Forteresse de Belkzen
- «Tout commença pendant l'âge des Ténèbres, quand les nains achevèrent la fameuse Quête du Ciel et jaillirent à la surface de Golarion, repoussant les orques, leurs anciens ennemis, au devant d'eux. Les nains bâtirent les dix 9randes citadelles Ceîestes, des villes forteresses à nulle autre pareilles, et, du haut de leurs remparts, ils contemplèrent un monde enténébré. Les orques parcoururent alors librement Golarion et, pendant quelque temps, leurs hordes s'abattirent sur le monde et le noyèrent de flammes et de sana. Mais les races de la surface n'étaient pas sans ressources et, au .fil du temps, les elfes et les hommes finirent par repousser les orques dans les étendues sauva9es et les recoins les plus inhospitaliers du a lobe. Mais ils sont toujours là, dan13er en bordure de la civilisation, loups à nos portes. Ils attendent que leur temps vienne à nouveau, afin de répandre la peur dans les royaumes des hommes. »
- - Shévon Carelli, La Fureur de la horde
Introduction
{s:Nation|Terres de Belkzen|Belkzen flag.png|la Terre des Humanoïdes Féroces|NE|Nombreuses hordes tribales rivalisant pour la domination du territoire|Les champions des trois grands clans : Grask Uldeth, du clan de la Main-Vide ; Tulluk Face-Fendue, du clan des Haskodars ; Hundux le Demi-Homme, du clan de l'Enfant Assassiné|Urgir (28 700)|Aiguillon de la Wyverne (11 320)|Balafre, le Cénotaphe, le Devin de Soufre|Orques|orque|Rovagug, Lamashtu, Zon-Kuthon}
Belkzen est une terre sauvage, composée d'impitoyables pics déchiquetés, de mers de sables mouvants et de plaines arides, constamment labourées par les bottes de fer et les engins de guerre des orques. Pourtant, c'est aussi une terre chargée d'histoire et pleine d’opportunités car le paysage est constellé d 'étranges sites mystiques et de grands monuments, vestiges des empires qui prospérèrent avant l'âge des Ténèbres. Bien peu de gens savent quels trésors gisent dans ces terres désolées, ignorés par les orques, dépourvus de curiosité et d'éducation, en attendant que d'intrépides aventuriers osent affronter les terres ensanglantées de Belkzen.
Aiguillon de la Wiverne. Cette vil le de pierre et de bois est la deuxième ville de Belkzen en terme de taille. 11 y a bien longtemps, un seigneur de guerre qui cherchait à imiter Belkzen, ordonna qu'on lui construisît un vaste complexe fortifié dans les montagnes. De là, il régna sur l'une des rares et précieuses forêts de conifères de la région. On oublia le nom de cc seigneur de guerre il y a bien longtemps mais la ville donne toujours accès à de grandes réserves de bois et aux créatures titanesques du nord. Elle apporte donc pouvoir et richesses à son dirigeant. Hundux Demi-Homme, de la tribu de !'Enfant assassiné, est le chef' actuel d'Aiguillon. C'est un demi-orque ambitieux et rusé qui a, dit-on, des vues sur Urgir elle-même. Depuis sa fondation, la ville tire aussi bien son nom des nombreuses wivernes qui peuplent les collines avoisinantes que de la méthode bien particulière utiliser par ses dirigeants pour punir l' insubordination. [1]
Balafre. Celte imposante forteresse abritait autrefois Kazavon, le seigneur de guerre. Consultez Les Sequelelles de Balafre pour plus de détails.
Le cénotaphe. Cette gigantesque colonne de pierre noire, dépourvue de fenêt res, se dresse de façon menaçante au sommet d'u ne falaise à (Jane de montagne. Seu les deux portes de métal, de quinze mètres de haut, entou rées d'étranges fresques inquiétantes, permettent d'y entrer. Sous le règne de Tar-Baphon, le Tyran-qui-Murmure, les portes restaient grandcs ouvertes et des hordes de guerriers d'élite et de terrifiantes bêtes de guerre entraient dans cet immense obélisque. On revoyait rarement ceux qui entraient là sur ordre du 'ran. Quand la Croisade étincelante fin il par le vaincre, les portes se fermèrent et ne se rouvrirent plus. Mais la légende dit que Tar-Baphon reviendra un jour et que les portes se rouvriront pour lâcher ses sombres armées su r le monde. Bien que personne ne remette en question l'importance que revêtait la tour pour Tar-Baphon, les quelques érudits qui osèrent braver les dangers qui entourent le cénotaphe disent que cette inquiétante bâtisse semble bien plus ancienne que le Tyran-qui-Murmure, et ce de plusieurs siècles. L'identité de son constructeur reste donc un mystère. Certains explorateurs soutiennent que cette tour serait en réalité le Mausolée des Runes de Thassilon, mais ces affirmations se basent plus sur l'ambition de ces gens que sur des preuves avérées.[1]
Les collines des Lamentations. Bien que ces collines moutonnantes et verdoyantes aient l'air accueillantes, les orques les évitent, à l'exception des plus téméraires d'entre eux. Ceux qui sont assez courageux pour s'aventurer dans les collines parlent de chansons étranges les poussant au suicide ou à la folie, ou les encouragent à s'aventurer dans les montagnes vierges. Les trésors enfouis et les tumulus attirent les chasseurs de trésors mais tous ceux qui osèrent creuser les collines affirment que leurs trous pleurèrent du goudron et se rebouchèrent à une vitesse surnaturelle ... ou ne dirent rien car personne ne les revit. Pour les orques de Belkzcn, quelle que soit la chose qui sommeille sous les collines des Lamentations, il vaut mieux la laisser en paix. [1]
L'échelle du Séraphin. Cet énorme escalier de marbre s'élève de manière incongrue au milieu de la plaine. Il est soutenu par des piliers ornementés et décrit une élégante courbe de soixante mètres de haut. Ce grand escalier ne semble pas affecté par le passage des ans. Une mène nulle part et reste là, inerte et inchangé, jusqu'au solstice d'hiver. Cette nuit-là, la structure prend vie et se couvre d'images fluctuantes qui montrent d'étranges personnages et des choses inconnues parcourant toute sa longueur. Les gens assez courageux pour poser le pied sur l'escalier à cette période de l'année découvrent qu'en gravissant ses marches, ils rajeunissent de plusieurs années et même de plusieurs décennies tout en gardant leurs souvenirs intacts. Mais s'ils redescendent, par les marches ou en volant, ils vieillissent rapidement. De plus, certaines personnes disparaissent simplement, comme les autres voyageurs fluctuants de l'escalier, et personne ne les revoit jamais.[1]
L'Endormi. De loin, ce monument ressemble à un énorme dragon enroulé autour d'un pic montagneux, dont les griffes s'enfoncent profondément dans la pierre. Si l'on franchit les mâchoires de la statue ou que l'on passe par l'un des nombreux trous qui percent ses flancs, on découvre un immense réseau de salles, dont certaines ne sont pas reliées aux autres ou à l'extérieur de la structure. Cette disposition pousse de nombreux érudits à se demander combien de salles restent à découvrir dans le monument. L'intérieur du dragon présente diverses particularités comme l'autel qui émet le panache de fumée qui sort de la bouche du dragon, ou les sculptures murales qui correspondent presque parfaitement au paysage extérieur, à l'exception d'une mystérieuse montagne aujourd'hui disparue.[1]
Les étendues Glacées. Loin au nord, les terres de Belkzen s'élèvent doucement et ses étendues, couvertes d'une épaisse couche de neige, se font encore plus désolées qu'au sud. Les caravanes orques traversent ce paysage inhospitalier pour piller le royaume des Seigneurs des mammouths et capturer des créatures gigantesques issues de la faune locale. Mais si les orques craignent cette région et l'acceptent comme frontière, ce n'est pas en raison de ses rudes conditions climatiques mais à cause du danger qui rôde sous la neige, sous la forme de rémorhnes que les orques appel.lent les « vers fantômes ».[1]
Fonderie. À l'apogée de leur civilisation, les nains de Golarion érigèrent des fonderies, des forteresses géantes entièrement dédiées à la métallurgie, à la forge et à l'ingénierie. L'une des plus impressionnantes de ses fonderies se trouvait être le Coeur de Fer, au pied des Kodar. Elle occupait un emplacement stratégique non loin des mines riches en métal de la région aujourd'hui appelé les Terriers. Et quand elle tomba sous le joug des orques, ceux-ci se rendirent vile compte que Fonderie orques se battirent pour celte forteresse pendant des générations cl, aujourd'hui, elle est aux malns d'un culte de forgerons et d'ingénieurs fous qui se font appeler les« dévoreurs d'acier ». Ces orques sans tribu restent neutres afin de vendre leurs outils de siège pervers à chaque camp. Aucun chef orque, aussi fier soit-il, n'ose courroucer ces cruels génies.[1]
Libreville. Pour les hors-la-loi et les téméraires, la frontière entre Dernier-Rempart et Belkzen ne représente pas seulement la sécurité, c'est aussi une terre d'opportunités. Il y a près de vingt ans, un chantage organisé finit par mal tourner et les autorités de Dernier-Rempart découvrirent Tous les membres du gang de Sharpes. Le gang, désespéré, tenta d'échapper aux implacables hommes de loi de son pays et gagna le refuge le plus proche mais le plus improbable qui ffit: la frontière avec Belkzen. Après s'être cachés pendant des mois, les chefs du gang réalisèrent qu'ils se trouvaient au beau milieu de centaines d'acres de terres agricoles, prêtes à être semées, et décidèrent de fonder une ville, à quelques kilomètres de la frontière de Dernier-Rempart. Au fil du temps, Libreville est devenu un havre pour les criminels, les exilés et les esclaves en fuite, pour tous ceux qui sont prêts à payer un tribut aux groupes d'orques qui parcourent la région, Ce tribut se compose de nourriture, de marchandises et des habitants les plus faibles de la région. En échange, ils ont une chance de commencer une nouvelle vie. Pour l'instant, le gouvernement de Dernier-Rempart laisse fleurir cette nouvelle ville, à contrecœur, mais il fait confiance aux orques pour finir par se charger du problème à sa place.
Le marais fantôme. En 4 237, la majorité des humains de Belkzen fuirent devant les hordes d'orques et se réfugièrent à Dernier-Rempart. Certains se considérèrent comme les protecteurs de ces terres et choisirent de rester, notamment le conseil des Épines, qui formait le principal groupe de résistants. Ces druides méprisaient les orques et la dévastation qu'ils causaient. Ils tuèrent des peaux vertes mais les orques les repoussaient toujours et, un jour, il ne leu r resta plus que les sombres marais qui s'étendent entre la route de !'Inondation et l'Est. Harcelés de toutes parts et fous de rages, les druides résistèrent une dernière fois et se sacrifièrent lors d'un rituel sanglant. Alors que leurs esprits s'enfonçaient dans les mares et les ruisseaux du marécage, des dizaines de lueurs scintillantes surgirent de la boue. Depuis, ces feux follets cruels et capricieux empêchent quiconque d'entrer dans le marais. Certains murmurent cependant que ceux qui vivent en harmonie avec la nature peuvent s'y réfugier et même recevoir l'aide de ces esprits amers.[1]
La mer de Poussière. Les aquifères souterraines et le sable, particulièrement fin de cette région se sont unis pour former une vaste étendue salée de sables mouvants qui atteignent par endroit quinze mètres de profondeur. Officiellement, la mer est sous le contrôle des orques d'Aiguillon de la Wiverne mais elle appartient en réalité aux personnes qui ont le cran de diriger un bateau sur son étendue calme et trompeuse et d'affronter les étranges créatures qui nagent et grouillent sous la surface. Les gens qui souhaitent se rendre rapidement vers Porte des Profondeurs ou vers le temple de l'haruspice empruntent parfois les barges qui traversent la mer de Poussière. [1]
Les pics de la Vigie. Ces douze forts montagnards occupés par des soldats ustalaviens du canton de Galop, servent de postes d'observation. Les militaires peuvent ainsi garder un œil sur les tribus orques et les dragons de Raschka-Tor. Étant donné les fortes probabilités de se faire attaquer par des dragons, chaque bunker possède un toit de pierre capable de s'enfoncer dans le sol et d'éviter ainsi l'essentiel des dégâts. On accède aux bunkers par des entrées secrètes situées bien plus bas et ces forts communiquent entre eux par faucons messagers. Bien que l'Ustalaw revendique ces bunkers depuis bien longtemps, leurs gravures élaborées indiquent qu'ils sont d'origine naine, mais personne ne sait vraiment ce qu'ils étaient censés protéger.[1]
Le pilier de Kreth. En ce lieu, l'herbe de la prairie est ponctuée par une série de onze dolmens couronnés d'un toit de pierre plate. Ces pierres dressées n'ont rien de remarquable sauf quand, une nuit par an, Akiton, la planète rouge, s'aligne avec les onze arches. Ces nuits -là, le ciel prend une couleur étrange au-dessus des pierres, et l'air tremble au point de faire librer les dents des gens se trouvant à près d'un kilomètre de là. Une énorme masse de lumière au rorale tournoie dans les airs, à près d'un kilomètre au-dessus des piliers de pierre. Et quand le bourdonnement atteint son apogée, une vibration d'énergie aussi rapide qu'un trait d'arbalète parcourt en arc la série de pierres et emporte tout ce qui se trouve sur leurs toits plats. Ces étranges artefacts furent baptisés en l'honneur de Krelh, le premier (et le dernier) orque assez curieux pour avoir disparu de celte manière.[1]
La Porte des Profondeurs. Quand les orques furent repoussés à la surface, ils émergèrent en de nombreuses régions de l'Avistan, mais le premier de leurs tunnels (et le plus profond) se trouve dans les Kodar. et là, dans un rare élan de coopération c l d'ingénierie, plusieurs tribus s'unirent pour ériger triomphalement une immense forteresse de pierre et de fer, juste au-dessus de la bouche du tunnel. C'est aujourd'hui l'une des rares structures de Belkzen qui ail entièrement été conçue par les orques. Ceux-ci pensaient que cette forteresse, destinée à pouvoir repousser un assaut venu de la surface ou du dessous, leur permettrait de contrôler l'accès des races souterraines aux richesses de la surface. Bien qu'au final, ce plan n'ait pas fonctionné, celte forteresse reste la meilleure voie d'accès à l'Ombreterre et il ne se passe pas une génération sans qu'elle ne passe aux mains d'une nouvelle tribu.[1]
Rachka-Tor.' En orque Rash ka-Tor veut dire« montagne de feu » . C'est l'antre d'une famille de dragons rouges : Sheblis, son compagnon Tyrkalis, et leurs deux dragonnets. Aussi féroces que cupides, ces deux dragons d'âge mûr semèrent la terreur au nord de Belkzcn jusqu'à ce que les voyageurs qui parcouraient la route de l'inondation se missent à leur abandonner un tribut sur le rocher de !'Alliance. Les dragons habitent dans une vaste grotte à nanc de montagne et de la fumée en sort régulièrement. Les orques superstitieux disent qu'il s'agit du sou file des dragons et qu'elle exprime leur joie ou leur mécontentement. Mais les voyageurs plus avisés pensent qu'il s'agit d'une manifestation d'activité volcanique. La rumeur dit que cette grolle est une entrée vers une ville souterraine, taillée dans le toit de la montagne, mais tous ceux qui tentèrent de valider cette hypothèse ne revinrent jamais.[1]
Le Rivage Brisé. Lei, les étendues arides changent soudain de nature et se transforment en une série de vagues de sable et de verre noir, de plus d'un kilomètre de large, qui s'étend comme les rides d'une mare, à partir d'un point central. Tout autour de ces cratères se trouvent des statues de pierre et de fer, à moitié ensevelies dans le sable, comme si un gigantesque cataclysme les avait jetées là. Bien que ces statues représentent des silhouettes et, apparemment, des objectifs divers, elles semblent toutes dater de la même période. Les sables et les ans ont englouti les souvenirs qui se rapportaient à l'utilité de ce site mais ceux qui passent non loin disent avoir vu un étrange halo entourer les statues à la lueur de la lune et entendu d'étranges murmures prononcés clans une langue inconnue.[1]
Le rocher du Pacte. Cet petit plateau bien plate permet aux caravanes orques qui empruntent la route des Inondations d'échanger richesse, bétail et esclaves aux dragons de Raschka-Tor contre un droit de passage sur leur immense territoire. Bien que les dragons se satisfassent généralement de cet accord, les voyageurs prudents prennent soin de se trouver loin de là quand les bêtes viennent chercher leur tribut. [1]
La route de l'Inondation. Ce lit de rivière saisonnier est devenu indispensable au commerce de Belkzen. Dix mois sur douze, la bouc craquelée et parcheminée de cette rivière asséchée sert de route principale entre Urgir et Aiguillon de la Wiverne, ainsi que pour se rendre au royaume des Seigneurs des Mammouths. En revanche, au printemps, les neiges des montagnes de la Corne se mettent à fondre et envoient un déluge de boue dévaler le long de la route de l'inondation, jusqu'à son confluent avec l'Est, au sud. Cette inondation éclair se déplace à une a.liure vertigineuse, et il est risqué de chercher à être la dernière caravane de la saison. Les eaux grondantes abreuvent les terres alentour, réveillent les créatures endormies et attirent les troupeaux d'aurochs. Peu de tribus entrent en guerre pendant cette période d'abondance et les orques profitent de la « trêve de l’inondation » pour chercher un partenaire dans une tribu voisine.[1]
Sech Névali. Sech Névali, le monastère suspendu, est un vestige de Thassilon. C'est un vaste complexe de pierre suspendu au-dessus d'un gouffre d'un kilomètre de profondeur par d'immenses chaînes accrochées à trois pics montagneux. Il était autrefois dédié à l'Esprit du Paon mais est aujourd'hui habité par un ordre de moines isolationnistes et discrets qui pensent (à raison) que même les orques de Belkzen n'oseront pas affronter l'une des montagnes les plus traîtres de Belkzen pour venir les déranger. En dehors de Sech Névali, personne ne sait quels sont les objectifs de ces moines perdus dans une contrée si inhospitalière.[1]
Le temple de l'haruspice. Les chefs de guerre orques ont beau être farouchement indépendants, il leur arrive d'avoir besoin de conseils. Et dans cc cas ils envoient leur second au temple de l'haruspice, un complexe situé au sommet de la caldère d'un volcan encore fumant. Là, un groupe de moines orques consanguins lui offre conseils en échange d'un lourd tribut. Les moines conservent, dit-on, le seul recueil complet de l'histoire des orques, sous forme de peintures rupestres qui remontent à l'époque où les orques émergèrent à la sur face. Us servent aussi d'oracles et respirent les fumerolles du volcan qui leur inspirent d'étranges et sanglantes prophéties. Malheureusement, les fumées qui leurs donnent ces visions sont aussi extrêmement brûlantes et attaquent leur visage comme leurs poumons. C'est pour cela que les commandants orques envoient leur second : les prêtres, prudents et cruels, suspendent souvent ceux qui viennent leur demander conseil au-dessus des puits de soufre, afin qu'ils bénéficient d'une révélation directe.[1]
Les Terriers. Il y a bien longtemps, ce vaste réseau de puits était l'un des plus grands réseaux de mines et de carrières naines du nord de l'Avistan. Quand les envahisseurs orques furent trop nombreux pour que l'on pût les repousser plus longtemps, il fut l'une des premières possessions naines à tomber entre les mains des orques. rssus des ténèbres souterraines, ils cherchaient refuge dans l'étreinte froide et humide des puits et des grolles. Aujourd'hui, cet endroit accueille l'une des communautés orques les plus importantes. Us ont creusé d'innombrables habitations dans ce vaste réseau de tranchées et de puits et, la nuit, les feux de leurs forges se reflètent sur le lac qui s'est formé au fond de la carrière. Cette forteresse renversé est dirigée par une fragile alliance entre la tribu d'Haskodar et celle du Borgne. [1]
Les tertres Grouillants. Ces hauts monticules sablonneux prennent naissance au pied des monts de !'Esprit et s'étirent sur des kilomètres. Tout le monde les évite, à part les créatures les plus désespérées, car ils marquent l'entrée de larges nids d'ankhegs. Les armées d'ankhegs se contentent de se battre entre elles pour le contrôle de leurs domaines souterrains et, en surface, on ne remarque qu'un lointain bourdonnement. Les aventuriers téméraires peuvent parfois apercevoir une colonie qui fabrique un nouveau tertre, avec une vitesse et une efficacité terrifiantes. À quelques années d'intervalle, les crues issues des fortes pluies des montagnes inondent la plaine et les colonies d'ankhegs jaillissent de leurs tunnels. Des milliers de ces créatures se ruent alors à l'est et dévorent tout cc qui se trouve sur leur passage.[1]
Trunau. Quand les orques franchirent la frontière de la Horde, il y a deux cents ans, et que les frontières de Dernier-Rempart reculèrent jusqu'à leur position actuelle, la majorité des fermiers de la zone conquise quittèrent leurs maisons en Mte. Mais ce ne fut pas le cas des habitants de Trunau. lis creusèrent, érigèrent des remparts de fortune, les entourèrent de fosses et de pieux et affrontèrent les pillards orques triomphants avec une férocité qui leur permit de résister à la horde. Finalement, les conquérants trouvèrent que ce village était une coquille bien trop dure à briser et le contournèrent par le sud en prélevant leur dû dans les habitations abandonnées. Les rares orques autorisés à commercer avec Trunau l'appellent « maison des hommes» cl Trunau est bien consciente de n'être qu'un îlot d'humanité perdu au milieu d'une mer d'orques. Quel que soit son sexe et sa profession, chaque habitant est prêt à défendre les remparts, à tout moment, et les enfants ne sont jamais aussi fiers que lorsqu'on leur remet leur lamespoir, lors de leur douzième anniversaire, en leur expliquant quelles artères frapper si j amais l'ennemi les capturait, eux ou leurs compagnons.[1]
Urgir. Véritable forteresse composée de tours de pierre et de salles profondes, Koldukar, la deuxième grande citadelle Céleste des nains, était une merveille d'ingénierie. jusqu'à l'arrivée de Bclkzen, le grand seigneur de guerre. Il réunit les tribus éparses de la région, assiégea cette ville-montagne et l'emporta lors de la bataille des Neuf Pierres. Il rebaptisa la forteresse Urgir, « première maison »en orque, et la peupla de sbires à sa solde pour en faire le coeur de son nouvel empire. 11 ne parvint pas à contraindre les orques à travailler de concert bien longtemps mais Urgir reste le centre de la forteresse de Belkzen actuelle et c'est l'un des rares endroits où les non-orques peuvent circuler dans une sécurité toute relative ... à condition de disposer d'un sauf-conduit des chefs tribaux. Là, parmi les ruines des vastes caveaux et des immenses places naines, les humanoïdes viennent commercer, engager des mercenaires orques ou acheter des esclaves et d'énormes bêtes de guerre. Ici, les aventuriers et les Éclaireurs ne sont pas rares car les orques, paresseux, sont loin d'avoir découvert tous les passages secrets et les anciennes reliques de Koldukar.[1]
Les Champs De Bataille[1]
Au fil des siècles, les étendues désolées de Belkzen furent témoins d'innombrables bataill es. Que ce soit des affrontements entre tribus orques, la Croisade étincelante qui terrassa,Tar-~aIphon ou la perversité du seigneur Kazavon, il n'y a pas un acre L de terre qui n'ait pas été gorgé de sang et labouré par le fer des sabots et des bottes. Plusieurs batailles en particulier ont marqué Belkzen.
La bataille de l'Arbre hurlant. Ce fut ici, lors de l'un des premiers affrontements entre les nations du sud et Kazavon, que le monde découvrit pour la première fois la cruauté du seigneur tortionnaire, quand fi crucifia près de cinquante commandants aux branches d'un arbres à épines massif. Cet arbre maudit indique encore le site de celle bataille. ·
La bataille de l'Enfant brûlé. C'est Ici, alors que les forèes démoralisées de la milice de Dernier-Rempart fuyaient devant les orques, qu'elles eu1enl un sursaut de volonté en voyant soudain, au milieu des orques, . un enfant .enveloppé dans un linceul ( de flammes qui appelait à l'aide. Il fa ut cependant noter que les orques semblèrent aussi surpris que les· humains. Les restes de l'enfant disparurent apparemment sans laisser de trace. Les voyageurs disent que, les nuits sans lune, la terre brûlée de ce champ de ba taille résonne encore des cris d'un enfant perdu.
Les champs de l'ombre. Ce Champ de bataille dévasté marque l'endroit où une tribu de barbares shoa ntis résista une dernière et valeureuse fois à l'avancée des orques. Nombre de guerriers, mortellement blessés, demandèrent à leurs chamans de les lier à leur terre et, depuis, leurs esprits errants chassent les orques et l'on dit qu'ils protègent la frontière entre Belkzen et la Varisie.
Front Mouvant Du Dernier Rempart[1]
Alors que la menace du Tyran-qui-Murmure s'estompait et que les orques de Belkzen se faisaient de plus en plus nombreux, le royaume de Dernier-Rempart, cerné de toutes parts, vit.sa frontière nord reculer, encore et encore, sous les assauts des orques. La première frontière se composait d'une série de forteresses appelées le mur du Soleil. Celui -ci fut construit après là défaite de Tar-Baphon, en 3 828 AR, et retint les orques pendant quatre cents ans. Quand il tomba, le grand général Harchrist creusa les berges de l'Est et bâtit .une nouvelle ligne de forteresses reliées par un mur de pierre, Mais cette nouvelle ligne de défense résista deux fois moins longtemps que la précédente et s'effondra en 4 237.
La triste frontière de la Horde fut construite en 4 515 par des soldats démoralisés et des fermiers désespérés et se composait seulement de remparts de terre et ,de misérables palissades de bois. La frontière actuelle, qui ne porte pas encore de nom, n'a pas encore cédé, grâce à l’afflux de troupes et d'hommes venus du sud du pays. Mais les ,fonctionnaires avisés savent bien que, à moins d'un véritable changement, ce n'est qu'une question de temps avant que les orques tournent à nouveau leur attention vers le sud et que l'histoire ne se répète.