Void
| The Void Negative Energy Plane | |
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- « Bien sûr, on a franchi le portail. Avec ces démons d’os qui se rapprochaient, on s’est dit que n’importe où valait mieux que l’Enfer. On avait tort. Cairson est mort dans le Vide avant même qu’on ait pu faire apparaître une lumière. Meli essayait de le ranimer quand son spectre l’a emportée — il a plongé la main dans sa poitrine et lui a arrêté le cœur. On a réussi à le repousser, mais à ce moment-là, le froid de la mort nous avait déjà envahis jusqu’aux os. Puis Jewel… eh bien, elle avait passé un an comme apprentie chez un nécromancien, alors elle a essayé d’en finir rapidement. Je me demande encore comment elle aurait appelé cette chose bredouillante qui s’est levée de son cadavre. « Je suis donc repassé par le portail. Je me suis rendu aux inquisiteurs. Même en Enfer, il y a de l’espoir. Dans le Néant, il n’y a que… le néant. »
- — Langnam d’Absalom, esclave de Dis
Le Vide. Le Néant. Le Cœur de l’Entropie. La Fin ultime.
Les érudits des plans ont donné des dizaines de noms au Plan d’Énergie Négative, mais tous renvoient à une vérité simple : il est l’antithèse de la vie elle-même. Dans un multivers qui est une explosion de création, de croyances, de naissances et d’existence à l’état pur, le Vide est l’opposé de tout cela : décomposition, entropie, nihilisme, non-être. Le peu de « vie » qu’il engendre — cette sinistre parodie de non-mort que sont les sceaduinarsB2 et les créatures extraterrestres — s’apparente aux spasmes d’un membre agonisant avant la disparition inévitable du multivers.
Il n’est donc guère étonnant que si peu d’aventuriers s’aventurent dans le Vide. Étendue sans lumière, presque vide, imprégnée d’énergie négative et habitée par des autochtones xénophobes, elle jouit d’une réputation bien méritée de tombeau, même pour les explorateurs les plus expérimentés.
Néanmoins, ce lieu recèle de nombreuses aventures : de puissants morts-vivants, les trésors intacts de mondes entiers et des mystères occultes remontant à l’aube des temps. Afin d’ouvrir ce royaume obscur aux voyageurs, l’étude suivante approfondit l’introduction au Vide figurant aux pages 112 à 117 de Pathfinder RPG Planar Adventures pour explorer son relief, son écologie et les sociétés divisées de ses habitants.
TERRAIN
La grande majorité du Vide n’est qu’un néant absolu — d’où son nom. Mais ici et là, des poches de terrain se détachent sur la noirceur, dont certaines ont été répertoriées à la hâte par des explorateurs. Vous trouverez ci-dessous quelques-unes des caractéristiques que les PJ pourraient rencontrer, classées approximativement par ordre croissant, depuis les frontières du plan jusqu’à son centre.
L’Escarpement: Si les voyageurs ont de la chance, ils atteindront le bord métaphorique de ce plan par ailleurs illimité : une corniche de falaises qui surplombent d’une manière ou d’une autre les ténèbres du Vide, où des fragments de mondes du Plan Matériel et d’autres plans viennent buter contre le Néant. Ces promontoires rocheux constituent des lieux de campement appropriés (certaines crêtes abritées protègent même contre les énergies négatives du plan), mais ils sont également hantés par les ombres d’anciens explorateurs.
En théorie, on pourrait longer l’Escarpement pour atteindre d’autres mondes, mais les cataractes d’entropie liquide qui fendent les falaises en font une entreprise périlleuse. Les voyageurs auraient également tout intérêt à éviter les sommets les plus élevés, car de puissants étrangers y ont établi leur emprise.
Poches élémentaires: Là où les plans élémentaires frôlent le Vide, des poches de substances fondamentales se détachent et s’envolent. Bien qu’elles soient moins chargées négativement que les environs (à considérer comme à dominante négative mineure), ces nuages élémentaires présentent leurs propres dangers.
Poche de cendres: Les voyageurs subissent les effets d’une tempête de sable (Pathfinder RPG Core Rulebook 431) et risquent l’inhalation de fumée (Core Rulebook 426).
Poche de poussière: Les voyageurs subissent les effets d’une grande tempête de poussière (Manuel de base, p. 438) et risquent de se noyer dans la poussière (Manuel de base, p. 445).
Poche de sel: Les voyageurs commencent immédiatement à se déshydrater (Manuel de base, p. 444) et doivent effectuer un jet de Constitution toutes les 10 minutes.
Poche de vide: Les voyageurs ne peuvent plus respirer et commencent à suffoquer (Manuel de base, p. 445). Les sorts doivent être lancés sans voix et leurs effets se résolvent comme s'ils étaient sous l'eau, bien que les effets de feu se manifestent instantanément avant de se dissiper.
Les rares créatures élémentaires survivantes piégées dans ces poches ont tendance à faire preuve d'une dépravation meurtrière.
Gouffre vers l’Ombre: La frontière avec le Plan de l’Ombre se manifeste sous la forme d’un canyon incroyablement profond, constitué de matière d’ombre, se découpant sur la toile de fond déjà noire du Vide. Bien que les deux plans soient d’alignement modérément neutre, le mélange d’ombre et d’entropie au cœur de la faille revêt une malveillance frôlant la conscience (à traiter comme d’alignement modérément maléfique). Les démons qui visitent le Vide constatent que le Gouffre exerce sur eux une attraction mystérieuse ; ceux qui sont assez imprudents pour y pénétrer en ressortent transformés en ombres de la nuitB2.
Îles flottantes: L’érosion constante de l’Escarpement par le Vide provoque le détachement de morceaux de terrain qui s’en vont à la dérive. La plupart se réduisent en poussière en peu de temps, mais quelques-unes persistent pendant des siècles, protégées par la magie, des minéraux uniques ou des infusions d’énergie positive. De nombreuses îles sont revendiquées par des sceaduinars ou de puissants morts-vivants, mais certaines abritent des monastères isolés, des oubliettes oubliées, des dragons maléfiques et au moins une enclave de fées horriblement déformées par leur rupture avec le Premier Monde.
Monde morts: Des nations entières, voire des mondes entiers, ont été aspirés dans le Néant au fil des éons. La planète Fallen Duromak (Planar Adventures 115) est la plus célèbre d’entre elles. Vides de toute vie mais par ailleurs bien préservés, ces mondes morts regorgent de morts-vivants. Leur nature particulièrement sombre laisse parfois entrevoir la nature du cataclysme qui les a condamnés au Néant.
Nœuds cristallins: Au plus profond du Vide, l'énergie négative s'accumule jusqu'à atteindre un point d'hypersaturation, formant spontanément des structures cristallines ressemblant à des flocons de neige d'obsidienne et de vitraux violets. Ce sont les berceaux de la race des sceaduinar, les nœuds les plus imposants abritant des cités entières le long de leurs branches dentelées.
Spirales de l'Aube: Les trous noirs de l'espace du Plan Matériel mènent souvent au Vide. Ces éclats d'étoiles blanches qui jaillissent dans un ciel par ailleurs d'ébène sont entourés d'horizons des événements cauchemardesques, composés de météorites de métal céleste, de vaisseaux brisés et de spectres haletants.
Nappes d’entropie: Même la destruction pure se cristallise dans le Vide, formant des nappes de matière fumée qui tiennent à la fois de l’aurore boréale et de la cage glaciaire. Les gaz nébuleux émanant de ces nappes pourraient, d’une manière ou d’une autre, favoriser la naissance des redoutables « oublis » B6. Ils masquent également des monuments cyclopéens et des portes sinistres, fermées depuis longtemps, près du cœur du Vide.
ÉCOLOGIE
Le Vide possède peu d’écologie au sens traditionnel du terme. Le modèle naturaliste d’un réseau trophique alimenté par un soleil bienveillant semble désuet dans un royaume où les trous noirs viennent mourir. Au contraire, l’écologie de ce plan ressemble à celle des profondeurs océaniques : une chaîne de prédation et de charognage d’une efficacité sinistre qui consume chaque débris ayant le malheur de tomber dans cette noirceur d’encre.
En conséquence, le prédateur suprême du Plan d’Énergie Négative est le plan lui-même. En un sens, le Vide est le système digestif du multivers. Le flux constant d’énergie négative décompose aussi bien la matière vivante que non vivante. La nourriture se gâte presque immédiatement, le cuir et le tissu commencent à pourrir, le métal rouille en quelques jours seulement, et même les pierres se réduisent bientôt en poussière. Les énergies entropiques libérées au cours de ce processus se dissipent ensuite dans l’obscurité du Vide, où d’étranges lois physiques au cœur du plan remodèlent ces volutes de néant en formes cristallines.
L’effet sur les êtres vivants est encore plus dramatique. À moins d’être protégées par la magie ou en harmonie avec le plan, les créatures mortelles voient leur vie s’échapper en quelques minutes seulement — voire en quelques secondes (Planar Adventures 61). Le processus est si atroce que la plupart des voyageurs se transforment sur-le-champ en spectres sans esprit, tandis que leurs corps se réduisent en cendres.
Les visiteurs qui résistent à l’atmosphère entropique du Vide doivent ensuite affronter ses chasseurs. L’énergie positive qui émane des voyageurs vivants agit comme un appât pour les morts-vivants de ce plan. La plupart d’entre eux sont les spectres mentionnés plus haut, attirés par la vie mortelle comme des papillons de nuit par une flamme. Mais des esprits plus rusés se cachent également dans l’obscurité, à la recherche de victimes à dévorer, torturer ou transformer à leurs propres fins.
Pourtant, ce système repose sur la destruction et l’élimination de l’énergie positive. Il existe une autre écologie, plus profonde dans le Vide, mal comprise, alimentée entièrement par l’énergie négative. Ici, les habitants originels du plan, les sceaduinars, naissent d’étranges failles de la géométrie cristalline. Ailleurs, les boues fumantes appelées « oublis » se précipitent tel des nuages d’orage issus d’une entropie coalescente. Il s’agit d’un modèle d’existence alternatif qui s’oppose et défie le reste du multivers — une cosmologie que les sceaduinars défendent jusqu’à la mort.
HABITANTS

Peu de créatures considèrent le Vide comme leur foyer. Encore moins ont à cœur les intérêts des voyageurs.
Morts-vivants corporels: Des morts-vivants intelligents de toutes sortes font pèlerinage vers le Vide, en particulier les liches et les chevaliers des tombesB3. La plupart finissent par se rassembler dans des enclaves telles que la cité-île de Malikar’s Keep (Planar Adventures 116) pour assurer leur défense mutuelle.
Démons:B2: Poussés par leur haine dévorante de la vie, de nombreux démons se rendent sur le Plan d’Énergie Négative pour étudier et mener des expériences. Ils s’y installent toutefois rarement pour longtemps : il y a peu de souffrances mortelles dont ils peuvent se nourrir, et les sceaduinars leur en veulent d’être là. Parmi les démons qui persévèrent, la plupart finissent par devenir des ombres de la nuit.
Danavas:B5: On sait qu’au moins l’un de ces titans anciens habite le Vide, méditant sur d’étranges artefacts et les concentrations les plus profondes d’énergie cristalline capturée. De plus, ce titan sans nom est l’un des grands
piliers de cette race — des êtres puissants qui ont évolué pour devenir les ancrages de la réalité elle-même. Toute action de ce pilier aurait des implications qui ébranleraient le multivers, et sa destruction pourrait bien précipiter la fin de l’existence. Des Danavas de moindre puissance pourraient également se cacher plus profondément dans le Vide.
Dévorateurs: Transformés par des énergies maléfiques aux confins de la réalité, les dévorateurs sont considérés avec méfiance par les morts-vivants corporels du Vide, mais ils n’ont pas leur place parmi les morts spectraux ni dans les cours des ombres de la nuit. Malgré — ou peut-être à cause de — leur statut perpétuel d’outsiders, ils servent souvent d’émissaires et de diplomates. Ils peuvent également être les hérauts de forces plus sombres nichées au plus profond du Vide, notamment des « morts mineurs »B5, des faucheursB5 et pire encore.
Hunduns: B5 : Êtres extradimensionnels issus d’une irréalité située au-delà du multivers, ces moines encapuchonnés viennent dans le Vide pour étudier l’entropie et la destruction de l’existence. On les trouve souvent perchés sur les sommets les plus élevés de l’Escarpement, où leurs méditations silencieuses peuvent durer des éons. Les Hunduns étudient de manière obsessionnelle leurs ennemis jurés, les danavas, et récompensent ceux qui leur rapportent des informations sur les mouvements de ces derniers par des secrets occultes — des révélations qui, bien que vraies, mènent les voyageurs à leur perte.
Morts-vivants incorporels: Les spectres constituent la menace la plus courante de ce plan — ce sont des fragments d’âme arrachés aux mortels tués par le Vide. Heureusement, ces spectres ne sont que des empreintes nées de l’agonie, tandis que l’âme originelle poursuit son repos prédestiné. Mais d’autres victimes de ce plan n’ont pas cette chance. Les âmes souillées par un mal profond forment parfois d’effroyables spectres, tandis que celles qui périssent dans une grande colère se dressent en spectres, et que les victimes consumées par la folie ou qui se suicident se dressent sous la forme d’allipsB3. La consommation occasionnelle de royaumes entiers par ce plan peut engendrer d’autres esprits — notamment des bansheesB2, des invocateurs des ténèbresB5, des esprits purulentsB4, des poltergeistsB2, des ombres et des spectres de wyrmB5. La plupart d’entre eux restent liés près du lieu de leur mort jusqu’à leur absorption finale dans le Néant.
Dêvas movaniques: B2 : Détachés des infanteries célestes, ces volontaires angéliques se considèrent comme la première ligne de défense du multivers contre les hordes spectrales du Néant.
Ombres nocturnes: Des démons de toutes sortes recherchent le pouvoir concentré dans le gouffre entre les plans de l’Ombre et de l’Énergie négative. Ils survivent rarement assez longtemps pour regretter leur orgueil. Le Gouffre les réduit en miettes, les décompose et les remodèle à partir de la matière des ombres pour en faire de nouvelles créatures mort-vivantes. Collectivement appelées « Nightshades », ces monstruosités semblent être des manifestations du Vide lui-même, animées par une malveillance démoniaque et une volonté farouche. Capables de lancer « Plane Shift » quotidiennement, seule leur haine de la lumière du soleil les empêche d’anéantir monde après monde.
Les « nightshades » voyagent librement à travers le Vide, gravitant vers des environnements propices à leurs formes umbrales. Les « nightwalkers » et les « nightprowlers » (Pathfinder Adventure Path n° 102, p. 90) mènent des armées d’ombres à travers des mondes morts, tandis que les « nightcrawlers » creusent sous la surface, accélérant leur destruction inévitable. Les « Nightskitters » (Pathfinder Campaign Setting : Undead Revisited, p. 38) tissent des toiles nécromantiques pour piéger leurs proies le long de l’Escarpement, tandis que les « Nightwings » pullulent comme des chauves-souris au-dessus des rares points de repère du plan. Véritables demi-dieux, les mortels « Nightwaves » nagent dans les rivières d’entropie au fond du Gouffre. S’il existe une intelligence suprême qui guide la race des ombres de la nuit, comme le postulent certains sages, c’est probablement là qu’elle se trouve.
Oblivions: Les Oblivions sont l’expression la plus pure du Vide : des nuages orageux tourbillonnants d’énergie négative qui œuvrent à défaire la création. Chacun d’entre eux est indépendant, doté d’une intelligence rudimentaire, et cherche à ravager des mondes entiers. Les
Oblivions parcourent les plans de leur propre chef ; lorsqu’ils le font, cela se traduit souvent par un événement entraînant une extinction de masse. Les Oblivions manipulent des sphères d’anéantissement avec une habileté consommée. En effet, loin d’être des artefacts magiques, ces sphères pourraient bien être les œufs de la race des Oblivions — si tant est qu’un tel terme s’applique au cycle de vie indéchiffrable de ces masses visqueuses.

Sceaduinars: Ressemblant à des gargouilles grêles faites de cristal violet foncé, ces étrangers habitent les nœuds cristallins du Vide. Les origines des Sceaduinars sont uniques, car contrairement aux autres créatures, ils naissent sans énergie positive. Au lieu de cela, ils se génèrent spontanément à partir de failles dans la structure cristalline de leurs demeures, surgissant sous des angles et à des intersections étranges qui, autrement, altéreraient l’intégrité du nœud. Leurs montures agiles et lupines, les sceazirs (voir page 86), trouvent leur origine de la même manière.
Les Sceaduinars créent des cités de verre en éclats le long des branches de leurs demeures en forme de flocons de neige, les décorant de miroirs fumés et les remplissant du son creux des carillons. Ils cultivent d’étranges excroissances arborescentes de cristal d’énergie négative, incitant des sphères d’annihilation à bourgeonner à partir de branches déchiquetées. Ils utilisent ensuite ces orbes pour se défendre contre les attaques des spectres ou les laissent dériver dans le Vide comme des ballons mortels — dont certains parviennent jusqu’à d’autres plans d’existence.
Les sceaduinars envoient également des escouades de la mort, composées de jusqu’à une douzaine de chasseurs et de plusieurs montures sceazir, qui utilisent leur capacité surnaturelle d’invisibilité face aux morts-vivants pour fondre sur toutes les créatures de ce type qu’ils rencontrent. Ces expéditions de raid remplissent également une autre fonction : l’espionnage industriel. La rupture des sceaduinars avec le Plan de l’Énergie Positive les prive de toute capacité à créer. Ils peuvent guider les processus naturels — d’où leur gestion minutieuse des sphères naissantes — et ils peuvent copier ou imiter, mais ils n’inventent jamais véritablement. C’est une cruelle ironie que, avec le temps, les cités sceaduinaires aient tendance à ressembler au monde mort ou au bastion de morts-vivants le plus proche. Malgré tous les efforts déployés par les sceaduinars pour se forger un destin qui leur soit propre, leurs œuvres reflètent inévitablement celles des êtres vivants qu’ils méprisent.
Dragons umbraux: B2 : Imprégnés d’énergie négative alors qu’ils sont encore dans leur œuf, les dragons umbraux comptent parmi les rares espèces vivantes capables de tolérer l’essence sinistre du Vide. La plupart vivent le long de l’Escarpement ou sur des îles flottantes débarrassées des morts-vivants et des sceaduinars.
Créatures ravagées par le Vide: Les créatures vivantes qui survivent dans le Vide finissent par s’y acclimater, mais elles n’en restent pas pour autant inchangées. Elles continuent d’exister sous la forme de « ravagées par le Vide » (Planar Adventures 117), des créatures suspendues entre la vie et la non-mort. La plupart sont des individus solitaires, mais quelques colonies de harpies et d’yrthaksB2 ravagées par le Vide se disputent le long de l’Escarpement. Ailleurs dans le Vide, un avant-poste d’elfes ravagés par le Vide s’accroche au fourré qui fut autrefois leur arbre-nation, gardé par des ancêtres banshees.
SOCIÉTÉ
La société dans le Vide est animée par la peur et la haine mutuelles.
Les liches, les vampires et autres morts-vivants corporels qui viennent se délecter des énergies mortelles du Vide sont bientôt horrifiés par la rongeuse entropie qui ronge sans cesse leurs corps en décomposition et leurs biens terrestres. Par nécessité, la plupart se rassemblent dans de petites cités-États flottantes dirigées par des monarques autoritaires, mettant en commun leurs ressources pour repousser le Néant tout en se livrant à la recherche, au commerce et aux plaisirs sybaritiques que leur seigneur leur autorise. Les rivalités mesquines et les rancœurs abondent, mais toutes les divergences sont mises de côté pour repousser les incursions des sceaduinar ou les tentatives de recrutement forcé menées par des nightshades ambitieux. Ironiquement, les mesures de protection qui préservent ces colonies en font également certains des endroits les plus sûrs pour les créatures vivantes du Vide. Les aventuriers qui prouvent qu’ils ne sont pas du bétail peuvent gagner des sommes faramineuses en tant que gardes du corps, coursiers et chasseurs de sceaduinar.
Les ombres de la nuit règnent sur les mondes morts du Vide et nagent dans ses rivières d’entropie. Attirés par leur pouvoir, les morts spectraux se rassemblent autour d’eux comme des poissons-pilotes autour des requins. Les ombres de la nuit coopèrent rarement ; au contraire, chacune d’entre elles complote contre les royaumes des vivants, toujours à la recherche de mondes vulnérables à coloniser et à raser.
La seule véritable société du Vide est celle des sceaduinars. Nés coupés de l’existence — et issus d’erreurs géométriques, qui plus est —, les sceaduinars éprouvent une aversion instinctive pour toutes les créatures nées avec une étincelle d’énergie positive. Ce sentiment est renforcé par une culture xénophobe qui les appelle à repousser toute souillure de la pureté du Vide : en particulier, l’abomination parasitaire qu’est la non-mort. Tuer les morts-vivants est ce qui se rapproche le plus d’un devoir sacré pour les sceaduinars, et ils s’y consacrent avec ferveur.
La société sceaduinar est également marquée par une haine ancestrale envers les jyotiB2, ces créatures ailées du Plan d’Énergie Positive. Selon leur tradition, les sceaduinars et les jyoti étaient autrefois les gardiens égaux de la création, régulant les flux et reflux d’énergie positive et négative à travers le multivers. Puis les jyoti trahirent les sceaduinars, claquant les portes du Feu Cosmique et s’accaparant les secrets de la création. Désormais, les sceaduinars sont enfermés dans les ténèbres tandis que le multivers évolue inexorablement du positif vers le négatif, de la vie vers la mort, jusqu’à la fin des temps. Pourtant, ils rêvent d’un multivers s’épanouissant d’une vie négative cristalline — et certains sceaduinars complotent pour que cette vision se réalise.
FOI
Les dieux et les habitants du Vide n’ont guère d’intérêt les uns pour les autres. Bien que les dieux ne soient pas bannis du Plan de l’Énergie Négative comme ils le sont du Plan Positif, celui-ci est trop dépourvu d’adorateurs ou d’âmes pour présenter un quelconque intérêt. De plus, la promesse de ce plan d’une fin à toutes choses est perturbante sur le plan ontologique, même pour les divinités.
Les divinités laissent donc ce plan à leurs serviteurs. Les puissances célestes y envoient régulièrement des patrouilles de devas movaniques pour se prémunir contre les incursions de morts-vivants dans d’autres mondes, une mission périlleuse qui fait l’honneur des anges qui y survivent. Les adeptes de la non-mort et de l’entropie y envoient également de petites délégations. Les adorateurs morts-vivants d’Urgathoa y prospèrent, tandis que ses disciples vivants doivent prendre les mêmes précautions que les autres mortels pour éviter de devenir des spectres — une ironie blasphématoire.
Les Sceaduinars n’ont pas de divinités, qu’ils rejettent d’emblée en les considérant comme des geôliers de mèche avec les jyoti. Certains pratiquent un culte rudimentaire du Vide lui-même, qui leur confère de maigres pouvoirs cléricaux, mais dans l’ensemble, ce sont des athées méprisants. Les Sceaduinars résistent aux propositions d’alliance des démons, mais ils traitent parfois avec les asuras, animés par un sentiment commun d’abandon divin. Au moins une cité sceaduinar, Xul Karanith (Planar Adventures 116), a établi le contact avec des entités issues de la Tapisserie Sombre — une évolution qui provoquerait l’inquiétude dans tous les plans célestes si elle était largement connue.
Trois mystères divins subsistent pour les sages planaires. Le premier est de savoir quelle puissance obscure, s’il y en a une, stimule la création des ombres nocturnes. Le deuxième est le rôle que jouent les danavas dans le Vide ; si les titans sans nom étaient poussés à agir, ou si les hunduns qui se rassemblent lentement venaient enfin à frapper, la réalité elle-même chancellerait sous le coup. Le troisième est le mystère au cœur du Vide : l’ancien crime des jyoti qui a barré la voie vers le Plan d’Énergie Positive — du moins selon les affirmations des sceaduinars. Les occultistes contestent cette affirmation, arguant que les plans d’énergie positive et négative sont toujours reliés et que toute apparence de dualité n’est qu’un voile masquant l’unité sous-jacente (Pathfinder RPG Occult Adventures 238–240). Quelle que soit la vérité, les aventuriers à l’esprit philosophique ont l’occasion de percer les secrets de l’existence jusqu’alors inconnus. Ils pourraient même trouver les moyens de sauver le multivers, ou de le briser et de le refaire entièrement.
SPÉCIALISTES DES SCEADUINARS
Les aventuriers s’aventurant sur le territoire des sceaduinars peuvent rencontrer parmi eux des spécimens plus habiles.
Geotrophos (CR +1): Les géomètres-sages-femmes sceaduinars recherchent les angles cristallins irréguliers susceptibles de donner naissance aux petits de leur race. Ils peuvent remodeler l’entropie solidifiée autour d’eux pour défendre ces sites. Un geotrophos est un sceaduinar doté du modèle « simple avancé », d’un score d’Intelligence d’au moins 17 et de la capacité de lancer « Appel de la pierre » (Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide, p. 247) trois fois par jour.
Chanteur de fragments (CR +1): Ces artistes inquiétants recherchent des sons intéressants pour combler le silence du Vide. Dépourvus de l’étincelle nécessaire à la composition originale, ils étudient les chants des harpies ravagées par le Vide, les gémissements des morts-vivants et les cris des humanoïdes agonisants. Un shardsinger est un sceaduinar doté du modèle simple avancé, d’un score de Charisme d’au moins 21 et de la capacité de lancer « Enthrall » (DC 17) trois fois par jour.
Splinter Twin (CR +2) : Certains agrégats de cristaux particulièrement noueux et mathématiquement improbables ne parviennent pas à se fragmenter en individus sceaduinar distincts. Ces monstruosités conjointes qui en résultent arborent des têtes supplémentaires, des membres en surplus et d’autres combinaisons étranges de traits physiques. Un jumeau fragmenté est un sceaduinar doté des modèles simples « avancé » et « géant », du don bonus « Concentration critique » et de la capacité d’effectuer une attaque de morsure supplémentaire par round.
Chasseur du Vide (CR +1): Traqueurs implacables des morts-vivants, les chasseurs du vide tournent également leurs talents contre les vivants. Un chasseur du vide est un sceaduinar doté du modèle simple avancé, d’un score de Dextérité d’au moins 24 et d’un bonus d’ennemi préféré de +4 contre les humanoïdes (humains) ou les morts-vivants.
Chef d'escadre (CR +1): Pour survivre dans le Vide, les capitaines d'escouades de la mort doivent être des tacticiens avisés et de véritables tourbillons au combat. Un chef d'escadre est un sceaduinar doté du modèle simple avancé, d'un score de Force d'au moins 21, ainsi que des talents bonus « Réflexes de combat » et « Attaque bondissante ».
S'aventurer dans le Néant
La préparation est le mot d'ordre lorsqu'on s'aventure dans les plans — et le Plan d'Énergie Négative est plus impitoyable que la plupart des autres. Les précautions suivantes font référence au « Pathfinder RPG Core Rulebook » et au « Pathfinder RPG Ultimate Equipment ».
• La priorité absolue des aventuriers doit être leur survie. La protection offerte par le sort « Death Ward » contre l’énergie négative et le drain d’énergie est essentielle pour explorer le Néant, de préférence grâce à une armure « DeathlessUE », des armes « LifesurgeUE » ou d’autres objets merveilleux.
• Le Néant est froid, sombre et dépourvu de vie. Les sources de lumière s’éteignent rapidement, et la lumière magique brille comme un phare pour les habitants des environs. Il est donc plus judicieux d’opter pour des effets ou des capacités permettant de voir dans l’obscurité. Les aventuriers prévoyant de rester plus d’une journée devraient se procurer un équipement pour le froid ou utiliser « Endure Elements » afin d’éviter l’hypothermie (Manuel de base, p. 442).
• Se déplacer dans la gravité directionnelle subjective du Vide est une question de volonté. La magie qui augmente la Sagesse ou facilite le vol peut s’avérer utile.
• Les morts-vivants du Vide ont tendance à se déplacer en meute, ce qui rend la capacité « Se cacher des morts-vivants » inestimable. Sachez toutefois que les morts-vivants intelligents peuvent tout de même percevoir que quelque chose cloche et que les sceaduinars et leurs montures sceazir ne se laisseront pas du tout berner.
• Les morts-vivants incorporels constituent la menace la plus courante du Vide, rendant les armes « au toucher fantomatique » pratiquement indispensables (bien que les adversaires incorporels puissent également manier ces objets). Les armes sacrées, « bane des morts-vivants » ou « slaying », de « disruption », « grayflameUE » et autres armes similaires sont également très prisées — bien que, là encore, l’utilisation excessive de magie sacrée ou chargée positivement puisse attirer autant de morts-vivants qu’elle en repousse. Les armes sacrées sont également utiles contre les sceaduinars et leurs montures, tout comme les armes « bane des étrangers » ou « slaying » et les effets ciblant les étrangers maléfiques.
• L’élément le plus important de toute visite dans le Vide est le voyage de retour. Les groupes doivent garder à portée de main des sorts tels que « plane shift », « homeward bound » (Planar Adventures 41) ou même « anywhere but here » (Planar Adventures 38) pour le moment où — et non pas « si » — le Vide deviendra trop mortel.
References
Paizo published a major article on the Void in Last Watch.