Terres des Rois Linnorm Caravan - Rencontres Aléatoires

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Terres des Rois Linnorm Caravan - Rencontres Aléatoires
Terres des Rois Linnorm Caravan - Rencontres Aléatoires
Si seulement nous avions des dragons. Ou, du moins, des dragons comme ceux dont on parle dans le Sud — des créatures nobles et impressionnantes, même lorsqu’elles sèment la dévastation. Notre terre ne tire pas son nom de telles créatures. Ici, la mort est rarement belle ou majestueuse. Ici, des hommes mûrs meurent de froid et de faim. Ici, des bêtes viennent frapper à nos portes pour enlever nos enfants. Ici, nos wyrms ne sont pas les créatures des épopées et des chants — ce sont des dégénérés d’une époque révolue, des fléaux contre nature, des porteurs de malédictions, des ravageurs et des dévoreurs de cadavres. Faut-il donc s’étonner que tous nos tueurs de dragons gisent morts ?
— Indladahl de Jol, Les Larmes des Grungir

Les légendes et les terreurs des Terres des Rois Linnorm prennent vie dans l’entrée de ce mois-ci du Bestiaire Pathfinder. Nées des plaines glacées et de la taïga des terres mortelles du nord, ces créatures constituent d’excellentes rencontres optionnelles alors que les PJ se dirigent vers Kalsgard dans l’aventure de ce mois-ci, « La Nuit des Ombres Glacées ».

Rencontres de la caravane

Alors que la caravane traverse les terres dangereuses du nord de Varisia pour pénétrer dans les Terres des Rois Linnorm, il y a 15 % de chances qu’une rencontre ait lieu chaque jour. Les rencontres marquées d’un astérisque () ont 50 % de chances de se produire la nuit, pendant que la caravane campe. Toutes les autres rencontres se produisent pendant que la caravane est en marche. Aucune rencontre ne se produit si la caravane campe dans un village. Si une rencontre se produit, lancez le dé sur le tableau des rencontres de la caravane de Varisia à Kalsgard pour voir à quoi les PJ devront faire face. Notez que toutes les rencontres suivantes sont des rencontres de caravane et utilisent les règles de combat de caravane figurant dans le Guide du joueur de Jade Regent.

Pont inondé: Bien que les cartes indiquent clairement la présence d’un pont à cet endroit, on ne distingue plus aujourd’hui qu’une rivière déchaînée et quelques poteaux en bois. Il n’y a pas de meilleur gué à moins d’une semaine de marche ; par conséquent, si la caravane ne souhaite pas faire demi-tour, elle doit tenter de traverser à cet endroit. Traverser la rivière nécessite trois jets de Sécurité avec une difficulté (DC) de 16. Un jet raté fait perdre à la caravane 1d6 miles de déplacement sur son total quotidien pour chaque point d’écart par rapport à la DC. Si un jet échoue de 5 points ou plus, la caravane subit également 3d6 points de dégâts et perd 1 unité de cargaison choisie au hasard avant de parvenir à traverser.

Raid dans le brouillard (CR 4): Un brouillard extrêmement épais s'installe à la tombée de la nuit, réduisant la visibilité à moins de 50 pieds et rendant le campement nocturne bien plus sombre que d'habitude. Un groupe local de brigands, habitué au brouillard régional du soir, profite de cette occasion pour tenter de s'infiltrer dans le campement et de voler de la cargaison. La caravane doit réussir un test de Sécurité avec une difficulté de 19 pour repérer les voleurs avant qu'ils ne pénètrent dans le campement. Si l’échec du test est de 5 ou plus, les voleurs dérobent 1d6 unités de cargaison choisies au hasard et s’éclipsent dans la nuit sans être repérés. Si l’échec du test est de 4 ou moins, les voleurs s’emparent d’une seule unité de cargaison choisie au hasard avant d’être repérés et de tenter de s’enfuir, ne laissant à la caravane qu’un seul tour de combat pour les vaincre (CA 15 ; PV 30 ; Attaque +6 ; Dégâts 3d4+6). Si le jet de Sécurité réussit, les voleurs sont repérés avant d’avoir pu s’emparer de la cargaison, et la caravane ne subit aucune perte à moins d’être vaincue lors du combat qui s’ensuit. Les voleurs tentent de s’enfuir dès qu’ils ont perdu la moitié de leurs points de vie.

Drakes des forêts (CR 4): Une petite horde de drakes des forêts fond sur la caravane pour l'attaquer (CA 17 ; PV 40 ; Attaque +8 ; Dégâts 4d6+2). Comme les drakes peuvent attaquer depuis les airs, la caravane doit réussir un test de Sécurité (DD 15) pour repérer cette embuscade à temps et pouvoir réagir. En cas d’échec à ce jet, la caravane subit une pénalité de –2 à sa Classe d’Armor et à ses jets d’attaque pendant le premier tour de combat. Comme les drakes peuvent créer un brouillard acide et augmenter leur vitesse, s’échapper du combat contre les drakes des forêts nécessite deux jets de Stabilité de difficulté 17 si la caravane choisit de prendre la fuite.

Voyageurs en détresse: Un groupe de cinq voyageurs se blottit dans un campement. Leur convoi (une version moins robuste d’une caravane, composée uniquement de bêtes de somme et sans chariots) a perdu trop d’animaux pour pouvoir continuer, et les voyageurs ne souhaitent pas faire demi-tour. Si votre caravane accepte de les transporter jusqu’à la prochaine grande localité, ils paieront chacun 100 po à la caravane. Les voyageurs ne peuvent jouer que le rôle de passagers.

Trolls (CR 5): Une meute de trolls attaque la caravane (CA 18 ; PV 55 ; Attaque +10 ; Dégâts 4d8). Les trolls régénèrent 5 points de vie par round, à moins que les membres de la caravane ne fassent un effort pour les attaquer avec de l’acide ou du feu (en dépensant une ration pour se battre avec du feu d’alchimiste ou des torches, les lanceurs de sorts en utilisant leur emplacement de sort de plus haut niveau pour des attaques arcaniques, les héros en utilisant des armes enflammées, etc.). La caravane doit effectuer un test de Résolution avec une difficulté de 15 chaque round où ses membres tentent d’infliger des dégâts aux trolls avec de l’acide ou du feu. En cas de réussite, tous les dégâts infligés par la caravane sont considérés comme des dégâts d’acide ou de feu ; en cas d’échec, seule la moitié des dégâts infligés compte comme des dégâts d’acide ou de feu. Les trolls combattent jusqu’à ce qu’ils soient réduits à 15 points de vie ou moins qu’ils ne peuvent pas régénérer, puis ils s’enfuient. La caravane peut effectuer une attaque supplémentaire au tour où les trolls se replient.

Rhinocéros laineux (CR 6): Une ruée de rhinocéros laineux sauvages déferle sur le chemin de la caravane. Cet événement est considéré comme un combat contre les rhinocéros (CA 19 ; PV 70 ; Attaque +12 ; Dégâts 4d10). Au premier tour de combat, les rhinocéros laineux infligent le double de dégâts en cas d’attaque réussie. La ruée ne dure que 5 tours, après quoi les rhinocéros s’enfuient même s’ils ne sont pas vaincus. Pour chaque tranche de 10 points de vie infligés aux rhinocéros laineux, l’un d’entre eux est tué et peut être récupéré pour 1 unité de cargaison de nourriture (10 provisions).

Varisia to Kalsgard Caravan Encounters

d% Roll Encounter
01–15 Flooded bridge
16–40 Stranded travelers
41–50 Fog raid
51–65 Forest drakes*
66–90 Trolls*
91–100 Woolly rhino stampede