Otari

De Wiki Pathfinder Lacrypte
Aller à la navigation Aller à la recherche
Otari
Otari as seen from the Inner Sea.
Cité
Nation Absalom
Region Isle of Kortos
Taille Small town
Population 1,240
Demographies 60% humans, 8% halflings, 7% half-elves, 6% elves, 5% dwarves, 5% gnomes, 3% half-orcs, 2% goblins, 4% other
Gouvernement Mayor (elected leader)
Alignement Neutral
Dirigeant Mayor Oseph Menhemes
Leader Captain Lardus Longsaddle

Source: Pathfinder Gamemastery Guide, pg(s). 135

OTARI SETTLEMENT 4

N VILLE

Ville de bûcherons et port de commerce diversifié avec un passé chargé d'histoire et sa part de secrets sinistres.

Gouvernement Maire (chef élu)

Population 1 240 habitants (60 % d'humains, 8 % de halflings, 7 % de demi-elfes, 6 % d'elfes, 5 % de nains, 5 % de gnomes, 3 % de demi-orques, 2 % de gobelins, 4 % d'autres)

Langues Commun, nain, elfique, halfling

Religions Cayden Cailean, Erastil, Gozreh, Sarenrae

Menaces horreurs aberrantes, hantises inquiétantes, kobolds, contrebandiers

Commerce de babioles Otari a une longue tradition de restauration des aventuriers, et des objets consommables jusqu'au niveau 10 sont disponibles à la vente dans ses boutiques.

Lardus Longsaddle (CN mâle humain soldat 4) Capitaine de la garde de la ville à l'humeur acariâtre et coléreuse.

Oseph Menhemes (N homme humain maire 4) maire actuel et patriarche de l'une des trois entreprises de bois locales.

Vandy Banderdash (NG femme halfling clerc de Sarenrae 5) prêtresse bavarde de Sarenrae et historienne de la ville particulièrement bien informée.

Wrin Sivinxi (CG femelle elfe tiefling marchande de bizarreries 5) excentrique marchande d'objets occultes, artisane et collectionneuse d'histoires et de rumeurs.

Bien que l'immense métropole d'Absalom ait longtemps dominé la scène urbaine de l'île de Starstone, la civilisation a toujours prospéré sur l'ensemble de l'île. Les débuts d'Otari sont relativement récents et ont été marqués par quelques faux départs. Lorsque Belcorra Haruvex est arrivée dans la région en 4230 ar, attirée par une série de visions sinistres, la région côtière était pratiquement inhabitée. C'est là qu'elle construisit Gauntlight, le donjon qui entoure la zone et les vastes donjons qui se trouvent sous la structure, sans attirer l'attention. Un groupe d'aventuriers connu sous le nom de Garde Rose finit par apprendre l'infamie de Belcorra et la tua, mais au prix de l'un des leurs : un voyou nommé Otari Ilvashti.

Ayant perdu à la fois leur ami et leur goût pour l'aventure, les trois membres survivants de la Garde Rose décidèrent de prendre leur retraite. Ils dépensèrent une grande partie de leurs économies pour construire plusieurs bâtiments et une grande jetée dans une crique abritée au sud du site de leur dernière bataille. Comme le rêve le plus cher de leur ami disparu était de s'installer dans un petit village de bord de mer, ils donnèrent son nom à ce nouveau village.

Pendant quelques décennies, Otari prospéra en tant que village de pêcheurs, mais sa population ne dépassa jamais la centaine d'habitants. Les trois aventuriers de la Garde Rose qui avaient survécu ont vécu jusqu'à un âge avancé, avant de mourir de causes naturelles, un exploit que beaucoup d'aventuriers n'atteignent jamais.

Avec la disparition de la dernière Roseguard, Aesephna Menhemes, en 4290 ar, la fortune d'Otari commença à décliner. En l'espace de quelques années, tous les citoyens s'en allèrent ailleurs. Otari resta abandonnée pendant des décennies avant qu'un groupe de kobolds, les Stonescales, ne s'y installe. Lorsque les kobolds commencèrent à attirer les navires de passage par mauvais temps pour tendre des embuscades à leurs équipages et voler leur cargaison, il ne fallut pas longtemps pour que de nouveaux aventuriers arrivent et les vainquent.


Les aventuriers sont repartis peu après, mais leur commanditaire, Maklanni Menhemes, est resté sur place. Maklanni, la petite-fille d'Aesephna, a conçu un plan pour revitaliser Otari en tant que ville forestière. Après tout, la ville comptait déjà des dizaines de bâtiments qui ne demandaient qu'à être restaurés, et la rivière Osprey était idéale pour accueillir un moulin et un chantier forestier. Cependant, un obstacle complique le plan de Maklanni : les pentes abruptes et les falaises qui entourent Otari rendent difficile le transport du bois jusqu'à l'océan.

La solution de Maklanni fut ingénieuse : elle construisit un canal en bois qui permettait de transporter facilement le bois de la forêt à la scierie, et de là, une rampe de chargement étonnante qui s'étendait du haut de la falaise de 200 pieds de haut jusqu'au port en contrebas. Le moulin et le canal ont rendu Maklanni riche et ont revitalisé Otari, bien qu'elle soit devenue l'ennemie du Consortium Kortos, qui avait la mainmise sur l'industrie du bois de l'île. Deux autres petites entreprises forestières se sont détachées du consortium de Kortos et se sont installées à Otari, chacune payant pour l'utilisation de l'invention de Maklanni.

Aujourd'hui, Otari est une colonie prospère, la plus importante de la côte entre Absalom et Diobel. Maklanni est morte depuis longtemps, mais son descendant Oseph poursuit le commerce familial et est également le maire de la ville. Des représentants peu recommandables du Consortium Kortos ont secrètement infiltré Otari et cherchent à saper la sécurité de la ville. Cependant, une menace bien plus grande pèse sur la ville : Belcorra est de retour et s'apprête à rallumer les feux funestes de Gauntlight !

==Otari en un coup d'œil===== Otari est nichée dans une région côtière.

Otari est nichée dans une vallée côtière, entre deux falaises imposantes. A l'ouest, le flanc de la falaise s'élève pour rejoindre un cimetière bien entretenu. À l'est, une fantastique prouesse technique attire le regard : un chevalet supportant une goulotte de chargement en bois descend du haut de la falaise jusqu'à une plate-forme de chargement construite dans le port. Cette construction ingénieuse permet d'acheminer rapidement le bois transformé à l'intérieur des terres par l'usine jusqu'aux navires qui attendent en contrebas.

Les habitants d'Otari sont pour la plupart amicaux et accueillants, bien qu'ils aient tendance à réagir avec réticence à l'égard de ceux qu'ils soupçonnent d'être originaires d'Absalom. Le commerce avec Absalom est important, mais les habitants sont fiers et ne ressentent pas le besoin d'accommoder les "citadins" de passage. Les habitants d'Otari se nourrissent généralement de poisson et de légumes provenant des fermes locales (principalement des pommes de terre, des carottes et d'autres légumes-racines), mais il n'est pas difficile de se procurer des produits plus inhabituels à Absalom. Le café est un aliment de base et la boisson préférée des habitants qui travaillent dur et se lèvent tôt.

==Exploration d'Otari==> Les lieux importants d'Otari sont décrits en détail dans les pages suivantes.

Les lieux importants d'Otari sont détaillés dans les pages suivantes et correspondent aux numéros de la carte de la page 66. Les bâtiments non identifiés sont des maisons en bois dont les habitants travaillent pour des entreprises voisines ou pour l'une des trois entreprises de bois de la ville.

De nombreux lieux importants se terminent par un bloc de statistiques qui résume le nom du site, sa fonction générale et son niveau (afin de déterminer les valeurs nécessaires qui lui sont associées, telles que la tâche de plus haut niveau disponible pour gagner des revenus). Ce bloc de statistiques indique également l'adresse du site, les marchandises et les services qui y sont vendus (comme les services de lanceur de sorts), ainsi que des informations sur le PNJ le plus important qui vit ou travaille dans l'établissement. L'attitude initiale du PNJ à l'égard des héros est également indiquée, ainsi que les DC les plus susceptibles d'être utiles pour interagir avec le PNJ.

SUPPORT DE LOCALISATION

Otari map
Otari map

Si un héros modifie l'attitude d'un PNJ pour le rendre serviable (ce qui peut nécessiter l'accomplissement d'une tâche listée, mais requiert généralement la réussite de tests de Diplomatie pour faire bonne impression), l'emplacement de ce PNJ soutient le groupe dans certaines activités d'exploration et de repos. Les avantages spécifiques sont basés sur les caractéristiques du lieu et sont listés ci-dessous. Ce soutien dure généralement tout au long de la campagne, bien que vous puissiez décider que certaines actions perdent le soutien d'un lieu. Les héros peuvent être soutenus par plusieurs lieux de la ville, à condition qu'ils se fassent suffisamment d'amis !

Église : Les personnages fidèles dont les croyances s'alignent sur celles du PNJ de l'église (à votre discrétion) sont autorisés à utiliser les ressources du lieu pour se recycler plus efficacement. Une reconversion qui prendrait normalement une semaine ne prend que 5 jours dans ce lieu, une reconversion qui prendrait normalement un mois ne prend que 3 semaines, et la reconversion est généralement gratuite. Les tests d'identification de la magie, de traitement des blessures ou de traitement des maladies effectués sur place bénéficient d'un bonus de circonstance de +1.

Remise : Le lieu offre une remise de 10 % sur ses marchandises.

Employeur : Le lieu propose des tâches à hauteur de son niveau pour gagner de l'argent avec une compétence spécifique.

Garnison : Les personnages à tendance martiale peuvent se recycler plus efficacement ici (en tant qu'Église). Les tests de collecte d'informations ou de traitement des blessures sur place bénéficient d'un bonus de circonstance de +1. Logement : Le lieu offre gratuitement un hébergement à un coût de vie confortable. Bibliothèque : Les personnages érudits, ainsi que les lanceurs de sorts arcaniques et occultes, peuvent s'y recycler plus efficacement (comme l'Église). Les tests de Création de faux, de Déchiffrage d'écriture ou d'Apprentissage d'un sort sur place bénéficient d'un bonus de circonstance de +1.

Loge : Les lanceurs de sorts primitifs peuvent se recycler plus efficacement ici (comme dans l'église). Les tests d'identification de la magie ou de subsistance sur place bénéficient d'un bonus de circonstance de +1. Salon : Les personnages à tendance sociale peuvent se recycler plus efficacement ici (comme l'église). Les tests de Collecte d'informations ou de Revenu par le spectacle bénéficient d'un bonus de circonstance de +1.

Atelier : Les héros peuvent utiliser les ressources du lieu pour fabriquer des objets associés à son but et bénéficient d'un bonus d'objet de +1 aux tests d'artisanat associés.

1. LA ROUE DU GÉANT'

Le moulin d'Otari est connu localement sous le nom de Roue des Géants, car son imposante roue à aubes de 9 m de diamètre fait vraiment plaisir à voir. L'immense taille de la roue est nécessaire pour générer un couple suffisant pour alimenter le tapis roulant mécanique qui charge les grumes dans le canal et pour faire fonctionner les scies à l'intérieur de la scierie. Une grande partie des revenus de la scierie provient des deux plus grandes familles de bûcherons de la ville, qui paient pour que leur bois soit transformé ici. La scierie est un endroit bruyant, avec le grincement et le barattage constants de la roue elle-même, en concurrence avec le gémissement des scies et le cliquetis de la rampe de chargement.

La famille Menhemes laisse l'administration quotidienne de la scierie à un contremaître demi-orque très marqué, Klorte Hengus. Dans sa jeunesse, Klorte s'est fait un nom dans l'arène de gladiateurs d'Absalom, l'Irorium, en se battant avec des hachettes jumelées et a pris le surnom de "bûcheron". Klorte a tiré un trait sur ce passé violent et ne voit pas l'ironie du fait qu'il est maintenant employé par de véritables bûcherons.

LA SCIERIE DE LA ROUE DU GÉANT 5

EMPLOYEUR

Adresse 10 Miller's Road

Klorte Hengus (Contremaître demi-orque mâle LN 5, Indifférent, Perception DC 20, Volonté DC 20). Si les héros gagnent le soutien de la Roue des Géants, Klorte leur permet de gagner des revenus en utilisant la Survie en patrouillant le long du canal. Si vous le souhaitez, des rencontres avec la faune locale peuvent animer une période de marche sur le canal. Si Klorte sympathise avec les héros, il pourra même leur offrir l'une de ses vieilles hachettes +1.

2. CHARGEMENT DU CANAL

Un tapis roulant mécanisé part du moulin Otari et se jette dans un canal en bois rempli d'eau provenant de la rivière Osprey. Le tapis roulant et la goulotte transportent le bois de la roue des géants à des centaines de pieds au sud jusqu'à une goulotte de chargement, qui descend elle-même jusqu'au port pour que le bois puisse être facilement chargé sur des navires. Le toboggan de chargement a longtemps attiré les jeunes de la région qui s'amusaient à "monter sur le toboggan", mais après quelques accidents malheureux, Klorte garde un œil vigilant sur ce genre de bêtise.

3. MANOIR DE MENHEMES'

Le maire Oseph Menhemes vit dans le domaine familial avec sa femme Emnala, leurs cinq enfants et une petite armée de serviteurs. L'une des plus anciennes structures de la ville, le bâtiment en forme de croix est une affaire tentaculaire qui est plus grande que ce dont le clan Menhemes a besoin. Toute l'aile ouest du manoir est fermée depuis deux générations, tandis que l'aile est a été transformée en un musée de l'histoire d'Otari accessible au public.

Oseph fait de son mieux pour séparer ses rôles d'homme d'affaires et de politicien, consacrant ses matinées à son travail d'homme public et ses après-midi à la gestion de son entreprise, Otari Lumber.

MENHEMES MANOR MANOR 4

EMPLOYEUR

Adresse 10 Highside Road

Oseph Menhemes (N homme humain maire 4, Indifférent, Perception DC 19, Volonté DC 19). Si les héros gagnent le soutien des Menhemes, ils peuvent gagner des revenus en utilisant la Société pour donner des cours particuliers aux enfants de la famille et les préparer à s'intégrer à la scène sociale d'Absalom.

4. LA MERVEILLE DE WRIN'

Ce magasin de curiosités ne porte aucune enseigne, mais les habitants le connaissent sous le nom de Wrin's Wonders : un endroit où l'on peut s'émerveiller devant les étranges babioles et objets que son propriétaire, tout aussi étrange, a pu trouver. La structure consiste en un anneau de ce qui semble être des pierres debout disposées en un cercle de 60 pieds de diamètre entourant un dôme de 15 pieds de haut composé de poutres en bois recouvertes de morceaux de toile triangulaires. Un examen plus approfondi des "pierres" debout révèle qu'elles sont également constituées de cadres de bois et de toile, habilement peints pour ressembler à du granit. Entre le dôme central et le cercle qui l'entoure se trouvent d'autres tentes en forme de dôme qui servent à stocker les marchandises du magasin. Lorsqu'il ne pleut pas, la toile de ces dômes est écartée pour permettre aux clients d'admirer les produits à la lumière du soleil - ou de la lune, d'ailleurs, car Wrin's Wonders est toujours ouvert.

Wrin Sivinxi a ce qu'elle considère comme une très bonne raison pour expliquer la disposition étrange de la boutique de curiosités : elle voit la sécurité dans les courbes et la menace dans les angles, et souffre d'un peu de claustrophobie. Le dôme central est son domicile, et elle a peint les surfaces intérieures pour qu'elles ressemblent à un ciel nocturne avec toutes les constellations de la Caravane cosmique, de sorte que même par temps couvert, elle peut s'endormir sous les étoiles.

Vous trouverez plus d'informations sur Wrin à la page 90.

LA BOUTIQUE DES MERVEILLES DE WRIN 5

BIBLIOTHÈQUE À PRIX RÉDUIT LODGE

Adresse 60 rue Osprey

Marchandises équipement d'aventurier, bric-à-brac éclectique, objets magiques (objets consommables sans munition, objets tenus, portées, baguettes, objets usés).

Voyance Wrin réalise une voyance astrologique (en utilisant sa capacité Lire les étoiles) pour quiconque lui fournit un objet ou une histoire inhabituelle. Lancer de sorts Les services de lancer de sorts de Wrin sont disponibles, mais elle est limitée aux sorts listés dans son bloc de statues (page 90).

[Wrin Sivinxi]] (CG femelle elfe tiefling marchande de bizarreries 5, Amicale, Perception DC 22, Volonté DC 22). Wrin's Wonders soutient les héros tant que Wrin est convaincue qu'ils font de réels efforts pour explorer les mystères de Gauntlight. Lorsque Wrin's Wonders soutient les héros, Wrin lit les étoiles pour eux gratuitement aussi souvent qu'ils le souhaitent.

'5. LIVRAISONS GALLENTINES

Une grande enseigne représentant un homme chevauchant à toute allure tout en tenant une pile de paquets dans une main se dresse devant ce grand bâtiment. Propriété d'Oloria Gallentine, une garde forestière d'Immenwood à la retraite, Gallentine Deliveries s'occupe de la poste d'Otari, à l'intérieur et à l'extérieur de la ville.

GALLENTINE DELIVERIES COURIER 4

EMPLOYEUR GARNISON

Adresse 120 Roseguard Road

Marchandises stabulation, transport (caravane ou attelage)

Livraisons Les livraisons locales coûtent 1 cp par Vrac et sont généralement livrées dans les 24 heures. Les livraisons à Absalom ou Diobel (ou au-delà) coûtent 5 cp par Bulk et sont livrées chaque semaine ; pour 1 gp par Bulk, une livraison peut être accélérée pour arriver en 2 jours.

Oloria Gallentine (LN femme humaine ranger 4, Indifférente, Perception DC 21, Volonté DC 19). Si les héros gagnent le soutien de Gallentine Livraisons, ils peuvent effectuer des livraisons locales, ce qui leur permet de gagner un revenu en utilisant la société.

6. DES LAMES POUR LES CLAIRIÈRES

La principale forge d'Otari est spécialisée dans la fabrication de scies, de haches et d'autres outils utilisés dans le commerce du bois. Le propriétaire actuel de Blades for Glades est un homme amer nommé Carman Rajani, qui se vante d'être le descendant de l'un des fondateurs d'Otari, Vol Rajani. Il espère un jour supplanter Oseph Menhemes en tant que maire de la ville, mais après avoir perdu quatre élections municipales consécutives malgré son pedigree, Carman envisage d'autres moyens de s'emparer de son droit d'aînesse. (Carman passe à l'action au début de la deuxième aventure du Chemin d'aventure des Voûtes de l'Abomination).

LAMES POUR CLAIRIÈRES BOUTIQUE 5

ATELIER DE L'EMPLOYEUR À PRIX RÉDUIT

Adresse 50, rue Ilvashti

Marchandises équipement d'aventurier en métal, armes en métal, boucliers en métal, armures en métal

Carman Rajani (LE homme humain canaille 6, inamical, Perception DC 22, Volonté DC 20). Si les héros obtiennent le soutien de Blades for Glades, Carman pourrait les prendre comme apprentis à temps partiel - à condition que les héros ne semblent pas à Carman trop fouineurs ou trop respectueux de la loi. Un héros que Carman ne considère pas comme un mouchard potentiel peut gagner de l'argent grâce à l'artisanat.

7. ODD STORIES'

Morlibint
Morlibint

Une tour de pierre de trois étages s'élève dans la moitié arrière de cette librairie en bois d'un étage. Une enseigne au-dessus de la porte d'entrée représente une pile de livres ouverts, avec des lignes d'énergie magique s'élevant des pages. Bien que le propriétaire de la boutique soit effectivement un sorcier, Morlibint a commandé cette enseigne dans le but de représenter le pouvoir de l'imagination dans les œuvres de fiction fantaisistes et les anthologies qui sont sa spécialité. Morlibint vend également d'autres textes, mais il laisse le soin à son mari Carlthe de s'occuper des ouvrages non fictionnels. Grâce à son expertise, Odd Stories est la principale source de manuels et d'outils pédagogiques pour les activités éducatives d'Inkleholtz (voir Manoir Inkleholz, page 72). Morlibint a des cheveux d'un rouge vif qu'il garde coupés au ras du cuir chevelu. Malgré son air perpétuellement renfrogné, il s'habitue rapidement à la présence d'autres érudits et sorciers, car il est toujours enthousiaste à l'idée de "parler boutique".

HISTOIRES BIZARRES BOUTIQUE 4

BIBLIOTHÈQUE DISCOUNT

Adresse 100 Roseguard Road

Vente de livres, de formules, de parchemins arcaniques et occultes

Sortilèges Morlibint dispose généralement des sorts d'arcane suivants pour les clients payants : 2ème compréhension des langues, détection de la magie, dissipation de la magie ; 1er transport de fourmis, raccommodage. D'autres sorts peuvent être disponibles à votre discrétion, si vous vous y prenez un jour à l'avance.

Morlibint (LN homme sorcier humain 4, Indifférent, Perception DC 17, Volonté DC 19). Odd Stories soutient automatiquement les héros qui recherchent des livres pour le compte de Morlibint (voir Quête annexe page 40).

8. GARNISON D'OTARI'

Ce petit bâtiment en pierre abrite les gardes civiques d'Otari, qui maintiennent la paix et patrouillent sur la route de la Garde Rose, qui mène à Absalom, pour s'assurer qu'elle est à l'abri du banditisme et des ennuis. Vêtus d'un uniforme vert et blanc caractéristique, les gardes d'Otari sont également pompiers et avocats, ce dernier rôle devenant prédominant lorsqu'ils atteignent l'âge de 40 ans. Le chef de la garde est le capitaine Longsaddle. Cet homme âgé mais robuste est un vétéran de la garde de la ville d'Absalom qui a pris sa "retraite" à Otari il y a une dizaine d'années. Il a repris le flambeau après que le précédent capitaine, Trusk Hanely, se soit noyé dans une malheureuse mésaventure impliquant un peu trop d'hydromel à la framboise et une vantardise malavisée concernant la durée de sa respiration. Les gardes qui se souviennent de Trusk le font avec tendresse, car Longsaddle est coléreux, grossier et beaucoup plus strict que son prédécesseur nain. La prison de la ville se trouve au sous-sol du bâtiment, mais ses cellules sont rarement utilisées pour détenir des criminels autres que des petits escrocs ou des ivrognes.

GARNISON D'OTARI CASERNE 4

GARNISON DE L'EMPLOYEUR

Adresse 20, rue Drake

Marchandises armures, boucliers, armes, munitions, talismans, runes

Lardus Longsaddle (combattant humain masculin CN 4, inamical, Perception DC 19, Volonté DC 21). Si les héros gagnent le soutien de la Garnison d'Otari, les gardes expriment un fort besoin d'entretien et de maintenance de l'équipement ; les héros peuvent gagner des revenus en utilisant l'Artisanat.

'9. GUILDE DES FERMIERS

Ce bâtiment et les cours avoisinantes abritent des écuries, des salles de vente aux enchères, des enclos pour le bétail, des boucheries et une guilde pour les fermiers de la région. La guilde des fermiers d'Otari s'occupe de la distribution des marchandises provenant des diverses fermes et ranchs des environs, s'assurant ainsi que les membres sont bien payés pour leur labeur tout en leur évitant de passer trop de temps à livrer des marchandises en ville. La guilde dispose d'une douzaine de chambres qui sont gratuites pour les fermiers de passage, mais qui peuvent être louées par d'autres. Le chef actuel de la guilde est une femme halfling, Jala Highstepper, qui a l'esprit d'entreprise et qui entretient un sanctuaire à Erastil dans la cour latérale. Elle n'est pas clerc elle-même et espère un jour convaincre un prêtre d'Erastil en visite de s'installer à Otari et de prendre le rôle de représentant des fermiers de la région, bien qu'elle s'en soit déjà admirablement bien acquittée.

GUILDE DES FERMIERS GUILDHALL 2

LOGEMENT DE L'EMPLOYEUR

Adresse 70 Roseguard Road

Marchandises hébergement, animaux

[Jala Highstepper]] (N femelle halfling chef de guilde 2, Indifférente, Perception DC 16, Volonté DC 16). Si la guilde des fermiers soutient les héros, ils peuvent travailler en tant qu'inspecteurs pour les cargaisons entrantes. Cela permet aux héros de gagner de l'argent en utilisant la Nature pour éliminer avec succès les denrées alimentaires pourries, infestées ou impropres à la consommation.

10. LES TONNEAUX DU CORBEAU

Un panneau au-dessus de la porte de ce bâtiment en pierre de deux étages représente un groupe de corbeaux ivres perchés sur un tonneau qui fuit. Crow's Casks est bien plus qu'une taverne et une brasserie populaire : c'est un sanctuaire de Cayden Cailean. Son propriétaire, un alchimiste tengu nommé Magiloy, a donné son nom à l'établissement.

Si la jeunesse malheureuse de Magiloy à bord d'une demi-douzaine de navires pirates dans les Fers lui a apporté quelque chose, c'est un penchant pour les alcools inhabituels. Maintenant qu'elle a atteint le crépuscule de sa vie, Magiloy aime tenir le bar et inventer de nouvelles boissons pour le plaisir des habitants et des visiteurs. Les deux boissons les plus populaires actuellement sont un rhum épicé à la citrouille et une bière aigre aux mûres. Quant à la tentative quelque peu désastreuse de brassage d'une goblinpepper stout le mois dernier, Magiloy préfère ne pas en parler.

CROW'S CASKS TAVERN 4

CHURCH DISCOUNT EMPLOYER PARLOR

Adresse 10 Shrike Street

Marchandises boissons, repas, objets alchimiques, potions, huiles, parchemins divins

[Magiloy]] (CG femme tengu brasseur 4, Indifférente, Perception DC 21, Volonté DC 17). Si Crow's Casks soutient les héros, Magiloy pourrait les engager en tant que testeurs de goût - un travail qui est un peu plus difficile que ce à quoi on pourrait s'attendre. Un goûteur peut gagner du revenu en utilisant des sauvegardes de Force d'âme, mais en cas d'échec critique, quelque chose qu'il a goûté se tient mal et le héros est frappé de stupeur 1 pendant 24 heures.

11. LE COIN DES ESCROCS

Yinyasmera
Yinyasmera

Le Crook's Nook a plusieurs fonctions : c'est un pont public qui enjambe la rivière Osprey, une taverne connue pour servir les meilleurs fruits de mer de la ville, et un endroit bon marché où passer la nuit. Son grenier sert de salle des guildes pour la guilde des voleurs d'Otari, le Club du Balbuzard, une fonction qui est peut-être le secret le moins bien gardé de la ville, comme en témoigne le nom même de l'édifice.

La propriétaire du Crook's Nook est une femme élancée du nom de Yinyasmera. Bien qu'elle n'ait jamais été candidate à la mairie, son influence en ville reste aussi forte que celle de n'importe quel élu public grâce à sa position au sein du Club des Balbuzards. Yinyasmera veille à ce que ses activités illicites ne gênent pas trop les citoyens et l'économie d'Otari, et le capitaine Longsaddle ferme donc les yeux.

CROOK'S NOOK INN/TAVERN 5

SALON DE L'EMPLOYEUR À PRIX RÉDUIT

Adresse 10 Wisp Street

Marchandises : boissons, repas, hébergement, marchandises illicites, équipement de voleur.

Yinyasmera (Contrebandière humaine CN 5, Indifférente, Perception DC 22, Volonté DC 20). Si les héros ramènent les " employés " disparus de Yinyasmera (voir la quête annexe de la zone A17 à la page 15), Crook's Nook les soutient tant qu'ils gardent le silence sur le Club des Balbuzards. Si Crook's Nook soutient les héros et qu'ils expriment un intérêt pour le travail illicite, Yinyasmera suggère des crimes mineurs contre les visiteurs (vols à la tire, petits cambriolages, escroqueries, etc.). Cela permet aux héros de gagner des revenus en utilisant le Vol, mais en cas d'échec critique, leurs actions sont repérées et Yinyasmera les empêche de travailler à l'avenir. D'autres problèmes juridiques peuvent également survenir pour les héros, à votre discrétion.

'12. MARCHÉ D'OTARI

À la fois marché agricole en plein air et comptoir commercial en rondins, le marché d'Otari est un lieu de rassemblement pour les habitants et un point de vente unique pour toutes sortes de marchandises. Tenu par un homme morose et sans humour nommé Keeleno Lathenar, le marché d'Otari est ouvert tous les jours de l'aube au crépuscule, à une exception près : Keeleno ferme le marché tous les 5 Gozran en l'honneur de sa chère épouse, Ayla, qui a été déchiquetée à mort il y a 30 ans. L'assassin s'est avéré être un druide loup-garou nommé Jaul Mezmin, dont Keeleno pense qu'il court toujours. Keeleno reste amer et craintif à l'égard des druides, en particulier ceux qui vénèrent l'étang de l'Anneau de pierre.

OTARI MARKET SHOP 2

EMPLOYEUR À PRIX RÉDUIT

Adresse 80, rue Menhemes

Marchandises nourriture, équipement d'aventurier, armes simples, armures légères

Keeleno Lathenar (N homme humain propriétaire de marché 2, Indifférent, Perception DC 14, Volonté DC 14). Le Marché d'Otari ne soutiendra pas les héros si l'un d'entre eux est connu pour être (ou prétend être) un druide.

Sinon, le Marché aux Otaries soutient automatiquement les héros qui ramènent le collier d'Ayla à Keeleno avec les preuves de la mort de Jaoul (voir la quête annexe de la zone D14 à la page 60). Si le Marché d'Otari soutient les héros, ils peuvent monter la garde sur le marché et gagner des revenus en utilisant l'Intimidation. À votre discrétion, une rencontre mineure avec un porte-monnaie ou un autre petit escroc peut avoir lieu au cours d'un quart de travail.

'13. PÊCHERIE D'OTARI

Tamily Tanderveil a tourné le dos à ce qui aurait pu être une position lucrative en tant que capitaine parmi les Corsaires Gris pour se retirer dans un travail plus sûr ici à Otari - la perte d'une jambe lors d'un raid sur un navire pirate l'a convaincue que servir en tant que gardien de port serait une décision plus sage pour sa longévité.

La joyeuse et irrévérencieuse Tamily entretient une collection croissante de chevilles pour diverses occasions, qu'elle échange régulièrement. Tous les soirs, d'une heure avant le coucher du soleil à une heure avant minuit, Tamily ouvre le rez-de-chaussée de la pêcherie aux marins, aux travailleurs et aux voyageurs pour des jeux, des collations et des divertissements.

SALLE DES GUILDES DE LA PÊCHERIE D'OTARI 3

SALON DE L'EMPLOYEUR

Adresse 10 Fisher Street

Marchandises boissons, repas, transport (voilier)

[Tamily Tanderveil]] (gardienne de port humaine NG 3, amicale, Perception DC 18, Volonté DC 16). Une fois que les héros ont gagné le soutien de la pêcherie d'Otari, ils peuvent aider à maintenir la jetée de la ville en état ou travailler à bord d'un navire de pêche. Ils peuvent gagner de l'argent en utilisant l'Artisanat, la Nature ou la Voile.

'14. RUINES DE L'ALPAGA ASSOIFFÉ

L'Alpaga assoiffé était autrefois la plus grande taverne d'Otari, mais lors d'un récent désastre, des fouilles menées par un petit groupe de kobolds trop pressés qui tentaient d'agrandir certains des anciens terriers de l'Échelle de pierre situés sous le bâtiment ont provoqué l'effondrement dramatique de la structure. Plusieurs employés et quelques visiteurs venus de l'extérieur ont péri dans l'accident, et le propriétaire de la taverne a disparu.

Aujourd'hui, les habitants évitent les ruines, car les lumières étranges et les bruits sinistres qui s'y produisent ont donné à l'endroit la réputation d'être hanté. En réalité, quelques sapeurs kobolds ont survécu à l'effondrement et éloignent les habitants de leur repaire par des tours effrayantes.

'15. MANOIR D'INKLEHOLTZ

Whistledown Cutters est une entreprise de bois prospère grâce au sens des affaires de sa propriétaire, Alymora Inkleholtz. Elle a investi des fonds pour renforcer les services éducatifs d'Otari, une décision astucieuse qui lui vaut l'admiration des parents d'Otari. Nombreux sont ceux qui poussent Alymora à se présenter à la mairie lors des prochaines élections, mais pour l'instant, la demi-elfe se contente d'élever sa famille et de faire fructifier l'héritage de son entreprise.

MANOIR INKLEHOLTZ MANOIR 4

EMPLOYEUR

Adresse 75 Wisp Street

Alymora Inkleholtz (NG demi-elfe magnat du bois 4, Amical, Perception DC 17, Volonté DC 19). Si le Manoir Inkleholtz soutient les héros, Alymora leur propose de travailler dans une salle de classe qu'elle entretient en ville. Cela permet aux héros de gagner des revenus en utilisant des connaissances associées à l'une des quatre disciplines que les Inkleholtz espèrent encourager chez les enfants de la région : la littérature, les mathématiques, les sciences et l'histoire.

'16. MANOIR CHERTEL

Wrab Chertel est l'actuel patriarche de l'une des trois entreprises forestières d'Otari, Chertel Timber. Les Chertel sont aux prises avec une combinaison de mauvaise gestion, de conflits de travail dans les camps de bûcherons éloignés et de difficultés de financement. Wrab soupçonne les autres compagnies de se mêler de ses affaires et de saboter à la fois le moral des bûcherons et l'équipement ; en vérité, le Consortium Kortos est derrière les malheurs de Wrab. En forçant Chertel à embaucher désespérément, le Consortium Kortos a réussi à placer un nombre croissant de ses propres agents en Otari.

MANOIR CHERTEL MANOIR 4 EMPLOYEUR

Adresse 5, rue Zarmavdian

Wrab Chertel (N humain magnat du bois 4, inamical, Perception DC 19, Volonté DC 17). Si le Manoir Chertel soutient les héros, Wrab offre de l'argent supplémentaire pour garder un œil sur ses concurrents - les Menhemes et les Inkleholtzes - ainsi que sur ses propres ouvriers. Les héros peuvent gagner un revenu en utilisant la Perception, mais en cas d'échec critique, la rumeur de leur espionnage se répand et Chertel n'offre plus le travail.

'17. LE SÉBASTE RUDE

Brelda Venkervale
Brelda Venkervale

Malgré son nom, The Rowdy Rockfish est la plus calme et la plus pittoresque des tavernes d'Otari. Une pancarte représentant un sébaste aux nageoires dressées dans une posture de boxeur est accrochée au-dessus de la porte de cette structure en bois de deux étages, mais à l'intérieur, l'attitude calme de ses clients conduit certains à se demander s'il ne s'agit pas de la seule taverne de la mer Intérieure à n'avoir jamais accueilli de bagarre dans un bar. La propriétaire actuelle du Rockfish est une naine matrone nommée Brelda Venkervale, une femme d'affaires stoïque mais avisée qui a repris le bar après que son fils Lasda, l'ancien propriétaire, ait disparu sans laisser de traces. Quelques habitants ont vu Lasda, à la barbe rousse, quitter la ville en compagnie d'un inconnu encapuchonné. Plus d'un an s'est écoulé et Brelda soupçonne son fils d'être parti pour de bon.

ROWDY ROCKFISH INN/TAVERN 3

PARLOR DE LOGEMENT

Adresse 50, rue Zarmavdian

Marchandises boissons, repas, hébergement

[Brelda Venkervale]] (LG femme naine aubergiste 3,Indifférente, Perception DC 16, Volonté DC 20). Le Rowdy Rockfish soutient automatiquement les héros s'ils ramènent Lasda à la maison (voir la quête annexe de la zone D9 à la page 56).

18. BIBLIOTHÈQUE DE LA FLEUR DE L'AUBE

Le plus grand temple d'Otari se dresse à l'extrémité ouest de la ville, au sommet d'une plate-forme surélevée qui s'avance loin en dessous du sommet de la falaise. La bibliothèque est construite dans le style qadiran des temples sarenites, avec deux minarets plus petits flanquant un dôme doré. La position du bâtiment lui permet de capter les rayons du soleil levant, qui transforment le dôme en un brillant témoignage de la déesse du soleil - du moins, les jours où il n'y a pas de brouillard ou de ciel couvert.

Une douzaine d'acolytes de diverses confessions se rendent à la bibliothèque Dawnflower. Les sanctuaires de Cayden Cailean, d'Erastil et de Gozreh se trouvent dans la partie ouest du bâtiment, tandis que le sanctuaire principal de Sarenrae occupe la partie est. Le reste du bâtiment abrite les rayonnages. La bibliothèque de Dawnflower dispose d'un large éventail de livres allant de la fiction à l'histoire, de la satire aux manuels scolaires, et comprend même une collection assez importante d'ouvrages érotiques (pour la plupart) de bon goût. La prêtresse en chef actuelle de la bibliothèque est une halfling bavarde nommée Vandy Banderdash, une dévote de Sarenrae. Toujours prête à accueillir les nouveaux arrivants, quelle que soit leur foi ou leur vocation - à l'exception des voleurs, qu'elle ne supporte pas -, Vandy a l'étrange don de recommander des ouvrages adaptés aux goûts des personnes qu'elle vient de rencontrer.

BIBLIOTHÈQUE DAWNFLOWER TEMPLE 5

BIBLIOTHÈQUE DE L'ÉGLISE

Adresse 10 Dawnflower Street

Marchandises magie curative, objets religieux (y compris des versions +1 des armes favorites des religions les plus importantes d'Otari : rapières, arcs longs, tridents et cimeterres), parchemins divins Lancer de sorts Les sorts divins sont disponibles à l'achat auprès de Vandy ou de ses acolytes. Les sorts de guérison, d'élimination des maladies et de restauration sont toujours disponibles, et d'autres sorts sont disponibles à votre discrétion.

Vandy Banderdash (NG femme clerc halfling de Sarenrae 5, Amical, Perception DC 20, Volonté DC 22).

19. ÉTANG DE L'ANNEAU DE PIERRE

Deux douzaines de pierres debout, chacune mesurant exactement 12 pieds de haut, se tiennent en sentinelle autour des rives de cet étang peu profond. Ces pierres ont été érigées il y a plusieurs générations par l'église de Gozreh, peu après la reprise d'Otari aux kobolds de Stonescale, et sont restées depuis un lieu de culte pour les druides, les rangers et les naturalistes. Les eaux de l'étang sont exceptionnellement réfléchissantes mais, malgré les rumeurs, elles ne sont pas magiques.

Une petite cabale de clercs nomades et de druides fidèles à Gozreh incluent l'étang de l'anneau de pierre dans leurs pérégrinations, et il y a toujours quelques personnes qui campent temporairement à proximité. Pour la plupart, ces voyageurs ont évité tout contact avec Otari depuis 30 ans, depuis que l'un des leurs, Jaul Mezmin, a envenimé leurs relations avec la ville. Loup-garou ayant caché sa nature même aux autres prêtres, Jaul a perdu le contrôle une nuit et a massacré une demi-douzaine d'habitants avant d'être précipité du haut de la falaise dans l'océan. Son corps n'a jamais été retrouvé.

Environ cinq ans après la disparition de Jaul, un druide gnome idéaliste nommé Worliwynn entendit parler du carnage de Jaul et vint à Otari pour réparer les dommages causés par le loup-garou à la réputation des Gozrens et guider les habitants désireux de vivre en meilleure harmonie avec la terre. Une génération plus tard, Worliwynn a largement réussi, à l'exception notable de Keeleno Lathenar, toujours en deuil. Worliwynn ne partage pas seulement le chagrin de Keeleno. Elle soupçonne également Jaul d'avoir survécu à sa chute de la falaise. Elle patrouille nuitamment dans l'arrière-pays otari, à l'affût de tout signe indiquant que Jaul serait retourné sur ses anciens terrains de chasse.

ANNEAU DE PIERRE ÉTANG TEMPLE 4

LODGE DE L'ÉGLISE

Marchandises équipement de druide, objets magiques sur le thème de la nature, parchemins primaux

Lancer de sorts Les sorts divins peuvent être achetés auprès de Worliwynn ou des Gozrens. Dissipation de la magie, guérison et restauration des sens sont toujours disponibles, et d'autres sorts sont disponibles à votre discrétion.

Worliwynn (NG femme gnome druide 4, Amical, Perception DC 19, Volonté DC 21). L'étang de l'Anneau de pierre soutient automatiquement les héros s'ils rendent justice à Jaul Mezmin (voir la quête annexe de la zone D14 à la page 60), que ce soit en le tuant ou en le capturant.

'20. CIMETIÈRE D'OTARI

Surplombant la falaise ouest et couronné d'un bosquet d'arbres chétifs dont personne en ville ne se souvient qu'ils aient porté des feuilles vivantes, le cimetière d'Otari est entretenu par les acolytes de la bibliothèque Dawnflower. Un escalier en bois monte à flanc de falaise depuis la bibliothèque, mais la plupart des prêtres préfèrent marcher une demi-heure à travers la ville pour s'occuper des tombes. Les crémations et les enterrements en mer sont devenus plus populaires à Otari, de sorte que les enterrements dans le cimetière sont généralement le fait de familles plus âgées qui tiennent à la tradition. Bien que le cimetière lui-même soit sinistre et inquiétant, il n'a pas de problèmes de morts-vivants dans ses limites - du moins, pas jusqu'à ce que la Gauntlight brille à nouveau sur lui au cours de l'aventure de ce volume !

LES GUERRES DE L'ECHELLE DE PIERRE

Lorsque les kobolds de l'échelle de pierre se sont emparés d'Otari, ils se sont servis des bâtiments en hauteur comme d'une sorte de camouflage, vivant dans un vaste réseau de tunnels qui reliaient de nombreux bâtiments souterrains. Aujourd'hui, ce réseau est un enchevêtrement compliqué de tunnels inondés ou effondrés. Certains sont utilisés par les voleurs et les contrebandiers du club Osprey, tandis que d'autres sont devenus des repaires de monstres. Un tunnel mène jusqu'aux voûtes de l'abomination ; voir la zone C2 à la page 37.

LA GARDE ROSE

Un groupe d'aventuriers qui s'est fait connaître à Absalom, la Garde Rose a vaincu l'infâme Belcorra Haruvex et a fondé ce qui est aujourd'hui la ville forestière d'Otari. Aujourd'hui, les habitants d'Otari les honorent le jour des fondateurs, le 3 Desnus. La Garde Rose était composée des héros suivants.

Aesephna Menhemes: Aesephna était la guérisseuse du groupe. C'est une clerc d'Erastil qui s'est toujours sentie plus à l'aise dans les petites villes que dans les grandes.

Otari Ilvashti : Otari, le voyou du groupe, était un optimiste qui donnait de l'espoir aux autres grâce à son charme et à son humour, même pendant les heures les plus sombres.

Vol Rajani: Vol était la combattante du groupe, une épéiste compétente et sans état d'âme qui prétendait faire partie de la royauté exilée de Nidal.

Zarmavdian : Le sorcier du groupe était un devin bien éduqué qui s'adonnait à des théories conspirationnistes et occultes farfelues.

References