Royaumes des Seigneurs des Mammouths

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Les robustes habitants du Royaume des Seigneurs des Mammouths sont entourés de bouleversements de toutes parts. À l’ouest, l’Irrisen vient de perdre sa reine et connaît son premier changement significatif dans la succession du pouvoir en quatorze siècles. Au sud, les orcs du Belkzen semblent sur le point de passer d’un mode de vie brutal et belliqueux à quelque chose de nouveau, leur refus de rejoindre les rangs de Tar-Baphon qui les opprima autrefois étant un catalyseur potentiel. Mais c’est à l’est du pays que le plus grand changement se produisit : la Plaie du Monde fut refermée.

Grâce à cela, à chaque jour qui passe, les seigneurs des mammouths ont moins de raison de s’inquiéter. Chaque démon éliminé réduit à présent les rangs de l’armée démoniaque, alors qu’auparavant il semblait qu’un nombre incalculable de fiélons jaillissait de la faille entre les mondes à chaque victoire mineure. Les seigneurs des mammouths sont fiers que, dans l’ensemble, la vie sur leurs terres n’ait pas changé. Ils considèrent cela comme une force, comme la preuve que leurs coutumes et traditions ont supporté l’épreuve du temps et l’ont même vaincue. Et bien que cette certitude soit empreinte d’une certaine sagesse, c’est aussi une bravade, car personne n’est sûr d’être sain et sauf dans ce rude pays.

Il suffit de regarder les seigneurs des mammouths eux-mêmes pour comprendre les dangers de la région, car ces bandes de nomades kellides sont un pur produit de leurs terres. Le pays abrite une mégafaune sauvage abondante, des glyptodons caparaçonnés aux paresseux terrestres géants en passant par les ours des cavernes affamés et les smilodons, mais aucun n’est aussi imposant ni aussi puissant que les mammouths qui traversent les plaines en vastes troupeaux.

Les seigneurs des mammouths ont gagné leur nom en apprivoisant ces créa-tures éléphantines ainsi que d’autres bêtes de la mégafaune. Elles leur servent de montures, de gardiens et de machines de guerre. Les clans des seigneurs des mam-mouths n’ont pas d’organisation centrale et se rassemblent plutôt en groupes fami-liaux étendus, plusieurs familles se rejoignant parfois pour former une assemblée. Les assemblées possèdent des territoires qui s’affrontent souvent, mais elles n’ont pas de capitale à proprement parler. Maintenant que les orcs deviennent plus pa-cifiques, que l’Irrisen a une reine potentiellement plus douce et que la Plaie du Monde a guéri, ces affrontements sont de plus en plus fréquents. Les seigneurs des mammouths les plus sages se rendent compte que l’absence de conflits le long de la frontière laisse les assemblées les plus violentes sans ennemi à affronter, ce qui les pousse à inventer des conflits entre elles.

Traditionnellement, les seigneurs des mammouths avaient un autre ennemi plus près de chez eux : les géants du givre. Cependant, comme les dangers plus lointains, les géants semblent disparaître. Les plus fiers des seigneurs des mammouths attribuent cela à la supériorité de leur mode de vie, se vantant que les géants ne peuvent assister que pendant un certain temps à la victoire des « plus petits » avant de battre défi-nitivement en retraite. Certains seigneurs ont déjà pris l’habitude de remiser les géants parmi les contes du passé, même si des preuves de leur présence sont en-core éparpillées dans tout le pays sous forme d’armes surdimensionnées aban-données ou d’immenses os vestiges de batailles pas si anciennes.

Pourtant, les géants n’ont pas dispa-ru. Le plus puissant d’entre eux, le jarl Gnagorak, n’est pas un idiot, mais il n’est pas non plus bon ni miséricordieux. Avec ses géants du givre, il a passé sa vie à lut-ter contre les seigneurs des mammouths et les voix de ses ancêtres lui rappellent que les choses ont toujours été ainsi. Il entrevoit un jour, dans un futur relative-ment proche, où son peuple régnera sur ce pays où les seigneurs des mammouths se seront éteints. Pour l’instant, ce chef rusé a ordonné à ses armées de se retirer au cœur des montagnes de la Défense et de s’y tapir en attendant patiemment. Il sait que les seigneurs des mammouths considèrent que les victoires remportées derrière leurs frontières engendrent de la faiblesse et qu’ils disent être à l’origine de changements hors de leurs frontières alors qu’ils n’étaient pas dus à leurs actions, mais qu’ils avaient reçu l’aide de hé-ros étrangers. Ainsi, il attend que les assemblées deviennent grasses et paresseuses. Alors ses armées descendront des hauteurs des montagnes gelées et s’empareront des terres qu’il estime appartenir de droit aux jotuns.[1]


Royaume des seigneurs des Mammouths
Realm of the Mammoth Lords
Nation
Titre
Pays: {{{land}}}
Alignement Neutre
Capitale None
Dirigeant None (Kuldor le Puissant est le plus puissant des Chefs)
Gouvernement Loose alliance of tribes
natives
adjective
Languages Géant, Hallit
religions Desna, Gorum, Rovagug
regionmap
source {{{source}}}


Royaume de Modèle:W habité par des humainss presque aussi sauvages que les bêtes préhistoriques qui les entourent, le Royaume des Seigneurs Mammouths est une terre de l'extrême nord de l'Avistan qui menace de mort ceux qui la prennent à la légère.[2]

Gouvernement

Le Royaume des Seigneurs Mammouths n'a pas de gouvernement central et ses dirigeants sont très différents de ceux auxquels sont habitués les doux habitants du sud civilisé. Les habitants du pays se divisent en grandes tribus familiales. Si certaines tribus restent dans ces petits groupes familiaux, la plupart d'entre elles choisissent de former des groupes plus importants. Il s'agit de deux ou plusieurs tribus qui s'unissent pour suivre un guerrier ou un chef particulièrement puissant. Ces groupes ne se forment qu'autour de chefs qui ont fait leurs preuves par des actes de courage, de force ou de ruse. Lorsque l'un de ces chefs meurt (souvent en tentant un nouvel exploit épique pour impressionner ses partisans), ces partisans choisissent de suivre un nouveau héros (qui doit avoir accompli des exploits tout aussi spectaculaires), se divisent en tribus familiales d'origine ou tentent de rejoindre les partisans d'un autre héros. La mort d'un chef entraîne toutes ces choses, chaque tribu décidant par elle-même de ce qu'elle veut faire.[3][4]

Les tribus actuelles

La plus grande tribu actuelle est la Tribu des Peaux d'Ours, dirigée par Puissant Kuldor, l'homme le plus fort de tout le Royaume des Seigneurs Mammouths. Il s'installe en hiver au sud-est d'Icestair, et compte actuellement plusieurs milliers de membres. Il y a normalement entre 10 et 30 grands groupes à un moment donné. En plus des grands groupes, il y a normalement environ 200 groupes plus petits qui consistent en quelques tribus qui se regroupent pour survivre, en familles marginales ou en bandits. Les groupes les plus importants sont ceux de Greattusk, Ice Chasm, Raptorscale et Slothjaw,[3][4][5] tandis que la Night Hunt et la défunte Six Bears sont des tribus importantes.[5]

Histoire

Le Royaume des Seigneurs Mammouths est un lieu intemporel qui s'écoule au rythme de la nature et des saisons, et en tant que tel ne mesure pas son histoire de la même manière que les gens civilisés qui sont obsédés par les dates et les années. La nature intemporelle de la terre et le mode de vie simple de ses habitants (technologie) font que l'histoire du Royaume des Seigneurs Mammouths est moins marquée par les trahisons et les troubles politiques typiques des autres pays. L'événement le plus marquant de l'histoire du Royaume des Seigneurs Mammouths fut la mort d'Aroden et la création de la Faille du Monde, qui créa une nouvelle menace à l'est. Ce qui était autrefois le royaume barbare de Sarkoris, fut rapidement envahi par des hordes de démons voraces qui pillent désormais la frontière orientale des Seigneurs Mammouths.[3][4]

Geography

Le Royaume des Seigneurs Mammouths se trouve à l'extrême nord de l'Avistan, coincé contre le vaste néant glacé de la Couronne du Monde. À l'est se trouve le désert infesté de démons de la Faille du Monde, tandis qu'à l'ouest il partage sa frontière avec le royaume glacial d'Irrisen. Coincé entre ces deux puissances hostiles et surnaturelles, il n'est pas étonnant que le royaume engendre des gens si robustes. La majeure partie du territoire est recouverte d'une toundra froide et rude et d'une forêt boréale, où errent des troupeaux d'énormes créatures depuis longtemps disparues dans d'autres contrées.[6] === Deep Tolguth connection === Des troupeaux d'aurochs et de bisons errent parmi des familles de mammoths (qui ont donné leur nom à la terre) et de mastodons, tous sous l'œil chassant de tigres à dents de sabre. On pense que ces créatures viennent d'une sorte de monde souterrain étrange où des bêtes titanesques d'un âge plus ancien errent encore, et où les humains n'ont jamais compris les principes de la civilisation.[3] Cette terre est connue de ses habitants (et des quelques érudits qui croient en son existence) sous le nom de Deep Tolguth.[7] On pense que le Earthnavel, une terrifiante descente bordée d'ossements de bêtes anciennes et de guerriers tribaux, reliait autrefois Deep Tolguth à la surface. Cependant, les tunnels inférieurs se sont effondrés depuis longtemps.[8].

Habitants

Le Royaume des Seigneurs Mammouths est la dernière nation où les Kellids vivent encore selon leurs anciennes traditions, libres de l'influence d'autres pays ou puissances. La seule autre nation kellide à avoir conservé un mode de vie similaire est Numeria, mais même là, son peuple est commandé par le Souverain noir, qui a pratiquement tourné le dos à la tradition kellide lorsqu'il s'est allié aux arcanistes de la Ligue technique. La nation de Sarkoris était autrefois un royaume Kellid très similaire au Royaume des Seigneurs Mammouths, mais n'est plus qu'un désert hanté par les démons, le Worldwound.Modèle:Fact

Les Kellidés du Seigneur Mammouth

Les adeptes et les tribus kellidés disséminés dans le pays sont presque tous nomades, et le royaume n'a pas de capitale ni même de lieu de rassemblement culturel. Ses habitants passent l'année à suivre les troupeaux de grands animaux à travers le pays et ne se rendent dans les villes qu'en cas de nécessité. Ses villes existent principalement pour servir les voyageurs étrangers. Les Kellids croient qu'ils sont le peuple élu de la terre, une croyance renforcée par leur fétichisme zoïque[5]

Relations avec les géants

Les Kellidés de cette région ont une relation quelque peu contradictoire avec les géants. Ils font presque constamment la guerre aux tribus de géants, mais sont connus pour accueillir des enfants géants capturés et les élever comme les leurs. Avoir un géant dans sa tribu est un signe de puissance parmi les seigneurs des mammouths, et les enfants sont élevés comme des membres honorés. Certains mystiques considèrent ces géants avec une ferveur quasi religieuse, et avec le temps, de nombreux géants apprennent à s'identifier à la tribu et se battent pour la protéger.[5]

Voyageurs étrangers

Malgré son éloignement et son climat inhospitalier une grande partie de l'année, le royaume reçoit fréquemment des visiteurs d'autres contrées. Les orcs effectuent des raids fréquents depuis l'emprise de Belkzen au sud afin de capturer de la mégafaune pour l'utiliser dans leurs machines de guerre. Les serviteurs des sorcières d'hiver d'Irrisen mènent constamment des raids depuis l'ouest, dans l'espoir d'étendre leurs royaumes, et les démons à l'est attaquent et se retirent selon leur propre logique chaotique. La plupart des visiteurs du pays viennent, contre toute attente, du nord, et c'est là que se trouvent la plupart des colonies. La route commerciale de Tian Xia, connue sous le nom de Voie d'Aganhei, commence à la ville d'Icestair, et de là voyage à travers la Couronne du Monde jusqu'aux lointains États Successeurs.[2] On rappelle aux visiteurs que la parole d'un Mammouth Lord est à la fois un lien et une loi, et que tous les membres de la tribu se méfient de toute magie qui ne fait pas partie de leur propre tradition shamanistique.[5]

Faune

Les habitants les plus célèbres de la terre sont sa mégafaune, notamment les mammouths, les mastadons, les aurochs, les bisons, les glyptodons armés et les paresseux géants. Ils sont chassés par les puissants prédateurs indigènes, notamment les lions des cavernes et les smilodons[2] Les récits de ces énormes créatures remplissent les salons de thé et les tavernes du sud et attirent de nombreux explorateurs et marchands audacieux au royaume des seigneurs des mammouths. Ces bêtes se vendent très cher sur les marchés du sud si elles peuvent être capturées vivantes.[3][4] Beaucoup n'arrivent jamais jusque-là, car la plupart de ces expéditions doivent revenir par la Baie de Belkzen, une proposition dangereuse en soi qui est aggravée par la convoitise des orcs pour ces bêtes immensément puissantes.[9]

Les tribus kellid du royaume se déplacent avec aisance parmi la mégafaune, ne les prenant que lorsqu'ils ont besoin de viande, de fourrure ou de bêtes de somme.[5]

Dinosaurs

On raconte que dans certaines vallées des Montagnes de Tusk, qui dominent le centre du Royaume des Seigneurs Mammouths, il y a même des vallées chaudes cachées qui contiennent des dinosaures depuis longtemps disparus du reste de la planète.[3]

Références

  1. Pathfinder 2 - Prédictions Perdues - Guide_du_monde
  2. 2,0 2,1 et 2,2 James Jacobs et al. (2011). The Inner Sea World Guide, p. 106. Paizo Publishing, LLC. ISBN 978-1-60125-269-2
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 et 3,5 Erik Mona et al. (2008). Campaign Setting, p. 94. Paizo Publishing, LLC. ISBN 978-1-60125-112-1
  4. 4,0 4,1 4,2 et 4,3 Erik Mona et al. (2008). Campaign Setting, p. 95. Paizo Publishing, LLC. ISBN 978-1-60125-112-1
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 et 5,5 {{Cite book/The Inner Sea World Guide|107}
  6. James Jacobs et al. (2011). The Inner Sea World Guide, p. 106-109. Paizo Publishing, LLC. ISBN 978-1-60125-269-2
  7. Modèle:Cite book/Into the Darklands
  8. {Modèle:Cite book/Into the Darklands
  9. James L. Sutter. (2008). The Hold of Belkzen. Skeletons of Scarwall, p. 59. Paizo Publishing, LLC. ISBN 978-1-60125-099-5