Kobold

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"Clink. Clink. Clink. Toute la nuit, nous avons entendu leurs maudits pics et marteaux, creusant la terre, filon par filon. La nuit, nous voyions leurs yeux et entendions le bruissement des buissons, et même le grincement des petites charrettes qu'ils utilisaient pour transporter le minerai. Chaque matin, lorsque nous nous rendions à la carrière, nos outils manquaient, et leurs pas griffus nous indiquaient où ils étaient passés. Mais nous les avons laissés tranquilles, et ils nous ont laissés tranquilles, jusqu'à ce que cet imbécile de nain, Hedras, décide de rester après le coucher du soleil, en tant que gardien de nuit, pour les chasser.
"Nous avons trouvé Hedras le lendemain matin, sa barbe et des morceaux de ses os dépassant d'une cascade qu'ils avaient installée au-dessus du sentier de la carrière. Nous n'avons jamais vu de kobold, et j'espère ne jamais en voir."
-Darath Fellmin, directeur de la mine

Les kobolds sont des créatures des profondeurs et des endroits sombres du monde. Ils sont passés maîtres dans l'art de creuser, de tendre des pièges et d'aménager la terre, ce qui fait d'eux les petits cousins des nains à bien des égards. Individuellement, ils sont lâches, mais ils viennent toujours en grand nombre, et généralement la nuit. Les kobolds ne se battent jamais à la loyale : pièges et poison, subterfuges et diablerie sont leurs outils et leur fierté. Les kobolds détestent les gobelins, les gnomes, les nains et une longue liste d'autres créatures. Ce sont de faux amis et des intrigants.

Aperçu

Les kobolds font partie des humanoïdes les plus faibles, mais leur haine des autres races les pousse à se battre avec autant d'acharnement que des créatures six fois plus grandes qu'eux. Petits mais rusés, ils canalisent leur méchanceté dans des pièges, des stratagèmes et des plans qui ne semblent jamais leur apporter le respect qu'ils sont persuadés de mériter.

Il y a bien longtemps, selon les légendes kobolds, les kobolds étaient les fils et les filles de sang des dragons. Ils ont été les premiers à apprendre la magie (qu'ils ont bêtement partagée avec les elfes), les premiers à fabriquer des outils et à extraire le métal de la terre (qu'ils ont bêtement montré aux nains), et les premiers à élever des animaux et à conserver leur viande, leur lait, leurs œufs et leur cuir (là encore, bêtement partagés avec les humains). En fait, selon les kobolds, ils ont tout fait en premier, car leurs mères et leurs pères dragons les aimaient par-dessus tout. Personne d'autre ne croit à cette version des faits, et cela rend les kobolds furieux. Ils aiment faire des raids et capturer les "races inférieures" pour montrer leur supériorité, et ils ont un fort penchant pour le mal, apparemment hérité de leurs ancêtres draconiques. Les dragons eux-mêmes trouvent tout cela un peu embarrassant, mais les chromatiques chouchoutent les "wyrms sans ailes" comme des animaux de compagnie.

Les kobolds, conscients de leur faiblesse, cherchent à s'allier à la force : animaux forts, dieux protecteurs forts, pièges forts et forteresses. Ils creusent pour se cacher, puis installent des pièges et des alarmes tout autour de leur repaire, au cas où quelqu'un pénétrerait sur leur territoire.

Malgré leur ego et leur peur contraignants, les kobolds font de bons serviteurs, à condition qu'ils comprennent la hiérarchie. Ils respectent la force, tiennent leur parole et se prosternent devant les "grands" tant qu'ils sont à portée de main. Une fois qu'ils sont livrés à eux-mêmes, les choses disparaissent souvent ou se brisent mystérieusement. Le combat kobold est un peu contradictoire. Leurs tactiques se concentrent sur les retraites et les embuscades, bien qu'ils suivent volontiers la charge d'un dragon ou d'une bulette sur le champ de bataille. Ils ne s'enhardissent que pour défendre leurs œufs et leurs maisons souterraines.

Ecologie

Les kobolds ne naissent pas, mais ils éclosent, bien que peu de gens en soient témoins. Leurs tunnels de nidification sont les plus profonds et les plus sûrs, tapissés de plumes et d'herbes douces et maintenus au chaud par la chaleur naturelle de la terre et la chaleur du charbon de bois fumant et des pierres chauffées. Les premières années d'un kobold se déroulent entièrement sous terre, à l'abri du soleil.

Les jeunes kobolds atteignent la maturité et sont envoyés en mission de raid ou d'exploitation minière à l'âge de 10 ans. Ils mesurent un peu plus d'un mètre de haut et pèsent à l'âge adulte près de 20 kilos. Dans les rares cas où ils ne meurent pas de mort violente aux mains de créatures plus grandes, les kobolds peuvent facilement vivre jusqu'à 130 ou 140 ans.

Les kobolds âgés sont rares à la surface, mais assez fréquents dans les profondeurs de la terre. Les matriarches kobolds, en particulier, deviennent plus fertiles avec l'âge. Une mère d'œufs kobold qui atteint l'âge de 40 ans ou plus peut pondre jusqu'à 50 ou 60 œufs par an. Une matriarche qui atteint l'âge de 80 ans peut pondre 100 œufs par an. Ces chiffres expliquent la survie des kobolds dans un monde hostile et indifférent.

Ils expliquent également pourquoi ils sont si déterminés à défendre leur repaire. Un nombre relativement restreint de matriarches âgées qui pondent des œufs peut engendrer une tribu entière, mais seulement lorsqu'elles sont au nid et qu'elles couvent. Si elles sont dérangées, leur ponte diminue et, compte tenu des pertes kobolds dues aux causes naturelles et à la prédation, toute baisse du taux d'éclosion est dangereuse pour une petite tribu. C'est pourquoi les matriarches les plus âgées sont cachées dans des labyrinthes très fréquentés et défendues avec acharnement. Le seul moment où les kobolds font preuve d'une grande bravoure physique est celui où ils défendent leur lieu de nidification.

Les yeux des kobolds sont invariablement rouges, mais la couleur de leurs écailles varie. Les écailles des kobolds correspondent souvent aux couleurs des dragons chromatiques : le rouge et le noir sont courants, tandis que le vert, le blanc et le bleu le sont moins. Les kobolds sauvages ou bâtards ont parfois des écailles brunes, grises ou orange rouille. Ils ont une petite queue et un museau émoussé, un peu comme les lézards, et leur voix est un peu rauque, comme celle d'un chien qui aboie. Leurs mains griffues sont grandes par rapport à leur taille.

Les kobolds ne sont jamais des fermiers et sont rarement de grands chasseurs (leurs nobles pratiquent la chasse comme un sport, mais pas pour se nourrir). Au lieu de cela, leurs compétences en matière d'exploitation minière, d'extorsion et de fabrication de pièges les rendent généralement utiles aux races plus grandes et plus puissantes qui veillent à leur alimentation. Ils cueillent des plantes dans les forêts, piègent les petits animaux et mangent la plupart des créatures plus petites qu'eux. Ils prennent un plaisir considérable à torturer les fey, les gnomes et les gobelins.

Les kobolds sont assez doués pour l'élevage : ils élèvent des belettes comme bêtes de garde et des sangliers comme bêtes de somme et bêtes de guerre. Ce ne sont pas les créatures les plus étranges que l'on puisse trouver dans les tribus kobolds. Les éclaireurs et les commandos kobolds préfèrent généralement les montures de sangliers et les belettes comme animaux de pistage et de harcèlement, un peu comme les chiens de chasse le sont pour les humains. Les sangliers, en particulier, sont souvent équipés de sacoches et de selles pour transporter le maximum de butin lors d'un raid. Dans les environs souterrains proches des ruines naines, les kobolds utilisent des slurks, une forme de crapauds couverts de bave (voir le module D1 de la maîtrise du jeu : La couronne du roi kobold). Ces montures sautillantes sont idéales pour franchir les grands fossés et les douves, et elles permettent aux kobolds de se retirer rapidement d'une embuscade.

De plus, les tribus kobolds avancées entraînent les chauves-souris comme animaux messagers. Les nuages de chauves-souris permettent à ces tribus kobolds de rester en étroite communication. Lorsque les tribus se rassemblent en grand nombre pour attaquer des ennemis raciaux, elles ne peuvent le faire que grâce à leurs essaims de chauves-souris.

Les kobolds apprivoisent souvent les bulettes pour en faire des machines minières. Peu de gens ont jamais vu ceux que les kobolds appellent simplement des creuseurs de mines, mais ils peuvent déchirer la pierre sur l'ordre d'un kobold et sont entraînés à suivre une veine dans la roche. Les kobolds les considèrent comme leurs meilleurs animaux et leurs préférés, et font preuve d'une férocité remarquable lorsqu'ils se battent aux côtés de l'une de ces bêtes. Les kobolds semblent penser que les bulettes ne peuvent tout simplement pas être vaincues ; si l'une d'entre elles est tuée, le moral des kobolds à la vue de ce désastre s'effondre toujours complètement.

Les kobolds comprennent les principes de l'élevage, des croisements et d'autres éléments de l'élevage, mais il leur manque une norme. Les différentes tribus apprécient des animaux domestiqués de tailles, de formes et de couleurs différentes, et ce sont des maîtres cruels. Les animaux qui échouent aux yeux des kobolds sont soit vendus rapidement, soit mangés - généralement mangés.

Habitat et société

Les kobolds vivent dans les forêts sombres et profondes, avec un sous-bois dense, et sous terre dans les mines de toutes les régions riches en minerais. Ils évitent totalement le soleil, qui éblouit leur vision. Ceux qui se rendent à la surface se précipitent dans leur repaire à l'aube et ne retournent dans les terres d'en haut qu'après le coucher du soleil. Beaucoup vivent toute leur vie dans des cités souterraines, certains esclaves des drows, d'autres libres et féroces dans des villes étroites que seuls les svirfneblin peuvent visiter sans recourir à la magie du rétrécissement.

Les kobolds sont de bons mineurs et beaucoup d'entre eux aiment le travail. Ces kobolds mineurs passent allègrement la journée dans les mines ou à la fonderie, dorment, puis se réveillent pour recommencer. Contrairement à de nombreuses races humanoïdes, leur éthique du travail est stupéfiante. Peut-être ressentent-ils le besoin de compenser leur petite taille par une persévérance acharnée.

Bien que leur nombre et leur industrie leur permettent de gagner leur vie en travaillant dur et en récoltant les fruits de leur labeur, de nombreux kobolds ne vivent pas comme des mineurs. Leur lâcheté et leur cruauté innées les poussent à faire leurs preuves en capturant et en tourmentant d'autres créatures, affirmant que leur noble sang draconique leur donne droit à bien plus de respect qu'ils n'en reçoivent. Cette insécurité rend les kobolds très sensibles à la violence.

Les kobolds font de bons espions dans les sociétés souterraines, car ils sont petits et rarement remarqués. La plupart des races souterraines les considèrent comme des esclaves ou des serviteurs, et parlent devant eux sans se soucier de rien. Les espions kobolds utilisent cela à leur avantage. Leur capacité à se cacher dans de petits espaces pendant de longues heures les aide également. Comme les reptiles, ils semblent capables de somnoler dans une forme de torpeur qui n'est pas tout à fait du sommeil, mais simplement une activité très faible.

Les kobolds sont étonnamment compétents en mathématiques, en maçonnerie, en charpenterie, en fonte, en métallurgie et en exploitation minière. Ils ne créent jamais d'objets de maître, mais la taille et le volume de leurs cavernes sont rarement appréciés (parce qu'elles sont trop petites pour être visitées par des races plus importantes - même les nains ont du mal à se faufiler dans les tunnels kobolds étroits). Enfin, les kobolds utilisent souvent des mécanismes autres que des pièges, tels que des serrures, des horloges, des constructions et même de grandes horloges publiques ou des cloches. Bien qu'ils manquent de force, leurs doigts agiles sont souvent demandés par les bijoutiers pour le travail des métaux fins, à condition qu'on ne leur confie jamais un accès non surveillé à des objets de valeur. La plupart des kobolds ainsi employés sont enfermés dans la boutique du bijoutier.

Tous les kobolds ne sont pas appréciés pour leurs compétences. Les kobolds sauvages des forêts sont des créatures barbares, à peine alphabétisées, qui ne vivent que pour chasser, tuer et se repaître de leurs ennemis (c'est-à-dire tous ceux qui ne sont pas reptiliens). Ces kobolds vivent peu de temps mais se reproduisent prodigieusement pour compenser leurs pertes. Ils sont souvent impliqués dans des cultes du sang et des enlèvements d'enfants.

La plupart des kobolds vénèrent les dieux de leurs ancêtres draconiques ou, dans de rares cas, un dragon vivant à proximité. Pour eux, il s'agit de dieux vivants et de dieux ancestraux, auxquels ils s'adressent comme à leur famille. La nourriture, l'or (dont les dragons raffolent, mais que les kobolds semblent moins apprécier) et le bétail sont des offrandes typiques. Les kobolds sont assez pragmatiques et savent que les dragons n'apprécient pas vraiment les pièges, les mécanismes d'horlogerie ou les chauves-souris bien dressées.

Certains kobolds s'adonnent au diabolisme et vénèrent Asmodée, le prince des démons et le maître des sorcières. En ce sens, ils sont des pions parfaits : prêts à tout dans l'espoir d'obtenir du pouvoir, même à vendre leur âme, à sacrifier leurs enfants ou à tuer sans discernement lorsqu'on le leur ordonne.

Les kobolds vénèrent également Lamashtu, la mère des monstres, lui offrant de fréquents sacrifices de sang et même (dit-on) les œufs non éclos de leurs petits. D'autres récits affirment que Lamashtu est la déesse patronne des kobolds et qu'elle veille sur la race pour s'assurer qu'elle prospère et se multiplie.

Les prêtres kobolds ont tendance à mettre l'accent sur les gloires de l'au-delà afin d'insuffler du courage à leurs fidèles. La plupart des kobolds sont trop rusés ou trop lâches pour croire que l'au-delà est meilleur que leur existence actuelle, et les exhortations à se sacrifier sont généralement ignorées, à moins que leur repaire ou leurs compagnons ne soient menacés. Les kobolds ont une fascination malsaine pour les pièges et les dispositifs mortels de toutes sortes : lames, pointes, lances, fléchettes, jets de feu, pierres écrasantes et bains d'acide sont autant de moyens populaires de défendre leurs maisons contre des créatures plus grandes et plus puissantes qu'eux. Bien que tous les kobolds soient capables de fabriquer des pièges, ce sont généralement les anciens qui sont chargés de construire les fosses les plus profondes ou les pièges à poison les plus mortels. Les différents clans ont tendance à utiliser différents styles de dispositifs, et les pièges particulièrement réussis sont transmis dans les lignées familiales.

Les pièges eux-mêmes sont souvent combinés à des embuscades, car aucun kobold ne veut combattre un ennemi non ensanglanté. Les pièges typiques utilisés dans les embuscades rapides sont les cascades, les troncs d'arbres ou les rochers qui roulent et qui mettent les adversaires à plat ventre, et les pièges à ours qui maintiennent l'ennemi en place. Le dernier de ces pièges est toujours combiné à des armes à distance : pendant que le piège à ours retient une jambe, les frondeurs kobolds achèvent leur proie.

Disposant de plus de temps pour se préparer, les kobolds installent des fosses avec des pieux, des filets cachés et des zones de feu enduites d'huile sur les sites d'embuscade. Les pièges entourant le lieu de nidification d'une matriarche sont souvent composés d'aiguilles empoisonnées qui protègent les pièges à lance, de pièges à fosse au bout des couloirs qui libèrent du gaz empoisonné, de pierres qui tombent et poussent les ennemis dans des fosses à pointes, et ainsi de suite.

Rôle dans la campagne

Les Kobolds peuvent être joués soit comme des menaces agaçantes qui ne se battent jamais à la loyale, soit comme des personnages comiques, une race de créatures un peu bouffonnes qui visent toujours la lune.

En tant qu'escrocs et diabolistes, il est préférable de ne jamais les voir immédiatement, mais ils servent de têtes pensantes enfouies dans les tunnels et opérant par le biais d'intermédiaires physiquement plus puissants. Un kobold agit par l'intermédiaire d'autres personnes, à la fois parce qu'il est faible et parce qu'il est lâche.

En guise de soulagement comique, ils font de bons serviteurs et larbins, mais pas du tout fiables, s'inclinant devant les grands personnages manifestement plus puissants, mais prompts à s'enfuir dans la nuit si cela les arrange. Les kobolds sont une excellente source de rumeurs et d'informations, car ce sont de petits mouchards qui essaient de s'attirer les faveurs de n'importe qui. Ils peuvent certes garder un secret, mais lorsqu'ils décident de le révéler, ils cherchent généralement quelqu'un d'autre dont ils pensent qu'il pourrait agir.

Les kobolds jouent sur leur faiblesse. La plupart des gens bien hésitent à tuer un kobold solitaire (estimant qu'il ne vaut pas la peine d'y consacrer du temps ou qu'il est trop pitoyable), et peuvent même tenter de le "réformer". Les kobolds le savent et s'en servent pour manipuler les personnages d'alignement positif. Ils font de leur faiblesse une vertu (bien qu'elle alimente encore plus leur rage impuissante), et ils se font passer pour aussi pathétiques et "sûrs" que possible.

Trésor=

Les trésors des Kobolds ont tendance à inclure des pièces et des bijoux en argent, en platine et en mithral, plus encore que l'or. Personne ne sait pourquoi, mais ils adorent l'argent brillant et l'apprécient, ainsi que d'autres métaux argentés. Certains pensent qu'il est utilisé dans leurs pratiques magiques ou religieuses. D'autres pensent qu'il est tout simplement plus beau au clair de lune ou à la lumière des étoiles que l'or, qui est plus beau au soleil. Leurs véritables trésors sont des tomes de connaissances draconiques rédigés par des scribes kobolds qui révèrent chaque mot prononcé par les wyrms protecteurs. Certains de ces écrits remontent à des temps très anciens, et beaucoup sont des bêtises. Les kobolds les considèrent tous comme des écrits sacrés et récitent entre eux les meilleurs passages de chaque jour. Cela rend les dragons fous.

trouvé dans un repaire kobold. Les kobolds fabriquent également d'exceptionnelles armures en écailles de dragon à l'épreuve du feu et de la foudre, fabriquées à partir du "dieu" d'une tribu qui meurt avant l'heure, mais plus souvent à partir d'un dragon métallique. Enfin, les kobolds fabriquent d'excellents pièges et dispositifs, tels que des minuteries, des horloges et même des constructions. Ces dispositifs reposent sur de très petits engrenages et ressorts que les griffes et les doigts des kobolds peuvent manipuler bien plus facilement que les gros doigts des humains et des nains.

Variantes

Si la plupart des kobolds sont de couleur rouge, verte, bleue ou noire, certains d'entre eux possèdent de puissantes capacités basées sur la couleur de leurs écailles. Ces spécimens exceptionnels sont admirés par leurs proches et accèdent souvent à des postes de pouvoir et d'autorité au sein de la tribu. Aucun de ces kobolds exceptionnels n'est assez puissant pour avoir une CR plus élevée, mais ils sont néanmoins légèrement supérieurs à leurs congénères. Noir : Largement dispersés dans les forêts, les marais et les sous-sols, les kobolds à écailles noires sont de meilleurs nageurs que leurs congénères et bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Natation.

Bleu : La variante bleue des kobolds apparaît le plus souvent au sein de tribus dominées par d'autres couleurs d'écailles. On dit d'eux qu'ils sont parmi les meilleurs diabolistes et comploteurs, et qu'ils bénéficient d'un bonus inhérent de +1 à leur Sagesse. Nombre d'entre eux sont de puissants clercs d'Asmodée.

Vert : Ce sont les kobolds forestiers standard, bien camouflés dans les sous-bois feuillus. Ils bénéficient d'un bonus racial supplémentaire de +4 aux tests de Dissimulation.

Rouge : Ces kobolds sont pyromanes et font un usage intensif du feu, en particulier du feu alchimique et magique. Ces kobolds bénéficient d'un bonus de +2 au DC de tout sort qu'ils lancent avec le sous-type feu et d'un bonus de +2 aux sauvegardes contre les effets de peur. La plupart d'entre eux sont un peu plus arrogants que les kobolds moyens. Blanc : Comme les bleus, les kobolds à écailles blanches sont un peu moins fréquents que les autres types. Ce sont souvent de puissants sorciers, qui bénéficient d'un bonus de +1 au DC des sorts du sous-type froid et d'un bonus inhérent de +1 à leur Charisme.

En outre, les kobolds de Golarion font parfois éclore un retour à leurs ancêtres draconiques. Il s'agit des kobolds à souffle de dragon, qui partagent avec les dragons chromatiques la capacité de respirer de l'acide, du froid, de l'électricité, du feu ou des gaz toxiques. Ils peuvent respirer en lignes de 15 pieds ou en cônes de 10 pieds une fois par round comme une action de mouvement, forçant un jet de sauvegarde DC 13 Ref lex pour la moitié des dégâts. Ceux qui échouent au jet de sauvegarde subissent 1d8 points de dégâts. Après avoir utilisé leurs armes à souffle, les kobolds à souffle de dragon doivent attendre 1d4 rounds avant de les utiliser à nouveau. Ces kobolds sont de CR 1.

Les kobolds sont des créatures nocturnes sournoises et très lâches, qui font de bons voleurs et assassins. Une société d'assassins de ce type existe à Golarion ; ils se nomment eux-mêmes le Cercle du sang de dragon et servent la volonté de Zon-Kuthon. Ce groupe de kobolds communique par l'intermédiaire d'un messager chauve-souris et se déplace à dos de sanglier d'une colonie à l'autre, transmettant des messages et des nouvelles entre les grandes tribus et s'engageant à se venger de ceux qui s'opposent à la domination des dragons et de leurs proches. Les membres du Cercle de Sang-Dragon se déguisent généralement en gnomes ou en demi-orques pour faire porter à d'autres la responsabilité de leurs actes d'incendie, de meurtre ou d'extorsion.

Les kobolds dans Golarion

Dans Golarion, les kobolds sont des charognards, des mineurs et des serviteurs de créatures plus puissantes. Ils espionnent les riches caravanes, creusent pour voler le minerai et les lingots des mines naines, et sont généralement des nuisibles. Leur nombre et leur taux de reproduction rapide les aident à survivre.

La plupart des kobolds de Golarion se répartissent en deux catégories : les kobolds des forêts sauvages, qui sévissent dans toutes les forêts profondes, et les kobolds des mines profondes, qui vivent dans (ou plutôt sous) toutes les zones riches en minerais. Dans les deux groupes, les luttes intestines sont constantes et l'harmonie insaisissable.

Les régions de surface où l'on trouve le plus grand nombre de kobolds sont les forêts proches des Montagnes des Cinq Rois et les Terres des Rois des Linnorms. Les kobolds qui possèdent les plus grandes mines et le plus grand nombre de bulettes sont ceux de l'ouest de l'Andoran et de l'est du Chéliax. De nombreux royaumes fluviaux souffrent également du problème des kobolds, souvent appelés "kobolds fluviaux" en raison de leur habitude de creuser dans les berges des rivières et dans les collines offrant une vue ou un point de vue.

Quant aux cités souterraines, personne ne sait où elles se trouvent, mais le nombre de pillards suggère qu'il y en a au moins une dans le nord de l'Osirion. Certaines histoires racontent l'époque où les pharaons réduisaient les kobolds en esclavage par dizaines de milliers, et une race de kobolds du désert capables de marcher sans crainte sous le soleil fait partie des légendes de cette région.

LES KOBOLDS DE LA MER INTÉRIEURE

Kobold

Bien que les kobolds puissent souvent constituer une nuisance pour les membres d'autres ascendances, ils se rassemblent rarement en grand nombre et ne sont pas connus pour former des armées massives afin d'assiéger des villes ou d'attaquer des nations. Lorsqu'ils représentent une menace plus importante, c'est souvent en conjonction avec une autre créature ou un autre groupe, comme un dragon protecteur ou un groupe d'alliés plus importants. Ces alliés sont généralement considérés comme la "véritable" menace, de sorte que les petits groupes de kobolds ont acquis un certain degré d'acceptation dans les colonies qui sont par ailleurs peu enclines à accueillir des étrangers. Une bande de 20 à 30 kobolds peut être considérée comme un groupe de pillards, et un rassemblement de centaines de kobolds sera certainement perçu comme une armée, mais un seul kobold, ou un groupe de quatre à six kobolds, est généralement considéré comme une gêne au pire, et plus souvent comme une curiosité. Après tout, quels dégâts quelques kobolds peuvent-ils causer ?

Plutôt que de s'offusquer de cette attitude, les kobolds y voient un signe de la bêtise des autres ancêtres. Immensément pratiques, les kobolds tirent volontiers parti de leur réputation de lâches et de faibles. De nombreux kobolds sont parfaitement satisfaits de se baisser et de ramper pour survivre, sans jamais éprouver la moindre honte à le faire. Cela est dû en grande partie à la confiance en soi des kobolds. Dès l'éclosion, on leur explique leur lien de parenté avec les dragons, et que rien de ce que les autres peuvent dire ou faire ne peut atténuer cette gloire. Voici quelques-unes des tribus les plus connues de la région de la mer Intérieure.[1]

L'ÉQUIPAGE DE DANKBLADE DES ENTRAVES

La tribu des Dankblades, aux écailles noires, s'est frayé un chemin depuis les Terres obscures jusqu'à une grotte marine sur l'île des Rapaces des entraves. Ils ont rapidement découvert que les batailles de pirates à proximité et les dangers nautiques provoquaient souvent l'échouage de marchandises utiles sur le rivage. La tribu a accepté avec joie ces tributs maritimes, a pris l'habitude de s'habiller avec les vêtements nautiques qu'elle trouvait et s'est rebaptisée l'équipage de Dankblade. Ils vendent tout ce qu'ils récupèrent, et les navires de passage ont appris qu'il est plus facile de traiter avec les Dankblades que de les combattre. Les meilleures pièces de récupération sont offertes au dragon de saumure Machazmroh, qui passe de temps en temps. Il n'y a pas d'alliance formelle entre les Dankblades et le dragon, mais les Dankblades ne voient aucune raison de le dire à qui que ce soit.

Les Dankblades ont souvent un héritage de kobold à écailles de dragon ou de kobold tunnelfood.

TRIBU D'EMBERMAW

Dans les Cinderlands, sous les Mindspin Mountains en Varisie, la tribu des Embermaw continue d'étendre son royaume sous les pieds des habitants de la surface qui ne se doutent de rien. Alliés du dragon rouge Tsazgatherax, les Embermaws ont des écailles rouges, des épaules larges et une musculature exceptionnelle. Ils exploitent les terres cendrées, forgent des outils et des armes modernes, protègent les œufs de leur protecteur et repoussent les géants, les azers et les salamandres. Les Embermaws ont souvent un héritage de kobold cavernicole ou cavernicole.

GLASSCLAW DE KATAPESH

Les Glassclaw sont une ancienne tribu qui opère près de la ville de Katapesh, et parfois à l'intérieur de celle-ci. Contrairement à de nombreuses tribus kobolds plus importantes, ils n'ont pas de protecteur, mais ils entretiennent des relations amicales avec au moins un sphinx, pour lequel ils font des courses. De petite taille, même pour des kobolds, avec des écailles jaunâtres et des traits discrets, les Griffes de verre veillent à ce que personne ne brise jamais les célèbres pyramides de verre du Katapesh. Ils affirment qu'une entité céleste leur a confié cette tâche il y a 100 générations et rejettent toute affirmation selon laquelle les pyramides de verre ne sont pas si anciennes. Les griffes de verre ont généralement un héritage kobold de type spellscale ou strongjaw.

ICERENDERS

Les Mercenaires habitent des centaines de tunnels dans les Montagnes de Tusk, dans le Royaume des Seigneurs Mammouths. Leurs écailles blanches et leurs yeux bleus glacés constituent un excellent camouflage, qu'ils utilisent pour tendre des embuscades aux caravanes qui passent. Ils choisissent un nouveau col tous les deux ans, qu'ils débarrassent de la glace et de la neige pour le rendre plus accueillant aux voyageurs. Leur seigneur, le dragon Lydek le Blanc, attaque les caravanes qui tentent de passer au sud, encourageant ainsi l'utilisation des cols des Icerenders. Les Icerenders ne s'attaquent qu'aux caravanes qui ne seront pas manquées ou qui ont un butin de grande valeur - bien que certains membres de la tribu aient commencé à se demander quelles opportunités pourraient se trouver à l'une ou l'autre extrémité du voyage de ces caravanes. Les Icerenders ont généralement un héritage kobold à écailles de dragon ou à écailles de sorts.

LES DRAGONS DES ÉGOUTS D'ABSALOM

La tribu qui est devenue les Dragons des égouts s'est d'abord introduite dans le système de drainage souterrain d'Absalom en 4696 ar. Les kobolds ont rapidement découvert que leur aptitude à naviguer dans des espaces restreints, à cartographier des tunnels souterrains complexes et à créer de nouveaux passages constituait une compétence très recherchée dans la Cité au centre du monde. Les Dragons des égouts ont une palette de couleurs bien plus large que celle de nombreuses tribus kobolds, en partie parce qu'ils acceptent volontiers n'importe quel kobold prêt à travailler. La tribu continue d'accroître son influence politique à Absalom, devenant presque sa propre guilde au sein de la cité. Les Dragons des égouts ont souvent un héritage de kobold cavernicole ou de kobold à queue de venin.

Origine des Kobolds

Kobold

Les Kobolds de la région de la mer intérieure ont de nombreuses histoires d'origine, souvent liées au conflit entre les dieux dragons Dahak et Apsu. Les kobolds qui vivent dans des grottes près de la surface croient souvent qu'ils sont antérieurs aux vrais dragons, car Dahak a recueilli leurs ancêtres et les a transformés en dragons. Plus une colonie kobold est éloignée d'un réseau de grottes, moins ces récits établissent un lien direct entre les kobolds et les dragons. Les kobolds vivant dans les marais racontent généralement qu'ils sont nés du sang versé par Dahak au combat, tandis que ceux qui vivent dans les arbres et les montagnes croient souvent qu'ils sont nés des larmes de Dahak. [1]

Autres Kobolds

Les kobolds partagent le plus souvent la coloration et une certaine ressemblance physique avec les dragons chromatiques et métalliques, mais d'autres correspondent étroitement à différents types de dragons véritables, notamment les dragons ésotériques, impériaux, planaires et primitifs. Dans le Tian Xia, les kobolds ayant l'apparence d'un dragon impérial sont presque aussi nombreux que ceux qui ont des traits chromatiques et métalliques, et jouent souvent le rôle de conseillers et de lanceurs de sorts. Les kobolds planaires et primitifs éclosent parfois lorsqu'une colonie est en grand danger ou exposée aux énergies planaires, et sont souvent considérés comme destinés à la grandeur. Les kobolds ésotériques sont rares partout, bien qu'ils apparaissent plus régulièrement dans les endroits aux énergies étranges (comme les Terres Impossibles), et sont souvent craints et méfiés par leurs compagnons de ponte.[1]

Pièges !

Les Kobolds sont des fabricants de pièges renommés et sont très fiers de leur capacité à concevoir, développer et construire des variétés astucieuses et complexes de ces mécanismes défensifs cachés, qu'ils appellent "crocs lents". Ils testent souvent de nouveaux concepts de pièges loin de chez eux, les utilisant pour chasser ou harceler des voisins détestés. Cela permet aux kobolds d'itérer sur les concepts, parfois en mélangeant les pièges pour voir s'ils sont plus efficaces en tandem qu'isolément. Ce n'est qu'une fois qu'un piège s'est avéré efficace qu'il est considéré comme digne de défendre une colonie kobold.

Les fabricants de pièges sont considérés par la plupart des colonies kobolds comme des élites intellectuelles et bénéficient souvent du même genre de déférence que les autres cultures réservent aux prêtres et aux héros de guerre. Une tribu kobold qui ne dispose pas d'un fabricant de pièges est susceptible d'envoyer un émissaire pour en trouver un et l'implorer de venir enseigner son art. [1]

HÉRITAGES DES KOBOLDS

Les héritages suivants sont disponibles pour les kobolds.

CAVECLIMBER KOBOLD

Vous vivez dans une maison orientée verticalement et vous êtes un grimpeur accompli. Vous gagnez la compétence Combat Climber, même si vous ne remplissez pas les conditions préalables. Vous pouvez utiliser vos pieds griffus et votre queue pour grimper, ce qui vous laisse les mains libres. De plus, si vous réussissez un test d'Athlétisme pour grimper, vous obtenez un succès critique à la place.

LE KOBOLD D'EAU SOUTERRAINE

Vous avez grandi dans une contrée sillonnée de passages sous-marins, qu'ils soient naturels ou creusés. Vous gagnez une vitesse de nage de 15 pieds.[1]

FAITS D'ASCENDANCE=

Les Kobolds peuvent choisir parmi les exploits d'ascendance suivants.

1ER NIVEAU

PROUESSE DE SYCOPHANTE DRACONIQUE 1

KOBOLD

Vous avez un effet que les dragons trouvent exceptionnellement agréable - et quand cela échoue, vous savez quand esquiver. Vous bénéficiez d'un bonus de circonstances de +2 aux tests de Perception et aux jets de sauvegarde contre les dragons. De plus, lorsque vous rencontrez une créature ayant le trait de dragon dans une situation sociale, vous pouvez tenter un test de Diplomatie pour faire une impression sur cette créature immédiatement, plutôt qu'après avoir conversé pendant 1 minute ; vous subissez une pénalité de -5 à ce test. Si vous échouez, vous pouvez choisir d'engager 1 minute de conversation et de tenter un nouveau test plutôt que d'accepter le résultat d'échec ou d'échec critique. Spécial Si vous avez l'exploit de compétence Bonne main, vous ne subissez pas la pénalité à votre test de Diplomatie immédiat si la cible a le trait de dragon.

KOBOLD WEAPON FAMILIARITY FEAT 1

KOBOLD

Vous vous êtes entraîné avec des armes idéales pour l'efficacité souterraine. Vous êtes formé à l'arbalète, à la grande pique, à la pique légère, à la pique et à la lance. Vous avez également accès à toutes les armes kobolds peu communes. Pour déterminer votre compétence, les armes martiales kobolds sont des armes simples, et les armes avancées kobolds sont des armes martiales.

SLITHER FEAT 1

KOBOLD

Vous êtes un expert pour vous déplacer dans des espaces extrêmement étroits. Vous bénéficiez de la compétence de Serrage rapide, même si vous n'êtes pas formé à l'acrobatie. Lorsque vous réussissez un test d'Acrobatie pour serrer, vous obtenez un succès critique à la place.

5EME NIVEAU

Kobold

INNOVATEUR D'ARMES KOBOLD FEAT 5

KOBOLD

Prérequis Familiarité avec les armes kobolds

Vous avez appris des tactiques sournoises avec vos armes kobolds. Chaque fois que vous touchez un critique avec une arbalète, une grande pique, une pique légère, une pique, une lance ou une arme kobold, vous appliquez l'effet de spécialisation critique de l'arme.

AILETTES FEAT 5

KOBOLD

Vous faites partie des rares kobolds qui se voient pousser des ailes draconiques à la fin de leur vie. Les ailes sont initialement petites et faibles ; bien qu'elles ne soient pas suffisantes pour se battre, une forte poussée vous permet de sauter plus loin. Lorsque vous sautez horizontalement, vous vous déplacez de 5 pieds supplémentaires (cette distance supplémentaire n'est pas cumulée avec l'augmentation de la distance de saut de la prouesse Bond puissant). De plus, lorsque vous tentez un saut en longueur, vous pouvez sauter jusqu'à 10 pieds plus haut que vous ne le feriez normalement en fonction du résultat de votre test d'Athlétisme, bien que vous ne puissiez toujours pas sauter plus loin que votre vitesse.

9ÈME NIVEAU

BRIAR BATTLER FEAT 9

KOBOLD

Vous avez appris à utiliser les racines, les crevasses, les terrains accidentés et les sous-bois denses à votre avantage. Lorsque vous vous trouvez en terrain difficile, vous pouvez vous mettre à couvert, même si l'élément en question n'est pas assez grand pour que vous puissiez le faire.

COMBAT RAPPROCHÉ FEAT 9

KOBOLD

Vous vous êtes entraîné à combattre avec vos alliés dans des tunnels, des sous-bois denses ou des terrains tout aussi exigus. Si vous êtes Petit ou plus petit, vous pouvez terminer votre mouvement dans la même case qu'un allié Petit ou plus petit. Deux créatures au maximum peuvent partager le même espace lorsqu'elles utilisent cette capacité ou une capacité similaire.

PARANGON DE SANG DE DRAGON FEAT 9

KOBOLD

Prérequis héritage kobold strongjaw, héritage kobold venomtail, Dracomancer, ou Kobold Breath (Advanced Player's Guide 14-15)

Votre anatomie draconique est particulièrement prononcée. Vous augmentez la puissance de l'un des héritages kobolds suivants ou de l'une des prouesses que vous possédez. Dracomancien Augmentez de 1 le nombre de fois où vous pouvez lancer chacun des sorts innés de 1er et 2ème niveau qui vous sont accordés.

Souffle kobold : Les créatures qui ratent leur sauvegarde contre votre souffle de kobold subissent 3d4 dégâts persistants du type de ceux infligés par votre patron draconique. Kobold à la mâchoire puissante Votre attaque à mains nues gagne le trait mortel d6. Kobold à la queue de venin Vous produisez suffisamment de venin pour utiliser l'action Toxine de la queue deux fois par jour.

COMMANDO SNARE [réaction] FEAT 9

KOBOLD

Prérequis expert en Tromperie ou Intimidation, Fabrication de pièges

Déclencheur Une créature échoue ou rate de façon critique une sauvegarde contre votre piège.

Vos pièges sont si déroutants que vos victimes ne vous remarquent que rarement. Si vous avez une compétence d'expert en Tromperie, vous pouvez créer une diversion contre la créature qui déclenche le piège. Si vous êtes expert en Intimidation, vous pouvez à la place Démoraliser la créature déclenchante. Si vous avez les deux, choisissez l'un des deux effets.

13ÈME NIVEAU

Kobold

VOL DE HATCHLING [action unique] FEAT 13

KOBOLD

Prérequis Winglets

Fréquence : une fois par round

Vous pouvez voler un peu ! Vous volez jusqu'à la moitié de votre vitesse. Si vous ne terminez pas votre mouvement sur la terre ferme, vous tombez à la fin de votre tour.

KOBOLD WEAPON EXPERTISE FEAT 13

KOBOLD

Prérequis Familiarité avec les armes du Kobold

Chaque fois que vous gagnez une caractéristique de classe qui vous confère une compétence experte ou supérieure pour une ou plusieurs armes données, vous gagnez également cette compétence pour l'arbalète, la grande pique, la pique légère, la pioche et la lance, ainsi que pour toutes les armes kobolds auxquelles vous êtes formé.

PIÈGES VICIEUX FEAT 13

KOBOLD

Prérequis expert en Artisanat, Artisanat du collet

Vous avez appris à créer des pièges qui causent de plus grandes blessures. Vous infligez 1d6 points de dégâts de précision supplémentaires avec les pièges que vous fabriquez, ce qui passe à 2d6 points de dégâts de précision supplémentaires si vous êtes légendaire en Artisanat.

17ÈME NIVEAU

VOL WYRMLING FEAT 17

KOBOLD

Prérequis Vol d'éclosion

Vos ailes draconiques sont devenues suffisamment grandes et fortes pour vous permettre de combattre. Vous gagnez une vitesse de vol égale à votre vitesse, en utilisant vos ailes pour rester en l'air.[1]

Noms

Les kobolds ont tendance à prendre des noms qui ressemblent à ceux des dragons ou qui s'inspirent de mots draconiques à la sonorité impressionnante.

Mâles : Andrek, Arzhun, Eepo, Franj, Kander, Kapmek, Kerrack, Kerrdremak, Koner, Lekmek, Mandrek, Merlokrep, Mipo, Sinder, Yagrik Femelle : Alloneek, Epina, Feshto, Feepwin, Greska, Grusta, Gwelly, Kally, Kapmeek, Kissgo, Lemmeek, Mekapa, Mollish, Shondra, Sindra, Vreggma

Les Kobolds parlent avec un bavardage aigu, et babillent avec de fréquentes répétitions. Leur version du commun contient de nombreux mots de pidgin et des morceaux d'argot, tels que les suivants.

Barbe : Nains.

Gros pieds : Les humanoïdes de taille moyenne ou plus grande

Œil noir : Toute créature non reptilienne ou humanoïde.

Suceur d'œuf : Une insulte ignoble.

Creuseur : Une bulette.

Oreilles et flèches : Elfes.

Combattre : Une embuscade et une retraite.

Fièvre d'or : Cupidité ou bravade excessive.

Bon-Bon : Chaleur ou remerciement

Hatchwit : Jeune, vert, inexpérimenté

Mère-œuf ! Expression d'alarme ou de peur

Redgut : Faim. "Me have redgut".

Run-Run : Reculer.

Shiny-Shiny : Brillant : N'importe quel trésor.

Croc lent : Un piège.

Museau-Puant : Orques.

Puanteur : charogne, ou parfois poison.

Viande de soleil : Mammifères ou proies.

True-Trueblood (vrai sang) : Un dragon.

Boîte à regard=

De nombreux sorciers kobolds fabriquent un piège magique appelé boîte à regard, qui ressemble à un coffre à trésor ou à un coffret en ivoire ou en bois rare, tel qu'un marchand pourrait l'utiliser pour transporter des bijoux. Lorsqu'une boîte à regards est ouverte, un sort de motif hypnotique est déclenché, affectant tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres et qui échouent à un jet de sauvegarde de Volonté DC 14. Le motif reste en place pendant 1d6 x 10 minutes. Les Kobolds bénéficient d'un bonus racial de +4 à cette sauvegarde, car ils utilisent souvent ces boîtes pour se divertir, restant bouche bée pendant des heures devant leurs motifs lumineux scintillants.

Les balles fumigènes

On ne sait pas si ces pierres de fronde sont le fruit de l'alchimie kobold, de la sorcellerie ou des deux, mais ce sont des armes assez efficaces. Elles peuvent être lancées comme des pierres de fronde à portée normale, mais ne nécessitent qu'une attaque au toucher pour réussir. Lorsqu'elles touchent une cible, elles libèrent un nuage de gaz qui nécessite un jet de sauvegarde DC 13. Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible n'est pas affectée. Si le jet de sauvegarde échoue, la cible est nauséeuse pendant 2 rounds.

L'argot kobold

Les Kobolds parlent avec un bavardage aigu, et bavardent avec de fréquentes répétitions. Leur version du commun contient de nombreux mots de travers et des morceaux d'argot, tels que les suivants.

Barbe : Nains.

Gros pieds : Les humanoïdes de taille moyenne ou plus grande

Œil noir : Toute créature non reptilienne ou humanoïde.

Suceur d'œuf : Une insulte ignoble.

Creuseur : Une bulette.

Oreilles et flèches : Elfes.

Combattre : Une embuscade et une retraite.

Fièvre d'or : Cupidité ou bravade excessive.

Bon-Bon : Chaleur ou remerciement

Hatchwit : Jeune, vert, inexpérimenté

Mère-œuf ! Expression d'alarme ou de peur

Redgut : Faim. "Me have redgut".

Run-Run : Reculer.

Shiny-Shiny : Brillant : N'importe quel trésor.

Croc lent : Un piège.

Museau-Puant : Orques.

Puanteur : charogne, ou parfois poison.

Viande de soleil : Mammifères ou proies.

True-Trueblood (vrai sang) : Un dragon.

Références

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 et 1,5 Pathfinder 2 - Lost Omens - Ancestry Guide by Paizo