« Étendue du Mwangi » : différence entre les versions
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Les temples d'Ydersius étaient autrefois les bastions des communautés serpentfolks, et étaient souvent fortifiés aux frontières où les serpentfolks affrontaient leurs ennemis. Ces temples, autrefois grandioses, ne sont plus que des ruines, bien que des serpents et des serpentfolks dotés d'une intelligence surnaturelle s'y cachent encore pour comploter. Les explorateurs peuvent facilement identifier ces ruines grâce à l'iconographie répétitive d'humanoïdes à tête de serpent. | Les temples d'Ydersius étaient autrefois les bastions des communautés serpentfolks, et étaient souvent fortifiés aux frontières où les serpentfolks affrontaient leurs ennemis. Ces temples, autrefois grandioses, ne sont plus que des ruines, bien que des serpents et des serpentfolks dotés d'une intelligence surnaturelle s'y cachent encore pour comploter. Les explorateurs peuvent facilement identifier ces ruines grâce à l'iconographie répétitive d'humanoïdes à tête de serpent. | ||
= Geographie = | |||
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Les environnements de l'Étendue de Mwangi sont aussi variés et intéressants que les personnes qui y habitent. Des hauteurs austères des montagnes de la Barrière aux mystères entourant l'immense lac Ocota, en passant par la vie verdoyante de la jungle de Mwangi, la région recèle un nombre incommensurable de sites, de scènes et d'expériences à découvrir. De nombreuses villes en ruines jonchent l'étendue de Mwangi, vestiges d'un désastre, d'une tragédie ou d'une simple fierté incontrôlée. | |||
Le lac Ocota est le lac central niché dans la jungle de Mwangi et il est relié à toutes les rivières principales de l'étendue. Une énorme structure blanche connue sous le nom de Flèche du Destin s'élève au milieu du lac, mais sa base est entourée d'un brouillard dense et impénétrable qui empêche quiconque de s'en approcher. Le lac lui-même abrite un vaste écosystème d'animaux de taille dangereuse, dont le plus remarquable est un orme aquatique géant connu sous le nom de Dieu fétide. Sur la rive sud du lac Ocota se trouve Usaro, la ville qui abrite la rivière de sang, où le roi gorille régnait autrefois avant de trouver la mort aux mains des aventuriers. | |||
Au nord se trouve le Mur de la barrière, une vaste chaîne de montagnes qui sépare l'Étendue de Mwangi de l'Osirion. Le passage vers la citadelle du légendaire alchimiste Artokus Kirran serait caché dans cette chaîne, attirant des étudiants potentiels à des kilomètres à la ronde. Dans les montagnes du sud se trouve la Tombe aux mille défenses, une crypte labyrinthique construite pour abriter la prise macabre d'un asura égaré. Dans l'angle nord-est de la Barrière se trouvent les Ruines de Kho, nichées dans le col de Kho-Rarne. Kho fut la première cité volante créée par l'Empire Shory, et nombre de ses secrets magiques sont encore enfouis dans le sol. Le peuple Uomoto (page 31), qui vit à proximité, est le seul à pouvoir traverser les dangers variés et étendus que recèlent les ruines. À l'extrémité nord du mur-barrière se trouve Haldun, le quartier général de la Muraille de pluie, un réseau de sentinelles qui empêche les créatures des Terres détrempées de s'aventurer vers le nord au-delà du mur-barrière. Les Terres Souillées occupent la bordure nord-ouest de l'Étendue de Mwangi et sont le résultat de deux royaumes détruits par la formation de l'Œil d'Abendego, un ouragan perpétuel qui fait rage au large de la côte. | |||
Le lac Terwa et les hautes terres de Terwa se trouvent au sud des Terres détrempées. Le lac Terwa abrite de nombreuses villes déchues sur ses rives, peut-être en raison des gaz volcaniques qui jaillissent de ses profondeurs de temps à autre. La mystérieuse cité des peintures murales, Bloodsalt, et la cité Gol-Ghani Egregzia reposent sur les rives du lac Terwa, toutes deux inhabitées depuis des générations. Les hautes terres de Terwa se trouvent à l'extrémité ouest de Garund et abritent les nains de Mbe'ke. | |||
Juste au sud des hautes terres de Terwa se trouvent les terres de Kaava, une région forestière nommée d'après les kaava, des créatures vivant dans les arbres avec des plumes courtes ressemblant à de la fourrure. Les terres de Kaava sont généralement difficiles à parcourir en raison du comportement territorial des kaava et de leur aptitude à se coordonner de manière intimidante. | |||
La région montagneuse et sèche connue sous le nom de collines de Bandu se trouve au sud-est de l'étendue, reliant les jungles de Mwangi et de Screaming et les terres de Kaava. Le site le plus intéressant est la ville en ruine d'Arzikal, connue sous le nom de Cité des flèches affamées, et nommée ainsi en raison des structures renversées et en ruine qui ressemblent à des dents désordonnées. Précaires et susceptibles de tomber, les flèches sont toujours retrouvées debout le lendemain, bien qu'à des endroits différents. | |||
Enfin, au-delà des collines de Bandu se trouve la jungle hurlante, au point le plus méridional de la zone considérée comme l'étendue de Mwangi. La jungle est ainsi nommée en raison des cris incessants des singes qui donnent à la région son ambiance sonore emblématique. Elle abrite Dbede, une structure de 100 pieds de haut où vivent des millions de termites, et Elokolobha, une grande ville d'eloko. | |||
==CLIMAT=== | |||
La majeure partie de l'Étendue de Mwangi a le climat d'une forêt tropicale humide, avec des températures torrides et des précipitations fréquentes. Le terrain de la région est principalement constitué de jungle, bien que l'on trouve des montagnes et des plaines de savane à l'intérieur des terres, et que les marécages dominent les lacs et les terres détrempées le long de la côte. Si l'on considère le temps qu'il fait dans n'importe quelle localité de Mwangi, il y a de fortes chances pour qu'il y ait une chaleur douce et des précipitations (voir le livre de règles de base de Pathfinder 497 pour plus d'informations sur les effets météorologiques). Le brouillard est également fréquent le matin et peut persister pendant des semaines dans certaines régions de la jungle. Pendant la saison des pluies, les averses et les tempêtes sont fréquentes, et les zones côtières restent exposées au risque de tempêtes puissantes (à savoir les tempêtes de vent, les trombes d'eau et les ouragans). Quelques régions, comme les Terres détrempées, où le soleil n'a pas percé les nuages depuis le jour de la mort d'Aroden, restent exceptionnellement froides par rapport au reste de l'Étendue, et certaines des plus hautes montagnes de Mwangi sont glaciales et couvertes de neige. | |||
Comme dans tous les endroits sauvages, la nature peut créer des circonstances dangereuses pour les voyageurs comme pour les habitants. Des inondations (Livre de base 518 ; Guide du maître du jeu 80) peuvent se produire près de toute grande étendue d'eau pendant la saison des pluies. Des poches de sables mouvants (Livre de base 526) parsèment les rives des lacs, en particulier le lac Ocota. Des éboulis traîtres (Guide du joueur 77) peuvent recouvrir les montagnes, en particulier sur les faces érodées des collines de Bandu. Dans quelques rares régions, des cheminées volcaniques mortelles (Core Rulebook 519) ont anéanti des civilisations. Les jungles verdoyantes peuvent également cacher des risques naturels plus bizarres, notamment des plantes carnivores, comme les pièges à mouches titanesques (Guide du maître du jeu 78). | |||
==COLLINES DE BANDU=== | |||
[[Fichier:BANDU HILLS.jpg|vignette|alt=BANDU HILLS|BANDU HILLS]] | |||
Les collines de Bandu sommeillent au sud-est, silencieuses et maussades. Ces pentes mornes servent de tombes désolées, de maisons pour les morts-vivants sans repos. De mornes ruines de pierre, blanchies par des siècles de soleil impitoyable, encombrent la terre stérile. Des nuages gris s'enfoncent dans les vallées étroites, recouvrant les chemins traîtres d'un épais brouillard, lourd de la promesse d'une pluie froide et dévoreuse d'âme. Ce qui était autrefois un signe délicat du printemps s'abat sur les voyageurs sous la forme de nappes glaciales et imprenables d'un gris ardoise qui font trembler la boue des collines de Bandu, s'agrippant avec avidité à chacun des pas du voyageur. Malgré la pluie constante, les collines et les vallées ne portent que de la pierre, de la terre tassée et, de temps en temps, un cairn vide. | |||
On a murmuré autour de nombreux feux de joie que l'herbe clairsemée et hérissée et les squelettes d'arbres pétrifiés abritaient des esprits affamés, désireux de voler le souffle des voyageurs qui ne se doutent de rien. Ceux qui se retrouvent à arpenter les sentiers négligés de ces collines se rendent vite compte que les vallées peu profondes les ont égarés bien plus facilement que prévu. | |||
C'est là où le mont Nakyuk et ses cousins s'élèvent, tels les doigts osseux d'un dieu ancien et sans nom, que l'érosion des collines de Bandu est la plus visible, marquée par les camps miniers et les sentiers de chasse oubliés qui alimentaient autrefois le grand gouffre de la terre. Dans les profondeurs du sous-sol poussent les fruits des collines de Bandu : des veines d'or précieux, des gisements de minerais et des brins de pierres précieuses qui s'ouvrent comme des fleurs chatoyantes entre les mains des explorateurs étrangers et des indigènes. | |||
Le gibier est difficile à trouver dans les collines de Bandu. Les voyageurs auront un peu de chance avec les écorces comestibles et les racines desséchées qui parsèment le paysage, mais, comme dans la plupart des collines de Bandu, ces repas sont rares et peu satisfaisants. | |||
Les dents déchiquetées d'Arzikal, la cité en ruine des Spires affamées, brillent au-dessus des canopées occidentales de la Jungle Hurlante. Cette cité silencieuse a été arrachée à la terre, éviscérée et exposée dans toute sa gloire grotesque. Chaque flèche témoigne de la rage d'un ancien dieu. Alors qu'elle semblait être une métropole animée, ses palais et ses masures sont désormais empilés les uns sur les autres, dans des colonnes branlantes réparties sur une douzaine de kilomètres, comme les graines d'une fleur. | |||
Les intrus dans la ville squelettique peuvent entendre le sifflement d'un vent solitaire dans les coins et recoins de ces bâtiments délabrés, tandis que chaque tour oscille avec le défi pratiqué depuis des lustres. La rumeur veut que toute flèche qui succombe au vent mordant s'écroule sans bruit, pour ensuite repousser ailleurs comme un sinistre champignon de pierre. C'est ainsi que la ville se développe, plutôt que par la propagation d'une personne ou d'une bête tapie dans l'ombre des obélisques et des tours. Cette ville est l'avaleur de la vie, le fantôme affamé de sa gloire passée, dévorant les visiteurs et emprisonnant leurs esprits ici pour toujours. | |||
D'autres dangers attendent les aventuriers au-delà du labyrinthe des tours oubliées depuis longtemps. Les portes en bois d'ébène, autrefois délicieusement sculptées, sont ouvertes comme des mâchoires béantes, permettant à tous ceux qui l'osent d'entrer librement. Les places et les promenades, qui constituaient autrefois l'âme de cette ville silencieuse, sont jonchées des empreintes profondes de milliers de mains à sept doigts. | |||
==LAC DE LA PEAU DE BALEINE=== | |||
[[Fichier:Mwangi geo 03.jpg|vignette]] | |||
Les ruines de tentes, de masures et de huttes entourent les rives pierreuses du lac Barkskin, certaines portant les sillons révélateurs de griffes déchiquetées. Ce sont les habitations temporaires des membres du Royaume pavé. Ces goules errantes et ces Umasi - de mystérieux humanoïdes qui prolongent leur vie en greffant des organes sur leur corps - parcourent les montagnes et les vallées désolées des collines de Bandu, attirés par l'odeur des explorateurs mortels à la recherche d'or et de gloire dans les veines scintillantes des profondeurs de la terre. | |||
Selon la légende, le lac lui-même est d'un rose lisse et vitreux, sans poissons ni volailles, et ceux qui s'aventurent dans ses profondeurs se sentent facilement soutenus par ses eaux salées. Le voyageur curieux qui s'aventure à quelques mètres de profondeur a toutes les chances de se retrouver entouré des restes calcifiés d'oiseaux et de bêtes qui se sont éloignés du rivage. Dans la mort, ces créatures restent préservées pour l'éternité, faisant office de sentinelles silencieuses du lac Barkskin et de témoins des goules et des Umasi (voir l'encadré page 161) qui ont fait du lac leur empire. Les histoires de ce lac légendaire résonnent sur les places de marché et dans les bazars de Sargavan, mais beaucoup craignent que ses richesses ne se soient perdues dans la nuit des temps. | |||
==CHEMIN SOMBRE=== | |||
La forme en pierre d'un homme surplombant les nuages bas et les montagnes au sommet plat qui dominent l'est des collines de Bandu porte une inscription : "Je montre le chemin vers Zurakai, sans jamais y revenir." Ce titan aux traits acérés dégage une aura intimidante, sa surface d'un noir profond étant mouchetée de vert comme un ciel nocturne inquiétant. La statue est tombée depuis longtemps de son perchoir au-dessus de la rivière Ocota. La phrase fatidique est gravée sur sa large poitrine et ses épaules, aussi larges que les bras tendus d'un adulte. Cette statue pourrait-elle indiquer le chemin d'une cité légendaire au cœur de la jungle, ou cherche-t-elle simplement à conduire les intrus dans sa patrie à une mort atroce ? | |||
À quelques kilomètres du mystérieux monument et des rumeurs de cités cachées tapies dans les brumes de la jungle se trouvent les ruines calcinées de Darkreach. Contrairement à d'autres vestiges éparpillés de civilisations séculaires, l'histoire de Darkreach ne s'étend que sur quelques décennies, interrompue à son apogée, lorsque les pèlerins et les marchands pleins d'espoir qui avaient trouvé la prospérité et la paix entre ses murs de pierre ont soudainement disparu. Le comptoir commercial reste un rappel silencieux pour tous ceux qui errent dans les étendues sauvages de Mwangi, les ombres brûlées des bâtiments étant la seule preuve des vies qui ont disparu dans la jungle. | |||
===Où sommes-nous, déjà?=== | |||
Les collines de Bandu séparent la jungle de Mwangi (page 154) et les plaines de Mugumo (page 166) au nord de la jungle hurlante (page 174) au sud. La chaîne la plus à l'ouest s'étend jusqu'à la nation de Vidrian, avec les terres de Kaava (page 160) directement au nord. Si certains habitants des Terres de Kaava s'aventurent dans les collines de Bandu, qu'ils affrontent ou s'allient aux goules locales, la plupart des gens évitent la région dans la mesure du possible. | |||
==COMPAGNIE D'EXPLOITATION DES TRÉSORS DE DEEP== | |||
La Deeptreasure Mining Company, dont l'activité est centrée sur une série de bases isolées et secrètes dans les collines de Bandu, fournissait autrefois des pierres précieuses de grande qualité aux marchés d'Eledar, dans la colonie de Sargava. La compagnie exploitait les xorns afin d'extraire rapidement les veines de gemmes locales, promettant aux élémentaires de les renvoyer chez eux dès qu'ils atteindraient un quota nébuleux. Cependant, les mineurs ont subi deux revers majeurs en succession rapide. Tout d'abord, la Révolution Vidric a bouleversé les marchés locaux, le nouveau gouvernement ne poursuivant que timidement les échanges avec ses anciens associés colonialistes. Ensuite, les mineurs ont récemment été confrontés à des hobgobelins d'Oprak dans leurs tunnels miniers, qui étaient arrivés par les chemins de pierre à la recherche d'une population de hobgobelins dans la région. Bien que les hobgobelins se soient montrés étonnamment non violents lors de ces affrontements, ils ont clairement exprimé leur intention de prendre le contrôle de la compagnie et ont saboté les mineurs à chaque instant, notamment en aidant les xorns du Trésor profond à s'échapper vers le Plan de la Terre. | |||
==LE PETIT VANJI===== LE PETIT VANJI | |||
La Petite Vanji serpente à travers les jungles de Kaava, où vivent de féroces hippopotames et des constricteurs mortels. Cette rivière serpente à travers plus de cent miles de forêt tropicale, et les voyageurs qui s'aventurent sur ses eaux sauvages peuvent se heurter à des crocodiles en armure ou se faufiler dans le feuillage dense pour éviter les plantes venimeuses. Ceux qui s'aventurent plus en amont, au-delà des rapides qui menacent de réduire les bateaux en éclats, se retrouvent face aux plus grandes terreurs qui rôdent dans les profondeurs du fleuve : des poissons à la bouche béante, assez grands pour avaler un homme tout entier, et des reptiles qui se camouflent sur le fond rocheux de la rivière. | |||
Les voyageurs seront soulagés d'atteindre la jonction de la Petite Vanji et de la Rivière Dzimmi, un gué naturel qui constitue l'un des seuls points de passage fiables - cependant, leurs espoirs pourraient être de courte durée, car le gué est un terrain de chasse fréquent pour les bandits qui résident près des ruines de Darkreach. | |||
=====Le calice de Sargava=== | |||
Créé par les colons de Sargava, l'événement connu sous le nom de Sargava Chalice est une course à pied d'une semaine qui traverse des parties de la Jungle Rieuse, des Plaines de M'neri et des Collines de Bandu. Armés uniquement de leur intelligence et des objets qu'ils prennent le temps de fabriquer en chemin, les concurrents courent à travers des jungles sans limites, des plaines ondulantes et des falaises montagneuses traîtresses, en évitant les animaux sauvages tout au long du parcours. Toute forme de tricherie, telle que l'utilisation de réserves cachées, est sévèrement punie, et le point de départ et la destination exacts de la course sont gardés secrets jusqu'au jour de la course. Bien que la course soit à l'origine de plusieurs accidents mortels et qu'elle soit considérée par de nombreux Vidriques comme une proie pour les pauvres et les désespérés, elle a survécu à son homonyme Sargavan. De plus en plus de concurrents arrivent chaque année, rivalisant pour la gloire et la célébrité sous la forme d'un important prix en espèces. | |||
==MONTAGE NAKYUK== | |||
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Les contreforts environnants s'élèvent vers le zénith du mont Nakyuk, point culminant d'une chaîne fortement érodée. La désolation, l'effritement des pics et l'absence de végétation n'incitent guère les gens à s'aventurer vers la montagne. Les flancs déchiquetés du mont Nakyuk abritent des prospecteurs étrangers dans des camps de taille importante, dont beaucoup sont des vestiges du colonialisme de Vidrian. Ces mineurs ciblent les riches veines minérales de la montagne qui produisent de grandes quantités d'or et un petit nombre d'émeraudes et de saphirs souvent sans défaut. Des fossiles sont également déterrés en permanence sur les pentes, des curiosités qui sont néanmoins mises à l'abri pour être revendues plus tard. Le prix de ces opérations minières est plus élevé que beaucoup d'autres, car les explorateurs attirent rapidement l'attention du Cobbled Kingdom of Barkskin Lake. En échange de droits d'exploitation sur leurs terres, les Cobbled Kingdom exigent que les mineurs leur remettent les cadavres de chaque campement, afin de fournir des pièces fraîches aux Umasi et des repas aux goules. L'exploitation minière a toujours un prix en sang et en os, mais au moins sur le Mont Nakyuk, le coût est négocié d'avance. | |||
==TOBAZAN=== | |||
Les Tobazan sont un groupe dispersé de géants des bois qui résident dans l'est de l'étendue de Mwangi, bien que leur domaine principal se trouve au centre des landes des collines de Bandu. Maigres et exceptionnellement grands, les Tobazan vivent en groupes isolés et nomades, ne cherchant guère à entrer en contact avec les autres habitants de la région. Ils considèrent les géants des pierres et des collines de la chaîne brisée et les Kibwe comme leurs ennemis ancestraux, bien que le manque de chevauchement des territoires fasse que les deux peuples ne s'affrontent presque jamais. Les histoires de Tobazan racontent que les collines de Bandu étaient autrefois luxuriantes et verdoyantes, mais que dans leur grande avidité et leur orgueil, les géants de pierre ont négocié avec les dieux pour refaire la terre avec de la roche dure et de riches pierres précieuses. Aucune des cultures de géants de pierre et de collines des environs n'a de légendes similaires, bien que certains érudits se demandent si les collines de Bandu n'auraient pas abrité une population de géants de pierre qui aurait depuis disparu de la région. | |||
Malgré leur désintérêt, voire leur hostilité, à l'égard de la plupart de leurs voisins, les géants de Tobazan sont assez amicaux avec les peuples en visite, et les tribus locales de Zenj leur offrent souvent de la nourriture en échange de pierres précieuses et d'or. Comme avec tous les géants, cependant, les relations sont abordées avec beaucoup de prudence, car les Tobazan ont souvent des tempéraments vicieux et n'hésitent pas à déchirer les membres de ceux qu'ils perçoivent comme des ennemis. | |||
===Zurakai=== | |||
La mystérieuse statue des collines de Bandu a donné lieu à de nombreuses spéculations parmi les érudits qui la connaissent. La statue est composée d'un type de roche rare que l'on ne trouvait auparavant que sur des îles et des bancs épars dans les zones les plus isolées de l'océan Arcadien. Certains pensent donc que la statue indique le chemin d'une cité azlanti perdue, vestige d'une colonisation établie avant l'effondrement de la Terre et qui aurait pu échapper à la destruction de sa civilisation d'origine. Si c'est le cas, étant donné le message de la statue, ses habitants étaient probablement des disciples du souverain azlanti et futur seigneur démoniaque, Zura la Reine des vampires. Aucun autre artefact azlanti n'a été découvert dans l'Etendue en dehors de Saventh-Yhi, ce qui laisse les origines de la statue mystérieuses. | |||
==LES CHAMPS DE STASE== | |||
En 4516 AR, un groupe d'explorateurs parcourant les collines de Bandu a découvert ce qui semblait être une vaste prison souterraine entièrement peuplée de guerriers Zenj en armure, magiquement figés sur place. Surnommé les Champs de stase, ce mystérieux complexe caverneux a été envahi par des colons et des aventuriers opportunistes dès que la nouvelle est parvenue à Sargava, alors colonisateur. Malgré les montagnes dangereuses qui entourent l'entrée et les sorts de protection mortels de la prison qui dissuadent toute tentative d'examiner les "cellules" de près, la Société de l'Éclaireur, les guildes de Sargava et bien d'autres ont entrepris le voyage pour découvrir les secrets des Champs de stase. | |||
Le renversement de Sargava et la montée en puissance de Vidrian ont perturbé toutes ces opérations, et l'emplacement précis du complexe n'a été redécouvert que récemment par les habitants de Vidric. Le gouvernement de Vidric a financé quelques expéditions de reconnaissance dans les champs de stase, à la fois par altruisme pour libérer les captifs et par mercenariat pour trouver des alliés potentiels qui pourraient aider à renforcer leur position instable. Jusqu'à présent, aucune des expéditions de Vidric n'a eu plus de chance que les précédentes. | |||
==TRAÎNÉE D'ÂMES ÉCLATÉES== | |||
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Prêt à conduire de nombreux voyageurs à une fin prématurée, le sentier des âmes éclatées se faufile et serpente à travers les collines de Bandu. Les visiteurs des rives nord de la rivière des Larmes perdues remarqueront que le sentier est bordé de tombes peu profondes et de cairns construits à la hâte, dont certains sont vieux de plusieurs milliers d'années, conduisant les voyageurs à s'enfoncer dans la nature sauvage sans pause ni but. Le sentier des âmes éclatées serpente sur des kilomètres, sans jamais atteindre une destination précise, et se faufile à travers les collines de Bandu comme les spires d'un serpent. | |||
Bien que les tombes soient nombreuses, les explorateurs de la Piste des âmes éclatées constateront que peu d'entre elles ont été dérangées par les passants. Des rumeurs circulent selon lesquelles ceux qui profanent les monticules et les tumulus qui jalonnent la Piste des âmes éclatées seront la proie d'esprits affamés et de cosses vengeresses qui rôdent la nuit à la recherche de celui qui les a dépouillés de leurs biens funéraires. | |||
Néanmoins, les prospecteurs du mont Nakyuk sont des mortels, aussi charitables et cruels que n'importe lequel d'entre eux. Un explorateur hagard peut trouver un peu de répit dans un camp minier, où on lui offre un repas chaud et un feu avant de poursuivre sa route - à condition que personne n'essaie de donner l'étranger en pâture aux goules pour payer des dettes non recouvrées. | |||
==LE MUR DE LA BARRIÈRE====. | |||
Au-dessus de l'étendue de Mwangi se dresse le Mur de la Barrière, une imposante chaîne de montagnes qui coupe la terre en deux et sépare les vastes jungles des déserts de la côte septentrionale du Garundi. L'air y est raréfié et ceux qui cherchent à traverser la chaîne font état d'un grondement sourd et omniprésent, plus profond que le tonnerre. Si l'abondante verdure de l'étendue de Mwangi se poursuit un peu plus loin, à la base sud de la barrière, elle s'estompe rapidement au profit d'une vie végétale dure et clairsemée et d'herbiers de crabes résistants. Les grands animaux comme les okapis et les éléphants parcourent les zones forestières, tandis que peu de créatures bravent les altitudes plus élevées des montagnes par crainte des myriades de dangers qui se cachent dans les cavernes. Parmi les animaux que l'on trouve dans les sommets, on trouve des chèvres et des musaraignes qui trouvent refuge dans des crevasses très inaccessibles le long des flancs des montagnes. Le terrain du Mur de la Barrière est traître à parcourir, mais quelques colonies sont disséminées le long des montagnes. | |||
=====LA LARME DE TERRE=== | |||
Les peuples Mwangi s'intéressent tout particulièrement aux dernières archives du vieux mage Jatembe, enfermées dans la spirale de la Colonne de terre, une grande bibliothèque creusée à l'intérieur d'une montagne qui s'enfonce profondément dans la terre. Comme beaucoup de légendes du Mur de la barrière, l'emplacement exact de la Colonne de terre, ainsi que son existence même, sont inconnus. De vieilles histoires disent qu'elle contient des copies de tous les textes que l'ancien mage Jatembe a écrits et rassemblés après la chute de la Terre, y compris les légendaires Dernières archives de Jatembe, des mots d'un pouvoir et d'une importance immenses sauvegardés dans le point le plus profond de la Colonne de terre. Personne ne sait avec certitude ce qu'ils contiennent, mais un mythe populaire veut qu'il s'agisse d'instructions destinées à rétablir la magie dans le monde si une nouvelle apocalypse devait se produire. | |||
L'insaisissabilité de la Earthspear est souvent attribuée à une puissante magie qui déplacerait la bibliothèque à l'endroit exact où personne ne la cherche. La légende dit que l'Arbre de Terre se révélera lorsque les peuples de l'Etendue en auront le plus besoin, ce qui ne dissuade pas les érudits de continuer à s'aventurer dans le Mur de Barrière à sa recherche. | |||
=====HALDUN=== | |||
Bien que rares, plusieurs colonies ténues parsèment la chaîne de montagnes, la plus septentrionale étant la forteresse d'Haldun, située à Rahadoum. Haldun est le siège essentiel du Mur de la Pluie, un réseau de sentinelles et de gardes qui empêchent les créatures des Terres détrempées d'errer vers le nord. La vigilance sévère de la Muraille de pluie a l'avantage involontaire d'éloigner les grandes créatures hostiles qui rôdent le long du Mur-rideau. Bien que la chaîne de montagnes soit pratiquement infranchissable, plus d'une poignée de personnes ont tenté de la traverser pour une myriade de raisons, et la vue des protections magiques de Rahadoum marque la fin de leur pénible voyage. | |||
===TOMBEAU AUX MILLE DÉFENSES=== | |||
Dans les montagnes les plus méridionales du Mur de la Barrière se trouve la Tombe des Mille Défenses, qui marque la frontière entre l'Étendue de Mwangi et les Terres Détrempées. Le Tombeau des mille défenses est une crypte labyrinthique qui aurait été construite par l'asura adhukait Kaisadvaisad pour attirer les aventuriers téméraires à la recherche de richesses vers leur mort prématurée. Les tunnels semblent ne jamais rester les mêmes, les structures changeantes désorientant même les aventuriers les plus aguerris. Truffée de pièges et jonchée d'ossements, la Tombe aux mille défenses est le sujet d'une grande variété de légendes. | |||
Selon de récentes rumeurs, la crypte serait plus profonde qu'auparavant et le niveau le plus bas contiendrait la tête désincarnée du seigneur empyréen Shei Five Dawns. La joie sinistre avec laquelle Kaisadvaisad célèbre sa victoire sur l'être divin conduit à une expansion toujours plus fébrile. Certains disent qu'un jour, l'adhukait atteindra le centre de Golarion lui-même dans sa quête insensée pour protéger sa récompense. Cependant, ces rumeurs sont en contradiction avec le fait qu'un seigneur empyrée nommé Shei vit toujours sur le plan du Nirvana. | |||
===LA TOUR DES GARDIENS DE PIERRE=== | |||
De nombreux groupes solitaires composent les habitants du mur de la barrière. Une secte de druides connue sous le nom de Stonewardens opère dans la chaîne de montagnes centrale, le long de la frontière entre l'Étendue de Mwangi et la nation de Thuvia. Leur objectif principal est de protéger un certain nombre de lieux cachés, notamment des sanctuaires, des portails extradimensionnels et des sources d'énergie planétaire. Ils protègent également la faune et la flore des créatures non naturelles qui hantent la région. Paradoxalement, cette protection a obligé la plupart des caravanes marchandes voyageant entre Thuvia et l'étendue de Mwangi à traverser le territoire des Stonewarden, une source d'irritation constante pour les druides, encore exacerbée par la présence constante d'étudiants à la recherche de la légendaire Citadelle de l'Alchimiste où Artokus Kirran, créateur de l'élixir de l'orchidée solaire, est censé résider encore (Légendes 18). Plutôt que d'essayer de le combattre, les gardiens de pierre guident ces visiteurs à travers leurs terres aussi rapidement que possible. Ils ont conclu une alliance réticente avec le peuple de Thuvia et offrent un passage sûr à ceux qui sont invités à la Citadelle en échange de la dissuasion des étrangers qui s'immiscent sur leur territoire. | |||
Construite à l'origine comme une tour de guet par des géants, la fortification abandonnée a été revendiquée par les gardiens de pierre lorsqu'ils ont compris sa nécessité. La tour se trouve au sommet de l'une des plus hautes montagnes de la Barrière et, par temps clair, elle est visible à plus de 160 km de distance. Chaque fois que le soleil se trouve directement au-dessus de la tour, celle-ci scintille légèrement. | |||
Certaines rumeurs affirment même que le grondement semblable à celui du tonnerre qui traverse parfois la Muraille provient de cette forteresse. | |||
==== Où sommes-nous, déjà ? ==== | |||
La chaîne de montagnes du Mur de la barrière constitue la frontière nord de l'Étendue de Mwangi, et ses pics traîtres bloquent les nations voisines de Rahadoum, de Thuvia et d'Osirion. La plupart des gens ne s'aventurent dans les montagnes qu'à la recherche de la légendaire Citadelle de l'Alchimiste, mais quelques marchands ambitieux bravent l'ascension pour importer des marchandises d'une nation à l'autre. Bien que peu de gens en connaissent l'existence, l'un des principaux centres d'intérêt du Mur de la barrière est la ruine de Kho, vestige de l'une des cités volantes de l'Empire Shory. Pour plus d'informations sur les ruines de Kho, voir les pages 168-173. | |||
==MWANGI JUNGLE== | |||
Verdant, fathomless, mysterious, and boiling with life, the Mwangi Jungle is the largest tropical rain forest in the Inner Sea region. Stretching some eight hundred miles end to end and half that in width, its green boughs contain uncountable worlds. | |||
The Mwangi Jungle might be more accurately called the Ocota Drainage Basin. Persistent easterly winds force damp air from the Eye of Abendego into Garund to smash into the mountains surrounding the jungle. Rain then falls, as much as twelve feet of water each year. It collects in Lake Ocota, a massive inland sea in the center of the jungle, and then drains through the Vanji River back out to the ocean. | |||
All this water fuels a profusion of greenery and a unique ecosystem. The jungle’s trees typically grow to heights of 100 to 150 feet, and individual giants can double that in size. Their height and density create unique layers in the forest. At the top is the canopy layer, a thick carpet of greenery 100 feet in the air, branches woven together with lianas and creeping plants, on which countless animals and some peoples live without ever touching the ground. Birds, monkeys, frogs, snakes, and an infinite profusion of insects occupy the canopy. Below it is the understory: darker, more shaded, home to larger beasts such as pythons and leopards, as well as a great many ferns. And then comes the forest floor—which almost never sees sunlight—home to greater beasts, most famously crocodiles and forest elephants, both of whom stay near the rivers. | |||
The rain forest is unforgiving to the unprepared. The dense greenery and hidden sky can render navigation nigh impossible, and travel of any sort is a grueling task of sweat and blood. The swiftest travel is by the rivers, though constant rapids, swift currents, and hidden sandbars make “swift” very relative. Those attempting to travel overland find their way blocked by sudden ravines and thorny shrubbery requiring a machete to pass. To travel even 10 miles a day may prove a herculean task. The jungles also host countless poisonous plants, venomous insects, and hungry predators, ranging from the relatively mundane (leopards, cobras, and crocodiles) to the more unusual (saurian mokele-mbembe [Pathfinder Bestiary 3 171] or demonic kishis [Bestiary 3 149]). More lethal than any predator, however, are the jungle’s diseases—particularly mosquito-borne malaria, which kills more travelers than any other jungle danger. | |||
Permanent residents of the jungle, such as the simian charau-ka or Kallijae elves, have their own ways of making travel easier and avoiding predators, but even they rarely venture far from their home territories. As a consequence of this, the Mwangi Jungle hides countless secrets. An ancient city may lie buried in the jungle a half-day’s trek from a thriving trading post, completely hidden by the terrain. Anything in the deep jungle, away from the rivers, might lie undiscovered for centuries. | |||
AERIE OF BLOODLETTING SONGS | |||
The Aerie is a small plateau in the southern jungles, about a half-mile across and rising 200 feet above the jungle floor. Local peoples know it as an accursed area, for the plants grow twisted and sickly along the plateau, and the birds that nest along its rocky sides are mutated, malformed things. Some have eyes like bulging insects; some have sharp fangs within their beaks; some bear seeping, pus-filled wounds that don’t hinder them in the least. The birds harass any who try to climb the scant paths up the plateau with songs that cause blood to flow from ears, eyes, and mouth. Children born too near the plateau often have strange marks on their bodies, a bizarre script none can read. | |||
Local peoples claim that long ago, a tribe of demon-worshippers sacrificed their victims here, and that the birds are the angry ghosts of the dead. Supposedly, the tribe’s altar is still atop the plateau, and likewise—so the stories say—their treasure. Certainly something rests at the plateau’s heart, though it is no adventurer’s prize. A black stone the size of a human lies there, its crude surface marked with countless staring eyes and the same eerie script. | |||
COLOSSUS OF SENBAJI | |||
In the northern reaches of the jungle stands a bizarre, alien statue. The Colossus is enormous, two hundred feet in height, towering over all but the tallest trees. It looks roughly humanoid—though time has not been kind to it—a great warrior leaning on a spear, bare-chested, clad in a kilt and sandals. Two strange characteristics stand out about the statue: the hands quite clearly possess six fingers each, and the face is smooth and blank, with not even a depression to hint at eyes or mouth. | |||
The people of Senbaji, a local Zenj community, consider the Colossus to be their protector and hold great festivals every season where youths climb the statue and adorn it with paints and garlands. They call it the Star-Watcher and say Desna sent it in ancient days to watch over them. True or not, though no Desnan holy books mention such a thing, certainly Senbaji’s people have been little troubled by plague or famine throughout their history. | |||
The dwarven scholar Dr. Marhelm (N male dwarf archaeologist 4) claims to have examined the Colossus with Senbaji permission, only to be told to leave when he discovered that underneath the stone is a layer of metal. He’s currently looking for assistants who might help him secure a second examination, by diplomacy, guile, or force. | |||
====Where are we, Again?==== | |||
The Mwangi Jungle lies at the heart of the Expanse, with the Barrier Wall (page 152) to the north, the Sodden Lands (page 178) to the west, and the Bandu Hills (page 148) to the south. Nantambu lies in the southwest corner of the jungle, while Kibwe and Nagisa stand to the east, Jaha in the north, and Lake Ocota in the center (page 162). Mualijae elves, Taralu dwarves, and Matanji orcs also make their homes within the area. | |||
====Qlippoth Runestones==== | |||
Before creation, qlippoth (Bestiary 2 212) ruled the Abyss, but the changes wrought to make the multiverse shattered the plane into pieces. Some of these shards shot through the planes and landed on Golarion. Known as qlippoth runestones, these strange edifices are covered in bizarre symbols, and poison everything around them. | |||
===DOORWAY TO THE RED STAR=== | |||
A site that appears in countless Mwangi legends, the Doorway to the Red Star is a circle of crimson, magnetic megaliths. Over the centuries, cities have arisen around the standing stones, only to fall to time. For a while, the nihilistic cult known as the Throat-of-Nothingness worshiped at the stones. They appear in legends of Old-Mage Jatembe and | |||
the King of Biting Ants, a villainous sorcerer whose body was made up of a swarm of poisonous ants. What is undeniably true is that the stones channel powerful and unpredictable magic, and rituals cast between the stones hold power an order of magnitude more potent than elsewhere. | |||
What few realize is that the Doorway to the Red Star is precisely what the name | |||
claims in to be. In ancient days, a conclave of alien sages called the Contemplatives of Ashok built the Doorway to connect their home world of Akiton—the fourth planet in the solar system—with Golarion. But the doorway was flawed, and it only rarely allows physical passage to the Red Star. | |||
After seeing their teachings result in both the Throat-of-Nothingness and the King of Biting Ants, the Contemplatives have largely let the portal lie. Nevertheless, were one to somehow open the Doorway and reach the otherworldly sages, they have much they could teach, if mortal minds could only comprehend it. | |||
THE FOREST OF AGOYBEN | |||
A patch of jungle along the southern bank of the Vanji River, this area is mostly known for the fever trees—tall, split-trunked trees that photosynthesize through their bark as well as their leaves, leading to the trees taking on a distinct green-gold coloration. The forest is also home to the Crackling Tree phenomenon, where travelers encounter enormous golden trees that spontaneously combust or splinter before their very eyes. | |||
More worrisome are the recent reports of a “splitting sickness,” a leprosy-like disease resistant to all forms of healing that eventually results in its victims falling to pieces. Most believe it to be a new variation on leprosy or the curse of the Umasi, but a few of Magaambya’s scholars remember the old legends of Agohbindi the Splintering Child, a Spawn of Rovagug who Old-Mage Jatembe buried and bound to a forest near the Vanji River. | |||
===GOZREH’S POOL=== | |||
Hidden away in the forest depths between the Ocota River and the Jasut Flow, Gozreh’s Pool is a cenote about fifteen feet across and unfathomably deep, its waters clear to an uncanny degree. No fish dwell in Gozreh’s Pool, no plants grow alongside it, and the few local people who know it avoid the mysterious sinkhole. | |||
Their caution is warranted. Two water elementals dwell in the pool, guardians set by the Wind and Waves. Any who bypass the elementals, by force of arms or show of respect, gain access to the pool’s blessing—to drink the waters of Gozreh’s Pool is to be purged of all disease and sickness, no small thing in the malaria-infested jungle. | |||
The pool also holds a great secret, though only a few members of Gozreh’s clergy know it. At the very bottom of the pool are stones and sand that form a perfect representation of all water sources within fifty miles of the pool. If a worshiper of Gozreh adjusts the stones, the water in the surrounding region adjusts in turn—rivers rising, lakes emptying, water moving in defiance of all natural law. | |||
===HOLY XATRAMBA=== | |||
During its heyday a thousand years ago, Holy Xatramba was the greatest city of the Mwangi Expanse, sacred to the gods and head of a confederacy challenged only by the Rastel culture to the south. The people of Xatramba built fortresses and treasure houses, schools and granaries. To thank their patrons, they erected great shrines to their ancestors, as well as a mighty labyrinth temple to the Lady of Graves, Pharasma. For centuries, life in Xatramba was good, but all things come to an end, and Xatramba’s death came when the demon-callers of Rastel raised a great host of fiends to attack the city. Xatramba fell, but the demons broke free and claimed the city as their own. | |||
Today, Xatramba may be called half lost. Unlike forsaken Ird and ancient Saventh-Yhi, Xatramba rose in more recent years, and records attest to its location. But the area of jungle where it lies is cursed and haunted by demons, and no one who values their life dares visit. | |||
===THE LOST CITY OF IRD=== | |||
Little is known about the time-lost city of Ird. Certainly it is one of the oldest documented societies in the Expanse, behind only Saventh-Yhi, and may date to the Age of Darkness immediately after Earthfall or the Age of Anguish that followed. Oral tradition, supported by rare artifacts found in ruins of later cultures, paint it as a dire place: a harshly stratified society where a sorcerous nobility ruled the lives and even souls of an leave. Too proud to beg aid of gods or angels, the Penultimate Quill has taken to wondering if a problem of mortals might be solved by mortals in turn. | |||
==SAVENTH-YHI | |||
Before even Earthfall, in the Age of Legends before modern reckoning, the Azlanti heroine Savith slew the great god of the serpentfolk, Ydersius. The Azlanti people built the outpost of Saventh-Yhi, Savith’s Tomb, to mark the occasion and to watch over the entrance to the serpentfolk city of Ilmurea far below the earth. For a time, the city was powerful, protected by the mystical ziggurats called the Seven Spears, until Earthfall sent it all crashing down. For 10,000 years, Saventh-Yhi was lost and forgotten.enslaved populace. Legend tells that Old-Mage Jatembe and the Ten Magic Warriors destroyed the city, calling on the very jungle to rend stone from stone. | |||
A handful of scholarly sources posit some deeper connection between Ird and Jatembe and suggest that the Old-Mage himself hailed from the city, perhaps a noble scion disgusted by his fellows. These controversial claims have not yet found widespread acceptance in the academic community, but between the genuine historical mystery and the prospect of ancient occult lore, finding Ird has long been an obsession to a certain breed of archaeologist and adventurer. | |||
The task is not easy. No one has even the faintest idea of where Ird once lay, beyond “in the jungle,” and all accounts agree that Jatembe was exceedingly thorough in destroying the place. Furthermore, many of the local Mwangi peoples who live deep in the jungle quite reasonably consider it an accursed place better left forgotten and will take steps to lead astray any researchers. Current expeditions include one led by Pathfinder Professor Innobar DiGomphrey, who’s been searching for over a decade; another led by the self-proclaimed “world-famous archaeologist” Gerhard Pendergrast; and a third by the Chelaxian Paracountess Domiana Lix, a member of the mysterious Conference Z. | |||
===PYRAMID OF KITUMU=== | |||
Little known and largely forgotten, the Pyramid of Kitumu is a curious, conical building—if indeed it is a building—overgrown by the jungle. Glittering fireflies swarm around the pyramid, but where the typical firefly is harmless and meek, the Children of Kitumu both bite and burn, and act with unnatural intelligence. The few legends that speak of the place refer to Kitumu as a great spirit or petty godling, a queen of fireflies and flame alike. She sleeps within her pyramid-hive until roused by hunger, but she can be appeased with sacrifice. Of course, the local peoples have long ceased leaving meals for the forgotten demigoddess, so perhaps the legends’ truth will soon become apparent. | |||
====Olohimba==== | |||
Only the most foolhardy venture into Xatramba—which is just how Olohimba (NE female adult green dragon 15) likes it. Xatramba’s demon-forsaken nature is something of a bluff. Though plentiful demons remain, the heart of the city is currently claimed by the green wyrm Olohimba. Olohimba is cunning and manipulative like most green dragons, but she’s also a surprisingly orthodox worshiper of Pharasma, and considers it her calling to restore the sacred city. To that end, she’s been busily clearing out demons and undead from her demesne, while building up the legend of demon-haunted Xatramba to ensure that no interlopers interrupt her work. Uninvited visitors are likely to be eaten by the dragon, unless they prove themselves followers of Pharasma, in which case they will find Olohimba a demanding yet generous patron. | |||
===RANAGE’S CIRCLE=== | |||
Near the very center of the jungle is a curious clearing. A dense, almost wall-like circle of jungle cypress surrounds a small, empty space, at the center of which is an ancient and twisted baobab tree. The tree is split in half and grows around a cart-sized sphere of black basalt. An uncanny silence fills the entire clearing, and neither deadly predators nor forces of evil approach it willingly, finding the magic’s “scent” distasteful and disconcerting. | |||
According to local legend, long ago the land was home to two great spirit brothers, Ranage and Golokango. Ranage was kind and much loved by the people of the jungle, but Golokango was cruel, and in time, jealous. They quarreled, and quarrel turned to battle, and at battle’s end the kind spirit imprisoned his evil brother within the stone, and Ranage grew into a great tree around him. This story may or may not be true; but certainly, someone wove powerful spells into the circle to ward off evil, and it is unlikely they did so on a whim. | |||
===THE RIVER MJER=== | |||
A small tributary of the River Bdonge in the eastern jungle, this river has long had an unwholesome reputation among the local people. Plants along the riverbank grow sickly and weak, and only the hardiest of fish swim in the river. At night, curious lights appear in the sky above the river’s headwaters deep in the jungle, and those who travel there after sunset report hearing a few animal sounds but sometimes also a curious buzzing noise, not constant, but modulated and irregular, and heard from a great distance. | |||
Most travelers along the river emerge unharmed, but a few disappear every so often. Their bodies are later found frozen and shattered, as if dropped from a very great height. A handful of the bodies also bear curious wounds on the head, as if the top of the skull was sliced away and the brain removed. Any attempts at a closer investigation is stymied by the Sapthorn gnolls who travel up and down the river. The gnolls warn off strangers first, but they wield inexplicably fine skymetal weapons in case anyone proves too curious for their own good. | |||
===SARUHK=== | |||
Founded almost a millennium ago by people from the now-dead city of Dokaren, Saruhk was a pilgrimage site and center of lore sacred to the archon lord Winlas and to Aroden, God of Humanity. For centuries, Saruhk prospered, its libraries said to rival even those of Nantambu. | |||
When Aroden was prophesied to return in 4606 AR, hundreds of pilgrims gathered at Saruhk, and even the herald of Winlas, the Penultimate Quill Anwigasi (LG male divine herald of Winlas 15), came to oversee a great ceremony of welcome. When instead of Aroden’s return, the pilgrims were greeted with Aroden’s death, Anwigasi sheltered them beneath his wings and his magic, only to be stuck with a distinct problem afterwards—what to do with the pilgrims, now stranded far from home? | |||
In the century since, Anwigasi has reluctantly remained as Saruhk’s protector, even as pilgrims grew into citizens and the outside world forgot about Saruhk. Now, the city is a refuge—and even something of a university—amid some of the deadliest terrain in Garund, its people taking turns tilling the fields and tending to the library. Anwigasi would dearly love to return home to Heaven, his brief sojourn having lasted for five generations, but he is under no illusion as to what would await his gentle people and their treasure trove of lore were he to leave. Too proud to beg aid of gods or angels, the Penultimate Quill has taken to wondering if a problem of mortals might be solved by mortals in turn. | |||
===SAVENTH-YHI=== | |||
Before even Earthfall, in the Age of Legends before modern reckoning, the Azlanti heroine Savith slew the great god of the serpentfolk, Ydersius. The Azlanti people built the outpost of Saventh-Yhi, Savith’s Tomb, to mark the occasion and to watch over the entrance to the serpentfolk city of Ilmurea far below the earth. For a time, the city was powerful, protected by the mystical ziggurats called the Seven Spears, until Earthfall sent it all crashing down. For 10,000 years, Saventh-Yhi was lost and forgotten. | |||
Then in 4710 ar, explorers found the city once more, reactivated the Seven Spears, and defeated a resurgent serpentfolk threat. For a time, the city remained a secret still, but inevitably rumor spread, and in 4718 ar the city’s existence was formally revealed—whereupon everything promptly descended into an academic, geopolitical, and theological disaster. | |||
Currently, a half-dozen major expeditions make camp in the ruins of Saventh-Yhi, alongside a small army of archaeologists, tomb robbers, scholars, last-chancers, and ne’er-do-wells. Magaambyans and Pathfinders seek ancient lore, representatives of both Mzali and New Thassilon claim political primacy, while indigenous charau-ka and humans note that they’ve been living in the city for generations with differing degrees of patience. As if this were not enough, not all of the serpentfolk are quite as dead as previously imagined. One, a renegade sorcerer and engineer named Sziskazha (NE female serpentfolk coil spy 14), has quietly consumed and replaced an expedition leader. The situation is a powder keg waiting only for a match. | |||
===SPIRO SPERO=== | |||
This ancient fortress north of the Ndele Gap was built sometime massive, cyclopean stones—fit together | |||
so neatly that not even a knife can slip between the rocks—suggests a people well skilled in stoneworking. Perhaps it was the early Mbe’ke dwarves, some scouting body from before the Quest for Sky, or one of the local Mwangi peoples. Time has left few clues to this mystery, although explorers still periodically find hidden passages or basements in the fortress. | |||
Currently, the fortress is home to a group of Katapeshi gnolls led by Gold Beetle (CN female gnoll aspiring warlord 11), a visionary and demagogue. Having spent several years as a mercenary in Galt and Andoran, Gold Beetle is filled with visions of a gnollish nation and the not long after Earthfall. Who built it remains unknown, although the idea of turning Okeno into a gnoll-run city-state under the loose vassalage of Katapesh. She’s taken over Spiro Spero with her followers and has been busily recruiting from the local Mwangi gnolls, promising an end to the slave trade and the return of the traditional kholo gods if she wins. | |||
= References = | = References = |
Version du 16 juin 2024 à 11:39
Etendue du Mwangi | |
Nation | |
Titre | {{{titles}}} |
Pays: | {{{land}}} |
Alignement | Neutral |
Capitale | None |
Dirigeant | None |
Gouvernement | Many tribal chiefdoms, utopian enclaves, monarchies, etc. |
natives | Mwangi |
adjective | Mwangi |
Languages | Polyglot, regional dialects |
religions | Angazhan, Gozreh, Lamashtu, Ydersius, ancestor worship, demon lords, La Foie Verte, regional traditions |
regionmap | |
source |
Si vous ne cherchez pas à vous perdre, ne venez pas dans l'Étendue de Mwangi. Les récits ne peuvent guider qu'une partie de l'aventure, et les cartes ne peuvent qu'induire en erreur. Un aventurier dans l'Étendue de Mwangi trouvera sa meilleure boussole dans la vigilance. Pour les intrépides et les curieux, l'Étendue est une aubaine. Les moins préparés sont engloutis tout entiers.
L'Étendue de Mwangi recouvre une grande partie du continent de Garund d'une étendue prismatique. À l'intérieur de ses limites se trouve un vaste éventail de faune et de flore, sans doute la plus grande biodiversité de tout Golarion. La flore et la faune primordiales sont aussi nombreuses que les arbres imposants qui les cachent à la vue du reste du monde, et qui dissimulent des secrets encore plus sauvages. Les ruines d'anciens mystères et de cultures oubliées sont presque aussi fréquentes que le vaste éventail de cultures qui traversent l'Étendue comme les rivières qui s'écoulent du lac Ocota.
L'Étendue est remarquable par la richesse de ses ressources, mais son impénétrabilité a empêché l'établissement d'autant d'empires qu'elle en a forgé. De nombreuses civilisations sont restées dans leurs foyers d'origine, et le double existe dans les tribus et nations nomades qui voyagent à travers l'étendue sauvage, élargissant leur vaste histoire à chaque pas. De Mzali à Jaha, une culture ancienne et des récits encore plus anciens traversent la vaste jungle de l'Étendue de Mwangi. Les peuples et les lieux de ces myriades de cultures n'attendent pas d'être découverts ou déterrés, mais existent plutôt selon leurs propres termes, à l'insu de l'ensemble de Golarion.
L'étendue de Mwangi a le don de rendre humbles les étrangers envahissants. Les ambitions démesurées ne font souvent pas le poids face à la beauté et à la cruauté de la nature, ni face aux innombrables secrets anciens qu'elle recèle. La jungle cache suffisamment de ruines de folies passées pour décourager même le plus vorace des peuples soi-disant civilisés de Golarion, datant d'avant même l'Effondrement de la Terre. Le petit nombre de cartes cohérentes pour une frontière aussi ancienne n'est pas une coïncidence. S'aventurer sur ces terres sans être guidé est synonyme de malheur pour tous les survivants, à l'exception des plus experts.
Cette région est beaucoup plus accueillante pour les personnes bien préparées et chaleureusement curieuses. La myriade de peuples indigènes qui s'épanouissent même dans les parties les plus profondes de la région ont une compréhension plus intuitive de la géographie et des communautés qui les entourent. Dans certaines des villes les plus connues de l'Étendue, comme Nantambu et Kibwe, la profondeur culturelle est à la hauteur de l'immense diversité qui caractérise l'ensemble de l'Étendue, sans parler de la région de la mer Intérieure. Ces communautés sont prêtes à partager avec les étrangers qui les écoutent. Ce livre est un guide que de nombreux habitants de Golarion n'auront peut-être jamais le privilège de consulter et qu'un groupe d'aventuriers serait heureux d'avoir à sa disposition. Si ce livre n'a pas toujours existé, Golarion a toujours eu l'Étendue de Mwangi, et il n'y a pas d'endroit plus beau et plus coloré au monde où se perdre.
L'Étendue de Mwangi, ses habitants, ses lieux, sa flore, sa faune et ses terres n'ont rien de nouveau. Des gens ont prospéré dans cet espace pendant des éons avant que votre groupe d'aventuriers ne le fasse. Ils continueront à le faire après. En tant que créateurs, joueurs et maîtres de jeu, nous visitons la maison de quelqu'un, pas simplement une toile de fond. Les expériences vécues par les personnages joueurs et les personnages non joueurs dans cette partie du monde, comme dans toutes les autres, seront certainement étranges, mais ce qui est nouveau pour nous en dehors du jeu fait depuis longtemps partie de Golarion dans la fiction. L'étendue de Mwangi a toujours été la maison de quelqu'un et nous, les personnes extérieures à la fiction de Golarion, sommes les extraterrestres qui apprennent à connaître cet endroit ensemble, comme n'importe quel autre endroit de ce monde. Traitez bien les maisons des autres, même si ces autres personnes sont vos propres personnages. Les fictions que nous peignons dans leurs espaces reflètent et s'inspirent de personnes et de lieux réels, et votre exotisme est l'existence de quelqu'un d'autre.
VILLES ET NATIONS
La variété culturelle de l'Expanse est immense. Rencontrer cette multitude peut donner l'impression de pénétrer dans un monde aussi vaste que celui de Golarion. Les nations plus formelles de la région ne rendent pas l'immensité de l'étendue culturelle de Mwangi plus digeste, mais elles éclairent ces expériences d'un contraste plus net. La nature sauvage de la région entretient avec la métropole des relations tour à tour tendues et florissantes, selon l'endroit où l'on se place.
Les villes les plus remarquables de l'Étendue de Mwangi offrent aux voyageurs un éventail étourdissant d'expériences, ainsi qu'une toile de fond riche pour les aventuriers. Les communautés urbaines et les infrastructures de l'Étendue de Mwangi sont très variées, allant d'anciens mystères presque oubliés à de gigantesques Mecques du commerce et de l'industrie. Aussi impressionnantes que soient les villes du reste de la région de la mer Intérieure, l'Étendue est sûre d'en avoir une tout aussi splendide et deux fois plus colorée.
Nantambu, fondée par le légendaire Vieux-Mage Jatembe, continue de prospérer en tant que havre emblématique de l'érudition des arcanes. Il abrite l'école de magie la plus ancienne et la plus importante de tout le Garund (et, selon certains, de tout le Golarion), le Magaambya. Équitable jusqu'au bout des ongles, Nantambu s'efforce de soutenir ses habitants, qu'il s'agisse d'étudiants du Magaambya ou d'artisans qualifiés résidant dans la ville. Quelle que soit leur situation, les élus de la ville se sont engagés à assurer un niveau de vie confortable aux autres. Le résultat est une communauté merveilleuse, souvent édifiante, faite de magnifiques canaux et ornée de verre soufflé, avec de nombreux secrets arcaniques à chaque coin de rue, et une leçon pour le monde entier non loin de là.
En comparaison, la richesse sordide et corrompue de Bloodcove est le fruit d'une politique et d'un commerce impitoyables. Le tristement célèbre Consortium Aspis - un puissant réseau de commerce international - voit son emprise sur Bloodcove, autrefois incontestée, s'effriter à mesure que les capitaines libres, désireux de s'approprier une part des perspectives de la ville, diluent l'emprise du Consortium. Sous le couvert de ce conflit commercial, des réfugiés sargaviens originaires de la nation désormais connue sous le nom de Vidrian tentent de se faire une nouvelle vie dans une ville portuaire qui ne rend la vie facile à personne. Bloodcove constitue une toile de fond idéale pour une histoire politique profondément enchevêtrée.
La cité-État de Kibwe soutient le commerce et tout ce qui est mercantile sur une vaste toile, avec ses marchés byzantins qui agissent à la fois comme un aimant animé et un creuset. L'étendue de la ville de Kibwe convient parfaitement à un environnement métropolitain. Presque tous les ancêtres de Golarion, des gnomes aux géants, se cachent dans ses denses alcôves. D'anciens murs gravés de runes encerclent la ville, et le choc des cultures qui s'y déroule offre un tour d'horizon étourdissant des sociétés qui renforce la diversité de l'Étendue.
La ville de Jaha, deux fois déserte, est beaucoup plus calme. Son passé astrologique obscur guide sa troisième vague d'habitants dans la croissance et le changement. La population de Jaha est bien moins diversifiée que celle de Kibwe, et l'histoire de ses habitants est une histoire personnelle entre deux groupes héritant de vieux traumatismes et d'énigmes bien plus anciennes. Les secrets de Jaha tirent leurs possibilités du sol et des étoiles. Pour les aventuriers qui cherchent à découvrir des énigmes historiques non résolues, Jaha s'avère une scène plus qu'idéale. Les possibilités urbaines sont aussi denses que les sols de la jungle, et ces exemples ne font qu'effleurer la surface d'un monde rempli de villes gouvernées par les morts, de communautés issues de nations renversées et de sociétés entières qui apprennent à se redéfinir dans le sillage de la tourmente coloniale.
Les étrangers réduisent souvent l'humanité de la région à une homogénéité inexacte de "Mwangi", mais l'éventail des expressions humaines qui traversent l'Étendue est vaste. Les marins Bonuwat et Lirgeni, les Caldaru, qui résident dans la robuste cité-état de Senghor, les Mauxi, qui voyagent beaucoup, de la limite nord de l'Etendue, les Sargavans, d'origine chélaxienne, qui ont rejeté la colonie de leur descendance, et les Zenj, toujours présents, forment la majeure partie de la population humaine de Mwangi, et ne représentent qu'une infime partie de l'humanité de la région.
Les étrangers considèrent souvent les gens et les lieux de cette région comme de nouvelles découvertes. En réalité, de nombreux habitants de la région se sont préservés et ont préservé leurs terres là où la nature n'a pas fait le travail à leur place. Les ancêtres de Golarion ont certains de leurs représentants culturels et ethniques les plus primordiaux qui traversent l'étendue de Mwangi.
QUESTIONNEMENT DES ÉTRANGERS
Si votre groupe arrive dans l'Étendue de Mwangi avec une équipe d'aventuriers déjà établie, il y a de fortes chances qu'ils ne soient pas originaires de la région. Voici quelques questions à prendre en compte lorsque vous jouez le rôle d'étrangers sur des terres qu'ils n'ont jamais visitées.
Quel effet votre présence aura-t-elle sur ce qui existe déjà ? Les PJ explorent-ils la région en raison d'une mission qui les a attirés ou poussés depuis une autre région ? Sont-ils ici de leur propre chef, et si c'est le cas, que veulent-ils ? Quelle menace inhérente les PJ pourraient-ils signifier sans le vouloir (et de manière compréhensible), et comment renforcent-ils cette inquiétude ? Comment peuvent-ils la dépasser ? Il n'y a pas de mal à ce que les personnages jouent les touristes si le groupe interroge les motivations des personnages-joueurs autant que le feraient les habitants.
Comment l'Etendue remet-elle en question et élargit-elle la compréhension que les PJ ont d'eux-mêmes ? L'Etendue contient de nombreuses cultures uniques pour des ancêtres familiers, ainsi que des éléments culturels familiers pour de nouveaux ancêtres et des communautés qui n'ont pas encore été introduites. Quelles hypothèses les PJ font-ils, et comment se recadrent-ils dans les différences et les similitudes auxquelles ils sont confrontés ? Les orcs matanjis reçoivent un accueil très différent de la part des non-orcs de cette région par rapport aux orcs du reste de Golarion, par exemple.
En quoi l'Étendue soulève-t-elle des questions sur la compréhension qu'ont les PJ de leurs origines ? Les cultures qui ont façonné les PJ peuvent déjà sembler étranges lorsqu'ils passent d'une nation à l'autre dans la région d'où ils viennent. Un saut à travers la Mer Intérieure offre un miroir encore plus clair sur les choses que ces personnages considèrent comme acquises dans leur pays d'origine. Apprendre à connaître une communauté inconnue selon ses propres termes, puis voir les résultats de votre propre tentative de l'enfermer dans une boîte familière peut être amusant et instructif, ou donner à réfléchir.
LANGUES
Mwangi est peut-être une désignation vague pour les habitants de l'Étendue, mais la langue qui partage ce nom est bien plus distincte. Cette langue commerciale très répandue est considérée comme "commune" par les habitants de la région. La langue mwangi donne souvent l'impression d'avoir autant de noms de communautés que de personnes, car il s'agit d'une langue particulièrement riche en dialectes, ce qui correspond à la forte saturation de communautés qui peuplent l'Étendue. Le dialecte ocotan, courant et fluide, contraste fortement avec le calda, plus inhabituel, qui utilise une grammaire oubliée depuis Senghor et un vocabulaire façonné et modifié par les voyages navals dans la mer intérieure. Le fait de parler la langue avec aisance dans l'Étendue indique souvent qu'il s'agit d'une langue étudiée et ayant beaucoup voyagé. Si les nombreux locuteurs du mwangi issus de ces différents groupes peuvent se comprendre, les nuances varient considérablement d'une communauté à l'autre. L'histoire de la langue mwangi rend cette variance peu surprenante. Les nombreuses communautés qui ont formé les branches de la langue dans le Golarion d'aujourd'hui remontent à une langue commune qui n'a pas encore été entièrement découverte par le monde moderne.
Certaines tendances discernables ont récemment émergé dans l'utilisation de la langue régionale. Les locuteurs originaires des villes les plus abritées par la nature sauvage de l'Etendue ont tendance à parler de manière très expressive, en utilisant le langage corporel autant que les mots. Ceux qui ont fait leur vie dans des villes au trafic plus international, comme Bloodcove, manient la langue dans un dialecte parsemé d'expressions taldanes distinctes. Les tribus nomades et les communautés rurales s'expriment plus sèchement et silencieusement, avec des intonations d'une grande subtilité, développées pour éviter de perturber les menaces de la nature sauvage qu'ils risquent de rencontrer.
Dans l'Étendue, la plupart des langues sont idiosyncrasiques d'une communauté à l'autre, car chaque groupe a besoin de peu de choses pour interagir dans un environnement aussi riche en ressources. Certaines sont plus répandues en raison des nombreux déplacements de la culture d'origine dans la région. D'autres sont liées à la survie et à la sécurité, comme l'utilisation croissante de la langue Matanji pour appeler à l'aide contre les menaces diaboliques de l'Etendue.
ADVENTURES
Pour les indigènes comme pour les étrangers, les explorations les plus fertiles de l'Etendue émergent de ses histoires denses, ainsi que de la façon dont les gens découvrent, changent et sont changés par la région. La terre tisse une vaste tapisserie de questions sur l'histoire des Mwangi. Les réponses à ces questions offrent des possibilités encore plus passionnantes pour le présent. La région se présente comme une toile épique prête à être peinte avec des histoires extraordinairement personnelles où le présent et le passé s'entrechoquent. L'Étendue est pleine de mystères autonomes, ce qui fait de la redécouverte et de la connexion au passé des thèmes parfaits pour le voyage de votre groupe. La terre retrace tant de fils jusqu'à Golarion avant la chute de la Terre, d'une manière que d'autres régions ont perdue au cours de leur croissance. Qu'est-ce que cela signifie de parcourir cette histoire et de la protéger alors qu'elle redevient évidente ? La survie est le mot d'ordre pour beaucoup de ceux qui bravent la nature sauvage de Mwangi. Il en va peut-être de même pour votre groupe. Les préparatifs d'une visite de donjon endiablée sont bien plus complexes, voire remplacés, par les défis qu'un groupe doit relever pour résister à la formidable nature de l'Étendue de Mwangi. La plupart des paysages sont aussi colorés et vivants que les gens qui les peuplent, mais cette apparence séduisante peut être le moyen idéal de piéger un groupe en proie à de graves difficultés. Jouez avec ce qui se passe lorsque les joueurs ont peu de ressources pour faire face à de nombreux risques naturels.
Les mystères de l'Etendue sont une merveilleuse façon d'explorer une ambiance pulpeuse pour encadrer la campagne de votre groupe. De nombreux secrets inclus dans ce livre et dans la région ont des points d'ancrage clairs et des réponses fournies, mais beaucoup d'autres ouvrent de toutes nouvelles portes que votre groupe devra définir. Même si ce livre confère à la région une nouvelle profondeur, l'Étendue de Mwangi dispose de beaucoup d'espace pour devenir bizarre et sauvage à partir des histoires que les joueurs souhaitent raconter. Curieux des mystères cosmiques de l'univers ? C'est aussi le cas de certains habitants de l'Étendue ! Vous voulez vous lancer dans la chasse aux démons ? Les orcs Matanji et d'autres seront ravis d'aider les joueurs et de leur montrer les ficelles du métier.
La colonisation et la mondialisation sont des thèmes qui touchent de nombreuses parties de l'Étendue de Mwangi. L'Etendue est une région étonnamment riche en ressources. Ses innombrables biomes sont colorés, étendus et abondants dans ce qu'ils offrent aux hommes et aux créatures qui les habitent. Les étrangers ont exploité ces ressources, et les colonies des nations qui n'ont pas respecté la terre et ses habitants se sont développées et ont été détruites à leur tour. Bien que l'environnement fournisse plus qu'il n'en faut pour partager et échanger des quantités mesurées, les pressions exercées par l'exploitation commerciale et la consommation inconsidérée constituent un terrain fertile à explorer dans la région. Dans quelle mesure la voracité d'une nation plonge-t-elle dans les ressources naturelles de l'Etendue, qu'il s'agisse d'une entité étrangère ou non ? Le commerce et ses conséquences peuvent revêtir un intérêt particulier dans les récits de la région. Dans une région qui est devenue aussi mondialisée que les régions de la mer intérieure, que signifient ces mêmes modèles de commerce pour la santé de l'Etendue ? Envisagez des communautés et des cultures qui ne partagent pas et ne monnayent pas les mêmes choses que leurs voisins internationaux afin de trouver une tension catalytique autour de laquelle construire une histoire.
Ces conversations peuvent être approfondies en explorant les thèmes de l'oppression, que ce soit en se tournant vers l'intérieur et en explorant les tensions entre les communautés et les nations au sein de l'Étendue ou vers l'extérieur pour examiner les pressions externes des influences étrangères sur la région. Des institutions brutales d'esclavage et d'expansion existent ou ont existé récemment, et ces actes ont des répercussions et laissent des cicatrices que ce livre explore.
Quelles que soient les pistes qu'un groupe d'aventuriers choisira de suivre, l'Étendue de Mwangi est plus que suffisamment vaste pour les couvrir. Ce livre contient un potentiel infini, à la fois explicitement détaillé et laissé en suspens pour qu'un groupe intrépide le remplisse et se l'approprie. Les possibilités de l'Étendue en tant que cadre d'aventure vont bien au-delà des mots écrits ici. Pour les MJ inventifs et les joueurs intrépides, l'Étendue de Mwangi est une invitation à s'approprier Golarion et à sortir de la carte, pour ainsi dire. Utilisez ce livre comme une rampe d'accès à votre aventure !
=NO PLACE LIKE HOME= Il se peut que votre groupe démarre une campagne avec de nouveaux personnages issus de cultures résidant dans l'Étendue de Mwangi. Lorsque vous faites d'une région fictive qui vous est inconnue votre foyer, cela peut vous aider à éviter d'exotiser la région. Cela suscite également des questions qui peuvent fournir un contexte plus approfondi et une meilleure compréhension de ce qui est nouveau dans la région pour vous en tant que joueur et de ce qui est devenu familier pour votre PJ. Considérez les points suivants lorsque vous créez un personnage Mwangi.
Que vous a appris votre pays ? Commencer par ce que vous avez appris de votre maison dans l'Etendue peut vous aider à établir un lien avec quelque chose que vous, en tant que joueur, souhaiteriez comprendre plus en profondeur. Le fait que la maison soit au cœur de la vision du monde d'un PJ offre de nombreuses possibilités d'approfondir un concept qui semble particulièrement étranger à un joueur.
Qu'est-ce qui reste mystérieux pour vous à propos de la maison ? Cela donne un bon signal au joueur et au groupe dans son ensemble sur ce qu'il faut explorer et définir dans le monde. Un tel cadre est plein de mystères, mais les joueurs qui découvrent ces secrets pour eux-mêmes ajoutent un angle personnel à ce PC et à la communauté dont il est issu.
De quoi vous protégez-vous ? Quels sont les changements qui effraient le plus votre personnage, et pourquoi ? Que cherchez-vous à préserver ? Vous efforcez-vous de changer quelque chose qui vous semble anormal dans votre milieu culturel ? Toutes ces questions auxquelles vous répondez en tant que personne du Mwangi en disent long sur les valeurs individuelles dans cette partie du monde. Il n'y a pas de meilleur moyen de faire sentir qu'un endroit est vivant que de le faire vivre. Le fait d'avoir des PC originaires de l'Étendue qui participent à l'aventure dans l'Étendue donne une vie personnelle aux histoires que votre groupe raconte ensemble.
THREATS
L'Étendue de Mwangi abrite un large éventail de dangers pour les personnes non préparées. La beauté de l'Étendue dissimule de nombreux dangers mortels. Des terres détrempées à la jungle hurlante, d'innombrables histoires poignantes racontent les dangers des étendues sauvages de Mwangi, et tout autant de personnes en ont été victimes. Bien que l'écosystème prospère grâce à son propre ordre interne, les cycles qui maintiennent la nature de la région en vie existent en partie grâce à un tribut mortel. Prédateurs et proies s'affrontent au soleil comme à l'ombre, et la flore de la jungle s'épanouit magnifiquement grâce à sa propre persistance plutôt qu'à une quelconque docilité attendue. Les collines, les plaines et les ruines retiennent moins l'attention dans les récits qui s'échappent de l'Étendue, mais ne méritent pas moins de prudence.
Naviguer dans les jungles de l'Etendue peut souvent ressembler à une bataille pour les non-initiés, mais l'explorateur avisé sait qu'il ne doit pas considérer les nombreux dangers de la terre comme un combat, mais plutôt comme une danse délicate. Il sait que le but est d'éviter de perturber l'environnement dans lequel il navigue s'il ne veut pas s'y perdre. Ce principe pose davantage de problèmes aux nouveaux venus dans la région, et même à ceux qui y ont vécu toute leur vie, car le subterfuge est un réflexe pour les dangers de l'Etendue et l'environnement qui l'entoure est prêt à soutenir les feintes de la nature.
Les menaces se présentent également sous forme de petits paquets, et souvent sous des formes rassasiantes. Les poisons peignent l'Etendue en costumes chromatiques que le voyageur prudent et aguerri sait éviter, mais pour le non-initié, la mauvaise plante peut devenir une erreur inconfortable, voire mortelle.
Les navigateurs chevronnés de l'Étendue savent qu'il faut vérifier l'odeur, la couleur et les autres signes révélateurs d'une nourriture ou d'une folie potentielle. Nombre de ces agents vénéneux provoquent la douleur par ingestion, tandis que d'autres infligent leur poison par contact. Les huiles d'un arbre à singes peuvent être inoffensives en elles-mêmes, mais l'odeur piquante avec laquelle elles marquent l'infortuné en fait une proie de choix pour les chasseurs de la jungle. Les tenthrèdes géantes (et les essaims de leurs parents plus petits) peuvent s'avérer des nuisances individuelles à la première rencontre, mais le cycle de vie dévoreur de chair de la naissance d'une tenthrèbe géante tue de nombreuses créatures qui ont essayé de naviguer dans les jungles de l'Etendue, et hante de nombreuses aventures qui ont été soit témoins, soit presque victimes du processus. Si les jungles de l'Étendue de Mwangi retiennent l'attention dans les récits qui circulent dans Golarion à propos de la région, les collines, les plaines, les rivières et surtout les ruines qui composent la majeure partie de l'Étendue peuvent être tout aussi meurtrières. Le climat qui ravage l'Étendue est aussi redoutable que la flore et la faune, et les risques environnementaux pimentent l'Étendue de Mwangi avec une régularité décourageante. Les plages du lac Ocota sont aussi susceptibles de piéger les passants dans une mare de sables mouvants que le sol de n'importe quelle jungle de Mwangi. Les puissantes tempêtes qui s'abattent sur la région noient régulièrement des pans entiers de l'Étendue. Les tempêtes de jungle particulièrement violentes peuvent renverser les arbres de l'Étendue sans que ceux qui passent en dessous ne s'aperçoivent de leur disparition gravitationnelle imminente.
La chaleur omniprésente et souvent étouffante de l'Étendue peut être pénible à l'intérieur et à l'extérieur des jungles de la région. Une pluie battante et insistante s'abat régulièrement sur la jungle, et la végétation fertile fleurit aussi souvent qu'elle pourrit partout où les explorateurs se rendent. Que ce soit dans les collines et les plaines ou sous la canopée de la jungle, les crues soudaines et autres risques tempérés mettent à l'épreuve la vie locale et celle des visiteurs. Tous ces éléments contribuent à créer un climat agressif, moite et humide, avec un air qui peut être étouffant, souvent décrit comme "assez épais pour être mâché". Midi est le pire moment pour se promener dans les étendues sauvages de l'Étendue, et la chaleur intense a l'habitude de clouer au sol ceux qui sont assez audacieux pour essayer de la traverser.
Si les dangers environnementaux et la faune redoutable de l'Etendue ne parviennent pas à arrêter les aventuriers effrontés, il leur reste à faire face à sa principale menace : l'éventail de maladies qui menacent la nature du Mwangi. La connaissance de risques pathogènes bien documentés tels que la dysenterie, son cousin plus "doux" le crachat de feu, et la malaria ne prépare guère l'aventurier novice aux maladies les plus mortelles de l'Étendue. La terrible torpeur provoquée par les sensations d'écrasement de la fièvre de l'écraseur d'os transmise par les moustiques, les pustules et les écailles douloureusement suintantes de l'écaille verte et l'immonde et douloureuse pourriture des tourbières ont eu raison de la santé de trop de voyageurs non préparés. Beaucoup de ces maladies peuvent être combattues ou traitées - une amputation rapide permet d'enrayer la propagation de l'exsudat cramoisi des doigts aux poumons - mais les maladies des régions sauvages de Mwangi font souvent des ravages morbides.
Dans toute l'étendue, et en particulier le long du lac Ocota, les démons et leurs divers adorateurs constituent une menace. Malgré les mesures de protection que les orcs de Matanji ont mises au point pour se protéger et protéger la région des menaces diaboliques, le danger est toujours très, très réel. Des dizaines d'autres bêtes redoutables menacent les étendues sauvages de Mwangi, parfaitement adaptées à la recherche de leurs proies. Aussi belle que soit la région, elle regorge de dangers.
RENCONTRES ALÉATOIRES
Les forêts tropicales, les savanes et les côtes de l'Étendue de Mwangi abritent l'une des plus grandes biodiversités naturelles de la surface de Golarion.
L'Étendue abrite également des milliers de créatures magiques et d'ancêtres inhabituels. Si nombre d'entre elles sont fascinantes et merveilleuses, elles peuvent aussi présenter un danger pour les imprudents et les inexpérimentés. Les animaux recherchent rarement les humains, mais sont souvent agressifs lorsqu'ils perçoivent une intrusion ou une menace : aucun aventurier ne souhaite se retrouver du mauvais côté d'un éléphant mâle furieux ou d'un rhinocéros en train de charger ! Certains ancêtres peuvent être pris pour des monstres et se heurter à des étrangers, et comme dans tout Golarion, certains êtres qui hantent l'Étendue, quelle que soit leur origine, sont vraiment méchants. Voir les pages 289-307 de ce livre pour une liste partielle des créatures que les aventuriers peuvent rencontrer en voyageant dans l'Étendue.
==ÉTAT DE MWANGI
De nombreuses marées de changement irradient l'Etendue, depuis le lac Ocota et ses nombreuses rivières jusqu'aux extrémités des limites nébuleuses de l'Etendue. Dans chaque localité de l'Étendue, une vie vibrante palpite, encore inconnue du monde international. Pourtant, l'Étendue commence à ouvrir ses vérités à l'œil extérieur, à la fois à elle-même et au reste de la région de la Mer Intérieure. Chaque fois que ce processus est révélé, une nouvelle couche d'histoire qui aurait pu être perdue ou oubliée est mise en lumière. Les liens avec Golarion avant l'effondrement de la Terre sont profonds et étendus. À bien des égards, cette histoire et ce contexte se trouvent dans les ruines de la région. Ils vivent et respirent dans les peuples indigènes de l'Étendue, et dansent à travers les mots de la langue commune Mwangi.
Aucun gouvernement centralisé n'unit la myriade de nations, de cultures et de villes de l'Étendue de Mwangi. Par conséquent, les relations sont tout aussi variables et se compliquent encore plus avec les influences extérieures. Certaines localités, comme Nantambu et Kibwe, accueillent volontiers les étrangers qui ont des affaires en cours dans leurs murs. Les tensions au sein des nations côtières telles que le Vidrian restent vives après leur large libération de l'influence coloniale et la fin de la soumission matérielle de la nation à la piraterie.
La religion et le culte sont des sujets curieux dans l'Etendue. De nombreux habitants des nations de la région sont tout aussi enclins à vénérer des dieux connus ou oubliés que leurs dirigeants, comme Walkena, l'enfant régent mort-vivant de Mzali. D'autres adorent des forces plus viles ; des cultes exaltent les démons et d'autres entités diaboliques. Les plus notables sont peut-être les adorateurs du seigneur singe démoniaque à la fourrure rouge, Angazhan, un seigneur démon de la force vicieuse et de l'entropie. Bien que son serviteur le plus important, le Roi Gorille, ait été tué sans successeur pour présider la cité d'Usaro, de nombreux cultes vénérant le seigneur pratiquent leur violente vénération dans les profondeurs des jungles de l'Etendue. De manière plus holistique, un grand nombre de cultures chamaniques et d'adorateurs des phénomènes naturels composent le paysage spirituel de l'Étendue de Mwangi.
La géographie de Mwangi est celle de la générosité naturelle. Riche en ressources, comme toute autre région qui se respecte, elle abrite une diversité vertigineuse d'animaux sauvages, de cultures anciennes et changeantes, et d'immigrants opportunistes. Les indigènes défendent les riches minerais des montagnes du nord de la Barrière et de la Chaîne brisée, ainsi que les herbes rares et les cultures fertiles, contre les colons avistanais et leurs forces militaires. De nombreuses communautés ont été poussées à se défendre contre l'exploitation et l'oppression, et les dernières décennies ont été marquées par leur guérison, à l'image de la réforme du Vidrian, suite à la subversion et au rejet de la colonisation chelaxienne par le biais d'une révolution. Bien que les nations garundi de l'est aient trouvé des relations commerciales efficaces dans les vastes marchés intérieurs de Kibwe, et que les ports de Senghor accueillent désormais tout un réseau de commerce de la mer intérieure, l'approche autosuffisante dans laquelle s'épanouissent de nombreuses cultures et communautés basées à Mwangi ne s'est pas beaucoup livrée au commerce international ou à l'importation. Beaucoup de ces groupes, par commodité et par scepticisme à l'égard des étrangers, ne commercent qu'avec leurs voisins immédiats.
L'Étendue de Mwangi se trouve dans une situation où elle raconte sa propre histoire, une histoire individuelle et passionnante à la fois. Les perspectives extérieures qui viennent à sa rencontre ne dictent pas son existence, mais finissent par mettre en lumière la façon dont cette étendue autrefois mystérieuse de Golarion est et a été en train d'évoluer.
HISTOIRE
Les étrangers à l'Étendue de Mwangi ne connaissent généralement que quelques éléments de l'histoire de la région, principalement en ce qui concerne ses liens avec les événements de l'Avistan. L'Étendue a joué un rôle central dans l'histoire de Golarion depuis le tout début, mais le reste du monde ne connaît guère ses héros, à l'exception du légendaire vieux mage Jatembe, et encore moins sa géographie en dehors des ruines que les aventuriers avistanais ont pillées pendant des siècles. Mais les habitants de l'Étendue de Mwangi connaissent leur histoire : leurs mains ont construit les grandes cités que les étrangers ne voient que comme des sources de trésors et d'aventures sanglantes ; leurs esprits ont découvert la magie légendaire, les médicaments qui sauvent des vies et d'autres connaissances aussi essentielles à la vie que le sel et bien plus précieuses que l'or. Ces histoires ont été transmises de génération en génération par des écrits méticuleux et des récits oraux, bien que, comme pour de nombreuses nations dans le reste de la région de la mer intérieure, des événements historiques cataclysmiques aient souvent entraîné la perte de pans entiers de connaissances.
ÂGE DES SERPENTS (INCONNU)
Avant que l'humanité n'apparaisse sur la scène mondiale de Golarion, les serpentfolks avaient déjà bâti un empire qui s'étendait sur plusieurs continents. Cependant, une période glaciaire a ralenti leur expansion et leur reproduction, ce qui, combiné aux conflits avec les civilisations iruxi et cyclope, a empêché les serpentfolks de s'étendre trop loin dans le monde de la surface.
À la fin de l'âge des Serpents, les elfes sont arrivés sur Golarion. Les elfes ont quitté leur patrie de Sovyrian, sur la planète Castrovel, pour rejoindre le continent de Golarion, l'Avistan, en empruntant un immense portail interplanétaire appelé aiudara, ou "porte des elfes". Après avoir fondé la nation de Kyonin, de nombreux elfes ont entrepris d'explorer le monde de Golarion, construisant d'autres aiudara pour se permettre de voyager instantanément vers des terres disparates à travers de nombreux continents.
ÂGE DE LA LÉGENDE (INCONNU À -5293 AR)
La civilisation elfique atteignit son apogée à l'âge de la légende, et les explorateurs elfiques atteignirent l'étendue de Mwangi à cette époque. Les elfes fondèrent la nation de Mualijae dans l'Étendue de Mwangi, qui s'étend sur la majeure partie de la Jungle de Mwangi. Les premières cultures humaines expansionnistes entrèrent en conflit avec cette nation elfique à plusieurs reprises au cours des siècles et furent repoussées. Bien que les petites colonies humaines pacifiques n'eurent que peu de problèmes avec les elfes de Mualijae, ces conflits cimentèrent la réputation de la jungle de Mwangi comme étant dangereuse pour la majorité de l'humanité.
La nation humaine d'Azlant s'est développée au cours de l'Âge de la Légende. Alors que l'empire s'étendait vers l'est, il entra en conflit avec l'empire serpentfolk dans l'Étendue de Mwangi, ce qui conduisit les Azlanti à repousser les serpentfolks dans des redoutes souterraines et, finalement, dans les Terres des Ténèbres. Les serpentfolks ont tenu bon jusqu'à Ilmurea, le sanctuaire de leur demi-dieu Ydersius. Le champion azlanti Savith fit campagne depuis les colonies de l'ouest de l'Avistan jusqu'à l'étendue de Mwangi pour mettre fin à la guerre et décapiter Ydersius. Savith tomba peu après sous le coup du venin du dieu-serpent, et ses disciples l'enterrèrent dans un avant-poste isolé qu'ils nommèrent Saventh-Yhi en son honneur. Les Azlanti ne tentèrent cependant pas de s'emparer des terres de l'Étendue de Mwangi dont ils avaient chassé les serpentfolks, laissant Saventh-Yhi comme une cité isolée dans une région qui restait par ailleurs épargnée par leur expansion. Après la retraite des serpentfolks dans les Ténèbres et le retour des Azlanti sur leurs propres terres, la civilisation cyclope de Ghol-Gan s'est développée pour combler le vide de pouvoir. La culture Ghol-Gani s'est développée à partir de petites colonies vénérant la nature pour devenir un empire adorant le soleil et la lune, couvrant une grande partie de ce qui est aujourd'hui les Chaînes, les Terres Détrempées et une partie de l'Étendue de Mwangi. Ils se sont d'abord heurtés aux vestiges survivants des serpentfolks lors de leur expansion souterraine, mais les Ghol-Gani ont fini par adopter certains rites religieux et pratiques sacrificielles de leurs ennemis, à la recherche désespérée d'un quelconque avantage. Ils repoussèrent les serpentfolks plus loin dans les Terres Obscures et consolidèrent leurs nouveaux territoires. Les Ghol-Gani ont continué à adopter ces pratiques religieuses, ce qui a entraîné une concurrence entre les cités-états pour les ressources. Les candidats qui plaisaient aux dieux nouvellement adoptés, y compris ceux de la Tapisserie sombre, étaient particulièrement recherchés. Les Chutes de Terre détruisirent complètement de nombreuses cités Ghol-Gani. Celles qui sont restées se sont retrouvées coupées de leurs réseaux commerciaux, incapables d'acquérir les ressources nécessaires à leur reconstruction. Finalement, ces sites Ghol-Gani ont dépéri, laissant derrière eux des ruines maudites et hantées qui n'attendent que de corrompre ceux qui tombent dessus.
ÂGE DES TÉNÈBRES (-5293 AR À -4201 AR)
En -5293, les étoiles se sont abattues sur Golarion lors du cataclysme de l'Effondrement de la Terre. L'impact de la dévastation aurait effacé le soleil pendant un millénaire, entraînant la chute des empires azlanti et thassilonien, ainsi que celle de Ghol-Gan et de Saventh-Yhi, déjà en perte de vitesse. Au milieu de cette destruction et de cette tragédie, l'arboricole Dimari-Diji s'est réveillé pour assister au désastre. Après un siècle d'exploration, Dimari-Diji découvrit le mystérieux Puits de Némésis, un chemin entre les mondes, et fit le serment de protéger la région des entités malveillantes qui l'utiliseraient pour semer le chaos sur Golarion.
Les chutes de terre ont provoqué des répliques longtemps après l'impact initial, depuis la montée des eaux jusqu'au déplacement des alizés qui apportaient auparavant la pluie dans les régions méridionales de l'Etendue. Une série de sécheresses désastreuses a poussé un groupe de pasteurs zenj vivant dans la savane à quitter leur terre natale et à s'enfoncer plus profondément dans la jungle. Menés par deux sœurs déterminées, la druidesse Kamar et la guérisseuse Jahar, les réfugiés pacifistes ont erré pendant des années à la recherche d'un territoire non revendiqué où ils pourraient s'installer. Kamar, en communion régulière avec le paysage, finit par rencontrer l'esprit ancien de Dimari-Diji et lui proposa un pacte : son peuple l'aiderait à cacher et à garder le Puits de Némésis si l'arboricole permettait au groupe de s'installer dans sa forêt. Dimari-Diji accepta et les réfugiés utilisèrent les compétences acquises au cours de leur voyage pour mettre au point des médicaments et des composés alchimiques de plus en plus efficaces.
Alors que la plupart des elfes s'étaient retirés en Sovyrie avant la catastrophe, les elfes de Mualijae choisirent de rester et de défendre leurs terres contre les ténèbres à venir. Ils affrontèrent le mal sous la forme de Dahak, dieu des dragons maléfiques, qui, dans la perturbation causée par l'Effondrement de la Terre, s'était infiltré dans le Plan matériel en exploitant l'un des aiudaras elfiques. Les clans qui devinrent les Ekujae sacrifièrent leurs plus grands guerriers pour emprisonner Dahak dans le réseau de portails de l'aiudara, laissant la manifestation piégée entre les plans. Ces clans se rassemblèrent autour de l'Anneau d'Alseta, le grand centre d'aiudara, pour développer les moyens de tenir la manifestation de Dahak en échec jusqu'à ce qu'ils puissent trouver un moyen de la détruire définitivement. Pendant ce temps, d'autres clans ont voyagé vers le nord-est et ont fini par redécouvrir la cité blanche de Nagisa. Malgré l'architecture clairement elfique de la ville, ses origines s'étaient perdues dans le temps et son cœur avait attiré des influences démoniaques.
Les clans n'étaient pas d'accord sur la manière de traiter ce nouveau mal. Ceux qui choisirent de rester près de Nagisa, d'étudier ses ruines et de tenter de chasser les démons, devinrent les Alijae. D'autres, craignant d'être eux-mêmes corrompus, continuèrent vers les rives du lac Ocota, où ils vécurent en paix jusqu'à l'ascension du premier roi gorille. Résolus à affronter le mal plutôt qu'à se retirer à nouveau, les clans - qui s'appellent désormais les Kallijae - entreprirent de résister à la corruption de l'intérieur.
Alors que les Mualijae perdirent le contact avec les autres civilisations elfiques restées sur Golarion, les nains de Mbe'ke conservèrent des liens avec leurs proches à leur arrivée dans l'Etendue. Quelque temps après que la Quête du Ciel eut ramené les nains à la surface, plusieurs groupes partirent vers le sud pour établir des citadelles naines au-delà de l'Avistan. Un groupe de clans construisit Dongun Hold dans l'actuelle Alkenstar. Les clans qui allaient devenir les Mbe'ke formèrent une alliance avec les dragons des nuages des hautes terres de Terwa, fondant ainsi Cloudspire. Au fil des siècles, les Mbe'ke firent de leur citadelle un centre prospère de commerce, d'exploitation minière et de métallurgie, tout en maintenant des liens avec d'autres forteresses naines.
ÂGE DE L'ANGOISSE (-4200 AR À -3469 AR)
L'écrasement de la Terre a brisé la plupart des plus anciennes civilisations de Golarion, qui n'ont pu être restaurées, et de nombreux savoirs ont disparu avec elles. Partout dans le monde, les gens ont lutté pour reconstruire et réinventer ce qu'ils avaient perdu. C'est à cette époque que sont apparus les héros les plus célèbres de l'Étendue de Mwangi : Le vieux mage Jatembe et ses dix guerriers magiques. Le récit complet de toutes leurs légendes dépasse le cadre d'une introduction à l'histoire, mais la plus grande réussite de Jatembe a été la réintroduction de la magie et de l'envoûtement dans un monde qui avait à moitié oublié que c'était possible. Le premier et le plus important des enseignements de Jatembe était que le savoir, quel qu'il soit, devait être partagé : si personne n'en bénéficiait, quelle en était la valeur ? Bien que chacun de ses dix guerriers magiques ait ses propres centres d'intérêt, ils suivirent l'exemple de leur maître, prenant des apprentis à former et les envoyant faire le bien dans le monde. Au fil du temps, le principal disciple du Guerrier Magique Éléphant, connu sous le nom de Plume de Jade, s'est rendu compte que les connaissances des autres Guerriers et de leurs apprentis n'étaient pas préservées, car la plupart d'entre eux passaient d'un problème ou d'une énigme à l'autre sans documenter leurs solutions ou les communiquer à d'autres. Plume de Jade en parla à Éléphant et proposa que les apprentis choisissent un endroit pour se rencontrer régulièrement et échanger leurs connaissances. Eléphant accepta et encouragea tous ses disciples à se réunir avec ceux de son amie l'Araignée verte, à Nantambu, la ville préférée de l'Araignée verte.
Ces réunions devinrent rapidement un événement annuel, et les disciples des autres guerriers magiques - qui ne voulaient pas que leurs exploits soient oubliés dans les chroniques de l'éléphant - se joignirent bientôt à eux. Dans toute l'Étendue, ceux qui recherchaient la connaissance pour elle-même ou pour en faire profiter leur communauté affluèrent au Nantambu, cherchant des enseignants dans tous les domaines, de l'herboristerie à l'irrigation, en passant par la théorie de l'abjuration et la magie météorologique. Elephant et Verdant Spider n'ont pas rédigé de codes de conduite, de programmes stricts ou de contrats d'apprentissage ; tout ce que Verdant Spider demandait, c'était que les futurs étudiants aident les villageois dans leur travail et qu'ils contribuent à leur alimentation et à leur entretien, ainsi qu'à celui des autres. Cette attitude décourageait subtilement ceux qui n'étaient intéressés que par le gain personnel et le prestige, tout en encourageant ceux qui étaient motivés par le travail pour le bien commun. Ceux qui n'étaient pas enclins à le faire étaient présentés aux adeptes les plus militants du Léopard d'azur, qui étaient plus qu'heureux de les voir partir. Lorsque les apprentis commencèrent à agir de manière communautaire, Serpent d'Or les honora en leur donnant l'un de ses propres surnoms, "Magaambya".
Le Nantambu devint connu comme un lieu d'apprentissage partagé et de tolérance pour tous ceux qui étaient prêts à vivre, apprendre et travailler ensemble. Cette réputation et les rumeurs concernant la présence d'un anadi parmi les guerriers magiques attirèrent l'attention du peuple anadi, un peuple d'araignées aux formes changeantes, naturellement doué pour la magie de transmutation. Au cours des siècles passés, les anadis s'étaient approchés de villes aujourd'hui perdues, ne cherchant qu'à apprendre et à commercer, mais ils avaient été repoussés par l'arachnophobie instinctive de nombreuses espèces sapientes. Refusant d'abandonner, les anadis ont consacré des siècles à modifier leurs formes pour susciter moins de peur, et le Magaambya ayant accepté les pétitionnaires iruxi et gnoll, leurs espoirs se sont accrus. Un trio de lanceurs de sorts anadis demanda à être admis au Magaambya et gagna rapidement le respect de tous grâce à ses compétences et à son dévouement.
À la veille d'être officiellement acceptés comme enseignants, ils demandèrent à parler à Jade Feather en privé et révélèrent leurs autres formes. Plume de Jade surmonta son inquiétude initiale pour leur dire qu'ils seraient les bienvenus quelle que soit leur forme. L'anadi Danseuse pommelée répliqua que si certains étaient prêts à ignorer une apparence effrayante pour voir le cœur bien intentionné qui les habitait, ce n'était pas le cas de tous, et l'anadi avait perdu de nombreux êtres chers qui s'étaient trompés sur leur accueil. La Danseuse pommelée demanda à Plume de Jade d'être discrète quant à leurs autres formes et de travailler avec les anadis pour faire du monde un endroit plus sûr pour se révéler. Bien qu'elle soit convaincue que toutes les connaissances doivent être partagées, Plume de Jade réalisa que révéler la nature des anadis les mettrait en danger, et elle accepta de garder leur secret. Depuis des millénaires, les enseignants du Magaambya diffusent discrètement des histoires de Grand-mère Araignée et d'esprits bienfaisants déguisés en araignées, tout en continuant à accueillir des élèves anadis et en espérant qu'un jour, ils se sentiront suffisamment en sécurité pour sortir de l'ombre.
ÂGE DU DESTIN (-3470 AR À -632 AR)
Lorsque Golarion émergea de l'Âge de l'angoisse, de nouveaux empires virent le jour. Le Héron noir, l'un des guerriers magiques du vieux mage Jatembe - ou un successeur portant son masque - a réuni les nomades du sud du Garundi et un certain nombre de tribus du Mwangi pour lutter contre les cultes de Rovagug. Les chefs de l'alliance ont commencé par utiliser la magie de l'air pour attaquer depuis les arbres ; ils ont bientôt mis au point des plates-formes volantes, presque invulnérables aux attaques conventionnelles et capables de frapper de n'importe où. Les cultes de la Bête Brute ayant été supprimés pour l'instant, les tribus alliées souhaitèrent retourner à leur mode de vie nomade tout en conservant leurs relations et en continuant à développer leur technologie volante. Elles formèrent l'empire Shory, qui fleurit en cette période de paix, élevant d'abord Kho, puis ses autres cités, vers les cieux. Fidèles aux traditions d'hospitalité des nomades et aux enseignements du Magaambya en matière de service, les cités volantes offraient des soins, des connaissances et des nouvelles d'autres contrées aux cités terrestres qu'elles croisaient.
Les mages qui construisaient et entretenaient les appareils de vol des cités gagnèrent de plus en plus de pouvoir, et l'Empire Shory se transforma en une véritable société régie par la magie, dans laquelle un triumvirat de lanceurs de sorts dirigeait chaque cité. Cependant, leurs techniques aéromantiques engendrèrent une dépendance à l'égard des êtres invoqués, à commencer par les élémentaires, puis les démons et les créatures de la Sombre Tapisserie. Entre l'arrogance croissante, l'aliénation des civilisations voisines et le manque d'entretien, les cités succombèrent aux attaques des rejetons de Rovagug, aux maladies ou à d'autres événements tragiques. Bien que l'empire Shory ait duré près de deux mille ans, peu de documents ont survécu, et nombreux sont ceux qui considèrent leurs cités volantes comme une légende. Cependant, les ruines de Kho, situées dans le mur-barrière séparant l'Étendue de Mwangi des déserts d'Osirion, prouvent que ces cités Shory n'étaient pas un simple mythe.
Les cités volantes de Shory, même au crépuscule de leur existence, avaient suffisamment bien rempli leur mission d'enseignement pour que, malgré l'effondrement de leur empire, la civilisation plus large qu'elles avaient contribué à nourrir ne s'effondre pas. Pour de nombreux habitants de l'Etendue, la vie continua comme elle l'avait fait au cours des six siècles précédents, même si les visites des cités volantes s'espaçaient de plus en plus. Les réseaux commerciaux et les sphères d'influence politique se réduisirent mais restèrent intacts, et avec le temps, plusieurs polities zenj comblèrent le vide de pouvoir. Conformément à leur structure sociale duale, la plupart des établissements statiques se sont formés dans la forêt sous la direction d'un homme, mais chacun de ces établissements entretenait des relations avec une tribu sœur dans la savane, dirigée par une matriarche nomade. Les villes forestières commercialisaient des produits agricoles, des médicaments, des tissus et d'autres produits finis à leur tribu sœur en échange de viande, de peaux, d'ivoire, d'ornements en os et en corne, ainsi que de lait fermenté et de yaourt. Le mois entourant l'équinoxe était la période de rencontre traditionnelle pour ces foires commerciales. Les communautés échangeaient également des adolescents et des jeunes : selon une longue tradition, un jeune qui n'aimait pas le rôle traditionnel de sa communauté de naissance était encouragé à chercher un apprenti ou un partenaire de mariage dans la tribu sœur, car les anciens comprenaient que le fait d'imposer un rôle à quelqu'un qui n'y était pas adapté ne pouvait qu'entraîner le malheur de toute la communauté. Grâce à ces échanges, les communautés se sont diversifiées tout en restant unies, et certaines sont devenues de grandes villes. Les plus grandes et les plus célèbres d'entre elles se déchirèrent cependant dans des luttes de pouvoir.
Xatremba s'est d'abord imposée comme un centre religieux. Ses prêtres pharasmins, qui considéraient les esprits des ancêtres comme des intercesseurs et des médiateurs entre les vivants et le royaume des morts, étaient largement reconnus comme les plus sages et les plus puissants. Les personnes endeuillées venant de villes lointaines se rendaient en pèlerinage à Xatremba, munies d'un os ou d'un symbole de leur ancêtre, afin de consulter les prêtres pour obtenir conseils et aide, et laissaient les reliques en offrande dans les catacombes de la ville, qui ne cessaient de s'agrandir. La ville s'est tellement orientée vers la spiritualité que de nombreux marchands et artisans à l'esprit matériel se sont installés dans le camp d'hiver de la savane de leur tribu sœur, les Rastel. Rompant avec la tradition, les Rastel nomades décidèrent d'agrandir le campement pour en faire un marché permanent, puis une ville portant le même nom. La matriarche s'installa dans une tour d'os, coordonnant les équipes de chasseurs qui alternaient entre l'approvisionnement de la ville en viande et l'escorte des caravanes vers les autres cités zenj. À l'époque de la paix et de l'abondance, la cité marchande se développa rapidement, et des marchands du Katapesh, de Thuvia, d'Osirion, des Terres de Mana et d'autres contrées plus lointaines s'installèrent à Rastel, apportant avec eux une multitude de coutumes et de croyances.
Les dirigeants de Xatremba, habitués à dominer leur région, s'opposèrent à ces influences extérieures et tentèrent de restreindre le commerce entre les cités forestières et Rastel. Outrés, les dirigeants de Rastel accusèrent (avec une certaine justesse) les dirigeants de Xatremba d'invoquer des dogmes religieux pour conserver le statut et le pouvoir de la cité. Rastel riposte en imposant des droits de douane et en offrant des avantages pour attirer encore plus de commerce extérieur sur les routes de la savane. La bataille pour le pouvoir régional s'est intensifiée au fil des décennies et Rastel a eu recours à la magie démoniaque pour repousser les "guerriers saints" autoproclamés que Xatremba avait envoyés pour perturber leurs routes commerciales. Ce conflit prolongé a débouché sur une guerre ouverte. Tandis que Xatremba faisait appel à ses ancêtres et à Pharasma, Rastel invoquait les seigneurs démons - et reçut une réponse. Les démons s'abattirent sur Xatremba, envoyant ses habitants à la rencontre de leurs ancêtres, puis traversèrent la forêt et la savane pour détruire ceux qui pensaient pouvoir contrôler les pouvoirs des Abysses. L'invocation de Rastel a déchiré les barrières entre les plans, laissant des failles que les Magaambya et les Ekujae se sont battus pendant des siècles pour refermer. Certains érudits magaambyens soupçonnent que les dommages collatéraux de cette guerre ont poussé certains clans bekyars à vénérer les démons.
Plus au sud, une lignée de rois et de reines guerriers se réclamant de Chohar, l'un des trois aspects divins de leur soleil, a fondé la ville de Mzali. Farouchement fiers de leurs prouesses martiales, ils momifiaient leurs morts royaux et choisissaient des serviteurs pour protéger la capitale depuis l'au-delà. Les premiers souverains exercent rapidement leur domination sur les régions environnantes, qu'ils taxent lourdement pour financer leurs armées. Cependant, une fois l'hégémonie sur la région acquise, les occasions de se glorifier au combat se font de plus en plus rares. La lignée dirigeante devint obsédée par la reconstruction et la reconversion de ses ordres militaires en équipes de gladiateurs, exigeant plus d'enfants des régions périphériques pour s'entraîner aux jeux de sang, plus d'or et de pierres précieuses pour les somptueux prix des vainqueurs, et plus de nourriture et de tissus à distribuer aux habitants de Mzali afin d'attirer le public pour les jeux.
Finalement, un réseau de gouverneurs régionaux et de chefs religieux locaux a formé une alliance pour briser la mainmise de la famille régnante sur l'économie de la région. S'appelant eux-mêmes le Conseil de Mwanyisa, ils ont coordonné un soulèvement contre une armée qui n'était plus qu'un moyen de recruter des gladiateurs et ont renversé les dirigeants de Mzali. Walkena, un jeune prince de la lignée royale, était mort de maladie quelques décennies avant la révolte et avait été enterré à la hâte dans le sépulcre destiné à un célèbre gladiateur. Les militants du Conseil ont fouillé les tombes royales et détruit leurs momies, mais n'ont pas retrouvé celle de Walkena, qui a sombré dans l'obscurité.
ÂGE DE L'INTRONISATION (1 AR À 4605 AR)
Quelques décennies après l'arrivée d'Aroden dans le nord, le seigneur démon Angazhan trouva le moyen de projeter une partie de son pouvoir dans le plan matériel. Dans les falaises qui surplombent la côte sud du lac Ocota, il a façonné des pierres déchiquetées pour en faire un autel grossier et a attendu d'oindre son représentant sur Golarion. Personne ne connaît le nom du premier mortel malchanceux à avoir touché l'autel d'Angazhan et à s'être réincarné de force en roi gorille, mais eux et leurs successeurs ont peu à peu transformé Usaro en un sanctuaire sanglant à la gloire du seigneur de la destruction. Lorsque les charau-ka et autres disciples du roi gorille commencèrent à s'aventurer plus loin dans l'Etendue pour les sacrifices, ils rencontrèrent les orcs Matanji. Lorsque les tribus nomades apprirent qu'Angazhan pratiquait des tortures brutales, des sacrifices et une profanation hideuse de leurs proches décédés, elles s'unifièrent pour faire face à la menace démoniaque. Elles ont transformé Matakali, autrefois lieu de rencontre pour les négociations de mariage et les rituels sociaux, en une redoute fortifiée où elles s'entraînaient à chasser les démons. Au fil des siècles, les chasseurs de Matakali ont renforcé la sécurité de leur patrie en construisant les Neuf Murs qui protègent les orcs Matanji et les Terres Détrempées des sectateurs du démon.
Tandis que les Matanji et, plus tard, les elfes de Mualijae concentraient leur attention sur la menace démoniaque, les habitants de la savane étaient confrontés à une série de seigneurs de guerre gnolls de plus en plus puissants. La matriarche Hungry Bones réunit sa tribu Spinebreaker avec les Red Fangs et les Stone Shapers après une décennie de manœuvres politiques astucieuses. Elle mena la confédération gnoll dans une série de raids contre Mzali et Elokolobha, s'aventurant jusqu'à Kibwe au nord. Après être tombée au combat - toujours à la tête de ses troupes à l'âge vénérable de 60 ans - sa fille Shattered Bones changea de tactique, exhortant à payer un tribut en échange d'une protection le long des routes commerciales de la savane.
Après une longue et fructueuse carrière, Shattered Bones confia la direction des Spinebreakers à sa fille Ashen Bones et se retira à Kibwe, où elle mit à profit sa réputation de négociatrice avisée et de guerrière expérimentée pour négocier des accords avec les caravanes qui recherchaient des mercenaires gnolls pour assurer leur garde. Alors que l'alliance gnoll s'est dissoute après la mort d'Ashen Bones, les lieutenants de Shattered Bones ont poursuivi son travail, organisant des contrats pour des mercenaires gnolls jusqu'à Senghor et Nantambu.
Alors que les empires autoproclamés d'Avistan s'élevaient et tombaient, plusieurs d'entre eux tentèrent de s'étendre dans le Mwangi, avec des résultats mitigés. La sixième armée d'exploration de Taldor chercha à s'approprier le territoire situé entre la trouée de Ndele, dans le Nex, et la côte occidentale du Garund. Le Roi Gorille mit un terme à leurs ambitions en massacrant l'armée lors d'une embuscade à Nagisa et en humiliant encore plus les dirigeants taldans en s'emparant de la machine de siège magique Worldbreaker. Si ce coup d'arrêt a freiné l'expansion taldane, d'autres forces ont trouvé d'autres moyens d'exploiter les ressources de l'Etendue. Bloodcove, longtemps un port temporaire pour les pirates et les maraudeurs, a vu son trafic exploser lorsque le réseau criminel en plein essor connu sous le nom de Consortium Aspis s'y est installé. Ils ont rapidement commencé à exploiter les ressources naturelles de l'Étendue de Mwangi et à piller les sites culturels historiques. Plusieurs groupes, dont les Ekujae, ont résisté à ces incursions avec toutes les tactiques de guérilla dont ils disposaient, mais le chant des sirènes du trésor attirait chaque année davantage d'aventuriers sans scrupules.
Plus au nord, des bouleversements politiques internes ont mis sur la touche les nains de Cloudspire, auprès desquels les Matanji et les Ekujae avaient cherché en vain de l'aide contre les démons. Le grand roi Nkobe, dernier représentant de l'ancienne maison régnante des nains de Mbe'ke, perdit son fils unique, emporté par la maladie. La mort de son héritier le plongeant dans la paranoïa et le désespoir, il ordonne l'exécution des médecins royaux, puis de la confrérie des chirurgiens, et enfin des barbiers et des guérisseuses de la région. La ville de Cloudspire s'est rapidement rebellée, déclenchant la Guerre des Cœurs Fendus. Les trois années de guerre civile sanglante qui s'ensuivirent entraînèrent la mort de la majeure partie de l'aristocratie héréditaire. Les quelques survivants, reconnaissant qu'un manque de contrôle et d'équilibre avait permis l'échec du système, rassemblèrent les représentants des plus puissantes fraternités de Mbe'ke pour mettre au point une monarchie électorale constitutionnelle. Les chefs des communautés ont formé ce qui est devenu l'Assemblée des présidents, et l'Assemblée des rois a été chargée de sélectionner et de conseiller le monarque. Si ces réformes ont renforcé les Mbe'ke et Cloudspire à long terme, les troubles les ont empêchés de jouer un rôle plus actif dans la résistance à l'empiètement des Avistani.
Alors que la nation avistanaise de Taldor s'effondrait, plusieurs grands territoires déclarèrent leur indépendance vis-à-vis de l'empire en difficulté. Attirée par les ressources de l'Etendue et déterminée à réussir là où les armées d'exploration de Taldor avaient échoué, la nation nouvellement déclarée de Cheliax sponsorisa des explorateurs pour établir des avant-postes dans les entraves. Après quelques rencontres alarmantes avec des ruines hantées de Ghol-Gani dans les îles, ils s'installèrent au sud des Terres de Kaava, revendiquant la région au nom du Chéliax et l'appelant Sargava. Les nouveaux colons, pour la plupart des jeunes nobles ayant peu de chances d'hériter de la richesse, de la terre ou du pouvoir en Avistan, ont rapidement relégué les peuples indigènes de l'Étendue au rang de citoyens de seconde zone et les ont exploités économiquement. Ils n'ont cependant pas gouverné en toute impunité et se sont heurtés à une résistance inattendue.
À Mzali, le Conseil de Mwanyisa a redécouvert la momie de Walkena, ainsi que ses fantastiques objets funéraires. Peu après, plusieurs conseillers eurent des visions de l'ancien symbole du disque solaire de Mzali s'élevant à la place du soleil et entendirent des chuchotements selon lesquels Mzali se relèverait bientôt avec leur aide. Après avoir consulté les autorités religieuses, qui n'avaient que peu de traces de la famille régnante de Mzali et de sa funeste ascension, le Conseil interpréta cette vision comme signifiant que Mzali était destiné à retrouver son ancienne hégémonie régionale. Ils exposèrent le prince momifié et appelèrent les peuples environnants à témoigner de la grandeur de leurs anciens souverains. Après des siècles de perturbations causées par les colons sargavanais, les pirates de Shackles et les pillards de Blood Cove, les habitants des environs affluèrent à Mzali pour voir les signes matériels de leur fier passé. Ils apportèrent avec eux des tributs d'or, de sel, de pierres précieuses et d'autres marchandises. Mzali devint rapidement un centre de pèlerinage religieux, de commerce régional et de résistance aux déprédations des Sargavans. Irrités par ce défi, les chefs sargavans de Kalabuto envoyèrent une expédition de mercenaires et de pirates, dirigée par de jeunes nobles avides de gloire, pour piller Mzali. À la surprise générale, la momie se porte à la défense de la cité et chasse les envahisseurs par une pluie de feu sacré. Walkena s'imposa rapidement comme le souverain de la ville, invoquant ses anciennes prétentions héréditaires ainsi que son pouvoir et son autorité divins. Outré par l'intrusion d'étrangers dans son fief, Walkena jura de débarrasser l'Étendue des envahisseurs. Les divers mouvements de résistance se rallièrent à sa bannière, et le Conseil de Mwanyisa se retrouva mis à l'écart alors que Mzali passait d'une ville commerçante à une ville qui penchait vers la guerre.
ÂGE DES PRÉSAGES PERDUS (4606 AR À 4721 AR [PRÉSENT])
Bien que le dieu Aroden ait eu peu d'influence dans l'Étendue, sa mort a laissé des traces durables dans la région. L'apparition de l'Œil d'Abendego - une tempête surnaturelle catastrophique et sans fin - a rapidement noyé les pays de Yamasa et de Lirgen et a modifié les routes maritimes le long des côtes, envoyant davantage de marchands à travers Bloodcove. Les Frères Saoc au pouvoir à Lirgen, réputés pour leur expertise en astrologie, n'ont pas réussi à prédire l'événement, et leurs prophéties se sont avérées inutiles à ce moment critique. Il est difficile de dire quel fut le coup le plus dur pour les Lirgeni : la dissolution de leur pays ou l'effondrement de leur vision du monde. Dix ans après l'impact, les Frères Saoc et une grande partie de la population avaient disparu, laissant derrière eux des fragments épars de technologie et d'archives qui laissèrent perplexes ceux qui arrivèrent dans la région après eux.
Dans les possessions coloniales du Chéliax, le baron Grallus, le souverain actuel, se trouvait dans un dilemme : après avoir soutenu le rival de la maison Thrune pendant la guerre civile du Chéliax, il s'est retrouvé sans soutien lorsque Thrune est monté sur le trône en 4640. Déterminé à conserver le pouvoir, il déclara l'indépendance de Sargava avec l'appui des pirates du Chapelet - obtenu grâce à de nombreux pots-de-vin qui se transformèrent bientôt en paiements réguliers de protection. Conscients des profits potentiels qu'ils pourraient tirer des bouleversements géographiques et politiques, certains des pirates les plus puissants du Chaillot ont décidé de s'unir sous la bannière du Roi de l'Ouragan en 4674. Malgré les dangers, la richesse et l'aventure à gagner en haute mer poussèrent de plus en plus de gens peu recommandables à rejoindre les équipages des capitaines libres. Un Conseil des pirates s'est formé autour du Roi Ouragan et, bien que personne ne puisse accuser les pirates des Fers d'avoir un gouvernement formel, ils sont néanmoins devenus une puissance régionale malgré leur manque d'organisation. Tant qu'ils concentraient leurs déprédations sur les riches navires marchands du Cheliax et du Rahadoum et qu'ils laissaient les pêcheurs du Mwangi tranquilles, les marins qualifiés du Bonuwat et du Bekyar refusaient de contester la domination autoproclamée des pirates.
Cependant, la domination coloniale n'allait pas durer. Les Matanji et les Kallijae intensifièrent leur campagne contre les démons d'Usaro, et des aventuriers parvinrent à tuer le roi gorille lui-même. Dans la foulée, une équipe mixte de Matanji et de Kallijae a volé l'autel d'Angazhan pour empêcher l'ascension d'un autre roi gorille. Peu après, le long mouvement de résistance contre les colonialistes chélaxiens a finalement réussi à renverser le gouvernement de Sargavan, le transformant en une nation nouvellement libérée, la Vidrie.
Peuple de Mwangi
Bien que souvent désignés par le terme fourre-tout de "Mwangi" par les autres cultures de Golarion, les humains de l'Étendue Mwangi sont divisés en une myriade d'ethnies différentes. Bien que ces groupes soient encore plus divisés par des différences régionales, sociétales et historiques, les populations partagent suffisamment de tendances similaires en termes d'apparence, de valeurs, de vêtements, de coutumes et d'autres traditions pour que l'opinion culturelle Mwangi les considère généralement comme ayant une origine sociétale commune.
Grâce à une solide histoire de commerce régional et à un environnement regorgeant de ressources, les cultures de l'Étendue de Mwangi se sont développées à la fois ensemble et indépendamment les unes des autres au fil des siècles. Hormis la nation de Vidrian, la plupart des grands centres de population de l'Étendue sont des cités-états puissantes et indépendantes, chacune ayant sa propre culture, remarquablement différente de celle de ses voisins. D'autres groupes sont nomades, traçant de nouveaux chemins ou suivant des générations de sentiers. La plupart des personnes d'origine mwangi ont la peau foncée, bien que la couleur des cheveux et d'autres caractéristiques physiques varient considérablement d'une ethnie à l'autre et d'un ancêtre à l'autre.
ANCETRES
Comme presque partout dans le monde, les humains sont l'ascendance la plus répandue dans l'Étendue de Mwangi. Alors que des civilisations, telles que l'Empire Shory, ont connu des hauts et des bas au cours des âges, de nombreuses cultures humaines de l'Étendue remontent à des lustres, ce qui a permis de transmettre une incroyable richesse de connaissances au fil du temps. Les elfes représentent également une part importante de la population, la plupart d'entre eux descendant des elfes de Mualijae qui sont restés sur Golarion au lieu de se replier sur leur terre ancestrale de Sovyrian à la suite de l'Effondrement de la Terre. Les nains sont un peu moins nombreux, et les deux principales sociétés naines vouent une vénération particulière aux dragons. Les halflings vivent principalement dans l'ombre des sociétés humaines, passant souvent inaperçus aux yeux des peuples plus grands. Une population notable est celle des Song'o, dont les communautés recluses rejettent l'aventure mais n'hésitent pas à se défendre.
Les gnomes vivent dans l'Étendue, mais en petit nombre, et ils n'ont pas d'enclaves spécifiques qu'ils pourraient considérer comme des bastions dans la région. Les gobelins n'existent pratiquement pas en dehors de la côte - les gobelins pirates, qui sont généralement des gobelins singes, sont les plus courants. Par conséquent, les peuples du Mwangi considèrent plus souvent les gobelins qu'ils rencontrent avec curiosité qu'avec des préjugés. Les orques de l'Étendue ont la réputation d'être d'héroïques chasseurs de démons, et la plupart des sociétés mwangi les traitent avec le plus grand respect, de même que les demi-orques qui leur sont apparentés. Les étrangers qui traitent les orcs avec agressivité seront probablement mis à l'écart ou carrément exilés. De nombreux autres ancêtres peuplent l'Étendue en bien plus grand nombre qu'ailleurs dans le monde, comme les catfolks et les kobolds, et certains ancêtres n'existent effectivement que dans l'Étendue, comme les golomas et les shisks.
Compte tenu des habitudes itinérantes de nombreux peuples mwangi, les mariages entre personnes d'ethnies différentes sont fréquents. Certaines cultures ont des coutumes pour amener les époux et les enfants dans une culture parentale, mais dans d'autres cas, les enfants avec des origines ethniques doubles ou multiples peuvent se sentir déchirés ou aliénés par les cultures parentales duelles.
LANGUE
La langue commune de l'Etendue Mwangi est connue simplement sous le nom de Mwangi, une langue commerciale développée pour être accessible aux personnes de différentes origines à travers l'Etendue. Lorsque des personnages originaires de l'Etendue Mwangi sont joués, le MJ doit remplacer "Commun" comme langue par défaut par "Mwangi". Ce livre introduit également les langues régionales Mwangi de Calda, Ekujae shape-script, Kibwani, Lirgeni, Mzunu, Ocotan, et Xanmba. Ces langues devraient être communes aux personnages qui résident dans l'Étendue de Mwangi ou qui ont un lien avec elle, mais ne sont pas courantes pour les autres personnages. À la discrétion du MJ, les langues régionales avistanaises, telles que le kelish et le varisien, devraient être peu courantes pour les résidents de l'Étendue de Mwangi.
RARITÉ
Ce livre introduit de nouvelles ascendances qui ont des liens profonds avec l'Étendue de Mwangi, ou des liens conflictuels avec la plupart des autres régions du monde. Ces ancêtres ont été qualifiés de peu communs ; cependant, cette rareté reflète leur relation avec Golarion en général, plutôt que leur présence au sein de l'Étendue de Mwangi. En outre, le livre présente également un certain nombre d'ancêtres qui résident dans l'étendue, mais dont la population est très réduite ou qui sont culturellement reclus. Comme les autres ne les voient que très rarement, ils sont rares en tant qu'aventuriers. Ces traits de rareté s'appliquent spécifiquement aux règles permettant de jouer un membre de cette ascendance, et sont distincts du trait de rareté qui détermine l'obscurité des informations sur une créature. Pour refléter les différentes compositions culturelles de l'Étendue de Mwangi, les MJ pourraient envisager d'ajuster la rareté des diverses ascendances applicables.
- Les kobolds, les lézards et les orcs sont considérés comme des ancêtres communs.
- Les gnomes et les gobelins sont considérés comme peu communs.
- Certains ancêtres peu communs ayant des liens étroits avec Garund, comme les catfolks, les gnolls (page 110) et les gripplis (page 118), peuvent être considérés comme communs si le groupe et le MJ le décident.
GROUPES COMMUNS
Les groupes ethniques suivants représentent les peuples les plus répandus dans l'Étendue de Mwangi.
BEKYAR
Résidant principalement en Vidrie, dans les Fers et dans les Terres détrempées le long de la côte de Mwangi, le peuple bekyar occupe une place complexe dans l'Étendue de Mwangi. Les Beykars sont généralement de grande taille et leur coiffure se compose souvent de longues mèches ou tresses élaborées, auxquelles s'ajoutent parfois des bandeaux de soie décoratifs et voyants. L'encens épicé et les bougies florales sont plus largement utilisés que les autres parfums personnels et domestiques. On croit souvent à tort que les Bekyars sont malveillants et méchants pour le plaisir, mais les Bekyars se considèrent comme des pragmatiques brutaux et réalistes. D'autres croient qu'ils vénèrent des démons et d'autres puissances terribles. Bien que les Bekyars passent des accords et des contrats avec les démons et les diables, ils le font en pesant et en comprenant les risques et les conséquences. Les Bekyars ne considèrent guère le bien et le mal comme des concepts objectifs. Ils pensent simplement que s'ils peuvent survivre aux conséquences de leurs actes et de leurs désirs, ils ont mérité ce qu'ils ont gagné. Les Beykars considèrent que les monstres ont un pouvoir qu'il faut respecter et dont il faut se méfier, et ils pensent que le respect et la compréhension des termes d'un contrat sont plus importants pour la stabilité de la société que toute autre considération.
Les croyances des Bekyars tournent autour du respect du pouvoir de l'archidémon Méphistophélès et de ses serviteurs infernaux de moindre importance. Les Bekyars ont survécu à l'Effondrement de la Terre lorsque Méphistophélès en personne leur a proposé un contrat, un contrat qui allait donner le ton à l'attitude pragmatique de leur culture vis-à-vis des relations infernales. Les termes exacts de ce contrat initial sont inconnus des Bekyars d'aujourd'hui, mais ils croient généralement que la fonction de leur culture dans l'Étendue de Mwangi remplit collectivement le contrat d'une certaine manière. Certains utilisateurs de magie bekyar embrassent cet aspect de leurs origines ancestrales à petites doses et utilisent la magie infernale pour guérir les malades ou accomplir des miracles, généralement en échange d'un sacrifice personnel ou de l'accomplissement d'un pacte à la fin de leur vie. D'autres adoptent la magie diabolique au point de chercher à se transformer en démon ou en diable et de pouvoir conclure eux-mêmes des pactes.
La culture bekyar voue une haine brutale aux étrangers, en particulier aux colons sargavanais, aux explorateurs avistanais et à tous ceux qu'ils considèrent comme des envahisseurs potentiels. Ils savent que d'autres considèrent leurs pratiques comme barbares, en particulier leur adhésion au commerce des esclaves et à la magie infernale, mais les Bekyars n'ont aucun intérêt à laisser d'autres personnes changer la façon dont les choses ont toujours fonctionné pour eux ou à regarder leur culture de haut depuis ce qu'ils considèrent comme des piédestaux trop idéalistes. En revanche, ils commercent volontiers avec les autres peuples Mwangi. Ils peuvent même aider un Mwangi malchanceux ou un étranger à conclure un pacte malheureux avec un démon, généralement dans le but d'obtenir un meilleur accord pour eux-mêmes.
Bien que les autres peuples Mwangi ne comprennent pas les subtilités de cette culture plutôt secrète, ils respectent le fait que les Bekyars ne rompent jamais un marché, même s'il faut être prudent lorsqu'on conclut de tels accords. Certains croient que les Bekyars regardent sans crainte les démons en face ou qu'ils sont en fait des démons, ce qui n'est pas toujours faux. D'autres Mwangis respectent les Bekyars pour leur apparente force psychologique autant que par crainte de faire de l'un d'entre eux un ennemi à vie. Malgré l'importance accordée à la discipline et au pragmatisme dans la culture beykar, offenser un Bekyar, c'est s'exposer à un ennemi qui pourrait être prêt à sacrifier son âme pour s'assurer qu'une personne souffre de damnation éternelle, d'une vie de malchance ou d'une force infernale visant à créer des tragédies à chaque instant. Les Bekyars sont incroyablement passionnés, tant dans leur amour que dans leur haine. Cette épée à double tranchant est à la fois une force et une faiblesse, et peu d'autres Mwangis souhaitent savoir de quel côté ils vont tomber.
BONUWAT
Si les habitations permanentes des Bonuwat se trouvent principalement le long du littoral de Mwangi, de la baie du Désespoir aux entraves, en passant par les terres détrempées et certaines parties du sud de Rahadoum, il est beaucoup plus probable de trouver des communautés de Bonuwat sur l'eau. Les Bonuwats sont des personnes de taille moyenne dont le mode de vie a fait d'eux de bons nageurs. Ils ont les cheveux courts, tressés ou chauves pour être hydrodynamiques. La plupart des Bonuwat vivent de la mer. La société bonuwat est basée sur les clans, et la plupart d'entre eux se différencient par ce qu'ils recherchent principalement au cours de leurs voyages. La plupart de ces clans pratiquent la pêche, se spécialisant dans des méthodes complexes de capture d'une espèce particulière. Ils prennent également soin de ces espèces en veillant à équilibrer leurs pratiques afin d'éviter la surpêche et la destruction de leurs moyens de subsistance. D'autres clans profitent de la magie de la respiration aquatique pour plonger et chasser les trésors au fond des mers. Les Bonuwats les plus endurcis naviguent près de l'œil d'Abendego pour piller les navires fraîchement abandonnés, sachant que les étrangers malchanceux entraînés dans l'ouragan de taille nationale s'en sortent rarement - bien que si un clan trouve des marins échoués, il n'est pas sans cœur et ramènera les survivants avec lui hors de la tempête, même s'il n'a pas prévu de mission de sauvetage.
Étant donné que les Bonuwat passent beaucoup de temps en mer en tant que petits clans fragmentés, ils croient en une variété de dieux pour diverses raisons. Les dieux les plus courants qu'ils vénèrent sont Sarenrae, le soleil qui guide, et Gozreh, le vent et les vagues. Tous les Bonuwat font des offrandes à Gozreh pour s'assurer des voyages sûrs, même s'ils sont bien conscients qu'ils ne peuvent pas faire grand-chose pour apaiser le dieu capricieux de la mer. Comme ils utilisent le soleil comme principal moyen de navigation pendant la journée, la plupart des marins vénèrent Sarenrae, mais les clans Bonuwat qui préfèrent travailler la nuit ont tendance à vénérer Desna, car ils naviguent à l'aide des étoiles et de la position de la lune. Les clans qui travaillent la nuit sont beaucoup moins nombreux que leurs homologues diurnes, et ils ont développé des différences culturelles qui leur sont propres. Ces Bonuwats portent un peu plus de vêtements que leurs congénères en raison des températures nocturnes plus basses, et nombre de leurs rituels et coutumes se déroulent pendant ces heures. La plupart des coutumes qui impliquent le soleil sont généralement remplacées par la lune ou les étoiles.
La majorité des Bonuwat - ceux qui travaillent principalement pendant la journée - ne portent pas beaucoup de vêtements, ce qui leur permet de rester au frais et de ne pas s'encombrer dans le climat de Mwangi. Il s'agit d'une culture moderne, dotée d'une économie moderne, qui fait du commerce tout au long des côtes de l'Étendue de Mwangi. La plupart des autres peuples du Mwangi les considèrent comme un élément essentiel de la société, car peu d'entre eux sont aussi habiles lorsqu'il s'agit d'acquérir des ressources de la mer, qu'il s'agisse de nourriture, d'encres, de perles ou de plantes sous-marines rares utilisées en médecine. Peu de membres d'autres cultures peuvent se prévaloir d'une amitié étroite avec un Bonuwat ; la plupart des Bonuwats passent tellement de temps en mer que les étrangers ont du mal à faire véritablement connaissance avec l'un d'entre eux. Ils se marient presque exclusivement avec des membres de leur ethnie, ont la plupart de leurs enfants en mer et utilisent leur terre comme un entrepôt commercial glorifié. Les Bonuwats les moins doués pour la navigation ont généralement la responsabilité de s'occuper des ressources terrestres de leur peuple, mais ces individus sont fiers de leur contribution unique à leur société.
CALDARU
Les Caldaru se considèrent, et sont souvent considérés par les autres peuples Mwangi, comme particulièrement uniques : leur culture utilise des mots, des styles architecturaux et des rituels qui ne semblent avoir de racines dans aucune autre culture Mwangi. Résidant principalement dans la ville de Senghor, les Caldars commercent intensivement avec une grande variété de peuples, et abritent même de temps à autre un navire en provenance de la lointaine Arcadie.
Des générations d'échanges et de diplomatie ont permis aux Caldars d'assimiler de nombreuses langues et de nombreux aspects de communautés éloignées, ce qui a fait de leur civilisation un creuset de technologies et de cultures venues de contrées lointaines. Bien qu'ils ne perdent jamais de vue leur identité en tant que peuple, ils ne ralentissent jamais le progrès et l'évolution de leur société.
De nombreux autres groupes, y compris les autres Mwangis, considèrent les Caldars comme des capitalistes qui cherchent avant tout à gagner de l'argent, notamment en raison des accords commerciaux passés avec l'ancienne colonie de Sargava. Cependant, les Caldarus ont tendance à considérer l'accumulation d'argent et de richesses comme un moyen de subvenir aux besoins d'une famille et de la faire grandir, et non comme un objectif louable en soi. L'ostentation de la richesse et de la propriété n'a pas la même connotation au Senghor que dans d'autres cultures. Le statut financier est perçu comme la capacité à subvenir aux besoins, bien qu'il y ait encore beaucoup de gens qui apprécient simplement le luxe qui accompagne une telle prospérité.
Le teint des Caldaru va de l'olive au bronze foncé. Ils préfèrent les robes longues et fluides et les robes aux matières fines qui absorbent la brise et rafraîchissent la peau plutôt que de la réchauffer. Les Caldarus vouent généralement un grand respect à l'environnement, car si l'environnement n'est pas sain, le commerce ne l'est pas non plus - et si le commerce n'est pas sain, leur famille ne l'est pas non plus. C'est pourquoi ils ont tendance à utiliser toutes les parties d'un animal abattu ou chassé, à ne jamais prendre plus que ce dont ils ont besoin dans la nature, et même à soutenir financièrement les besoins agricoles de leurs proches nations commerçantes. De nombreux Caldarus vénèrent Erastil, adoptant ses valeurs concernant la famille et la subsistance, même si les Caldaru les interprètent d'une manière qu'ils considèrent comme plus moderne.
Les événements récents ont limité les routes commerciales de Caldaru en raison des retombées de la révolution Vidric, qui a fait des navires de commerce la proie d'une mer de pirates mécontents. La révolution a également créé des relations quelque peu tendues avec les populations Sargavan et Vidric en raison d'un traité et d'un accord commercial inégaux entre Senghor et Vidrian. La plupart des Caldars insistent sur le fait que les termes de l'accord sont équitables, car ils estiment que leurs contributions justifient largement l'accord et que la marine de Senghor a apporté son aide pendant la révolution.
En revanche, les Caldars entretiennent des relations étroites avec le peuple Bonuwat, car les équipages de ce dernier sont tout à fait disposés à surpasser les pirates du capitaine libre afin de maintenir le flux commercial de Senghor. Les deux cultures partagent des valeurs similaires en termes de nature et d'environnement, mais les Caldarus tiennent à ce que la famille reste unie, tandis que les Bonuwats sont bien plus disposés à se séparer de leur famille pendant des mois, voire des années, à l'occasion d'un long voyage. Les Bonuwats et les Caldarus se respectent mutuellement en raison de leurs compétences en matière de navigation, bien qu'il y ait un débat amical sur la question de savoir lequel des deux peuples est le meilleur.
Il ne fait aucun doute que les Caldarus sont des maîtres de l'ingénierie. Leur ville de Senghor est une merveille architecturale et défensive, et ils possèdent des navires plus sophistiqués que presque tous les habitants de l'Étendue de Mwangi et d'ailleurs. En plus de leurs traditions culturelles uniques, ils recherchent constamment de nouvelles informations et méthodes technologiques auprès d'autres civilisations. Leurs navires et leurs fortifications prennent la forme de vitrines blindées d'art militariste, destinées à intimider tout pirate qui oserait les attaquer lors de l'une de leurs nombreuses missions diplomatiques ou commerciales.
MAUXI
Les Mauxi vivent principalement dans le nord de l'étendue de Mwangi. Leur mode de vie est fortement influencé par les sociétés Thuvienne et Osirienne voisines, la plupart des Mauxis parlant principalement la langue Osiriani. Cependant, un fossé générationnel divise actuellement la culture Mauxi. Les Mauxis les plus âgés ont tendance à rejeter l'idée même qu'ils ont quelque chose à voir avec les peuples Mwangi, tandis que les jeunes générations ont tendance à considérer le sud comme leur patrie, ayant grandi en considérant l'influence culturelle de la Thuvia et de l'Osirion comme un sous-produit du fait d'avoir vécu parmi eux pendant si longtemps. Contrairement à leurs aînés, les jeunes Mauxis adoptent souvent les coutumes et les rituels des autres peuples Mwangi, à l'instar du récent renouveau culturel de Vidrian. Certains Mauxis ont commencé à créer leur propre rituel de passage à l'âge adulte : ils se rendent dans le sud, dans la région de Mwangi à laquelle ils s'identifient le plus, puis reviennent et racontent leurs expériences et leurs difficultés au bout d'un an au moins. La plupart des expériences des Mwangis du sud avec les Mauxis sont basées sur des rencontres avec ces jeunes pèlerins ou avec des diplomates Mauxi formés.
Les Mauxi ont généralement un teint allant du bronzage clair au brun foncé et des yeux bruns ou dorés. Comme ils vivent dans un climat désertique et sec, ils portent généralement des couvre-chefs pour se protéger du soleil. Leur mode va d'une variété de robes colorées pour les Mauxis plus âgés à la mode de diverses cultures Mwangi pour les plus jeunes, de nombreux jeunes optant pour une fusion des deux. Les Mauxis ont tendance à être très religieux et à vénérer les dieux du panthéon Osirion, mais ils vénèrent également des dieux d'autres cultures, principalement Abadar, Nethys, Pharasma et Sarenrae.
Le gouvernement de Mauxi est une monarchie strictement dirigée par une famille que l'on dit lointainement liée à la royauté d'Osirion, et de nombreuses décisions politiques ont tendance à prendre en compte les besoins et les volontés des dieux, ce qui constitue une autre source de conflit générationnel. Bien que les deux générations respectent grandement les dieux, elles ne s'entendent pas sur le degré d'intégration de la religion dans la politique de Mauxi. La jeune génération pense que les générations plus âgées utilisent les dieux pour leurs propres objectifs et que mélanger la politique et la foi est un manque de respect envers les divinités. Les générations plus anciennes estiment qu'il serait sacrilège de ne pas intégrer les dieux dans leurs politiques.
Malgré ces fortes différences, les deux générations ne se détestent généralement pas et n'éprouvent pas d'animosité l'une envers l'autre. La jeune génération fait de son mieux pour respecter ses aînés malgré leurs désaccords, et les Mauxis prennent le temps de se réunir pour les fêtes et les célébrations et de prendre soin les uns des autres. Leurs nombreux débats deviennent souvent très intenses, mais rares sont ceux qui cessent de s'aimer à cause de ces désaccords, car il s'agit souvent de questions strictement personnelles plutôt que de questions de vie ou de mort.
SARGAVAN
Les Sargavans sont les descendants des colons chélaxiens de l'ancienne nation de Sargava. La plupart d'entre eux sont de taille moyenne et ont la peau pâle à rose. Ils portent des vestes, des tuniques, des robes et des armures qui étaient courantes pendant l'âge d'or du Chéliax, mélangées à des morceaux de mode et de coiffure provenant de pratiquement toutes les régions de l'Étendue de Mwangi. Réprouvés par leur nation d'origine, le Chéliax, et chassés de leur position de pouvoir en Vidrie, de nombreux Sargavans ont le sentiment d'avoir perdu leur voie en tant que peuple, mais la perception qu'ils ont d'eux-mêmes en tant que leaders et dirigeants les rend tenacement déterminés à réussir et à travailler en toutes circonstances, même s'ils ne bénéficient pas du respect et de la reconnaissance de leur histoire culturelle que l'on accorde généralement aux habitants de l'Étendue de Mwangi.
Le peuple sargavan a été divisé en deux par la révolution vidrique. La majorité d'entre eux résident aujourd'hui à Bloodcove, après avoir fui les conséquences de la révolution, et tentent de se tailler une nouvelle place parmi les pirates et le crime organisé. Malgré les richesses mal acquises qu'ils ont dérobées à Vidrian, la plupart de ces exilés ont éprouvé des difficultés à pénétrer la structure du pouvoir de la région. Certains Sargavans ont été dévalisés et laissés pour morts, tandis que d'autres ont réussi à s'introduire par le biais de pirates ou du Consortium d'Aspis. Malgré ces échecs, la majorité des Sargavans basés à Bloodcove sont fiers de croire qu'ils peuvent, comme leurs ancêtres coloniaux, prendre le contrôle et devenir la puissance dominante.
Les relations sont plus complexes en Vidrian. Selon la loi, les Sargavans qui ont aidé les esclaves à se révolter ou qui ont combattu les pirates du Capitaine Libre sont des citoyens officiels et ne subissent pas de représailles, mais ces Sargavans continuent d'avoir des conflits culturels et de souffrir de problèmes de croissance. Les Sargavans ont l'habitude d'être la culture dominante ; beaucoup de ceux qui se sont révoltés par dégoût de l'État sargavien s'attendaient à rester au pouvoir ou à se voir à des postes qu'ils enviaient auparavant. Alors que la réalité de la révolution s'installe, les Sargavans de Vidrian poursuivent leur long processus d'adaptation à ce changement de paradigme. Beaucoup d'anciens esclaves et serviteurs sont ouvertement hostiles - il y a un niveau élevé d'agression passive justifiée avec d'anciens serviteurs qui parlent ouvertement et critiquent les modes des Sargavans mélangés au hasard des différents groupes Mwangi ou qui rappellent simplement aux Sargavans leur nouvelle position d'égalité dans la vie. Les sargavans qui s'opposent sincèrement à l'esclavage et le trouvent odieux, et qui ont tendance à éviter le comportement orgueilleux et suffisant des autres, reçoivent un peu plus de respect et d'acceptation. Beaucoup de ces Sargavans contribuent à la politique de la Vidric en aidant à unir les peuples disparates. Cependant, à l'heure actuelle, la situation du peuple sargavan reste très instable, car les objectifs fracturés et l'histoire coloniale compliquent grandement tout ce qui pourrait ressembler à une solidarité immédiate entre eux et avec le peuple indigène de Vidric.
Les Sargavans, quelle que soit leur origine, sont largement perçus de manière négative dans l'Étendue de Mwangi, une perception exacerbée par d'autres efforts coloniaux nordiques sans rapport. Depuis la révolution vidrique, de nombreux Mwangis préfèrent s'en prendre aux Sargavans plutôt que de les aider, de travailler avec eux ou de commercer avec eux. Les Bekyars, en particulier, n'aiment pas leurs anciens partenaires esclavagistes, qui n'ont plus d'utilité. Les Bekyars n'ont aucune raison de faire confiance aux Sargavans, qui sont des étrangers coloniaux aux motivations incertaines à la suite de la révolution. Les Sargavans qui ne possèdent aucune richesse réelle se retrouvent dans la position la plus difficile, car peu de Mwangis sont prêts à leur donner la possibilité d'accéder à une position plus élevée dans la société - beaucoup préfèrent ne pas travailler avec eux, et même dans les endroits où il est illégal de leur faire du mal, il n'est certainement pas illégal de les éviter. Pourtant, les Sargavans trouvent toujours des opportunités, car pour beaucoup de gens, le travail est le travail et l'argent est l'argent.
VIDRIC
Le peuple Vidric est une culture différente de la plupart des autres dans l'Étendue de Mwangi. Ils se sont nommés eux-mêmes en l'honneur de Vidrian, l'ancienne colonie de Sargava récemment reforgée, et sont principalement composés d'anciens esclaves et serviteurs autrefois assujettis par les colonisateurs de Sargavan. Après de nombreuses générations, la plupart d'entre eux ne connaissent pas leur héritage ethnique, et beaucoup ont probablement des origines très mélangées. Une faction du peuple Vidric s'est mise à suivre la culture Mwangi qui lui correspond le mieux. Si beaucoup s'inspirent des autres peuples mwangi pour leur mode, leurs philosophies et leurs croyances, d'autres cherchent à forger une identité unique à partir de leurs expériences. Ces citoyens continuent parfois à porter la mode sargavan, modifiée de manière provocante - tuniques aux manches déchirées, robes sargavan coupées court, pantalons sargavan coûteux mais sans chemise, et autres modifications stylistiques. Certains portent des chaînes ou des entraves sans chaînes en guise de bracelets ; cependant, cet affichage est un point de discorde dans la culture Vidric, car certains trouvent dégradant d'adopter une telle imagerie, tandis que d'autres trouvent valorisant de porter les symboles de leur servitude comme un simple article de mode qui n'a plus aucun pouvoir sur eux. Malgré leurs désaccords, les Vidrics ont un esprit unique dans leur vie quotidienne. Ils ont gagné leur liberté de haute lutte et n'ont pas l'intention de la perdre à nouveau. Les responsables de Vidrian se querellent souvent sur la manière de gérer et de protéger la nation, mais le commun des mortels goûte pour la première fois à une véritable opportunité. Il n'est pas rare de voir des fêtes spontanées dans les rues, des Vidriciens organiser de grands festins dans la maison d'un ancien maître, et des groupes organiser de longs voyages pour voir ce que le reste de l'Étendue de Mwangi a à offrir. Bien que le Vidric moyen soit reconnaissant envers les Sargavans qui l'ont aidé à gagner sa liberté et qu'il respecte les lois qui protègent les citoyens sargavans, la plupart d'entre eux gardent une forte amertume envers les colonisateurs. Il n'est pas rare d'entendre des murmures et des craintes selon lesquels les Sargavans qui les ont aidés à se libérer pourraient un jour essayer de les asservir à nouveau.
Les Vidrics vouent une haine particulière aux Bekyars, qui ont participé au commerce des esclaves sargavans et contribué à leurs souffrances. De même, les Bekyars ne font pas confiance aux esclaves qui ont renversé leurs maîtres et ne veulent pas travailler avec eux, estimant qu'une telle chose invite la destruction ou des idées dangereuses dans leur propre société et culture. D'autres groupes de l'Étendue de Mwangi admirent la détermination du peuple Vidric et la façon dont il s'est soulevé pour gagner sa liberté. La plupart d'entre eux attendent de voir ce qui va se passer, si les Vidric restent libres et si leur société peut réellement gagner et maintenir une certaine stabilité. Néanmoins, le Mwangi moyen est plus qu'heureux d'inviter un Vidric à un festin ou à une fête, partageant un verre tout en se laissant régaler par des histoires de libération et de soulèvement.
ZENJ
La majeure partie de l'étendue de Mwangi est peuplée par le peuple Zenj. Bien que ce groupe ethnique compte des milliers de tribus, il se divise principalement en deux groupes : le peuple matriarcal de la savane et le peuple patriarcal de la jungle.
Les semi-nomades de la savane, qui se désignent eux-mêmes sous le nom de Zenje, construisent généralement des installations temporaires pendant des mois, apprivoisant et gardant le bétail avant de recommencer à se déplacer. Leurs déplacements servent de routes commerciales naturelles, et la plupart des habitants de Mwangi suivent les schémas de migration des tribus Zenje locales pour avoir accès au bétail et aux herbes qui ne sont généralement pas disponibles localement. La mode Zenje la plus populaire consiste à porter des peaux d'animaux, les animaux les plus rares indiquant la richesse et le statut de chacun. La matriarche d'une tribu porte généralement une coiffe fabriquée à partir du prédateur qu'elle a dû chasser, tuer et dont elle a utilisé toutes les parties à la suite de l'élection démocratique de la matriarche. Ce processus a lieu tous les dix ans ou à la mort de la matriarche, selon ce qui survient en premier.
Les habitants de la jungle se désignent eux-mêmes sous le nom de Zenju. Leurs tribus sont très stationnaires et construisent généralement de simples maisons en rondins. Ils font principalement commerce de plantes et la plupart des tribus ont développé des traditions culturelles végétariennes - les Zenju pensent que ce régime est nettement plus sain et plus civilisé que la société basée sur le bétail du peuple Zenje. De courageux Zenjus ont également découvert les secrets médicinaux de nombreuses plantes vénéneuses, souvent en testant ces plantes sur leur propre corps. La médecine zenju est l'une des plus avancées du continent, et il n'est pas rare que des personnes viennent de loin lorsque la guérison magique a échoué. Les Zenjus sont également l'un des rares peuples Mwangi à pouvoir préparer des plats à partir de fruits et de légumes réputés toxiques. Lorsque des étrangers tentent de goûter ces plats, de nombreux Zenjus aiment faire des blagues morbides en disant que c'est la première fois que le chef tente de préparer un plat aussi dangereux ou attendent que le visiteur ait pris une bouchée avant de prétendre qu'il y a eu une erreur dans la préparation.
Les tribus Zenje et Zenju restent étroitement liées et partagent de nombreuses coutumes. Les groupes ne se marient généralement pas entre eux en raison de différences culturelles majeures et de l'absence de proximité géographique, mais ils ont de l'affection et de la confiance l'un pour l'autre, comme s'il s'agissait d'une famille, et ils organisent ensemble de nombreux rituels annuels pour la richesse, la prospérité et le plaisir. La légende zenje raconte qu'il y a très longtemps, alors que les Zenjes et les Zenjus ne formaient qu'un seul groupe, un patriarche insista sur le fait qu'un régime végétarien était bien plus sain par crainte de chasser un prédateur, ce qui provoqua la scission des deux groupes. Personne ne peut prouver cette histoire, mais la tradition orale persiste, que les femmes zenjes utilisent pour taquiner les hommes zenjes. Le peuple zenj a tendance à être très facile à vivre et pratique, ne considérant jamais sa liberté comme acquise. Ils vénèrent de nombreux dieux différents, mais vouent un amour particulier à Nana Anadi-Grand-mère Araignée, en raison des "écoles de mamans" que les adeptes de sa religion dirigent souvent. Zenje et Zenju pratiquent également l'artisanat, fabriquant des perles qui ont une grande signification culturelle. Un plus grand nombre de perles indique généralement la richesse ; diverses couleurs peuvent représenter des compétences, des professions, des événements de la vie et d'autres informations complexes. Les utilisateurs de magie ont généralement au moins une perle magique brillante, le matériau utilisé pour sa création indiquant le type de magie qu'ils emploient. Les personnes extérieures à la culture zenj ne comprennent pas très bien le symbolisme de ces perles, mais la plupart d'entre elles sont conscientes de leur signification.
La plupart des autres peuples Mwangi ont de l'affection pour les Zenj ou, au pire, une perception neutre. Les individus Zenj ne cherchent pas à perturber la vie des autres peuples Mwangi et sont généralement heureux de conserver leurs traditions et leur mode de vie essentiellement pacifique.
AUTRES GROUPES
L'abondance de l'étendue Mwangi a donné naissance à une diversité infinie de sociétés humaines. Les peuples suivants ne représentent qu'un échantillon des plus petits groupes ethniques de la région.
LE PEUPLE DES ELEPHANTS
Le peuple des éléphants est une tribu issue des peuples Mauxi et Osirion qui, il y a plusieurs générations, a découvert la preuve de l'ancien culte des éléphants d'Osirion. Le groupe s'est ensuite détaché de ses cultures d'origine et s'est développé pour atteindre quelques milliers d'individus, choisissant de vivre un mode de vie simple et migratoire en protégeant et en prenant soin des éléphants. Ils considèrent leurs éléphants à la fois comme des animaux sages et comme une force directrice, envoyée par un dieu sans nom et oublié depuis longtemps pour s'occuper d'eux et les guider. En conséquence, ils n'ont pas d'autre nom collectif que celui de leurs compagnons animaux, et les étrangers et les autres Mwangi les appellent simplement le peuple de l'éléphant.
Le peuple des éléphants se considère comme dépourvu de complications et de gouvernements. Ils ne sont pas particulièrement accueillants à l'égard des étrangers en raison des générations de personnes qui ont essayé de chasser et d'exploiter les éléphants, et ils ont donc tendance à accueillir les autres Mwangis avec scepticisme et hostilité. Ils sont cependant en très bons termes avec les elfes Ekujae, qui les ont aidés et soutenus à de nombreuses reprises, et les Elephant People considèrent que les Ekujae ont bien plus de sagesse que la moyenne des humains modernes.
LIRGENI
Le peuple Lirgeni n'a plus de foyer unique depuis la destruction de la nation de Lirgen, il y a 100 ans, par l'Oeil d'Abendego. Dans le passé, leur civilisation très avancée s'appuyait fortement sur la lecture des étoiles pour la prophétie, utilisant les corps célestes pour obtenir des informations et des conseils sur leur vie. Aujourd'hui, les Lirgeni sont disséminés dans le Mwangi et au-delà, dans de petites communautés diasporiques, comme Little Lirgen dans le quartier étranger d'Absalom. La plus grande population Lirgeni réside actuellement à Jaha, où leur culture continue de se transformer dans une direction de plus en plus scientifique, sans pour autant abandonner complètement la religion ou les derniers vestiges de la prophétie.
Malgré la grande diversité des lieux de résidence des Lirgeni, ces derniers font de leur mieux pour rester en contact avec les membres de leur famille restés sur place, et se déplacent donc fréquemment d'une communauté à l'autre. Quelques milliers d'entre eux continuent de résider dans les Terres Détrempées, vivant dans leurs cités noyées et étudiant l'astrologie pour tenter de discerner l'avenir, mais ils restent les plus déconnectés de la culture Lirgeni moderne dans son ensemble. Aujourd'hui encore, quelques universitaires Lirgeni cherchent un moyen d'arrêter l'Œil d'Abendego. Certains Lirgeni croient qu'ils retourneront d'une manière ou d'une autre dans leur pays d'origine, mais de nos jours, la plupart d'entre eux se sont installés dans une vie moderne qui est de plus en plus éloignée de leurs origines.
UOMOTO
Le peuple Uomoto est une tribu Mwangi qui vit près des mystérieuses ruines de Kho. Le fait de vivre près de ces ruines magiques a conduit ce groupe à avoir un nombre de sorciers plus élevé que la moyenne, parmi d'autres utilisateurs de magie. Les sorciers Uomoto reçoivent traditionnellement des tatouages cérémoniels pour marquer leur fin d'apprentissage auprès de leurs mentors plus expérimentés. Pour encourager l'égalité, les habitants de l'Uomoto portent généralement des manches longues afin de ne pas savoir qui est sorcier et qui ne l'est pas, en raison de la proportion exceptionnellement élevée de ces utilisateurs de la magie.
Les bricoleurs constituent l'autre catégorie de personnes que l'on trouve couramment chez les Uomotos, car beaucoup d'entre eux grandissent en expérimentant des objets étranges trouvés dans les ruines, accumulant ainsi autant d'expérience que des chercheurs en magie deux fois plus âgés d'autres régions. Les membres des tribus Uomoto ont tendance à être des charognards, récupérant et vendant souvent des artefacts rares trouvés dans les ruines de Kho, ou ils peuvent vendre des objets intéressants laissés dans les ruines par de malheureux aventuriers qui ont été la proie des nombreuses machines dangereuses et instables et des sources étranges d'énergie magique qui traînent dans les parages. Dans l'ensemble, le mode de vie des Uomoto est à la fois très pratique et unique, puisqu'il repose sur un mode de vie et des pratiques quotidiennes très éloignés de la norme Mwangi.
YAMASAN
Les Yamasans ont été dévastés par l'Œil d'Abendego, tout comme le peuple Lirgeni dont ils descendent depuis de nombreuses générations. Cependant, la tempête les a frappés beaucoup plus durement, les chassant complètement de leur terre natale.
Peuple essentiellement agricole, leurs terres étaient irrécupérables et ils n'avaient aucun moyen de retrouver leurs moyens de subsistance, ni même de se nourrir. Parmi les survivants, la plupart des familles se sont dispersées pour gagner leur vie en tant qu'ouvriers agricoles, dans la mesure du possible. Une grande partie de la diaspora réside aujourd'hui à Absalom, tandis que les orcs du Matanji ont accueilli et protégé la deuxième plus grande partie des Yamasans, qui en échange ont contribué à améliorer considérablement l'agriculture du Matanji.
Malgré les revers et les limites liés à la perte de leur nation, les Yamasans font preuve d'une grande ingéniosité. Ils sont passés maîtres dans l'art de l'agriculture, au point de pouvoir cultiver dans leur petit quartier d'Absalom, fortement urbanisé, en utilisant les matériaux des bâtiments environnants, ainsi que la terre et les nutriments qu'ils ont pu se procurer. À une certaine époque, les Yamasans étaient séparés en un système de castes, les plus hauts placés ne voulant pas participer aux tâches agricoles. De nos jours, à plusieurs générations de distance, les Yamasans sont comme une famille qui se soutient mutuellement, prospérant dans l'adversité sans se soucier des coutumes peu pratiques d'antan.
Autres Peuplades du Mwangi
- Alijae : Issus des anciens elfes Mualijae, les elfes Alijae ont la réputation d'être des ermites extrêmement reclus qui se confient à des puissances d'un autre monde qui pourraient se retourner contre eux à tout moment.
- Ekujae : Les elfes vivant dans la jungle, connus sous le nom d'Ekujae, sont des énigmes pour la plupart des étrangers et ont des réputations différentes selon les cultures qui sont entrées en contact avec eux.
- Mbe'ke : Il y a bien longtemps, des nains sont partis en quête du ciel. Ils ont vu beaucoup de choses merveilleuses au cours de cette marche ; des temples et des trésors, des magies et des mystères. Un groupe de nains, qui deviendrait plus tard Mbe'kes, émergea finalement dans une vallée abritée.
- Taralu : Réputés pour leur rôle de médiateurs, les nains de Taralu forment une communauté spirituelle et nomade qui se sent chez elle dans les basses terres luxuriantes et brumeuses de la jungle de Mwangi.
- Song’o : Les halflings Song'o de l'Étendue de Mwangi ne se sont permis de sortir de la Jungle Riante que récemment.
- Matanji : Les orcs Matanji sont un groupe ethnique originaire de l'Étendue de Mwangi, dont la réputation diffère considérablement des stéréotypes répandus dans le reste du monde.
Religions
Les barrières naturelles et les vastes distances ont façonné les religions de l'Etendue autant que ses habitants, créant un millier de variantes composées de divinités familières et de croyances régionales. Malgré la diversité des cultes et des représentations artistiques, des thèmes communs unissent l'approche cultuelle des Mwangi.
À la base de leur identité, les dieux sont des expressions symboliques des aspirations et des angoisses les plus durables de l'Étendue Mwangi. Angazhan représente le pouvoir, la domination et la destruction, tout comme Grand-Mère Araignée constitue le fondement des traditions orales. L'existence des morts-vivants de Walkena renforce le récit des envahisseurs extérieurs, alimentant les craintes d'une exploitation étrangère. Ici, les dieux ne sont pas tant la source de la force, de l'intelligence ou de la haine des animaux qu'un moyen de personnifier et de traduire ces concepts, et quiconque souhaite comprendre les peuples de l'Étendue ferait bien d'étudier leurs croyances. Pourtant, les dieux sont aussi très réels. Les hantises et les bêtes surnaturelles sont la preuve de leur influence et une raison suffisante pour prier pour leur protection. Les célestes et les démons exécutent la volonté de leurs protecteurs dans le monde matériel. Même les prêtres accomplissent quotidiennement de petits miracles, prouvant ainsi que les divinités sont toujours aussi puissantes et dignes d'admiration. Cependant, malgré l'importance cosmique des divinités, leur rôle dans la plupart des sociétés Mwangi est plus modeste. Dans le langage courant, elles sont davantage considérées comme des parents excentriques ou des voisins inquiétants qu'il vaut mieux ne pas réveiller que comme des êtres omnipotents, d'autant plus que les généalogies de certains groupes identifient un ou plusieurs dieux comme de lointains ancêtres. Une pluie inopportune peut être l'occasion de réprimander Gozreh à haute voix, et lors des journées chaudes loin de Mzali, quelqu'un peut réprimander Walkena en lui disant que ce n'est pas le moment de jouer avec le feu. Ailleurs, il est de bon ton, à la fin d'un conte, de taquiner une conteuse talentueuse comme s'il s'agissait de Grand-Mère Araignée déguisée en mortelle, en la grondant pour avoir ignoré des prières antérieures.
Ce comportement s'explique en partie par la désensibilisation au surnaturel ; la magie est si répandue dans l'Étendue qu'elle peut parfois sembler banale. Mais surtout, ce badinage divin décontracté trouve son origine dans les milliers de mythes où les différents dieux se trompent, se battent, se contrecarrent, se volent et flirtent les uns avec les autres, immortalisant les exploits supposés des dieux sous un jour humiliant. Les dieux ne sont pas distants ; ils sont présents et accessibles à tous ceux qui ont l'audace de faire appel à eux. C'est ainsi que les ancêtres d'Holomog ont imploré les Seigneurs empyréens pour négocier la Concordance céleste, et c'est ainsi que n'importe qui, du profane au prêtre, peut s'adresser aux dieux - ou demander des comptes à ses dieux. Cela n'est nulle part mieux illustré qu'à Mzali, où le dieu Walkena se promène parmi les mêmes personnes qui, un siècle plus tôt, avaient jugé leurs trois dieux du soleil complaisants et les avaient mis de côté.
Malgré tout le pouvoir qu'ils apportent, ces pactes sont contraignants. Walkena abrite le peuple de Mzali mais exige des supplications.
Angazhan accorde la force au prix du contrôle. Même l'obéissance céleste d'Holomog s'accompagne de règles que ses citoyens ne peuvent ignorer facilement. C'est ici que les croyances favorisées restent les plus fortes, souvent par révérence sincère, mais parfois aussi parce que tout soupçon de blasphème entraîne une punition sévère.
Cependant, même ces religions les plus exigeantes sont l'exception plutôt que la règle. La plupart des régions célèbrent une multitude de divinités, qu'il s'agisse de dieux familiers ou de patrons locaux plus obscurs. La vénération d'Abadar par Senghor coexiste avec une forte foi Gozren. Kibwe est inondée de centaines de divinités domestiques zenj importées par les marchands de l'Étendue. Les liens de longue date entre Bloodcove et les Entraves ont permis aux clercs de Besmara de s'implanter, même si de nombreux habitants se sont désensibilisés face aux voleurs qui font passer en contrebande les reliques sacrées des religions de l'intérieur du pays. Même au Nantambu, où les traditions magiques millénaires du Jatembe offrent une alternative convaincante au pouvoir divin, les sanctuaires de Shelyn, d'Irez, de Nethys et d'autres encore ont trouvé leur place.
Au fond, la foi est comme beaucoup d'autres choses dans l'Étendue de Mwangi : un reflet diversifié, sans âge et parfois dangereux de son histoire et de son peuple, trop souvent mal compris par les observateurs extérieurs.
Dieux du Mwangi
- Adanye : la chaleur du foyer, Déesse du foyer, de l'imagination, de la protection, de la solitude
- Angazhan : le roi vorace, Dieux des singes, des jungles, de la tyrannie
- Balumbdar l'ébranleur du monde, Dieu de la mégafaune de grande taille, de la force
- Chohar le lion d'or, Dieu de la justice, de la loyauté, du travail
- Grand-mère araignée la tisseuse, Déesse de la famille, des illusions, des histoires, du crépuscule, du tissage
- Kalekot le vainqueur, la peur, le silence, la sécurité, le méprisé
- Lubaiko l'étincelle dans la poussière, Déesse du feu de forêt, de la malchance, de l'inspiration, des troubles
- Luhar le soleil couchant, Dieu de la mort, des rêves, du destin
- Mazludeh mère du foyer et du mur, de l'équilibre, de la communauté, de la négociation et du crépuscule
- Tlehar Dieu du soleil levant, du fer, de l'amour, de la renaissance
- Uvuko l'anneau de diamant, Dieu de la métamorphose, des cycles, de la croissance, de la fertilité
- Walkena le roi-dieu, respecter les lois de mzali, tendre la main à walkena et obéir à ses instructions, s'opposer à l'exploitation de l'étendue de mwangi.
Dieux de Golarion
Les dieux ne connaissent pas de frontières, et la taille et la diversité de l'Étendue signifient que l'on peut trouver des croyances de toutes sortes. De nombreux dieux connus en Avistan et dans le nord du Garund sont également vénérés dans l'Étendue de Mwangi, même si ce n'est pas toujours sous une forme qui serait immédiatement reconnaissable pour les adorateurs plus au nord.
DESNA
Desna est l'un des dieux les plus anciens, et les premières traditions religieuses Mwangi associent Desna, la reine du ciel, à Curchanus, le dieu-bête des bois et des lieux sauvages. Bien que ces traditions diffèrent sur la question de savoir si Desna et Curchanus étaient amants ou amis, elles s'accordent à dire que, depuis sa position dans les cieux, Desna aspirait à la liberté sauvage de Curchanus, qui pouvait explorer la surface du monde à sa guise.
Lorsque Lamashtu a piégé et tué Curchanus pour dominer les bêtes, le dieu mourant a transmis à Desna son pouvoir de voyager. Desna utilisa cette nouvelle liberté pour se retirer encore plus loin dans le ciel et dans les rêves de ses fidèles. Elle est désormais connue comme la protectrice des étoiles du ciel nocturne, en particulier celles qui sont difficiles à voir en raison de leur éloignement, et elle offre des rêves agréables à ceux qui honorent également leurs amis et souhaitent voyager loin. Elle est gentille et bienveillante, mais se met en colère lorsque ses fidèles ou ses amis sont menacés, et elle ne fait pas de quartier aux adeptes de Lamashtu.
Dans l'Étendue de Mwangi, Desna est le plus souvent associée à une couleur bleu pâle, vestige de son ancien rôle de reine du ciel. Les Bonuwat considèrent Desna comme la moitié de la paire connue sous le nom de Shimye-Magalla, aux côtés de Gozreh, car le ciel et le vent sont si étroitement liés qu'ils sont inséparables.
GOZREH
Gozreh, la divinité dualiste de la tempête et des vagues, présente une étude des contrastes depuis bien avant l'avènement de l'humanité. Représentant à la fois les vagues et le vent, les hommes et les femmes, les vieux et les jeunes, Gozreh inspire ceux qui étudient la nature à voir la générosité et la destruction dans une égale mesure.
Dans l'Étendue du Mwangi, le Gozreh est souvent considéré comme ayant un aspect dominant, bien que cet aspect varie selon les régions. Dans les Terres détrempées, les Gozrens fanatiques connus sous le nom de Storm Kindlers considèrent l'œil d'Abendego, l'ouragan incessant, comme la preuve de la présence destructrice de leur dieu. Ils insistent sur le fait que la croissance et la générosité ne peuvent résister aux coups de fouet de la tempête. Les Bonuwat considèrent que Gozreh incarne la liberté du vent et l'associent depuis longtemps à Desna en tant que Shimye-Magalla, un aspect puissant du ciel ouvert. De nombreux prêtres des jungles centrales vénèrent Gozreh en tant qu'annonciateur de pluie, dont les pluies réparatrices sont essentielles à la survie de la jungle et dont le mécontentement se manifeste aussi bien par des sécheresses que par des tempêtes destructrices.
Quelle que soit sa forme, Gozreh n'est jamais considéré comme un petit dieu. Il est toujours imposant et impressionnant, qu'il s'agisse d'un ouragan, des vents qui remplissent le ciel ou des pluies qui gonflent les rivières. L'expression "Goz big" signifie "impossiblement grand", en particulier lorsqu'elle s'applique à quelqu'un dont les aspirations semblent improbables.
LA FOI VERTE
La Foi Verte n'est pas une religion mais une philosophie générale. Tout comme dans d'autres parties de Golarion, les membres de la Foi Verte de l'étendue de Mwangi vénèrent la nature, protègent les lieux sauvages et encouragent la civilisation à respecter l'interconnexion de toutes les choses. Les membres de la Foi Verte de Mwangi sont perçus comme des érudits hors pair en ce qui concerne les habitats de la jungle, ce qui irrite les nombreux membres de l'Étendue qui ne vivent pas dans la jungle.
Les membres Mwangi de la Foi Verte sont moins enclins à transmettre leur savoir en gravant des vérités sur des pierres, mais tissent plutôt des reliques en bois et en roseau. Les masques vivants sont des moyens populaires de partager les connaissances, tout comme les tableaux de contes en bois dont les motifs sont trop abstraits pour être compris par les non-initiés. Le plus spectaculaire est l'art de soigner les arbres de la jungle pour qu'ils poussent en forme de runes titanesques. Ces glyphes ne transmettent leurs vérités qu'aux chercheurs qui les observent de certains points de vue éloignés.
L'Ordre de la Grenouille et l'Ordre du Pont Déchu comptent parmi les ordres les plus uniques de la Foi Verte dans l'Étendue de Mwangi. Le premier forme ses membres à guérir et à infliger des poisons naturels de toutes sortes, tandis que le second entrave activement les connexions entre les puissantes colonies de la région. Les membres du Pont Déchu considèrent le commerce sans entrave comme un danger inacceptable, car le commerce ouvert décourage la biodiversité régionale, répand les innovations industrielles et transmet efficacement les maladies.
LAMASHTU
L'influence de Lamashtu dans l'Étendue de Mwangi n'est pas très forte, mais elle a laissé sa marque de bien des manières horribles. La Mère des Monstres est connue dans l'Etendue Mwangi sous le nom de Hurleur ou de Mangeur d'Enfants, une bête prédatrice qui enlève les petits des parents inattentifs. Bien que les chacals et autres canidés rusés soient sa progéniture affamée, elle se manifeste également sous la forme de véroles qui tuent ou défigurent les jeunes. Lorsque les animaux deviennent désobéissants ou agressifs, c'est un signe de l'influence néfaste de Lamashtu, et il est sage, d'un point de vue pratique et religieux, de tenir les enfants à l'écart de ces animaux.
La plus grande marque de Lamashtu sur l'Étendue de Mwangi fut le meurtre de Curchanus, dieu des bêtes et des lieux sauvages qui avait une faveur particulière pour l'Étendue. Curchanus pouvait transformer le cœur de n'importe quel animal sauvage à sa guise, et Lamashtu convoitait ce pouvoir pour asseoir sa domination sur les bêtes et faire de la jungle un lieu de cauchemar. Curchanus atténua la victoire de Lamashtu en donnant sa liberté de déplacement à Desna ; Lamashtu obtint l'autorité de Curchanus sur les animaux sauvages, mais ses animaux se cacheraient et ne s'éloigneraient pas. La domination de Lamashtu fut encore érodée par des divinités animales telles qu'Angazhan, qui exerçait un contrôle sur les bêtes agressives et les singes.
La plus grande influence de Lamashtu s'exerce sur les gnolls de l'autre côté de la chaîne brisée et des montagnes du mur de la barrière. Elle oblige parfois ces tribus hurlantes à s'aventurer dans les montagnes, leur montrant même des visions de chemins secrets, pour évacuer ses frustrations sur les terres qui ont repoussé sa domination.
YDERSIUS
Dieu sans tête des serpentfolks, Ydersius a été décapité par le héros azlanti Savith au cours de l'âge de la légende. La chute du dieu des serpentards a entraîné celle de leur empire. Cependant, même un héros mortel légendaire ne peut tuer un dieu, et le corps sans tête d'Ydersius et sa tête sans corps vivent tous deux, d'une certaine manière. Ses adorateurs - presque exclusivement des serpentfolks qui, comme leur dieu disparu, rêvent de retrouver un jour le pouvoir - reçoivent des visions contradictoires et incohérentes de leur protecteur. Ces visions sont souvent centrées sur la réunion de la tête et du corps d'Ydersius afin de lui redonner sa puissance d'antan.
Malgré son absence de tête, Ydersius est toujours le patron des serpentards, de l'immortalité et du poison, bien que ses rêves inchoatifs engendrent des oracles plus souvent que des clercs. Les alchimistes apprécient les anciennes connaissances d'Ydersius sur les poisons puissants, et les secrets de ses triples venins sont échangés dans certains cercles sinistres.
Les temples d'Ydersius étaient autrefois les bastions des communautés serpentfolks, et étaient souvent fortifiés aux frontières où les serpentfolks affrontaient leurs ennemis. Ces temples, autrefois grandioses, ne sont plus que des ruines, bien que des serpents et des serpentfolks dotés d'une intelligence surnaturelle s'y cachent encore pour comploter. Les explorateurs peuvent facilement identifier ces ruines grâce à l'iconographie répétitive d'humanoïdes à tête de serpent.
Geographie
Les environnements de l'Étendue de Mwangi sont aussi variés et intéressants que les personnes qui y habitent. Des hauteurs austères des montagnes de la Barrière aux mystères entourant l'immense lac Ocota, en passant par la vie verdoyante de la jungle de Mwangi, la région recèle un nombre incommensurable de sites, de scènes et d'expériences à découvrir. De nombreuses villes en ruines jonchent l'étendue de Mwangi, vestiges d'un désastre, d'une tragédie ou d'une simple fierté incontrôlée.
Le lac Ocota est le lac central niché dans la jungle de Mwangi et il est relié à toutes les rivières principales de l'étendue. Une énorme structure blanche connue sous le nom de Flèche du Destin s'élève au milieu du lac, mais sa base est entourée d'un brouillard dense et impénétrable qui empêche quiconque de s'en approcher. Le lac lui-même abrite un vaste écosystème d'animaux de taille dangereuse, dont le plus remarquable est un orme aquatique géant connu sous le nom de Dieu fétide. Sur la rive sud du lac Ocota se trouve Usaro, la ville qui abrite la rivière de sang, où le roi gorille régnait autrefois avant de trouver la mort aux mains des aventuriers.
Au nord se trouve le Mur de la barrière, une vaste chaîne de montagnes qui sépare l'Étendue de Mwangi de l'Osirion. Le passage vers la citadelle du légendaire alchimiste Artokus Kirran serait caché dans cette chaîne, attirant des étudiants potentiels à des kilomètres à la ronde. Dans les montagnes du sud se trouve la Tombe aux mille défenses, une crypte labyrinthique construite pour abriter la prise macabre d'un asura égaré. Dans l'angle nord-est de la Barrière se trouvent les Ruines de Kho, nichées dans le col de Kho-Rarne. Kho fut la première cité volante créée par l'Empire Shory, et nombre de ses secrets magiques sont encore enfouis dans le sol. Le peuple Uomoto (page 31), qui vit à proximité, est le seul à pouvoir traverser les dangers variés et étendus que recèlent les ruines. À l'extrémité nord du mur-barrière se trouve Haldun, le quartier général de la Muraille de pluie, un réseau de sentinelles qui empêche les créatures des Terres détrempées de s'aventurer vers le nord au-delà du mur-barrière. Les Terres Souillées occupent la bordure nord-ouest de l'Étendue de Mwangi et sont le résultat de deux royaumes détruits par la formation de l'Œil d'Abendego, un ouragan perpétuel qui fait rage au large de la côte.
Le lac Terwa et les hautes terres de Terwa se trouvent au sud des Terres détrempées. Le lac Terwa abrite de nombreuses villes déchues sur ses rives, peut-être en raison des gaz volcaniques qui jaillissent de ses profondeurs de temps à autre. La mystérieuse cité des peintures murales, Bloodsalt, et la cité Gol-Ghani Egregzia reposent sur les rives du lac Terwa, toutes deux inhabitées depuis des générations. Les hautes terres de Terwa se trouvent à l'extrémité ouest de Garund et abritent les nains de Mbe'ke. Juste au sud des hautes terres de Terwa se trouvent les terres de Kaava, une région forestière nommée d'après les kaava, des créatures vivant dans les arbres avec des plumes courtes ressemblant à de la fourrure. Les terres de Kaava sont généralement difficiles à parcourir en raison du comportement territorial des kaava et de leur aptitude à se coordonner de manière intimidante.
La région montagneuse et sèche connue sous le nom de collines de Bandu se trouve au sud-est de l'étendue, reliant les jungles de Mwangi et de Screaming et les terres de Kaava. Le site le plus intéressant est la ville en ruine d'Arzikal, connue sous le nom de Cité des flèches affamées, et nommée ainsi en raison des structures renversées et en ruine qui ressemblent à des dents désordonnées. Précaires et susceptibles de tomber, les flèches sont toujours retrouvées debout le lendemain, bien qu'à des endroits différents.
Enfin, au-delà des collines de Bandu se trouve la jungle hurlante, au point le plus méridional de la zone considérée comme l'étendue de Mwangi. La jungle est ainsi nommée en raison des cris incessants des singes qui donnent à la région son ambiance sonore emblématique. Elle abrite Dbede, une structure de 100 pieds de haut où vivent des millions de termites, et Elokolobha, une grande ville d'eloko.
CLIMAT=
La majeure partie de l'Étendue de Mwangi a le climat d'une forêt tropicale humide, avec des températures torrides et des précipitations fréquentes. Le terrain de la région est principalement constitué de jungle, bien que l'on trouve des montagnes et des plaines de savane à l'intérieur des terres, et que les marécages dominent les lacs et les terres détrempées le long de la côte. Si l'on considère le temps qu'il fait dans n'importe quelle localité de Mwangi, il y a de fortes chances pour qu'il y ait une chaleur douce et des précipitations (voir le livre de règles de base de Pathfinder 497 pour plus d'informations sur les effets météorologiques). Le brouillard est également fréquent le matin et peut persister pendant des semaines dans certaines régions de la jungle. Pendant la saison des pluies, les averses et les tempêtes sont fréquentes, et les zones côtières restent exposées au risque de tempêtes puissantes (à savoir les tempêtes de vent, les trombes d'eau et les ouragans). Quelques régions, comme les Terres détrempées, où le soleil n'a pas percé les nuages depuis le jour de la mort d'Aroden, restent exceptionnellement froides par rapport au reste de l'Étendue, et certaines des plus hautes montagnes de Mwangi sont glaciales et couvertes de neige.
Comme dans tous les endroits sauvages, la nature peut créer des circonstances dangereuses pour les voyageurs comme pour les habitants. Des inondations (Livre de base 518 ; Guide du maître du jeu 80) peuvent se produire près de toute grande étendue d'eau pendant la saison des pluies. Des poches de sables mouvants (Livre de base 526) parsèment les rives des lacs, en particulier le lac Ocota. Des éboulis traîtres (Guide du joueur 77) peuvent recouvrir les montagnes, en particulier sur les faces érodées des collines de Bandu. Dans quelques rares régions, des cheminées volcaniques mortelles (Core Rulebook 519) ont anéanti des civilisations. Les jungles verdoyantes peuvent également cacher des risques naturels plus bizarres, notamment des plantes carnivores, comme les pièges à mouches titanesques (Guide du maître du jeu 78).
COLLINES DE BANDU=
Les collines de Bandu sommeillent au sud-est, silencieuses et maussades. Ces pentes mornes servent de tombes désolées, de maisons pour les morts-vivants sans repos. De mornes ruines de pierre, blanchies par des siècles de soleil impitoyable, encombrent la terre stérile. Des nuages gris s'enfoncent dans les vallées étroites, recouvrant les chemins traîtres d'un épais brouillard, lourd de la promesse d'une pluie froide et dévoreuse d'âme. Ce qui était autrefois un signe délicat du printemps s'abat sur les voyageurs sous la forme de nappes glaciales et imprenables d'un gris ardoise qui font trembler la boue des collines de Bandu, s'agrippant avec avidité à chacun des pas du voyageur. Malgré la pluie constante, les collines et les vallées ne portent que de la pierre, de la terre tassée et, de temps en temps, un cairn vide.
On a murmuré autour de nombreux feux de joie que l'herbe clairsemée et hérissée et les squelettes d'arbres pétrifiés abritaient des esprits affamés, désireux de voler le souffle des voyageurs qui ne se doutent de rien. Ceux qui se retrouvent à arpenter les sentiers négligés de ces collines se rendent vite compte que les vallées peu profondes les ont égarés bien plus facilement que prévu.
C'est là où le mont Nakyuk et ses cousins s'élèvent, tels les doigts osseux d'un dieu ancien et sans nom, que l'érosion des collines de Bandu est la plus visible, marquée par les camps miniers et les sentiers de chasse oubliés qui alimentaient autrefois le grand gouffre de la terre. Dans les profondeurs du sous-sol poussent les fruits des collines de Bandu : des veines d'or précieux, des gisements de minerais et des brins de pierres précieuses qui s'ouvrent comme des fleurs chatoyantes entre les mains des explorateurs étrangers et des indigènes.
Le gibier est difficile à trouver dans les collines de Bandu. Les voyageurs auront un peu de chance avec les écorces comestibles et les racines desséchées qui parsèment le paysage, mais, comme dans la plupart des collines de Bandu, ces repas sont rares et peu satisfaisants.
Les dents déchiquetées d'Arzikal, la cité en ruine des Spires affamées, brillent au-dessus des canopées occidentales de la Jungle Hurlante. Cette cité silencieuse a été arrachée à la terre, éviscérée et exposée dans toute sa gloire grotesque. Chaque flèche témoigne de la rage d'un ancien dieu. Alors qu'elle semblait être une métropole animée, ses palais et ses masures sont désormais empilés les uns sur les autres, dans des colonnes branlantes réparties sur une douzaine de kilomètres, comme les graines d'une fleur.
Les intrus dans la ville squelettique peuvent entendre le sifflement d'un vent solitaire dans les coins et recoins de ces bâtiments délabrés, tandis que chaque tour oscille avec le défi pratiqué depuis des lustres. La rumeur veut que toute flèche qui succombe au vent mordant s'écroule sans bruit, pour ensuite repousser ailleurs comme un sinistre champignon de pierre. C'est ainsi que la ville se développe, plutôt que par la propagation d'une personne ou d'une bête tapie dans l'ombre des obélisques et des tours. Cette ville est l'avaleur de la vie, le fantôme affamé de sa gloire passée, dévorant les visiteurs et emprisonnant leurs esprits ici pour toujours.
D'autres dangers attendent les aventuriers au-delà du labyrinthe des tours oubliées depuis longtemps. Les portes en bois d'ébène, autrefois délicieusement sculptées, sont ouvertes comme des mâchoires béantes, permettant à tous ceux qui l'osent d'entrer librement. Les places et les promenades, qui constituaient autrefois l'âme de cette ville silencieuse, sont jonchées des empreintes profondes de milliers de mains à sept doigts.
LAC DE LA PEAU DE BALEINE=
Les ruines de tentes, de masures et de huttes entourent les rives pierreuses du lac Barkskin, certaines portant les sillons révélateurs de griffes déchiquetées. Ce sont les habitations temporaires des membres du Royaume pavé. Ces goules errantes et ces Umasi - de mystérieux humanoïdes qui prolongent leur vie en greffant des organes sur leur corps - parcourent les montagnes et les vallées désolées des collines de Bandu, attirés par l'odeur des explorateurs mortels à la recherche d'or et de gloire dans les veines scintillantes des profondeurs de la terre.
Selon la légende, le lac lui-même est d'un rose lisse et vitreux, sans poissons ni volailles, et ceux qui s'aventurent dans ses profondeurs se sentent facilement soutenus par ses eaux salées. Le voyageur curieux qui s'aventure à quelques mètres de profondeur a toutes les chances de se retrouver entouré des restes calcifiés d'oiseaux et de bêtes qui se sont éloignés du rivage. Dans la mort, ces créatures restent préservées pour l'éternité, faisant office de sentinelles silencieuses du lac Barkskin et de témoins des goules et des Umasi (voir l'encadré page 161) qui ont fait du lac leur empire. Les histoires de ce lac légendaire résonnent sur les places de marché et dans les bazars de Sargavan, mais beaucoup craignent que ses richesses ne se soient perdues dans la nuit des temps.
CHEMIN SOMBRE=
La forme en pierre d'un homme surplombant les nuages bas et les montagnes au sommet plat qui dominent l'est des collines de Bandu porte une inscription : "Je montre le chemin vers Zurakai, sans jamais y revenir." Ce titan aux traits acérés dégage une aura intimidante, sa surface d'un noir profond étant mouchetée de vert comme un ciel nocturne inquiétant. La statue est tombée depuis longtemps de son perchoir au-dessus de la rivière Ocota. La phrase fatidique est gravée sur sa large poitrine et ses épaules, aussi larges que les bras tendus d'un adulte. Cette statue pourrait-elle indiquer le chemin d'une cité légendaire au cœur de la jungle, ou cherche-t-elle simplement à conduire les intrus dans sa patrie à une mort atroce ?
À quelques kilomètres du mystérieux monument et des rumeurs de cités cachées tapies dans les brumes de la jungle se trouvent les ruines calcinées de Darkreach. Contrairement à d'autres vestiges éparpillés de civilisations séculaires, l'histoire de Darkreach ne s'étend que sur quelques décennies, interrompue à son apogée, lorsque les pèlerins et les marchands pleins d'espoir qui avaient trouvé la prospérité et la paix entre ses murs de pierre ont soudainement disparu. Le comptoir commercial reste un rappel silencieux pour tous ceux qui errent dans les étendues sauvages de Mwangi, les ombres brûlées des bâtiments étant la seule preuve des vies qui ont disparu dans la jungle.
Où sommes-nous, déjà?
Les collines de Bandu séparent la jungle de Mwangi (page 154) et les plaines de Mugumo (page 166) au nord de la jungle hurlante (page 174) au sud. La chaîne la plus à l'ouest s'étend jusqu'à la nation de Vidrian, avec les terres de Kaava (page 160) directement au nord. Si certains habitants des Terres de Kaava s'aventurent dans les collines de Bandu, qu'ils affrontent ou s'allient aux goules locales, la plupart des gens évitent la région dans la mesure du possible.
COMPAGNIE D'EXPLOITATION DES TRÉSORS DE DEEP
La Deeptreasure Mining Company, dont l'activité est centrée sur une série de bases isolées et secrètes dans les collines de Bandu, fournissait autrefois des pierres précieuses de grande qualité aux marchés d'Eledar, dans la colonie de Sargava. La compagnie exploitait les xorns afin d'extraire rapidement les veines de gemmes locales, promettant aux élémentaires de les renvoyer chez eux dès qu'ils atteindraient un quota nébuleux. Cependant, les mineurs ont subi deux revers majeurs en succession rapide. Tout d'abord, la Révolution Vidric a bouleversé les marchés locaux, le nouveau gouvernement ne poursuivant que timidement les échanges avec ses anciens associés colonialistes. Ensuite, les mineurs ont récemment été confrontés à des hobgobelins d'Oprak dans leurs tunnels miniers, qui étaient arrivés par les chemins de pierre à la recherche d'une population de hobgobelins dans la région. Bien que les hobgobelins se soient montrés étonnamment non violents lors de ces affrontements, ils ont clairement exprimé leur intention de prendre le contrôle de la compagnie et ont saboté les mineurs à chaque instant, notamment en aidant les xorns du Trésor profond à s'échapper vers le Plan de la Terre.
==LE PETIT VANJI===== LE PETIT VANJI
La Petite Vanji serpente à travers les jungles de Kaava, où vivent de féroces hippopotames et des constricteurs mortels. Cette rivière serpente à travers plus de cent miles de forêt tropicale, et les voyageurs qui s'aventurent sur ses eaux sauvages peuvent se heurter à des crocodiles en armure ou se faufiler dans le feuillage dense pour éviter les plantes venimeuses. Ceux qui s'aventurent plus en amont, au-delà des rapides qui menacent de réduire les bateaux en éclats, se retrouvent face aux plus grandes terreurs qui rôdent dans les profondeurs du fleuve : des poissons à la bouche béante, assez grands pour avaler un homme tout entier, et des reptiles qui se camouflent sur le fond rocheux de la rivière.
Les voyageurs seront soulagés d'atteindre la jonction de la Petite Vanji et de la Rivière Dzimmi, un gué naturel qui constitue l'un des seuls points de passage fiables - cependant, leurs espoirs pourraient être de courte durée, car le gué est un terrain de chasse fréquent pour les bandits qui résident près des ruines de Darkreach.
==Le calice de Sargava
Créé par les colons de Sargava, l'événement connu sous le nom de Sargava Chalice est une course à pied d'une semaine qui traverse des parties de la Jungle Rieuse, des Plaines de M'neri et des Collines de Bandu. Armés uniquement de leur intelligence et des objets qu'ils prennent le temps de fabriquer en chemin, les concurrents courent à travers des jungles sans limites, des plaines ondulantes et des falaises montagneuses traîtresses, en évitant les animaux sauvages tout au long du parcours. Toute forme de tricherie, telle que l'utilisation de réserves cachées, est sévèrement punie, et le point de départ et la destination exacts de la course sont gardés secrets jusqu'au jour de la course. Bien que la course soit à l'origine de plusieurs accidents mortels et qu'elle soit considérée par de nombreux Vidriques comme une proie pour les pauvres et les désespérés, elle a survécu à son homonyme Sargavan. De plus en plus de concurrents arrivent chaque année, rivalisant pour la gloire et la célébrité sous la forme d'un important prix en espèces.
MONTAGE NAKYUK
Les contreforts environnants s'élèvent vers le zénith du mont Nakyuk, point culminant d'une chaîne fortement érodée. La désolation, l'effritement des pics et l'absence de végétation n'incitent guère les gens à s'aventurer vers la montagne. Les flancs déchiquetés du mont Nakyuk abritent des prospecteurs étrangers dans des camps de taille importante, dont beaucoup sont des vestiges du colonialisme de Vidrian. Ces mineurs ciblent les riches veines minérales de la montagne qui produisent de grandes quantités d'or et un petit nombre d'émeraudes et de saphirs souvent sans défaut. Des fossiles sont également déterrés en permanence sur les pentes, des curiosités qui sont néanmoins mises à l'abri pour être revendues plus tard. Le prix de ces opérations minières est plus élevé que beaucoup d'autres, car les explorateurs attirent rapidement l'attention du Cobbled Kingdom of Barkskin Lake. En échange de droits d'exploitation sur leurs terres, les Cobbled Kingdom exigent que les mineurs leur remettent les cadavres de chaque campement, afin de fournir des pièces fraîches aux Umasi et des repas aux goules. L'exploitation minière a toujours un prix en sang et en os, mais au moins sur le Mont Nakyuk, le coût est négocié d'avance.
TOBAZAN=
Les Tobazan sont un groupe dispersé de géants des bois qui résident dans l'est de l'étendue de Mwangi, bien que leur domaine principal se trouve au centre des landes des collines de Bandu. Maigres et exceptionnellement grands, les Tobazan vivent en groupes isolés et nomades, ne cherchant guère à entrer en contact avec les autres habitants de la région. Ils considèrent les géants des pierres et des collines de la chaîne brisée et les Kibwe comme leurs ennemis ancestraux, bien que le manque de chevauchement des territoires fasse que les deux peuples ne s'affrontent presque jamais. Les histoires de Tobazan racontent que les collines de Bandu étaient autrefois luxuriantes et verdoyantes, mais que dans leur grande avidité et leur orgueil, les géants de pierre ont négocié avec les dieux pour refaire la terre avec de la roche dure et de riches pierres précieuses. Aucune des cultures de géants de pierre et de collines des environs n'a de légendes similaires, bien que certains érudits se demandent si les collines de Bandu n'auraient pas abrité une population de géants de pierre qui aurait depuis disparu de la région.
Malgré leur désintérêt, voire leur hostilité, à l'égard de la plupart de leurs voisins, les géants de Tobazan sont assez amicaux avec les peuples en visite, et les tribus locales de Zenj leur offrent souvent de la nourriture en échange de pierres précieuses et d'or. Comme avec tous les géants, cependant, les relations sont abordées avec beaucoup de prudence, car les Tobazan ont souvent des tempéraments vicieux et n'hésitent pas à déchirer les membres de ceux qu'ils perçoivent comme des ennemis.
Zurakai
La mystérieuse statue des collines de Bandu a donné lieu à de nombreuses spéculations parmi les érudits qui la connaissent. La statue est composée d'un type de roche rare que l'on ne trouvait auparavant que sur des îles et des bancs épars dans les zones les plus isolées de l'océan Arcadien. Certains pensent donc que la statue indique le chemin d'une cité azlanti perdue, vestige d'une colonisation établie avant l'effondrement de la Terre et qui aurait pu échapper à la destruction de sa civilisation d'origine. Si c'est le cas, étant donné le message de la statue, ses habitants étaient probablement des disciples du souverain azlanti et futur seigneur démoniaque, Zura la Reine des vampires. Aucun autre artefact azlanti n'a été découvert dans l'Etendue en dehors de Saventh-Yhi, ce qui laisse les origines de la statue mystérieuses.
LES CHAMPS DE STASE
En 4516 AR, un groupe d'explorateurs parcourant les collines de Bandu a découvert ce qui semblait être une vaste prison souterraine entièrement peuplée de guerriers Zenj en armure, magiquement figés sur place. Surnommé les Champs de stase, ce mystérieux complexe caverneux a été envahi par des colons et des aventuriers opportunistes dès que la nouvelle est parvenue à Sargava, alors colonisateur. Malgré les montagnes dangereuses qui entourent l'entrée et les sorts de protection mortels de la prison qui dissuadent toute tentative d'examiner les "cellules" de près, la Société de l'Éclaireur, les guildes de Sargava et bien d'autres ont entrepris le voyage pour découvrir les secrets des Champs de stase.
Le renversement de Sargava et la montée en puissance de Vidrian ont perturbé toutes ces opérations, et l'emplacement précis du complexe n'a été redécouvert que récemment par les habitants de Vidric. Le gouvernement de Vidric a financé quelques expéditions de reconnaissance dans les champs de stase, à la fois par altruisme pour libérer les captifs et par mercenariat pour trouver des alliés potentiels qui pourraient aider à renforcer leur position instable. Jusqu'à présent, aucune des expéditions de Vidric n'a eu plus de chance que les précédentes.
TRAÎNÉE D'ÂMES ÉCLATÉES
Prêt à conduire de nombreux voyageurs à une fin prématurée, le sentier des âmes éclatées se faufile et serpente à travers les collines de Bandu. Les visiteurs des rives nord de la rivière des Larmes perdues remarqueront que le sentier est bordé de tombes peu profondes et de cairns construits à la hâte, dont certains sont vieux de plusieurs milliers d'années, conduisant les voyageurs à s'enfoncer dans la nature sauvage sans pause ni but. Le sentier des âmes éclatées serpente sur des kilomètres, sans jamais atteindre une destination précise, et se faufile à travers les collines de Bandu comme les spires d'un serpent.
Bien que les tombes soient nombreuses, les explorateurs de la Piste des âmes éclatées constateront que peu d'entre elles ont été dérangées par les passants. Des rumeurs circulent selon lesquelles ceux qui profanent les monticules et les tumulus qui jalonnent la Piste des âmes éclatées seront la proie d'esprits affamés et de cosses vengeresses qui rôdent la nuit à la recherche de celui qui les a dépouillés de leurs biens funéraires.
Néanmoins, les prospecteurs du mont Nakyuk sont des mortels, aussi charitables et cruels que n'importe lequel d'entre eux. Un explorateur hagard peut trouver un peu de répit dans un camp minier, où on lui offre un repas chaud et un feu avant de poursuivre sa route - à condition que personne n'essaie de donner l'étranger en pâture aux goules pour payer des dettes non recouvrées. ==LE MUR DE LA BARRIÈRE====.
Au-dessus de l'étendue de Mwangi se dresse le Mur de la Barrière, une imposante chaîne de montagnes qui coupe la terre en deux et sépare les vastes jungles des déserts de la côte septentrionale du Garundi. L'air y est raréfié et ceux qui cherchent à traverser la chaîne font état d'un grondement sourd et omniprésent, plus profond que le tonnerre. Si l'abondante verdure de l'étendue de Mwangi se poursuit un peu plus loin, à la base sud de la barrière, elle s'estompe rapidement au profit d'une vie végétale dure et clairsemée et d'herbiers de crabes résistants. Les grands animaux comme les okapis et les éléphants parcourent les zones forestières, tandis que peu de créatures bravent les altitudes plus élevées des montagnes par crainte des myriades de dangers qui se cachent dans les cavernes. Parmi les animaux que l'on trouve dans les sommets, on trouve des chèvres et des musaraignes qui trouvent refuge dans des crevasses très inaccessibles le long des flancs des montagnes. Le terrain du Mur de la Barrière est traître à parcourir, mais quelques colonies sont disséminées le long des montagnes.
==LA LARME DE TERRE
Les peuples Mwangi s'intéressent tout particulièrement aux dernières archives du vieux mage Jatembe, enfermées dans la spirale de la Colonne de terre, une grande bibliothèque creusée à l'intérieur d'une montagne qui s'enfonce profondément dans la terre. Comme beaucoup de légendes du Mur de la barrière, l'emplacement exact de la Colonne de terre, ainsi que son existence même, sont inconnus. De vieilles histoires disent qu'elle contient des copies de tous les textes que l'ancien mage Jatembe a écrits et rassemblés après la chute de la Terre, y compris les légendaires Dernières archives de Jatembe, des mots d'un pouvoir et d'une importance immenses sauvegardés dans le point le plus profond de la Colonne de terre. Personne ne sait avec certitude ce qu'ils contiennent, mais un mythe populaire veut qu'il s'agisse d'instructions destinées à rétablir la magie dans le monde si une nouvelle apocalypse devait se produire.
L'insaisissabilité de la Earthspear est souvent attribuée à une puissante magie qui déplacerait la bibliothèque à l'endroit exact où personne ne la cherche. La légende dit que l'Arbre de Terre se révélera lorsque les peuples de l'Etendue en auront le plus besoin, ce qui ne dissuade pas les érudits de continuer à s'aventurer dans le Mur de Barrière à sa recherche.
==HALDUN
Bien que rares, plusieurs colonies ténues parsèment la chaîne de montagnes, la plus septentrionale étant la forteresse d'Haldun, située à Rahadoum. Haldun est le siège essentiel du Mur de la Pluie, un réseau de sentinelles et de gardes qui empêchent les créatures des Terres détrempées d'errer vers le nord. La vigilance sévère de la Muraille de pluie a l'avantage involontaire d'éloigner les grandes créatures hostiles qui rôdent le long du Mur-rideau. Bien que la chaîne de montagnes soit pratiquement infranchissable, plus d'une poignée de personnes ont tenté de la traverser pour une myriade de raisons, et la vue des protections magiques de Rahadoum marque la fin de leur pénible voyage.
TOMBEAU AUX MILLE DÉFENSES
Dans les montagnes les plus méridionales du Mur de la Barrière se trouve la Tombe des Mille Défenses, qui marque la frontière entre l'Étendue de Mwangi et les Terres Détrempées. Le Tombeau des mille défenses est une crypte labyrinthique qui aurait été construite par l'asura adhukait Kaisadvaisad pour attirer les aventuriers téméraires à la recherche de richesses vers leur mort prématurée. Les tunnels semblent ne jamais rester les mêmes, les structures changeantes désorientant même les aventuriers les plus aguerris. Truffée de pièges et jonchée d'ossements, la Tombe aux mille défenses est le sujet d'une grande variété de légendes.
Selon de récentes rumeurs, la crypte serait plus profonde qu'auparavant et le niveau le plus bas contiendrait la tête désincarnée du seigneur empyréen Shei Five Dawns. La joie sinistre avec laquelle Kaisadvaisad célèbre sa victoire sur l'être divin conduit à une expansion toujours plus fébrile. Certains disent qu'un jour, l'adhukait atteindra le centre de Golarion lui-même dans sa quête insensée pour protéger sa récompense. Cependant, ces rumeurs sont en contradiction avec le fait qu'un seigneur empyrée nommé Shei vit toujours sur le plan du Nirvana.
LA TOUR DES GARDIENS DE PIERRE
De nombreux groupes solitaires composent les habitants du mur de la barrière. Une secte de druides connue sous le nom de Stonewardens opère dans la chaîne de montagnes centrale, le long de la frontière entre l'Étendue de Mwangi et la nation de Thuvia. Leur objectif principal est de protéger un certain nombre de lieux cachés, notamment des sanctuaires, des portails extradimensionnels et des sources d'énergie planétaire. Ils protègent également la faune et la flore des créatures non naturelles qui hantent la région. Paradoxalement, cette protection a obligé la plupart des caravanes marchandes voyageant entre Thuvia et l'étendue de Mwangi à traverser le territoire des Stonewarden, une source d'irritation constante pour les druides, encore exacerbée par la présence constante d'étudiants à la recherche de la légendaire Citadelle de l'Alchimiste où Artokus Kirran, créateur de l'élixir de l'orchidée solaire, est censé résider encore (Légendes 18). Plutôt que d'essayer de le combattre, les gardiens de pierre guident ces visiteurs à travers leurs terres aussi rapidement que possible. Ils ont conclu une alliance réticente avec le peuple de Thuvia et offrent un passage sûr à ceux qui sont invités à la Citadelle en échange de la dissuasion des étrangers qui s'immiscent sur leur territoire.
Construite à l'origine comme une tour de guet par des géants, la fortification abandonnée a été revendiquée par les gardiens de pierre lorsqu'ils ont compris sa nécessité. La tour se trouve au sommet de l'une des plus hautes montagnes de la Barrière et, par temps clair, elle est visible à plus de 160 km de distance. Chaque fois que le soleil se trouve directement au-dessus de la tour, celle-ci scintille légèrement.
Certaines rumeurs affirment même que le grondement semblable à celui du tonnerre qui traverse parfois la Muraille provient de cette forteresse.
Où sommes-nous, déjà ?
La chaîne de montagnes du Mur de la barrière constitue la frontière nord de l'Étendue de Mwangi, et ses pics traîtres bloquent les nations voisines de Rahadoum, de Thuvia et d'Osirion. La plupart des gens ne s'aventurent dans les montagnes qu'à la recherche de la légendaire Citadelle de l'Alchimiste, mais quelques marchands ambitieux bravent l'ascension pour importer des marchandises d'une nation à l'autre. Bien que peu de gens en connaissent l'existence, l'un des principaux centres d'intérêt du Mur de la barrière est la ruine de Kho, vestige de l'une des cités volantes de l'Empire Shory. Pour plus d'informations sur les ruines de Kho, voir les pages 168-173.
MWANGI JUNGLE
Verdant, fathomless, mysterious, and boiling with life, the Mwangi Jungle is the largest tropical rain forest in the Inner Sea region. Stretching some eight hundred miles end to end and half that in width, its green boughs contain uncountable worlds. The Mwangi Jungle might be more accurately called the Ocota Drainage Basin. Persistent easterly winds force damp air from the Eye of Abendego into Garund to smash into the mountains surrounding the jungle. Rain then falls, as much as twelve feet of water each year. It collects in Lake Ocota, a massive inland sea in the center of the jungle, and then drains through the Vanji River back out to the ocean. All this water fuels a profusion of greenery and a unique ecosystem. The jungle’s trees typically grow to heights of 100 to 150 feet, and individual giants can double that in size. Their height and density create unique layers in the forest. At the top is the canopy layer, a thick carpet of greenery 100 feet in the air, branches woven together with lianas and creeping plants, on which countless animals and some peoples live without ever touching the ground. Birds, monkeys, frogs, snakes, and an infinite profusion of insects occupy the canopy. Below it is the understory: darker, more shaded, home to larger beasts such as pythons and leopards, as well as a great many ferns. And then comes the forest floor—which almost never sees sunlight—home to greater beasts, most famously crocodiles and forest elephants, both of whom stay near the rivers. The rain forest is unforgiving to the unprepared. The dense greenery and hidden sky can render navigation nigh impossible, and travel of any sort is a grueling task of sweat and blood. The swiftest travel is by the rivers, though constant rapids, swift currents, and hidden sandbars make “swift” very relative. Those attempting to travel overland find their way blocked by sudden ravines and thorny shrubbery requiring a machete to pass. To travel even 10 miles a day may prove a herculean task. The jungles also host countless poisonous plants, venomous insects, and hungry predators, ranging from the relatively mundane (leopards, cobras, and crocodiles) to the more unusual (saurian mokele-mbembe [Pathfinder Bestiary 3 171] or demonic kishis [Bestiary 3 149]). More lethal than any predator, however, are the jungle’s diseases—particularly mosquito-borne malaria, which kills more travelers than any other jungle danger. Permanent residents of the jungle, such as the simian charau-ka or Kallijae elves, have their own ways of making travel easier and avoiding predators, but even they rarely venture far from their home territories. As a consequence of this, the Mwangi Jungle hides countless secrets. An ancient city may lie buried in the jungle a half-day’s trek from a thriving trading post, completely hidden by the terrain. Anything in the deep jungle, away from the rivers, might lie undiscovered for centuries. AERIE OF BLOODLETTING SONGS The Aerie is a small plateau in the southern jungles, about a half-mile across and rising 200 feet above the jungle floor. Local peoples know it as an accursed area, for the plants grow twisted and sickly along the plateau, and the birds that nest along its rocky sides are mutated, malformed things. Some have eyes like bulging insects; some have sharp fangs within their beaks; some bear seeping, pus-filled wounds that don’t hinder them in the least. The birds harass any who try to climb the scant paths up the plateau with songs that cause blood to flow from ears, eyes, and mouth. Children born too near the plateau often have strange marks on their bodies, a bizarre script none can read. Local peoples claim that long ago, a tribe of demon-worshippers sacrificed their victims here, and that the birds are the angry ghosts of the dead. Supposedly, the tribe’s altar is still atop the plateau, and likewise—so the stories say—their treasure. Certainly something rests at the plateau’s heart, though it is no adventurer’s prize. A black stone the size of a human lies there, its crude surface marked with countless staring eyes and the same eerie script. COLOSSUS OF SENBAJI In the northern reaches of the jungle stands a bizarre, alien statue. The Colossus is enormous, two hundred feet in height, towering over all but the tallest trees. It looks roughly humanoid—though time has not been kind to it—a great warrior leaning on a spear, bare-chested, clad in a kilt and sandals. Two strange characteristics stand out about the statue: the hands quite clearly possess six fingers each, and the face is smooth and blank, with not even a depression to hint at eyes or mouth. The people of Senbaji, a local Zenj community, consider the Colossus to be their protector and hold great festivals every season where youths climb the statue and adorn it with paints and garlands. They call it the Star-Watcher and say Desna sent it in ancient days to watch over them. True or not, though no Desnan holy books mention such a thing, certainly Senbaji’s people have been little troubled by plague or famine throughout their history. The dwarven scholar Dr. Marhelm (N male dwarf archaeologist 4) claims to have examined the Colossus with Senbaji permission, only to be told to leave when he discovered that underneath the stone is a layer of metal. He’s currently looking for assistants who might help him secure a second examination, by diplomacy, guile, or force.
Where are we, Again?
The Mwangi Jungle lies at the heart of the Expanse, with the Barrier Wall (page 152) to the north, the Sodden Lands (page 178) to the west, and the Bandu Hills (page 148) to the south. Nantambu lies in the southwest corner of the jungle, while Kibwe and Nagisa stand to the east, Jaha in the north, and Lake Ocota in the center (page 162). Mualijae elves, Taralu dwarves, and Matanji orcs also make their homes within the area.
Qlippoth Runestones
Before creation, qlippoth (Bestiary 2 212) ruled the Abyss, but the changes wrought to make the multiverse shattered the plane into pieces. Some of these shards shot through the planes and landed on Golarion. Known as qlippoth runestones, these strange edifices are covered in bizarre symbols, and poison everything around them.
DOORWAY TO THE RED STAR
A site that appears in countless Mwangi legends, the Doorway to the Red Star is a circle of crimson, magnetic megaliths. Over the centuries, cities have arisen around the standing stones, only to fall to time. For a while, the nihilistic cult known as the Throat-of-Nothingness worshiped at the stones. They appear in legends of Old-Mage Jatembe and the King of Biting Ants, a villainous sorcerer whose body was made up of a swarm of poisonous ants. What is undeniably true is that the stones channel powerful and unpredictable magic, and rituals cast between the stones hold power an order of magnitude more potent than elsewhere.
What few realize is that the Doorway to the Red Star is precisely what the name claims in to be. In ancient days, a conclave of alien sages called the Contemplatives of Ashok built the Doorway to connect their home world of Akiton—the fourth planet in the solar system—with Golarion. But the doorway was flawed, and it only rarely allows physical passage to the Red Star. After seeing their teachings result in both the Throat-of-Nothingness and the King of Biting Ants, the Contemplatives have largely let the portal lie. Nevertheless, were one to somehow open the Doorway and reach the otherworldly sages, they have much they could teach, if mortal minds could only comprehend it. THE FOREST OF AGOYBEN A patch of jungle along the southern bank of the Vanji River, this area is mostly known for the fever trees—tall, split-trunked trees that photosynthesize through their bark as well as their leaves, leading to the trees taking on a distinct green-gold coloration. The forest is also home to the Crackling Tree phenomenon, where travelers encounter enormous golden trees that spontaneously combust or splinter before their very eyes. More worrisome are the recent reports of a “splitting sickness,” a leprosy-like disease resistant to all forms of healing that eventually results in its victims falling to pieces. Most believe it to be a new variation on leprosy or the curse of the Umasi, but a few of Magaambya’s scholars remember the old legends of Agohbindi the Splintering Child, a Spawn of Rovagug who Old-Mage Jatembe buried and bound to a forest near the Vanji River.
GOZREH’S POOL
Hidden away in the forest depths between the Ocota River and the Jasut Flow, Gozreh’s Pool is a cenote about fifteen feet across and unfathomably deep, its waters clear to an uncanny degree. No fish dwell in Gozreh’s Pool, no plants grow alongside it, and the few local people who know it avoid the mysterious sinkhole.
Their caution is warranted. Two water elementals dwell in the pool, guardians set by the Wind and Waves. Any who bypass the elementals, by force of arms or show of respect, gain access to the pool’s blessing—to drink the waters of Gozreh’s Pool is to be purged of all disease and sickness, no small thing in the malaria-infested jungle.
The pool also holds a great secret, though only a few members of Gozreh’s clergy know it. At the very bottom of the pool are stones and sand that form a perfect representation of all water sources within fifty miles of the pool. If a worshiper of Gozreh adjusts the stones, the water in the surrounding region adjusts in turn—rivers rising, lakes emptying, water moving in defiance of all natural law.
HOLY XATRAMBA
During its heyday a thousand years ago, Holy Xatramba was the greatest city of the Mwangi Expanse, sacred to the gods and head of a confederacy challenged only by the Rastel culture to the south. The people of Xatramba built fortresses and treasure houses, schools and granaries. To thank their patrons, they erected great shrines to their ancestors, as well as a mighty labyrinth temple to the Lady of Graves, Pharasma. For centuries, life in Xatramba was good, but all things come to an end, and Xatramba’s death came when the demon-callers of Rastel raised a great host of fiends to attack the city. Xatramba fell, but the demons broke free and claimed the city as their own. Today, Xatramba may be called half lost. Unlike forsaken Ird and ancient Saventh-Yhi, Xatramba rose in more recent years, and records attest to its location. But the area of jungle where it lies is cursed and haunted by demons, and no one who values their life dares visit.
THE LOST CITY OF IRD
Little is known about the time-lost city of Ird. Certainly it is one of the oldest documented societies in the Expanse, behind only Saventh-Yhi, and may date to the Age of Darkness immediately after Earthfall or the Age of Anguish that followed. Oral tradition, supported by rare artifacts found in ruins of later cultures, paint it as a dire place: a harshly stratified society where a sorcerous nobility ruled the lives and even souls of an leave. Too proud to beg aid of gods or angels, the Penultimate Quill has taken to wondering if a problem of mortals might be solved by mortals in turn.
==SAVENTH-YHI Before even Earthfall, in the Age of Legends before modern reckoning, the Azlanti heroine Savith slew the great god of the serpentfolk, Ydersius. The Azlanti people built the outpost of Saventh-Yhi, Savith’s Tomb, to mark the occasion and to watch over the entrance to the serpentfolk city of Ilmurea far below the earth. For a time, the city was powerful, protected by the mystical ziggurats called the Seven Spears, until Earthfall sent it all crashing down. For 10,000 years, Saventh-Yhi was lost and forgotten.enslaved populace. Legend tells that Old-Mage Jatembe and the Ten Magic Warriors destroyed the city, calling on the very jungle to rend stone from stone.
A handful of scholarly sources posit some deeper connection between Ird and Jatembe and suggest that the Old-Mage himself hailed from the city, perhaps a noble scion disgusted by his fellows. These controversial claims have not yet found widespread acceptance in the academic community, but between the genuine historical mystery and the prospect of ancient occult lore, finding Ird has long been an obsession to a certain breed of archaeologist and adventurer.
The task is not easy. No one has even the faintest idea of where Ird once lay, beyond “in the jungle,” and all accounts agree that Jatembe was exceedingly thorough in destroying the place. Furthermore, many of the local Mwangi peoples who live deep in the jungle quite reasonably consider it an accursed place better left forgotten and will take steps to lead astray any researchers. Current expeditions include one led by Pathfinder Professor Innobar DiGomphrey, who’s been searching for over a decade; another led by the self-proclaimed “world-famous archaeologist” Gerhard Pendergrast; and a third by the Chelaxian Paracountess Domiana Lix, a member of the mysterious Conference Z.
PYRAMID OF KITUMU
Little known and largely forgotten, the Pyramid of Kitumu is a curious, conical building—if indeed it is a building—overgrown by the jungle. Glittering fireflies swarm around the pyramid, but where the typical firefly is harmless and meek, the Children of Kitumu both bite and burn, and act with unnatural intelligence. The few legends that speak of the place refer to Kitumu as a great spirit or petty godling, a queen of fireflies and flame alike. She sleeps within her pyramid-hive until roused by hunger, but she can be appeased with sacrifice. Of course, the local peoples have long ceased leaving meals for the forgotten demigoddess, so perhaps the legends’ truth will soon become apparent.
Olohimba
Only the most foolhardy venture into Xatramba—which is just how Olohimba (NE female adult green dragon 15) likes it. Xatramba’s demon-forsaken nature is something of a bluff. Though plentiful demons remain, the heart of the city is currently claimed by the green wyrm Olohimba. Olohimba is cunning and manipulative like most green dragons, but she’s also a surprisingly orthodox worshiper of Pharasma, and considers it her calling to restore the sacred city. To that end, she’s been busily clearing out demons and undead from her demesne, while building up the legend of demon-haunted Xatramba to ensure that no interlopers interrupt her work. Uninvited visitors are likely to be eaten by the dragon, unless they prove themselves followers of Pharasma, in which case they will find Olohimba a demanding yet generous patron.
RANAGE’S CIRCLE
Near the very center of the jungle is a curious clearing. A dense, almost wall-like circle of jungle cypress surrounds a small, empty space, at the center of which is an ancient and twisted baobab tree. The tree is split in half and grows around a cart-sized sphere of black basalt. An uncanny silence fills the entire clearing, and neither deadly predators nor forces of evil approach it willingly, finding the magic’s “scent” distasteful and disconcerting.
According to local legend, long ago the land was home to two great spirit brothers, Ranage and Golokango. Ranage was kind and much loved by the people of the jungle, but Golokango was cruel, and in time, jealous. They quarreled, and quarrel turned to battle, and at battle’s end the kind spirit imprisoned his evil brother within the stone, and Ranage grew into a great tree around him. This story may or may not be true; but certainly, someone wove powerful spells into the circle to ward off evil, and it is unlikely they did so on a whim.
THE RIVER MJER
A small tributary of the River Bdonge in the eastern jungle, this river has long had an unwholesome reputation among the local people. Plants along the riverbank grow sickly and weak, and only the hardiest of fish swim in the river. At night, curious lights appear in the sky above the river’s headwaters deep in the jungle, and those who travel there after sunset report hearing a few animal sounds but sometimes also a curious buzzing noise, not constant, but modulated and irregular, and heard from a great distance.
Most travelers along the river emerge unharmed, but a few disappear every so often. Their bodies are later found frozen and shattered, as if dropped from a very great height. A handful of the bodies also bear curious wounds on the head, as if the top of the skull was sliced away and the brain removed. Any attempts at a closer investigation is stymied by the Sapthorn gnolls who travel up and down the river. The gnolls warn off strangers first, but they wield inexplicably fine skymetal weapons in case anyone proves too curious for their own good.
SARUHK
Founded almost a millennium ago by people from the now-dead city of Dokaren, Saruhk was a pilgrimage site and center of lore sacred to the archon lord Winlas and to Aroden, God of Humanity. For centuries, Saruhk prospered, its libraries said to rival even those of Nantambu.
When Aroden was prophesied to return in 4606 AR, hundreds of pilgrims gathered at Saruhk, and even the herald of Winlas, the Penultimate Quill Anwigasi (LG male divine herald of Winlas 15), came to oversee a great ceremony of welcome. When instead of Aroden’s return, the pilgrims were greeted with Aroden’s death, Anwigasi sheltered them beneath his wings and his magic, only to be stuck with a distinct problem afterwards—what to do with the pilgrims, now stranded far from home?
In the century since, Anwigasi has reluctantly remained as Saruhk’s protector, even as pilgrims grew into citizens and the outside world forgot about Saruhk. Now, the city is a refuge—and even something of a university—amid some of the deadliest terrain in Garund, its people taking turns tilling the fields and tending to the library. Anwigasi would dearly love to return home to Heaven, his brief sojourn having lasted for five generations, but he is under no illusion as to what would await his gentle people and their treasure trove of lore were he to leave. Too proud to beg aid of gods or angels, the Penultimate Quill has taken to wondering if a problem of mortals might be solved by mortals in turn.
SAVENTH-YHI
Before even Earthfall, in the Age of Legends before modern reckoning, the Azlanti heroine Savith slew the great god of the serpentfolk, Ydersius. The Azlanti people built the outpost of Saventh-Yhi, Savith’s Tomb, to mark the occasion and to watch over the entrance to the serpentfolk city of Ilmurea far below the earth. For a time, the city was powerful, protected by the mystical ziggurats called the Seven Spears, until Earthfall sent it all crashing down. For 10,000 years, Saventh-Yhi was lost and forgotten.
Then in 4710 ar, explorers found the city once more, reactivated the Seven Spears, and defeated a resurgent serpentfolk threat. For a time, the city remained a secret still, but inevitably rumor spread, and in 4718 ar the city’s existence was formally revealed—whereupon everything promptly descended into an academic, geopolitical, and theological disaster.
Currently, a half-dozen major expeditions make camp in the ruins of Saventh-Yhi, alongside a small army of archaeologists, tomb robbers, scholars, last-chancers, and ne’er-do-wells. Magaambyans and Pathfinders seek ancient lore, representatives of both Mzali and New Thassilon claim political primacy, while indigenous charau-ka and humans note that they’ve been living in the city for generations with differing degrees of patience. As if this were not enough, not all of the serpentfolk are quite as dead as previously imagined. One, a renegade sorcerer and engineer named Sziskazha (NE female serpentfolk coil spy 14), has quietly consumed and replaced an expedition leader. The situation is a powder keg waiting only for a match.
SPIRO SPERO
This ancient fortress north of the Ndele Gap was built sometime massive, cyclopean stones—fit together so neatly that not even a knife can slip between the rocks—suggests a people well skilled in stoneworking. Perhaps it was the early Mbe’ke dwarves, some scouting body from before the Quest for Sky, or one of the local Mwangi peoples. Time has left few clues to this mystery, although explorers still periodically find hidden passages or basements in the fortress.
Currently, the fortress is home to a group of Katapeshi gnolls led by Gold Beetle (CN female gnoll aspiring warlord 11), a visionary and demagogue. Having spent several years as a mercenary in Galt and Andoran, Gold Beetle is filled with visions of a gnollish nation and the not long after Earthfall. Who built it remains unknown, although the idea of turning Okeno into a gnoll-run city-state under the loose vassalage of Katapesh. She’s taken over Spiro Spero with her followers and has been busily recruiting from the local Mwangi gnolls, promising an end to the slave trade and the return of the traditional kholo gods if she wins.