | Obtention |
|---|---|---|
| Situation — aggravants | ||
| Activité physique soutenue (marche forcée, combat) | +1 cran | AutomatiqueInverse du froid — le corps produit de la chaleur interne |
| Déshydraté (moins d'1L d'eau par 8h en chaleur) | +1 cran | Automatique si non respectéLa transpiration est le seul mécanisme de refroidissement du corps |
| Exposition directe au soleil (sans ombre ni couvre-chef) | +1 cran | Automatique si en plein découvert |
| Situation — atténuants | ||
| À l'ombre (arbre, voile, surplomb, tente) | −1 cran | Automatique si à l'ombre |
| Vent ou brise notable | −1 cran | Automatique si présent |
| Hydratation active (eau en quantité, linge humide) | −1 cran | Automatique si eau disponible en abondance |
| Repos complet aux heures les plus chaudes (sieste) | −1 cran | Automatique si respecté (voyage de nuit ou pause midi) |
| Habillement | ||
| Vêtements légers respirants (lin, soie, coton aéré) | −1 cran | Automatique si équipéProtège du rayonnement solaire tout en laissant la transpiration s'évaporer |
| Nu ou quasi nu sous le soleil | +1 cran | AutomatiqueRayonnement direct sur la peau — contre-intuitif mais réel |
Armures métalliques : une armure comportant des pièces métalliques significatives (cotte de mailles, demi-plaques, plaques complètes) emmagasine le rayonnement solaire et conduit la chaleur directement contre le corps. Elle inflige +2 crans en conditions de chaleur directe (soleil). À l'ombre complète, ce malus est réduit à +1 cran. Les armures intermédiaires (cotte de mailles légère) infligent +1 cran au soleil. Les armures de cuir épais infligent +1 cran en conditions Torrides ou supérieures (mauvaise évacuation de la transpiration).
Tableau 3 — Jets de Survie pour atténuer la chaleur
| DD Survie | Temps requis | Effet obtenu |
|---|---|---|
| DD 10 | Exploration | Repérer un emplacement ombragé naturel de qualitéFalaise, canyon, forêt dense — confère −1 cran pour la période |
| DD 10 | Exploration | Localiser une source d'eau potablePermet l'hydratation active — confère −1 cran pour la période |
| DD 15 | 30 minutes | Construire un voile ou abri de fortune contre le soleilBranches feuillues, toile tendue — équivaut à l'ombre, confère −1 cran |
| DD 15 | Passive | Optimiser le rythme de marche (voyager tôt le matin et en soirée)Évite les heures les plus chaudes — confère −1 cran sur la journée entière |
| DD 20 | Exploration | Trouver une source d'eau froide ou un abri souterrain (grotte, oasis)−2 crans pour la période — équivalent d'un refuge de qualité |
| DD 25 | 1 heure | Confectionner un système de refroidissement par évaporation (linge humide, ventilation passive)−1 cran supplémentaire, nécessite une source d'eau à proximité |
Bonus raciaux & capacités : Don Endurance → +4 aux jets de Vigueur contre la chaleur. Nain → +4 aux jets de Vigueur contre la chaleur (adaptation aux environnements souterrains chauds). Personnages originaires de régions désertiques (Kelesh, Osirion, Katapesh) → +2 aux jets de Vigueur contre la chaleur, à la discrétion du MJ.
Sort Endurance aux énergies destructives (Niv. 2 — Clerc, Druide, Magicien, Ensorceleur, Rôdeur)
Ce sort est la réponse magique universelle aux conditions climatiques extrêmes. Pour la durée du sort (1 heure/niveau), le bénéficiaire est protégé contre les effets d'une exposition à la chaleur ou au froid environnemental, jusqu'aux catégories Torride et Polaire incluses. Il ne subit aucun dégât et n'effectue aucun jet de Vigueur lié aux conditions ambiantes.
En conditions Brûlantes ou Létales (chaleur) ou Létales (froid), le sort réduit la catégorie effective de 2 crans — suffisant pour survivre, mais pas pour ignorer totalement le danger.
Note du MJ : ce sort ne protège pas contre les dégâts de feu ou de froid d'origine magique ou directe (sort Boule de Feu, attaque de souffle de dragon). Il couvre exclusivement l'exposition environnementale prolongée.