Terre du Sang Noir - Rencontres Aléatoires

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Création de Terre du Sang Noir - Rencontres Aléatoires
Création de Terre du Sang Noir - Rencontres Aléatoires

Son visage est comme le feu, nous le reconnaissons comme notre seigneur. Ses paroles sont comme des couteaux, elles nous arrachent aux cages de nos formes. Sa sagesse est comme un venin, nous ne pouvons plus jamais être nous-mêmes. Dans ses yeux, nous voyons la vie et la mort de toutes choses. Dans ses mains, la vérité qui se cache derrière le voile des mondes. Sur ses écailles scintille le flux de la magie, qui se débat telle une bête trop puissante pour être domptée. Par son bouclier, nous renonçons à nos a priori et aux lois de ceux qui ne sont plus nos égaux. Par son fléau, nous nous proclamons maîtres du souffle et chevaliers de l’invisible. Par sa couronne, nous jurons nos vies, nos âmes et nos grandes œuvres. Jusqu’à ce que vienne l’Incantation Finale. Abraxas. Abraxa. Abrax. Abra. Abr. Ab. A.

— Chant dédié à Abraxas, Maître de l’Incantation Finale

Le Pays du Sang Noir prend vie de manière terrifiante avec l’entrée de ce mois-ci dans le Bestiaire Pathfinder. De ce monde sauvage au sein du monde surgit une multitude de nouvelles terreurs, certaines originaires des profondeurs d’encre, tandis que d’autres envahissent depuis des mondes au-delà. Des sauvages issus des confins les plus profonds des Terres Sombres, des démons venus des entrailles de l’Abîme et des créatures de pierre vivante hantent les profondeurs étranges de cette voûte mortelle, et aucun d’entre eux n’accueille les visiteurs à bras ouverts.

Monstres errants

Même si le Pays du Sang Noir regorge déjà de toutes sortes de créatures terribles et mortelles, l’arrivée des drows a réussi à rendre cette vaste caverne encore plus meurtrière. Des monstruosités qui se contentaient autrefois de paresser au milieu de la boue glaciale de la caverne font désormais surface, impatientes d’aider ou de se régaler des nouveaux visiteurs de ces terres. Les sauvages, habitués à régner en maîtres sur ces terres, partent en guerre pour défendre leur demeure mortelle.

Et dans l’obscurité, des yeux démoniaques observent avec impatience, sentant les tourbillons de magie nauséabonde et de destruction indicible s’accumuler autour d’eux. Le tableau ci-contre détaille quelques-unes des bêtes que l’on peut rencontrer dans le Pays du Sang Noir. Les MJ qui souhaitent compléter ce tableau ou y ajouter leurs propres entrées sont encouragés à le faire, car dans un lieu aussi étrange et sauvage que cette caverne aux dimensions d’une nation, presque n’importe quelle bête bizarre ou terreur surnaturelle pourrait y avoir établi son repaire.

“”'Les descriptions suivantes expliquent plus en détail les différentes rencontres auxquelles les PJ pourraient être confrontés dans le Pays du Sang Noir. Patrouille de drows'“”: Alors que leurs complots touchent à leur fin, les drows de la Maison Azrinae patrouillent avec vigilance le Pays du Sang Noir, à l’affût de quiconque pourrait entraver leurs plans. Une patrouille typique de drows se compose de quatre soldats drows et d’une prêtresse drow — une rencontre de niveau de défi 13 (voir pages 13 et 38 pour les caractéristiques).

De plus, survolant à basse altitude ce paysage mortel, cinq soldats drows chevauchant des chauves-souris géantes parcourent de longues distances à grande vitesse à la recherche d’intrus, ce qui constitue une rencontre de niveau de difficulté 14. Dans de très rares cas, des groupes de six prêtresses drows parcourent parfois ces terres en tant qu’émissaires diplomatiques redoutables, dans l’espoir de convaincre — ou de soumettre — les autochtones de la voûte afin qu’ils servent la cause des drows. Un groupe de six prêtresses drows représente une rencontre de niveau de difficulté 15.

'“'L'Empereur pourri”: L'une des plus grandes menaces qui hantent le Pays du Sang Noir, cet effroyable néothélide au sang noir s'attaque aux bêtes qui s'approchent des marécages suintants dans lesquels il se tortille. Vous trouverez plus de détails sur l'Empereur pourri dans le modèle « sang noir » et à la page 28.

'“'Lion de boue”: Espèce terrifiante de fourmilions géants et contre nature originaire de la voûte, les lions de boue se cachent patiemment au milieu de la boue et de la terre putride à plusieurs endroits de la région. Voir page 31 pour plus de détails sur les lions de boue.

Shaitan et les cinq djinns

Les récits sur les djinns imprègnent la mythologie arabe. Dépeints de manière variable comme des esprits, des monstres, des démons ou d’autres êtres surhumains à travers des millénaires de contes et de traditions religieuses, les djinns — un nom peut-être dérivé du latin genii et qui s’est par la suite déformé en « génie » — sont des créatures nées des éléments, en particulier du vent et du feu. Les récits dépeignent généralement les djinns comme orgueilleux et désireux de tromper ou de nuire aux humains, bien que certains se révèlent plus bienveillants et possèdent une grande sagesse ou piété.

'“'Dans certains des plus anciens contes arabes, les djinns sont divisés en cinq groupes”: les Efrit, les Marid, les Jann, les Djinn et les Shaitan. Parmi ceux-ci, les shaitan sont peu connus de la littérature occidentale. Sur le plan mythologique, la représentation des shaitan varie, allant de leurs premiers rôles en tant qu’espèce de djinns similaires à leurs semblables par leurs capacités et leur comportement, à une représentation plus religieuse en tant qu’esprits maléfiques issus des flammes de l’enfer. C’est de cette dernière représentation que les shaitan (ou shaytan) tirent la racine étymologique du nom moderne « Satan », ce qui explique probablement leur diabolisation dans les jeux et la littérature.

Comme les jeux d20 mettent l’accent sur les héritages élémentaires des génies, la majorité de ces êtres apparaissent dans le MM — les efreet (feu), les djinn (air), les jann (tous les éléments) — et dans le Tome of Horrors III — les marids (eau) —, seule une incarnation élémentaire de la terre étant négligée. Ainsi, s’inspirant des traditions folkloriques des shaitan tout en prenant quelques libertés, l’univers de campagne Pathfinder Chronicles utilise ces djinns comme les génies de la terre de sa cosmologie. Ceux qui préféreraient utiliser un autre nom n’auront aucun mal à trouver des noms fictifs pour les génies de la terre en ligne ou dans d’autres sources d20. Attendez-vous à en savoir beaucoup plus sur toutes les races de génies dans les prochains volumes de Pathfinder avec le parcours d’aventure Legacy of Fire.

Rencontres aléatoires au Pays du Sang Noir

1d20 Rencontre Niveau moyen Source
1–3 1 xorn mineur 3 MM 260
4–6 1d8 goules 4 MM 119
7–10 1d8 essaims de chauves-souris 5 MM 237
11–12 1 araignée de phase 5 MM 207
13–14 1d4 urdefen 5 Dans les Terres Sombres
15–18 1d6 derro 6 MM 49
19–21 1d6 champignons fantômes 6 MM 207
22 1 aboleth 7 MM 8
23–25 1d8 mobats 7 TOHR 31*
26–28 1d6 progénitures de vampires 7 MM 253
29–31 1d6 cloakers 8 MM 36
32–35 2d6 morlocks 8 Dans les Terres Sombres
36–38 1d8 phycomides 8 TOHR 293*
39–42 2d8 skums 8 MM 228
43–47 1d8 grenouille abyssale effroyable 9 TOHR 206*
48–49 1d4 dracolisks noirs 9 TOHR 161*
50–54 2d6 essaims de cafards démoniaques 9 Pathfinder n° 13
55–56 1d4 rôdeurs des hauteurs 9 TOHR 258*
57–60 1d6 chadras 10 Pathfinder n° 18
61–63 1d8 xorns moyens 10 MM 260
64–65 2d4 spectres 10 MM 257
66–68 1d8 driders 11 MM 89
69–71 1d4 vrocks 11 MM 48
72–73 1 hezrou 11 MM 44
74 1 omox 12 Pathfinder n° 16
75–77 1 ver pourpre 12 MM 211
78–80 1d4 araignées colossales 13 MM 288
81–84 1 lion des boues 13 voir le texte
85–86 1d4 golems de pierre 13 MM 137
87–90 Patrouille drow 14 voir le texte
91–92 1d4 ropers 14 MM 215
93–94 1 vemerak 14 Into the Darklands
95 1 démon Abraxas 15 Pathfinder n° 18
96–97 L’Empereur en décomposition 16 voir le texte
98 1 mage aboleth 17 MM 8
99 1 marilith 17 MM 44
100 1 nightcrawler 18 MM 195
  • Extrait du Tome of Horrors Revised.

Références