Versex - Rencontres Aléatoires

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Versex - Rencontres Aléatoires
Versex - Rencontres Aléatoires
Aucun membre de l’équipage n’avait la moindre idée de ce qu’ils avaient découvert — une vérité qui en disait long sur la noblesse de leur esprit et de leur âme. Une multitude de possibilités jaillit alors, chaque marin exprimant à haute voix ses peurs, ses ambitions ou ses désirs les plus étranges. Les sages furent pris pour des lâches à cet instant, et en un clin d’œil, nous avions récupéré pioches et pelles pour mettre notre force à l’épreuve face à cette glace ancestrale. Quelle cacophonie nous avons dû créer, car à cet instant précis, un rêve qui traversait les âges, les vies et les gouffres brumeux prit fin, et un nouveau cauchemar, terrible et vorace, commença.
—Journal de bord du Venturous

Des horreurs indicibles, cyclopéennes, écailleuses et bien pires encore peuplent cette entrée spéciale et extra-longue du Bestiaire Pathfinder, consacrée aux abominations du Mythe de Cthulhu de H. P. Lovecraft. En plus de présenter un certain nombre des menaces présentes dans « Wake of the Watcher », ce bestiaire fait appel à des créatures issues de l’œuvre de H. P. Lovecraft, ainsi qu’à des auteurs et concepteurs de jeux qui ont perpétué sa tradition de terreur surnaturelle. Plusieurs de ces créatures proviennent directement des pages des aventures et des suppléments du jeu de rôle Call of Cthulhu de Chaosium Publishing, présentées ici pour la première fois avec des caractéristiques adaptées au jeu de rôle Pathfinder. Pour en savoir plus sur ces créatures, ainsi que sur les aventures et les récits à la lisière de la folie, rendez-vous sur chaosium.com.

Détour par Carrion Hill

Alors que les PJ se frayent un chemin depuis l’épave du Furrows jusqu’à la ville de Thrushmoor, ils devront traverser les collines et les bois du comté de Versex. Bien que Versex soit connu pour ses communautés repliées sur elles-mêmes, ses habitants méfiants et son histoire marquée par des apparitions et des disparitions inexpliquées, ses contrées sauvages de l’intérieur des terres sont relativement paisibles. S’il est possible de croiser des vagabonds varisiens ou sczarni, ces voyageurs ont tendance à éviter de s’attarder trop longtemps dans ce coin perdu. Mais cela ne signifie pas pour autant que le Versex soit dépourvu de dangers. Outre les créatures inquiétantes qui se faufilent dans les vallons et les falaises montagneuses, et les formes sinistres qui filent sous la lune, une ville entière, rejetée par tous, construite sur les ruines de blasphèmes et de meurtres, se niche au cœur des collines les plus escarpées du comté — dangereusement proche de l’itinéraire que les PJ emprunteront très probablement pour rejoindre Thrushmoor.

Les MJ qui souhaitent ajouter davantage de périls le long de la route menant à la côte du lac Encarthan peuvent puiser dans l’un des incidents répertoriés dans le tableau ci-contre pour menacer les PJ au cours de leur voyage. Cependant, les MJ qui souhaitent une double dose d’horreur lovecraftienne dans leur campagne pourraient également encourager leurs joueurs à faire une halte à Carrion Hill, le lieu où se déroule le module Pathfinder: Carrion Hill.

Comme « Carrion Hill » est conçu pour des personnages de niveau 5, pour l’utiliser dans le cadre du parcours d’aventure « Carrion Crown », vous devrez adapter l’aventure à un groupe de niveau 9. Pour ce faire, il suffit principalement d’augmenter les dés de vie (HD) et les niveaux de classe des adversaires rencontrés ; le reste de l’aventure peut rester globalement inchangé.

Afin d’intégrer ce module dans l’arc narratif de la campagne, la Voie Murmurante a appris que des événements d’une grande importance se trament à Carrion Hill : un mal ancien a été invoqué par inadvertance depuis l’au-delà des étoiles, et la libération d’une telle entité serait de bon augure pour la réussite de la formule de la Couronne de Charogne. Tandis qu’un cavalier poursuit sa route vers Caliphas, celui qui transporte l’effigie de Seasage est détourné vers Carrion Hill. Supposons que le cavalier soit arrivé suffisamment en avance sur les PJ pour descendre jusqu’à la pierre d’autel et affaiblir les liens magiques qui retenaient la progéniture de Yog-Sothoth avant de s’enfuir de la ville et de poursuivre sa route vers Illmarsh. Vous pouvez ancrer solidement les PJ dans l’intrigue de l’aventure en incluant le témoignage de témoins ou de Corbeaux qui ont vu le Cavalier Noir émerger du Marché des Pantoufles juste avant la première attaque de la bête. À tout le moins, les PJ peuvent consulter les Manuscrits pnakotiques pour apprendre que l’apparition de la progéniture de Yog-Sothoth contribue d’une manière ou d’une autre à la réalisation des objectifs de la Voie Murmurante et qu’ils peuvent retarder l’achèvement de la formule de la Couronne de Charogne en vainquant la créature.

Pour récompenser les PJ de ce détour, les secrets anciens contenus dans les Manuscrits pnakotiques devraient leur conférer un bonus de +2 aux jets de Connaissance concernant la Voie Murmurante, l’Ordre Recondite de la Mer Indomptable et l’Ancien Culte de Shub-Niggurath pendant toute la durée de cette aventure.

Bien que ce détour ne fasse pas officiellement partie du parcours d’aventure « Carrion Crown » et ne soit ni prévu par son intrigue ni inclus dans les attentes en matière d’expérience du groupe, les MJ souhaitant approfondir les thèmes abordés dans « Wake of the Watcher » et ajouter à leur campagne une aventure encore plus déstabilisante pour la santé mentale trouveront la ressource idéale dans le module Pathfinder : Carrion Hill.

Encounters in Versex

d% roll Result Avg. CR Source
1–9 1 giant slug 8 Bestiary 254
10–16 1 gorgon 8 Bestiary 165
17–25 1 marsh giant 8 Bestiary 2 129
26–29 1 shantak 8 Bestiary 2 244
30–36 3 annis hags 9 Bonus Bestiary 11
37–38 1d4 hounds of Tindalos 9 Bestiary 2 158
39–42 1d6 redcaps 9 Bestiary 2 233
43–47 1d4 nymphs 9 Bestiary 217
48–51 1 tick swarm 9 Bestiary 2 265
52–56 1 vampire 9 Bestiary 270
57–59 1 Couleur tombée du ciel 10 see page 76
60–63 1d4 Dimensional shamblers 10 see page 80
64–69 1d6 dire bears 10 Bestiary 31
70–73 1d4 treants 10 Bestiary 266
74–76 1 cauchemar 11 Bestiary 216
77–82 1d6 marsh giants 11 Bestiary 2 129
83–86 1 athach 12 Bestiary 2 33
87–91 3 night hags 12 Bestiary 215
92–93 1 shining child 12 Bestiary 2 245
94–97 1 viper vine 13 Bestiary 2 279
99–100 1 leng spider 14 Bestiary 2 176

Références