Urgir
| Urgir | |
|---|---|
| Cité | |
| Nation | Hold of Belkzen |
| Region | Urgir |
| Taille | Metropolis |
| Population | 28,700 |
| Demographies | 24,100 orcs, 1,430 dromaars, 1,150 humans, 574 giants, 290 elves, 275 aiuvarins, 881 others |
| Gouvernement | Overlord |
| Alignement | Chaotic evil |
| Dirigeant | Ardax the White-Hair |
| Leader | Nogalt the Unpure |
Cité anarchique des Orques construite sur les ruines naines Alignement : CE
Colonie : Urgir (28 700)
Habitants notables Ardax le Chevelu Blanc (NE mâle d'âge moyen, barbare orque 5/voleur 11), Grask Uldeth (CE mâle barbare orque 17)
Races et monstres : Ettins, humains, ogres, ogrekinB2, orques Langues Commun, géant, orque
Ressources : objets alchimiques, armes et armures, reliques naines, entraînement martial, poisons C'est le centre commercial d'une race qui se méfie intrinsèquement du mercantilisme. Ces contradictions définissent la ville et la placent à l'avant-garde d'un mouvement qui cherche à éloigner les orques des coutumes qu'ils suivent depuis des millénaires, et, à défaut de les faire entrer pleinement dans le monde civilisé, au moins de les exposer aux avantages que ce monde offre. Ces efforts sont menés par un seul individu : le grand chef Grask Uldeth, souverain d'Urgir, chef de la tribu des Mains vides et la plus grande figure militaire et politique de Belkzen depuis Kazavon. Ses actions ont transformé la ville physiquement et culturellement, et il espère pouvoir conserver le pouvoir suffisamment longtemps pour que ses réformes ne soient pas abandonnées après sa mort.
URGIR
Métropole CE Corruption +8 ; Criminalité +5 ; Économie +5 ; Loi +5 ; Connaissances +4 ;
Société +2 Qualités : notoire, intolérant sur le plan racial (tous sauf les orques et les
demi-orques), attraction touristique Danger +20 ; Inconvénients : appauvri
DÉMOGRAPHIE
Gouvernement seigneur suzerain Population 28 700 (24 100 orques, 1 430 demi-orques, 1 150 humains, 574 géants, 290 elfes, 275 demi-elfes, 881 autres)
PNJ notables : Ardax le Chevelu Blanc (orc mâle NE barbare 5/voleur 11) Chef Grask Uldeth (orc mâle CE barbare 17) Grand prêtre Nogalt l'Impur (orc mâle CE clerc de Rovagug 12)
MARCHÉ
Valeur de base 16 000 po ; limite d'achat 100 000 po ;
Lancement de sorts 8e niveau
Objets mineurs tous disponibles ; objets moyens 2d4 ; objets majeurs 1d6
Géographie
La gigantesque cité-forteresse d'Urgir témoigne depuis des millénaires de l'incroyable talent des nains en matière d'ingénierie. Même si les orques, primitifs et destructeurs, occupent la Citadelle céleste par intermittence depuis des milliers d'années, bon nombre des flèches de pierre, des statues époustouflantes et des hauts bâtiments à contreforts d'origine sont toujours debout, bien que la plupart aient été défigurés d'une manière ou d'une autre.
La ville est construite sur une petite colline dans les plaines près de la Route des Inondations, et ressemble à un gâteau à plusieurs étages, avec huit niveaux concentriques s'élevant jusqu'au niveau le plus petit et le plus intérieur. Chaque niveau est séparé par un haut mur défensif conçu pour protéger la Citadelle Céleste en cas de siège. Les architectes nains ont dédié chaque niveau à l'un de leurs dieux en reconnaissance de leur aide dans l'accomplissement de la Quête du Ciel, qui a duré un siècle. Chaque niveau est consacré à un dieu particulier, et de nombreux bâtiments ont été conçus pour remplir des fonctions liées aux préoccupations de la divinité en question. Du plus bas au plus haut, les niveaux étaient dédiés à Torag, Folgrit, Angradd, Grundinnar, Dranngvit, Trudd et Magrim. Si les orques détruisirent les structures qu'ils considéraient comme ayant une signification religieuse pour les nains, ils ignoraient tout de l'importance des niveaux et laissèrent donc debout de nombreux bâtiments affiliés à ces niveaux, bien que ceux-ci soient rarement utilisés à leur fin initiale.
À son apogée, à l'âge des ténèbres, la citadelle céleste naine de Koldukar était la ville la plus peuplée de toutes les races du nord-ouest d'Avistan, avec près de 100 000 habitants. Rebaptisée Urgir par les forces orques qui ont conquis la ville, la colonie compte aujourd'hui moins d'un tiers de cette population, ce qui signifie qu'une grande partie de la ville est vide. C'est particulièrement vrai pour les quatre niveaux supérieurs, qui sont presque inhabités en raison de la récente augmentation de l'activité sismique qui les a rendus trop instables sur le plan structurel (voir l'encadré « Tremblements de terre à Urgir » à la page 21).
Le niveau le plus bas et le plus vaste de la ville était autrefois dédié à Torag, chef du panthéon nain et créateur de la race naine, et abrite les quatre grandes portes d'Urgir. Aujourd'hui, il comprend le quartier du marché et la place du Ciel. Ce niveau abrite la quasi-totalité des non-orques qui vivent dans la ville, dont la plupart travaillent dans le quartier du marché. C'est également le niveau qui a subi le moins de dégâts lors des tremblements de terre.
Le deuxième niveau était autrefois dédié à Folgrit, l'épouse de Torag et déesse des foyers et des enfants. C'est le plus grand quartier résidentiel pour les orques de la ville, et il abrite également la bordure ouest du Grand Trou, un énorme gouffre apparu il y a plusieurs années et qui a englouti une partie des trois niveaux de la ville ; il est aujourd'hui utilisé comme fosse à déchets.
Le troisième niveau, autrefois dédié à Angradd le Feu de la Forge, abrite la plupart des ateliers d'artisans et autres bâtiments industriels. Les orques d'Urgir ne sont peut-être pas aussi habiles dans le travail des métaux que les Mangeurs d'Acier de la Fonderie, mais les besoins en armes et en armures à Belkzen sont presque illimités. Ce niveau abrite également le quartier général du Poing Ferme, les impitoyables hommes de main de Grask Uldeth.
Le quatrième niveau, construit en hommage à Grundinnar, abritait autrefois les ambassades étrangères et les bâtiments gouvernementaux de Koldukar. Il accueille aujourd'hui la Hache Affûtée, l'une des deux académies de combat de la ville, et la Tour Noire, fondée par les praticiens de l'art ancien de l'alchimie guerrière de Belkzen.
Les quatre niveaux supérieurs sont devenus très instables au cours des dernières années et sont aujourd'hui presque vides. De nombreux bâtiments, qui abritaient autrefois les institutions cérémonielles et religieuses de Koldukar, se sont effondrés ou sont sur le point de le faire. Les quelques jeunes orques qui s'aventurent ici pour prouver leur bravoure rapportent avoir rencontré des ermites ou des groupes de parias fuyant les conditions brutales des niveaux inférieurs de la ville.
Gouvernement
Urgir n'a pas de gouvernement, du moins selon les normes des autres races de la Mer Intérieure. Les orques font généralement ce qu'ils veulent et n'obéissent à aucune loi à moins qu'elle ne soit appliquée par la menace immédiate de la violence. À Urgir, cependant, tout le pouvoir repose entre les mains du grand chef Grask Uldeth, qui maintient un certain niveau de paix grâce à sa force de police, le Poing fermé.
Histoire
En 4692 ar, Grask Uldeth devint le chef de la puissante tribu des Mains vides, qui contrôlait Urgir depuis de nombreuses générations. Orc doté d'une perspicacité hors du commun, Uldeth était mécontent du mode de vie de son peuple depuis des millénaires et comprit que s'il ne changeait pas, celui-ci continuerait à sombrer lentement dans l'insignifiance. Il regarda au-delà des frontières de Belkzen et vit l'unité et les systèmes économiques complexes des autres races, et se demanda ce que les orques pourraient accomplir avec ne serait-ce qu'une fraction de ces avantages culturels. Il savait qu'il ne pourrait pas changer la nature chaotique fondamentale des orques, mais il pensait que l'introduction d'une infrastructure économique plus avancée pourrait créer suffisamment de stabilité pour empêcher le déclin de sa race.
Le premier obstacle d'Uldeth était sa propre compréhension limitée du monde extérieur. Il rassembla les demi-orques de sa tribu et leur donna pour instruction de quitter Belkzen et de ramener vivants plusieurs non-orques à l'air intelligent. Les ravisseurs revinrent quelques mois plus tard, et si la plupart de leurs captifs refusèrent de coopérer ou ne disposaient d'aucune information utile, un Pathfinder sans scrupules nommé Belzig s'avéra être une véritable aubaine. Belzig était en froid avec ses supérieurs à Absalom depuis quelque temps et décida qu'il pouvait utiliser l'étrange chef orc pour améliorer son propre sort.
Avec l'aide de cet explorateur bien informé, Uldeth a pu élaborer et mettre en place plusieurs réformes à Urgir à partir de 4702 ar. Tout d'abord, il a ouvert sa ville aux membres de toutes les races et a créé le système de « jetons » grâce auquel les étrangers peuvent payer l'une des tribus orques pour avoir le privilège de voyager à l'intérieur des frontières de Belkzen. Ce système a non seulement apporté au pays un commerce dont il avait grand besoin, mais a également commencé à habituer les orques à l'idée de gagner de l'argent autrement qu'en pillant. Ensuite, il envoya ses « diplomates » demi-orques à la recherche de marchands qui seraient prêts à s'installer à Urgir. En échange, il leur proposa de les taxer légèrement et leur garantit également leur sécurité personnelle dans la ville. Pour tenir sa promesse, Uldeth a réuni certains de ses guerriers les plus intelligents et les a intégrés dans une nouvelle unité d'élite qu'il a baptisée « Poing fermé ». Ces orques sont devenus une sorte de force de police rudimentaire, chargée de faire respecter les nouvelles règles d'Uldeth et d'aider à « éduquer » la population orque dans son ensemble.
Les réformes d'Uldeth ont largement porté leurs fruits à Urgir, même s'il sait que de nombreux orques d'autres tribus méprisent la Main vide, qu'ils jugent trop laxiste. Il combat cette impression en menant la guerre contre autant de tribus dissidentes que possible pendant la Période d'épreuve. Ces batailles ont largement tourné à l'avantage de la Main vide grâce au sens tactique d'Uldeth et aux armements supérieurs qu'il a pu s'offrir en taxant les marchands et les visiteurs d'Urgir. Il sait cependant qu'il approche de l'âge mûr et espère pouvoir inculquer ses philosophies à son peuple avant sa mort.
Répertoire géographique

Les lieux suivants ne sont que les sites les plus importants ou les plus remarquables de la ville.
Tour noire : La Tour noire est le siège et l'école des praticiens de l'alchimie de guerre de Belkzen, un style agressif d'alchimie de combat qui enseigne qu'une explosion n'est jamais assez puissante. Développée il y a des milliers d'années, l'alchimie de guerre de Belkzen était pratiquement inconnue en dehors de Belkzen jusqu'à ce que Grask Uldeth force ses maîtres à déménager à Urgir et à inclure des non-orques parmi ses pratiquants.
Grand Palais : Le Grand Palais d'Urgir se dresse au bord de la Place du Ciel. Après avoir rebaptisé la ville, les orques de Belkzen ont gravé le nom « Urgir » sur la façade du bâtiment en lettres naines géantes, et cette provocation subsiste encore aujourd'hui.
Le palais est décoré de centaines de bannières en lambeaux et de trophées de chasse, ainsi que des armes et armures des ennemis vaincus par la Main Vide. Une salle du trône domine le rez-de-chaussée, et c'est là que Grask Uldeth reçoit ses visiteurs. Il est toujours gardé par au moins 50 guerriers du Poing fermé, ainsi que par une douzaine de prêtres de Rovagug, dirigés par Nogalt l'Impur (clerc orque de Rovagug, 12 ans, de sexe masculin, CE). Le chef du Poing fermé, le vieil Ardax le Chevelu blanc, agit souvent comme intendant d'Uldeth, s'occupant personnellement de tous les visiteurs qu'il juge indignes de l'attention du chef.
La seule entrée vers les niveaux souterrains de Koldukar et les Terres sombres situées en dessous se trouve sous la salle du trône, mais elle est scellée et ne peut être accessible que par la magie ou des travaux de terrassement importants. Uldeth est très sélectif quant aux personnes autorisées à entrer dans Koldukar, mais il est de plus en plus préoccupé par les tremblements de terre qui secouent sa ville et se demande si quelqu'un pourrait trouver des réponses sous terre.
Quartier du marché : À l'intérieur de la grande porte ouest d'Urgir se trouve le quartier du marché, qui abrite la plus grande concentration de non-orques de Belkzen. La plupart d'entre eux sont des marchands qui ont été approchés par l'un des diplomates demi-orques de Grask Uldeth et invités à s'installer à Urgir. Beaucoup étaient en mauvaise posture ou n'avaient pas d'autre choix et ont déménagé ici par désespoir, mais certains étaient des hommes d'affaires aisés qui faisaient le commerce de marchandises au marché noir, telles que des drogues, des esclaves et des poisons, dans leur pays d'origine, et pensaient qu'en s'installant à Urgir, ils échapperaient à jamais aux lois des autres pays.

Plaza of Sky : Cette gigantesque place ouverte est l'un des vestiges les plus beaux et les mieux préservés de l'ancienne cité naine. D'énormes dalles de marbre blanc s'étendent sur des centaines de mètres, et les légères nuances de couleur des différentes dalles créent d'immenses mosaïques représentant des scènes de la vie quotidienne et des luttes des nains avant qu'ils ne se lancent dans leur quête du ciel. Des représentations de la vie domestique souterraine côtoient des scènes de grandes batailles entre les nains et les habitants des profondeurs, notamment des ropers, des vers pourpres et même des armées d'orques. Même si de nombreux bâtiments, statues et rues d'Urgir ont été défigurés, marqués, voire complètement détruits par les orques, cette place reste intacte, peut-être parce que les orques d'Urgir s'identifient instinctivement aux scènes représentées ici, voyant dans les mosaïques leur propre passé perdu.
Tremblements de terre à Urgir
Au cours des 60 dernières années, la ville d'Urgir a connu des tremblements de terre. Ceux-ci ont gagné en intensité et en fréquence, en particulier au cours de la dernière décennie, mais ils sont confinés à la ville elle-même. De petites secousses se produisent deux à trois fois par semaine, mais elles causent peu de dégâts. Cependant, une fois par mois environ, Urgir est frappée par un séisme plus puissant, suffisamment fort pour causer des dommages structurels importants, renverser une statue ancienne ou ouvrir un gouffre qui engloutit un bâtiment. Ces tremblements de terre ne sont pas des phénomènes naturels, mais plutôt le résultat d'une infestation massive de monstres de rouille qui rongent les supports métalliques sous la ville. Les anciennes ruines naines de Koldukar sous Urgir étaient bien construites, mais après des milliers d'années de négligence, les colonnes de soutien renforcées de métal n'ont aucune chance contre l'appétit de ces menaces des Terres Sombres. Ce n'est qu'une question de temps avant qu'un pilier majeur ne cède et ne déclenche un effet domino qui fera s'effondrer toute la ville. N'ayant que peu ou pas de connaissances sur ce qui se passe sous la ville et n'ayant aucune formation en ingénierie, les orques d'Urgir ignorent tout des causes de ces tremblements de terre.
Visiter Belkzen et Urgir
Belkzen est un endroit dangereux à visiter, surtout si vous n'êtes pas un orc ou un demi-orc. À l'exception de la période de la Trêve des Inondations (généralement de la fin du printemps à la fin de l'été), les différentes tribus orques patrouillent constamment la région. Si des étrangers semblent susceptibles de causer de sérieux problèmes, les éclaireurs orques vont chercher des renforts et reviennent dans un délai de 4 à 8 heures avec entre 20 et plus de 5 000 guerriers orques entraînés et meurtriers. Les orques sont toujours à la recherche d'un combat et sont heureux d'accéder à la demande de tout peau-rose imprudent qui souhaite prouver sa valeur. Il existe cependant plusieurs moyens d'éviter cela.
Tout d'abord, un visiteur peut rechercher l'un des représentants personnels des tribus du sud de Belkzen et négocier l'achat d'un jeton tribal. Ces représentants se trouvent à deux endroits : la Table de Ralock, au sud d'Urgir (voir page 25), ou la colonie de Freedom Town (voir page 25). Selon la taille du groupe, le prix de ces jetons peut varier de 50 po à plusieurs milliers de po. Toute personne présentant un tel jeton est considérée comme étant sous la protection de cette tribu, bien qu'il existe encore de nombreux orques individuels, voire des tribus entières, qui ne respectent pas les jetons et attaquent quoi qu'il arrive. Ces jetons ne sont valables que pour le court trajet entre la frontière sud de Belkzen et Urgir ; toute personne surprise au nord d'Urgir est considérée comme une proie légitime, qu'elle possède un jeton ou non.
Deuxièmement, les aventuriers peuvent se joindre à une caravane marchande se rendant à Urgir, ou au-delà, sur la route caravanière de Sklarkari vers Varisia ou sur la Route des Inondations qui mène vers le nord, dans le Royaume des Seigneurs Mammouths. Ces grandes caravanes négocient leur propre passage avec les tribus de Belkzen et ont toujours besoin de mains supplémentaires pour se défendre. En raison du danger extrême que représente le passage d'une caravane marchande à travers Belkzen, même dans les meilleures conditions, les marchandises transportées ont généralement une marge bénéficiaire élevée et sont souvent illégales dans la plupart des nations de la Mer Intérieure.[1]
References
Paizo published a chapter about Urgir in Belkzen, Hold of the Orc Hordes.
- ↑ Pathfinder - [EN] - Campaign setting - (PZO9276) Belkzen, Hold of the Orc Hordes