Taldor
Taldor | |
Nation | |
Titre | |
Pays: | |
Alignement | Neutral |
Capitale | Oppara |
Dirigeant | Grand Prince Stavian III |
Gouvernement | Decayed bureaucratic empire |
natives | Taldans |
adjective | Taldan |
Languages | Common (Taldane), Kelish |
religions | Abadar, Aroden, Calistria, Cayden Cailean, Norgorber, Sarenrae, Shelyn |
regionmap | |
source | The Inner Sea World Guide |
"Ho, sur le trône du Lion siège la personnification de la gloire ! Car c'est de son haut siège que règne le grand prince de Taldor, le bastion de la civilisation, le joyau de la sophistication, le cœur de la culture, l'âme de l'humanité. Qui d'autre que le grand prince, l'empereur des empereurs, pourrait régner sur un tel territoire, commander de telles armées qui ont poussé le Tyran chuchotant dans sa dernière tombe, répandre la lumière d'Oppara dans les coins les plus reculés et les plus sombres du continent ? Personne d'autre que Stavian ! Nous, les Taldoriens, ne vous méritons pas. Puissiez-vous toujours bénir nos champs afin que nous puissions y semer une récolte digne de votre table. Puisses-tu toujours régner avec la sagesse de la justice et de l'efficacité. Puisses-tu rester notre protecteur, notre empereur, notre grand prince".
-Kirdan Olphexis, trois jours avant son élévation au titre de visbaronet
Introduction
Taldor a été l'une des premières nations à sortir de la dévastation de l'Effondrement de la Terre pendant l'Âge de la Destinée, et elle a laissé une marque indélébile sur l'histoire et la culture de la région de la mer Intérieure depuis ses premiers jours. Au fil des millénaires, beaucoup de choses ont changé, mais le cœur de l'identité nationale de Taldor est resté le même. La fierté gonfle le cœur de chaque citoyen de Taldor, du grand prince au plus démuni des indigents, sachant qu'ils sont les seuls à être les géniteurs de la culture, de la langue et de l'existence même de la civilisation avistanaise.
Taldor est l'Avistan.
La nation et son peuple sont imprégnés de traditions, qui marquent à la fois leurs plus grandes forces et leurs plus graves faiblesses. Pour chaque victoire et innovation que Taldor revendique, deux légendes exagérées ou complexités inutiles du passé suivent. La culture taldane déborde d'un faux sentiment de droit et du poids du destin. À chaque nouvelle génération, les tendances de la mode, du gouvernement et de la vision générale du monde changent, mais chacune laisse des artefacts qui persistent pendant dix générations supplémentaires, mutant et stagnant dans la même mesure - des échos du passé qui inspirent, obstruent et façonnent le présent. Ces héritages peuvent prendre la forme de lois archaïques appliquées de manière erratique, de titres de noblesse sans véritable pouvoir ou autorité, ou d'anciennes institutions - dont la nécessité a disparu depuis des siècles - qui s'efforcent de trouver leur place dans l'époque moderne. Taldor est propulsé vers l'avant par l'inertie et l'entêtement, autant que par un véritable pouvoir.
L'extrême stratification du pouvoir et de la richesse a persisté à Taldor aussi longtemps que l'histoire en a gardé la trace, depuis l'époque où les fermiers et les ouvriers n'étaient que des locataires sur les terres de leurs cités-états respectives. L'aristocratie, bien que ne représentant qu'une petite minorité de la population, contrôle une quantité démesurée de richesses et d'influence, et le fossé entre le noble le plus bas et le roturier le plus influent est plus grand que dans n'importe quelle autre nation de la mer Intérieure. Alors que de nombreux spécialistes voient dans cette stratification la recette d'une révolution, le gouvernement et la société de Taldor restent étonnamment stables, grâce à une ingénierie civique à grande échelle et à des projets sociaux qui garantissent un niveau de vie relativement élevé à tous les citoyens - même les fermiers les plus pauvres savent qu'ils ont accès à de l'eau propre, à des routes bien construites et à des céréales en cas de famine. La fierté nationale renforce encore la stabilité légendaire de Taldor. La noblesse se croit toujours à la tête d'un empire au sommet de son influence, tandis que les classes inférieures gardent l'espoir d'être un jour élevées au rang d'aristocrates. Le Premier Empereur était lui-même un roturier qui a gagné sa noblesse par sa détermination et son service militaire - un mythe qui se propage dans les rangs des roturiers, prônant le travail acharné et le stoïcisme comme la voie de l'ascension sociale et de la richesse. Dans l'esprit du Taldan moyen, l'aristocratie doit être un peuple travailleur et moral parce qu'elle récolte des récompenses extraordinaires, et ces excès doivent donc être bien mérités.
Le pragmatisme, ancré dans le tissu social de Taldan depuis des millénaires, permet également à la nation d'aller de l'avant malgré les inégalités flagrantes qui frappent sa population. Un fermier qui n'a aucun espoir d'obtenir un jour un titre de noblesse, de posséder ses propres terres ou d'avoir une journée sans travail manuel peut trouver du réconfort en sachant que la campagne restera largement à l'abri des bandits et des monstres, que le peuple sera toujours nourri en période de sécheresse et de famine et qu'une armée d'invasion sera repoussée bien avant qu'elle n'atteigne le cœur de la nation. Tant que le statu quo est synonyme de paix et de prospérité relative, même les Taldans les plus humiliés hésitent à bouleverser le cours des choses et à s'opposer au système. La révolution et la violence incessantes dans la ville voisine de Galt sont perçues comme un avertissement contre les dangers de la remise en question de l'ordre social.
Le patrimoine et l'histoire sont les pierres angulaires de l'identité taldane. Les familles, quel que soit leur statut social, peuvent faire remonter leur lignée à des dizaines de générations, et les objets de famille ont une énorme valeur sentimentale et monétaire - épées de la Croisade brillante, élégants services à thé, bien que dépareillés, datant d'un millier d'années, amulettes azlanti - au point que les marchés de Taldan sont en plein essor avec des antiquités contrefaites. Les sujets historiques figurent en bonne place dans les œuvres d'art, les opéras et les pièces de théâtre que les Taldans adorent, et même les plus petits villages conservent au moins quelques statues de personnages ou d'événements historiques majeurs ; ces rappels de la gloire de la nation remplissent chaque jour de la vie d'un Taldan. Pour les non-Taldans, cette fierté et cette révérence pour le passé semblent distantes, pompeuses ou délibérément ignorantes de l'état actuel de la nation. Bien qu'une certaine fierté se manifeste chez la plupart des membres de la société taldane (elle est d'autant plus prononcée que l'on s'élève dans la hiérarchie sociale), la réputation hautaine de Taldor est en grande partie exagérée par les étrangers qui ne comprennent pas le rôle quasi religieux que joue l'héritage dans la vie des Taldans. Malgré leur amour de l'histoire, les habitants de l'empire ont la mémoire étonnamment courte. Avec des milliers d'années d'existence, la sélection des événements les plus marquants - souvent sans comprendre leur contexte - est naturelle, surtout pour ceux qui n'ont pas accès à l'éducation formelle. De nombreux livres d'histoire taldan ont des lacunes qui s'étendent sur des centaines d'années ; ce n'est pas que rien d'important ne s'est produit pendant ces périodes, mais simplement que les auteurs n'ont rien jugé assez important pour les inclure. Au-delà des textes historiques lacunaires, la vision à courte vue de l'histoire de Taldor signifie que même les embarras récents sont ignorés par tous, à l'exception d'un petit nombre de personnes qui ne s'expriment pas. Si les défaites militaires telles que la bataille de Nagisa figurent en tête de liste des faits historiques "oubliés", il en va de même pour les édits royaux illogiques ou impétueux, notamment la période pendant laquelle seuls les nobles étaient autorisés à porter la barbe et l'interdiction éphémère de tout culte à Sarenrae dans le pays ; de nombreux Taldans modernes se grattent la tête lorsqu'ils entendent dire que les Sarenites considèrent leur nation avec méfiance ou scepticisme.
La vie quotidienne dans le Taldor moderne est très différente pour les membres de la noblesse et pour les gens du peuple, à tel point que les deux classes ne comprennent souvent pas les difficultés et les triomphes de l'autre. Dans les deux cas, cependant, les Taldans travaillent sans relâche pour maintenir des façades complexes ; les nobles rivalisent entre eux sans relâche pour atteindre des niveaux toujours plus élevés d'élitisme social, tandis que les gens du peuple retroussent leurs manches pour une vie de dur labeur et de subsistance, tout en maintenant une attitude fière qui dément leur existence par ailleurs opprimée.
Une noble taldane mène une vie extravagante au détriment du contentement de sa situation sociale actuelle. Toujours désireux d'atteindre le niveau d'acclamation suivant - qu'il s'agisse d'obtenir un nouveau titre, de lancer une nouvelle mode ou d'organiser le gala le plus scandaleux de l'année - les nobles taldans font des efforts démesurés pour paraître plus riches, plus influents et moins affectés par les affaires du monde que leurs pairs. Dans de nombreux cas, en particulier dans la noblesse héréditaire qui remonte à des millénaires, les nobles ont les moyens de financer ces exploits, même si les familles les plus anciennes peuvent encore s'endetter pour maintenir l'illusion de la pertinence. Les nouveaux nobles mettent un point d'honneur à s'imposer comme aristocrates "légitimes" en faisant des débuts extravagants sur la scène sociale, et ils sont connus pour organiser des événements élaborés et ostentatoires afin de surpasser leurs pairs mieux établis. Dans presque tous les cas, les nobles ne se satisfont jamais de leur richesse ou de leur popularité, sachant que d'autres rivaux (souvent invisibles) ont déjà l'intention d'usurper leur proéminence et leur prestige. Malgré leur richesse et leur influence, les nobles de Taldor sont rarement détendus.
D'autre part, les gens du peuple de Taldor manquent généralement d'ambition et sont plus préoccupés par le fait de remplir consciencieusement les rôles qui leur sont attribués dans la société. La bureaucratie confuse et les galas inutiles de la nation ne signifient pas grand-chose pour les artisans, les fermiers et les marchands qui ne les rencontreront jamais, et ils comprennent rarement la préoccupation des étrangers pour ces aspects de leur nation plutôt que pour les marchés sains, les routes solides et la marine inégalée qui les maintiennent en sécurité et en prospérité. Les roturiers sont conscients du rôle vital qu'ils jouent dans l'entretien de la machine complexe qu'est Taldor et en sont fiers. Et si la plupart des roturiers savent qu'ils n'ont aucune chance de s'élever dans les hautes sphères de la société, ils sont néanmoins fiers de leurs petites extravagances et sont reconnaissants du luxe qu'ils peuvent s'offrir, un luxe importé des quatre coins du monde connu.
Les Taldans de tous horizons apprécient les arts, ce qui a donné naissance à une myriade de galeries d'art, d'écoles de bardes et de conservatoires à travers la campagne. La plupart des citoyens chantent ou jouent d'un instrument ou deux, et la musique rivalise avec l'alcool comme moyen le plus sûr d'apaiser les douleurs d'un fermier fatigué. Même les petits hameaux exposent fièrement les œuvres des artistes locaux dans leurs commerces et leurs installations gouvernementales, tandis que les grandes villes comptent les conservatoires les plus respectés d'Avistan, notamment l'Académie kitharodienne et le Collège rhapsodique d'Oppara. Les peintres, les sculpteurs et les artistes itinérants gagnent bien leur vie à Taldor, où même les paysans sont heureux de donner l'argent qu'ils ont durement gagné pour assister à un spectacle ou décorer leur maison d'une statuette ou d'un portrait de famille. Le fait que de bonnes routes relient la plupart des villes encourage ces industries artistiques parmi les citoyens et les immigrants, et un Taldan a autant de chances de rencontrer un autochtone qu'un immigrant dans l'une des nombreuses expositions, théâtres et temples de Shelyn qui ornent la campagne.
Si l'art est l'exportation non matérielle la plus célèbre de Taldor, la plus courante est la diplomatie, que la nation produit sous la forme de bureaucrates, d'éducateurs et de médiateurs demandés de Brevoy à Sargava. Qu'ils soient à la recherche d'un conseiller politique pour diriger un duché dans le Chéliax ou d'un négociateur pour garantir un accord commercial avantageux dans le Druma, les habitants de toute la région de la mer Intérieure reconnaissent le don des Taldans pour l'organisation et la socialisation. Les diplomates les plus compétents du Premier Empire restent proches des hautes sphères du pouvoir, quelle que soit la nation où ils se trouvent, ce qui leur permet de maintenir le niveau de vie opulent auquel ils sont habitués. Bien plus souvent qu'on ne veut l'admettre, les diplomates taldans s'adonnent à des contrats de confusion, jouant plusieurs parties les unes contre les autres afin d'accroître le besoin apparent de leurs services.
GOUVERNEMENT
Bien que nominalement dirigé par le grand prince, le véritable gouvernement de Taldor prend la forme d'une bureaucratie incroyablement complexe composée d'un sénat, d'agences exécutives, d'agences militaires et d'un réseau de nobles en concurrence les uns avec les autres. À différents moments de son histoire, Taldor a été une nation de fermiers en proie à des monstres, un bastion de superstitions effrayantes, une puissance militaire expansionniste, un centre d'apprentissage et de science, une puissance commerciale mondiale et un défenseur contre les hostilités étrangères, et avec chaque nouvelle identité, les systèmes de gouvernement sont restés les mêmes, ajoutant simplement de nouvelles lois et de nouveaux bureaux pour répondre aux besoins du moment. Bien que ce vaste paysage juridique semble impénétrable au premier coup d'œil, les Taldans savent quelles lois, quels bureaux et quels offices s'appliquent à leur vie quotidienne et ignorent largement le reste, à tel point que certaines agences gouvernementales n'existent que sur le papier, sans employés ni emplacement physique. L'efficacité du gouvernement de Taldor varie énormément en fonction du dirigeant direct de la région. Si de nombreuses villes jouissent d'un confort et d'une sécurité relatifs, dans d'autres, les gens du peuple sont taxés et exploités jusqu'à la mort pendant que le baron ou le comte local s'abreuve du travail de son peuple, offre de riches cadeaux à ses alliés politiques ou se remplit les poches aux frais de l'État. Le plus souvent, cependant, les autorités locales font ce qu'elles peuvent avec ce qu'elles ont, avec des résultats extrêmement mitigés. D'une manière ou d'une autre, ce système est largement fonctionnel malgré lui.
Le titre de grand prince est conféré à l'empereur héréditaire de Taldor. Il a été revendiqué par le premier empereur Taldaris lorsqu'il a réuni des cités-états disparates pour former une nation. Le grand prince siège sur le Trône du Lion et porte la Couronne Primogène - les deux symboles les plus notables de son rang - et il exerce une autorité absolue sur le gouvernement et l'armée de Taldor, que les grands princes de l'histoire ont utilisée à des degrés divers et pour des objectifs variés. Les rares grands princes autocratiques gouvernent d'une main de fer et adoptent une loi quasi martiale, souvent au détriment de Taldor. La plupart de ceux qui ont porté le titre se préoccupent davantage de leur entourage et de leurs projets favoris que du maintien de l'ordre dans la nation, laissant l'administration quotidienne du gouvernement à la multitude de nobles et de fonctionnaires. La position de grand prince se transmet par le biais d'une adhésion stricte à la primogéniture ; lorsque le grand prince meurt, la couronne passe à son fils aîné ou à son parent mâle le plus proche. Les filles ne sont en aucun cas considérées comme des héritières valables, une survivance historique à laquelle Taldor s'accroche encore obstinément. De nombreux grands princes ont officiellement adopté un soutien financier, un allié puissant ou un héros de guerre comme fils afin de s'assurer un héritier que l'empire et lui-même approuvent. Le souverain actuel, le Grand Prince Stavian III (CN vieil aristocrate humain mâle 8/sorcier 4) n'a pas de fils en vie, ayant perdu son seul héritier mâle, Carrius II, dans un accident d'équitation. Son enfant survivant, la Princesse Eutropia (NG femme aristocrate humaine 7/bouc-émissaireACG 6), n'a aucune prétention légale au trône, mais elle a néanmoins travaillé à révolutionner les méthodes archaïques de la nation, incitant la jeunesse de Taldor à descendre dans la rue et à exiger sa nomination officielle à la Couronne Primogène à la mort de son père. Le grand prince est profondément troublé par l'agitation de sa fille, mais il est persuadé que les traditions de Taldor resteront en place même après sa disparition.
Stavian III s'est révélé être un grand prince distant et indulgent, ce qui est fréquent pour ceux qui portent ce titre exalté. Il utilise sa position de pouvoir pour s'entourer de toutous politiques et de flagorneurs qui flattent son ego, tout en ignorant les questions d'État. Le grand prince règne depuis plus de 40 ans et, bien qu'il ait eu des liaisons avec de nombreuses maîtresses au fil des décennies, outre son mariage avec la princesse régente, il n'a pas eu d'autre descendance. Compte tenu de la mort prématurée de son fils unique, Carrius II, il y a 19 ans, la plupart des érudits craignent que l'empereur ne soit encore plongé dans le chagrin de la mort de son fils ou qu'il ne soit devenu paranoïaque à l'idée qu'un héritier évident puisse l'usurper. En l'absence d'un héritier mâle, la question de la succession du grand prince vieillissant préoccupe certains dans les allées du pouvoir d'Oppara. L'héritier le plus évident est le Haut-Stratège Maxillar Pythareus (cavalier humain mâle LN 14), héros de guerre populaire, chef actuel de l'armée de l'empire et cousin éloigné par alliance de la lignée des Stavian. Des rumeurs suggèrent que Stavian III a déjà tenté, en vain, d'arranger un mariage entre Pythareus et sa fille obstinée, et qu'il pourrait bientôt adopter officiellement le général comme son fils. L'empereur n'a cependant pas encore dévoilé ses plans et, en fait, n'a pas beaucoup parlé d'Eutropia en public depuis une dizaine d'années.
Sous le grand prince se trouve le sénat de Taldor, un corps de 222 législateurs héréditaires chargés de traduire les ordres du grand prince en lois formelles et de veiller à ce que les rouages du gouvernement fonctionnent comme prévu. Dans la pratique, le sénat gère la majeure partie de la gouvernance de la nation, bien qu'il soit entravé par ses propres intrigues et de fréquentes impasses partisanes. Les postes du Sénat - en théorie du moins - sont élus à vie parmi les nobles du district ou de l'industrie qu'ils représentent, mais ils peuvent également être transmis à un héritier. La plupart des postes sont donc transmis depuis des siècles par des familles établies de longue date, ce qui donne un corps législatif dominé par le droit d'aînesse plutôt que par la volonté ou le sens politique. Le grand prince peut contourner l'élection des sénateurs et pourvoir à sa guise les postes vacants du sénat, mais Stavian III n'utilise ce pouvoir qu'avec parcimonie. À tout moment, une douzaine de sièges sénatoriaux ou plus sont vacants en raison de l'absence d'héritiers, d'une mort soudaine ou d'une humiliation publique flagrante de l'ancien sénateur, tandis que les districts qui les représentent se disputent sur la manière, le moment ou même l'opportunité d'élire un remplaçant.
La responsabilité de la gouvernance incombe en grande partie aux bureaucraties surchargées et labyrinthiques de Taldor. Les redondances accidentelles et intentionnelles - qui visent parfois des objectifs opposés - ainsi que les cérémonies, la paperasserie et le manque de contrôle ralentissent l'avancement de la plupart des projets, mais malgré ses nombreux défauts, la bureaucratie assure le fonctionnement quotidien de Taldor, même si ce n'est que de justesse. Cela permet au gouvernement et à la vie à Taldor d'être relativement cohérents, même si les rouages internes sont d'une complexité frustrante. Le système offre une certaine sécurité d'emploi à la plupart des fonctionnaires, ainsi qu'une autonomie parfois importante. Travailler dans les couloirs byzantins du gouvernement reste l'un des deux moyens les plus efficaces pour un roturier d'accéder aux rangs de la noblesse, et bien que moins dangereux que le service militaire, il comporte toujours son lot de cicatrices et même de morts.
Titres nobles
Taldor utilise une myriade de titres nobles ; la couronne les attribue en guise de faveurs politiques, et de nombreux titres sont depuis longtemps devenus inutiles, collectés uniquement pour le prestige au sein de l'aristocratie. De nombreux nobles possèdent plusieurs titres, ce qui complique encore les choses. Un noble peut être le baron d'une région et le marquis de la région sauvage voisine, tout en détenant les titres de primarque et de vice-roi pour des actes sans rapport. Ignorer un titre accumulé lors d'une présentation formelle est une insulte grossière, mais dans les affaires courantes, la plupart des nobles se rabattent sur leurs titres les plus prestigieux pour des raisons de commodité. Si certains titres avaient une signification spécifique dans un passé lointain, seule une poignée d'entre eux en ont encore une aujourd'hui. Ces titres pourraient à nouveau changer au cours des siècles à venir, mais pour l'instant, les titres ci-dessous sont plus que de simples titres honorifiques, dans un ordre de prestige à peu près décroissant.
Grand Duc : dirige une préfecture et répond directement au grand prince ; parce que c'est l'un des rares titres strictement définis par le pays auquel il est lié, Taldor est limité à 62 grands ducs : 12 qui exercent un pouvoir réel (parfois appelés grands hauts ducs) et 50 moins grands ducs (officieusement appelés grands ducs nominaux). Gouverneur : Nommé par la Couronne pour gouverner une province ; la plupart sont également des grands ducs nominaux.
Duc : dirige généralement un duché au sein d'une préfecture ; les ducs qui servent directement un grand-duc sans gouverner de terres sont appelés ducs titulaires.
Sénateur : Vote au sénat ; doit avoir un rang noble.
Marquis : gardien d'un grand domaine sauvage ou d'une région frontalière, comme ceux des préfectures sauvages du Verduran ou des montagnes du Bord du Monde ; généralement considéré comme une noblesse grossière et arriérée, il commande souvent d'impressionnantes ressources militaires pour se défendre contre les envahisseurs ou les monstres.Comte/Earl : dirige un comté (grande étendue de terre et de population au sein d'un duché) ; les comtes et les earls se disputent fréquemment pour savoir qui domine l'autre.
Landgrave : Il administre une étendue de terre non sauvage où il n'y a pas de colonie (canaux, fermes isolées, terres d'élevage, routes commerciales, etc.) ; il est théoriquement l'égal d'un marquis, mais en réalité beaucoup moins prestigieux, car les landgraves n'ont pas la puissance militaire d'un marquis.
Baron : gouverne une baronnie (grande étendue de terre comprenant jusqu'à une douzaine de communautés) ou parfois une seule grande ville, ou encore est un conseiller de la couronne sans terre.
Baronnet : aide un baron à administrer les terres du baron ; les baronnets sont rarement eux-mêmes des propriétaires terriens.
Vicomte : Il administre une bande de terre à l'intérieur d'un comté, qui comprend traditionnellement deux villes et les terres qui les séparent.
Tribun : Il supervise une communauté, dont il est le maire et le juge ; il s'agit techniquement d'un poste élu, mais presque toujours d'un titre accordé en échange de faveurs politiques ; il relève généralement des barons. Seigneur : il détient et gouverne des terres spécifiques ; il s'agit généralement d'un chevalier ; il relève normalement d'un baron plutôt que d'un vicomte.
Chevalier : Le rang noble le plus bas de Taldor, bien que de nombreux rangs et titres se chevauchent à l'intérieur du terme " chevalier ", notamment électeur, écuyer et patricien ; les nouveaux nobles commencent presque toujours à ce rang (en particulier ceux qui obtiennent le rang par le service militaire) ; de même, les enfants de familles nobles qui n'ont pas encore fait leurs preuves commencent souvent en tant que chevaliers.
RELATIONS
De nombreuses nations de la région de la mer intérieure ont été fortement influencées par Taldor au cours des millénaires, que les interactions aient été géniales ou antagonistes. Les relations entre Taldor et les nations modernes ayant le plus d'impact sur lui et ses politiques sont décrites ci-dessous.
AbsALOM=
De nombreux colons d'Absalom étaient originaires de Taldor, et leurs descendants comptent toujours parmi les plus influents et entretiennent souvent des liens avec la mère patrie. Les deux nations restent généralement de solides alliés. La puissante marine de Taldor aide à protéger la nation insulaire de la piraterie et des invasions, tandis que Taldor considère Absalom comme un enfant azlanti bien-aimé, bien que les expériences passées aient tempéré le désir d'annexer formellement l'île.
ANDORAN=
Andoran a expulsé l'influence taldane de sa société plus que tout autre ancien territoire, bien qu'elle doive encore une grande partie de sa stabilité à un conseil du peuple construit sur le modèle du sénat de Taldor. Le peuple d'Andoran, épris de liberté, déplore les abus de l'aristocratie de Taldor. Les Chevaliers de l'Aigle, les Corsaires Gris et les diplomates s'efforcent tous de répandre leurs idéaux démocratiques dans le Taldor, mais ils doivent le faire avec prudence, car le Taldor reste un partenaire commercial solide, responsable d'une grande partie de la prospérité d'Andoran.
CHELIAX
L'Empire infernal entretient des relations complexes avec Taldor, dont le Cheliax a hérité d'un système byzantin de bureaucratie et de hiérarchies sociales. Malgré leurs similitudes, le Cheliax reconnaît que l'apparente désinvolture de Taldor ne s'applique pas à son armée, et la reine Abrogail n'est pas intéressée par l'idée de se mesurer à la marine de Taldor. Tant que Taldor ne s'immisce pas dans les affaires chelish, les deux nations se contentent d'une paix tendue qui leur permet de sécuriser leurs extrémités respectives de la mer intérieure.
QADIRA=
Malgré des millénaires d'animosité et de guerre, Taldor et Qadira vivent aujourd'hui dans une paix relative. La frontière reste militarisée, même après la fin de la Grande Campagne il y a plus d'un siècle. Les membres des gouvernements et de l'élite des deux nations se méfient toujours de l'autre, mais aucun d'entre eux n'influe ouvertement sur l'autre, bien qu'une rivalité durable existe entre leurs agences de renseignement mutuelles, les Lames de Lion de Taldor et le Hatharat de Qadira.
Histoire
Parmi les nations existantes dans la région de la mer intérieure, peu ont une histoire qui remonte aussi loin que celle de Taldor. Plus rares encore sont celles qui peuvent légitimement revendiquer le niveau d'influence du Premier Empire sur la région. Sa portée s'étendait autrefois des montagnes du Bord du Monde à l'océan Arcadien, et il a même influencé Casmaron et le nord de Garund. Taldor a connu des périodes de triomphe et de déclin, mais a toujours joué un rôle important dans l'évolution et le destin de toute la région. L'histoire de Taldor précède même l'apothéose d'Aroden et la fondation d'Absalom, l'une des pierres angulaires de l'histoire de l'Avistani.
Au tout début de l'âge de l'angoisse, alors que l'humanité commençait à établir des cités-états durables à la suite de l'effondrement de la Terre, les descendants des réfugiés azlans s'installèrent d'abord sur les rives nord-est de la mer Intérieure. Poussés vers l'est, d'abord par des orcs meurtriers, puis par des clans kellid de plus en plus organisés, ces colons trouvèrent dans les terres peu habitées des environs de la forêt de Verduran un répit bienvenu.
Leur lignée et leur culture s'étant mélangées aux Garundi, aux Keleshites et aux Kellids au cours des siècles tumultueux précédents, peu de ces premiers Taldans étaient de véritables héritiers de l'héritage azlanti, et bon nombre des cultures, de la foi, de la magie et des traditions de l'empire en ruine s'étaient déjà perdues dans le temps. Les premiers Taldans étaient un peuple à part entière, rustique et volontaire, et leurs cités-états se sont développées avec force.
Pendant des siècles, ces cités-états orientales - parmi lesquelles les villes modernes de Cassomir, Oppara et Zimar - ont existé en tant qu'entités indépendantes, parfois en guerre, souvent en compétition, et chacune conservant sa propre culture. En -1293 ar, le grand prince Taldaris d'Oppara, dont on dit qu'il a été élevé par des lions sauvages dans les plaines de Tandak avant d'être adopté par des soldats d'Oppara, a entamé une campagne de 12 ans pour unir les communautés dispersées sous une seule et même bannière. Grâce à la combinaison de forces supérieures, de prouesses tactiques et d'une chance inouïe, Taldaris assiégea d'abord les États voisins qui représentaient la plus grande menace, puis il mit ses ressources au service de cibles plus éloignées et plus faibles. Au cours du règne anormalement long de leur empereur (qui s'est achevé à sa mort en -1144 ar), les citoyens des Principautés de Taldaris en sont venus à se considérer comme une seule nation civilisée, nommée Taldor, unie contre la barbarie d'un monde indompté et inexploré.
Taldor a passé des siècles à apprivoiser les terres sauvages à l'intérieur de ses frontières naissantes, luttant contre les gnolls, les kobolds et les orcs qui s'attaquaient à son peuple et pillaient ses richesses croissantes. La première grande menace pour la nation est apparue en -632 ar, lorsque le rejeton de Rovagug connu sous le nom de Tarrasque a dévasté l'empire de Ninshabur à l'est et a fini par percer les montagnes du Bord du Monde, formant la brèche de Porthmos. La bête a laissé un sillage de mort et de destruction, rasant Oppara et de nombreuses autres villes du Taldan avant de poursuivre ses prédations sur l'ensemble de l'Avistan. Taldor a failli disparaître à la suite de cette destruction. Pendant deux siècles, les dirigeants qui cherchaient à reconstruire ont exigé un travail harassant de la part des gens du peuple, victimes d'une famine généralisée, ce qui a alimenté des rébellions quasi constantes. Taldor a finalement lancé une campagne d'améliorations civiques telles que des aqueducs, des canaux et des routes afin d'apaiser sa population et de permettre à son armée de se déplacer librement pour réprimer les fréquents soulèvements.
Toutes les réalisations de Taldor ont été mises à l'épreuve au cours du siècle précédant la fondation d'Absalom, lorsque l'expansion vers l'ouest de l'Empire Padishah de Kelesh a amené les armées Keleshites à travers le territoire méridional de Taldor, conquérant formellement ses territoires méridionaux vaguement contrôlés pour créer la satrapie de Qadira en -43 ar. Après des décennies de querelles diplomatiques, Taldor et son voisin méridional s'engagèrent dans la première de nombreuses escarmouches frontalières lors de la bataille d'Urfa en -4 ar. Anticipant un long conflit, les deux nations ont commencé à fortifier leurs frontières.
Cinq ans plus tard, la région a été bouleversée par un miracle d'Aroden, qui a fait surgir la Pierre d'Étoile - et toute l'île de Kortos - des profondeurs de la mer intérieure, devenant ainsi un dieu. La culture et l'héritage azlanti gagnèrent en popularité, et la foi d'Aroden se développa presque du jour au lendemain. Voyant dans les œuvres de cet Azlanti élevé la preuve de sa supériorité, Taldor établit le centre de la foi arodénite à Oppara.
Dans la génération qui suivit ce renouveau culturel, Taldor entama sa première grande période d'expansion avec la formation de la Grande Armée d'Exploration (plus tard considérée par les historiens comme la Première Armée d'Exploration). Commandée par l'ambitieux et ostentatoire général Porthmos - qui a donné son nom à la brèche, à la rivière et à la préfecture - l'armée a remonté la rivière Sellen en 37 ar.
À peine sortis des limites du Taldor, Porthmos et son armée détruisirent la loge de Goroth, bastion de la magie druidique corrompue dans la forêt de Verduran, et tracèrent la carte de la rivière Sellen jusqu'à l'actuelle Sevenarches, dans le sud des Royaumes fluviaux. Taldor a officiellement annexé les terres situées entre la forêt et Sevenarches en tant que province de Galt en 115 ar, marquant ainsi la transition de Taldor d'une nation puissante à un empire. Au cours des quatre siècles suivants, des expéditions successives ont cartographié la majeure partie de ce qui est aujourd'hui Galt, Kyonin, Razmiran et les royaumes fluviaux du sud, établissant des avant-postes militaires et commerciaux à des endroits stratégiques jusqu'aux rives du lac Encarthan. À la veille du sixième siècle de l'ère Absalom, Taldor a de nouveau envoyé la deuxième armée d'exploration, cette fois en direction du nord depuis le lac Encarthan. À cette époque, l'empire avait bâti une économie solide autour du lac et cherchait à sécuriser ses investissements en explorant et en étudiant les peuples avec lesquels il commerçait, principalement les Kellids et les Varisiens qui vivaient là depuis l'Âge des Ténèbres. L'armée explora la région connue aujourd'hui sous le nom de Lastwall et d'Ustalav, mais elle fut finalement stoppée dans sa marche vers l'ouest par les orcs de la Forêt de Belkzen. La deuxième armée d'exploration a alors poussé vers le sud, dans les régions actuelles de Molthune et de Nirmathas, mais la diminution des réserves et la forte résistance des habitants ont fini par stopper son avancée.
Taldor se concentra ensuite sur ses affaires intérieures pendant près d'un millénaire, alors que des exodes massifs de roturiers en quête d'une vie meilleure sur la nouvelle île de Kortos menaçaient la stabilité. En partie en réponse à cette insécurité, le général Coren a mené la troisième armée d'exploration vers l'ouest le long de la côte nord de la mer intérieure en 1520 ar, étendant la portée de Taldor jusqu'à l'océan Arcadien. La ville portuaire de Corentyn, à l'ombre de l'Arc d'Aroden, fut établie comme bastion occidental et nommée en l'honneur du général. Coren emmena ensuite l'armée de Corentyn au nord de Molthune, où elle passa plus d'une décennie à retracer le chemin de la seconde armée d'exploration à l'envers et à établir des forts de ravitaillement le long des rives méridionales du lac Encarthan.
La sécurisation du cercle entre l'empire occidental de Taldor et le lac Encarthan a pris un siècle de plus, et n'a été achevée que lorsque la quatrième armée d'exploration, dirigée par le général Khastalus, a cartographié et revendiqué les régions d'Isger et du nord de l'Andoran. Luxuriante et fertile, l'Andoran est devenue une province officielle en 1707 ar. Les tensions avec les Kellidés de la région ont explosé à la suite de cette conquête, faisant des montagnes d'Aspodell et des terres environnantes l'une des régions les plus troublées des frontières de Taldor. La campagne d'Aspodell contre les nations kellides du centre de l'Avistan dura jusqu'en 2133 ar, date à laquelle la Septième armée d'exploration massacra la tribu Isger, le clan le plus puissant à s'opposer à la domination du Taldor. Le protectorat nouvellement formé entre Andoran et Molthune fut nommé Isger en mémoire de la tribu. Les Taldans considèrent toujours cette guerre de 400 ans contre un peuple "barbare et simple" comme une honte, tandis que les Kellids modernes la considèrent comme un témoignage de la force et de la ténacité de leur peuple.
Deux autres armées d'exploration ont permis d'étendre les frontières du Taldor au cours du vingt-et-unième siècle. La Cinquième (2009-14) a étendu l'empire vers le nord, à travers le Rostland et l'Issia, jusqu'aux rives du lac des Brumes et des Voiles, et la Sixième (2080-89) a parcouru le nord du Garund. Les deux armées étaient équipées d'un énorme engin de siège magique appelé le Brise-Monde, qui réduisait considérablement la résistance qu'elles rencontraient en chemin. Malgré cet avantage, la Sixième Armée d'Exploration n'a jamais établi de province taldane dans le Garund, en partie parce que l'armée a rencontré les forces du Roi Gorille lors de la bataille de Nagisa en 2089 ar. Le Roi Gorille et ses charau-ka ont volé le Worldbreaker à l'armée vaincue, et le général Erestos Marburran, honteux, a ramené les quelques forces qui lui restaient à Taldor en traversant la Mer Intérieure. Les historiens s'accordent à dire que cette défaite embarrassante, conséquence de l'ambition démesurée de l'empire et de son incapacité à gérer ses ressources les plus lointaines, a marqué le début du déclin de Taldor.
Tout au long de ces siècles d'expansion taldane au nord et à l'ouest, le rival de toujours de l'empire au sud et à l'est, Qadira, a construit ses propres fortifications. Pour les Taldans vivant au sud d'Oppara et du fleuve Porthmos, la menace keleshite était toujours présente à l'esprit et a servi de facteur de motivation pour la croissance de l'empire et l'accumulation de ressources provenant de tout l'Avistan. Après tout, Qadira n'était que la satrapie la plus à l'ouest de l'empire Padishah de Kelesh, qui s'étendait sur tout le continent ; pour que Taldor ait une chance de l'affronter économiquement ou militairement, il faudrait qu'il s'étende sur un continent à lui tout seul.
Les tensions se sont traduites par des escarmouches mineures et parfois même par des conflits prolongés qui ont duré un an ou deux, mais aucun n'a été assez important pour se démarquer des autres. La guerre le long de la frontière sud du Taldor devint simplement le statu quo, encourageant les habitants du Taldor à chercher de nouvelles distractions bien au-delà de leurs frontières.
En 1553 ar, le satrape qadiran, Xerbystes I, déclara son titre héréditaire et fonda ainsi la dynastie qui porte son nom. En échange, il abandonne le contrôle des affaires étrangères de Qadira à un vizir nommé par le Padishah, mais pas avant d'avoir consolidé son héritage en signant un traité de paix avec le Grand Prince de Taldan Urios III pour mettre fin à la guerre froide entre les deux nations. Cette période de tranquillité, connue sous le nom de "paix uranaise", a duré plus de 2 500 ans.
La paix uranaise n'a cependant pas épargné Taldor des pertes et des conflits. En 2632 ar, les premiers elfes revinrent à travers la pierre soviétique et reprirent Kyonin, repoussant tous les Taldans de la région au-delà de la rivière Sellen. Un peu plus d'un siècle plus tard, une épidémie connue sous le nom de "mort par étouffement" se répandit depuis Iobaria le long de la route commerciale, dévastant la population de Taldor, en particulier au cœur de l'empire. En 2920 ar, une série d'énormes tremblements de terre a dévasté Taldor et Qadira, tuant des dizaines de milliers de personnes et rasant des villes entières. La reconstruction rapide a enterré une grande partie de ces ruines, créant de vastes réseaux souterrains sous plusieurs villes de Taldan, exploités par les criminels et les monstres autrement éliminés à la surface. Plusieurs familles nobles de Taldan ont considéré les tremblements de terre comme la preuve que Qadira adorait Rovagug et avait conspiré pour libérer la Bête Brute de sa prison. Bien que ces affirmations aient été largement rejetées par un empire plus soucieux de reconstruire que de blâmer, elles ont néanmoins semé la graine de la xénophobie qui allait finalement mettre fin à la paix uranaise. Plusieurs de ces nobles formèrent une société secrète, les White Wardens (gardiens blancs), et tentèrent un coup d'État voué à l'échec. Le Grand Prince Remoque V a dépouillé les membres des White Wardens de leurs titres et de leur fortune avant de les exiler, évitant ainsi de justesse une guerre avec Qadira. De nobles conspirations motivées par la gloire et les profits qu'apporte la guerre ont continué à menacer la paix uranaise pendant des siècles.
L'une de ces conspirations impliquait une tentative d'utilisation d'un orbe légendaire de l'humanité des dragons, qui a failli détruire l'empire en 3660 ar lorsque les instigateurs ont involontairement plongé les dragons métalliques de la nation dans une frénésie insensée. Les douze longues années qui suivirent furent connues sous le nom de peste des dragons et laissèrent des villes détruites et des milliers de morts avant que les héros de Taldan ne tuent les dernières bêtes déchaînées. Les dragons chromatiques de tout l'Avistan se sont ensuite engouffrés dans la brèche laissée par le pouvoir, entraînant un siècle de violence et de massacres de dragons qui colorent encore la culture de Taldor. Les familles nobles se vantent encore d'avoir eu des ancêtres qui ont chassé des dragons à cette époque, font des offres pour obtenir des artefacts de l'époque ou organisent des chasses aux dragons. En 3754 ar, Taldor a lancé la plus grande offensive militaire de son histoire, non pas contre Qadira mais contre les forces du Tyran Chuchotant qui menaçaient les terres situées au nord et à l'ouest du lac Encarthan. La croisade dite de l'éclat a fait du Taldor la première puissance militaire de la région de la mer intérieure, mais elle a coûté cher à l'empire et à ses alliés en vies humaines, en moral et en argent. La croisade a duré plus de 150 ans et s'est soldée par la défaite de Tar-Baphon face au général taldan Arnisant. Les chevaliers arodenites d'Ozem, qui ont joué un rôle essentiel dans la victoire de la croisade sur le tyran chuchotant et ses armées de morts-vivants, ont établi le protectorat de Lastwall - une colonie officielle - pour veiller sur la prison de la liche de Gallowspire.
Alors que l'âge des dragons et des croisades sacrées touchait à sa fin, la paix uranaise prit fin lorsque le voisin méridional du Taldor l'envahit en 4079 ar, profitant du fait que le Taldor était surendetté. Les envahisseurs qadirans ont mis à sac Zimar, la rasant ainsi que d'autres possessions du sud du Taldor, ce qui a incité l'empire tout entier à se mobiliser contre cette menace. La guerre avec Qadira, considérée comme la Grande Campagne par Taldor, fit rage pendant plus de 500 ans, au cours desquels Taldor perdit peu de terres au profit des Keleshites au sud, mais céda toutes ses possessions à l'ouest de la rivière Sellen et au nord des Pics de brume. Cette réduction spectaculaire de la taille de l'empire ne s'est pas faite par la guerre, mais par des sécessions sans effusion de sang, motivées et rendues possibles par le conflit en cours sur le front qadiran. Les nombreuses colonies ambitieuses de la nation étaient devenues frustrées, d'abord parce qu'elles devaient payer pour la reconstruction après la peste du dragon, puis parce qu'elles devaient soutenir une guerre si éloignée de la vie quotidienne des colons.
Aspex le Pair, gouverneur du Chéliax, fut le premier à se détacher. Il rompit les liens de la province avec Taldor et se déclara roi. Sa revendication initiale incluait tous les territoires taldans le long de la mer intérieure à l'ouest de la rivière Sellen, et il revendiqua plus tard Isger et Galt par la menace de la force dans ce qu'on appelle la Conquête des langues paires. Le Lastwall devint effectivement une nation souveraine en déclarant sa neutralité dans le conflit, et les divers territoires situés au nord de Galt se divisèrent pour former les Royaumes fluviaux, le Rostland et l'Issia, tous trois en proie à la discorde. En l'espace d'une décennie, l'empire de Taldor a été brisé et ses possessions réduites à un quart de ce qu'il contrôlait à son apogée.
Trois ans à peine après la fin de la Grande Campagne, la mort d'Aroden plongea à nouveau l'empire dans le chaos. Tout contact avec la Huitième Armée d'exploration, lancée en l'honneur du retour attendu du dieu, cessa, et l'expédition navale fut balayée par les tempêtes avant d'atterrir à Tian Xia. La colonie Amanandar, fondée par les survivants, reste isolée de son empire mère et, bien qu'elle serve de centre de la culture taldane à l'autre bout du monde, elle n'a guère contribué à aider Taldor à se relever après des millénaires de déclin.
Religion Du Taldor
Les Taldans sont généralement pieux et la plupart des foyers possèdent un petit sanctuaire dédié à un ou plusieurs dieux qui jouent un rôle important dans la vie quotidienne de la famille : Erastil pour les fermiers, Shelyn pour les artisans et les artistes, et Abadar pour les nobles et les marchands. En tant que nation, ils vénèrent Abadar, Cayden Cailean et Shelyn avant tous les autres, dépeignant généralement leurs dieux avec des traits taldan et soulignant que Cayden lui-même était taldan avant de passer l'épreuve de la pierre d'étoile. Le culte d'autres dieux existe (Taldor a acquis de nombreuses icônes culturelles grâce à ses expansions et à ses réseaux commerciaux, et sa culture a à son tour établi la norme pour une grande partie de l'Avistan), mais aucun n'a la même ferveur que le soi-disant "panthéon taldan". Ainsi, les temples et le clergé de Calistria, Desna, Erastil, Gorum, Iomedae, Irori, Pharasma, Nethys, Rovagug, Sarenrae et Torag sont plus rares, mais pas inconnus. Parmi les dieux moins importants, Kurgess et Zyphus font l'objet d'une attention particulière de la part des Taldans. Parmi les dieux maléfiques, les cultes à Urgathoa ont tendance à se développer parmi les nobles indulgents, tandis que les cultes à Rovagug ou Lamashtu sont plus courants parmi les roturiers dégoûtés par une vie de labeur sans fin.
Jusqu'à il y a un peu plus d'un siècle, les Taldans vénéraient surtout Aroden. La foi du Dernier Azlanti est née à Oppara, et si le centre du culte arodénien s'est déplacé vers Cheliax il y a longtemps, les Taldans ont néanmoins conservé une forte association avec Aroden et l'ont représenté comme le patron de Taldor. Si l'iconographie arodénienne reste répandue dans tout le pays, les rites, rituels et prières adressés au dieu disparaissent peu à peu. L'église d'Aroden subsiste, même si son dieu n'est plus là, dirigeant les offices et agissant davantage comme une œuvre de charité. De nombreux clercs Arodenites embrassent désormais la magie des arcanes en l'absence -temporaire, assurent-ils- de leur dieu, tandis que les roturiers de Taldan collectionnent avec ferveur les artefacts de la foi déchue, en particulier les objets magiques enchantés avant le départ du dieu, dans l'espoir qu'une trace persistante du pouvoir d'Aroden puisse soulager leurs esprits ou exaucer leurs prières.
LES HABITANTS Du TALDOR
De la même manière que Taldor est défini par sa géographie, son peuple définit son caractère national. Alors que l'ethnie humaine et la langue commune de la région de la mer intérieure tirent leur nom de Taldor, la nation elle-même tire son caractère des habitants de l'Avistan et des coins les plus reculés du globe.
Taldans
Les personnes les plus répandues à Taldor sont les humains de l'ethnie qui porte son nom. Après des millénaires de mariages avec des Garundi, des Keleshites et des Kellids pendant la diaspora Azlanti, les ancêtres des Taldans modernes ont perdu la plupart des traits anguleux de leurs anciens ancêtres et ont hérité d'une plus grande variété de couleurs de cheveux et d'yeux. Les Taldans ont généralement une peau fauve qui bronze facilement pour se rapprocher du teint de leurs voisins keleshites, et des cheveux blonds, bruns ou noirs qui poussent épais et bouclés. La couleur de leurs yeux est très variable, bien que les yeux violets caractéristiques du sang azlanti soient plus rares chez les Taldans que chez les Chelaxiens, au grand dam des Taldans.
Les Taldans sont généralement connus pour leur fierté, mais ils sont aussi très travailleurs. Ils attribuent la diffusion de leur culture - formes de gouvernement, art, architecture, langue et religion - sur un continent entier à leur ambition et à leur obstination, ignorant parfois qu'elle est aussi le fruit d'une conquête violente. Quelle que soit sa place dans la société, une Taldane a confiance en ses capacités et est fière de son travail, de son apparence et de la façon dont elle est perçue par les autres. Cette confiance peut facilement céder la place à l'arrogance, mais elle est généralement tempérée par une volonté presque instinctive d'accepter le monde tel qu'il se présente et de soutenir le statu quo.
Autres humains
Les villes cosmopolites de Taldor, son histoire expansionniste et son commerce mondial ont amené des membres de presque toutes les ethnies humaines dans l'empire. Une famille ethniquement tian peut avoir cultivé la même parcelle de terre pendant un millier d'années, et une lignée aristocratique peut avoir pour origine de lointains ancêtres mwangi ayant fait leurs preuves en tant que soldats dans une armée d'exploration. Quoi qu'il en soit, ces familles et leurs voisins se considèrent fièrement comme des Taldans de tradition et de sang, leurs héritages contribuant à la diversité qui constitue l'épine dorsale de la force de l'empire.
Les Chelaxiens : Bien que peu de Taldans reconnaissent cette ramification comme un héritage propre, les Chelaxiens, en tant que descendants du peuple taldan, prospèrent dans tout l'empire. Quelques Taldans les considèrent encore avec méfiance comme des rebelles potentiels à cause de la conquête d'Eventongued, bien qu'elle ait eu lieu il y a plusieurs siècles.
Garundi : Depuis la fondation d'Absalom, l'Osirion est resté l'un des principaux partenaires commerciaux du Taldor,
Les pierres précieuses et les pierres d'Osirion sont échangées contre les fruits, le vin et le bois offerts par son voisin du nord. Nombre des plus anciennes familles nobles de Taldor se sont mariées avec celles d'Osirion et de Thuvia pour renforcer les contrats commerciaux ou hériter de terres à Absalom, ce qui fait que le peuple et les traditions garundi sont particulièrement bien représentés dans la classe dirigeante de Taldor.
Les Keleshites : Le malaise avec leurs voisins du sud imprègne toujours la culture de Taldor, même après un siècle de paix. Un millénaire de guerre a entaché les conceptions communes des Keleshites de diverses superstitions et d'une propagande dépassée, et bien que les nouvelles générations mûrissent dans leur vision des choses, les familles keleshites au sein de l'empire sont toujours confrontées à une bataille difficile. Paradoxalement, dans le sud, où la menace qadirane est la plus importante et la plus constante, les Keleshites représentent une part bien plus importante de la population et sont considérés avec moins de suspicion que dans d'autres régions de Taldor.
Kellids : L'expansion taldane a envahi la plupart des royaumes kellides d'Avistan, mais elle a également permis d'intégrer efficacement ceux qu'elle a conquis à la société impériale. En conséquence, de nombreux Kellids modernes se considèrent comme de fiers citoyens, voire comme des nobles. Cependant, les indigènes kellids de la forêt de Verduran, menés par les druides de la Loge du Bois Sauvage, résistent toujours à la domination taldane. Le Traité de Wildwood, en vigueur depuis longtemps, permet d'éviter les conflits à grande échelle, mais de petits actes d'insurrection et de sabotage maintiennent les Kellids de Verduran en désaccord avec leurs voisins taldans.
Ulfen : L'arrivée de la Garde Ulfen il y a plusieurs siècles a entraîné un afflux de voyageurs et de marchands Ulfen. Il n'est pas rare que les Ulfen s'habituent à la société taldane avant d'essayer de rejoindre la Garde Ulfen, et de nombreux candidats rejetés restent dans leur nouvelle patrie parce qu'ils en viennent à aimer leur pays d'adoption - ou parce qu'ils ont gaspillé l'argent nécessaire pour un voyage de retour.
Autres humanoïdes
Bien que les humains constituent la majorité de la population de la nation, la longue histoire de voyage et de commerce de Taldor attire de nombreux peuples lointains.
Nains : La plupart des nains de Taldor vivent et travaillent dans la ville de Maheto, où ils produisent une grande partie des armes métalliques de l'armée. Les autres vivent dans divers camps miniers disséminés dans les montagnes du bord du monde ou travaillent comme marchands, forgerons ou traducteurs dans d'autres grandes villes. Bien qu'ils ne soient pas très nombreux, les nains trouvent la hiérarchie ordonnée de Taldor familière, et l'empire entretient des relations diplomatiques amicales avec les Cinq Montagnes des Rois.
Elfes : Taldor regrette toujours d'avoir perdu Kyonin lorsque les elfes sont revenus en 2632 ar, et le lien entre les elfes et la "magie de la forêt", telle qu'elle est pratiquée par les druides du Bois sauvage, ne fait qu'accroître les tensions entre l'empire et la nation de Kyonin. L'oubli trouve les coins les plus sauvages Les vastes réseaux commerciaux de l'empire constituent une ressource précieuse dont le Kyonin est dépourvu, de sorte que Taldor voit passer de nombreux elfes, même si peu d'entre eux s'y installent de façon permanente.
Les demi-elfes : Au fil des siècles, la population elfique transitoire de Taldor a donné lieu à des dalliances populaires au sein de la haute société, ce qui a conduit à une population de demi-elfes nés en grande partie de sang noble. Peu de familles reconnaissent publiquement ces bâtards, ce qui fait que nombre d'entre eux sont désœuvrés et reçoivent une généreuse allocation en échange du fait qu'ils ne se mêlent pas des affaires de la famille.
Les halflings : La race non-humaine la plus peuplée de Taldor, les halflings sont arrivés dans la région déjà dans l'ombre de l'humanité, jetés à la dérive par la même diaspora qui a poussé les Azlanti encore plus loin vers l'est. Les halflings forment généralement de petites enclaves dans les régions vallonnées de l'empire, ou bien ils trouvent du travail dans les domaines humains. Heureusement pour eux, le Taldor n'a jamais adopté la tradition chelish d'asservissement des plus petits.
Autres : La longue association de Taldor avec l'église d'Aroden est particulièrement évidente dans l'importante population d'aasimars de la nation, dont beaucoup descendent de familles millénaires. Les aasimars de Taldan ont tendance à exploiter leur notoriété, la mettant à profit pour s'élever ou gagner en influence. Par ailleurs, le long littoral de Taldor et son histoire de superpuissance navale attirent également une large population de gillmen, en particulier dans les villes côtières et cosmopolites. Ces résidents semi-aquatiques ont tendance à ne pas aimer l'attention et tentent généralement de se faire passer pour des humains, sauf dans les rares cas où ils servent de dockers ou font partie de l'équipage d'un navire.
La chronologie de Taldor
-1281 ar Le général Taldaris d'Oppara conquiert les cités-États éparpillées le long de la mer intérieure, les unit pour former Taldor et en devient le premier empereur.
-632 ar La Tarrasque ouvre la brèche de Porthmos et détruit Oppara.
-78 ar Les troupes keleshites entament une campagne de conquête dans les territoires méridionaux du Taldor, le long de la rivière Pashman.
-43 ar L'empire Padishah de Kelesh arrête ses conquêtes méridionales au fleuve Ladan et incorpore officiellement le satrape de Qadira.
-4 ar Les frontières de Qadira et de Taldor s'étendent jusqu'à se chevaucher, provoquant la première escarmouche frontalière entre les deux empires : la bataille d'Urfa près de White Pass.
1 ar Aroden soulève l'île de Kortos de la mer intérieure et devient un dieu vivant, avec Oppara comme centre de son culte.
37 ar La première armée d'exploration de Taldor, dirigée par le général Porthmos, détruit la loge druidique de Goroth dans la forêt de Verduran et trace la rivière Sellen vers le nord jusqu'à Sevenarches.
115 ar Création de la province de Galt.
499 ar La seconde armée d'exploration se déplace vers le nord et l'ouest depuis le lac Encarthan, explorant l'Ustalav.
1520 ar La troisième armée d'exploration de Taldor, dirigée par le général Coren, conquiert la rive nord de la mer intérieure, fondant Corentyn à son extrémité.
1553 ar Le Grand Prince Urios III et le Satrape Xerbystes I signent un accord de paix officiel entre leurs nations. La période de non-agression connue sous le nom de paix uranaise débute.
1683 ar La quatrième armée d'exploration cartographie et revendique les régions qui deviendront plus tard les provinces d'Andoran et d'Isger.
1707 ar La province d'Andoran est officiellement établie par le général Khastalus.
2009-2014 ar La Cinquième Armée d'exploration utilise un engin de siège magique appelé le Brise-Monde pour pousser vers le nord à travers les Royaumes fluviaux et la Brévoye jusqu'au Lac des Brumes et des Voiles.
2080 ar Le général Erestos Marburran et sa sixième armée d'exploration commencent à explorer le nord de Garund.
2089 ar La sixième armée d'exploration tombe dans une embuscade et est détruite par le roi gorille à Nagisa, perdant le Brise-Monde ; Taldor commence son déclin.
2133 ar La Septième Armée d'Exploration massacre les Kellids de la tribu Isger, farouchement indépendante, et établit le Protectorat d'Isger (nommé en mémoire de la tribu) pour sécuriser le commerce avec Druma.
2632 ar Les elfes retournent dans le Kyonin, repoussant les colons et les charognards taldans à l'est de la rivière Sellen.
2742 ar La maladie connue sous le nom de mort par étouffement se propage depuis Iobaria et dévaste la population de Taldor, ainsi que celle du reste de l'Avistan.
2920 ar Des tremblements de terre massifs dévastent à la fois Taldor et Qadira, tuant des dizaines de milliers de personnes et rasant de nombreuses villes ; certains nobles taldans y voient la preuve que Qadira vénère Rovagug et menacent de libérer la Bête Brute de sa prison.
2921 ar Le Grand Prince Remoque V met fin à une tentative de coup d'État des gardiens blancs, évitant ainsi une guerre avec Qadira.
3007 ar Cheliax devient une province de Taldor.
3129 ar Des assassins qadirans tuent le Grand Prince Jalrune ; son successeur, le Grand Prince Hyrotte I, crée la Garde d'Ulfen pour se protéger.
3660-3672 ar La peste des dragons plonge le nord du Taldor dans une campagne de terreur et de violence provoquée par des dragons métalliques.
3754 ar Le Taldor lance la Croisade brillante pour détruire la liche Tar-Baphon et ses armées de morts-vivants.
3827 ar Tar-Baphon est vaincu et emprisonné dans son ancienne forteresse de Gallowspire.
3828 ar Les Chevaliers d'Ozem forment le Lastwall, un protectorat de Taldor, pour surveiller Gallowspire.
3841 ar Signature du Traité de la Forêt Sauvage, qui rend la Forêt de Verduran semi-autonome.
4079 ar Au cours des conflits de succession dans l'Empire Padishah, Qadira envahit le Taldor et s'empare de Zimar.
4080 ar Les envahisseurs qadirans brûlent la plupart des colonies entourant Zimar pendant la Nuit de braise, un événement auquel de nombreux Taldans modernes se réfèrent encore pour justifier leur haine de Qadira.
4081-4091 ar La conquête de la langue paire ; profitant du chaos de l'invasion qadirane, le gouverneur Aspex la langue paire sépare le Chéliax du Taldor et se déclare roi, revendiquant toutes les terres à l'ouest de la rivière Sellen comme territoire de la nation souveraine du Chéliax. Il s'empare ensuite des provinces d'Isger et de Galt par la menace de la force. Lastwall déclare sa neutralité dans le conflit, devenant ainsi une nation indépendante.
4082 ar Le Grand Prince Cydonus III, qui a endetté sa nation, est empoisonné par des nobles en colère. Son successeur, Beldam I, affirme que l'empoisonnement a été commis par des agents qadirans.
4083 ar Les armées de Qadira atteignent le fleuve Porthmos - la frontière qadirane la plus au nord de toute la guerre - après une série de pertes militaires que les Taldans appellent les massacres de Ghevran.
4217 ar La maladie de la langue jaune ravage Taldor.
4328 ar Après avoir passé 2 siècles et demi à repousser les envahisseurs qadirans, le Taldor lance l'offensive du Pas du Ciel pour envahir Qadira, mais est contraint de reculer lorsque l'Empire de Kelesh rejoint la guerre et renforce les forces qadiranes qui faiblissent.
4528 ar Le Grand Prince Stavian Ier profite de la guerre avec Qadira pour évincer des rivaux importants au sein de l'église de Sarenrae. Lors de la Grande Purge, il criminalise le culte de Sarenrae et ordonne la fermeture de ses temples.
4603 ar Taldor et Qadira déclarent la paix après 5 siècles de guerre ; le commerce entre l'Avistan et Kelesh est rouvert. Le culte de Sarenrae est à nouveau déclaré légal.
4606 ar La Huitième Armée d'Exploration, dirigée par le Général Orphyrea Amandar, prend la mer pour découvrir de nouvelles terres à conquérir outre-mer ; Aroden meurt.
4608 ar La Huitième Armée d'Exploration débarque à Shenmen dans le Tian Xia ; en poussant à l'intérieur des terres, elle conquiert la ville de Kamikobu et établit la colonie taldane isolée d'Amanandar.
4667 ar La révolution rouge débute à Galt. De nombreux nobles s'enfuient à Taldor avec pour seul bien leurs titres, créant ainsi une classe de nobles sans le sou dans le nord du pays.
4689 ar Taldor entame une nouvelle campagne navale de harcèlement et de corsaires contre les navires de commerce qadirans.
4717 ar L'année en cours.
GAZETTEER
Est-il vraiment étonnant que les Taldans se vantent de leur grandeur alors qu'ils sont nés avec de telles merveilles ? Chaque recoin de notre terre - les montagnes qui soutiennent le ciel, la forêt qui s'étend d'un horizon à l'autre, les champs de céréales qui ondulent comme de l'or en fusion, la mer si bleue que les saphirs pleurent d'envie - chante : "Je suis ici pour la gloire de mes enfants."
Ainsi, en tant qu'enfants consciencieux, nous nous répartissons les responsabilités et répondons à ses besoins. Nous nettoyons, nourrissons et abritons ces terres et, lorsque cela s'avère nécessaire, nous la protégeons contre les loups qui hurlent à sa porte.
-Décret de partage des terres (préambule), ratifié par la majorité sénatoriale, 18 Abadius 3247 ar.
Les frontières modernes de Taldor ne représentent qu'une fraction de ce que l'empire revendiquait autrefois. Ce qui reste après des siècles de bouleversements et de révoltes, ce sont les terres qui n'ont jamais connu d'autre règle que celle de Taldor depuis plus de 6 000 ans. Ainsi, le Taldor d'aujourd'hui est le cœur de l'histoire de l'empire, le tronc stable et régulier à partir duquel les branches du puissant empire se sont étendues et sur les racines solides et profondes duquel la nation moderne se dresse. Peu de nations dans la région de la mer intérieure peuvent se vanter d'avoir une histoire aussi longue et aussi riche que celle du Taldor, et peu d'entre elles cachent autant de secrets au milieu des forêts apparemment apprivoisées, des champs cultivés et des pavés polis.
TERRES DE TALDOR
Au fil des millénaires, les territoires de Taldor ont changé de nom et de taille, au gré des mariages, des guerres et des ventes de terres pour payer les dettes. Pour mettre fin à ce chaos, le Décret de partition des terres de 3247 ar a établi les frontières internes des préfectures de la nation et a défini les règles formelles pour modifier les divisions au sein de chacune d'entre elles. Bien que le décret définisse 62 préfectures, Taldor est divisé en 12 préfectures et deux provinces majeures. La plupart des 50 préfectures restantes ne couvrent que quelques dizaines de kilomètres carrés, créées pour justifier l'octroi du titre de grand-duc en tant que faveur politique. Les 12 préfectures en question - Avin, Kazuhn, Krearis, Ligos, Lingian, Moda, Tandak du Nord, Opparos, Porthmos, Sophra, Tandak et Whitemarch - sont décrites plus en détail dans les pages suivantes.
Au plus haut niveau, les divisions territoriales et l'administration de Taldor semblent simples. Un grand-duc dirige une province, qui est elle-même divisée en duchés, chacun dirigé par un duc. Les ducs divisent ensuite leurs terres en comtés qui sont administrés par un comte ou un earl, selon la tradition locale, qui nomme ses propres barons, landgraves, seigneurs, tribuns et vicomtes pour gérer un nid de rats de districts plus petits, qui se chevauchent souvent. Les nobles locaux sont largement libres d'administrer leurs terres comme ils l'entendent, tant qu'ils ne violent pas les droits des citoyens libres - la liberté de mouvement et le droit à l'État de droit - tels qu'ils sont définis dans la Charte impériale, même si des violations flagrantes peuvent être négligées pour des nobles particulièrement populaires, puissants ou riches.
Seuls les nobles peuvent posséder des terres, mais les gens du peuple sont autorisés à se déplacer librement d'un endroit à l'autre, ce qui encourage les nobles à accorder à leurs sujets une certaine liberté et un certain contrôle sur les terres qu'ils exploitent. Les citoyens de basse naissance paient une taxe nominale à leur noble local pour l'utilisation de leurs terres et les nobles à leur tour paient une partie des revenus de leurs terres à leurs supérieurs immédiats, les fonds aboutissant dans le trésor du grand prince. Les ducs et les comtes peu scrupuleux sont également connus pour taxer directement leurs roturiers en plus de ce pourcentage, écrasant souvent leurs sujets financièrement et les plongeant dans des dettes inéluctables qui les obligent à un service permanent. Alors que les nobles paient généralement leurs impôts en or ou en argent, les roturiers paient plus souvent avec un pourcentage de leur récolte ou en s'engageant à consacrer un pourcentage de leur temps au service de leur seigneur local.
Les terres situées en dehors des frontières des préfectures établies sont considérées comme des provinces, qui sont officiellement considérées comme des régions "en développement", ne disposant pas d'une population permanente ou d'infrastructures suffisamment développées pour refléter la gloire de Taldor. Dans le passé, cette désignation était largement réservée aux colonies, notamment Andoran, Cheliax, Galt, Isger et Lastwall, mais le Taldor moderne l'applique aux terres trop accidentées ou rebelles pour être colonisées, mais trop précieuses pour être libérées, notamment la forêt de Verduran et les montagnes du bord du monde. La couronne nomme des gouverneurs, qui sont presque toujours des grands-ducs ou des ducs en plus de ce titre, pour administrer les provinces. Ces gouverneurs jouissent d'une plus grande liberté que les grands-ducs dans la manière dont ils appliquent les édits impériaux sur leurs terres, car les résidents d'une province n'ont pas la citoyenneté impériale à part entière.
Les gouverneurs nomment à leur tour des marquis, qui jurent fidélité et prouvent généralement cette fidélité par d'importants tributs annuels, afin de faire respecter la loi et de surveiller l'activité dans toute la province.
Voyager dans le Taldor
Bien que le Taldor soit une nation vaste et étendue, à la politique troublée et aux populations variées, la traversée d'un bout à l'autre est une tâche simple pour quiconque est plus habitué aux routes accidentées et aux sentiers forestiers de toutes les autres nations d'Avistani. Taldor était autrefois une terre d'or pour le génie civil, construisant des routes si fines qu'elles restent praticables même après 4 000 ans d'utilisation régulière. Lorsque les anciens Taldans rencontraient des vallées, ils les comblaient. Lorsqu'ils trouvaient des collines, ils les démolissaient. En conséquence, les routes taldanes sont anormalement droites et planes, et pavées avec un soin extraordinaire. Les plus belles d'entre elles sont entretenues par une magie ancienne qui renforce la solidité de leurs pavés. Presque tous les déplacements entre les principales agglomérations de Taldor (petites villes ou plus grandes) sont considérés comme s'effectuant le long d'une route.
Les vastes canaux de Taldor bénéficient de la même fierté nationale et du même don pour les grandes constructions, bien que ces voies d'eau artificielles servent bien plus au transport de marchandises qu'à celui de personnes.
Les grandes prouesses d'ingénierie et la magie de préservation ne font rien pour empêcher le banditisme le long de ces routes et voies navigables bien tracées, et le vol et l'agression le long des routes de Taldor, en particulier la nuit, sont des problèmes constants. Les colonies riches paient des cavaliers et des gendarmes pour chasser les malfaiteurs des routes, tandis que les colonies plus pauvres se contentent de la violence populaire. Les marchands et les nobles engagent presque toujours des gardes, même pour emprunter des routes supposées sûres.
AVIN
Préfecture la plus grande et la plus septentrionale de Taldor, Avin s'étend des pics de brume à la rivière Falling et à l'ouest jusqu'à la forêt de Verduran. Nommée en l'honneur du seigneur Avin Demburray, le premier grand-duc à la diriger dans les premiers temps de l'empire, Avin est principalement peuplée de fermiers, d'éleveurs, d'artisans (en particulier à Yanmass) et de caravaniers saisonniers qui vont et viennent tout au long de l'année.
Les centaures, les gnolls, les lamias et les ogres ont tous élu domicile dans la région d'Avin par le passé, se faisant souvent la guerre entre eux et avec les colons taldans qu'ils attrapaient par hasard au milieu de leurs querelles. En réaction, la couronne a créé la grande cavalerie de la nation, le cheval de Taldan, pour repousser ces dangers et pacifier la région.
Aujourd'hui, les centaures et les ogres qui subsistent font peu de cas des colonies et des patrouilles humaines, et si les gnolls de la région sont parfois assez nombreux pour lancer des raids, la cavalerie leur inflige des conséquences rapides et brutales. Le sort des lamias de la région reste cependant un mystère, et la superstition locale prétend que les lionnes ont appris à marcher sous l'apparence d'êtres humains et qu'elles s'attaquent toujours aux colons de Taldan depuis l'ombre et chuchotent à l'oreille des dirigeants de Taldan. En réalité, la population de lamia d'Avin est probablement éteinte, mais les familles rurales continuent d'offrir des jarrets de viande fraîche à la nouvelle lune pour apaiser ces femmes affamées qui projettent l'ombre d'un lion.
Avin étant l'une des préfectures du grenier à blé, son économie repose en grande partie sur ses nombreuses fermes et ranchs. Produisant une grande partie du blé de Taldor et bénéficiant d'un accès au commerce de Casmar et de la présence du cheval de Taldan, Avin jouit d'un niveau d'influence politique inhabituel pour une région aussi éloignée.
Braughleigh's Hollow: Sur les contreforts des pics de brume, loin des routes et des habitations éparpillées dans le reste de la préfecture, se trouve Braughleigh's Hollow, qui abrite la population secrète d'ogres d'Avin. Il y a des millénaires, ces géants se déchaînaient dans la campagne et ne répondaient qu'à l'acier de Taldan. Mais aujourd'hui, les tribus se sont cantonnées aux contreforts, ne se déplaçant jamais au sud du Creux qu'en tant qu'ogre solitaire ou en couple. Les différents clans des Pics de brume se rencontrent dans le Creux de Braughleigh pour commercer et se disputer les partenaires. Bien qu'ils restreignent intentionnellement leur territoire, les ogres n'ont guère de mal à capturer des humains - la marchandise la plus précieuse - et les rumeurs insistent sur le fait que des nobles et des criminels sans scrupules de Yanmass et du Tandak du Nord voisin assistent à ces moots pour acquérir secrètement de nouveaux "serviteurs" ou vendre des ennemis ou des criminels indésirables. Cet horrible marché est un secret bien connu des habitants, mais tant que les ogres restent sur leurs terres, les autorités l'ignorent, se contentant d'accuser les victimes d'avoir pris leur destin en main en se rendant sur les territoires non marqués des ogres.
Pont brisé : Cette ancienne chaussée en ruine enjambe la rivière qui porte son nom, à mi-chemin entre Yanmass et le début de la fourche de Verduran. Un dragon d'argent déchaîné a brisé le pont d'origine lors de la peste des dragons. Au lieu de le reconstruire, les habitants ont laissé la ruine en guise de mémorial et ont construit un pont en bois plus petit à côté de la ruine. En utilisant certaines des pierres de l'ancien pont, ils ont également construit un petit fort sur la rive, à partir duquel la garde fluviale maintient l'ordre sur la voie d'eau. Il ne reste du pont d'origine que des pilotis et des travées s'avançant sur l'eau. De jeunes casse-cou s'aventurent sur les pylônes en ruine pour relever le dangereux défi de traverser la rivière en sautant d'une pierre à l'autre, un exploit que peu de gens réussissent, sauf dans les légendes urbaines.
Ruisseau du brouillard : nommé à la fois pour les pics de brouillard d'où il s'écoule et pour la brume qui s'élève de l'eau froide lorsqu'elle serpente à travers les plaines chaudes et sans ombre, Fog Creek est le plus grand affluent de la rivière Brokenbridge, qui rassemble des centaines de ruisseaux plus petits. À peine plus qu'un ruisseau en hiver, le cours d'eau gonfle et déborde de ses berges au printemps et en été, lorsque le manteau neigeux des montagnes fond. La truite Fleckbelly et le saumon Verduran peuplent cette large rivière, soutenant une industrie de la pêche robuste, et des variétés fumées et confites de ces deux espèces peuvent être trouvées dans tout Taldor. Il n'existe aucune agglomération importante sur les rives de Fog Creek en raison des inondations annuelles, mais des douzaines de petits villages de pêcheurs situés à proximité offrent hébergement, nourriture et divertissement aux pêcheurs saisonniers de la région. Lorsque le niveau de l'eau baisse chaque automne, la plupart des habitants des villages migrent vers le sud, à Yanmass, pour passer l'hiver dans le confort, bien qu'une poignée de gardiens inflexibles restent pour entretenir les bâtiments et chasser les nuisibles et les squatters. Malgré tous leurs efforts, certains habitants rentrent chez eux au printemps et découvrent que des brigands ou pire se sont installés, et ils se tournent vers les shérifs locaux pour leur demander de l'aide. Ces derniers, débordés, n'hésitent pas à députer toute personne désireuse de se débarrasser des infestations annuelles, offrant ainsi un travail régulier aux jeunes aventuriers.
Le Repos de Vigil : Ce petit avant-poste situé à la limite orientale d'Avin est le dernier point de passage sous la protection du Cheval de Taldan avant que les caravanes ne quittent la région pour entrer dans les plaines sifflantes, où règne l'anarchie. Bien que la cavalerie n'y maintienne pas une force permanente, la position du site le long de plusieurs routes commerciales majeures signifie qu'il y a presque toujours au moins une unité itinérante du Cheval de Taldan présente. En plus de se réapprovisionner et d'engager des gardes supplémentaires loin des marchés compétitifs de Yanmass, les caravanes font également beaucoup de commerce ici, en dehors de l'œil vigilant des percepteurs d'impôts et des régulateurs de Taldor. Un important contingent de Lames de Lion en civil rôde dans Vigil's Rest, infiltrant tous les établissements, des écuries aux bars à narguilé en passant par les pubs tapageurs. Ces dernières années, les maîtres de caravanes se plaignent de plus en plus de la disparition de leurs mercenaires à leur arrivée à Vigil's Rest. La plupart d'entre eux pensent que leurs chauffeurs, palefreniers et gardes de Casmaron ne respectent tout simplement pas leur contrat une fois sur le sol de Taldan. Si la négligence explique certaines de ces disparitions, au moins autant sont victimes de la présence secrète de la Lame du Lion, qui enlève un nombre alarmant de travailleurs étrangers pour les interroger. La menace qu'ils espèrent réduire en ne brutalisant que les cols bleus des caravanes de Casmar reste un mystère, même pour beaucoup dans leurs propres rangs.
Yanmass : La plus grande colonie taldane au nord de la forêt de Verduran, Yanmass est un centre commercial prospère, reliant Taldor aux riches importations disponibles dans le nord et le centre de Casmaron. Parfois surnommée par dérision la "ville des tentes" par les sophistiqués du sud, le petit quartier central fortifié de Yanmass est entouré de tous côtés par un ensemble de tentes et d'abris temporaires en perpétuel mouvement, qui s'étend et se contracte avec l'arrivée saisonnière des marchands, comme une grande bête qui respire. Outre son rôle de centre de commerce et de voyage, Yanmass sert de centre d'opérations pour la vaste cavalerie de Taldor, la cavalerie taldane. Commandée par le général Relyson Gwein (LN femme humaine aristocrate 3/ cavalierAPG 11), la cavalerie taldane se compose à la fois de chevaux et d'éléphants, ces derniers étant principalement utilisés lors des processions cérémonielles ou de la construction de nouvelles routes, de fortifications et d'autres travaux publics. Depuis Yanmass, la cavalerie taldane se déploie pour aider d'autres unités militaires ailleurs dans l'empire, en particulier le long de la frontière sud avec le Qadira, et patrouille dans les plaines de Tandak et les plaines du Sifflement à l'est.
Yanmass est la capitale de la préfecture d'Avin, et le grand-duc Broyse Rengiana (N homme aristocrate humain 8) supervise consciencieusement les affaires de la région depuis son domaine situé à quelques kilomètres de la ville. Ancien commandant de la cavalerie de Taldan à l'époque où sa mère dirigeait la préfecture, Rengiana a une affinité et une loyauté particulières pour la cavalerie, et ses rivaux critiquent sa soumission à l'armée plutôt que l'inverse. En cachette, Rengiana entretient une liaison amoureuse de longue durée avec le général Gwein - un fait qui ébranlerait à la fois l'aristocratie et le cheval de Taldan si son existence était révélée au grand jour. Le grand-duc entretient une ruse élaborée en épousant la grande-duchesse Zymalla Rengiana (LN femme aristocrate humaine 9), un mariage que ses parents ont arrangé à sa naissance pour garantir l'alliance de leurs deux maisons. Zymalla aide à dissimuler la liaison et a sa propre suite d'amants secrets pour se divertir. On ne sait pas si le grand-duc a engendré ses trois enfants, et personne, à l'exception du cercle des nobles, ne sait comment poser la question. Quant aux deux enfants du général Gwein, dont on murmure qu'ils sont des bâtards conçus pendant qu'elle était en manœuvre, il est presque certain qu'ils portent du sang de Rengiana. Ce réseau complexe d'amour et de politique laisse la question de la succession de la préfecture dangereusement floue, et si les relations entre le général et le grand-duc venaient à s'envenimer, la guerre civile qui en résulterait pourrait noyer la province entière dans le sang.
Pour plus d'informations sur Yanmass, voir Pathfinder Adventure Path #129 : L'enfant du crépuscule.
KAZUHN
Loin d'être la plus grande ou la plus riche des préfectures de Taldor, le Kazuhn moderne sert presque entièrement de grenier à Oppara. Bien que Kazuhn ait été autrefois une préfecture assez cosmopolite, nichée entre le puissant fleuve Porthmos et la pointe sud des montagnes du Bord du Monde, des siècles d'exploitation et de spécialisation économique ont érodé son économie artisanale et ses centres urbains. Presque toutes les grandes agglomérations de la préfecture sont pratiquement abandonnées, sans industrie ni voyage pour les soutenir, et à côté d'elles, les aqueducs s'effondrent et les petits canaux s'étouffent sous la végétation. Seules les terres agricoles et les vergers - presque exclusivement des domaines nobles tentaculaires exploités par des serviteurs ou des métayers - bénéficient d'une maintenance des services et des infrastructures. Ces immenses exploitations agricoles produisent une écrasante majorité du blé et du lin de Taldor, ainsi que des pommes, des poires et divers fruits à noyaux.
Même les nobles qui possèdent la plupart des terres agricoles fertiles de la préfecture ne vivent plus à Kazuhn, préférant le style de vie cosmopolite de la ville voisine d'Oppara. Certains, dont la souveraine de la préfecture, la grande duchesse Mellea Denzarni (N femme aristocrate humaine 7/ranger 1), possèdent d'opulentes propriétés à la campagne où ils fuient les rigueurs de la vie citadine. Ces propriétés accueillent d'innombrables galas d'une semaine, des chasses officielles, des rencontres secrètes et des réunions illicites, parfois séditieuses, avec des complices politiques. La richesse générée par les fermes de la préfecture parvient rarement aux ouvriers et à leurs familles, mais la fierté taldane du travail acharné brille néanmoins chez les fermiers de Kazuhn, qui conservent un sentiment de supériorité morale par rapport aux élites urbaines "douces" que leurs labeurs nourrissent. Moralité mise à part, la plupart d'entre eux n'aspirent qu'à une vie simple et stable, faite d'une famille saine, de bons amis et d'une routine familière, et la plupart n'échangeraient ni l'une ni l'autre contre le stress et la foule qu'offre la ville.
Eagle's Head : Plus une foire saisonnière d'artistes qu'une véritable colonie, Eagle's Head tire son nom de l'amphithéâtre massif autour duquel les artistes, les artisans et un public important se rassemblent dans des chariots, des tentes et d'autres structures temporaires de la fin du printemps jusqu'au début de l'automne. Le théâtre antique est ouvert aux éléments, mais de solides enchantements magiques maintiennent un certain niveau de confort pour les artistes et les spectateurs, en rafraîchissant l'air, en détournant les vents et en évacuant les précipitations de chaque côté de l'amphithéâtre. Fondée en 2818 ar par la fille du grand prince contemporain, la princesse Shelyndrea, la Tête d'Aigle devait être un lieu rustique pour les arts de toutes sortes, en hommage au nom divin de la princesse. Les véritables motivations de Shelyndrea étaient plus complexes, car le bruit et les foules anonymes servaient de couverture à de nombreuses trahisons en coulisses, à des coups politiques et à des alliances précaires.
Pour plus d'informations sur la Tête d'Aigle aujourd'hui, voir page 48.
La ville de Kazuhn : Avec la moitié de la ville vide et un autre quart brûlé jusqu'à ses fondations dans le grand incendie de 4702 ar, Kazuhn City ressemble plus à une ville fantôme qu'à la capitale d'une préfecture. La plupart de ce qui reste - maisons de comptage, parcs d'engraissement, greniers et entrepôts - existe pour soutenir le flux de céréales, de produits et de viande de Kazuhn vers Oppara. Une économie souterraine de contrebande de drogue opère à partir des vastes portions vides de la ville. La garde de Kazuhn City est exceptionnellement nombreuse et bien armée, mais elle semble incapable d'endiguer le mouvement régulier de la feuille d'écaille et des liqueurs inhabituelles. Comme le dit volontiers le gardien en chef Almoril Tersian (aristocrate humain mâle LN 4/guerrier 4), "il y a tout simplement trop de trous pour que la vermine s'y glisse".
Les nobles locaux discutent sans cesse de la possibilité de démolir les parties vides de la ville, de peur que les bâtiments en décomposition ne s'effondrent ou ne déclenchent un autre grand incendie, mais ils hésitent toujours devant le coût de l'opération. Pour l'instant, ce qu'on appelle la ville des squatters reste en grande partie le domaine anarchique des criminels, des indigents et des monstres qui rôdent, avec rien d'autre qu'un mur qui la sépare de la société respectable de Taldan.
Pegaduor : Il y a environ cinq siècles, un fermier qui creusait un nouveau puits a découvert un énorme gouffre, exposant à son tour une ruine que même les historiens les plus érudits n'ont pas réussi à identifier. La ruine est d'abord apparue comme une série de structures basses en pierre construites à flanc de colline et reliées par des tunnels souterrains, mais il s'est avéré qu'il ne s'agissait que de la couche supérieure d'une ville souterraine massive contenant des grottes naturelles, des voûtes construites et un réseau complexe de larges passages, de puits d'aération et d'escaliers solides. Les historiens ont afflué sur le site, qui reste encore aujourd'hui un haut lieu de recherche et d'exploration. Le complexe a ensuite été identifié comme étant Pegaduor, un refuge construit par les réfugiés Azlanti des colonies continentales peu après l'Effondrement de la Terre. Trouvant la terre inhospitalière et habitée par des bêtes, les Azlanti se sont réfugiés sous terre. Contrairement à leurs semblables qui s'enfoncèrent assez profondément pour atteindre les Terres Obscures, les habitants de Pegaduor construisirent une colonie tentaculaire qui ne s'étendait qu'à quelques centaines de pieds sous la surface, évitant ainsi l'isolement, et dans certains cas la corruption, qui transforma tant de leurs compatriotes réfugiés en caligni, mongrelfolk, morlocks, et munavris.
Malgré un demi-millénaire d'exploration, les érudits qui étudient Pegaduor continuent de découvrir de nouveaux tunnels menant à de vastes salles et sous-établissements, et l'étendue réelle de la cité souterraine reste inconnue. Le sort des habitants de Pegaduor, qui ont dû se compter par dizaines de milliers au vu de l'immensité du site, reste lui aussi un mystère. Aujourd'hui, plusieurs dizaines de chercheurs et leur suite sondent les mystères de la cité, collaborant et partageant les informations aussi souvent qu'ils les gardent jalousement les uns des autres. La plus remarquable d'entre elles est Fareine Oubroulay (enquêtrice demi-elfe NGACG 5), une éclaireuse Nexienne réputée dont les recherches se concentrent sur une série de temples secrets apparents dédiés au dieu azlanti de la destruction, Scal (Path Adventure Path #123 73). Elle pense que des recherches plus approfondies sur le culte de Scal et ses relations avec la population pégaduorane sont la clé pour découvrir le destin de la colonie, et elle recrute activement de l'aide auprès de la Société des Éclaireurs et d'autres sources. Quel que soit le résultat de son enquête, d'innombrables kilomètres de tunnels et de secrets potentiels des premiers Taldans attendent d'être découverts.
Canal royal : Le mieux entretenu et le plus fréquenté des deux principaux canaux de Kazuhn, le Canal Royal sert d'artère principale pour l'acheminement des produits vitaux depuis le cœur de la préfecture jusqu'à Oppara, au sud. Il constitue un témoignage de l'ingénierie taldane, avec plus de 100 pieds de large et 10 pieds de profondeur, et s'étend sur 140 miles entre Oppara et les montagnes du bord du monde, où la fonte des neiges alimente le canal et fait fonctionner une série ingénieuse d'écluses et de pompes sans équivalent dans l'Avistan. Rempli toute l'année de longues barges à fond plat transportant des céréales et d'autres denrées alimentaires vers la capitale, le canal est l'une des voies navigables les plus sûres du pays.
L'entretien et les patrouilles d'une infrastructure aussi complexe coûtent cher. La Phalange de Taldan et la Royal Navy veillent toutes deux à ce que le canal et ses industries connexes restent sûrs et dégagés. Les points de contrôle réguliers et les écluses le long du canal servent à collecter les péages et fournissent aux régulateurs de nombreuses occasions de fouiller les navires à la recherche d'infractions légales (et d'obtenir des pots-de-vin pour regarder ailleurs), ce qui ralentit le processus de traversée du canal, par ailleurs très simple. Malgré ces solides protections, le canal royal reste une cible de choix pour les organisations criminelles, les groupes dissidents et les puissances étrangères qui ont compris que le seul moyen d'attirer l'attention d'Oppara est de retarder la livraison de son pain quotidien.
Treaclerun : Le pavillon de chasse hédoniste de Treaclerun est la résidence de la souveraine de Kazuhn, la grande-duchesse Mellea Denzarni, et tire son nom des fêtes apparemment sans fin organisées sur le site par ses ancêtres il y a des siècles, au cours desquelles, selon les rumeurs, les fontaines coulaient de miel et les jardins produisaient des gâteaux délectables. En vérité, le domaine a vu couler plus de sang que de mélasse, car le pouvoir de la préfecture qui dresse la table d'Oppara ne revient généralement qu'aux acteurs politiques les plus impitoyables. Plus qu'une simple échappatoire à l'agitation d'Oppara, Treaclerun sert de lieu de complot et d'exécution de tâches inconvenantes, loin des yeux de la cour royale et des commérages de la société d'Oppara.
Presque tous les domaines nobles de Taldor s'enorgueillissent d'au moins une poignée d'histoires de fantômes - âmes sans repos de serviteurs assassinés, d'amants trahis ou de rivaux poussés au suicide - mais malgré son passé d'intrigue, Treaclerun semble à l'abri de telles histoires. Certains croient qu'aucune personne croisée par les grands ducs de Kazuhn ne resterait même dans la mort, mais d'autres insistent sur le fait que la conception du domaine permet de se débarrasser des esprits malins, bien que ces spéculations ne mentionnent jamais comment et à quelle fin.
Canal jaune : Le moins important des deux grands canaux qui traversent Kazuhn, le canal Jaune longe la frontière occidentale de la préfecture avec Tandak. Il achemine les marchandises des deux préfectures vers la capitale tout en apportant des produits manufacturés aux colonies rurales. Moins entretenu que le canal royal, il tire son nom des fleurs sauvages dorées qui poussent le long de ses rives droites et escarpées, bien que les plaisanteries sur la teneur en urine de l'eau abondent. Les marchands indépendants, les petits fermiers et les grossistes constituent la majeure partie du trafic sur le canal, ainsi que tous ceux qui ne peuvent pas se permettre les péages plus élevés du canal royal.
Le coût moins élevé du voyage sur le canal jaune se traduit par une sécurité bien moindre. La plupart des employés des barges travaillent comme contrebandiers ou pirates en plus de leur travail régulier, et les voyageurs ne doivent donc pas s'attendre à ce que quelqu'un se préoccupe de leur sécurité. Les pirates locaux ont tendance à se montrer courtois, ne serait-ce qu'en exigeant un droit de péage plutôt qu'en s'emparant de tout. Un voyageur mort ou appauvri ne pourra pas revenir les payer la saison suivante, après tout. Les plus fortunés engagent des gardes et des services de sécurité pour traverser le canal, bien que ceux qui choisissent de naviguer sur le canal jaune veuillent probablement éviter l'attention des autorités autant, voire plus, que celle des pirates.
Le canal jaune abrite une espèce unique de raie géante d'eau douce, le diable doré. Pouvant mesurer jusqu'à 8 pieds de diamètre et 15 pieds de long, ces raies sont des mangeurs de fond craintifs qui s'effraient facilement et qui attaquent avec de vicieux coups de queue en forme d'épée s'ils sont dérangés.
KREARIS
Préfecture non côtière de Taldan la plus peuplée, Krearis s'étend de la rivière Falling au nord jusqu'à la base des montagnes World's Edge au sud et jusqu'à la forêt de Verduran à l'ouest. Le terrain accidenté, les collines rocheuses et les ruisseaux marécageux de Krearis créent des douzaines de paysages distincts et isolés, allant des champs vallonnés aux forêts vierges en passant par les marais marécageux. Le peuple rustique et têtu qui s'est installé ici embrasse cet isolement, ce qui le rend réfractaire à toute forme d'autorité centrale, et une plaisanterie populaire dans le reste du Taldor est que Krearis est prêt à entrer en guerre avec n'importe lequel de ses voisins... quand il pourra cesser d'entrer en guerre avec lui-même. La région est le théâtre de fréquentes luttes intestines entre ses comtes et surtout entre ses barons, qui débouchent parfois sur des batailles sanglantes. Le souverain, le grand-duc Borand Heskillar (aristocrate humain masculin NG 2/expert 7), fait ce qu'il peut pour maintenir la paix, mais il est confronté à des conflits et à des querelles qui remontent à plusieurs siècles, et la couronne n'offre que peu de soutien ou d'intérêt tant que les marchandises continuent d'affluer. Heskillar est particulièrement impopulaire dans les cercles nobles, car il a pris une épouse naine : Dame Grella de Taggoret (combattante naine LG 6). Ce couple improbable s'est rencontré lors de négociations visant à encourager l'immigration naine à Taldor, et ce qui a commencé comme un mariage politique proposé sur le ton de la plaisanterie s'est lentement transformé en amour. Ce mariage provoque la colère des traditionalistes taldans, à la fois pour l'insulte que représente l'introduction de sang nain dans les cercles nobles taldans et pour la question de l'héritage qu'il soulève pour le couple stérile. Les cousins éloignés de toutes les branches de la lignée Heskillar demandent déjà à la couronne de leur garantir la succession, tandis que les frères de Lady Grella se plaignent des titres et de l'héritage qui leur reviendraient si leur sœur venait à mourir alors qu'elle est grande-duchesse. La forêt de Verduran s'étendait autrefois jusqu'aux montagnes du bord du monde, et les marécages qui occupent son emplacement produisent la majeure partie de la tourbe exportée vers les préfectures de Kazuhn et de Tandak. Le bois reste également une industrie viable, bien que la plupart des richesses de Krearis proviennent des forges de Maheto et des diverses mines de charbon, d'or et de fer qui parsèment sa frontière orientale.
Le terrain varié de la préfecture a fait que la peste des dragons l'a affectée plus que la plupart des autres préfectures, car de nombreuses races de dragons métalliques ont élu domicile dans les biomes isolés de Krearis. Des rumeurs persistent, même mille ans plus tard, selon lesquelles des troupeaux non découverts, laissés à l'abandon lorsque leurs propriétaires sont tombés dans une rage insensée, restent cachés dans toute la région, et les habitants comme les étrangers rêvent d'en découvrir un et de se propulser dans les hautes sphères de l'élite taldane.
La couronne d'Antios : au sommet du mont Antios, le plus haut sommet des montagnes du bord du monde, se dresse ce monument dédié au dixième empereur de Taldor, le grand prince Antios. Le complexe s'est agrandi pour accueillir les morts de tous ceux que l'empereur régnant considérait comme des héros du royaume, et il a finalement gagné son nom parce que les mausolées ornés, les obélisques élevés et les autres monuments font ressembler le complexe aux pointes d'une couronne reposant sur le front de la montagne. La couronne d'Antios a depuis longtemps atteint sa capacité maximale et aucun nouveau mort n'y a été enterré depuis des millénaires. Des statues ostentatoires, des fontaines et d'autres décorations voyantes remplissent les rues de cette nécropole tentaculaire, car ces nobles ont laissé des demandes détaillées concernant leur dernière demeure. Les nombreux caveaux dissimulent d'innombrables trésors, mais la noblesse de Taldor s'accroche aussi fermement à ses babioles dans la mort que dans la vie ; les myriades de décorations qui embellissent les tombes de la couronne servent également de défenses. Des pièges élaborés, des statues animées et des étrangers ligotés gardent chaque centimètre carré du complexe, mais ne sont que rarement utilisés. L'altitude extrême du mausolée et le chemin étroit et escarpé à flanc de montagne qui y accède font fuir la plupart des visiteurs avant même qu'ils n'aient mis le pied dans la nécropole. Pour plus d'informations sur la Couronne d'Antios, voir page 43.
Dalaston : La petite ville de Dalaston, dans le sud de Krearis, abrite l'une des mines de fer les plus productives de la région. Elle abrite également la brasserie Blackpeak, qui brasse les meilleures ales de la région et distille des whiskys raffinés sous la direction magistrale de la famille Irini. Bien que les Irini n'aient pas de sang noble, ils sont ambitieux et espèrent tirer parti de leur influence économique pour obtenir un véritable titre de noblesse. Si cela signifie la fin du règne de l'actuel seigneur de la ville, le comte Saleno Dalassenos, qu'il en soit ainsi.
Dragonscar : Ancienne riche colonie de Talamir, le site aujourd'hui connu sous le nom de Dragonscar n'est plus qu'une ruine brûlante, peuplée de morts-vivants agités et de cendres volcaniques. En 4486 ar, le volcan voisin Blackpeak - longtemps considéré comme dormant - est entré en éruption, inondant la ville de cendres et de lave et libérant le dragon rouge Horranath, qui a achevé de détruire la ville, tuant ou chassant les habitants survivants. Aujourd'hui, les habitants de Dragonscar se tiennent à l'écart, à la fois parce que le dragon vit toujours et parce que les habitants qui ont péri se promènent encore dans les rues sous la forme de morts-vivants vengeurs et brûlants. Dragonscar n'est pas si éloigné de la ville de Dalaston que les citoyens de Krearis peuvent ignorer ses menaces, mais tant que les morts-vivants se tiennent tranquilles, les gens se contentent de les laisser en paix, de peur d'attirer l'ire d'Horranath et de déclencher ce que beaucoup craignent être une nouvelle peste des dragons.
Faldamont : La petite ville ésotérique de Faldamont se trouve à la frontière entre Krearis et les Montagnes du Bord du Monde. Faisant ostensiblement partie de la Province du Bord du Monde, elle paie néanmoins des impôts à Krearis et bénéficie de réparations occasionnelles des routes et de patrouilles militaires. Malgré sa population de moins d'un millier d'habitants, Faldamont joue un rôle important dans la région en tant que centre du commerce de bijoux de Krearis. Loin des forges et fonderies industrielles de Maheto, les artisans de Faldamont fabriquent des œuvres plus délicates et plus belles à partir de métaux précieux, appréciés pour leur beauté plutôt que pour leur équilibre, leur durabilité et leurs arêtes vives.
Maheto : Quatrième plus grande colonie de Taldor, la ville de Maheto est la capitale de Krearis. Maheto possède la plus grande population naine de Taldor, grâce à des efforts de longue haleine visant à encourager l'immigration en provenance des montagnes des Cinq Rois afin d'alimenter les vastes industries minières et métallurgiques de la ville. Ses forges produisent la plupart des armes et armures de l'armée taldane, et la combinaison de l'artisanat nain et de l'infrastructure taldane signifie qu'un flux régulier d'exportations se fraye un chemin dans l'économie plus large de la mer intérieure. Pendant la peste des dragons, un trio de dragons d'or a interrompu l'approvisionnement en armes et en armures de Maheto vers le reste du Taldor, prolongeant la crise en raison de l'incapacité de l'armée à se réapprovisionner lorsqu'elle était déployée contre la nouvelle menace draconique. Pour éviter de telles pénuries à l'avenir, le Sénat a ordonné que 10 légions de la Phalange taldane et deux légions de la Cavalerie taldane soient stationnées en permanence dans la ville industrielle, ce qui en fait l'une des colonies les plus lourdement défendues au nord de la frontière qadirane.
La gestion d'une industrie aussi étendue nécessite une infrastructure légendaire, même selon les normes taldanes, et trois guildes dominent la politique de Maheto : la guilde du commerce, la guilde des tailleurs et la guilde des forgerons. Même le grand-duc Heskillar veille à équilibrer les besoins et les exigences de ces trois organismes étroitement liés. La guilde du commerce, dirigée par Gado Bachranel (femme halfling experte 8 LN) au visage impassible, suit les commandes et les fournitures provenant de tout le pays et d'ailleurs, établit et fait respecter les contrats, et facilite la transition pour les nains qui immigrent dans la ville (tout en compliquant les tentatives de départ de tout nain). Ses membres sont principalement des comptables, des clercs et des avocats ; les marchands, ironiquement, n'ont pas le droit d'avoir leur propre guilde commerciale à Maheto. La guilde des corroyeurs coordonne les vastes opérations minières de la ville, qu'il s'agisse des mines locales ou des deux douzaines de camps miniers saisonniers que Maheto entretient dans les montagnes. Dirigée par l'impitoyable maître de guilde Drunus (aristocrate humain mâle LE 6/divin 2), la guilde alimente la faim vorace de la ville en matières premières en combinant bons salaires et punitions sévères. Enfin, la guilde des forgerons, la plus puissante des trois, grâce à une longue lignée de chefs de famille, dont le dernier en date est Vastren Echalus (N vénérable femme humaine experte 12), contrôle toutes les activités manufacturières dans les limites de la ville. La guilde a depuis longtemps avalé les guildes d'artisans de moindre importance comme le Syndicat des tailleurs et la Guilde des marchands, et Echalus dirige Maheto dans tous les sens du terme. Les trois guildes se chamaillent sans cesse lorsque leurs zones d'influence se chevauchent, et les coups de poignard dans le dos, les trahisons et même les assassinats qui les opposent rivalisent avec les querelles entre maisons nobles.
LIGOS
Préfecture essentiellement agraire située entre le fleuve Porthmos et la chaîne du Sud, Ligos est le terrain de jeu de l'élite d'Oppara. Les plaines ondulées et les collines douces qui couvrent la majeure partie de la préfecture sont propices aux cultures, mais les étés longs et secs limitent les rendements. La plupart des propriétaires terriens préfèrent utiliser leur territoire comme pâturage pour les vaches et les moutons, et une grande partie de l'économie de la préfecture tourne autour du fromage, de la viande et de la laine. La noblesse de Taldor a cependant une toute autre utilisation de Ligos : les chevaux.
L'hippisme, l'élevage, l'entraînement et les courses de chevaux dominent la perception publique de Ligos depuis que l'empire existe, et les fiers habitants insistent sur le fait que leurs ancêtres ont été les premiers à domestiquer les chevaux. Aujourd'hui, les ranchs de Ligos fournissent encore une grande partie des chevaux et des animaux de trait de l'armée. Les mondains de tous bords achètent leurs montures auprès d'une poignée d'écuries éminentes datant de plusieurs millénaires, dont les ancêtres équins sont suivis avec plus de soin que les leurs. Chaque ranch espère gagner une nouvelle respectabilité pour ses lignées en remportant le Mille de l'Empereur annuel de la préfecture, une course exténuante de 100 miles traversant le col de l'Empereur et se terminant au ranch Sureshire, sponsor de la course depuis 1 200 ans. La préfecture de Ligos s'enorgueillit de la plus récente souveraine en la personne de la grande-duchesse Destelita Solari (aristocrate humaine LE 3/rogue 5). Solari a obtenu le titre il y a seulement 4 ans après que la couronne ait accusé son prédécesseur et cousin, le Grand Duc Eustan Veriaterros, de trahison. La véracité de cette accusation et des preuves présentées contre le grand-duc reste mise en doute par une majorité silencieuse de nobles, mais aucun n'ose s'exprimer de peur que Dame Solari ne trouve dans ses ressources la possibilité de produire des preuves de leurs propres méfaits, réels ou imaginaires.
Solari reste au centre des rumeurs politiques. Elle repousse même les prétendants les plus prometteurs (hommes et femmes) de tout l'empire, ce qui laisse beaucoup de gens perplexes quant à ses plans pour s'assurer une alliance et éventuellement établir des héritiers à la position qu'elle a manifestement dépensée beaucoup de capital pour acquérir. Néanmoins, la promesse de pouvoir et de richesse qui accompagne la main de la nouvelle grande-duchesse attire même les prétendants les plus sceptiques.
Darromoor : La grande-duchesse Solari a élu domicile dans ce vaste domaine agricole situé juste à l'extérieur de l'Elbistan. Ses travaux de rénovation et de redécoration attirent presque autant d'artisans, de jardiniers et d'ouvriers que le reste de la ville réunie. La seule faiblesse apparente de la duchesse est sa vanité à l'égard du manoir et de ses terres, et elle est devenue laxiste dans la vérification des antécédents et des références de ceux qu'elle emploie pour travailler sur la propriété. Ses rivaux politiques en sont déjà conscients, et nombre de décorateurs, d'agents d'entretien et d'autres ouvriers doublent leurs revenus en tant qu'espions. La duchesse respecte cette violation de la sécurité en infligeant des punitions légendaires - y compris le disfi - à toute personne à son service qui s'avère incompétente ou semble se soustraire à ses obligations. Les artistes d'Elbistan commencent à faire remarquer que la peinture rose utilisée par le domaine était censée être blanche.
Elbistan : Capitale de la préfecture et plus grande colonie, Elbistan ne justifierait pas un point sur la carte dans une autre préfecture. Toute l'économie de la ville tourne autour de l'élevage et du commerce des chevaux, et elle produit certains des meilleurs palefreniers et dresseurs de chevaux de Taldor. Fait inhabituel pour Taldor, la foi la plus répandue dans la ville est le culte de Sarenrae, en partie à cause de la forte minorité keleshite. Le temple sarenite local s'élève à trois étages au-dessus de la structure la plus haute, et ne semble pas à sa place au milieu des maisons en briques, des boutiques et des écuries ordinaires. L'église a été vendue et rénovée en hôtel lorsque le Grand Prince Stavian I a interdit le culte de Sarenrae, et bien que l'église ait repris le contrôle du bâtiment, elle découvre encore occasionnellement des pièces secrètes et des archives d'intrigues datant d'un siècle.
Le col de l'Empereur : La légende taldane prétend que ce col a été découvert ou creusé par le Grand Prince Erophos II pour faciliter ses fréquents déplacements vers l'est afin de rencontrer les envoyés de l'Empire Padishah de Kelesh. L'empire a construit une route solide à travers le col à un moment donné, mais il a ensuite détruit et piégé une grande partie du passage pendant la Grande Campagne. Aujourd'hui, le col de l'Empereur est une ascension périlleuse, truffée de dangers naturels et artificiels. Les géants des collines et du gel vivent isolés dans les montagnes environnantes et chassent parfois dans le col, aussi heureux d'attraper une caravane marchande que quelques aurochs. La route est intacte sur certains tronçons, mais elle est mal entretenue et parfois truffée de pièges hérités de la guerre. Certains groupes de bandits profitent de cette infrastructure, utilisant d'anciens affûts militaires pour monter la garde et entretenant les anciens pièges pour attraper les voyageurs imprudents. Chaque année, des éboulements et des avalanches ensevelissent une grande partie du col, ce qui oblige chaque printemps de nouveaux pionniers à tracer une nouvelle route à travers les montagnes avant que la prochaine catastrophe ne vienne anéantir tous leurs efforts.
Ortalaca : La ville d'Ortalaca se trouve au confluent des préfectures de Ligos, Lingian, Sophra et Whitemarch, ce qui en fait une porte d'entrée importante pour les marchandises et les cultures des quatre régions. Si éloignée d'Oppara ou de toute route commerciale menant à la capitale, Ortalaca n'a pas la richesse et la puissance des autres villes commerciales, attirant plutôt des artisans, des fermiers, des marchands et des membres de la petite noblesse. La proximité d'Ortalaca avec la frontière qadirane implique également un important trafic militaire, et les taverniers locaux gardent un œil vigilant sur les soldats ou les cavaliers qui s'ennuient. Ce mélange unique constitue un environnement idéal pour les rassemblements de criminels, qu'il s'agisse d'entrepreneurs militaires véreux, de mercenaires de Zimar, de pirates fluviaux lingiens ou de contrebandiers de Whitemarch. Les divers criminels du Taldor méridional considèrent l'humble Ortalaca comme un territoire neutre, un arrangement que le tribun Vencarlo Madimo (aristocrate humain de sexe masculin 4) s'efforce de maintenir, trouvant toutes les excuses possibles pour éjecter les chasseurs de primes et les bienfaiteurs tout en envoyant les nobles aventuriers à la chasse aux bécassines.
La Garde du Sanctum : Les agents de la paix entre Taldor et Qadira considèrent le col et la légende qui l'entoure comme de puissants symboles de leur cause, mais le col a également été le théâtre de fréquentes effusions de sang au début de la Grande Campagne, car chaque partie au conflit le considérait comme un point d'accès utile pour faire passer des armées d'invasion dans les bas-fonds de l'autre. Taldor a fini par construire une forteresse cachée quelque part le long du col - le Guet du Sanctum - pour surveiller et ralentir les forces qadiranes. La forteresse a dissuadé toute nouvelle invasion après une déroute sanglante. En l'espace de quelques siècles, le col est tombé en désuétude au point que Taldor a cessé de soutenir le Sanctum et, après plusieurs hivers rigoureux, les fonctionnaires ont perdu la trace de l'accès à la forteresse isolée. Aujourd'hui, les hobgobelins des déserts du Qadiran ont pris le contrôle de la forteresse et dirigent un petit fief de kobolds et de géants des collines dans la vallée rocheuse isolée, ignorant que la ruine se trouve au sommet de l'un des plus grands stocks d'armes de siège magiques de la nation.
Les ranchs de Stavian : Avant d'être couronné empereur, Stavian Ier a créé l'un des plus beaux ranchs équestres de Taldor pour asseoir sa propre réputation. La famille royale reste fière de ses racines équestres, et les Ranchs Stavian sont de loin les plus grands et les plus illustres de la région, chaque box étant décoré par les mêmes sculpteurs et artisans que ceux qui travaillent pour le palais lui-même. Alors que les ranchs se sont toujours spécialisés dans les lourds chevaux de cavalerie taldan plutôt que dans les races minces et agiles de style qadiran, le Grand Prince Stavian I a interdit que des chevaux de race qadiran soient gardés dans les ranchs ou accouplés avec l'un de ses chevaux. Stavian III ne fait plus tuer de chevaux, à l'exception de l'étalon qui a jeté son défunt fils, mais le ranch conserve son pedigree exclusif et produit certains des chevaux militaires les plus grands et les plus forts d'Avistan. La monture personnelle du Grand Prince, Dycephalus, remonte à Kaillerophon, la monture de Stavian Ier. Comme pour tant d'autres aspects de sa relation avec son père, la princesse Eutropia défie son autorité et fait naître secrètement son propre cheval, Myrsensia, avec un légendaire étalon d'Al-Zabriti, dans le cadre d'une victoire diplomatique qui stupéfierait le cabinet de son père si elle était autorisée à en parler.
Ranch Sureshire : Le Sureshire Ranch, héritage de la famille éponyme aujourd'hui disparue, prétend avoir élevé le premier cheval de guerre taldan à partir d'un cerf sauvage et d'une licorne. Malgré ces histoires à dormir debout, le ranch produit certains des meilleurs chevaux de Taldor, appréciés par l'aristocratie et les commandants militaires. Leurs chevaux sont rapides et agiles, semblables à de nombreuses races qadiranes (que Taldor affirme avoir volées à ses voisins du sud), plutôt qu'aux béhémoths musclés et intrépides élevés par le ranch Stavian. Le dernier héritier de la famille Sureshire est décédé il y a six siècles ; aujourd'hui, un conseil de familles humaines et halflings possède les terres et partage le dur labeur et les généreuses récompenses. Le ranch parraine notamment la course annuelle du Mille de l'Empereur à travers Ligos, qui récompense le vainqueur de plusieurs milliers de pièces d'or ainsi qu'un accès d'un an au Puits de Kurgess, une source contrôlée par les familles et dont les eaux, selon le mythe populaire, confèrent santé et fertilité aux bêtes de somme. Le conseil du Sureshire refuse de laisser quiconque accéder à la source, à l'exception des simples hôtes, de sorte que les propriétés exactes de l'eau, si tant est qu'il y en ait, restent sujettes à débat.
LINGIAN
Pendant des siècles, la préfecture agricole de Lingian a offert peu d'intérêt aux non-résidents. Elle n'est pas une puissance économique (elle ne produit que du lin, des céréales, des olives et du vin de qualité moyenne), n'a pas d'industrie exceptionnelle et produit peu de héros ou d'artistes de légende ; même son climat modéré ne connaît pas de tempêtes terribles ni de temps vraiment magnifique. Les habitants sont principalement fiers du rôle joué par leurs ancêtres dans la résistance à l'occupation qadirane en 4083 ar - de nombreux festivals d'été proposent des contes, des pièces de théâtre ou des reconstitutions de ces années - mais la plupart des habitants de Taldor oublient ces batailles au profit des victoires plus récentes et plus valeureuses de Sophra, Moda et Whitemarch. Le statut de dauphin perpétuel de Lingian a cependant commencé à changer au cours de la dernière génération. Alors que les exigences d'Oppara en matière d'exploitation de son voisin du nord, Kazuhn, ont asséché cette préfecture, la splendeur naturelle relativement intacte de Lingian et ses terres abondantes et bon marché attirent de plus en plus les intérêts commerciaux et l'attention des aristocrates. Cependant, la région étant moins fertile que Kazuhn, ces demandes accrues pèsent sur l'économie de Lingian, car de nombreux fermiers se tournent vers les cultures commerciales, au lieu de cultiver les céréales et les produits dont les habitants ont besoin. De plus en plus de fermes et de terres en friche sont rachetées et transformées en nouveaux domaines, et tandis que les industries du bois et de la construction sont en plein essor, une marée d'autochtones déplacés - dont beaucoup n'ont connu d'autre vie que l'agriculture et la chasse dans la région - déferle maintenant sur Elsekulp et Oppara.
Le gouvernement local de Lingian est corrompu, même selon les critères de Taldan, mais jusqu'au récent boom économique, son potentiel d'abus était limité par les maigres fonds disponibles. Aujourd'hui, le grand-duc Morrin Zellvyngian (aristocrate humain masculin CN 3/rogue 4) accueille à bras ouverts l'attention et la monnaie d'Oppara, tout en ignorant la corruption de ses comtes, barons et comtes qui chassent les familles paysannes de leurs terres. Même s'il réprime les petits bandits - dont beaucoup font partie des pauvres affamés que le boom économique a laissés derrière lui - le grand-duc Zellvyngian ferme les yeux sur les entreprises criminelles plus importantes, telles que les lucratives opérations de contrebande qui fournissent aux nouveaux résidents de la préfecture les drogues et les plaisirs illicites qu'ils désirent, et il détourne les ressources publiques et les forces de l'ordre de ces problèmes. Grâce aux pots-de-vin et à ses propres transactions foncières criminelles, le grand-duc Zellvyngian est passé du statut de pauvre risée de l'arrière-pays à celui de l'un des nobles les plus riches et les plus influents de Taldor.
Les habitants de Lingian se méfient des taxes qui pourraient résulter des besoins croissants d'Oppara en marchandises, mais ils espèrent aussi qu'une plus grande attention permettra d'améliorer la sécurité de la préfecture. La corruption du grand-duc Zellvyngian est le secret le plus mal gardé de la préfecture, et les habitants de la région, qui travaillent dur, aimeraient bien le voir remplacé par quelqu'un qui, au moins, ne rendrait pas leur vie plus dangereuse, si ce n'est l'améliorerait. Malheureusement pour eux, Zellvyngian est juste assez prudent pour s'assurer que ses acolytes criminels n'éveillent les soupçons de personne à Oppara. Tant que la nourriture, les textiles et le vin de la préfecture parviennent jusqu'à la capitale, personne ne se préoccupe d'examiner les opérations.
Garde-canaux : Là où les trois canaux de Lingian se rejoignent, une forteresse de pierre trapue enjambe l'eau. À l'origine, il s'agissait d'une station d'inspection et de péage, mais l'armée a fortement renforcé le bâtiment pendant la Grande Campagne afin d'empêcher les envahisseurs d'utiliser les canaux pour pénétrer dans Taldor. Maintenant que la guerre est terminée, la forteresse est désespérément surchargée pour protéger trois voies d'eau en décomposition, et n'est plus occupée que par une équipe légère et son personnel d'inspection. Les écuries et les nombreuses casernes du fort sont aujourd'hui vides, et l'armée se sert principalement de l'affectation comme d'un dépotoir pour les déchets et les problèmes disciplinaires. Les gardes-canaux sont actuellement commandés par le troisième fils d'une famille noble opparienne moyenne, le capitaine Urbicus Porphygo (N homme humain aristocrate 3/ cavalierAPG 1), mais les horaires et les routines changent fréquemment car les nouveaux officiers tentent en vain d'imposer un certain niveau d'organisation. À la seule surprise du capitaine Porphygo, le personnel d'inspection est volontairement corrompu.
Elsekulp : Située sur le fleuve Porthmos, au confluent des préfectures de Lingian, Ligos et Kazuhn, Elsekulp est particulièrement ouverte sur l'extérieur par rapport au reste de la région. La ville était autrefois un port fluvial très actif, qui transportait les récoltes vers la capitale et inspectait les marchandises venant de plus loin en amont, mais les changements de fortune de la préfecture ont frappé sa capitale de plein fouet. Alors que le port prospère toujours, une partie croissante de la ville se consacre à attirer les riches voyageurs d'Oppara. Les marchands de longue date se démènent pour améliorer leur offre et décorer leurs boutiques afin de concurrencer les nouveaux entrepreneurs qui proposent à la noblesse de passage des plats, des boissons, des divertissements et des décors plus raffinés que ce que leurs propriétaires et leurs employés peuvent se permettre. De nouveaux bâtiments sont construits chaque semaine, proposant les dernières tendances et tentant d'en établir de nouvelles.
Elsekulp est à deux jours de voyage d'Oppara, et la plupart des voyageurs aisés ne sont pas habitués à la vie à bord des navires fluviaux, même les plus confortables. Le grand-duc Zellvyngian exploite volontiers les voyageurs fatigués de toute condition, offrant les commodités de sa glorieuse propriété à tous ceux dont la loyauté et l'amitié peuvent s'avérer précieuses. Son manoir surplombe le fleuve à plusieurs kilomètres en amont du port, ce qui lui confère une élégance tranquille et naturelle que le trafic fluvial intense en aval détruit. Mal à l'aise à l'idée que ses invités restent trop près des preuves de ses activités criminelles, le Grand-Duc héberge ses visiteurs dans un certain nombre de cottages à thème disséminés dans le domaine. Les thèmes changent régulièrement au gré des modes, mais la plupart sont centrés sur une culture particulière de la région de la mer Intérieure, sur une créature rare ou dangereuse, ou encore sur une histoire d'amour ou d'amitié.
Les thèmes changent régulièrement au gré des modes, mais la plupart sont centrés sur une culture particulière de la région de la mer intérieure, une créature rare ou dangereuse dont les parties taxidermisées ornent les chambres, les saisons, ou encore l'éternel favori : les victoires militaires historiques de Taldan.
Le bosquet de Kublan : Le bosquet de Kublan n'est pas un bosquet, mais une masse tordue d'échafaudages et de chevrons s'élevant dans les plaines. Il témoigne de l'évolution des modes qui influencent la vie des Taldans.
Lorsque la popularité de Lingian a commencé à fleurir il y a 20 ans, trois baronnets d'Opparan - des cousins de la famille Kublan - ont emprunté massivement sur leurs domaines familiaux pour acheter plusieurs dizaines de kilomètres carrés de terres agricoles dans le centre de Lingian et y construire une retraite grandiose. Dans leur empressement à offrir toutes les commodités, l'ampleur de leur projet est passée d'un simple manoir à une petite communauté dédiée à tous les vices qu'un noble d'Oppara pourrait désirer... et qu'il pouvait déjà trouver à Oppara. Les baronnets ont rapidement épuisé leurs fonds et n'ont pas réussi à trouver de nouveaux bailleurs de fonds. Depuis 15 ans, leur rêve est resté à moitié construit et vide, à l'exception d'animaux sauvages et d'une population de squatters de passage. Les Kublans engagent de temps en temps quelques voyous pour chasser les squatters, et espèrent toujours un retournement de situation à mesure que la préfecture gagne en popularité.
Les canaux de Lingian : Les principaux canaux de la préfecture de Lingian - Piellos, Saav et Lungrin, d'est en ouest - comptent parmi les voies navigables les plus dangereuses de Taldor. Le manque d'entretien transforme de grandes portions de chaque canal en marécages nauséabonds, tandis que les écluses locales ne servent guère plus qu'à permettre aux nobles locaux d'extorquer des voyageurs. Les voies navigables connaissent toujours un trafic important - plus rapide et moins cher que le transport de marchandises en vrac par chariot - et les voyageurs qui empruntent les canaux ont constamment besoin de gardes valides pour assurer la sécurité de leur voyage. Plusieurs compagnies "agréées" dominent des tronçons des voies navigables, transportant des marchandises à des tarifs exorbitants et pillant tous les autres navires qu'elles rencontrent dans le cadre de leur "travail d'inspection sanctionné".
Pour plus d'informations sur les canaux de Lingian, voir page 50.
Pastorling : Le hameau de Pastorling se trouve à l'ombre de Canalsguard, là où convergent les trois canaux de Lingian. La puanteur de l'eau stagnante a jusqu'à présent épargné à Pastorling les intérêts aristocratiques auxquels est confronté le reste de Lingian. La vie se déroule à un rythme lent, et la principale source d'excitation des citoyens est l'arrivée occasionnelle de renforts pour le fort et d'aventuriers chassant les pirates des canaux.
Le résident le plus puissant de Pastorling se cache derrière une humble façade : depuis une boulangerie accueillante sur la place de la ville, Lesah Voriovixis (tueuse demi-elfe de sexe féminin NEACG 9) mène une vie tranquille tout en dirigeant secrètement un réseau de crime organisé appelé le Syndicat du canal. Elle envoie et reçoit des messages encodés dans les commandes de nourriture de ses contacts, et répond par son propre code unique caché dans la série de tresses et de garnitures utilisées dans ses pains. L'héritage elfique de Lesah est subtil, et peu d'habitants réalisent que la boulangerie appartient à la même femme depuis 70 ans, plutôt qu'à trois générations ayant un fort air de famille. Même s'ils se concentrent sur d'autres choses, ses subalternes préparent une délicieuse tourte à la viande, et la boulangerie a acquis une réputation suffisante pour que la patronne puisse continuer à vivre grassement, même si toutes ses activités criminelles venaient à s'arrêter soudainement.
MODA
Moda s'enorgueillit d'une économie maritime solide, soutenue par la marine impériale taldane, qui maintient une présence constante dans les ports de la préfecture afin de dissuader toute agression qadirane. Cependant, alors que les communautés de pêcheurs de la côte prospèrent, la myriade de petits villages disséminés dans l'arrière-pays de Moda a du mal à joindre les deux bouts. La majeure partie de la préfecture, qui se trouve au niveau de la mer ou en dessous, était autrefois une terre arable créée grâce à d'ingénieux systèmes d'irrigation. Des milliers d'années de négligence ont transformé de vastes étendues de territoire en landes et en marais. Seules les cultures les plus résistantes survivent et, outre les fruits de mer, les principales exportations de la préfecture sont le chanvre, le riz et les épinards, ainsi qu'une fraction de la récolte antérieure de raisins, d'olives et de vin provenant des régions les plus sèches.
Le souverain de la région, le grand-duc Nestor Delriddia (LN vieil aristocrate humain mâle 3/combattant d'épéeACG 6) est un amiral à la retraite de la marine impériale de Taldan et le plus jeune fils du baron Delriddia de Ridonport. Le Grand Prince Stavian III a élevé Nestor au rang de grand duc après que Nestor ait remporté une victoire décisive contre une flotte de galères d'esclaves okeno qui terrorisait la route entre Oppara et Absalom. Les royalistes du pays considèrent le grand-duc comme la preuve de la méritocratie de Taldor et encouragent ceux qui aspirent à l'aristocratie, à la richesse et à la célébrité à servir dans l'armée de Taldor.
Delriddia gouverne depuis Golsifar, la capitale préfectorale et sa ville d'adoption. Les états de service du grand-duc lui ont valu le respect des marins et des commandants stationnés à Golsifar, et il rencontre régulièrement des conseillers navals pour les questions relatives à la sécurité des frontières et des côtes. En tant que vétéran militaire et descendant d'une famille mineure, le grand-duc n'est pas particulièrement intéressé ou doué pour les jeux d'intrigue, et il se moque des réceptions mondaines et des ruses de cour. Sa vie dans la marine lui a inculqué le sens du devoir et de l'efficacité, et il considère la plupart des machinations politiques et sociales comme déshonorantes et inefficaces. Les nobles plus expérimentés de tous rangs se moquent secrètement du grand-duc dans son dos, mais malgré leurs moqueries et leur manque de respect, ils ne semblent jamais en mesure de prendre le dessus sur lui ou de l'amener à conclure des alliances, et Delriddia n'a pas perdu d'influence en raison de son approche différente de la gouvernance. S'il privilégie l'efficacité, Delriddia a tendance à regarder vers la mer plutôt que vers l'intérieur des terres, et s'il gère bien les ports et les voies navigables de la préfecture, il est incapable de s'occuper des problèmes des comtés enclavés sous son contrôle, qui souffrent de l'effritement des digues et des levées qui maintiennent leurs terres arables. De nombreux petits nobles sous son autorité se sont tournés vers des alliances illicites avec les rivaux politiques de l'amiral afin de s'assurer un soutien, même minime, et si la tendance se poursuit, l'amiral pourrait voir sa retraite confortable s'achever par une attaque sournoise tout aussi dévastatrice que celle qu'il a lancée contre Okeno.
L'île de Fairview : Le domaine nautique du grand-duc se dresse au sommet d'une île rocheuse dans la baie de Golsifar, surplombant le port et les navires qui arrivent. Des murs abrupts protègent la forteresse, dont seul un quai privé permet l'accès. Une petite flotte de yachts personnels encombre l'espace disponible, la plupart appartenant au grand-duc. Ses conseillers avertissent le noble vieillissant de ne pas naviguer seul, compte tenu de sa position et des "accidents" qui arrivent aux nobles impopulaires d'un rang aussi élevé lorsqu'ils sont laissés sans surveillance, mais le grand-duc n'aime pas ce qu'il considère comme de la surveillance. Ce que Delriddia fait pendant les heures et parfois les jours qu'il passe seul en haute mer est l'affaire de tous ; les chansons paillardes des tavernes tournent généralement autour d'un harem de marins et d'hommes d'argent séduisants, tandis que les bardes locaux chantent comment l'amiral mène sa guerre navale solitaire contre Okeno.
Golsifar : Bien que légèrement plus petit que Merciful Bay au nord, le port de Golsifar est généralement plus actif, plus important sur le plan stratégique et plus instable sur le plan politique, car il sert à la fois de capitale de la préfecture et de port d'escale méridional pour la marine impériale taldane. La présence d'une douzaine ou plus de navires de guerre, ainsi que d'innombrables navires marchands et de navires saisonniers, double, voire triple, la population locale, et les opérations navales de grande envergure font grimper la population à 8 000 personnes ou plus.
L'économie florissante de Golsifar tourne autour du port, employant des pêcheurs, des débardeurs, des charpentiers navals, des menuisiers, des voiliers, des maîtres de port, des tisseurs de cordes, des tatoueurs, des brasseurs, des employés de taverne et des amuseurs personnels, en plus des marins. Le grand-duc Delriddia soutient fermement la croissance et la notoriété de Golsifar, même aux dépens du reste de ses possessions. Toujours enclin à déléguer les tâches les moins importantes à ses subordonnés, le grand-duc s'est presque totalement désengagé de la gestion du reste de la préfecture, consacrant ses efforts au renforcement de l'alliance entre Golsifar et la marine, qui utilise le port de Golsifar comme base d'opérations, au grand dam du maire de la ville, le baron Zahid Passara IV (aristocrate humain mâle LN 6).
Le conflit de compétences entre le baron et le grand-duc crée une scène politique très divisée et tendue. Les loyalistes du baron Passara, qui se font appeler les Pêcheurs, souhaitent que Golsifar se concentre davantage sur le commerce et la pêche, tandis que le parti des Mains de mer du grand-duc considère la ville avant tout comme une puissance militaire. Les Lubbers, composés principalement de pauvres déplacés de l'intérieur de Moda, veulent que la préfecture se concentre sur les affaires internes, et sont devenus de plus en plus violents au cours de la dernière décennie après avoir été ignorés pendant des années.
La rivière Jalrune : La frontière exacte entre le Taldor et le Qadira a changé d'innombrables fois au cours du conflit millénaire entre les deux grandes nations, mais la frontière actuelle, incontestée, est la rivière Jalrune, qui longe la limite sud de la préfecture de Moda. Nommée en l'honneur du Grand Prince Jalrune, assassiné en 3129 ar (soi-disant par des lames qadiranes), la rivière est depuis longtemps le symbole du conflit entre Taldor et son voisin méridional. Les accords de paix entre les deux nations interdisent à Taldor et à Qadira de faire naviguer des navires militaires sur le fleuve. La Jalrune est donc sous la juridiction des corsaires de Zimar, des corsaires "indépendants" prompts à s'attaquer à tout navire qui ne porte pas le bleu et le vert de Taldor. L'embouchure du fleuve est large (près de 30 miles à son point le plus large) et pleine de petits bras de mer et de criques cachées que les Corsaires du Zimar patrouillent sans relâche.
La baie de la Miséricorde : L'une des légendes fondatrices de Taldor raconte que des réfugiés ont fondé la cité-état de Modifa dans les années qui ont suivi l'Effondrement de la Terre. Aucune colonie n'existait encore le long de la côte taldane, et lorsqu'une tempête inopportune s'abattit sur une flottille fuyant les Kellids sanguinaires à l'ouest, aucun phare n'existait pour avertir de la présence des rochers et récifs traîtres qui recouvrent la côte méridionale. Des milliers d'innocents se dirigeaient involontairement vers la mort lorsqu'une foule d'anges apparut au-dessus des falaises, chacun irradiant la lumière d'un feu de joie et chantant une chanson si belle qu'elle étouffait le roulement du tonnerre. La baie étant clairement éclairée, les navires de réfugiés entrèrent en toute sécurité dans le port naturel, où ils trouvèrent un abri contre les vents et les énormes vagues de la tempête, sans qu'aucune vie ni aucun navire ne soient perdus.
Si Modifa est tombée lors de la conquête de la région par le premier empereur Taldaris - et a finalement été remplacée par une nouvelle ville portant le nom de la baie -, les statues érigées le long des falaises par les survivants reconnaissants en l'honneur de leurs sauveurs sont restées en place. Chacune des 37 statues d'anges sert de sanctuaire à une divinité ou à un seigneur empyrée différent, qui a contribué au salut de tant d'âmes il y a des millénaires. De nombreux sanctuaires sont tombés en désuétude au fur et à mesure que la popularité de certains dieux diminuait, et même de nombreux érudits modernes ne peuvent plus identifier les anges grâce aux symboles ou aux noms gravés dans la pierre.
Aujourd'hui, Merciful Bay est une ville balnéaire animée, peuplée de pêcheurs, de marins et de baleiniers. Les citoyens modernes sont superstitieux et vénèrent principalement le seigneur empyrée Ylimancha, gardien des eaux côtières et des pêcheurs. Son culte mystérieux est plus fort ici que presque partout ailleurs dans la région de la mer intérieure. Les fidèles de l'Aile de port se rendent en pèlerinage dans la ville et dans le sanctuaire angélique qui lui est dédié. Différentes sectes de son culte mystérieux - ainsi que celles d'autres seigneurs empyréens et, selon certains, de divers seigneurs démons - trouvent refuge pour des rites secrets dans les vastes grottes marines qui parsèment la région. Railford : Le village de Railford, délabré et presque abandonné, est exemplaire de la plupart des villages de l'intérieur de la préfecture de Moda. Autrefois centre de plusieurs kilomètres de vignobles fructueux et d'un domaine viticole prospère dirigé par le baron local, la situation a radicalement changé lorsque les digues voisines se sont effondrées et ont inondé la plus grande partie de la région, créant un marais infesté de maladies. Le nouveau noble, le baron Becher Railford (N homme humain expert 3/combattant 1), a depuis transformé le vignoble familial en brasserie, produisant une bière passable mais recouvrant le village d'une odeur nauséabonde de céréales en fermentation et de tourbe brûlante. Les habitants restants utilisent désormais les terres agricoles les plus sèches pour cultiver du millet destiné aux cuves de brassage de la brasserie.
Malgré l'ardeur au travail des habitants, le village semble maudit, et même les terres environnantes crachent parfois des morts agités qui traquent les voyageurs dans la région. Le baron Railford, un ancien Éclaireur, espère inverser la tendance en transformant ses terres familiales en gîte pour la Société, mais ses négociations à Absalom se heurtent au scepticisme des habitants, qui pensent qu'un marais perdu au sud de Taldor serait un point de ralliement plus précieux que Golsifar ou même Merciful Bay, tout proches.
NORTHERN TANDAK
L'une des rares préfectures nommées d'après une caractéristique géographique plutôt que d'après une maison noble ou un général historique estimé, la préfecture de Tandak du Nord s'étend de la lisière nord de la forêt de Verduran jusqu'aux pics de brume à l'ouest de la rivière Brokenbridge. Pendant la majeure partie des 1 000 dernières années, l'isolement relatif de Northern Tandak l'a protégée de la pire décadence et des excès de Taldor. Bien qu'elle n'ait jamais été riche, la préfecture a longtemps joui d'un confort modéré grâce à la variété des environnements qu'elle couvre et au commerce amical avec la ville voisine de Galt. Ce même isolement est devenu une malédiction depuis que Galt s'est effondré dans la guerre civile et la violence, accablant le Tandak du Nord d'une pénurie de partenaires commerciaux et d'une surabondance de nobles en exil qui épuisent les ressources et la patience de la région. Les ressources militaires limitées du Tandak du Nord sont mises à rude épreuve pour protéger les agriculteurs et les éleveurs de la région contre une "invasion douce" de brigands, de criminels et de dissidents galtans qui espèrent propager les bouleversements de leur terre natale dans le Taldor.
Préfecture essentiellement rurale, le nord de Tandak ne compte pas de grandes agglomérations. Peu de gens parcourent les plaines peu peuplées, et plus de bêtes rôdent dans la région que n'en tolérerait n'importe quelle préfecture "civilisée" au sud. Les prairies abritent des troupeaux de becs-de-lièvre méfiants, de vastes troupeaux d'aurochs et d'antilopes, ainsi que des meutes de loups qui s'attaquent aux uns et aux autres. Les chiens aveugles, les couguars et les hippogriffes dominent les contreforts et les montagnes, constituant des proies de choix pour les nombreux chasseurs de trophées de la région. Des troupeaux de chevaux sauvages courent en liberté dans les plaines du nord du Tandak, et les éleveurs du sud du Taldor se rendent dans la préfecture pour capturer et élever de nouveaux reproducteurs. Les cavaliers et cavalières autochtones préfèrent le défi de dompter des étalons sauvages plutôt qu'une race domestiquée, et ils regardent de haut ceux qui se contentent d'une des races "bricolées" élevées dans les terres du sud. La région attire les dragons et, bien que la majeure partie du Taldor soit dépourvue de ces créatures majestueuses, les habitants du nord du Tandak ont rapporté des exemples juvéniles de nombreuses races de dragons, drakes et wyverns dans ses différents climats.
La famille dirigeante de la préfecture, la maison Fahlspar, règne depuis un vaste domaine situé dans les contreforts des pics de brume, à quelques encablures de l'embranchement de la rivière Brokenbridge et du ruisseau Fog. L'actuelle souveraine, la Grande Duchesse Breateeza Fahlspar (aristocrate humaine NG 1/ clerc d'Erastil 7) adore la chasse, l'élevage et l'exploration des vastes terres de sa famille. L'isolement relatif de la région l'oblige à témoigner des difficultés de son peuple et à s'en préoccuper, ce qui fait du Tandak septentrional l'un des meilleurs endroits de Taldor pour les gens du peuple, bien que les ressources limitées et l'absence d'établissements importants se prêtent encore à une vie difficile et laborieuse. Contrairement à de nombreux membres de l'aristocratie de Taldor, la duchesse Fahlspar trouve que la politique - et même les conversations polies - sont très éprouvantes, et il lui arrive de disparaître dans les terres sauvages de sa famille pendant des jours ou des semaines lors d'expéditions de chasse pour retrouver son sang-froid. En société, elle est calme et sévère, observant avec une patience de chasseur qui met mal à l'aise une grande partie de l'élite urbaine.
Le dédain général de Breateeza pour les dirigeants et la politique rend les idéaux andorens de démocratie et de liberté attrayants pour elle, ne serait-ce que pour la façon dont ils pourraient alléger le fardeau de la domination. Elle entretient une petite bibliothèque d'écrits de philosophes andorens et correspond avec plusieurs politiciens éminents d'Andoran, qui fut longtemps une colonie taldane. Ce rejet du tissu identitaire taldan trouble ses cousins de la maison Fahlspar, qui craignent qu'elle ne pousse ses excentricités jusqu'à un extrême insoutenable. Bien qu'ils n'aient pas encore conspiré contre elle, leur inquiétude grandit d'année en année, et ce n'est qu'une question de temps avant que la paranoïa et la jalousie des autres Fahlspar ne les poussent à prendre des mesures drastiques. Adrast : Cette petite baronnie située près du centre de la préfecture est principalement connue pour son célèbre seigneur, le baron Stelan (LG homme d'âge moyen, cavalier humainACG 5), qui a passé sa jeunesse comme un aventurier semi-célèbre. Désormais installés dans une vie d'aristocrate, Stelan et son épouse, la baronne Linelle (NG femme aristocrate humaine d'âge moyen 7), supervisent la petite ville au cœur de la baronnie. Leurs sujets les considèrent généralement comme des souverains bienveillants et justes, et la baronnie est un îlot de stabilité bienvenu dans une région incertaine et sauvage. La baronne Linelle est particulièrement soucieuse de promouvoir cet aspect de son domaine, et elle encourage les jeunes particulièrement turbulents ou talentueux à partir à l'aventure, à la fois pour freiner ce qui pourrait devenir des pulsions antisociales et pour apaiser les monstres dans les régions sauvages environnantes.
Stelan est un fervent adepte de la voie d'Abadar, et il attribue son règne impartial aux préceptes de cette religion. Cette vénération s'est étendue à la plupart des habitants de la baronnie et, malgré sa nature relativement rurale, la ville et la baronnie comptent une importante population abadarienne, ainsi qu'un grand temple dédié au Maître de la Première Voûte.
Pour en savoir plus sur Adrast et ses habitants, consultez le roman Plague of Shadows de Howard Andrew Jones, publié dans Pathfi Tales.
Pics de brume : D'épais nuages recouvrent constamment la chaîne de montagnes qui marque la frontière nord de Taldor. L'humidité de ces montagnes s'écoule pour recouvrir tout le nord du Tandak chaque matin, donnant à la préfecture une atmosphère sinistre et une lutte constante contre la moisissure, tandis que la pluie et la neige constantes provenant de l'altitude supérieure alimentent les innombrables ruisseaux qui sillonnent la région et la rendent si propice à l'agriculture. Les géants du givre vivent en altitude, hors de portée de la plupart des humains, mais s'aventurent rarement en bas des montagnes. Le véritable danger des pics de brume est constitué par les rocs qui nichent de façon saisonnière et descendent dans le nord du Tandak et de l'Avin pour chasser. Les grands oiseaux préfèrent les chevaux et le bétail, mais chaque été, quelques bergers disparaissent avec leurs troupeaux.
Skathen : Comme Yanmass à l'est, Skathen est une ville commerçante, dont les deux tiers de la population sont constitués de voyageurs saisonniers, de caravanes et de marchands. Malgré sa petite taille, la capitale préfectorale est une communauté animée, connue pour ses nombreuses places de marché où sont exposés les produits d'artisans, de fermiers, de potiers, de trappeurs et de tisserands venus de toute la préfecture. Les premières neiges de l'hiver transforment Skathen en une ville fantôme, car la plupart des habitants partent vers des marchés plus chauds et les résidents permanents se calfeutrent dans leurs maisons pour affronter la longue et rude saison. Seules les festivités annuelles de Crystalhue, au moment du solstice d'hiver, incitent les habitants à sortir pour affronter les vents glacials du nord.
Torcova : Cet ancien hameau niché dans les contreforts des Fog Peaks a apparemment disparu ; son seigneur bien-aimé, Saunton Beane, et toutes les âmes vivantes de son domaine ont été tuées en une seule nuit par un cercle d'une douzaine de monstres. Les sorcières, qui semblaient toutes avoir été de jeunes femmes humaines dans leur vie et qui présentaient des traits similaires, ont apparemment été déchirées membre par membre, à en juger par leur forme actuelle.
Les douze sœurs, comme on les appelle, ne quittent pas leurs terres, refusent d'utiliser leur capacité à créer des géniteurs pour augmenter leur nombre et semblent se contenter de chasser les curieux ou les avides des ruines de Torcova, du manoir de Beane et des tunnels secrets récemment découverts dans le sous-sol. Dans une rare exception pour les morts-vivants courroucés, les douze sœurs permettent aux jeunes femmes de passer en toute sécurité, en les suivant à distance et, au moins une fois, en abattant une wyverne qui aurait posé ses yeux sur une jeune fille en voyage.
Les prêtres locaux d'Abadar et d'Erastil se rendent compte qu'un événement vraiment odieux a dû conduire à l'état actuel de Torcova, et ils espèrent faire reposer les âmes des douze sœurs. Pour ce faire, il faut apprendre le nom des femmes et comprendre quelle âme maléfique a été à l'origine de leur horreur.
Tregan : La ville de Tregan, sans prétention, se distingue principalement par sa situation géographique, directement à la frontière entre Taldor et Galt. Bien que chaque nation revendique techniquement la ville entière comme faisant partie de ses frontières, Taldor ne considère pas qu'il s'agisse d'un problème suffisamment important pour gaspiller des ressources à le défendre, et Galt est trop impliqué dans ses propres troubles politiques pour se préoccuper de la ville. Ce statut en fait un refuge idéal pour les nobles et les dissidents politiques fuyant Galt, et une grande partie de la population est constituée de ces individus.
Les habitants du nord du Tandak craignent que les criminels, les provocateurs et les réfugiés galtans n'utilisent Tregan comme base de lancement d'une offensive contre le mode de vie de Taldor. Comme à Vigil's Rest, dans la préfecture voisine d'Avin (voir page 16), les Lames de Lion postent des agents secrets dans la ville, à la fois comme propriétaires de boutiques et comme faux sympathisants galtans. Ces espions espèrent attraper les criminels et autres éléments indésirables avant qu'ils ne s'enracinent dans Taldor, tout en essayant d'aider les nobles en fuite ou les dissidents politiques potentiellement utiles qui "reviennent du froid".
La rose flétrie : À l'apogée de Taldor, la route commerciale terrestre menant à Galt longeait la lisière de la forêt de Verduran, et l'église de Shelyn choisit d'y établir un conservatoire qui servirait à la fois de répit aux voyageurs fatigués et de lieu d'étude pour les artistes en herbe, dans la grandeur de la nature. Pendant des siècles, l'école Everrose a enseigné aux jeunes Taldans les arts de la peinture et de la sculpture avec le même respect que le Rhapsodic College enseigne aujourd'hui la musique. Mais après la conquête évènementielle, les voyages vers Galt se sont ralentis, tout comme les dons et le mécénat en faveur de l'école. Finalement, l'église est partie et la forêt a envahi le luxuriant domaine. Aujourd'hui, la ruine qui subsiste, appelée Wilting Rose par les habitants, contient encore des peintures murales et des statues d'une beauté d'inspiration divine, trop encombrantes ou trop délicates pour être transférées sur le domaine d'un noble.
La ruine attire de temps à autre de nouveaux occupants. Les loups-garous et les skinwalkers de la forêt de Verduran considèrent désormais le site comme le leur, et la beauté en décomposition est particulièrement attrayante pour les sorcières - plus d'une fois ces deux parties se sont chevauchées pour devenir une force dangereusement violente dans la région. Malgré ces dangers, de jeunes amoureux passent encore la nuit ici à l'occasion, espérant que quelques heures de passion sous la protection de Shelyn béniront leur relation ou doteront un futur enfant d'un talent artistique.
OPPAROS
Opparos, qui abrite Oppara, la brillante capitale de Taldor, est à la fois la préfecture la plus peuplée et la plus stratifiée sur le plan économique. Nulle part ailleurs dans Taldor on ne trouve une telle concentration de richesse et de pouvoir, grâce à la famille royale, au sénat et aux innombrables nobles et bureaucrates qui les entourent. À l'inverse, le nombre de pauvres, d'affamés et de miséreux d'Oppara éclipse ceux de Cassomir, Yanmass et Zimar réunis, tous s'efforçant de vivre des miettes laissées par les élites qui les surplombent. Le reste de la préfecture partage les mêmes disparités que la capitale. Dans toutes les directions, l'étalement urbain s'appuie sur des domaines nobles, des institutions somptueuses et des établissements grandioses qui s'étendent sur la majeure partie de la préfecture comme un cancer. Au milieu de tout cela, des communautés miteuses et désespérées d'artisans, d'ouvriers et de domestiques vivent les unes sur les autres dans des conditions déplorables.
Malgré ces disparités, la présence de monuments emblématiques, de statues et d'espaces publics bien entretenus insuffle à tous les habitants de la préfecture un fort sentiment de fierté nationale qui frise le fanatisme. Malgré sa réputation de préfecture la plus cynique, blasée et politiquement tranchée de Taldor, Opparos enveloppe ses citoyens d'un patriotisme qui colore toutes leurs actions. Même les organisations criminelles de la préfecture se considèrent fièrement comme des Taldans loyaux et font autant pour mettre en déroute les conspirateurs et les syndicats criminels étrangers que les Lames de Lion, ce qui rend Oppara presque immunisée contre l'influence des puissances criminelles étrangères telles que les Sczarni, dont l'influence est considérable. Opparos possède l'économie la plus diversifiée et la plus indépendante de Taldor, avec un commerce, une industrie et une manufacture en bonne santé, ainsi que de riches terres agricoles soutenues par les inondations annuelles de la rivière Porthmos. Les vignobles de la région produisent un grand nombre des meilleurs vins et eaux-de-vie de Taldor, ainsi qu'une fortune en orge, en figues, en olives et en grenades. Inondée de crêtes et d'affleurements rocheux, la terre sert mal le bétail, mais les chèvres et les moutons prospèrent. La fortune d'Opparos repose avant tout sur la pêche, et une grande partie du mode de vie et de la cuisine locale célèbrent les richesses de la mer intérieure.
Kozan' : La petite ville de Kozan se trouve le long de la côte sud d'Opparos. Cette ville est l'une des plus anciennes de Taldor et a connu une forte présence d'hommes d'argent depuis ses débuts. Bien qu'elle n'ait jamais atteint la taille des autres cités-états de Taldor, elle a survécu pendant plus de 6 000 ans, une longévité dont peu d'établissements parmi les plus anciens de Taldor ont bénéficié.
Kozan entretient des liens politiques et économiques étroits avec l'île de Kortos. Les hommes d'argent locaux correspondent régulièrement avec leurs proches à Escadar et leur rendent visite. De nombreuses maisons nobles taldanes d'Absalom sont originaires de Kozan et ont encore des relations dans la ville, et une demi-douzaine de navires, appartenant pour la plupart à ces familles, partent et arrivent d'Absalom chaque jour. Le dirigeant de Kozan, le baron Winton Bilos (N homme aristocrate humain 5), est un cousin de la maison Vastille d'Absalom et exploite volontiers ce lien pour négocier des accords commerciaux fabuleux et des droits de pêche au large des côtes de Kortos.
Mut : Cette ville se dresse résolument à l'extrémité du cap Mut et est dominée par un phare de 400 pieds de haut connu sous le nom de Glory's Flame (Flamme de la Gloire). Le phare brille de jour comme de nuit, et il ne s'est jamais éteint en plus de 3 000 ans. La légende populaire prétend que son illumination provient du cœur encore battant d'un dragon solaire vaincu par la Quatrième Armée d'Exploration. Les Taldans patriotes affirment que tant que la flamme de la Gloire brûlera, Taldor ne tombera jamais, et cette superstition incite parfois des agitateurs et des ennemis politiques à s'en prendre au monument. Les célébrités, les nobles et les érudits qui renforcent leur popularité en faisant don de fonds ou de magie pour la défense de la tour sont de loin les plus courants, à tel point que personne ne connaît ou ne comprend tous les gardiens, les pièges et les gardes en place autour et à l'intérieur du phare. Aujourd'hui, le phare fonctionne de lui-même et peu d'âmes vivantes ont vu la lanterne de la tour.
Old Sehir : Contrairement à son nom, Old Sehir est l'une des plus récentes colonies de Taldor, puisqu'elle existe depuis un peu plus de 150 ans. Après avoir hérité d'une petite fortune à la mort de son père vieillissant, le maître architecte Burbuss Sehir a conçu la ville comme une communauté modèle, imitant le style de construction et l'agencement municipal des anciennes villes taldanes. Sehir a consacré sa vie et son héritage à la construction de cet opus majeur, mais la plupart des Taldans l'ont trouvé excessivement artificielle, même selon les normes taldanes. La fille de Sehir, Helinara, promit à son père, sur son lit de mort, d'achever sa vision. Elle mit Burbuss en terre, puis se mit au travail, altérant la pierre fraîchement finie, abîmant les statues exquises et faisant appel à des druides pour faire pousser les rues et les jardins parfaitement entretenus, donnant ainsi à Sehir l'illusion de l'antiquité. Elle adopta le personnage littéraire d'une archéologue elfique âgée nommée Heloriel et rédigea une fausse histoire du site, inventant des héros historiques et de fausses légendes pour donner aux bâtiments les plus banals une vie qui s'étendait sur plusieurs siècles. Lorsque Helinara a publié l'étude "historique" d'Heloriel intitulée Unearthing Old Sehir en 4561 ar, elle a immédiatement fait sensation dans tout le pays. Soudain, la ville "nouvellement découverte" du Vieux Séhir a gagné en popularité, et les nobles comme les roturiers ont afflué vers la colonie pour revendiquer leur part de l'illustre passé de Taldor. Aujourd'hui, les habitants du Vieux Séhir se font un plaisir de faire visiter les sites anciens, en montrant des pièces "parfaitement conservées depuis les premiers jours de Taldor". Les nains et les elfes qui se souviennent de la véritable origine de la ville ne se donnent plus la peine d'essayer de dénoncer la mascarade, épuisés depuis longtemps par les mêmes arguments ad nauseam. Les quelques sceptiques et critiques restants craignent qu'un jour plus personne ne se souvienne de la vérité et que le mythe devienne de l'histoire ancienne.
Oppara : Surnommée la Cité Dorée - bien que des charognards aient depuis longtemps raclé l'or qui ornait ses dômes, ses tours et ses autres structures - Oppara est l'une des villes les plus grandes et les plus infl uentes de la région de la Mer Intérieure. Capitale de Taldor et d'Opparos, elle abrite quelques-unes des plus grandes institutions de l'empire, dont le palais impérial, le sénat, le ministère de la Guerre (qui coordonne les trois branches de l'armée de Taldor), l'Académie kitharodienne, le Collège rhapsodique, les plus grands temples du monde dédiés au dieu défunt Aroden, les centres nerveux secrets de la Confrérie du silence et des Lames du lion, ainsi que d'innombrables monuments témoignant de l'illustre passé de Taldor. Cependant, sous la richesse et l'apparat, Oppara est en proie au crime, à la mauvaise gestion, à la négligence et à la pauvreté généralisée. La noblesse ne peut éviter d'être exposée à de telles conditions, et adopte plutôt divers mythes de méritocratie tout en se distrayant avec des bals, des modes et des ragots. Ils pensent que si les pauvres s'appliquent, servent l'armée avec distinction ou deviennent des aventuriers de renom, le grand prince les élèvera au rang de nobles. Ainsi, le problème de la pauvreté est perçu comme un manque d'ambition et de caractère moral, et l'aristocratie - même celle qui descend d'une longue lignée de nobles - a mérité sa position élevée. Ce mythe pernicieux imprègne la société d'Oppara à tous les niveaux, maintenant les pauvres dans une relative docilité et permettant aux autorités d'isoler les fauteurs de troubles de tout soutien potentiel.
Comme la plupart des villes de Taldan, Oppara est sa propre baronnie, le grand prince faisant traditionnellement office de baron d'Oppara. Dans certaines circonstances, notamment en temps de guerre, l'empereur nomme un héritier ou un autre membre de la famille au poste de baron. Un empereur, l'éphémère Malixari II, a nommé son cheval favori, Comolaudio, et la tombe du cheval, située au nord de la ville, reste un lieu de prédilection pour les jeunes politiciens qui veulent attiser l'indignation populaire à l'égard de l'aristocratie.
L'actuel dirigeant de la ville est une exception : Le baron Oltar Vinmark (N mâle humain barbare 4/expert 4) est un ancien membre de la Garde d'Ulfen qui a veillé sur Stavian III lorsque l'empereur désemparé a enterré son fils unique il y a 19 ans, et le grand prince l'a remercié en élevant le guerrier étranger au titre de baron. Bien que de nombreux nobles de la ville rechignent devant l'inculture de leur maire, sa popularité auprès de Stavian fait qu'il est personnellement invité à tous les rassemblements d'importance.
Pour plus d'informations sur Oppara, voir Pathfinder Adventure Path #127 : Crownfall.
Rivière Porthmos : La plus large et la plus longue voie d'eau de Taldor, la rivière Porthmos relie la mer intérieure aux montagnes du bord du monde. Ses inondations annuelles prévisibles permettent aux habitants de la région de cultiver massivement les terres environnantes sans épuiser le sol, et l'ancienne voie d'eau est suffisamment profonde et large - jusqu'à 3 km de large à certains endroits - pour accueillir de grands navires.
La marine impériale de Taldan et la garde fluviale patrouillent toutes deux sur le Porthmos autour d'Oppara. Cette présence militaire signifie que peu de menaces majeures sillonnent ces eaux, mais des groupes de pirates fluviaux indépendants plus petits traquent les zones situées à l'intérieur des terres, utilisant les innombrables affluents et les îles saisonnières pour se cacher de leurs poursuivants. Des races géantes de crocodiles et d'hippopotames vivent dans les eaux et menacent parfois les nageurs ou les pêcheurs locaux.
PORTHMOS
Nommée d'après le général légendaire qui a mené la première armée d'exploration sur la rivière Sellen, Porthmos est l'une des plus grandes préfectures de la nation. Porthmos chevauche la brèche de Porthmos, qui sert de porte d'entrée aux plaines sifflantes, une vaste prairie qui sépare Taldor des nombreuses nations de Casmaron. Avec peu de ressources naturelles et peu d'eau, cette mer d'herbe sert de barrière naturelle dissuadant l'expansion vers l'est.
Le fleuve Porthmos et ses embranchements nord et sud (appelés fleuve nord et fleuve sud par les habitants) divisent la préfecture en trois districts distincts. À l'ouest de la rivière, la préfecture semble typique du Taldor : dans le sud, les fermes cultivent de l'orge, du blé et divers fruits résistants. Les habitants des contreforts du nord survivent grâce à l'extraction du granit résistant utilisé en aval pour construire des villes et des fortifications durables, ainsi qu'à l'exploitation de mines d'or, de fer et d'argent. Mais même des millénaires après la fondation de l'empire, la majeure partie de Porthmos à l'est des fourches du fleuve reste sauvage, ses quelques colonies étant petites et isolées les unes des autres et du reste de Taldor par des collines escarpées, de vastes plateaux et des hivers rigoureux. Les habitants survivent principalement grâce à l'agriculture de subsistance et à l'extraction du plomb utilisé dans tout l'empire. Ce mode de vie difficile et le métal toxique sont synonymes de vies courtes, de travail harassant et de maladies.
L'isolement par rapport au cœur de la nation permet aux différents nobles de Porthmos d'agir en toute impunité. L'actuel grand-duc, le sadique et impitoyable Thestro Briarsmith (homme LE, vieil aristocrate humain 3/sorcier 7) règne depuis Sardis, et bien qu'il ne dirige pas un empire criminel comme le grand-duc Morrin Zellvyngian (voir page 24), Briarsmith est un dictateur de facto de tout ce qui se trouve à l'est de la rivière Porthmos. Le grand-duc gère une prison secrète pour ses rivaux politiques et écrase les quelques libertés et droits que Taldor garantit à ses citoyens ailleurs dans l'empire, comme la libre circulation qui pourrait permettre aux habitants d'échapper à leur vie brutale.
Karakuru : Karakuru, la ville aux cent fontaines, se trouve au sommet d'une puissante source naturelle qui fait remonter l'eau à la surface sous haute pression. Outre les fontaines qui parsèment la ville, Karakuru est connue pour ses bains, où les visiteurs se trempent dans l'eau minérale ocre pour soulager leurs douleurs. Les nobles de tout Taldor se retirent à Karakuru pendant une saison pour "prendre les eaux" afin de traiter toutes sortes de maladies chroniques, faisant de la petite ville touristique l'une des communautés les plus riches de Porthmos. Les bains de Karakuru sont l'un des rares endroits de Taldor où les riches et les pauvres peuvent interagir, en mettant de côté la plupart des stratifications sociales et des préjugés habituels.
Cette interaction entre les classes a donné naissance à l'une des plus grandes traditions de Taldor : le style de combat emblématique connu sous le nom de rondelero, qui combine les danses paysannes et les armes nobles. Ce style de combat à l'armure légère utilise une falcata pour porter des coups précis tout en utilisant un bouclier à main nue pour dévier les coups et distraire l'adversaire. Petite académie, l'école Rondelero accepte jusqu'à une centaine d'étudiants à la fois pour enseigner cet art de combat spécialisé, favorisant les locaux mais formant également les fils les plus riches et les officiers militaires les plus prometteurs de l'empire. Bien que d'autres écoles et instructeurs de l'empire enseignent le rondelero sans la même exclusivité ni les mêmes exercices punitifs de jeu de jambes, aucune institution ne produit des maîtres plus compétents ou plus respectés de cet art.
La trouée de Porthmos : la légende taldane prétend que la Tarrasque - l'engeance de Rovagug connue sous le nom de Moteur de l'Apocalypse - s'est frayé un chemin à travers les montagnes du Bord du Monde en -632 ar, traversant la nation naissante et le reste de l'Avistan. Le terrain qui reste est déchiqueté et brut : un paysage de plateaux cisaillés et de canyons profonds et déchiquetés. Malgré la dévastation, les blessures à vif infligées à la terre ont révélé de nouvelles richesses minérales, et les décombres laissés derrière eux ont comblé les vallées montagneuses pour créer des étendues de prairies douces.
Les routes de la région sont peu nombreuses, la plupart des habitants comptant sur les rivières Nord et Sud pour se déplacer. De dangereuses créatures - en particulier des aberrations - rôdent toujours sur les traces de la Tarrasque et résistent aux tentatives de l'empire de les éliminer. Les ankhegs, les bulettes, les manticores et les wyverns rôdent également autour de la brèche, en particulier dans la partie nord escarpée. Des communautés entières ont été ensevelies lors de la catastrophe, et les glissements de terrain occasionnels révèlent suffisamment de ruines ou de trésors enfouis depuis longtemps pour attirer les aventuriers, mais ils libèrent tout aussi souvent des horreurs enfouies depuis longtemps.
Les habitants des nombreuses petites villes de la région - les Gappers, comme ils se nomment eux-mêmes - se tiennent à l'écart et savent généralement comment éviter les menaces de la région. Ils exploitent les filons de minerais exposés et cultivent ce qu'ils peuvent sur le sol rocailleux. Farouchement indépendants et pessimistes, ils n'apprécient guère les visiteurs et les marchands, en particulier ceux qui leur promettent une vie meilleure. Les Gappers se contentent de payer leurs impôts exorbitants, de faire face aux horreurs inéluctables de la vie et d'être laissés tranquilles.
Prison de Porthmos : La préfecture gère l'une des plus grandes prisons de Taldor dans l'ancien donjon impénétrable d'Edgeside, qui surplombe les plaines sifflantes.
Plutôt que de doter l'établissement de gardes et d'un directeur - qui pourraient tous être corrompus ou soudoyés - Briarsmith a scellé la prison et a simplement laissé les prisonniers se débrouiller seuls, comme une civilisation isolée. Les quelques gardes encore présents n'interagissent avec les prisonniers que pour leur fournir de la nourriture et déposer de nouveaux prisonniers.
Briarsmith y incarcère ses ennemis politiques aux côtés de criminels endurcis, généralement sans qu'aucune accusation officielle ne soit portée contre eux. Ceux qui n'ont pas les moyens de se débrouiller seuls meurent rapidement dans la prison de Porthmos, mais les rivaux les plus redoutables s'adaptent parfois à la vie carcérale.
Pour plus d'informations sur la prison de Porthmos, voir page 51.
Canton de Sardis : La capitale préfectorale de Sardis s'étend sur plus d'un kilomètre dans toutes les directions. Elle s'est formée à partir d'une douzaine de petites villes minières qui se sont développées autour de plusieurs riches filons de plomb et d'autres minerais. Formellement nommée canton de Sardis, la communauté s'étend sur le paysage chaotique et pollué qui s'étend à quelques kilomètres à l'intérieur des terres à partir de la rivière South, et les jetées, les raffineries et les entrepôts font techniquement aussi partie du domaine du canton. Malgré ce décor misérable, Sardis génère beaucoup de richesses, en échangeant des métaux de haute qualité contre des denrées alimentaires pour compléter ses maigres récoltes. Les caravanes sont moins nombreuses qu'à Yanmass, mais elles apportent également un soutien stable à l'économie locale.
Les tribus de centaures des plaines sifflantes se rendent parfois dans le canton pour faire du commerce. Quelques bandes locales ont abandonné leur mode de vie agraire et servent le Grand Duc Briarsmith en tant que puissants agents d'exécution. Leur incroyable rapidité et leur connaissance de la région font d'eux des éclaireurs et des messagers inestimables, essentiels à la tyrannie du duc. Les humains de la région et les autres tribus de centaures considèrent avec effroi les "soldats de plomb" de Briarsmith, armés comme ils le sont du meilleur acier taldan et de la magie sportive récupérée dans les recoins cachés de la trouée de Porthmos. Ces bandes redoutables se tiennent à l'écart lorsque des inspecteurs impériaux arrivent ou que des émissaires voyageant à destination ou en provenance de l'emprise de Stavian - à laquelle l'empereur s'intéresse toujours personnellement - traversent la ville.
Stavian's Hold : Cette ville est l'avant-poste le plus à l'est revendiqué par Taldor et représente le dernier (et le seul actuel) effort colonial de l'empire. Fondée peu après l'accession de Stavian III au trône du Lion, pour servir à la fois de cri de ralliement et de puits d'attention et de ressources pour ses rivaux, Stavian's Hold a bénéficié d'un financement sans précédent. Stavian a nommé sa plus fervente détractrice, la baronne Diddima Ennoi (LN femme aristocrate humaine d'âge moyen 4/sorcier 2), pour superviser le projet, dans un souci apparent d'apaisement qui l'a également éloignée de la politique d'Opparan. La ville se compose de plusieurs grandes tours et d'un avant-poste fortifié entourant ce qui semble être une petite ville de prairie animée. Malheureusement, Stavian's Hold ne dispose que de peu d'industrie ou de ressources et dépend entièrement d'un afflux constant de fonds en provenance d'Oppara, principalement d'Ennoi et de ses alliés familiaux. Dans le cadre de ses efforts pour mettre en place une infrastructure valable, Ennoi a ouvert une école pour enseigner l'alchimie et la magie des arcanes, l'Académie du Front de l'Est. Mais comme elle est très éloignée des autres centres d'apprentissage, l'école n'attire que des élèves issus de familles de moindre noblesse qui n'ont ni l'argent ni l'influence nécessaires pour envoyer leurs enfants dans une école respectée, ou des artisans et des marchands qui se débarrassent de leurs enfants qui ne sont pas en mesure d'hériter de leurs affaires.
SOPHRA
Partageant la frontière la plus longue et la plus lourdement fortifiée avec Qadira, Sophra s'étend de la lisière occidentale du Bois de la Frontière jusqu'à l'ancien champ de bataille d'Urfa-Halij. Les habitants de Sophra sont des gens robustes, habitués aux difficultés de la guerre et à la vie sous occupation. Le service militaire est obligatoire pour toutes les familles, qui doivent contribuer à la défense de la préfecture avec au moins un enfant pendant au moins deux ans, et même ceux qui ne servent pas dans les forces de la préfecture de la Phalange de Taldan s'entraînent souvent avec leur milice locale et la garde de la ville.
Sophra reçoit une grande partie des fonds militaires d'Oppara, et même les citoyens qui ne servent pas comme soldats travaillent souvent pour l'armée taldane d'une autre manière, que ce soit en tant qu'hôtes pour les montures de cavalerie, herboristes et guérisseurs pour maintenir les forces en bonne santé, ou ouvriers et architectes pour construire les innombrables fortifications de la région. Une certaine agriculture de subsistance permet d'assurer l'approvisionnement du nord, mais les Sophrans se gardent bien de cultiver des plantes susceptibles d'alimenter des forces d'occupation. La principale exception est la canne à sucre, importée à l'origine par les forces d'occupation qadiranes au début de la Grande Campagne, et qui fleurit aujourd'hui le long de la majeure partie de la partie orientale de la rivière Jalrune.
Sophra, plus que tout autre territoire taldan, change souvent de mains au cours des conflits militaires. Au fil des millénaires, le territoire a alterné entre le contrôle qadiran et le contrôle taldan, et rares sont les lignées de grands ducs qui conservent leur titre pendant plus d'une poignée de générations. Chaque fois que le territoire a changé de mains, les nouveaux dirigeants ont invariablement dépouillé leurs prédécesseurs de leurs terres et de leur fortune afin d'étouffer toute résistance organisée, et les ont généralement emprisonnés ou exécutés. Dans la plupart des cas, le commandant militaire responsable de la reprise du territoire était élevé à la tête de la préfecture en guise de récompense ; c'est pourquoi le grand-duc de Sophra est presque toujours un ancien officier militaire, soit par nomination, soit parce qu'il descend d'un héros militaire célèbre dans une lignée familiale qui idolâtre le service militaire.
En raison de la nature militarisée de la préfecture, le grand-duc gouverne traditionnellement conjointement avec le haut stratège, le commandant militaire suprême de Taldor. Actuellement, l'obséquieux grand-duc de Sophra, Urjinus Vobellar (N homme aristocrate humain 2/cavalierAPG 3), s'en remet dans presque toutes les situations au haut stratège Maxillar Pythareus. Ayant été un officier de qualité moyenne et reconnaissant les liens étroits de Pythareus avec la couronne, Vobellar n'a aucun intérêt à risquer son avenir en défiant le probable prochain empereur. De plus, ce report lui permet de consacrer plus de temps à l'équitation et aux chasses qu'il affectionne particulièrement.
Bois frontalier : cette forêt dense de peupliers, de cyprès et de pins chevauche la frontière entre Taldor et Qadira, ainsi que la rivière Jalrune. Le Bois de la Frontière a changé de mains un nombre incalculable de fois au cours des millénaires, constituant une voie d'invasion privilégiée en raison de son couvert forestier dense. Les vestiges de la guerre - engins de siège abandonnés,
Les vestiges de la guerre - engins de siège abandonnés, pièges actifs et esprits agités des soldats tombés au combat - hantent encore les profondeurs de la forêt, rendant le paysage exceptionnellement dangereux. Les gardes d'élite taldans et qadirans utilisent encore le Bois de la Frontière pour des rencontres illicites, l'espionnage et la contrebande ; quiconque voyage dans les bois risque d'être pris pour un agent ennemi potentiel.
Malgré les dangers, les habitants s'aventurent toujours dans le Bois de la Frontière pour le bois et le gibier abondant. Ceux qui disparaissent sont généralement considérés comme ayant su ce qu'ils avaient entrepris, bien que les familles continuent parfois à rassembler de maigres récompenses pour toute information sur le sort de leurs proches.
Demgazi : Bien que la majeure partie du bois de Taldor provienne de la forêt de Verduran, la ville de Demgazi produit une bonne quantité de bois de la forêt frontalière, y compris des bois qui ne sont pas disponibles dans la forêt voisine plus froide. Près d'une douzaine de moulins bordent la rivière Jalrune le long de la rive de Demgazi, employant de nombreux citoyens de la ville à la fabrication de bois de construction, de meubles coûteux et d'une variété d'huiles botaniques. Seuls les nombreux dangers du Bois de la Frontière ralentissent les profits de la ville, et la baronne Jalisca Khazar (LN femelle demi-elfe experte 6), surnommée le baron du bois de la Jalrune, engage souvent des visiteurs inutiles pour étudier et défricher de nouvelles forêts avant d'envoyer son armée de bûcherons.
Croc de Grogrisant : cette imposante flèche de basalte s'élève sur les collines rocheuses de Sophra, juste au sud de Zimar, et projette de longues ombres l'après-midi, épargnant à la ville les pires chaleurs de l'été. Les parois abruptes se terminent par une pointe déchiquetée, ce qui rend l'ascension de la montagne impossible sans aide magique. La Phalange de Taldan maintient un minuscule poste de surveillance isolé près du sommet, mais l'accès et le ravitaillement de l'avant-poste sont des efforts pénibles et coûteux. Le Croc tire son nom d'une bête mythique ressemblant à un lion qui rôdait autrefois autour de Taldor jusqu'à ce que, selon la légende, l'empereur Taldaris la tue. Malgré le nom de la montagne, rien ne prouve que le grogrisant ait jamais élu domicile dans la région de Zimar - seuls des lions et d'énormes lions des cavernes menacent ses habitants. Heldren : Ce petit village idyllique situé près du bois de la frontière est typique des petites communautés taldanes, qui survivent suffisamment bien grâce à l'agriculture pour faire vivre quelques petites boutiques et commercer avec d'autres villes. Heldren s'est rapidement remis de la Grande Campagne grâce à sa petite taille etTexte en gras à l'ingéniosité de son conseil municipal. La communauté mériterait à peine un point sur la carte si elle n'avait pas été victime d'un phénomène météorologique récent qui a provoqué d'importantes chutes de neige sur le village et ses environs. Le conseil a envoyé des aventuriers pour enquêter, et bien que le temps se soit stabilisé, Heldren connaît désormais des hivers exceptionnellement rudes qui ont attiré des érudits en arcanes, ainsi qu'une infestation tenace de méphites des glaces.
Pour plus d'informations sur Heldren, consultez le Pathfinder Adventure Path #67 : Les neiges de l'été.
Urfa-Halij : Urfa-Halij est l'ancien site de la première escarmouche frontalière entre Taldor et Qadira, lorsque l'empire Padishah de Kelesh est arrivé dans la région et, du point de vue des Taldans, a rasé la base de leur nation pour l'ajouter à leur empire étranger, marquant ainsi le début d'une longue histoire d'animosité entre les deux voisins. Les Taldans se souviennent de cet événement comme de la bataille d'Urfa, tandis que les Qadirans appellent l'escarmouche la bataille de Halij. Le nom Urfa-Halij tient compte des deux points de vue, par respect pour les victimes des deux camps. Aujourd'hui, un imposant monument de pierre se dresse au-dessus du champ broussailleux pour commémorer les soldats morts au cours de cette bataille de plusieurs semaines : deux bras levés, l'un brandissant une épée longue et l'autre un cimeterre, les lames se rejoignant au milieu où un diamant massif a été serti. Cette pierre précieuse capte la lumière des étoiles, même la plus faible, par nuit couverte, et donne l'impression qu'une étincelle s'est allumée à l'endroit où les deux instruments de guerre se sont frappés l'un l'autre. Depuis des milliers d'années, les érudits et les philosophes débattent pour savoir si Urfa-Halij est un hommage à la guerre ou à la paix, et même pour savoir quel camp a érigé le monument.
Les Qadirans et les Taldans vénèrent tous deux le symbolisme d'Urfa-Halij. Les soldats et les officiers refusent de combattre ou même de se rendre à la guerre à quelques kilomètres du site, ce qui, ironiquement, laisse la plupart des terres fertiles et riches en espèces sauvages que la guerre prolongée a anéanties ailleurs le long de la frontière. Les lapins sont particulièrement nombreux dans les champs environnants, ce qui donne lieu à une rumeur populaire selon laquelle les lapins surveillent la frontière quand personne d'autre ne le fait.
Zimar : Cette ville lourdement fortifiée est à la fois la base d'opérations de la Phalange de Taldan - la force d'infanterie lourde compétente et bien équipée de la nation - et la capitale préfectorale. D'énormes murailles flanquent la ville de tous côtés et subdivisent les quartiers, la transformant en une énorme forteresse à l'ombre du Croc de Grogrisant. Les habitants de Zimar grandissent en sachant que le service de l'empire est le plus grand devoir de chaque citoyen, et un pourcentage disproportionné des pauvres de la ville s'enrôle dans l'armée. Même les citoyens qui ne s'engagent pas dans l'armée sont soumis à un entraînement aux armes de base et aux tactiques de guérilla pour aider à défendre la ville si elle tombe sous le contrôle des Qadirans, comme ce fut souvent le cas pendant la Grande Campagne.
Ville de première ligne, Zimar a été détruite et reconstruite un nombre incalculable de fois, et les vestiges d'anciennes cités gisent encore sous les rues. Cela a créé un chaos de tunnels que la ville moderne utilise comme système d'égouts. Les forces de résistance et les infiltrés ont utilisé ces tunnels secrets au cours de l'histoire de la ville, et les vestiges de ces efforts ainsi que les forteresses et les palais oubliés depuis longtemps promettent une richesse incroyable à quiconque peut survivre aux aberrations, aux lycanthropes et à la vermine qui ont élu domicile dans ces tunnels froids.
La plupart des citoyens de Zimar ont du sang keleshite ; l'architecture, l'art et la cuisine de la ville mélangent les deux cultures. Sarenrae est la religion la plus répandue à Zimar, bien que ses plus grands temples soient dédiés à Abadar. Même lorsque le Grand Prince Stavian Ier a interdit la religion sarenite, la ville a résisté à la couronne. Les citoyens xénophobes soulignent calmement qu'un large fossé sépare l'héritage keleshite des sympathies qadiranes.
Pour plus d'informations sur Zimar, voir Pathfi Adventure Path #130 : La ville dans l'œil du lion.
TANDAK
Les vastes plaines de Tandak s'étendent à l'est de la rivière Sellen, au sud de la forêt de Verduran, et forment l'essentiel de la préfecture de Tandak. Dans les temps anciens, la forêt de Verduran s'étendait jusqu'à la mer et jusqu'à la rivière Porthmos au sud, mais des millénaires d'exploitation forestière pour alimenter les ambitions impériales ont réduit l'étendue méridionale de la forêt à une fraction de son ancienne taille et ont transformé le paysage en marécages le long de la côte et en prairies vallonnées plus à l'intérieur des terres. Les années d'agriculture intensive qui ont suivi la déforestation ont épuisé le sol de la prairie et, aujourd'hui, il n'y pousse guère que des herbes dures, des arbustes épineux et des peuplements d'arbres rabougris et tordus.
Des villes abandonnées parsèment le paysage, laissées par des habitants qui ont épuisé les ressources de la région et sont repartis, souvent en suivant le recul de la forêt. Le port animé de Cassomir dévore la plupart des ressources produites dans la préfecture, dont une grande partie est acheminée depuis l'est de la région à travers le dangereux marais de Blackwood, qui entoure la ville. Ses terres étant désormais impropres à l'agriculture, l'économie de Tandak dépend presque entièrement des chantiers navals de Cassomir et de ses vastes réseaux commerciaux. Les chantiers navals impériaux produisent non seulement l'ensemble de la flotte de Taldor, mais aussi des centaines de navires de tailles et de fonctions diverses vendus à des clients de toute la région de la mer intérieure. La loi taldane interdit de fournir des navires militaires à d'autres nations - même à des alliés supposés - mais les navires solidement construits des chantiers navals de Cassomir font de bonnes machines de combat avec seulement un réaménagement modéré.
L'ensemble de la préfecture se trouve actuellement sur un terrain politiquement instable. Le précédent grand-duc, Forath Bozbeyli, a popularisé une rumeur selon laquelle il avait gagné son titre en tant que héros de guerre ayant débuté comme pauvre dans les rues de Cassomir et que le grand-prince Stavian III l'avait exalté en guise de récompense pour avoir courageusement tué un général ennemi. Alors que d'autres nobles trouvaient ces affirmations manifestement fausses et scandaleusement divertissantes - Taldor n'ayant pas été en guerre contre un ennemi depuis plus d'un siècle - elles ont valu à Bozbeyli le soutien et une bonne dose de travail non rémunéré de la part des gens du peuple de Cassomir. Le grand prince trouva cette propagande beaucoup moins amusante et finit par dépouiller Bozbeyli et sa famille de leurs titres et de leurs terres afin qu'il puisse "embrasser le style de vie de pauvre dont il semblait si épris". Les classes inférieures de Cassomir furent tout aussi mécontentes de sa mise à nu, et les émeutes qui suivirent virent le grand-duc déchiré membre par membre et pendu à une vergue dans le port de Cassomir.
L'aristocratie de Tandak - et de Taldor - observe la situation avec impatience, espérant que cette explosion de violence n'est qu'un incident isolé, et non la genèse d'une révolte populaire à la Galtan. La nouvelle dirigeante de la préfecture, la grande-duchesse Cisera Tiberan (LN femme humaine aristocrate 2/alchimisteAPG 4), est la nièce de Bozbeyli. Issue du monde universitaire, elle a choisi de "pardonner" aux masses et de minimiser les émeutes de Bozbeyli. Elle a passé les sept dernières années à inventer nerveusement des crimes perpétrés par son oncle contre le peuple pour justifier rétroactivement leur indignation et faire en sorte que le soulèvement apparaisse de plus en plus comme un exercice de justice atypique plutôt que comme un outil viable que les masses populaires de Cassomir pourraient brandir contre la noblesse à tout moment.
Marais de Blackwood : Le marais de Blackwood entoure Cassomir de tous les côtés, formant un marais dangereux rempli de plantes carnivores, de lianes étouffantes, de moustiques géants, de sables mouvants et d'autres menaces mortelles. La phalange taldane patrouille sur les chaussées qui permettent de traverser le marais, mais même elle ne peut protéger totalement les marchands et les voyageurs qui doivent s'aventurer à travers le marais en direction de l'est. Pour plus d'informations sur le marais de Blackwood, voir page 46.
Cassomir : Cassomir, la deuxième plus grande ville de l'empire, est la capitale et le centre économique de Tandak, reliant la mer intérieure à la rivière Sellen. Contrairement à Oppara, qui affiche ouvertement sa richesse, Cassomir est une ville côtière miteuse, coincée entre les vagues battantes de la mer intérieure et la décomposition rampante du marais de Blackwood. La plupart des bâtiments sont couverts de moisissures et de vignes, si bien que la plupart des richesses de Cassomir sont dissimulées à l'intérieur sous la forme de casinos, d'hôtels particuliers et de théâtres somptueux, afin de détourner l'attention de la crasse et de la pauvreté qui règnent dans la ville. Connue dans toute la région de la mer Intérieure pour ses maîtres charpentiers, Cassomir maintient la supériorité navale de Taldor. Sa position stratégique et sa puissance navale supérieure confèrent à Cassomir et au Taldor un incroyable pouvoir économique sur la mer Intérieure et la moitié de l'Avistan, et la marine taldane s'aventure régulièrement jusqu'au lac Encarthan. Pourtant, malgré la richesse que la ville offre à sa classe supérieure et à l'ensemble du Taldor, Cassomir est extrêmement pauvre. La majeure partie de sa population vit dans la misère, payant même des frais pour des services simples fournis gratuitement ailleurs, qu'il s'agisse de la lutte contre les incendies ou de l'application de la loi. Même les célèbres charpentiers navals de la ville travaillent sans relâche pour un salaire dérisoire.
Outre la pauvreté généralisée et la criminalité typique d'une ville de cette taille, Cassomir est également confrontée à une menace plus secrète. Non loin sous la ville se trouve la colonie derro des Darklands, Corgunbier, et d'innombrables tunnels souterrains traversent le plateau rocheux sur lequel la ville est construite et relient les deux cités. Les derros de Corgunbier infiltrent régulièrement Cassomir à la recherche de sujets potentiels ou relâchent leurs dernières expériences dans les rues. La plupart des Cassomiriens mettent ces disparitions fréquentes sur le compte de la criminalité, ce qui permet aux derros d'opérer de manière invisible dans la métropole taldane. Pour plus d'informations sur Cassomir, voir Pathfinder Campaign Setting : Cités de Golarion.
Scie déchiquetée : la côte traîtresse connue sous le nom de Scie déchiquetée, qui s'étend de Ridonport au bord de Star Bay au sud-est de l'embouchure de la rivière Porthmos, a condamné d'innombrables voiliers au cours des millénaires. Son littoral bordé de falaises et dépourvu de port, ainsi que ses eaux peu profondes et parsemées de récifs, coûtent chaque année la vie à des milliers de marins, malgré le réseau de phares et de bouées que Taldor entretient sporadiquement le long de la voie d'eau. Les squelettes de navires anciens et récents jonchent la côte sur toute sa longueur, créant encore plus d'obstacles submergés invisibles pour piéger les navires imprudents. L'extrême prudence dont les navires doivent faire preuve lorsqu'ils traversent la Scie encourage les pirates et les prédateurs, qui considèrent les navires lents comme des proies faciles. Le pire, ce sont les petites communautés situées le long de la falaise qui éteignent délibérément leurs phares pour provoquer l'échouage des navires, afin que les habitants puissent en récupérer le contenu.
Ridonport : La petite ville portuaire de Ridonport, seule colonie digne d'intérêt le long de la Jagged Saw, est célèbre pour être le lieu de naissance du général Arnisant, héros de la Shining Crusade et vainqueur du Whispering Tyrant (tyran chuchotant). La ville gère un musée sous-financé consacré au légendaire général dans son ancienne maison, et possède une statue de 200 pieds de la légende locale offerte par un noble qui avait largement surestimé la taille de la communauté.
Ruines de Nazilli : Taldor a perdu de nombreuses colonies lors de la peste des dragons. Le dragon noir Aeteperax a revendiqué toute la forêt de Verduran au sud de la fourche de Verduran comme son domaine à cette époque, et lorsque la ville de Nazilli s'est défendue contre le tyran noir, il l'a dévastée. Dévorant et dispersant les habitants de Nazilli, Aeteperax utilisa la magie et son souffle acide pour inonder la nappe phréatique de toxines mortelles, transformant l'idyllique ville forestière en un terrain vague pollué. Aujourd'hui, Nazilli n'est plus qu'une ruine envahie par des lianes assassines rabougries. Un éthercap effronté du nom d'Ythraktha règne sur la ville morte - laissée intacte de façon obsédante par les mêmes toxines qui empêchent sa réhabilitation - et dirige un culte de créatures assez robustes pour survivre au domaine acre. Pour plus d'informations sur Nazilli, voir la page 52.
Baie des étoiles : Les légendes prétendent que lors de l'Effondrement de la Terre, un morceau de la Pierre des étoiles est tombé dans cette baie large et profonde, à l'embouchure de la rivière Sellen. Alors que les réfugiés s'efforçaient de se forger une nouvelle vie sur cette terre inconnue, des légendes ont fait état d'une lumière bleue brillante qui émanait parfois des profondeurs de Star Bay, protégeant les habitants des monstres marins et des tempêtes mortelles. Plusieurs petites expéditions ont tenté d'atteindre et d'expliquer ces lumières. Aujourd'hui encore, les rumeurs concernant la mystérieuse lueur de Star Bay hantent tous les ports de Taldor.
Canaux de Tandak : Les canaux menant au Cassomir et en provenance de celui-ci ont depuis longtemps perdu leur gloire, bien qu'ils soient généralement moins dangereux que ceux d'autres préfectures grâce à l'énorme concentration de richesses dans l'industrie du transport maritime de Tandak. Les pirates des canaux hantent toujours les tronçons les plus pauvres des voies navigables, en particulier lorsqu'ils traversent le marais de Blackwood, mais d'autres tronçons de canaux restent sans danger, bien que décrépis. Les habitants se tournent vers les voies d'eau pour se nourrir, car l'achigan et le poisson-chat se portent bien dans les canaux, le poisson-chat en particulier devenant assez grand pour s'attaquer occasionnellement aux enfants qui nagent ou aux chèvres qui s'abreuvent dans la rivière.
Temple Canyon : Ce long canyon sec plonge de plusieurs centaines de pieds dans le calcaire des plaines de Tandak et s'étend sur plus de 30 miles. Les premiers empereurs, nobles et héros légendaires de Taldor ont commandé des tombes grandioses creusées dans les parois du canyon, ainsi que des sanctuaires et des temples dédiés à divers dieux. L'espace disponible dans le canyon du Temple a été épuisé il y a longtemps, et les voleurs et les aventuriers ont pillé la plupart des tombes lorsque Taldor était encore jeune. Ce qu'il en reste aujourd'hui, ce sont des indices de la première histoire de Taldor, partiellement détruits et presque totalement dépourvus de contexte.
Les chasseurs de trésors continuent d'explorer le canyon, arrachant des statues ou des sculptures murales dans l'espoir que les nobles voudront décorer leurs maisons avec un vestige du passé. Ces expéditions sont parfois payantes, comme lorsque la tombe de la princesse Modavora a été découverte et pillée par des aventuriers en 4556, laissant les deux membres survivants du groupe fabuleusement riches. L'empire considère cependant le canyon comme un site sacré pour la famille royale, et les gardes qui patrouillent le long du canyon sont autorisés à exécuter tous les intrus.
WHITEMARCH
La région montagneuse de Whitemarch, comme les autres préfectures méridionales de Taldor, a changé de mains un nombre incalculable de fois au cours des millénaires, dans le cadre du conflit constant avec Qadira. Son terrain accidenté et ses larges vallées ont fait de Whitemarch un champ de bataille fréquent lors de la Grande Campagne, offrant des emplacements faciles à creuser et à tenir, mais rendant l'avancée et la retraite difficiles. Des siècles de combats acharnés ont endurci les habitants de cette préfecture, les rendant cyniques et pragmatiques, peu soucieux de savoir qui perçoit leurs impôts tant qu'on les laisse en paix. La plupart des roturiers de la région travaillent dans les célèbres carrières de marbre et de granit de la région ou cultivent juste ce qu'il faut pour vivre. Beaucoup s'engagent dans l'armée à un moment ou à un autre de leur vie afin de s'assurer une pension pour compléter ces maigres revenus.
À l'instar d'autres préfectures éloignées, Whitemarch est moins intimidée que le cœur de Taldor. Les routes existantes sont anciennes - le fait qu'elles existent encore témoigne de l'ingénierie taldane - et comme la moitié de la préfecture se trouve à l'intérieur ou au-delà de la chaîne sud des montagnes du Bord du Monde, les printemps pluvieux et les hivers enneigés isolent complètement les communautés pendant 6 à 9 mois par an. Le banditisme est courant, mais ce qui l'est encore plus, ce sont les raids de l'Œil gougé, une tribu orque qui est l'une des plus importantes de l'est de l'Avistan et qui a la réputation de se livrer au cannibalisme. Même des siècles d'efforts concertés de la part de l'armée taldane n'ont pas encore permis d'éliminer les envahisseurs de leurs vallées et cavernes montagneuses. Des villes entières disparaissent de Whitemarch au cours d'une saison, dévorées au sens figuré et au sens propre par l'Œil gougé.
Les membres de la famille Darahan, qui règne depuis longtemps sur la préfecture, sont réputés pour leurs talents de chevaliers et de chasseurs de monstres. De nombreux descendants Darahan consacrent leur vie entière à l'armée ou à l'église d'Abadar ou de Iomedae, et de nombreux membres de haut rang de ces deux religions à Taldor sont issus de la lignée Darahan. La grande duchesse Vivexis Darahan (combattante humaine LN d'âge moyen 8) a servi quatre fois sur les remparts de Vigil. Cadette d'une famille de douze enfants, Vivexis ne s'attendait pas à hériter de Whitemarch, mais chacun de ses frères et sœurs aînés est mort dans des circonstances tragiques et suspectes, qui ne semblent l'avoir épargnée qu'en raison de la distance physique qui la sépare de Taldor. Darahan s'acquitte honorablement de ses fonctions de grande-duchesse, mais elle souhaite secrètement qu'une faille lui permette de quitter Whitemarch afin de poursuivre ses propres aventures.
Fossé des eaux d'amont : cette brèche vallonnée dans la chaîne du Sud tire son nom du ruissellement des montagnes et de la myriade de sources qui forment les eaux d'amont de la rivière Jalrune. Des centaines de ruisseaux glacés dévalent les pentes des collines pour se jeter dans un long lac cristallin. En plus d'être le meilleur terrain de chasse de la région pour les élans de bouleau, les ours gris et les sangliers tachetés, la brèche est aussi le chemin le plus facile à parcourir à travers les montagnes au sud de Porthmos. Les caravanes de marchands qui se rendent dans les plaines sifflantes campent souvent ici, tout comme les tribus de nomades des plaines et les centaures. De plus en plus, les tribus de gnolls des plaines sifflantes y campent également ; les rares qui acceptent de négocier avec les humains plutôt que de se nourrir d'eux parlent des "ailes de minuit" qui s'étendent sur leurs terrains de chasse traditionnels à l'est, chassant les proies et les voyageurs.
Lionsguard : Des montagnes escarpées abritent cette douce vallée des étés brûlants et des hivers humides de Whitemarch, ce qui en fait un bastion idéal pour les armées qui attendent les saisons difficiles pour faire campagne. Taldor et Qadira se sont livrés une lutte acharnée pour conserver le contrôle de la région, Taldor reprenant le contrôle et établissant la forteresse et la ville de Lionsguard il y a 300 ans. La forteresse - surnommée le Mur de l'ennemi - enjambe l'entrée de la vallée comme une barrière massive et imposante, tandis que la ville civile existe principalement pour fournir à la forteresse et aux divisions taldanes en visite des tonneliers, des maréchaux-ferrants, des serviteurs, des forgerons et des forgerons d'art. Une minorité assez importante gagne sa vie en fouillant la grande vallée à la recherche d'équipements et d'objets de valeur perdus par les armées en guerre qui s'y sont abritées et y sont mortes - il s'agit surtout de ferraille, mais de véritables objets de valeur surgissent parfois parmi les ronces et les cornouillers. La légende locale prétend que la légendaire lame Rage des cinq lions a été perdue dans un ruisseau lors de la prise de la vallée par Qadira en 4081 ar et qu'elle reste cachée quelque part à l'intérieur, attendant le prochain grand champion de Taldor.
Monastère des sept formes : Fondé il y a des siècles par des moines de l'Ordre du Poing Vigoureux originaires du lointain Tian Xia, le Monastère des Sept Formes a été construit intentionnellement loin des Empires dragons d'origine des moines afin d'enseigner la patience et la perspective aux étudiants qui traversaient Casmaron pour y accéder. L'Ordre des Sept Formes actuel a adapté ces compétences martiales, en incorporant les styles rencontrés par les étudiants dans l'ensemble des arts de Casmaron et de Taldan, tels que le rondelero et l'escrime. La combinaison unique du combat à mains nues et du travail rapide de la lame à la manière d'un derviche attire des étudiants de toute la région de la mer Intérieure, et de nombreux moines aventuriers commencent leur carrière dans cette humble école à flanc de falaise. Bien que ces étudiants n'aient pas voyagé depuis les Empires dragons, ils apprennent avant tout la patience, car les épreuves d'entrée sont des épreuves longues et éreintantes conçues pour tester l'endurance, la concentration et l'humilité de l'étudiant.
Le mont Kaltafarr : Le mont Kaltafarr, le plus haut sommet de Taldor, se dresse de manière intimidante au-dessus de la passe blanche, près de la frontière avec Qadira. Pendant des siècles, le grand dragon blanc Thelyrox a régné sur la passe depuis son repaire au sommet de l'ancien volcan, parcourant des centaines de kilomètres au cours des hivers les plus rudes pour piller les villes et les navires jusqu'à Andoran. Peu intéressé par les affaires des humains, Thelyrox exigeait des Taldans et des Qadirans un tribut pour laisser les nations en paix, et les uns et les autres envoyaient d'innombrables expéditions infructueuses sur la montagne en vain pour éliminer la menace. Un groupe d'aventuriers qadirans, les Lames brillantes de Katheer, fut le dernier groupe envoyé pour tuer Thelyrox, il y a un peu plus de 100 ans. Les Lames brillantes ne sont jamais revenues, mais Thelyrox n'a jamais été revu depuis. La résolution finale de leur histoire reste le plus grand mystère de la région et inspire de nouveaux aventuriers à s'aventurer dans la montagne à la recherche de la vérité et des trésors légendaires qui pourraient encore se trouver dans le trésor du dragon au fond du chaudron gelé de Kaltafarr.
Pol : La capitale provinciale de Whitemarch n'est guère plus qu'une station de transit entre les politiciens les plus influents du Monastère des Sept Formes et les diverses bases militaires de la région. La précédente capitale, Cydonus, ayant été rasée lors de la Grande Campagne, la communauté en est encore au stade de l'ébauche, et les nobles locaux les plus en vue se disputent l'honneur de construire - et de diriger - la ville.
Tombe de la Méduse de Fer : la nécropole ancestrale de la Maison Adella, aujourd'hui disparue, la Tombe de la Méduse de Fer est cachée dans les collines de Headwater Gap. Au cours de ses siècles d'apogée, la maison Adella a dominé la haute société taldane, disposant de suffisamment de richesses et d'influence pour rivaliser avec les empereurs et faire appel à des étrangers légendaires pour concevoir et construire leurs domaines, y compris leur dernière demeure. Malgré l'incroyable pouvoir de la famille, la lignée entière s'est éteinte en une seule génération et le Grand Prince Beldam II a ordonné que leur existence soit effacée des registres officiels. Des richesses inimaginables y reposent, ainsi que des secrets susceptibles d'ébranler les plus hautes sphères de l'aristocratie de Taldor, mais même les membres de la maison Darahan, lointains cousins des Adellas, ne savent rien du tombeau de leur famille.
Tribulation : La vie dans la ville frontalière de Tribulation est difficile, comme son nom l'indique. Coupés du reste de la préfecture, les habitants de Tribulation ont appris à se débrouiller seuls. Alors que de nombreuses colonies similaires à l'est des montagnes du bord du monde se développent et disparaissent rapidement sans grand soutien - dévorées par les bulettes ou réduites en esclavage par les impitoyables gnolls des plaines - Tribulation a perduré pendant plus d'un siècle grâce à un secret bien gardé : une ancienne ruine souterraine située sous la ville, découverte peu après sa fondation, et dissimulée par de puissantes illusions. Les citoyens se retirent dans le complexe dès que le danger approche, emportant avec eux d'importantes réserves de provisions et d'objets de valeur ; ils sacrifient leurs maisons mais finissent par survivre.
Les habitants refusent d'explorer le complexe au-delà de son énorme antichambre hexagonale. Les citoyens de Tribulation craignent de déranger tout ce qui reste à l'intérieur de la ruine souterraine et de transformer leur atout secret en malédiction, et ils refusent même de faire des recherches sur les glyphes étranges qui sont gravés dans les murs. Cependant, cette prudence ne s'applique pas aux jarres de liqueur douce et puissante stockées dans les pièces de l'antichambre. Les habitants utilisent l'hydromel ancien pour célébrer les fêtes et échapper aux attaques, et ce qui semblait être une réserve inépuisable s'est réduit à quelques années seulement. La pénurie qui s'annonce pourrait bientôt inciter les habitants, dont certains sont devenus dépendants de cette boisson unique, à briser désespérément les sceaux cireux du complexe et à chercher plus profondément à l'intérieur.
PROVINCES OF TALDOR
Les territoires sauvages et sans foi ni loi de Taldor constituaient autrefois la grande majorité des possessions de l'empire, et même après avoir été apprivoisées et colonisées, les provinces ont besoin d'une campagne politique dédiée (et coûteuse) pour passer au statut de préfecture. Les deux plus grandes provinces - Verduran et World's Edge - dominent l'esprit avistanais, mais près d'une douzaine de provinces plus petites tombent sous le contrôle de l'empire, notamment Bizas, les Montagnes de brume, Qerk et l'île de Dannathar, d'une largeur d'un demi-mille.
==Verduran=====Verduran===Verduran===Verduran
Taldor a toujours été en conflit avec les druides Kellid qui composent la Wildwood Lodge et revendiquent toute la forêt de Verduran comme leur propriété. Au fur et à mesure que l'empire repoussait les limites de la forêt, les druides - ainsi que les fey et les treants de la forêt - devenaient de plus en plus violents. En pleine guerre entre Taldor et les Reines pirates de Zevady, la demande de navires pour remplacer ceux que les maraudeurs aquatiques avaient coulés devint si désespérée que le Grand Prince Adavarine II signa le Traité du Bois Sauvage en 3841 ar, qui cédait le contrôle de la forêt aux druides de la Loge du Bois Sauvage et acceptait de limiter les activités d'exploitation forestière de Taldor en échange de la loyauté de la Loge et de la pacification des habitants les plus violents et les plus étranges de la forêt.
Taldor n'a que peu d'autorité dans la forêt, au-delà d'une bande étroite définie dans le traité, dans un rayon de 10 miles autour de la rivière Sellen et de la fourche Verduran. De petites communautés existent dans le Verduran, vivant souvent de la terre et vénérant la Foi Verte pour maintenir de bonnes relations avec leurs propriétaires druidiques. Les druides de Wildwood s'efforcent de respecter leur part du traité, en surveillant les fey vengeurs et en apaisant ou en éliminant les bêtes dangereuses qui s'approchent trop près des frontières. Les druides n'ont cependant aucune ressource ni aucun intérêt à dompter les monstres au cœur de la forêt, et drakes, ettercaps, vermines monstrueuses, tatzlwyrms, treants et autres grands prédateurs ont élu domicile dans la forêt.
Visage de Bafra : Cette statue érodée depuis longtemps ressemble encore à un visage, bien qu'il soit dépourvu de détails et certainement pas digne de l'empereur qui a ordonné qu'il soit sculpté dans le flanc de la colline rocheuse. Une tribu de spriggans fanatiques utilise désormais le site comme point central d'un rituel unique : la fabrication de leur propre divinité naissante. Les spriggans considèrent que la construction d'un dieu est le seul moyen d'endiguer les horreurs du plan matériel, et peut-être même de revenir sain et sauf dans le Premier Monde. Ils ont récemment attiré un certain nombre de gargouilles et d'autres créatures dans leur culte naissant.
Pour plus d'informations sur le Visage de Bafra, voir page 45.
Blackwood Moot : ce bosquet isolé de bois noirs attire les tréants insatisfaits du Traité du Bois Sauvage et de la violence qu'il autorise encore à l'encontre de leurs proches. Les rebelles considèrent que la Loge du Bois Sauvage collabore à la violence de Taldor, et ils vouent à ces deux entités une égale inimitié. Dirigés par le puissant Oakadence (sorcier treant CN 6), ils préparent patiemment des attaques prudentes et secrètes contre Wispil et l'île d'Arenway, en utilisant les autres bêtes sauvages de la forêt comme boucliers et fantassins.
Dragonfen : cette zone humide du centre de Verduran abritait autrefois le célèbre dragon noir Aeteperax, dont les ravages ont dévasté la forêt de Verduran et détruit la ville voisine de Nazilli (voir page 52). Dame Tula Belhaim et ses compagnons ont tué Aeteperax, un service qui lui a valu son titre de noblesse. Des rumeurs ont commencé à se répandre selon lesquelles Aeteperax serait revenu et aurait l'intention de se venger des citoyens actuels de Belhaim, la ville voisine qui porte le nom du vainqueur du dragon.
Pour plus d'informations sur Dragonfen, voir Pathfinder Module : La demande du dragon.
Île d'Arenway : abritant le Wildwood Lodge, cette île se trouve au confluent de la rivière Sellen et de la fourche Verduran. Les druides de Wildwood interdisent tout accès à la grande île et à ses merveilles d'herbes et d'arbres rares, à l'exception d'une petite forteresse fortifiée à la pointe sud de l'île. Les forces de la Garde fluviale qui patrouillent dans le Verduran y ont leur quartier général et contribuent à faire respecter l'isolement de l'île. Ces soldats taldans ne peuvent aller et venir que par voie d'eau, et ils s'exposent à de sévères sanctions de la part des druides et de la marine impériale taldane s'ils s'aventurent à l'intérieur de l'île après avoir franchi le mur d'enceinte.
Pour plus d'informations sur l'île d'Arenway, voir page 49.
Wispil : peuplée presque exclusivement de gnomes, Wispil est une ville en miniature qui gère la plupart des exploitations forestières de la forêt de Verduran. Avec une population aussi réduite, presque tous les bâtiments sont construits en fonction de la taille des gnomes, et seuls quelques auberges, ateliers et bâtiments publics peuvent accueillir confortablement des visiteurs humains. Néanmoins, les gnomes de Wispil sont amicaux et extravertis, heureux d'inviter des étrangers à manger, quelle que soit leur taille. La majorité de la population est composée de bûcherons, d'ouvriers de scieries et de cavaliers qui font flotter les grumes préparées le long de la rivière jusqu'à Cassomir.
Bord du monde
Abritant certains des plus hauts sommets de Taldor, les montagnes du bord du monde forment une défense naturelle contre les invasions des plaines sifflantes. Les montagnes abritent certaines des ruines les plus anciennes de Taldor, dont beaucoup sont antérieures à l'Effondrement de la Terre, donnant lieu à la théorie selon laquelle la diaspora de l'Effondrement de la Terre n'était pas la première Azlanti à coloniser la terre. Bien que la région soit dépourvue de grandes agglomérations, la population provinciale reste relativement élevée grâce aux dizaines de petites villes minières et aux camps saisonniers disséminés sur l'ensemble du territoire. La frontière orientale de la province est mal définie et les nobles ambitieux se disputent souvent le contrôle des terres de la région dans l'espoir d'étendre leurs possessions et de s'approprier une préfecture nouvellement formée.
L'œil d'Aroden : Ce trou large et rond percé dans un affleurement de haute montagne intrigue les érudits de Taldan. Les recherches sur l'Œil, ses origines et ses utilisations potentielles sont aujourd'hui difficiles, non seulement en raison de l'altitude extrême, mais aussi parce qu'un nid de harpies revendique depuis longtemps le site comme sien. Moins assoiffées de sang que la plupart de leurs congénères, les harpies de l'Œil d'Aroden préfèrent enchanter les intrus avec leur chant et les faire travailler jusqu'à ce qu'ils meurent avant de les jeter du haut de la montagne.
Pour plus d'informations sur l'Œil d'Aroden, voir page 44.
Kravenkus : La citadelle céleste naine de Kravenkus reste sous le contrôle des nains, mais à peine. Ses liens avec les Terres des Ténèbres restent ouverts, et la Citadelle du Ciel est assiégée par les duergars, les mongrelfolks et d'autres menaces des Terres des Ténèbres depuis des générations. Les quelques habitants qui n'ont pas déménagé à Maheto ou dans les Monts des Cinq Rois vivent principalement dans le donjon central de la citadelle, pratiquement abandonné. Les nains accueillent volontiers les aventuriers qui promettent de débarrasser la citadelle de ses menaces actuelles et peut-être même d'empêcher le retour de ces créatures, bien qu'ils ne soient pas disposés à sceller complètement les tunnels des Terres des Ténèbres, qui leur permettent de se rapprocher de leur vie d'avant la Quête du Ciel.
Piliers de Rovagug : Ce vaste champ de formations rocheuses étranges se trouve dans les contreforts pierreux au nord des montagnes. Les pierres cylindriques et déchiquetées s'élèvent du sol comme une forêt d'arbres massifs, protégeant la plupart des ravins et des broussailles de la lumière directe du soleil tout au long de l'année. Les anciens visiteurs prétendaient que ces formations étaient les doigts du redoutable dieu destructeur Rovagug, qui se frayait lentement un chemin hors de sa prison au cœur de Golarion, mais les érudits modernes savent que ces piliers ne sont que des bizarreries géologiques naturelles. Cette information ne dissuade pas les fidèles de la Bête Rude - en particulier les orcs et les gnolls des Plaines Sifflantes - de se rendre chaque année en pèlerinage sur le site, où ils sacrifient des caravanes marchandes capturées et des tribus nomades réduites en esclavage dans le cadre de rituels brutaux pour leur dieu. Vallée des Azlanti : d'anciennes statues et d'autres monuments datant d'avant la chute de la Terre remplissent cette grande vallée située au centre de la chaîne du Bord du Monde. Les archéologues ont longtemps souhaité l'explorer plus en profondeur, mais ils n'ont pas eu beaucoup de succès, car les vampires et autres morts-vivants, dont le dragon mort-vivant Toryos, ont envahi toute la vallée.
Pour plus d'informations sur la vallée des Azlanti, voir page 53.
AVENTURES EN TALDOR
"C'est ce que j'essaie de vous dire ! On ne dirait pas que quelque chose brille dans l'eau, on dirait que l'eau brille ! Nofri n'arrêtait pas de parler de ces calamars lumineux qu'il avait l'habitude de voir au large de Kortos, mais il n'y avait pas de calamars en bas. Du moins, pas du côté du bateau où nous nous étions tous rassemblés pour regarder.
"Pandor était parti et était passé par-dessus le bord du bateau avant même que nous ayons compris qu'il s'agissait d'un fi. Il n'a même pas crié, il a juste disparu avec une éclaboussure. Turia a suivi ; un tentacule aussi épais qu'une personne s'est enroulé autour d'elle et l'a soulevée de la rambarde comme si elle était un enfant. "Nofri a été le dernier à disparaître. Puis la lueur s'est arrêtée, et tout est resté silencieux comme un enterrement pendant une heure avant qu'aucun d'entre nous n'ait bougé.
"Je suppose qu'il avait raison à propos de ces foutus calamars."
-Iola Worreni Premier lieutenant de l'Earnest Gull, retraitée
Taldor a passé des milliers d'années à se débarrasser des menaces internes et à percer les mystères de son histoire, mais cela ne veut pas dire que c'est une terre dépourvue d'aventures potentielles. Même dans ces terres colonisées de longue date, les fantômes et les monstres se cachent dans les coins sombres pour se nourrir de ceux que la société taldane au rythme effréné ignore ou laisse derrière elle. Si la plupart des bêtes les plus grandes et les plus dangereuses à l'intérieur des frontières de Taldor ont été éliminées, cela a ouvert de nouvelles zones d'alimentation pour des menaces plus petites et plus intelligentes qui peuvent se fondre dans la société humaine - ou qui sont elles-mêmes humaines. Les criminels et les conspirateurs s'attaquent aux habitants de Taldor aussi facilement que les kobolds ou les orcs peuvent le faire ailleurs. Pour chaque mystère ancien élucidé et étudié, les riches élites enterrent bien plus de secrets au fur et à mesure que leurs machinations politiques les dévoilent, y compris des communautés entières lorsqu'elles deviennent "gênantes". Dans les grandes villes de l'empire, des réseaux politiques et sociaux complexes et souvent traîtres offrent des possibilités d'aventures d'un autre genre, pleines de tromperies, d'intrigues, de sabotages et de subterfuges.
==LA COURONNE D'ANTIOS
Nécropole pleine de pièges au sommet d'une montagne
Lieu Mont Antios, Préfecture de Kazuhn
Habitants étrangers, constructions, pilleurs de tombes rivaux, morts-vivants
Caractéristiques anciennes défenses magiques, dangers de la haute altitude, pièges
Au sommet de la montagne qui porte son nom, le Grand Prince Antios, dixième empereur de Taldor, a créé une vaste nécropole surplombant l'ensemble de son domaine. Pour financer l'opération, il a vendu des mausolées à d'autres nobles de Taldor, qui ont tous conçu leur propre lieu de repos afin d'immortaliser leur grandeur et de protéger leurs dépouilles et leurs richesses contre d'éventuels pilleurs de tombes. Pendant les 500 années qui suivirent, l'élite de Taldor implora, acheta et même se disputa les espaces funéraires de la Couronne d'Antios. La nécropole a été remplie à pleine capacité pendant des millénaires, et les familles et les disciples des défunts ont cessé depuis longtemps de gravir la montagne pour leur rendre hommage. Aujourd'hui, la plupart des connaissances sur la nécropole - même les noms de ceux qui y sont enterrés - ne sont guère plus que des légendes et des spéculations.
Outre les objets d'art, la magie et les richesses qu'elle renferme, la Couronne d'Antios est le principal dépositaire de l'histoire des débuts du Taldan, avec une douzaine de bibliothèques consacrées aux victoires et aux ancêtres des différentes familles. Les premières familles ont consigné leur histoire dans de grands livres, des tapisseries, des mosaïques et des poèmes, et même dans des instruments enchantés qui interprètent des ballades éternelles sur leurs exploits héroïques. Si un visiteur avide peut repartir de cette cité des morts avec la richesse d'un roi, un visiteur intelligent peut au contraire repartir avec ses secrets les plus sombres et une forte emprise sur ses descendants.
Malgré les siècles écoulés depuis les funérailles de son dernier résident, la nécropole reste aussi bien gardée qu'à l'époque de sa splendeur. Même les nobles les plus pauvres qui y sont enterrés ont dépensé des fortunes en pièges mécaniques complexes - allant de simples fosses, volées de fléchettes, murs écrasants et lames oscillantes à des pièges mortels élaborés, de la taille d'une pièce, destinés à prolonger la souffrance d'un pilleur de tombes en puissance. Nombre de ces pièges sont encore en activité aujourd'hui, mais des siècles de pilleurs de tombes en ont déclenché bien d'autres (et en ont souvent été les victimes). Les nobles les plus riches ont adopté la grandeur des pièges et des défenses magiques. Capables de se réinitialiser - et donc très coûteuses - ces défenses protégeaient des trésors bien plus importants à l'intérieur. Les pièges magiques sont cependant moins prévisibles, et même leurs arcanes se détériorent avec le temps. Certains se comportent désormais de manière erratique, parfois avec des résultats plus mortels, mais d'autres fois avec des résultats étranges et imprévisibles qui maudissent, déforment ou transforment les intrus.
Pour ceux qui peuvent se permettre mieux que des pièges, une variété de constructions et d'étrangers liés augmentent les défenses de la nécropole. Les petits nobles utilisent de simples statues animées, tandis que le tombeau impérial s'appuie sur des golems forgés dans de l'or pur. D'autres tombes, en particulier celles des familles étroitement liées à une église, utilisent des anges, des démons, des inévitables ou des psychopompes liés pour veiller sur leurs morts. Il arrive que ces étrangers entrent en contact les uns avec les autres, ce qui donne lieu à un conflit ouvert qui déclenche un chaos supplémentaire et endommage encore plus la nécropole. Alors que les défunts investissaient massivement dans des charmes et des bénédictions pour s'assurer qu'ils ne reviendraient pas ou ne seraient pas ressuscités en tant que morts-vivants, les défenses souvent cruelles de la nécropole ont donné naissance à d'innombrables hantises et morts-vivants vicieux, même s'ils ne sont pas très importants. Aux pièges et aux étrangers s'ajoutent des légions de gearghostsB4, de geistsB4, de fantômes, de poltergeistsB2 et de wights dont l'objectif est davantage de torturer les vivants que de protéger un quelconque trésor. La plupart des morts-vivants de la ville vénèrent - ou du moins obéissent - à un puissant vrykolakasB6 nommé Zinimus, un chasseur de trésors qui a escaladé la montagne lorsque les tombes étaient encore jeunes, désespéré de trouver la pièce dont elle avait besoin pour guérir de la peste qui décimait sa famille. Zinimus connaît la nécropole comme personne, et elle a décidé que si le destin a décrété que même sa famille malade n'était pas digne des richesses qu'elle renferme, alors aucune ne l'est.
Les pluies saisonnières et les glissements de terrain ont depuis longtemps effacé une grande partie des escaliers et des chemins, laissant des passerelles étroites et glissantes et de longs tronçons qu'il faut parcourir avec du matériel d'escalade et des cordes. La faune locale comprend des chimères, des manticores, des rocs et des yrthaksB2 ; des prédateurs surnaturels tels que les berbalangsB3, les geistsB4, les spectres et les esprits ; et des menaces vivantes telles que des bandes rivales de pilleurs de tombes et des membres de cultes dédiés à des dieux mortels comme Urgathoa ou Zyphus. ==L'ŒIL D'ARODEN===.
Sanctuaire de l'Apocalypse
Lieu Montagnes du Nord de la Bordure du Monde
Habitants Cultistes de Groetus, harpies, nagas lunairesB3, protéensB2
Caractéristiques temple profané, montagnes, autels sacrificiels
Cette montagne rocheuse, dont le sommet est percé d'un trou circulaire de 150 pieds de large, a été surnommée l'Œil d'Aroden peu après l'ascension du dernier Azlanti. Les légendes prétendent que le tunnel était une démonstration de son nouveau pouvoir, mais aucune preuve réelle ne relie Aroden à cette montagne inhabituelle. Les historiens pensent qu'elle a été nommée en son honneur en raison de sa forme oculaire et de sa vague ressemblance avec son symbole sacré. Quelle que soit son origine, l'Œil a été un lieu de pèlerinage fréquent pour les fidèles d'Aroden tout au long de l'histoire de Taldor. Ces expéditions ont permis de soutenir un petit temple et un monastère construits à flanc de montagne, ainsi qu'une demi-douzaine d'auberges à sa base.
Après la mort d'Aroden, les visites ont cessé, les dîmes se sont taries et la douzaine de sanctuaires - chacun vénérant l'une des douze formes d'Aroden - s'est délabrée. Les clercs d'Aroden, soudainement impuissants, quittèrent rapidement le site isolé jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul prêtre vieillissant, Leomaris Gurgin. Abandonné par ses acolytes dans le silence de son dieu, il maintint d'abord les rituels avec une foi fervente, puis une foi désespérée, et enfin une foi amère. Il n'éprouvait que de la haine pour un monde qui lui volait la simple joie de la dévotion, et il désirait ardemment que tout cela prenne fin.
Une nuit, alors qu'il regardait la lune se lever à travers le grand cercle de pierre, il entendit l'appel réconfortant de l'oubli et de son héraut : Groetus : Lorsque les harpies vinrent piller le temple, Gurgin leur enseigna les voies de la foi et la vérité de l'oubli, et le clan du Dernier Vent le remercia de la seule façon qu'il connaissait : il le jeta du haut de la montagne et mangea son corps brisé. Aujourd'hui, le clan des Derniers Acolytes - comme ils se sont eux-mêmes rebaptisés - dirigé par la prêtresse Thekshiek (clerc harpie de Groetus 12), règne sur la ruine isolée. Les Derniers Acolytes croient que Groetus est une grande harpie et un charognard qui a tué Aroden, le premier d'une longue série de meurtres déicides, provoquant la fin de l'univers alors que le dieu de la fin des temps s'empiffre de chair divine. Pour célébrer le triomphe de leur dieu, les harpies sacrifient des victimes sensibles, en particulier celles qui ont des capacités de lanceur de sorts divins, à la pleine lune. Le culte recherche des clercs particulièrement puissants et d'autres serviteurs divins à sacrifier lorsque la lune s'aligne parfaitement sur l'Œil d'Aroden.
Une poignée de nagas lunaires servent d'astrologues au culte, prédisant ces alignements et tirant leur signification de la position de la lune parmi les étoiles.
Le monastère est une affaire périlleuse : une douzaine de structures construites à flanc de falaise et reliées par d'étroits escaliers et des ponts de corde. Les vents violents de la montagne hurlent tout autour, menaçant de geler tous ceux qu'ils ne parviennent pas à déloger. Les harpies ont construit un treizième sanctuaire accroché entre les bâtiments existants et, tous les deux ans, la structure précaire se détache et dégringole le long du flanc de la montagne, généralement avec des captifs hurlant à l'intérieur.
Le Thekshiek, les astrologues et d'autres clercs convoquent des protéens pour leurs rituels sanglants, en particulier ceux qui se délectent du meurtre et du chaos qui résulte d'une mort violente et inattendue. L'effusion de sang attire également un certain nombre de redcapsB2. Les cultistes humanoïdes sont rares parmi les Derniers Acolytes ; les harpies considèrent les humains comme des mandataires d'Aroden, plus utiles sous le couteau sacrificiel que comme membres actifs du culte.
Les rituels et invocations inconsidérés du clan des Derniers Acolytes ont eu pour effet secondaire de puiser dans la Dimension des Rêves, libérant accidentellement des rêves animésB2 qui servent allègrement le culte. Les voyageurs de la région rapportent d'horribles cauchemars, avec des descriptions étrangement similaires de la montagne et d'une lune hurlante. Cependant, même Thekshiek ne le sait pas, un sombre reflet de Leomaris Gurgin (CE homme animus shadeB6 warpriestACG 14) attend, un esprit brisé et furieux, piégé juste derrière les failles de la réalité que la secte continue de sonder.
BAFRA'S FACE
Ancien monument à un empereur oublié
Lieu Plaines de Tandak, juste au sud de la forêt de Verduran
Habitants élémentaires de terre, méphites de terre, gargouilles, trolls de mousseB3, spriggansB2
Caractéristiques Fermes abandonnées, ruines anciennes, tunnels souterrains
Depuis les premiers jours de Taldor, ses empereurs ont dépensé des ressources exorbitantes pour célébrer leur propre grandeur, chacun ayant l'intention d'établir un héritage qui résisterait aux millénaires. Le Grand Prince Bafra, qui a régné à la fin du premier millénaire de Taldor, n'a pas fait exception à la règle. Il a fait sculpter un portrait géant de son visage sur une haute falaise de granit surplombant ce qui était alors une forêt verdoyante et des terres agricoles. Malgré les efforts de Bafra, tout sauf son nom s'est effacé des mémoires, et même le puissant granit s'est altéré et s'est effrité au fil des millénaires. Il n'en reste qu'un visage massif mais vague - à peine plus que des impressions sur une grandiose paroi rocheuse recouverte de mousse et de plantes rampantes - qui domine une partie abandonnée des plaines de Tandak. Il y a des années, le visage a attiré des parasites : un clan de spriggans, qui s'est installé dans les tunnels de construction du Visage et a commencé à les agrandir lentement. Après avoir découvert les restes brisés d'un golem de construction, le chef charismatique du clan, Ifgeiher (combattant spriggan agender CN 2/oracleAPG 8), eut l'idée de transformer toute la forme de granit en un golem colossal. Avec une telle puissance à leurs côtés, les spriggans pourraient dompter les horreurs du Plan matériel, voire même revenir dans le Premier Monde. Au fil des ans, ce plan a lentement évolué vers la construction d'un dieu de pierre.
Les efforts des spriggans et la religion unique qui se développe autour d'eux ont attiré quelques douzaines de gargouilles à la cause, qui pillent les fermes voisines pour trouver de la nourriture, des connaissances et des outils. Les gargouilles croient vraiment en la mission des spriggans et vénèrent déjà le "dieu de la roche". Une petite tribu de trolls des mousses a récemment rejoint l'Ifgeiher et a élu domicile dans le petit bosquet d'arbres situé au sommet du rocher. Mais contrairement aux gargouilles fidèles, les trolls nouvellement arrivés voient simplement l'intérêt d'avoir une forteresse où se retirer après leurs propres raids, avec des zélotes désireux de défendre la maison des trolls (bien que pour les propres raisons de ces zélotes).
L'Ifgeiher ne comprend pas très bien comment construire un golem - ou dans ce cas, un colosse de pierre B4 - mais plus d'un siècle d'essais et d'erreurs leur a beaucoup appris. Le corps du colosse est presque prêt : un ensemble vertigineux de "vaisseaux" et d'"organes" sculptés dans le granit sous le visage. Le véritable défi se trouve dans la chambre du cœur de Bafra, où Ifgeiher expérimente avec le golem original qu'ils ont découvert il y a longtemps et avec d'autres golems que leurs serviteurs ont capturés depuis. En utilisant des rituels uniques pour fusionner les esprits de puissants élémentaires terrestres, les spriggans espèrent fabriquer une " force de motivation " élémentaire, mais ce qu'ils ont obtenu jusqu'à présent est une entité élémentaire puissante mais misérable, maintenue sous contrôle par des couches de protections et de garde-fous disparates. Ifgeiher commence à se demander si une infusion de forces vitales non élémentaires - des âmes humaines, en particulier - ne pourrait pas tempérer la rage et la misère qui palpitent dans la force motrice et lui donner enfin la concentration et la puissance dont elle a besoin pour s'installer pleinement dans son énorme corps de pierre et en prendre le contrôle.
MARÉCAGE DU BOIS NOIR
Marais cachant d'anciens secrets
Lieu entourant Cassomir, Préfecture de Tandak
Habitants plantes carnivores, criminels, insectes géants, hydres, lézards, momies des maraisB5
Caractéristiques laboratoires de drogue, ruines druidiques, sables mouvants
Malgré sa proximité avec la deuxième plus grande ville de Taldor, le marais de Blackwood reste l'une des parties les moins accessibles de la nation. Ce marais était autrefois une partie importante de la forêt primitive de Verduran, qui couvrait autrefois la majeure partie du nord de Taldor. Cependant, au fur et à mesure que de plus en plus d'arbres ont été abattus à sa périphérie pour construire Cassomir et ses navires, de plus en plus de terres sèches se sont transformées en marécages alimentés par des rivières. Les druides du Bois sauvage ont contribué à l'expansion du marais, espérant que le terrain dangereux consommerait Cassomir et chasserait l'exploitation taldane. Cependant, à mesure que Cassomir se développait autour de l'abbaye de Quickfall, ses fondateurs se contentèrent de construire un fossé autour des murs de la colonie pour empêcher la boue d'y pénétrer, et tournèrent leurs regards vers la mer. Une large chaussée en pierre - construite dans les premières années de Taldor au prix de nombreuses vies - s'étend de Cassomir à travers le marais. Un large canal longe la chaussée, construit près de mille ans plus tard mais loin d'être aussi bien entretenu. L'armée patrouille ostensiblement ces deux chemins à travers le marais de Blackwood, mais la plupart des voyageurs savent qu'ils doivent compter sur leurs propres gardes s'ils veulent traverser le marais en toute sécurité. S'aventurer en dehors des chemins désignés relève du suicide : les tourbières, les maladies et les sables mouvants sont les moins dangereux des dangers des marais. Les vautours bouillants, les serpents constricteurs, les moustiques géantsB2, les hydres, les larves de pourritureB3 et d'innombrables autres dangers se cachent dans les eaux stagnantes. Même la flore du marais constitue une menace pour ceux qui la traversent.
Les plantes carnivores empiètent même sur la chaussée impériale et s'attaquent aux marchands de passage, tandis que les lianes piquantes du diable défient toutes les tentatives de les tenir à distance. D'une beauté et d'un parfum trompeurs, les fleurs vénéneuses connues sous le nom de lionsmanes poussent dans tout le marais ; leur nectar sucré et collant provoque de légères hallucinations et des éruptions cutanées qui démangent même en cas de contact occasionnel. Un alchimiste Cassomiri nommé Jorost (alchimiste CN mâle demi-orqueAPG 4/rogue 2) a mis au point une teinture de lionsmane qui concentre les propriétés hallucinogènes de la fleur, donnant naissance à un nouveau trafic de drogue dans les rues de Cassomir. Jorost et ses hommes de main, un gang appelé les Gatormanes, entretiennent plusieurs avant-postes et laboratoires secrets dans le marais pour collecter et traiter la puissante plante, et ils ont dressé des alligators particulièrement grands et agressifs pour garder leurs lieux de collecte.
D'autres humanoïdes vivent également dans les marécages, et des familles entières d'écureuils - pour la plupart des réfugiés de la pauvreté écrasante de Cassomir - ont appris à éviter les dangers du bois noir et à survivre dans les ombres humides. Le banditisme, le trafic d'alcool, le trafic de drogue, le braconnage et la contrebande sont des modes de vie établis et de longues traditions familiales parmi ces gens isolés et désespérés. Les habitants des marais gagnent également de l'argent en repêchant dans le fond des marais les arbres de bois noir qui ont été noyés depuis longtemps, car l'eau acide et le manque d'oxygène ont préservé ces précieux arbres intacts depuis la création des marais. Ces arbres récupérés contournent le monopole habituel du Wildwood Lodge sur le bois noir, ce qui leur confère une valeur exceptionnelle sur les marchés de Cassomir. La famille Dorde, une famille humaine de voleurs et de chasseurs, domine le commerce des "plombs" et semble avoir un sixième sens pour repérer les meilleurs gisements de ces arbres marinés. Très discrets, les Dordes défendent agressivement leur territoire à l'aide de fosses à pointes peu profondes, de pièges et d'une race de chiens des marais aux doigts palmés, apparemment unique à la famille.
À environ 15 miles au nord-est de Cassomir, toujours au cœur des marais, se trouve la petite enclave lézarde de Tskikha. La chef Thakik (chamane lézarde N femelleACG 5) et sa famille forment l'essentiel de la population de Tskikha. Le village se heurte fréquemment aux contrebandiers et, bien qu'ils ne soient pas ouvertement hostiles aux humains, les lézards ont développé une grande méfiance à l'égard des étrangers. Si les Tskikha s'accrochent si obstinément à leur territoire, c'est parce que leurs huttes sont construites sur d'anciennes ruines qui gisent sous l'épais plancher de boue du marais. Les vestiges de Nacar-Azen, l'une des premières cités-États de la région, ont été engloutis il y a longtemps par la forêt, puis par le marais. Les lézards évitent de s'enfoncer dans les ruines sous-marines par crainte des prédateurs et des élémentaires de boueB2 qui rôdent au fond du marais, mais les trésors et les connaissances qui remontent parfois à la surface rendent leur tribu plus puissante qu'aucun étranger ne l'aurait imaginé.
Les ruines de Nacar-Azen conservent encore de grandes poches d'air, qui s'étendent non seulement sous le lac des lézards, mais aussi dans la boue et les marécages adjacents. Alors que l'état de ruine de nombreuses cités azlaties est dû à de graves menaces, Nacar-Azen est simplement tombée à cause d'une erreur humaine. Elle a été colonisée par des réfugiés de l'Azlant perdu qui, dans leur hâte de créer un nouveau foyer, ont construit leurs fondations sur un sol sablonneux qui s'est tassé et emporté au fur et à mesure que le marais s'étendait. Au fil des siècles, la ville s'est lentement enfoncée, devenant d'abord une ville fluviale avec des canaux et des digues, puis finalement une ville inondée. En l'absence d'un événement destructeur unique, la ville est relativement exempte de morts-vivants ou d'anciens gardiens, typiques de ce type de ruines, mais les structures qui ont survécu constituent des repaires appropriés pour toutes sortes d'aberrations, d'animaux et de bêtes magiques. D'anciens égouts relient encore de nombreux bâtiments de la ville, dont plusieurs des premières écoles établies dans la région après l'Effondrement de la Terre. L'Astrarium de Mag, en particulier, s'est attaché à comprendre ce qui a précipité les Chutes de Terre et ce qu'était la Pierre d'Étoile. Dans le même ordre d'idées, les légendes des lézards de Tskikha parlent d'un homme grand et fier qui a visité le site et sondé ses secrets peu avant que l'île de Kortos ne surgisse de la mer.
BOIS FRONTALIER
Bois ravagé par la guerre
Localisation Frontière du Qadiran, Préfecture de Sophra
Habitants gremlinsB2, lions, mockingfeyB6, pookasB4, agents du Qadiran, soldats morts-vivants, loups
Caractéristiques arbres anciens, défenses frontalières, forts cachés, pièges oubliés depuis longtemps, traversée de rivière
Deuxième plus grande forêt de Taldor, le Bois de la Frontière sud est à cheval sur la frontière entre Taldor et Qadira, ce qui en fait un endroit idéal pour entrer clandestinement dans l'un ou l'autre pays. Malgré sa petite taille, la forêt recèle de nombreux dangers, vestiges de siècles de guerre entre des rivaux acharnés. Si de nombreux petits villages entourent la forêt des deux côtés de la frontière, alimentés par l'exploitation forestière et la chasse au gibier abondant de la région, peu d'âmes s'aventurent dans les profondeurs tortueuses, où les arbres épais, les dénivelés soudains, les ruisseaux sinueux et les falaises abruptes rendent les déplacements lents et dangereux.
Au fil des millénaires, le Bois de la Frontière a été le théâtre d'innombrables batailles, Taldor et Qadira se repoussant l'un l'autre de part et d'autre de la rivière Jalrune, et de dix fois plus de rendez-vous cachés et d'escarmouches oubliées. Pendant ces périodes de guerre, les forces taldanes et qadiranes ont utilisé le terrain naturel et le feuillage dense des bois pour dissimuler d'innombrables outils de guerre, qu'il s'agisse d'engins de siège, de quartiers généraux clandestins, de champs de mines magiques ou de pièges mécaniques. Le sang de dizaines de milliers de personnes a imprégné le sol, et de nombreux esprits errent sans but, amers de leur mort ou pleurant des vies écourtées. Bien que la plupart des morts-vivants de la forêt soient des esprits solitaires - esprits en gestationB4, fantômes, spectres et autres menaces incorporelles similaires - au moins une vallée isolée au cœur de la forêt, connue sous le nom de Canyons de Hander, a donné naissance à un horrible gashadokuroB4 après qu'un bataillon entier s'est retrouvé bloqué par un hiver particulièrement rude en 4599 ar. La créature reste piégée dans la vallée grâce à l'éboulement qui a anéanti les âmes qui la composaient, mais une crue soudaine ou un nouvel affaissement des débris de l'éboulement pourrait facilement lâcher cette terreur vorace sur les colonies de la forêt.
Pendant la Grande Campagne, les deux camps n'ont pas ménagé leurs efforts pour établir des forteresses secrètes et des postes de surveillance dans le Bois de la Frontière afin de guetter les invasions secrètes et de servir de points de départ à leurs propres efforts. Certains d'entre eux ne sont guère plus que des pavillons de chasse camouflés, tandis que d'autres, comme le Bastion d'Hethero, aujourd'hui disparu, ont été creusés profondément dans la terre pour dissimuler des logements et des fournitures pour de petites armées, avec leurs propres réserves d'eau, leurs fonderies et leurs trésors. Nombre de ces anciens sites sont toujours perdus, mais d'autres servent aujourd'hui de bastions aux bandits et aux contrebandiers qui utilisent la forêt pour dissimuler leurs activités illicites. Le premier de ces prédateurs est Lundo la Reine des frontières (NE femme skinwalkerB5 sorcièreAPG 9), qui a découvert une forteresse taldane enfouie dans une colline à plusieurs kilomètres au nord de la rivière, avec des tunnels de ravitaillement partiellement inondés qui courent vers le nord et le sud sur des kilomètres. Lundo a rapidement recruté un certain nombre de werecrocodilesB4 - des cousins éloignés de Qadira - pour gérer les tunnels et agir comme son cercle intérieur, et elle contrôle désormais l'un des plus puissants réseaux de contrebande le long de la frontière entre Taldor et Qadira.
Les corsaires zimars patrouillent lourdement sur le tronçon de la Jalrune qui traverse le bois de la frontière, mais il reste le plus dangereux d'une rivière par ailleurs paisible. Les deux camps ont coupé la ligne d'arbres de leurs rives respectives, ce qui a permis de dégager une plaine de près de 300 pieds, bordée de tours de guet, que les candidats à la frontière devaient traverser. Sans les arbres, cependant, les berges s'érodent chaque année, élargissant la rivière tout en l'affaissant et en constellant le fond de troncs d'arbres invisibles et de vestiges de fortifications effondrées. Les crocodiles et les hippopotames adorent les bas-fonds chauds et boueux et, aujourd'hui, la limite des arbres s'arrête brusquement au bord de la rivière, ce qui offre une bonne couverture aux pirates et aux contrebandiers qui attendent leurs victimes ou guettent les patrouilles des corsaires zimars. Avec autant de prédateurs vivant dans ou près du fleuve, les marchands ont appris à ne jamais s'arrêter pour ce qui semble être un navire en détresse, et ceux qui s'échouent sur les innombrables dangers de la Jalrune peuvent être piégés pendant des jours en attendant le passage du prochain navire des corsaires zimars.
Le Bois de la Frontière abrite un certain nombre de grands et dangereux prédateurs qui auraient autrement disparu de Taldor. Les lions, en particulier, rôdent dans les bois, tout comme les meutes de loups. Les chimères, les leucrottas B2, les perytons B2 et les trolls B3 s'attaquent tous au gibier abondant de la forêt et trouvent refuge dans le terrain déroutant. Si la guerre et le danger permanent ont éliminé la plupart des puissants fey que l'on trouve traditionnellement dans les forêts, des fey plus petits et plus intelligents ont fl, en particulier les gremlins, les pookas et le rare mockingfey. Les récentes conditions météorologiques étranges ont également déposé un certain nombre de fey acclimatés au froid, y compris des sprites et des atomies particulièrement cruels touchés par l'hiver B3 ; Ces nouveaux venus se cachent sous terre pendant les étés rigoureux de la région, mais sortent en hiver pour piller les villages et faire de tous les voyageurs qu'ils rencontrent des jouets. Bien qu'ils ne soient pas les adversaires les plus dangereux du Bois de la Frontière, ces petites créatures féeriques sont intelligentes, nichent en grand nombre et ne craignent guère les humains - aucun autre habitant des bois ne fait de raids aussi fréquents sur les villages humains ou ne déchaîne ses ruses et ses pièges aussi impitoyablement.
Avec les dangers et les trésors qu'il cache, le Bois de la Frontière attire autant les nobles en quête de fortune que les paysans désespérés, et les deux groupes se moquent souvent l'un de l'autre, utilisant les pièges et l'anonymat relatif pour chasser l'autre.
TÊTE D'AIGLE
Amphithéâtre, foire artistique et lieu d'éclosion de conspirations
Lieu : centre de la préfecture de Kazuhn
Habitants artisans, bardes, carnavaliers, public d'élite
Caractéristiques amphithéâtre, carnaval, conspirations, guilde des voleurs
Le grand amphithéâtre de la Tête d'Aigle, dont l'histoire remonte à plus de mille ans, a accueilli presque toutes les grandes œuvres théâtrales taldanes - ballets, opéras et pièces de théâtre - depuis l'apothéose d'Aroden. Sous le bec tentaculaire de la tête d'aigle éponyme de la structure, des artistes de toute la mer intérieure donnent des concerts, déclament des oraisons et jouent des drames et des comédies dans l'espoir d'attirer l'attention du public et de devenir la pierre angulaire de la culture taldane de leur génération.
Chaque été, lorsque la saison des spectacles bat son plein, les artisans et les marchands installent leurs chariots et leurs tentes sur une distance d'un kilomètre dans n'importe quelle direction, créant ainsi une ville en perpétuel mouvement où vendeurs et artistes de moindre importance se disputent la monnaie des visiteurs. Les artistes et les petits nobles se rencontrent souvent ici pour organiser leur mécénat.
Mais tous les visiteurs ne viennent pas à Eagle's Head pour profiter des festivités. Les nobles comploteurs, les espions infiltrés et les criminels ambitieux profitent de l'atmosphère de carnaval, des foules anonymes et des distractions envahissantes pour dissimuler des interactions plus néfastes. Le fait que ces réunions clandestines aient lieu est un secret de polichinelle, ce qui ne fait que contribuer à les dissimuler ; Eagle's Head pond mille œufs et en fait éclore dix, dit le dicton populaire. Myro Gravilla (barde gnome masculin NG 3/investigateurACG 5), habitué de longue date de la Tête d'Aigle, dirige un petit contingent de Lames de Lion qui tentent de répertorier les menaces potentielles pour la Couronne, en utilisant à la fois des yeux perçants, de la magie et une vaste connaissance des nombreux acteurs de Taldor pour séparer l'inoffensif du dangereux. Avec sa grande variété de participants, la Tête d'Aigle est une cible populaire pour les dissidents et les ennemis de l'État. Chaque année, les Lames du Lion désarment discrètement un complot visant à empoisonner, envahir ou perturber magiquement le festival. Ces victoires sont gardées secrètes, ce qui incite les ennemis de la nation à croire que le site est une cible facile et, par conséquent, à faire peu d'efforts pour maintenir le secret de leurs attaques.
Au cours des cinq dernières années, le festival a été marqué par les performances envoûtantes de la virtuose du rebec Tirilee Ambrasa (barde elfe femelle 10). Il est rare qu'un artiste soit sous les feux de la rampe plus de deux ans d'affilée, aussi le parcours d'Ambrasa laisse-t-il beaucoup de gens se demander si son succès n'est pas dû à des compétences plus qu'extraordinaires. Malgré les enquêtes, son emprise sur les masses ne semble pas du tout magique. C'est peut-être à cause de ce mystère qu'Ambrasa rencontre des dizaines de nobles et de ressortissants étrangers chaque saison, ce qui fait d'elle une personne intéressante pour Gravilla et ses Lames de Lion, mais la politique internationale entrave leurs investigations : Ambrasa est une diplomate de la nation elfique de Kyonin, et elle se retire dans sa patrie isolée à la fin de chaque saison.
La Confrérie du silence, l'une des plus grandes guildes de voleurs de la mer intérieure, maintient une forte présence à Eagle's Head chaque été. Nombre de leurs membres ont des ennuis à Oppara et profitent de la foule et de l'anonymat pour se fondre dans la masse et semer leurs poursuivants avant de repartir à l'automne. Le propmaster Rouriss Barthel (nain NE mâle expert 2/rogue 6) suit les allées et venues de la Confrérie - aussi proche d'un chef que le groupe en a besoin - mais il s'occupe également des marchandises volées par l'intermédiaire de divers vendeurs.
ISLE OF ARENWAY
Enclave secrète des druides et ancienne prison
Lieu confluent de la rivière Sellen et de la fourche Verduran
Habitants animaux éveillés, centaures, druides, leshysB3, créatures végétales, Taldan River Watch, tréants
Caractéristiques pavillon druidique, île, pierres dressées, forêt primordiale, forteresse fluviale fortifiée
L'île d'Arenway se trouve au cœur de la forêt de Verduran, là où les eaux de la puissante rivière Sellen et de la fourche de Verduran se rencontrent avant de poursuivre leur long voyage vers la mer. Si la forêt de Verduran est primordiale et étrangère, l'île d'Arenway est un peu plus ancienne et isolée, et les druides du Wildwood Lodge la considèrent comme l'un des lieux les plus sacrés de Golarion. De puissants esprits de la nature y règnent sans partage et des espèces disparues dans tout l'Avistan y prospèrent encore. Les druides du Bois sauvage considèrent donc qu'il est de leur devoir sacré de préserver ces réserves contre tous les dangers potentiels. En retour, les druides sont liés à l'île et veillent à tout jamais sur les éléments du passé antique de Golarion qui, s'ils étaient libérés, pourraient effacer l'humanité de la surface du globe.
Aujourd'hui, l'île d'Arenway est interdite aux étrangers. Le traité du Bois sauvage a attribué l'île aux seuls druides et a garanti que Taldor contribuerait à l'isolement de l'île. La hutte des druides est une large structure en bois de deux étages, faite de branches d'arbres vivantes mélangées, maintenue au-dessus du sol de la forêt par une douzaine de solides troncs de séquoia. La structure et ses environs immédiats sont protégés magiquement contre la scrutation et d'autres formes de divination, préservant ainsi les secrets et les rituels des druides. Des cercles de pierres dressées parsèment l'île, certaines si anciennes qu'elles ne sont plus que des monticules, d'autres construites de mémoire d'homme. Chaque année, les druides ouvrent des portails vers le demiplan verdoyant connu sous le nom de Circle Between, où ils conversent avec leurs homologues d'autres plans et avec la mystérieuse gardienne du Circle Between, la Bramble Queen. Les druides de la Foi verte de toute la région de la mer intérieure apportent à Arenway des espèces végétales et animales rares, en particulier les derniers spécimens d'espèces en voie de disparition, dans l'espoir de les envoyer dans le demiplan comme ultime sanctuaire.
Malgré l'omniprésence des druides de Wildwood Lodge, les leshys de l'île semblent avoir leur propre programme. Bien qu'ils dépendent normalement des druides qui leur accordent un corps vivant, les leshys d'Arenway naissent de leur propre chef. Ces leshys spontanés n'ont pas les compétences sociales et les langues de leurs homologues construits, et confrontent la plupart des non-plantes à de longs regards gênants. Ces inquiétantes créatures végétales étudient les visiteurs comme les autochtones, volant souvent des trophées apparemment inutiles - bijoux, cheveux, sang ou bouts de vêtements - avant de disparaître dans la nature. L'endroit et la raison pour laquelle ils prennent ces objets restent des mystères, même pour les plus anciens habitants de l'île.
Chaque année, au solstice d'été, les druides de Wildwood organisent le Moot of Ages sur l'île, invitant leurs proches du monde entier à venir partager les découvertes de l'année et à transmettre les connaissances anciennes à la génération suivante. L'événement, qui réunit des représentants des cercles de la Foi Verte venus d'aussi loin que Tian Xia et le sud de Garund, est trop important pour se dérouler entièrement dans la hutte, et les druides visiteurs installent de modestes campements le long du rivage de l'île. Chaque année, des intrus tentent d'influer sur le Moot of Ages, avec un succès limité.
Bien que la sécurité sur Arenway soit toujours élevée - grâce aux animaux et aux arbres de l'île qui surveillent les intrus - le moot voit l'arrivée de la Garde fluviale de Taldan et de douzaines de puissants druides, chasseursACG et UW venus de tout Golarion. Chaque année, lors du moot, la Wildwood Lodge choisit un nouveau chef pour régler les conflits et négocier avec Taldor, mais depuis 17 ans, ils ont conservé l'expertise de Valenar le Vert (N mâle vénérable druide humain 15), un isolationniste agressif qui regrette secrètement l'époque lointaine où les druides d'Avistan jouissaient d'un respect et d'un pouvoir considérables. Valenar puise une grande partie de ses conseils auprès des plus anciens et des plus puissants habitants de l'île, notamment Emorga All-Seer (LN immense tortue éveilléeB4 devin 8), le Wildwatcher (NG manitou B4) et Xivaga (CN vieux druide géant de la forêtB2 8).
Une grande variété de créatures végétales mortelles, dont certaines ne se trouvent nulle part ailleurs sur Golarion, rôdent sur l'île aux côtés de divers animaux éveillés et de gardes et chasseurs centaures, mais Arenway est dépourvue des fey si répandus dans le reste de la forêt de Verduran. Quelque chose de primordial dans l'île repousse ces esprits de la création et de la vitalité, et entache même les druides et les centaures de l'île de sombres pensées. Les druides refusent de parler de cette présence palpable sur leur terre, mais les inscriptions sur les cercles de pierre les plus anciens et les plus usés d'Arenway parlent des "Trois Frères Tempêtes" engendrés par un dieu sans nom à une époque antérieure à la chute de la Terre, qui ont été scellés sous l'île - ou sont devenus l'île. Certains pensent que la vie et la création incontrôlées d'Arenway sont entretenues pour assouvir la soif de destruction de ces entités liées, et que là où la vie de l'île s'épuise, des murmures de pouvoir et de sang jaillissent du sol. Au premier siècle de notre ère, le druide renégat Ghorus s'est séparé des druides de Wildwood et a fondé la Loge Goroth en écoutant ces murmures de mort et de destruction. Vaincus par la première armée d'exploration, les disciples de Ghorus seraient toujours présents après 4 000 ans, cachés parmi les druides de Wildwood Lodge et attendant l'occasion de s'attaquer à Taldor, voire au reste de l'Avistan.
CANAUX DE LANGUE ANGLAISE=
Voies d'eau croulantes et criblées de crimes
Localisation : centre de la préfecture de Lingian
Habitants fonctionnaires corrompus, lépisosté géantB2, marchands, fouisseursB5, nixiesB3, pirates, tortues serpentinesB2
Caractéristiques corruption gouvernementale, crime organisé
Comme la plupart des infrastructures de la nation - construites à l'apogée de la gloire et de la sophistication de Taldor - le réseau élaboré de canaux de l'empire est tombé en ruine, même s'il reste vital pour le commerce de la nation. Nulle part dans l'empire ces voies d'eau ne sont plus sordides ou dangereuses que dans la préfecture de Lingian, terriblement corrompue, où les voies aquatiques autrefois glorieuses ne sont plus qu'un réseau de lacs et de marécages, leurs eaux stagnantes étant sales et épaisses d'algues et de boue. La noblesse taldane ne se rend à Lingian que par ses routes, mais les marchands, les fermiers et tous ceux qui ont de lourdes charges à transporter doivent encore compter sur ces voies d'eau en décomposition pour traverser le terrain accidenté.
Plus que tout autre canal, les canaux de Lingian - Piellos, Saav et Lungrin, d'est en ouest - abritent le crime organisé. Chaque autorité locale exploite sa propre écluse ou son propre poste de péage en toute impunité, faisant payer aux propriétaires ce qu'ils croient pouvoir se permettre. De nombreux nobles dont les terres n'ont pas de poste d'inspection officiel en construisent un malgré tout, exigeant des frais de passage élevés. De plus, un groupe de criminels organisés se faisant appeler le Syndicat des canaux opère de l'autre côté des eaux depuis sa base dans la ville de Pastorling ; le Syndicat fait chanter, soudoie et intimide les nobles pour qu'ils autorisent le libre passage à tout bateau portant l'un des "inspecteurs agréés" du Syndicat et demande à son tour des frais exorbitants aux navires pour recruter ces inspecteurs dans leurs équipages. Bien que ce personnel supplémentaire accélère le voyage, les bureaucrates sensés font signe aux navires du Syndicat de passer, alors qu'il serait bien moins coûteux de simplement payer les péages. Toutefois, les navires qui refusent d'accueillir un inspecteur du Syndicat sont pratiquement assurés de recevoir la visite des omniprésents pirates fluviaux du canal. Dans des cas exceptionnels, un inspecteur du Syndicat peut même pousser les équipages des navires sur lesquels il voyage à la piraterie afin d'éviter les représailles.
Les pirates "officiels" du syndicat du canal ne sont pas beaucoup plus organisés que les pirates "press-gang". Les criminels recrutent la plupart de leurs forces parmi les pauvres et les désespérés de la préfecture de Lingian, principalement des fermiers chassés de leurs terres par l'arrivée de nobles. Les membres du Syndicat compensent largement leur manque de compétences par leur nombre et leur connaissance des dangers de la région. Ils attachent des chaînes pour entraver les bateaux ou se lancent à la poursuite des barges pour les faire tomber sur des bancs de sable. Dans la plupart des cas, les bandits sont heureux de piller de la monnaie, des fournitures de base et quelques barils de whisky, mais quelques opérateurs du Syndicat à la ligne dure dépouillent leurs proies - leur réputation sanglante fait que tous les navires du Syndicat sont redoutés par extension. Le plus notable d'entre eux est le Capitaine Blackwater Kelly (CE femme halfling bagarreuseACG 6/ sorcier 2), connue pour sa tendance à briser les jambes de ses victimes avant de les laisser tomber dans les sombres profondeurs des canaux. Kelly commande le Garpike, un bateau fluvial équipé de balistes et dont l'équipage est composé en grande partie de halflings assoiffés de sang qui, comme elle, ont vu leur famille mourir il y a dix ans lorsque la famille marchande Adeline s'est emparée de leur village au bord du canal pour y construire un domaine et un centre d'expédition, mettant les structures existantes à feu et à sang. Alors étudiante prometteuse en arcanes, Kelly a terrorisé toute la famille noble qui s'est jetée dans une cuve de goudron - ce qui lui a valu son nom de guerre menaçant - et a brisé le nez et les doigts de tous les Adeline qui reprenaient leurs esprits et tentaient d'échapper à la noyade. Fidèle à cette tradition, l'équipage du Garpike laisse rarement plus d'un survivant d'une attaque donnée - juste assez pour répandre l'histoire de ses exploits.
Lorsqu'il ne vole pas d'autres navires, le Syndicat du Canal se concentre sur la contrebande de drogues et d'alcools pour éviter les taxes rigoureuses de la région - obligeant souvent les navires marchands à prendre leur cargaison en échange d'une sécurité potentielle - ainsi que sur l'exploitation de tous les types de plaisirs disponibles au-dessus de l'eau. Les péniches du syndicat sont des palais des plaisirs flottants, qui vendent de la drogue, des sensations fortes et de la chair à la population riche et croissante de Lingian. Bien plus dangereuses que la moyenne des navires pirates, les péniches du Syndicat emploient des gardes dangereux et expérimentés, en particulier des anciens soldats et des mercenaires, ainsi que toutes les protections que leurs clients apportent avec eux. Un membre haut placé du Syndicat commande chaque navire, adoptant un faux titre pour remplacer son vrai nom, comme le vice-roi des mœurs, le chancelier des esprits et la tristement célèbre reine des hurlements de minuit. Le Syndicat accorde à ses "nobles flottants" une marge de manœuvre et des récompenses incroyables tant que l'argent coule à flots, mais impose également des conséquences terribles en cas d'échec. Ces gangs fluviaux maintiennent leur pouvoir en imitant les structures de pouvoir équilibrées rendues populaires par les groupes d'aventuriers, en employant des lanceurs de sorts divins et arcaniques en plus des voleurs et des gardes ; bien que coûteux, cela fait d'eux des adversaires plus adaptables.
Outre les pirates, les canaux de Lingian regorgent de créatures communes aux rivières et aux marais de Taldor. L'orphie géante et la tortue serpentine rôdent dans les grands lacs qui parsèment les canaux, tandis que les crocodiles, les fouisseurs et divers serpents hantent les étendues stagnantes et marécageuses. Le plus dangereux, ce sont les nixies qui vivent dans les marais. Corrompus par la pollution de leur habitat aquatique, les nixies des canaux sont tout aussi assoiffés de sang que les pirates qui chassent au-dessus de la surface de l'eau, arrachant des objets brillants et des friandises à tous les navires qui passent et kidnappant souvent l'équipage au cœur de la nuit pour les servir sous l'eau jusqu'à ce que les féals se lassent et dévorent leurs victimes. Les nixies des tourbières sont très répandues au sein de ces tribus corrompues, et dirigent généralement des groupes de deux à quatre de leurs congénères.
PORTHMOS PRISON
Communauté anarchiste isolée, scellée dans une ruine taldane.
Emplacement : contreforts entre la brèche de Porthmos et la chaîne de montagnes du Sud
Habitants étrangleurs, gangs criminels, gnolls, orcs, dissidents politiques, contrebandiers
Caractéristiques Forteresse abandonnée, tempêtes de poussière, tunnels de fuite, murs impénétrables
À son apogée, le donjon d'Edgeside était l'une des fortifications les plus grandes et les plus sophistiquées que Taldor ait jamais construites. Un double ensemble de murs crénelés de 60 pieds de haut créait un champ de bataille mortel entre les murs extérieurs et la forteresse proprement dite, tandis qu'un donjon intérieur de sept étages et une douzaine de bâtiments plus petits abritaient un bataillon entier à la fois pour surveiller le mur de garde de 8 miles qui s'étendait d'Edgeside Keep jusqu'à Porthmos Gap. Un approvisionnement en eau indépendant et de formidables protections magiques rendaient cette forteresse isolée presque inattaquable, et à plusieurs moments de l'histoire de Taldor, on lui attribue la protection de l'empire contre les invasions venues de l'est. Cependant, peu après la fin de la Grande Campagne, une série de tremblements de terre a fait s'effondrer une grande partie du mur de garde et a endommagé le donjon d'Edgeside. N'ayant plus d'agresseur oriental à défendre, l'armée taldane a préféré mettre la coûteuse fortification hors service plutôt que de la reconstruire. Le donjon d'Edgeside est resté abandonné pendant près d'un siècle avant que le grand-duc Briarsmith ne le rouvre pour en faire une prison, en reconstruisant les murs extérieurs et intérieurs juste assez pour que les criminels - et ses ennemis - restent enfermés à l'intérieur.
Aujourd'hui, la prison de Porthmos est un petit État anarchiste isolé du monde. Une poignée de gardiens surveillent les murs, admettent les prisonniers et jettent de la nourriture et des provisions dans la cour intérieure une fois par jour. Le champ de bataille est maintenant envahi par d'épaisses ronces et par des serpents venimeux, tandis que les anciens enchantements intégrés au mur entourent toute la prison d'un effet d'ancrage dimensionnel, empêchant toute tentative de se téléporter à l'intérieur ou à l'extérieur de la prison. Le Capitaine Erta Manigold (nécromancienne humaine LE 5) dirige la petite équipe de gardes humains qui surveillent la prison et reste loyale en raison de la violence que Briarsmith pourrait lui infliger - ainsi que de l'argent qu'il lui verse. Elle garde ses sorts secrets pour ses gardes et les prisonniers, ne les ayant utilisés qu'une seule fois pour empêcher une évasion.
Les prisonniers se déplacent librement dans la prison de Porthmos, sans gardes ni horaires, et se battent bec et ongles pour obtenir le moindre espace ou le moindre morceau de nourriture. Les gangs les plus importants dominent des territoires spécifiques, tels que certains étages du donjon intérieur ou certains coins du complexe de donjons situé sous la forteresse elle-même, sous la surveillance de chefs que l'on appelle plaisamment les gardiens. L'autorité sur l'intérieur de la prison revient à celui que l'on appelle le "grand gardien", c'est-à-dire celui qui dirige le plus grand gang ou qui contrôle le territoire le mieux choisi, bien que ce poste soit informel et qu'il change souvent de mains. La plupart des prisonniers sont des criminels traditionnels, mais parmi eux se trouvent d'autres personnes qui se sont trop endettées ou qui se sont élevées contre le Grand Duc Briarsmith, ainsi que des aventuriers imprudents ou qui s'interposent et des tribus d'humanoïdes des Plaines Sifflantes et des Montagnes du Bord du Monde capturées lors de raids ou d'escarmouches avec la milice locale. Un certain nombre d'éminents politiciens, dont plusieurs nobles, se sont retrouvés dans la prison pour s'être opposés à Briarsmith, et plus d'un ont survécu assez longtemps pour devenir les gardiens de leurs propres gangs. Les gangs les plus puissants à l'heure actuelle incluent la Lune de Sang, un gang entièrement féminin composé principalement d'humains et de gnolls qui constituent la force de maintien de la paix la plus proche de la prison, sous les yeux du chevalier Kanara l'Épargnée en disgrâce (LN femme humaine cavalièreAPG 5) ; les aristocrates, les politiciens et les loyalistes des Soleils couchants, dirigés par le réformateur en exil Erastani Ginette (aristocrate humain mâle N 8) ; les Coureurs de nuit, qui s'accrochent au pouvoir en faisant pression sur tous les lanceurs de sorts jetés dans la prison ; La palme d'argent, qui contrôle la majeure partie de la contrebande dans la prison sous la surveillance du prisonnier vétéran Rokna (N homme humain expert 5) ; la Garde de la Tour, dirigée par le Roi de la Tour (CN homme nain barbare 6), qui règne sur le dernier étage du donjon ; et les Déchets, une alliance improbable d'anciens aventuriers et d'indigents dirigée par le borgne Hadge (CN homme humain voyou 5) qui revendique le monopole de la forge et d'autres artisanats nécessaires.
Si entrer dans la prison de Porthmos est une simple question de franchissement du grand duc, en sortir est considérablement plus difficile. Quelques tunnels de contrebande étroits sont reliés au complexe de donjons situé sous la prison, et les gangs s'affrontent sans merci pour contrôler ces points d'entrée, bien que le grès tendre et le creusement constant des bulettes voisines provoquent de fréquents effondrements. Seul le vieil égout offre un accès fiable, mais une gargouille exploiteuse nommée Grinnd (N gargouille mâle fi 3) garde la grille, exigeant des curiosités en guise de péage pour l'accès à son tuyau. Il adore les livres et les illustrations, mais son mode de vie frontalier détruit rapidement ces trésors. Dans ce réseau humide de tunnels se cachent de nombreuses grosses vermines, notamment des essaims de cafards mangeurs de chairB2 et des mille-pattes géants, ainsi qu'un groupe d'étrangleurs qui se nourrissent des détenus du dessus. Cependant, les ressources nécessaires aux tentatives d'évasion sont maigres : peu d'armes manufacturées parviennent jusqu'à la prison, sans parler des composants de sorts ou de l'équipement d'aventurier. De plus, la gargouille Grinnd exige d'être payée quel que soit le chemin emprunté par les voyageurs dans son conduit, et il est pratiquement impossible de fournir au gardien de pierre des lectures provenant de l'intérieur de la prison, même si les évadés peuvent se faire les bons alliés pour découvrir le tunnel d'évacuation en premier lieu.
RUINES OF NAZILLI=
Ville fantôme infestée d'araignées
Lieu Plaines de Tandak au sud de la forêt de Verduran
Habitants aranéasB2, bébiliths, cultistes de Mazmezz, démons, doppeldreksB5, ettercaps, suintements gris, gelées ocre, araignées
Caractéristiques bassins d'acide, autels de démons, ruines, toiles
Pour avoir résisté à son autorité pendant la peste des dragons, le dragon noir Aeteperax a rayé la ville de Nazilli de la surface de Golarion en une seule nuit. Il a ensuite utilisé son arme à haleine et sa magie pour polluer la nappe phréatique et s'assurer que personne n'occuperait plus jamais cette terre rebelle. Les rares survivants s'enfuirent dans toutes les directions pour ne plus jamais revenir, même après que l'audacieuse Lady Tula Belhaim eut tué Aeteperax. Pendant des siècles, Nazilli est restée vide, les ruines de ses bâtiments abritant de petits animaux et ses champs se remplissant de bruyères robustes et enchevêtrées. Cependant, depuis peu, la ville est devenue le centre d'adoration d'un culte de Mazmezz en pleine expansion.
Dirigés par l'ettercap Ythraktha (clerc de Mazmezz 12), les démoniaques ont trouvé dans les ruines polluées, déjà infestées d'insectes et d'autres vermines, le centre idéal pour leur foi. Les bâtiments en ruine offrent des endroits calmes et sombres où les ettercaps peuvent tisser leurs toiles. Leurs rares membres humains, pour la plupart des criminels exilés de Cassomir, vivent dans la brasserie intacte. D'énormes araignées parcourent le paysage sans être inquiétées, recouvrant la quasi-totalité du village de couches de soie collante. Ythraktha est plus une survivante qu'une générale, et elle envoie généralement les bandes de cultistes d'ettercap et les araignées seulement pour chasser le paysage environnant à la recherche de nourriture - humaine et animale. Elle commande également un trio de bébiliths, qui l'accompagnent dans des quêtes sacrées occasionnelles contre les communautés voisines, à la recherche de babioles magiques. Le second d'Ythraktha, un grand et terrible personnage vêtu de soie sale de la tête aux pieds, se fait appeler Narathien (inquisiteur drider mâle NEAPG de Mazmezz 5) et nourrit de bien plus grands projets : établir un royaume d'araignées à la surface après son exil embarrassant et défigurant de sa maison dans les Terres sombres, bien qu'il préfère cajoler sa supérieure pour qu'elle agisse plutôt que de supplanter une femme.
Ythraktha pratique d'étranges rituels sur les serviteurs de la secte, leur conférant des caractéristiques démoniaques telles que des morsures et du sang acides, une résistance élémentaire, une guérison rapide et des toiles impies. La clerc a également essayé d'augmenter l'intelligence de la vermine, mais elle n'y est pas encore parvenue. Des jumelles nommées Rezik et Bura (cavalières tiefling CE 7) chevauchent les seules montures mi-féminines du culte et servent de gardes du corps personnels à Ythraktha, bien qu'elles aient l'ambition d'emmener leurs montures pour des activités plus divertissantes dans les plaines de Tandak toutes proches. Jusqu'à présent, Ythraktha a interdit ce genre de folie, sachant que des guerriers montés sur des araignées-démons volantes attireraient une attention indésirable.
Une pluie empoisonnée tombe encore sur la région, rabougrissant les plantes et affaiblissant les champions potentiels, et des mares d'acide bouillonnent dans les fossés d'irrigation et les fontaines de la place centrale de la ville. Le sanctuaire central du culte s'élève au-dessus de ces mares, ses murs et son sol en toile étant maintenus tendus à quelques centimètres du liquide brûlant. D'horribles suçoirs se nourrissent de la pollution et des créatures les moins résistantes qu'elle tue, servant de gardiens supplémentaires au culte d'Ythraktha.
VALLÉE DE L'AZLANTI
Royaume isolé d'anciens morts-vivants
Localisation : centre-ouest des montagnes du bord du monde
Habitants akatasB2, géants des cendresB3, horlogerie, vampires, wights, wraiths
Caractéristiques Ruines azlanti, cratères d'impact de météorites, nécromancie
Le large bassin situé à l'est des montagnes du Bord du Monde, connu sous le nom de Vallée des Azlanti, abrite certaines des ruines les mieux préservées de la région de la Mer Intérieure datant d'avant la chute de la Terre. Malgré la proximité de la vallée avec le cœur de Taldor, les explorateurs ne se sont aventurés que dans une poignée de ces ruines. La vallée, bien que vaste, est cachée par le terrain rocheux des montagnes du Bord du Monde et des plaines sifflantes, et ceux qui la recherchent doivent traverser des falaises abruptes, de larges canyons et des rivières déchaînées tout en bravant de soudaines tempêtes. D'étranges akatas ressemblant à des loups errent dans ce paysage brisé, et de vicieux géants des cendres se cachent dans ses innombrables grottes et ravins. Les rares explorateurs qui atteignent la vallée doivent ensuite affronter des hordes de morts-vivants.
À l'époque, la colonie de cette vallée comptait une demi-douzaine de petits villages azlans habités par des colons fuyant les guerres de leur pays. Ces humbles pacifistes ont baptisé leur enclave Nel-Shevotha et y ont vécu en paix pendant près de deux siècles. Mais même ici, le ciel s'est abattu sur eux à cause de l'Effondrement de la Terre. Une pluie de météorites s'abattit sur la vallée, détruisant des villages entiers en un clin d'œil. Mais la mort n'a pas mis fin aux souffrances des colons. Que ce soit parce que le traumatisme de leur mort les a liés à la vallée, parce que les météorites étaient porteuses d'une tare nécromantique ou parce que les dieux azlans Acavna et Amaznen étaient morts et ne pouvaient les accueillir, les âmes des morts de Nel-Shevotha se sont attardées et, au fil du temps, mille et une tragédies ont surgi de la terre mouillée. Des esprits gémissants à la recherche de leurs enfants perdus, des spectres défiant les dieux qui les ont abandonnés, les fantômes de lâches qui ont abandonné leur famille lorsque la tragédie a frappé, et bien d'autres encore hantent les ruines de la vallée. Et au-dessus de tout cela se dresse Toryos (NE femelle adulte dragon cuivré ravener B2).
À l'origine, ce dragon puissant et sage enseignait la philosophie aux habitants de Nel-Shevotha dans l'espoir que leur exemple apporterait la lumière et la paix à tout Azlant, mais Toryos est devenue un avatar de la destruction et de la paix de la tombe. Toujours à la recherche de disciples à qui enseigner sa nouvelle philosophie de l'oubli, Toryos éleva des centaines d'Azlanti déchus pour en faire des vampires, des descendants de vampires et des wights, et la vallée en ruines devint le reflet tordu de ce qu'elle était à l'époque, à présent noircie, brisée et peuplée de morts ambulants. Au cours des 10 000 années qui ont suivi, les morts de Nel-Shevotha ont continué à se concentrer sur le maintien de l'isolement de la vallée, mais cette entreprise n'est pas sans poser de problèmes. Les aventuriers chuchotent des légendes sur la vallée perdue et les trésors qu'elle renferme, sans savoir que ses morts restent très mobiles et violents. La tentation de tant de ruines azlanti inspire d'innombrables éclaireurs, chevaliers en quête et chercheurs de savoir à risquer leur vie pour trouver cette merveille cachée, mais peu d'entre eux survivent à l'épreuve pour en parler.
BESTIAIRE
"Taldor : l'apogée de la civilisation. L'empire le plus puissant, construit sur la plus grande armée et protégé par les plus grandes défenses de notre partie du monde - le triomphe de l'humanité sur la nature sauvage. Une terre totalement exempte de monstres, insistent-ils. "Ne croyez jamais de telles balivernes.
"Nulle part dans ce monde il n'y a de danger. Lorsque vous nettoyez la terre des bêtes évidentes, vous n'en faites pas un paradis. Vous ouvrez simplement un nouveau terrain de chasse pour les monstres qui peuvent arborer un visage amical.
"Chassez, les enfants. Ou soyez chassés."
-La baronne Katrina Venemaras, lors des funérailles de sa fille.
The encounter tables presented here are not meant to be an exhaustive list of threats that dwell within any given region of Taldor, but rather are for the GM’s convenience when PCs are in each of the indicated environments. If the result rolled is inappropriate for the PCs,roll again on the table or choose a different encounter.
Bored Duelists (CR 6): Whether arrogant young nobles or ranking soldiers, these are warriors of some means and few outlets, throwing their weight around to feel important. They might want only to bully those nearby—or they might
Verduran Forest
d% | Result | Avg. CR | Source |
1–2 | 1 fading fox | 2 | See page 60 |
3–14 | Desperate bandits | 4 | See above |
15–18 | 1 emperor stag plus 1d4 stags | 5 | See page 61,Bestiary 4 150 |
19–23 | 1 ettercap plus 1d4 giant spiders | 5 | Bestiary 129, 258 |
24–38 | 1d6 poachers | 5 | NPC Codex 129 |
39–50 | 1d6 werewolves | 5 | Bestiary 198 |
51–58 | 1 tendriculos | 6 | Bestiary 2 259 |
59–70 | 2d6 wolves | 6 | Bestiary 278 |
71–82 | 1 beast master | 8 | GameMastery |
be more forceful, demonstrating their skills against those
of lower rank. The duelists consist of a 6th-level human
swashbucklerACG leading a trio of sycophants (use the noble
scion, Pathfi RPG GameMastery Guide 288).
Desperate Bandits (CR 4): Many of Taldor’s bandits are simply hungry farmers with no alternative to crime. They hope their sheer numbers can intimidate a victim out of a few coins, and they rely heavily on the one or two genuine criminals in their midst to handle the unpleasant realities of banditry. A gang of desperate bandits typically consists of four pig farmers (Pathfinder RPG NPC Codex 256) led by a skulking brute (NPC Codex 144).
plus 1 hermit Guide 263, 277 83–90 3 green hags 8 Bestiary 167
91–95 1 treant 8 Bestiary 266 96–100 1 giant sundew 12 Bestiary 6 258
Waterways d% Result Avg. CR Source 1–21 Desperate bandits 4 See above 22–32 1 kelpie 4 Bestiary 2 172
33–44
1d6 giant leeches
5
Bestiary 187
Cities
45–57
1 giant gar
6
Bestiary 2 128
d%
Result
Avg. CR
Source
58–71 1d6 werecrocodiles 6 Bestiary 4 189 1–10 1d3 cutpurses 1 NPC Codex 144
72–85 1d6 hippopotamuses 8 Bestiary 2 157 11–14 1 redkind 2 See page 62
86–96 1 dire crocodile 9 Bestiary 51 15–29 1d4 street thugs 3 GameMastery
97–100 1 llorona 11 Bestiary 6 181
Guide 265
30–44 1d6 guards 4 GameMastery Whistling Plains
Guide 260
d% Result Avg. CR Source 45–49 1 rat king 5 Bestiary 4 225
1–8 2d6 baboons 4 Bestiary 2 212 50–53 2 wererats 5 Bestiary 232, 197
9–19 1d4 trailgaunts 5 Bestiary 6 264
plus 1d6 dire rats
20–33 1d6 centaurs 6 Bestiary 42 54–70 Bored duelists 6 See above
34–46 1 death worm 6 Bestiary 2 76 71–80 1 revenant 6 Bestiary 2 235
47–62 2 gnoll bruisers 6 Monster Codex 95 81–85 1 roofgarden 7 See page 63
63–76 1 chimera 7 Bestiary 44 86–90 1 xenopterid 7 Bestiary 4 283
77–88 2d4 lions 8 Bestiary 193 91–98 1 baetriov 8 See page 56
89–100 1d6 highwaymen 9 GameMastery 99–100 Scheming fencer 10 NPC Codex 86
Guide 259
Tandak Plains
d% Result Avg. CR Source
World’s Edge Mountains
d% Result Avg. CR Source
1–8 1 raven swarm 3 Bestiary 6 240
1–7 1 hippogriff 2 Bestiary 2 156
9–22 Desperate bandits 4 See above
8–20 1d4 perytons 6 Bestiary 2 207
23–36 1d6 riding dogs 4 Bestiary 87
21–32 1d6 griffons 7 Bestiary 168
37–50 1d6 vagabonds 4 GameMastery Guide 291
33–43 1 orc mystic plus 1d6 orc sergeants 7 Monster Codex 166, 167
51–57 1d6 stags 4 Bestiary 4 150
44–55 1d6 manticores 8 Bestiary 199
58–71 Bored duelists 6 See above
56–61 1 roc 9 Bestiary 236
72–73 1 mothman 6 Bestiary 2 194
62–75 1d6 rock trolls 9 Bestiary 2 272
74–85 1 titanboar 6 See page 61
76–81 1 yrthak 9 Bestiary 2 290
86–95 1 outlaw troop 7 Bestiary 6 267
82–91 1d6 hill giants 10 Bestiary 150
96–100 1d6 ginevers 8 See page 58
92–100 1d6 frost giants 12 Bestiary 149
BAETRIOV
Clad in the finest silks, this noblewoman has cheeks that are flush with vitality, though her eyes speak to great age and danger.
BAETRIOV CR 8 XP 4,800 LE Medium undead Init +8; Senses darkvision 60 ft.; Perception +15 Aura hemophile (30 ft.) DEFENSE AC 19, touch 18, fl t-footed 15 (+1 armor, +4 Dex, +4 profane) hp 102 (12d8+48); fast healing 5 Fort +12, Ref +12, Will +13 Defensive Abilities channel resistance +4; DR 10/good and piercing; Immune undead traits Weakness light sensitivity OFFENSE Speed 30 ft. Melee dagger +13 (1d4+3 plus bleed) or 2 slams +13 (1d4+3) Special Attacks sneak attack +3d6 Spell-Like Abilities (CL 12th; concentration +16) At will—bleed (DC 14), blood biographyAPG (DC 16), bloodhoundAPG, pain strikeAPG (DC 19) 3/day—charm person (DC 15), modify memory (DC 18), rage (DC 17) STATISTICS Str 16, Dex 19, Con —, Int 17, Wis 14, Cha 18 Base Atk +9; CMB +12; CMD 26 Feats Ability Focus (pain strike), Dazzling Display, DeceitfulB, Improved Initiative, PersuasiveB, Shatter Defenses, Weapon Focus (dagger, slam) Skills Bluff +18, Craft (alchemy) +13, Diplomacy +18, Disguise +14 (+24 when appearing to be alive), Intimidate +21, Knowledge (arcana, nobility) +11, Perception +15, Sense Motive +15, Stealth +13 Languages Common, Elven, Infernal, Jistkan SQ blood well, bloody bath ECOLOGY Environment any urban Organization solitary or cabal (2–6) Treasure double (padded armor, dagger, other treasure) SPECIAL ABILITIES Blood Well (Su) Every baetriov crafts a blood well, a bath or pool of magically fresh blood that preserves her false youth and immortality. So long as the well is empowered, a destroyed baetriov automatically re-forms in her blood well after 1d10 nights. Only destroying the pool prevents this return. A typical blood well has hardness 8 and 100 hp. The blood well must be refreshed by sacrifi humanoid creatures; a sacrifi ed humanoid
empowers the blood well for a number of months equal to the victim’s Hit Dice. If not refreshed again before this time expires, the blood well loses its magical properties and the baetriov no longer benefi from her bloody bath special ability until she can craft a new blood well, a process that requires the sacrifi e of a vampire and a number of humanoids equal to the baetriov’s Hit Dice (typically 12) under the new moon. Bloody Bath (Su) A baetriov can bathe in her blood well for 1 hour to gain a fl of false life for a number of days equal to her Hit Dice. This fl of life grants her immunity to spells that normally detect undead, a +10 circumstance bonus on Disguise checks to appear as a living creature, and a profane bonus to her AC and on saving throws equal to her Charisma modifi (already included in the statistics above). Hemophile (Su) Each attack that deals at least 1 point of piercing or slashing damage within this aura also deals 1d6 points of bleed damage. The baetriov can activate or deactivate this aura as a free action.
Baetriovs are unique occult vampires who use ancient vile rituals to store their life force in a pool of blood, which must be periodically refreshed by human sacrifi . So long as their blood wells remain fresh and intact, baetriovs can remain forever young and handsome, gathering cults of personality to provide new victims.
CASSOMIR STRAY This mangy stray animal growls and whimpers miserably. Stinking blue drool drips from its fangs.
CASSOMIR STRAY CR 4 XP 1,200 NE Small aberration Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +10 DEFENSE AC 17, touch 12, flat-footed 16 (+1 Dex, +5 natural, +1 size) hp 42 (5d8+20) Fort +7, Ref +2, Will +6 Resist acid 5 Weaknesses light blindness OFFENSE Speed 30 ft., climb 20 ft. Melee bite +7 (1d4+2), 2 claws +6 (1d3+2) Special Attacks poison spray STATISTICS Str 15, Dex 12, Con 19, Int 2, Wis 14, Cha 3 Base Atk +3; CMB +4; CMD 15 (19 vs. trip) Feats Great Fortitude, Skill Focus (Perception), Weapon Focus (bite) Skills Climb +10, Perception +10, Stealth +9 (+13 in urban environments), Swim +7; Racial Modifiers +4 Stealth in urban environments ECOLOGY Environment any urban Organization solitary, pair, or pack (3–8) Treasure incidental SPECIAL ABILITIES Poison Spray (Ex) Once per day, an injured Cassomir stray can spray its fetid blood and bodily fluids from a wound in a 15-foot cone, dousing enemies in hallucinogenic chemicals. Creatures affected by the poison are confused until they succeed at a Fortitude save to resist the poison’s effects. Derros are immune to the Cassomir stray’s poison. Cassomir stray poison: Spray—contact; save Fort DC 16; frequency 1/round for 3 rounds; effect 1d2 Wis damage; cure 1 save. The save DC is Constitution-based.
Subterranean derros obsess over the curious nature of humanoid anatomy, but many have only limited access to test subjects. When humanoids—large, loud, and panic stricken as they are—don’t readily present themselves, the meandering attention of derro science turns to the lesser creatures that live in humanity’s shadow. In Cassomir and other large cities where derros have established a presence, the creatures often pluck cats, dogs, and other stray animals from the streets for cruel experiments. Many die in these
twisted experiments, but just as many end up as tentative successes, living miserably to be studied until their creators grow bored and return them to the streets above. While natives of the port city don’t suspect the origins of the so-called “Cassomir strays,” and in fact even debate the veracity of their existence, rumors of the beasts are common enough that mothers warn their children against playing in the streets after dark. Cassomir strays are hostile to all other creatures except derros. Their bodies are patchwork affairs, cobbled together from various captives and sustained by strange derro fluids. Since the Cassomir strays are incapable of breeding, only continued derro experimentation maintains their sparse numbers. Despite this, they are only occasionally encountered within derro enclaves. In such environments, strays instinctually keep to the long shadows of alleys or the comforting murk of sewers. They are natural swimmers and adept climbers, able to traverse almost any urban environment with ease. If badly injured, a Cassomir stray can spray the murky fluids that give it life, creating terrifying hallucinations in nearby creatures. Although hugely variable in appearance and size, most Cassomir strays are 2–3 feet long and weigh about 30 pounds. Mutations and variants are common.
GINEVER This lanky, yellow-eyed drunk sways unsteadily, draped in the stink of barley and fermentation.
GINEVER CR 5 XP 1,600 CE Medium monstrous humanoid Init +2; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception +4 DEFENSE AC 17, touch 17, flat-footed 15 (+2 Dex, +5 luck) hp 63 (6d10+30) Fort +7, Ref +7, Will +7 Defensive Abilities drunken defense; Immune poison; Resist acid 10, cold 10 Weaknesses vicious sobriety OFFENSE Speed 30 ft. Melee touch +10 (inebriate) or bite +10 (1d6+2) Special Attacks fortifying gaze, inebriate STATISTICS Str 18, Dex 15, Con 21, Int 8, Wis 14, Cha 11 Base Atk +6; CMB +10; CMD 27 Feats Ability Focus (inebriate), Alertness, Power Attack Skills Disguise +2 (+6 when appearing human), Intimidate +9, Perception +4, Sense Motive +4, Stealth +10, Survival +10 ECOLOGY Environment any urban Organization solitary or gang (2–4) Treasure standard SPECIAL ABILITIES Drunken Defense (Ex) A ginever’s unpredictable swaying movements carry it out of harm’s way, granting it a luck bonus to Armor Class and CMD equal to its Constitution modifier. Fortifying Gaze (Su) A ginever’s gaze dramatically increases the potency of alcoholic liquids in a 30-foot cone. Inebriated creatures (either independently intoxicated or affected by the ginever’s inebriate attack) that meet the ginever’s gaze must succeed at a DC 13 Fortitude save or gain one of the following conditions of the ginever’s choice: confused, fascinated, or prone. The effect lasts 1d6 rounds. Alchemical and magical liquids in this area of effect are transformed into alcohol for 1 hour, rendering them inert; magic items can resist this effect with
a successful Fortitude save. A ginever can suppress or resume this ability as a free action. Inebriate (Su) A ginever can infuse a living creature’s body with alcohol with a successful touch attack, imposing the sickened condition for 1d6 hours. Each additional touch after the first deals 1d4 points of Dexterity damage; this Dexterity damage heals immediately once the sickened condition is removed. A creature can stave off the effects of a touch attack with a successful DC 15 Fortitude save, but on a success it gains no immunity against future inebriation attempts. Vicious Sobriety (Ex) A ginever’s volatile blood is vulnerable to effects that sober a creature. A delay poison or polypurpose panaceaAPG sickens a ginever for 1 hour, while a neutralize poison spell staggers it for 1 hour. In either case, a ginever can negate the effect with a successful Fortitude save.
Ginevers are cruel human-seeming creatures suffused with liquor and spite. Sometimes called “gin devils,” they haunt dive bars and tumbledown slums, living in the shadow of civilization. They are eager carnivores, and while they can sate themselves on any meat, they prefer the taste of flesh marinated for months in sweet, soothing alcohol—a diet that frequently brings them into contact with the dregs of society. Ginevers are newer arrivals in Taldor, apparently hailing from Casmaron where they have hunted for thousands of years. They claim to be the sacred children of a vile foreign god of fermentation, though Qadiran tales describe them as bandits and vagabonds cursed for their gluttony. Given that ginevers are both argumentative and prone to exaggeration, the truth of their origins is likely lost to history. Their near-human appearance allows ginevers to blend into society, avoiding notice so long as they control their appetites and avoid scrutiny. With this natural camouflage, they may have dwelled in city shadows for far longer than is known, only emerging in greater numbers as Taldor declines. While a ginever’s gaze can transform even water into some form of alcohol, the magically created spirits are of low, burning quality, and so what little coin the ginever collects is quickly spent on high-quality ales, liquors, and wines.
GROGRISANT This golden lion towers over the trees, its six eyes watching every shadow and its mane shining like the sun.
GROGRISANT CR 16/MR 6 XP 76,800 N Huge magical beast (mythic) Init +12M; Senses darkvision 120 ft., low-light vision, scent; Perception +21 Aura blazing mane (60 ft., DC 20) DEFENSE AC 33, touch 33, flat-footed 31 (+2 Dex, +23 natural, –2 size) hp 285 (18d10+186) Fort +20, Ref +13, Will +14 DR 10/epic and piercing; Immune disease, fire, light effects, poison; Resist acid 10, electricity 10 OFFENSE Speed 50 ft., climb 30 ft. Melee bite +26 (3d6+15/19–20), 2 claws +26 (1d8+10) Space 15 ft.; Reach 10 ft. Special Attacks mythic power (6/day, surge +1d8), powerful bite Spell-Like Abilities (CL 18th; concentration +19) Constant—nondetection, pass without trace At will—dancing lights, fire shield, sunbeam (DC 16) STATISTICS Str 30, Dex 15, Con 24, Int 6, Wis 23, Cha 13 Base Atk +18; CMB +30 (+32 sunder); CMD 42 (44 vs. sunder, 46 vs. trip) Feats Great Fortitude, Improved InitiativeM, Improved Sunder, Improved Vital Strike, Iron WillM, Power Attack, Skill Focus (Perception, Stealth), Vital StrikeM Skills Acrobatics +2 (+10 when jumping), Climb +22, Perception +21, Stealth +18 Languages Sphinx (can’t speak) SQ pure bodyMA, quick recoveryMA, shrug it offMA ECOLOGY Environment temperate or warm plains or hills Organization solitary Treasure triple SPECIAL ABILITIES Blazing Mane (Su) When in an area of normal or brighter light, the grogrisant’s golden mane blazes like the sun. Creatures more than 60 feet away treat the beast as having total concealment due to the dazzling brilliance, and any creature within 60 feet that looks at the grogrisant must succeed at a DC 20 Fortitude save or be permanently blinded. Creatures can avert their eyes as if this were a gaze attack.
Powerful Bite (Ex) The grogrisant’s bite attack applies 1-1/2 times its Strength modifier on damage rolls and threatens a critical hit on a roll of 19–20.
Shimmering Coat (Su) The grogrisant adds its natural armor bonus to its touch AC.
Tales of Taldor’s earliest founding speak of a terrible beast—a gigantic six-eyed lion whose mane burned like the sun and whose footsteps shook the earth—that laid waste to the desperate city-states of the region, feeding on their livestock and plundering their wealth to line its den. Called the grogrisant, it terrorized the region for centuries until First Emperor Taldaris fi slew the terrible beast.
Sometimes called the Imperial Beast, the grogrisant has reappeared occasionally throughout Taldor’s history, always in times of great peril and always to eventually be slain by a hero of the people—but only aft slaughtering many more who would lay claim to that title. No one is certain if the grogrisant is part of a rare race of mythical leonine beasts that hide within the World’s Edge Mountains or if it is simply a lone beast that refuses to die; mythic magic conceals its tracks and hides it from divinations, leaving its life and lair a mystery.
The grogrisant’s pelt amplifi sunlight, creating a deadly blaze of light that burns out the eyes of those nearby and renders the beast nothing but a barely perceptible shimmer to distant creatures. Taldan folklore insists the beast’s blood can cure any disease. The grogrisant stands 18 feet tall at the shoulder and weighs 12,000 pounds.
NOBLES’ QUARRIES
The hunting of beasts has been a tradition among Taldan nobles for thousands of years. With the aristocracy demanding ever more delightful excursions and more impressive trophies, selective breeding—and a touch of magic—crept into the toolkits of many estates’ game wardens. Over the centuries, whole new species of favored game animals arose, bred from the finest traits of their progenitors to become rare and expensive game for only Taldor’s greatest (and wealthiest) hunters. These exceptional beasts came to be called nobles’ quarries, with Taldor going so far as to outlaw their hunting by the common folk, and while several dozen varieties have emerged and vanished in the nation’s long history, only a few exceptional examples remain. Any of these creatures can serve as an animal companion or familiar, but nobles’ quarries are essentially outstanding, “thoroughbred” versions of their species, rather than entirely new animals; while impressive looking, they offer no statistical bonuses or adjustments beyond those of normal animal companions, which already represent exceptional examples of their kind.
Fading Fox This regal fox’s coat shifts subtly between silver, red, and dull brown as it walks.
FADING FOX CR 2 XP 600 N Tiny animal Init +5; Senses low-light vision, scent; Perception +10 DEFENSE AC 17, touch 17, flat-footed 12 (+5 Dex, +2 size) hp 16 (3d8+3) Fort +4, Ref +8, Will +4 OFFENSE Speed 40 ft. Melee bite +4 (1d3) Space 2-1/2 ft.; Reach 0 ft. STATISTICS Str 10, Dex 21, Con 13, Int 2, Wis 17, Cha 10 Base Atk +2; CMB +5; CMD 15 (19 vs. trip) Feats Go UnnoticedAPG, MobilityB, Skill Focus (Perception), StealthyB Skills Acrobatics +5 (+17 when jumping), Climb +9, Escape Artist +7, Perception +10, Stealth +19, Survival +3 (+7 when tracking by scent); Racial Modifiers +4 Acrobatics when jumping, +4 Survival when tracking by scent SQ fade away ECOLOGY Environment any temperate land Organization solitary or pair Treasure none SPECIAL ABILITIES Fade Away (Ex) Fading foxes take their name from their uncanny ability to change their coloration. As a standard action, a fading fox can alter the coloration of its pelt, allowing it to attempt Stealth checks without cover or concealment, even while being observed. It can use this ability only in natural settings.
“Smarter than my own children,” is the common refrain from those nobles who’ve pitted their hunting skills against the fading fox. Agile, alert, and clever, these handsome beasts find few traps or enclosures they can’t escape—and few gardens or larders they can’t enter. To aristocratic hunters, they represent the ultimate quarry to track, leaving no footprints, running confusing trails, and easily vanishing from sight, but to the common people of western Taldor, fading foxes have become a surprisingly common and persistent pests they have neither the ability nor the permission to trap.
EmpEror Stag A wide rack of ivory-white antlers crowns the head of this majestic tawny stag. EMPEROR STAG CR 3 XP 800 N Medium animal Init +4; Senses low-light vision, scent; Perception +10 DEFENSE AC 15, touch 14, flat-footed 11 (+4 Dex, +1 natural) hp 38 (4d8+20) Fort +9, Ref +8, Will +3 Defensive Abilities wary reaction OFFENSE Speed 50 ft.; nimble footing Melee gore +5 (1d6+2), 2 hooves +0 (1d4+1) STATISTICS Str 15, Dex 18, Con 20, Int 2, Wis 15, Cha 11 Base Atk +3; CMB +5; CMD 19 (23 vs. trip) Feats EnduranceB, RunB, Skill Focus (Acrobatics, Perception) Skills Acrobatics +12 (+20 when jumping), Perception +10 ECOLOGY Environment temperate hills or forests Organization solitary or pair Treasure none SPECIAL ABILITIES Nimble Footing (Ex) An emperor stag ignores difficult terrain. When an emperor stag charges or runs, it can make one turn of up to 90 degrees during its movement. Wary Reaction (Ex) An emperor stag can take a single move action during the surprise round even if caught unawares.
Both male and female specimens of the emperor stag exhibit the same glorious white horns, representing the quintessential game for those in Taldan high society who fancy themselves hunters. Bred for not just their impressive antlers but also their extraordinary endurance, these golden-furred deer can run for days on end through the roughest terrains, easily outpacing even the finest horses. Despite their impressive physiques, emperor stags are more cautious and timid than other deer, rarely gathering in herds, and while the emperor stags are formidable fighters when cornered, their true gifts are keen senses, speed, stealth, and steady footing. Since the emperor stags are generally too alert to fall prey to ambushes, popular myth suggests that the only true way to capture one is to match its legendary endurance, chasing it for days or weeks through forests, across rivers, and up rocky slopes, until the deer or the hunter fi succumbs to exhaustion. More commonly, nobles rotate packs of dogs to herd and exhaust the elusive creatures while following leisurely on horseback, later spinning fi of their own harrowing endurance. titanboar Muscles like iron bands ripple beneath the flesh of this enormous pig. A second set of tusks curls up from its jaw, guarding its eyes. TITANBOAR CR 6 XP 2,400 N Large animal Init +4; Senses low-light vision, scent; Perception +13 DEFENSE AC 18, touch 9, flat-footed 18 (+9 natural, –1 size) hp 94 (9d8+54) Fort +11, Ref +6, Will +6 Defensive Abilities ferocity OFFENSE Speed 40 ft. Melee gore +12 (2d6+10) Space 10 ft.; Reach 5 ft. Special Attacks blood rage, powerful charge (gore +14, 4d6+20) STATISTICS Str 25, Dex 10, Con 21, Int 2, Wis 13, Cha 10 Base Atk +6; CMB +14 (+16 overrun); CMD 24 (30 vs. overrun, 28 vs. trip) Feats Improved Initiative, Improved Overrun, Iron Will, Power Attack, Toughness Skills Perception +13 ECOLOGY Environment temperate hills or forests Organization solitary or pair Treasure incidental SPECIAL ABILITIES Blood Rage (Ex) When a titanboar takes damage in combat, it can fly into a rage as a free action on its next turn. It gains a +2 bonus to Strength and Constitution, and it takes a –2 penalty to its AC. The rage lasts as long as the battle or 1 minute, whichever is less. It cannot end its rage voluntarily.
As destructive as its namesake, the titanboar is a dangerous crossbreed of Verduran wild boars, clever domesticated stock, and powerful daeodons brought back from the River Kingdoms. Bred solely for their size and ferocity, they are prized by hunters who wish to pit their skills against the rawest savagery of nature. Popular myth suggests the boar’s gamy fl enhances virility, and aging nobles sometimes carry daggers or jewelry carved from a titanboar’s tusk to quietly proclaim their continued strength.
Unsurprisingly, the enormous, aggressive brutes are dangerous to the lands in which they are released, destroying entire farmsteads to sate their ravenous appetites. Many prefectures have outlawed the breeding of titanboars, though this does nothing to stop those creatures that have escaped into the wild. On rare occasions, a loose titanboar will fi a wild mate and produce an entire herd of dire boar off that terrorize a region for decades.
REDKIND
Vicious shadows wrap around the form of this pudgy, white- eyed child.
REDKIND CR 2
XP 600
NE Small fey
Init +4; Senses low-light vision; Perception +7
Aura twisted shadows (30 ft.; DC 13)
DEFENSE
AC 17, touch 15, flat-footed 13 (+4 Dex, +2 natural, +1 size)
hp 16 (3d6+6)
Fort +3, Ref +7, Will +2
Weaknesses situational blindness
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee 2 claws +6 (1d4)
Spell-Like Abilities (CL 3rd; concentration +7)
At will—dancing lights, darkness, detect thoughts (DC 13), ghost sound (DC 12), lullaby (DC 12) 1/day—grease, minor image (DC 14), snare
STATISTICS
Str 10, Dex 18, Con 15, Int 10, Wis 9, Cha 15
Base Atk +1; CMB +0; CMD 14
Feats Alertness, Weapon Finesse
Skills Disable Device +7, Escape Artist +10, Intimidate +7,
Perception +7, Sense Motive +7, Stealth +14 (+18 Stealth in darkness)
Languages Sylvan
SQ change shape (cat, child, snake, or spider; polymorph)
ECOLOGY
Environment any urban
Organization solitary, pair, or gaggle (2–5 redkind, plus 1 bogeymanB3)
Treasure standard
SPECIAL ABILITIES
Situational Blindness (Su) Redkind have trouble targeting creatures who can’t see them. Any creature that can’t see a redkind (such as by closing its own eyes) gains partial concealment from it. Any creature that covers itself entirely (such as by hiding under a blanket) gains full concealment, even if the creature would not otherwise be considered hidden.
Twisted Shadows (Su) In areas of dim illumination or darker, a redkind’s presence animates the shadows within 30 feet of it into leering or wicked shapes. The first time a creature ends its turn within this aura, it must succeed at a DC 13 Will saving throw or become shaken for 10 minutes. If the creature succeeds at the saving throw, it cannot be affected again by the same redkind’s twisted shadows for 24 hours. This is a fear effect, and the DC is Charisma-based.
Redkind are simple and secretive fey that feed on fear like the far more dangerous bogeyman does, but they work in quieter and subtler ways. They tickle the simplest and most childlike fears in victims—darkness, loneliness, strangers, or the abject paranoia of the unknown. To the redkind, chases are little more than mealtime fun, and their cruel practical jokes are delightful games.
Afraid of bright lights and loud noises and unable to understand most of the world, these fey prefer to latch on to lonely, solitary creatures and torture them night after night, lurking under beds, in closets, or outside windows while their presence animates and twists the shadows into unsettling shapes. They might spend months or even years shaping a victim into just the flavor of fear they enjoy. Despite their cowardice, redkind are extremely protective of these seasoned victims—some going so far as to label these unfortunates as their “only real friends.” They are especially common in the long shadows and broken dreams of Taldor, where misery is seen as just another facet of life’s cruelty.
ROOFGARDEN
A thick carpet of moss and vines stretches out from a central tangled mass of plant matter.
ROOFGARDEN CR 7
XP 3,200
N Medium plant
Init +3; Senses low-light vision, tremorsense 30 ft.; Perception +10
DEFENSE
AC 17, touch 13, flat-footed 14 (+3 Dex, +4 natural)
hp 105 (10d8+60)
Fort +12, Ref +6, Will +7
Defensive Abilities creeping cover; DR 5/slashing; Immune plant traits; Resist fire 10
OFFENSE
Speed 10 ft., climb 10 ft.
Melee 3 tentacles +13 (1d6+6)
Ranged 2 volatile pods +10 touch (4d6 fire)
Special Attacks volatile pods
STATISTICS
Str 23, Dex 16, Con 20, Int 1, Wis 14, Cha 3 Base Atk +7; CMB +13;
CMD 26 (can’t be tripped) Feats Combat Reflexes, Iron Will, Lunge,
Power
Attack, Toughness
Skills Climb +14, Perception +10, Stealth +11
ECOLOGY
Environment temperate forest or urban
Organization solitary or pair
Treasure incidental
SPECIAL ABILITIES
Creeping Cover (Ex) A roofgarden can unfurl a large, dense carpet of cysts, thorns, and vines in a 40-foot radius as a full-round action. As a move action, the roofgarden can disappear from its current location and reappear at any point within this area; this movement does not provoke attacks of opportunity. The area within a roofgarden’s creeping cover is treated as if affected by an entangle spell (Reflex DC 17). The roofgarden can retract its creeping cover as a full-round action, but while the cover is deployed, the plant cannot move beyond its area of effect. While this lush carpet is a part of the roofgarden’s body, attacking the creeping cover deals no damage to the roofgarden.
Volatile Pods (Ex) The roofgarden’s fruits store alchemically potent fluids that explode when jostled or struck. The plant can launch 1 or 2 pods
up to 50 feet each round as ranged touch attacks. A pod explodes on contact, inflicting 4d6 points of fire damage in a 10-foot-radius burst. A roofgarden contains a number of pods equal to its Hit Dice (typically 10), and ejected pods regrow in 24 hours.
Originally native to the Verduran Forest, where they laze about in the canopy to snare birds and small game, roofgardens are largely sedentary predatory plants whose bodies generate volatile oils that both render them resistant to heat and allow them to start the raging infernos required to cast their seeds into the wind. Vigorous logging efforts in their primordial homeland have spread roofgardens to several Taldan cities. Roofgardens have since come to thrive on the broad, unobstructed, elevated surfaces of their namesake, providing the territorial plants with plenty of birds, sunlight, water, and even human victims.
Roofgardens derive their names from the large mass of vines and moss they spread over the area around them to collect sunlight. The plants are gluttons for both warmth and water, and they consequently find most environments north or south of Taldor inhospitable, though the potential exists for them to spread along the coasts of the Inner Sea, driving increased scrutiny of Taldan lumber for the tiny seeds it might conceal.