Port-Énigme

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Port Enigme


Port-Énigme était autrefois un repaire de pirates mais, au cours des trois derniers siècles, elle s’est agrandie au point de devenir une véritable cité portuaire. Au départ, elle servait de base pour lancer des attaques contre les navires marchands chélaxiens à destination de Korvosa mais, au fil du temps, elle s’est muce en ville, à la frontière de la frontière, et c'est aujourd'hui l'avant-poste le plus au nord de cette étendue désolée que l’on appelle la Côte oubliée. Même si Port-Enigme est devenue une véritable ville, elle reste fidèle à ses racines : avec du talent et de la chance, on peut vite y devenir riche mais, pour chaque personne qui réussit, des dizaines de cadavres anonymes sont enterrés dans les fosses communes ou jetés aux créatures marines affamées.

Présentation[1]

Port-Énigme
Titre La Cité des Glyphes
Type Ville non-conventionnelle
Alignement CN
Démographie
Population 13 300

, 77% humains, 7% nains, 5% demi-elfes, 4% demi-orcs, 3% tieflins, 2% halfelins, 1% gnômes

Personnalités

Gaston Cromarcky, Seigneur (humain m, NM, guerrier 7 / expert 5)}

Anton Mesher, Bras droit du Seigneur Cromarcky}

Arnando Rolf, Grand Prêtre du temple de Cayden Cailéan}

Clegg Zincher, Baron du Crime propriétaire des Arènes de Zincher}

Saul Vancaskerkin, Propriétaire de la maison de jeux Le Gobelin dOr


Marché
Limite (po) 40.000 po
Revenus 26.600.000 po
Note
la Porte des Glyphes, les Forges à Gaz, le Gobelin dOr

Port-Énigme se trouve dans un port rocheux situé aux confins orientaux des montagnes Calphiaques, là où le Vélashu se jette dans la mer. Bien que ce site ait été partiellement choisi pour ses capacités défensives (soit contre les corsaires chélaxiens soit contre les pillards des Terres des roi de I.innorms), ses fondateurs choisirent surtout le site pour son étrange monument thassilonien : la mystérieuse et intrigante Porte des glyphes.

La ville à proprement parler est nichée entre deux escarpements. La falaise orientale s'élève à quatre-vingt-dix mètres et isole la ville du marais salant, des collines et des bourbiers qui servent aujourd'hui de décharge pour les déchets, les carcasses de bateaux, les cadavres et autres objets indésirables. La falaise occidentale se fond rapidement dans les montagnes Calphiaques. Au nord, le Vélashu remonte entre ces falaises, jusque dans les Hautes terres du Vélashu. Des routes viennent de l'est et du nord mais elles sont très mal entretenues: le port reste le meilleur moyen d'entrer en ville. Personne ne peut entrera Port-Énigme sans passer sous la Porte des glyphes. De nombreux marins tracent leur signe favori ou accomplissent un rituel pour attirer la chance quand leur bateau passe sous la légendaire arche : on n’est jamais trop prudent avec les anciens monuments de Varisie.

Aujourd’hui, Poil-Énigme peut prétendre à une légitimité dont elle ne jouissait pas auparavant, quand elle n’était qu’un refuge pour les sans lois qui cherchaient un abri. Celte légitimité vient de l’afflux d’érudits et d’experts qui s’y rendent car, de tous les monuments de Varisie, la Porte de Glyphes semble être le mieux préservé et sûrement l’un des plus énigmatiques. Une institution qui regroupe des étudiants des arcanes s’est installée à Port-Énigme, ce qui est un exploit dans une ville connue pour son attachement à la piraterie et à la tyrannie (l’Ordre des glyphes est devenu l'une des factions les plus puissantes de la ville). Cette (action nouvellement arrivée dans l’administration déjà complexe de la ville suffira peut-être à faire basculer celle-ci vers un système de gouvernement stable (ou ce sera peut-être la charge de trop qui la fera s’écrouler).

Le Gouvernement Et Les Seigneurs Du Crime[1]

Le gouverneur de Port-Énigme est le dirigeant titulaire autoproclamé de la ville et il occupe généralement cette position à vie. Le gouverneur actuel est un ancien pirate nommé Gaston Cromarcky. Depuis sa fondation, Port-Énigme a été dirigée par une série de seigneurs pirates, de boucaniers et de marins peu recommandables, le tout formant un cycle sanglant de trahisons et de coups d’État. Cela fait trente ans que Cromarcky règne sur la ville car il se protège d’une manière entièrement nouvelle. Au lieu de se reposer sur la loyauté des équipages de pirates et des autres capitaines, il a ouvert les coffres de son défunt prédécesseur et a engagé des mercenaires et des gardes issus de groupes venus de l’intérieur des terres, sans liens avec le monde de la piraterie. Il a appelé celle nouvelle garde les Gendarmes de Port-Énigme (les gens d’armes) et a ainsi créé une force militaire loyale à son or.

Sous le règne de Cromarcky, la vie s’est stabilisée à Port-Énigme. Les guerres de rue ouvertes entre gangs rivaux sont devenues une rareté et les gendarmes ont rendu la ville suffisamment sûre pour que les marchands de Magnimar viennent y commercer, s’ils sont assez courageux ou désespérés. Un décret de Cromarcky dit que tout bateau qui bat pavillon de Port-Énigme est sous sa protection et qu’aucun pirate qui souhaite séjourner à Port-Énigme 11e peut l'attaquer. Comme Cromarcky demande un prix scandaleux en échange de sa protection, il y a toujours des bateaux qui mouillent dans les eaux de la Côte oubliée ou au sud de Port-Énigme pour les pirates traditionnels. Les habitants de Port-Énigme profitent de la stabilité et de l’influx quasi-régulier de marchandises importées, mais ces jours heureux sont comptés. De nombreuses rumeurs affirment que les coffres de Cromarcky sont dangereusement rides (malgré la taxe qu’il impose en échange de sa protection) et, avec la montée «1 puissance de son adversaire le plus en verve, Élias Dressaigle, nombre d’habitants s’attendent à un changement de dirigeant. Ce qui soulagerait beaucoup de traditionalistes.

Malgré la stabilité nouvelle de la ville, seul un habitant de longue date pourrait penser que Port-Énigme est un endroit civilisé. Le gouverneur dirige la ville avec discrétion, en accord avec de puissants individus qui façonnent le futur de la ville. Ces individus ne sont autres que les divers seigneurs du crime qui règnent sur la cité. Les pirates ont peut-être fondé la ville, mais bien d'autres bandits et escrocs ont compris l’intérêt qu’il y avait à disposer d’un refuge au milieu des étendues sauvages de Varisie, qui ne sont pas un endroit sûr pour camper. Les seigneurs du crime se concentrent tous sur un domaine différent et jouent le même rôle que les familles nobles des autres villes : ce sont les moteurs de Port-Énigme, les chefs que les citadins idolâtrent et craignent. Quand un gouverneur meurt, le suivant est toujours issu des rangs des seigneurs du crime de Port-Énigme.

La tradition veut que huit seigneurs du crime dirigent la ville, sous la tutelle du gouverneur. Comme ce dernier, les seigneurs du crime forment des alliances avec des capitaines pirates pour affermir leur position, bien que ces alliances soient peu fiables et toujours sujettes aux caprices de la piraterie. Chaque seigneur du crime possède son propre contingent de contacts, de mouchards, de soldats, de fines lames, d’usuriers, de spécialistes et de lieutenants de confiance (que l’on appelle des « capps » dans le jargon de Port-Énigme). Voici les huit seigneurs du crime actuels :

• Avery Slyeg est lié au gouverneur mais personne ne sait dans quelle mesure. Il dirige la majorité des opérations de contrebande du port et possède un vaste réseau de fines lames et d’agents du marché noir pour déplacer ses marchandises volées ou de contrebande. Il opère depuis l’auberge du Coureur dujleuve.

• Varnal «le Fendu» Knocmar est un maître gueux qui dirige de petites escroqueries, des gangs de voyous des rues, des tire-laine et un petit commerce d’informations. Il possède plusieurs cachettes dans les allées et les bas-fonds les plus sordides de la Jetée et du Tord-boyaux. Il est très susceptible en ce qui concerne sa fente palatine, qu'il cache de son mieux.

• Chef Croat est un demi-orque incroyablement obèse qui dirige plusieurs gangs des rues et contrôle la majorité du commerce de substances illicites de la ville. Il est connu pour employer uniquement des demi-orques et pour être un excellent contact pour toute personne qui cherche à engager un assassin. Il possède en effet un réseau de silenceurs (des tueurs à gages) très fourni. Son complexe fortifié se trouve au bout de la rue de la Soie, au nord de Port-Énigme.

• Clegg Zincher dirige l’Arène de Zincher, de nombreux établissements dédiés au combat et toute l’industrie des paris liée à ces activités. Il contrôle aussi la majorité de la force de travail organisée de la ville et possède un grand pouvoir : il peut appeler à la grève ou ruiner ses concurrents à coups de sabotages industriels.

• Élias Drcssaigle, porte-parole de l’Ordre des glyphes et criminel le plus improbable de Port-Énigme, est un érudit autant qu’un scélérat. Il assure sa position au pouvoir en se débarrassant de ses rivaux et en usant de manipulations meurtrières. Il a ainsi fini par devenir le seigneur du crime le plus puissant de Port-Énigme... et le meilleur candidat au poste de gouverneur une fois Cromarcky éliminé.

• Saul Vancaskerkin était autrefois un personnage important qui déclencha la colère de bien trop de rivaux. Sa survie dénote sa ténacité et sa chance. Aujourd'hui considéré comme un acteur de second plan sur la scène du crime, il a récemment acheté et rénové la maison de jeu du Gobelin doré, ce que les gens interprètent comme une dernière tentative pour recouver sa gloire perdue.

• Shorafa Pamodae est la grande prêtresse du temple de Calistria, la Maison du voile de soie. Maquerelle de toutes les prostituées du temple et dirigeante de « l'industrie de l'hospitalité » de la ville, c'est aussi la meilleure fournisseuse d’informations de Port-Énigme grâce aux talents de persuasion de scs employés et h sa clientèle très étendue.

• Ziphras n’est peut-être que le chef d'un petit gang de voyous des rues, mais ses méthodes et sa nature le rendent unique. C’est un rat-garou. Lui et ses hommes sont donc toujours à l'affût de nouveaux volontaires (ou non) à intégrer à leur groupe de lycanthropes. Ses hommes patrouillent dans le Tord-boyaux sous forme de rat, à la recherche d’opportunités ou de cibles potentielles.

Survol de Port-Énigme[1]

port-enigme

La plupart des bâtiments de Port-Énigme sont faits de bois (de rondins ou de planches) et comportent plusieurs étages surmontés d'un haut toit pointu aux bardages de bois. Ils sont construits très serrés et, parfois, les étages de bois s'affaissent à cause de l'humidité et s’appuient les uns sur les autres. Des cheminées de pierre servent à repousser le froid mordant de l’hiver et la fraîcheur qui persiste pratiquement toute l’année dans les rues chargées de brouillard. Pendant les deux mois de l’été, des courants d’air chaud remontent du sud et apportent une chaleur oppressante et étoufTante, accompagnée de nuées d'énormes moustiques noirs venus des marais voisins. Beaucoup de gens brûlent alors de la tourbe mêlée d’encens dans leur âtre de sorte que l’épaisse fumée repousse les insectes.

Les rues principales de la ville sont pavées et deviennent très glissantes pendant la saison des pluies. De nombreux pavés sont manquants ou écrasés par le trafic incessant, laissant des trous béants ou de profondes ornières, même dans les rues les mieux entretenues. Les rues annexes ne sont bien souvent que des pistes boueuses qui se transforment rapidement en morasses puantes faites de boue collante et de détritus. Port-Énigme ne possède pas de système d'égouts, elle se contente de rigoles en bord de rue pour emporter les déchets vers le port ou vers le fleuve. Les nombreuses lampes à huile montées sur des poteaux d'acier qui éclairent les nuits brumeuses sont typiques des artères principales. Ce sont des lampes-tempêtes robustes à l’intérieur desquelles brûle une épaisse huile à l'odeur rance tirée des réservoirs en forme de tonneau posés à la base des poteaux. Ces lampes sont une invention des Forges empoisonnées. Leur lumière fluctuante illumine autant qu’une torche, même par mauvais temps, mais elles ne sont pas bien entretenues : chaque nuit, un tiers d’entre elles ne brûle pas, par manque d'huile ou parce qu’elles sont endommagées.

Les endroits suivants correspondent à la carte de la page 11.

1 La Porte des glyphes

gaston_cromaccky

L’énigmatique Porte des glyphes domine le port de la ville et rappelle constamment combien la vie et même la civilisation sont éphémères. En effet, personne n’a pu trouver la moindre archive indiquant qui érigea cette merveille architecturale. L’arche s’élève à cent mètres de haut à marée haute et s’enfonce dans deux failles rocheuses situées de chaque côté du port. Elle mesure deux cent mètres de diamètre. La porte est faite d’une roche inconnue d'une solidité surnaturelle, et elle résiste à presque toutes les tentatives de dégradation. Comme la plupart des monuments thassiloniens, elle a très bien supporté le passage des siècles. Certains spéculent sur le fait que l'arche n'est que la partie émergée d'un anneau de pierre dont la partie inférieure se prolonge sous le port. Des travaux d'excavation, abandonnés depuis longtemps, prouvèrent que l'arche s'enfonce en efTet dans le lit de roche, mais personne ne sait jusqu’où elle va ni comment elle a pu être implantée dans la pierre naturelle. Les runes sur scs flancs restent aussi un mystère. Certains chercheurs notèrent qu'elles possèdent des similitudes avec celles de la langue thassilonicnne, mais elles comportent de subtiles différences qui empêchent toute tentative de traduction. La majorité des érudits pensent que les runes de l'arche n'ont aucune signification et servent simplement de décoration. Les tentatives magiques visant à déchiffrer les runes confirment cette théorie mais l’Ordre des glyphes pense que le fait même que la magic ne permette pas de découvrir la signification ou l’utilité de la Porte des glyphes ne fait que souligner la nature mystique des runes. L'Ordre s'est donc donné comme principal objectif de déchiffrer ce code. Mais, aujourd'hui, il n'est pas plus proche de la solution qu'il l'était à sa création.

2. Le port

Le porl de la cité se niche dans une baie naturelle fort peuplée où les jetées et le trafic maritime se font de plus en plus denses. Les déchets des rigoles de la ville et la vase du Vélashu teintent parfois les eaux du fleuve d’une vilaine couleur brune mais en général le courant marin assure la fraîcheur des eaux du port, riches en poissons, ce qui attire de nombreux et dangereux prédateurs. Les requins, les griffes du récif les bunyips, les poissons-diables et les barracudas (les poissons ordinaires comme la variété amphibie locale) sont très répandus dans les eaux du fleuve et forment un environnement dangereux pour les nageurs potentiels. Les hommes qui ont le malheur de tomber par-dessus bord dans les eaux du port n'ont que quelques minutes pour se mettre en sûreté avant de se faire repérer par l’un de ces dangereux prédateurs.

3. Le port intérieur

Le port intérieur est un petit havre à l’embouchure du fleuve. Pour un prix élevé, les bateaux peuvent y mouiller et bénéficier d’un accès direct aux fabriques et aux bâtiments commerciaux.

Malheureusement, la pollution du fleuve placide due aux rigoles de la ville et aux fabriques interdit la consommation d’eau douce tirée du port. Fort heureusement, elle dissuade aussi les prédateurs de s’y aventurer.

4. Le bac du Vélashu

À sa création, Port-Énigme avait des difficultés avec les gobelins, les ogres et les trolls des Calphiaques. Même si ces créatures sont bien moins nombreuses aujourd’hui, il est toujours interdit de construire un pont sur le Vélashu. Ceux qui veulent traverser le fleuve peuvent payer un pêcheur ou recourir aux services du bac du Vélashu. Le bac fonctionne de jour comme de nuit. Grimas Oltedlcr (humain homme du peuple 3, CN) travaille le soir et la nuit, mais si l'on veut traverser avant midi, il faut le tirer du lit en sonnant la cloche du bac. Ses prix vont de 2 à 6 pièces de cuivre par voyageur, selon la longueur du voyage en amont ou en aval.

5. Le district du Fleuve

Ce quartier court le long des berges du Vélashu. Il se compose principalement de magasins et de fabriques qui produisent les rares objets manufacturés de Port-Énigme. Il s’agit pour l’essentiel de produits de métallurgie, de bois, de tissus, de peaux tannées et de fourrures vendues par les chasseurs des montagnes ou des hautes terres. Deux entreprises de conditionnement de poissons • opèrent également dans cette partie de la ville. 'Fous ces établissements jettent leurs déchets dans le fleuve où se déversent aussi les rigoles de la ville, ce qui donne à ce quartier la puanteur pour laquelle il est connu et qui lui valut son surnom : le « Fumet ».

6. La Maison du tavernier

Ce bâtiment fait de bardeaux de bois ressemble à une vaste taverne fort agitée. De larges baies vitrées cerclées de plomb donnent sur le fleuve et sont souvent illuminées lorsque les fêtes qui se prolongent toute la nuit. Une enseigne qui porte le symbole d’une chope cabossée pend au-dessus de la porte, avec de discrètes lettres dorées qui indiquent « La Maison du tavernier. » Cet endroit bruyant est en réalité le temple de Cayden Cailéan, le dieu des aventuriers et de la boisson. C’est "’un des lieux de prédilection des marins et des voyageurs qui se rendent à Port-Énigme, en raison de ses prix honnêtes et de son large choix de boissons. Cet établissement est dirigé par Arnando Rolf, le Grand Tavernier (humain guerrier 3/prêtre 5, CB), un véritable ours que l’on voit rarement sans une épée ébréchée au côté. Ce temple-taverne est ouvert à tous, à une exception près, précisée en lettres rouges sur une enseigne rédigée en plusieurs langues et placée au-dessus du bar : « Pas de mages des glyphes ». L’origine de cette politique remonte à quelques années, quand Rolf a eu des problèmes avec quelques-uns des membres les plus égotistes et les plus guindés de l’Ordre.

7. Le district Venteux

Cette partie cossue de la ville se compose de solides bâtisses de bois construites sur les pentes ouest de Port-Énigme. Elle tire son nom des chaudes brises estivales qui soufflent du golfe. Des sentiers sinueux qui révèlent quelques marches taillées à même la roche permettent de se déplacer dans cette partie de la ville, où la plupart des bâtiments possèdent plusieurs étages et de nombreux balcons, parfois reliés par d’étroits ponts. Ce district abrite la majorité des érudits et des sages de la ville et 80 % des mages des glyphes habitent dans ces demeures ventées.

8. La Loge des glyphes

Cette imposante structure de pierre et de bois est perchée sur un long promontoire isolé, nichée contre le flanc de la montagne. Elle dispose d’une vue panoramique sur le golfe et la ville. Plus important, ses trois ailes donnent directement sur la Porte des glyphes. Cette loge sert de quartier général au célèbre Ordre des glyphes, une société de sages et de magiciens de talent qui consacrent leur vie à l’étude des mystères de l’ancien Thassilon, et plus particulièrement de la Porte des glyphes. La loge accueille tous les mages des glyphes et leur propose le gîte et le couvert pour 1 po par mois, ce qui leur permet aussi d’accéder à l’immense bibliothèque de l’Ordre et à l'armée d’érudits spécialisés sur le sujet. Pour les gens extérieurs à l'ordre, le gîte et le couvert (et l’accès à la bibliothèque) coûtent 20 po par jour. Malgré ce prix exhorbitant, les chambres d'hôte sont presque toujours pleines. Aujourd’hui, les mages des glyphes travaillent sous la direction d'Éllas Drcssaigle (humain devin 9, CM), un magicien de talent élu porte-parole de l'ordre pour deux mandats consécutifs de huit ans. Beaucoup de gens murmurent qu’Élias vise la place de gouverneur et les seigneurs du crime s’inquiètent de ce qu’il adviendra de leur chère cite si cela devait arriver.

Vous trouverez d'autres informations sur l’Ordre des glyphes dans le Compagnon Pathfmdcr du Retour des ténèbres.

9. Le district de la Jetée

Ce district désordonné occupe le bord des quais et c’est là que se déroulent l’essentiel du commerce et des vols quotidiens. Une série d'entrepôts et de tavernes bon marché se trouvent près des quais et les équipages pirates comme marchands s'y mêlent dans une brume imbibée d’alcool, de sang et de débauche. Ce quartier était autrefois la section commerçante la plus prospère de la ville mais, à cause du nouveau penchant de Port-Énigme pour une certaine forme de légitimité, ses façades vieillissantes ont vu la majorité des commerces se déplacer vers le nord. La Jetée n'est plus que l’ombre de sa prospérité passée. Les fenêtres sales et la peinture décrépite des auberges et des boutiques témoignent d'une opulence perdue, ce qui convient parfaitement aux équipages de pirates ordinaires.

10. La maison de jeu du Gobelin doré

Cet ancien établissement de haut standing, ancien joyau de la Jetée, aujourd'hui en décrépitude, appartient actuellement à Saul Vancaskerkin (humain roublard 4, CM). 11 a vu des jours meilleurs et, ces dernières années, il a dû changer de mains une demi-douzaine de fois. Malgré ses revers financiers, le Cobclin dore continue de faire bonne figure et propose même de parier sur des combats d'animaux pour rivaliser avec l'Arène de Zinclter. Le Cobclin doré joue un rôle primordial dans Une Ombre dans le ciel et est décrit en détail en page 56.

11. L'Arène de Zincher

Cette structure de pierre massive surplombe le district de la Jetée. Il s'y déroule de violents concours de force et de féroces combats entre esclaves, criminels, gladiateurs professionnels, bêtes sauvages et monstres, pour le plaisir du public. Il arrive aussi que des membres de l’élite de la ville s’y battent officiellement en duel pour régler une dispute en public. Les duels sont chose hasardeuse, il est donc très rare que quelqu’un en lance un et encore plus que son adversaire accepte de relever le défi (surtout que les assassinats et le poisons sont des techniques bien plus efficaces). Le dernier duel de ce type a opposé le porte-parole de l’Ordre des glyphes, Dressaigle, à un évocateur de passage. Ce dernier s’était vu refuser l'accès à la Loge des glyphes après une insulte de trop à ['encontre de l'école de la divination. Drcssaigle s'est arrogé une victoire rapide et particulièrement sanglante : il a invoqué une nuée de rats qui a dévoré son rival encore vivant. Le seigneur du crime Clegg Zincher (humain expert 2/roublard 7, CN) dirige l'arène et sa voix tonitruante comme son don pour le mélodrame en font la personne idéale pour commenter les spectacles qui ont rendu célèbre son établissement. Il n'est pas le seigneur du crime le plus puissant de la ville mais il est craint et respecté.

12. Les Forges empoisonnées

La Porte des glyphes n'est pas la seule caractéristique unique de Port-Énigme, ce n’est que la plus évidente. Sa seconde particularité, moins célèbre, est aussi l'une des principales causes de la prospérité de la ville : elle se trouve en effet sur un riche dépôt de carbauxine, un gaz rare que l'on ne trouve normalement que dans les profondeurs de l'Ombreterre. Les forgerons nains connaissent les propriétés de la carbauxine depuis bien longtemps : les flammes alimentées par ce gaz brûlent bien plus fort que celles des autres forges et permettent de fondre et de forger des métaux rares et difficiles à produire comme l'adamantium. Quand les nains découvrirent ce dépôt sous Port-Énigme, il y a une centaine d’années, ils se hâtèrent d’en tirer profit et de construire les Forges empoisonnées sur le site.

La carbauxine est un gaz lourd empoisonné très difficile à utiliser, mais les forges alimentées à base de carbauxine sont d'une valeur inestimable pour le travail des métaux. Les Forges empoisonnées sont les seules de Varisie à fondre l'adamantium et d’autres métaux durs. Même si ces minerais sont rares, les ateliers ne manquent jamais de clients. Les Forges empoisonnées sont installées dans une immense structure de briques et d’acier couronnée de dizaines d'immenses cheminées qui crachent une immonde fumée. Des ouvriers nains travaillent sur les chantiers qui se trouvent sous le bâtiment. Ils portent des masques respiratoires grossiers pendant qu’ils assurent la circulation des gaz de la forge, en retirant les dépôts de carbone et de métaux lourds empoisonnés générés par le gaz. Ces masques sont inefficaces et doivent être réactivés à la main : les ouvriers sont donc obligés de travailler en retenant leur respiration et s'arrêtent régulièrement pour pomper de l'air frais à travers les filtres du masque. C’est un travail éreintant, même pour de robustes nains, mais ceux qui survivent quelques années s’en vont riches... et meurent généralement peu après de pneumoconiose des houillcurs ou d’une insuffisance hépatique. Le consortium anonyme de nains qui possède les Forges empoisonnées compte certains des nains les plus riches de Varisie. Ils vivent dans la lointaine Janderhoff et confient la direction quotidienne des forges à Tromard Roldheim (nain guerrier a/expeil 5, LN), leur mandataire amer mais plutôt bien payé.

13. Le Tord-boyaux

Ce district se compose d’entreprises abandonnées et d’habitations en ruines, blotties contre la bordure protectrice de la ville. C’est de loin la section la plus pauvre de la ville et c'est elle qui abrite le plus fort taux de criminalité, le plus de bordels et le plus de tavernes. Tous les seigneurs du crime ont un pied dans le Tord-boyaux, même si bien peu habitent dans cet endroit sordide.

14. L’hospice de Saint-Caspiéran

Cette petite église missionnaire doublée d’un hospice fut fondée il y a des dizaines d’années par un fidèle de Sarenrae un peu mièvre qui voulait dédier l’hospice aux marins estropiés, aux veuves et aux orphelins des marins tués en mer.

Les choses tournèrent mal pour le missionnaire et aujourd'hui son hospice sert de quartier général à un maître mendiant et escroc nommé l’indigent (humain roublard 4, NM).

15. Le phare de Port-Énigme

Tromard Roldheim

Cette tour construite sur un promontoire solitaire, à l’extrémité de la crête orientale de Port-Énigme, guide les navires vers le port, loin des rocs dangereux qui attendent à l’est du port. On y accède uniquement par un étroit escalier en colimaçon. Au fil des ans, le phare a été occupé par divers groupes et individus, et il abrite aujourd’hui un ensorceleur solitaire nommé Gébédiah Krix (humain ensorceleur 10, NM) qui, d’après la rumeur, traite avec des démons du Grand Au-delà. Comme Krix a l'obligeance de veiller à ce que le phare brille chaque nuit, les dirigeants ont choisi de le laisser occuper la tour.

16. Le district Abrité

Le district abrité est le plus grand district de la ville. Il est construit dans l’anse protectrice de la falaise orientale, à l'abri du plus gros des vents hivernaux. La majorité de la population de la ville habite dans ce district résidentiel et la plupart des bâtiments ont une boutique au rez-de-chaussée qui propose des marchandises et des services ordinaires. Du puits central aux marchés en passant par les temples et les complexes fortifiés des divers seigneurs du crime de la ville, on trouve de tout dans l’Abrité.

17. La Maison du voile de soie

Cette pyramide octogonale est couronnée d’un clocher rouge sang. Autrefois, ses murs étaient de marbre blanc mais aujourd’hui, ils sont tachés par des années d’exposition au sel marin et à la pollution des Forges empoisonnées, ce qui leur donne un air triste et malade. En revanche, les rideaux de soie qui masquent ses trois entrées, larges et accueillantes, sont toujours fraîchement lavés et n’empêchent guère le parfum d’encens exotique qui flotte à l’intérieur de se répandre à l'extérieur. Cette bâtisse est le quartier général de «l’industrie de l'hospitalité» de la ville, une industrie qui comprend des prostituées, des tavernes, des hôtesses, des danseuses et même, dit-on, des assassins. La Maison du voile de soie a aussi une autre utilité : en plus d’être un bordel de haut standing, c'est un temple de Calistria. Les prostituées du temple travaillent dans les rues et sur les places de l’Abrité et envoient des crieurs et des échantillons sur la Jetée pour attirer les « pigeons ». La grande prêtresse du temple, Shorafa Pamodae (tieffeline prêtre 10, CN), une femme vêtue de cuir, se promène rarement sans le fouet en peau de serpent qu’elle porte enroulé sur son épaule. C'est aussi un seigneur du crime mineur, et elle règne sur l’industrie de l’hospitalité de la ville.

En ce moment, une prostituée nommée Lil Lavande (tieffeline roublard 4, NM) travaille dans le temple et ne s’aventure jamais à l’extérieur. Fidèle de Calistria, Lavande a trouvé asile auprès de Shorafa pour échapper à la colère de Clegg Zincher qui l’accuse d’être impliquée dans la mort de son frère, survenue il y a un an. Elle n’aime pas être confinée dans le temple et ne serait que trop heureuse de trouver un « pigeon » à manipuler pour l'aider à échapper à la vengeance de Zincher.

18. Le Bocal

Cette structure en forme de bocal à ciel ouvert abrite un bassin d’eau salée en son centre, d’où son surnom. En réalité, cet endroit n’est autre que le temple d’une divinité mineure nommée Besmara, déesse des pirates, des conflits et des monstres marins. Les prêtres du temple entretiennent toutes sortes de prédateurs aquatiques dans ce profond bassin, des barracudas des marais, des griffes du récifen passant et même de rares pieuvres géantes. Le clergé prend soin de garder ses « invités » sous contrôle depuis que, il y a quelques années, quelques griffes du récif écumèrent la portion est de la ville pendant plus d’une semaine. La rumeur dit que, certaines nuits, les prêtres offrent des sacrifices à ces créatures pour apaiser les instincts les plus sinistres de Besmara. Le temple esl actuellement placé sous la direction d’un vieil unijambiste nommé Ruben Carfay (humain roublard î/prêtre 7, CN). La plupart des marchands et des capitaines accordent au moins une visite occasionnelle au temple où ils laissent une dîme et demandent les faveurs de la Reine pirate mais, comme la plupart des fidèles de celle-ci, ils 11e sont pas très croyants ni très dévots.

19. Le Mystère de la Porte

Cette structure grandiose reste la taverne préférée des érudits de passage qui viennent étudier la Porte des glyphes. Ses murs sont décorés de glyphes, de diagrammes et d’esquisses qui montrent le monument sous différents angles et dans des dimensions diverses. Un mage des glyphes vient deux fois par semaine pour donner une courte conférence. Ces dernières années, l'auberge est devenue un véritable lieu de rassemblement pour les aventuriers, car la forte concentration de sages et d'érudits de l’établissement genère de nombreuses offres d'emploi, notamment pour obtenir des informations sur la Varisie.

20. La maison de Lymas Smeed

Cette maison de ville qui donne sur la rue du Rat est le domaine de Lymas Smeed, un usurier. Cette maison est détaillée en page 27.

21. L’immeuble de Zincher

Cet immeuble de quatre étages appartient h Clegg Zincher, qui utilise le dernier étage comme foyer et quartier général. Les niveaux inférieurs sont occupés par ses fidèles soldats et ses capps, ainsi que par les gladiateurs et les mercenaires qui travaillent pour lui. Le bâtiment est fortifié de l’intérieur et il serait suicidaire pour qui que ce soit de venir défier Zincher ici ouvertement.

22. Le complexe du chef Croat

Plusieurs bâtiments de l’Abrité ont été reliés par un mur de quatre mètres cinquante couronné d’un parapet hérissé de pointes. Chef Croat (demi-orque (m) guerrier 5/roublard 4, NM) opère depuis cette forteresse où les chariots de drogues illicites et de marchandises de contrebande dont il fait commerce arrivent sous bonne garde avant d’être distribués aux divers vendeurs de Port-Énigme. Toutes les fenêtres sont fermées par des volets et des barreaux et il paraît qu’au moins deux dizaines de demi-orques armés résident à l’intérieur. (m) magicien 3/roublard 4, CN). Le fait que ce dernier opère directement sous le nez des gendarmes de la Fourchette du diable indique simplement à quel point il a corrompu leurs rangs.

24. La Fourchette du diable

Ce quartier militaire se niche entre les bras de la falaise rocheuse qui garde les flancs nord et est de Port-Énigme. La Fourchette protège le nord de la ville et abrite une écurie et des baraquements où résident les deux cent cinquante gendarmes de la ville, ainsi qu’une petite force de cavalerie légère. « Permission », la prison-forteresse de la ville, s'appuie contre la falaise sud et l’on dit que ses tunnels, creusés par des prisonniers condamnés aux travaux forcés, s’étendent bien plus loin. Le général Anton Mescher (humain guerrier 8, N), bras droit de Cromarcky, dirige Permission avec efficacité et justesse. C’est l'un des rares hommes qui occupe une position de pouvoir à Port-Énigme et ne cherche pas à obtenir plus.

25. L’île de Mashyr

Cette île au centre du Vélashu, nommée en l’honneur de Cabriem Maskyr, le capitaine pirate qui devint le premier gouverneur de Port-Énigme, abrite la citadelle et le domaine de l'actuel gouverneur ainsi que nombre de bâtiments administratifs de la ville. On peut accéder à l'île via plusieurs docks mais ils sont étroitement gardés par des gendarmes et le gouverneur Cromarcky ne reçoit pas volontiers. Cette citadelle a été construite afin que, si la ville venait à tomber (probablement à cause d'un désordre interne), les habitants de l'île puissent résister à la tourmente aussi longtemps que possible.

26. Les Pièces

Au cours des dernières années, les maisons de jeu de Port-Énigme bénéficièrent d’une soudaine hausse de popularité et font à présent partie des plus grandes sources de revenu de la ville. Cette extension récente de la ville est le domaine privilégié de trois des plus grandes salles de jeu de Port-Énigme : le Trésor du dragon, le Cresson et la Maison de Nabin. Le hasard veut que les trois appartiennent au moins en partie au gouverneur Cromarcky, ce qui explique que ce quartier ne tolère aucune concurrence et n’est pas soumis à la moindre taxe. Bien sûr, ces trois établissements trichent tous au profit de la maison mais, jusqu’ici, cela n’a pas diminué leur popularité auprès des clients, qu’ils viennent de la ville ou d’ailleurs.

23. Le Coureur du fleuve

Ce large établissement est perché au sommet d’une falaise qui surplombe le Vélashu. Il était autrefois magnifique mais aujourd’hui sa peinture s’écaille par endroits et il manque quelques tuiles. Même si le Coureur dujleuve est encore une auberge fonctionnelle, bien que coûteuse, elle a un tout autre objectif (comme le suggère la double signification de son nom) : elle sert de plaque tournante pour les opérations de contrebande et le marché noir d’Avery Slyeg (demi-elfe

27. Eau douce

À ses débuts, Port-Énigme était une destination que l’on atteignait par voie de mer uniquement. Ce village de toiles surgit derrière les portes de la ville, hors d’atteinte des taxes du gouverneur. Ce quartier s’appelle l’Eau douce, par dérision, car il est habité par des gens venus à Port-Énigme par voie de terre et non par la mer. Les gendarmes n’y patrouillent pas et l’endroit a développé un ordre social, des lois informelles et un système de distribution des biens et du travail qui lui sont propres. Nombre des organisations criminelles entraînent (et recrutent) leurs hommes de main dans le monde du vice d’Eau douce.

28. La Morgue

Cette large chapelle œcuménique est entretenue par les églises de Cayden Cailéan, de Calistria et de Besmara. Elle sert aux rites funéraires et aux enterrements, et possède ses propres mausolées pour les personnes qui ont assez d’argent pour se faire enterrer ici plutôt que dans les fosses communes du cimetière. Le bâtiment est soigneusement verrouillé quand personne 11e s’en sert.

29. Le cimetière

La région qui entoure Port-Énigme se trouve en dessous du niveau de la mer (et se gorge d’eau salée à chaque marée haute) ou se compose de pics et de falaises rocheuses... un environnement guère adapté à l'inhumation des défunts. Voilà pourquoi cette petite colline juste en sortie de ville sert depuis des générations à enterrer les gens qui ne veulent pas ou ne peuvent pas se payer une tombe creusée dans la roche des falaises avoisinantes ou un caveau privé à la morgue. Les tombes sont serrées les unes contre les autres et les morts sont souvent enterrés à deux ou trois les uns au-dessus des autres. La plaine qui entoure la colline est parsemée de tombes de pierre (qui vont du cairn le plus grossier à des caveaux ornementés) car la terre y est bien trop détrempée pour inhumer les morts.

30. La passe de l’Ossuaire

Shorafa Pamnodae

Cette passe s'élève à une soixantaine de mètres au-dessus de la falaise orientale de Port-Énigme, formant un angle de près de quarante-cinq degrés. O11 emporte les déchets de la ville jusqu’à la passe, dans des chariots tirés par des mulets le long d’un sentier creusé d'ornières, avant de les redescendre de l'autre côté,jusqu’à une petite corniche située à une douzaine de mètres au-dessus des marais salants. Le gardien, Hyram Croogc (gobelours (m) roublard 5, CM) entretient 1111 feu constant où il brûle une partie des déchets avant de jeter le reste par-dessus la falaise, dans le marais. Crooge profite de son isolement et de ses rangs en Déguisement pour dissimuler son identité et se faire passer pour un simple demi-orque enroulé dans une lourde cape, un ermite à la posture étrange et à l’hygiène douteuse. Cette façade sert à merveille ses instincts meurtriers. Il descend ainsi parfois de la passe, la nuit, pour assassiner les miséreux et les ivrognes qui traînent dans les rues brumeuses de la ville. Les habitants attribuent ses meurtres à un lueur qu’ils appellent « l’éventreur du Tord-boyaux ».

31. L’Ossuaire

Cet endroit au nom trompeur sert de décharge et de cimetière à bateaux et non pas de dernier repos pour les défunts. Pourtant, il cache suffisamment de cadavres pour faire pâlir d’envie n'importe quel cimetière. Il tire son nom des nombreuses carcasses de navires qui dépassent du sol marécageux. L’Ossuaire recouvre un marais salant en partie inondé, sur soixante à quatre-vingt-dix centimètres, bien que certaines poches de sables mouvants dissimulées soient bien plus profondes. Le flux de la marée génère un faible courant marin qui évolue dans le marais et emporte mollement les déchets, jusqu'à ce que ceux-ci s’amoncellent en tas de compost et finissent par former des îles stables au beau milieu du marécage (certaines recouvertes d’une végétation abondante). Des yoles à fond plat remorquent les bateaux abandonnés dans le marais à marée haute avant de les laisser partir à la dérive. Ces bateaux s’échouent rapidement dans les eaux peu profondes et le courant, trop faible, ne parvient jamais à les remettre à flot bien que certains changent lentement de position, au gré des marées, lies charognards comme les cafards monstrueux et les dangereux barracudas des marais habitent dans cet Ossuaire riche en déchets.

Les coques des navires se sont rassemblées en plusieurs endroits et forment un réseau de salles reliées par des ponts de planches, des cordes et autres échelles de fortune. Nombre de ces carcasses sont habitées par des meutes de rats-garous qui appartiennent toutes à une famille étendue dirigée par le charismatique bien que terrifiant Ziphras (rat-garou humain roublard 4, LM), un tueur répugnant. Ziphras et ses hommes s’aventurent de temps à autre à Port-Énigme sous forme de rat, pour commettre vols, contrebandes et se livrer à tout autre activité criminelle bien payée.

Références

  1. 1,0, 1,1 et 1,2 Le Retour des Ténèbres #1