Tusk Mountains

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Mes enfants, vous entendrez peut-être dire que les anciennes coutumes sont en train de disparaître, que nous ne pouvons plus suivre les troupeaux, que nous devons construire des villes et nous réfugier derrière des murs comme les lâches de Tolguth. Que nos traditions nous font défaut. Regardez, mes enfants, les montagnes : elles sont immuables. Elles se dressent aujourd'hui comme elles se dressaient lorsque les premiers d'entre nous ont foulé cette vallée. Elles seront toujours là longtemps après que les derniers d'entre nous auront disparu. Les montagnes ne craignent pas la tempête. Elles la brisent ! Nous sommes faits de pierre et de glace, et nous ne cédons pas !

-Jorn, porte-parole sanglant de la tribu Greattusk

Une nature sauvage aux proportions gigantesques

Situation géographique : centre-nord d'Avistan

Menaces courantes : dinosaures, géants, mégafaune

Habitants notables : le jarl Gnargorak, Larisa, Lenas, Murrog l'Oreille Unique

Lieux importants : Bos-Phargrumm, Earthnavel, Red Rune Canyon, Tolguth

À l'ombre des montagnes Tusk se cache un monde d'un autre temps. Ici, où l'ère glaciaire n'a jamais pris fin, où les mammouths et les ours des cavernes continuent de vivre, les Seigneurs Mammouths vivent comme ils le font depuis des siècles. Les sources chaudes et la vapeur créent des vallées où règne un printemps éternel, et le sol tremble sous les pas puissants des dinosaures. Les enfants du dieu de la glace Thremyr règnent sur les hauteurs des montagnes. Situées entre les sorcières d'Irrisen et les démons du Worldwound, nichées sous la Couronne du Monde, les montagnes Tusk n'offrent pas une vie facile. Dans cette terre où le temps s'est arrêté, les actes parlent plus fort que les mots, et les légendes attendent de naître. [1]

Histoire

Telles les défenses d'une grande bête, les pics glacés des montagnes Tusk s'élèvent au nord d'Avistan. Elles forment la base de la Couronne du Monde et divisent en deux le royaume des Seigneurs Mammouths, avant de s'étendre vers le sud pour former la frontière entre le fief de Belkzen et Ustalav. Bien que les Tusk s'élèvent presque à la hauteur des imposantes montagnes Kotlar, les nombreux cols et passages qui traversent les montagnes les rendent moins infranchissables.

L'histoire des montagnes Tusk est peu connue, se limitant principalement aux récits des Seigneurs Mammouths. Ceux-ci mettent en garde contre les tribus qui les ont précédés, qui ont pactisé avec d'anciennes puissances sous la surface et ont payé un prix bien plus élevé que la perte de leur vie. Les Bloodspeakers ne disent pas grand-chose de ces tribus, si ce n'est cette phrase énigmatique : « Ils étaient nous, mais pas des nôtres. »

Des mastodontes, des rhinocéros laineux, des smilodons et d'autres bêtes d'une époque oubliée errent dans le royaume des Seigneurs Mammouths, y compris dans les contreforts et les vallées des montagnes Tusk. Dans la partie orientale, l'activité volcanique et les évents de vapeur réchauffent de nombreuses vallées à des températures presque tropicales. Dans les plus chaudes de ces vallées, les dinosaures et autres reptiles supplantent la mégafaune que l'on trouve ailleurs. Selon les légendes, ces étranges créatures auraient migré depuis les profondeurs de Golarion, où elles vivaient dans une terre sauvage peuplée de puissantes bêtes et éclairée par un second soleil. Si cela est vrai, un tremblement de terre ou un autre événement a depuis fermé cette voie de migration.

Avant la Chute de la Terre, peu de créatures vivaient dans les hauteurs gelées des montagnes Tusk. L'impact de la Pierre stellaire a provoqué le réveil de Thremyr, et donc la naissance des géants du givre. Les hauteurs glaciales des Tusk conviennent parfaitement aux géants du givre, et des dizaines de milliers d'entre eux vivent parmi ses sommets. Les géants du givre fuient les sociétés réglementées, et chaque jarl règne sur une ou deux montagnes au maximum, bien que l'ascension du jarl Gnargorak menace de changer cela. Ce « haut jarl » revendique désormais la fidélité d'une vingtaine de jar ls et se montre de plus en plus audacieux dans ses sorties contre les seigneurs mammouths.

Mais la plupart des géants des glaces vivent comme esclaves des tribus des Seigneurs Mammouths. Les premiers enfants géants des glaces à être réduits en esclavage ont été capturés pour le plaisir ou volés dans des camps de géants endormis comme preuve de la prouesse des guerriers. Quelques Seigneurs Mammouths entreprenants ont pris l'initiative d'élever ces géants volés jusqu'à l'âge adulte pour en faire des trophées de guerre vivants. Ces enfants trouvés ont rapidement prouvé leur valeur en travaillant manuellement et en combattant aux côtés des Kellids. La possession d'un enfant trouvé démontre la puissance d'un clan de seigneurs mammouths, les clans les plus puissants en possédant jusqu'à une douzaine. Même si les tribus traitent leurs géants davantage comme des membres de leur famille que comme les esclaves qu'ils sont réellement, certains enfants trouvés se rebellent inévitablement contre leur statut. De telles rébellions ont causé la perte de plus d'une tribu qui abritait plus d'enfants trouvés que ses guerriers ne pouvaient en gérer.

Il y a un siècle, la corruption du Worldwound a englouti la nation voisine de Sarkoris. Aujourd'hui, cette influence menace d'engloutir le royaume des seigneurs mammouths et les montagnes Tusk. Hrunnara, la limite au-delà de laquelle les mammouths ne s'aventurent pas volontairement, progresse à chaque saison qui passe. Une mégafaune corrompue parcourt désormais les steppes du Tonnerre, et des créatures diaboliques infestent Tolguth et les vallées environnantes. Chaque année, un nombre croissant de bandes de Kellids traversent les cols montagneux pour rejoindre la relative sécurité des terres occidentales. [1]

Répertoire régional

Tusk mountains
Tusk mountains

Bien que les montagnes Tusk s'étendent vers le sud jusqu'à Belkzen et Ustalav, c'est dans le nord des Tusk que les légendes prennent vie. Au nord de Hillcross, le règne des orques et des humains cède la place à celui des géants du givre. Dans le nord, les sorcières de l'hiver et les seigneurs démons complotent pour prendre le contrôle, et des dinosaures titanesques se promènent à portée de tir des enceintes fortifiées.

Bos-Phargrumm : Dans les hauteurs des Tusks occidentales se dresse la forteresse de glace du Jarl Gnargorak (voir page 52), qui s'est autoproclamé haut jarl de tous les géants du gel. S'effondrant sans cesse sous son propre poids, Bos-Phargrumm se dresse au sommet des vestiges écrasés de ses anciennes couches. Les géants travaillent sans relâche pour ajouter de nouveaux étages au monument de la fierté de Gnargorak. Le jarl et ses serviteurs les plus favorisés vivent dans les niveaux les plus récents et les plus opulents ; les simples soldats vivent au fond, dans des salles encombrées de glace tombée et des détritus laissés par les nombreux occupants précédents. Des créatures monstrueuses habitent les chambres effondrées sous la forteresse, rampant et creusant à la recherche de restes laissés par des jours meilleurs. Lors de ses rares séjours à Bos-Phargrumm, le jarl partage ses chambres avec un harem de géants des nuages, chacun étant un guerrier ou un lanceur de sorts accompli. Le harem du jarl lui sert de garde personnelle et de conseil privé, et gère les affaires de sa forteresse en son absence.

Karthugra
Karthugra

Le règne de Gnargorak s'étend sur l'ensemble des montagnes Tusk, et ses vassaux les plus fidèles se voient chacun attribuer un château lorsqu'ils obtiennent les faveurs de Gnargorak. Parmi eux se trouvent Karthugra (CE mâle géant des glaces cavalier 10), qui chevauche un dragon blanc au combat ; Fronav (femme géante des glaces sorcière i4 CE), connue pour manier un bâton du ma.f)i ; et Thimroth (homme géant des glaces ranger 8 NE), qui dirige une célébration des ours polaires géants.

Dreamer's Reach : Ce sommet aride, le plus haut à des dizaines de kilomètres à la ronde, offre une vue imprenable sur les montagnes environnantes. Les Kellids en quête de conseils divins escaladent Dreamer's Reach et se déshabillent rapidement jusqu'à la taille une fois arrivés au sommet, bravant l'épuisement, l'exposition aux éléments et la faim jusqu'à ce que Desna leur accorde la sagesse dans un rêve éveillé ou que les esprits les emmènent vers le Boneyard. Les animaux et les géants évitent Dreamer's Reach, laissant l'escalade périlleuse et l'exposition aux éléments comme seules menaces. Pourtant, le voile est mince dans le royaume des rêves, et ceux qui cherchent des visions à son sommet peuvent se retrouver aux prises avec des cauchemars bien trop réels.

Earthnavel : Dans une vallée accessible uniquement par le haut ou par un réseau de cavernes périlleuses, une fosse à trois niveaux perce Golarion, ses parois tapissées de crânes et d'os anciens de toutes sortes de créatures féroces. Au niveau le plus bas, un tunnel à peine assez large pour un humain plonge encore plus profondément : le sipapu, ou Earthnavel dans la langue commune. Outre les dinosaures mortels adaptés à l'obscurité éternelle, des fantômes vêtus de fourrure de guerriers morts depuis longtemps errent dans les cavernes sous l'Earthnavel. Seuls les plus anciens bloodspeakers des Mammoth Lords connaissent les rituels qui tiennent ces fantômes à distance.

Ceux qui descendent dans les fosses, traversent le sipapu et bravent les cavernes au-delà finissent par atteindre Deep Tolguth, le monde perdu orvien des dinosaures et des troglodytes. Il y a longtemps, les sauriens ont quitté les montagnes de Deep Tolguth pour rejoindre la surface de Golarion, peuplant les vallées entourant Tolguth (qui a donné son nom à son cousin des Terres Sombres) de dinosaures et de bêtes encore plus étranges. Mais le temps a détruit une grande partie de la route menant à Deep Tolguth, et l'Earthnavel bloque le passage à toutes les créatures, sauf les plus petites. Murrog One-Ear (clerc de Gorum i4/hiérophante 7, femme, CE) se cache sous l'Earthnavel, après avoir torturé un porte-parole du sang du Seigneur Mammouth pour lui arracher le secret permettant d'apaiser les esprits. Elle recherche un ensemble de crânes magiques qui, selon elle, lui permettront d'ouvrir le Nombril de la Terre et de libérer les puissantes bêtes de Deep Tolguth à la surface de Golarion. Pour plus d'informations sur Deep Tolguth, consultez Pathfinder Campaign Setting: Into the Darklands.

Haven : Niché dans une vallée cachée au nord de Hillcross se trouve le village secret et paisible de Haven. Ici, les Kellids et les géants vivent en paix, cohabitant dans des bâtiments en pierre rudimentaires et dans une simplicité monastique. Des ours féroces étrangement placides, des smilodons et des loups des neiges errent dans les rues aux côtés de mammouths et de mastodontes. Les animaux et les villageois travaillent dans des fermes en terrasses sur les pentes de la vallée. Haven accueille tous les étrangers et célèbre leur arrivée par un festin dans la grande salle. Cette salle cache un terrible secret : un voleur de corps résistant au froid (voir Pathfinder RPG Bestiary 4) qui consume et reproduit les invités de Haven. Le chef de ses serviteurs est Lenas (LN humain druide 10/hiérophante 5 né d'une cosse). C'est Lenas qui a découvert le jeune bodysnatcher luttant pour survivre, l'a sauvé et l'a soigné jusqu'à ce qu'il atteigne sa pleine croissance avant de s'abandonner à son étreinte. Lenas porte la Pierre verdoyante, une ancienne amulette qui confère un pouvoir régénérateur aux plantes voisines, empêche sa forme végétale de se détériorer et lui donne pleinement accès aux capacités druidiques qu'il possédait de son vivant.

Cimetière des mammouths : Dans une vallée montagneuse au pied des Tusks orientaux reposent les ossements de milliers de mammouths et de mastodontes. Les mammouths en fin de vie se rendent dans la vallée avant de s'allonger et de succomber à la mort. Longtemps recherchée pour la valeur inestimable de son ivoire, la vallée est devenue un lieu mythique doté d'une sorte de conscience, guidant les créatures vers leur dernier repos tout en protégeant la vallée des étrangers. Les voyageurs ne trouvent la vallée que par hasard, et jamais deux fois. Pourtant, les mammouths ne cherchent plus la vallée ; elle est devenue hrungara. Le Worldwound a corrompu le genius loci qui imprégnait le lieu, le transformant de gardien en chasseur sadique. Des golems d'os errent dans le cimetière, et près de son centre, les cadavres en décomposition des morts récents se sont fondus en un colosse de chair. Contrairement à un colosse de chair normal (voir Pathfinder RPG Bestiary 4), cette monstruosité se désincarne en une horde de zombies mammouths.

L'ivoire de la vallée a une valeur qui dépasse sa simple valeur matérielle. Lorsqu'elles sont utilisées par des personnes dotées d'un pouvoir mythique, les figurines au pouvoir merveilleux sculptées dans l'ivoire du cimetière acquièrent un modèle simple mythique (au choix du MJ).

Montagne de Feu Noir : Les cheminées et les cratères de ce sommet brisé n'éruptent pas de magma, mais de flammes d'ébène (Pathfinder Adventure Path #22 : The End of Eternity 38), qui consument et éteignent le feu normal. Ces flammes d'ébène, normalement instables sauf en petites quantités, s'écoulent des portes qui se chevauchent vers les plans du Feu et de l'Énergie Négative liés ensemble au cœur de la montagne. Bien que la flamme d'ébène soit différente de celle recherchée par les adeptes du Feu Noir, la montagne et sa connexion avec des plans lointains attirent néanmoins les membres puissants de ce culte ésotérique vers la montagne, même s'ils n'ont pas encore découvert le moyen de contrôler le pouvoir surnaturel du grand volcan.

Canyon de la Rune Rouge : Ce labyrinthe interconnecté de canyons a été envahi par l'expansion incessante de la Plaie du Monde, et des furoncles noirs purulents et des plaies suintant une boue semblable à du sang ornent désormais ses parois. Sous l'influence démoniaque, les canyons changent lentement de trajectoire, gravant une succession de runes blasphématoires à la surface de Golarion au gré des vicissitudes démoniaques. Le mal oppressant du Canyon de la Rune Rouge rend fous les animaux et les bêtes assez courageux pour s'y aventurer. La souillure du canyon confère à ces créatures un ou plusieurs des modèles suivants : avancé, démoniaque ou sauvage simple. Même une exposition limitée aux canyons provoque l'agressivité chez les créatures plus intelligentes ; une exposition plus longue déforme à la fois le corps et l'esprit.

La malveillante Larisa (CE femme tiefling sorcière 12/ archimage 4) est arrivée au canyon de la Rune Rouge il y a quelques mois. Grâce à un sacrifice blasphématoire, elle a pris le contrôle des glyphes inscrits dans le canyon. À chaque nouvelle lune, elle invoque un nouveau symbole et puise son pouvoir dans le lointain Worldwound. Lorsqu'elle aura transformé le canyon en la rune finale de son grand sort, elle se métamorphosera enfin en démon à part entière, libérée de la malédiction du sang mortel.

Les marches de Thremyr : Selon la légende des géants du givre, Thremyr, furieux d'avoir été réveillé de son sommeil, aurait forcé ce passage rocheux entre les montagnes pour se rendre à la Couronne du Monde. Les trolls des glaces, les cavaliers du froid et les fées de l'hiver occupent ce col accidenté malgré les incursions périodiques des géants du givre pour récupérer leur terre sacrée. Au sommet des marches, une norn solitaire aux pouvoirs mythiques, appelée la Gardienne du Destin, règne sur les trolls et les fées. Incrusté dans son front, un saphir bleu glacier provenant de la chair même de Thremyr lui confère la maîtrise de la magie du givre et la domination sur tous ceux qui foulent la glace. Ce Joyau de glace éternelle ne peut être retiré de son front tant qu'elle respire encore.

Tolguth : L'activité volcanique réchauffe Tolguth et la vallée environnante, et la vapeur provenant des évents géothermiques maintient sa végétation aussi riche et luxuriante que n'importe quelle forêt tropicale. Des dinosaures et autres bêtes primitives errent parmi ses fougères et ses cycadales, qu'il s'agisse de dinosaures ordinaires ou de sauriens imprégnés d'un pouvoir mythique. Les Kellids vénèrent ces grands reptiles presque comme des dieux, tandis que les orques de Belkzen les convoitent comme des bêtes de guerre. Construite sur les hauteurs près du cœur de la vallée, la palissade fortifiée de Tolguth, qui porte le même nom que la vallée, offre un refuge estival loin du nord glacial. Année après année, de plus en plus de cheminées qui réchauffent Tolguth succombent à l'appel hivernal de la Reine Sorcière, laissant sa partie occidentale recouverte de neige. À l'est, la Plaie du Monde murmure, et des monstres plus redoutables que les dinosaures marchent désormais à portée de vue des murs de Tolguth. [1]

Épreuves mythiques suggérées

Les aventures mythiques dans les montagnes des défenses attirent principalement les aventuriers dans le nord des défenses, où des créatures d'un passé oublié rencontrent des démons venus de l'au-delà. Parmi les épreuves mythiques qu'un MJ peut intégrer à une campagne dans les montagnes Tusk, on trouve les suivantes.

La rédemption des os : pour débarrasser le cimetière des mammouths de la corruption de la Plaie du Monde, les sauveteurs potentiels doivent entrer dans une fausse réalité qui emprisonne l'intellect du genius loci, qui se manifeste sous la forme d'un mastodonte spectral colossal. Là, ils doivent combattre des esprits sauvages et des démons mythiques, tandis que des tempêtes cataclysmiques et des tremblements de terre annoncent la fin imminente du monde miroir. Purger la souillure démoniaque de ce lieu autrefois bienveillant et sensible est une tâche digne d'une épreuve mythique.

Les portes fermées : La transformation du canyon de la Rune rouge a affaibli les barrières déjà défaillantes entre Golarion et l'Abîme. À chaque nouvelle lune, les rituels de la tiefling Larisa forcent l'ouverture d'une nouvelle porte, laissant les démons se déchaîner sans contrôle dans les montagnes Tusk. Si les premières portes ne sont restées ouvertes que quelques secondes, la dernière faille s'est ouverte à l'intérieur même de la palissade de Tolguth et a mis une minute entière à se refermer. Mettre fin aux plans de Larisa et s'assurer qu'aucune autre porte ne s'ouvre dans ou autour du Red Rune Canyon nécessitera des exploits de bravoure à la fois extrêmement difficiles et trop périlleux pour quiconque ne dispose pas d'un pouvoir mythique.

Réveiller les bêtes : Lorsqu'elles sont pleinement activées, les couches recouvertes d'os de l'Earthnavel forment un puissant phare relié au royaume souterrain de Deep Tolguth. Avec les sacrifices appropriés, les bêtes de Deep Tolguth peuvent être appelées à la surface, repoussées, voire maîtrisées. Il y a des millénaires, les premiers Seigneurs Mammouths ont renversé les maîtres de l'Earthnavel et ont fait appel à son pouvoir pour étrangler le sipapu. Chacun des neuf seigneurs a réclamé un seul crâne déformé provenant des fosses à plusieurs niveaux et l'a caché, laissant l'Earthnavel sans pouvoir. Aujourd'hui, Murrog One-Ear, prêtre guerrier de Rovagug, recherche les neuf crânes volés. Elle aspire à lever une armée de dinosaures et, avec eux à ses côtés, à prendre le contrôle des armées des Seigneurs Mammouths. Les aventuriers qui parviendront à empêcher Murrog d'obtenir les neuf crânes mériteront le prestige et l'octroi d'un pouvoir mythique. [1]

References

  1. 1,0 1,1 1,2 et 1,3 Pathfinder - [EN] - Campaign setting - (PZO9262) Mythic Realms (Locations)