Hold de Belkzen

| Hold of Belkzen | |
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| Nation | |
| Titre | |
| Pays: | |
| Alignement | Chaotic evil |
| Capitale | Urgir |
| Dirigeant | Orc champions and clan leaders |
| Gouvernement | Nonstandard (tribal hordes); Disparate war bands |
| natives | |
| adjective | Belkzen |
| Languages | Orc |
| religions | Lamashtu, Rovagug, Zon-Kuthon |
| regionmap | Modèle:DisplayMap |
| source | {{{source}}} |
Introduction
Si l'on en croit les récits, Belkzen est une terre désolée où règnent les luttes intestines, le retard et la barbarie. Ces récits sont une caricature, construite autour d'un fond de vérité, visant à dénigrer les habitants de la région et à justifier des millénaires d'isolement et d'hostilité. La plupart des orques ne nient pas le passé et le présent violents de leur culture. Ils contesteraient toutefois l'idée selon laquelle ils seraient uniquement belliqueux. Une hache levée, des défenses découvertes et un cri de guerre tonitruant sont autant d'illustrations effrayantes de la longue histoire des orques, marquée par l'indépendance, la défiance, l'oppression et (surtout) la survie.
Je me suis rendu à Belkzen dans le cadre d'une mission d'ethnographie et de compréhension personnelle. Les efforts de dirigeants tels que Grask Uldeth et maintenant Ardax le Chevelu Blanc ont beaucoup contribué à ouvrir Belkzen au monde extérieur. J'espère qu'en documentant mes propres observations, Avistan pourra un jour connaître ce peuple formidable non pas comme son plus grand ennemi, mais comme son plus puissant allié.
– Davorr, agent de la Pathfinder Society[1]
HISTOIRE
Les orques ont évolué en tant qu'espèce souterraine, originaire de la couche supérieure des Terres Sombres de Nar-Voth. Ils ont construit peu de colonies, préférant se rassembler en bandes nomades qui se déplaçaient de caverne en caverne pour éviter d'épuiser les ressources limitées des Terres Sombres. Les ressources alimentaires existantes faisaient parfois l'objet de conflits. Lorsqu'une autre bande arrivait, les deux communautés s'affrontaient de manière non létale pour déterminer qui pouvait rester et qui devait partir. Lorsque les nains sont apparus au cours de leur Quête du Ciel, les orques se sont rassemblés pour effrayer ces intrus, pensant que les nains étaient également à la recherche de nourriture. Interprétant à tort cette démonstration de force armée comme une embuscade, les nains ont riposté avec une force meurtrière. Les orques ont riposté, les nains ont intensifié leurs attaques, et un cycle de violence qui a duré près de 10 000 ans s'est ensuivi.
Finalement, les nains, mieux armés, organisés et motivés, chassèrent les orques vers la surface plusieurs années avant que les nains eux-mêmes ne voient le soleil pour la première fois. Ils émergèrent dans ce qui est aujourd'hui le Hold of Belkzen. Après s'être affrontés avec les humains, les géants et des bêtes inconnues sous un ciel sombre (le monde souffrait encore d'un âge des ténèbres causé par la chute de la Starstone), les orques établirent leur territoire et un nouveau mode de vie.
Puis les nains revinrent, émergeant du sol et érigeant des fortifications pour sceller les grottes. Ils se déployèrent pour contrôler la surface, écrasant tous les orques qu'ils trouvaient. À l'aube de l'Âge de l'Angoisse, l'empire nain de Tar Taargadth s'étendait autour du lac Encarthan, et les orques furent repoussés dans les montagnes environnantes. Là, ils survécurent pendant des générations. Pourtant, même s'ils étaient dispersés en centaines de bandes, les orques observaient et adaptaient régulièrement les technologies de leurs voisins, finissant par développer bon nombre de leurs propres techniques artisanales qui pouvaient rivaliser avec celles de leurs ennemis nains. Ainsi, lorsqu'un chef charismatique nommé Belkzen appela les orques à reconquérir leurs terres et à repousser les nains sous terre, son rêve belliqueux rallia des milliers d'individus qui avaient été marginalisés pendant un millénaire et qui étaient armés jusqu'aux dents.
En -3708 AR, les armées de Belkzen assiégèrent Koldukar, la citadelle céleste la plus proche des nains. Ses fortifications de pierre et d'acier résistèrent, mais ne purent finalement pas résister aux redoutables armes de siège des orques. La citadelle tomba rapidement, et Belkzen la rebaptisa Urgir, la capitale de sa nouvelle nation. Les combats se poursuivirent pendant plusieurs années avant que les nains épuisés n'acceptent amèrement leur défaite et ne cèdent leurs territoires perdus.
Une période dorée, douloureusement brève, s'ensuivit. Le règne sévère de Belkzen permit de mettre à genoux des centaines de fiefs, à la fois en écrasant ses rivaux et en redirigeant l'agressivité de ses partisans vers des guerres d'expansion territoriale qui lui permirent de prendre le contrôle d'une grande partie de ce qui est aujourd'hui les Gravelands, Nirmathas, Ustalav et Oprak. Ils adoptèrent ce qu'ils conquirent : une grande quantité de livres, d'outils, de matériaux et d'artisans experts furent absorbés par la population, inspirant des révolutions dans les domaines de la fabrication, de l'art et du mysticisme. Dans le même temps, le règne de Belkzen fut marqué par un nombre incalculable d'atrocités. Le même zèle qui avait animé ses armées poussa de nombreux orques à venger leurs ancêtres par des crimes de guerre, semant dans la mémoire de l'humanité bon nombre des mythes qui hantent les orques jusqu'à aujourd'hui.
L'empire de Belkzen était immense mais instable. Les fiefs se soumettaient à ses victoires militaires et à sa légende personnelle, et non à une quelconque vision nationaliste. À la mort de Belkzen, vers 3698 AR, son empire s'est rapidement effondré dans des guerres de succession opposant une myriade de seigneurs de guerre qui se prétendaient tous ses héritiers légitimes. À bien des égards, ces guerres n'ont jamais pris fin ; les escarmouches entre les fiefs pour la domination et les ressources font écho à la question non résolue de la succession de Belkzen, aucune faction n'ayant jamais conservé le pouvoir très longtemps. Les conflits intestins affaiblirent les orques, permettant à leurs voisins de les diviser et de les conquérir, les repoussant progressivement dans les terres désolées et les montagnes fragmentées qu'ils habitent aujourd'hui.
L'héritage de Belkzen n'a pas seulement suscité des luttes intestines ; sa légende a laissé les orques avides d'un autre leader charismatique capable de les mener à la gloire. Tar-Baphon a exploité cette situation, captivant les orques avec des promesses de pouvoir. Au début, ils le servaient volontiers, mais le titre de « Tyran chuchoteur » était bien mérité. Tar-Baphon traitait les orques comme de la chair à canon, réanimant les morts pour qu'ils continuent à se battre en tant que morts-vivants. Lorsque les orques se sont rebellés, le liche a imposé sa volonté sans pitié. Par des tourments physiques, la prise d'otages, l'exécution des anciens et des actes d'effacement culturel, Tar-Baphon a supprimé l'identité et la volonté des orques. Ses pogroms ont détruit une grande partie de ce qui restait de la culture orque, seuls quelques récits épars ayant survécu grâce à la tradition orale.
Finalement (et au prix d'innombrables vies d'orques), la Croisade brillante a vaincu et emprisonné Tar-Baphon, libérant involontairement les orques de la domination du liche. Pourtant, la plupart considéraient les orques comme des complices, et non comme des victimes. Les croisés ont repoussé les orques dans les terres désolées, leur volant leurs terres pour fonder Lastwall et s'assurer que ni les orques ni le Tyran chuchoteur ne menaceraient à nouveau les terres « civilisées ». [1]
MENTALITÉ

Belkzen ne possède pas de tradition historique et philosophique continue ; à de nombreuses reprises, les seigneurs orques en guerre ont activement éliminé les dissidents, les anciens, les archives écrites et autres dépositaires du savoir intergénérationnel. En conséquence, les perspectives culturelles ont été réinventées à plusieurs reprises entre les différents bastions, créant un mélange hétéroclite de croyances.
Trois maximes simples ont survécu au fil des siècles : montrer sa force, aujourd'hui n'est pas demain, et survivre. Celles-ci façonnent la culture orque de fond en comble, des fables pour enfants aux tactiques avancées élaborées lors des conseils de guerre. Même lorsque les fiefs créent leurs propres mythes et valeurs, il est rare que ceux-ci contredisent ces trois principes.
Montrer sa force : les orques sont physiquement forts, et ils le savent. Pour un étranger, cela se traduit souvent par des raids, au cours desquels les orques s'emparent de ressources et soumettent leurs ennemis sans autre justification que « la force fait le droit ».
Certes, les ressources sont importantes. Cependant, les raids servent tout autant à afficher sa puissance, ce qui confirme la valeur d'un chef et donne à ses subordonnés l'occasion de montrer leurs propres prouesses afin de gravir les échelons de la hiérarchie sociale de la forteresse. Plus important encore, ces attaques signalent la force aux sociétés voisines, les incitant à réfléchir à deux fois avant d'empiéter sur le territoire ou de voler les ressources de la forteresse. La force guide également les interactions entre les individus. Les bousculades amicales, les démonstrations de force et les coups de poing dans l'épaule sont un moyen de renforcer les liens par le contact physique et de montrer à tout le monde qu'un orc est assez fort pour rire d'une petite blessure. Lorsque les mots ne suffisent pas à résoudre un désaccord, les orques peuvent adopter une posture menaçante pour tester l'engagement de chacun envers ses convictions respectives, ce qui peut dégénérer en concours si aucune des deux parties ne cède. Il s'agit généralement d'épreuves physiques telles que la lutte, les coups de tête ou la course à pied, mais il est tout aussi acceptable de se battre en duel avec de la musique, de s'affronter avec des insultes rituelles ou de raconter la meilleure histoire sur ses cicatrices. Le fait de l'emporter ne prouve pas nécessairement que le vainqueur a raison d'un point de vue objectif ; cela signifie simplement que l'affirmation du vainqueur a temporairement plus de mérite.
Pourtant, malgré leur apparente dureté, tous les orques finissent par être blessés ou avoir besoin d'aide à un moment ou à un autre. Les barrières tombent devant les proches et les amis, auprès desquels un orc peut montrer sans crainte sa vulnérabilité émotionnelle, économique et physique. Devenir un tel ami est un grand privilège qui est rarement reconnu officiellement ; un jour, un compagnon orc peut grogner doucement et établir un contact visuel tout en sculptant un scrimshaw à partir d'un os humanoïde, et le lendemain, il peut partager l'histoire de sa vie et ses aspirations secrètes avec son nouvel ami (et thérapeute improvisé).
Aujourd'hui n'est pas demain : Belkzen connaît des saisons extrêmes, avec plusieurs mois de pluie, de croissance et d'abondance avant que la région ne devienne une terre aride et stérile pour le reste de l'année. Dans l'axiome « aujourd'hui n'est pas demain », les orques ont intériorisé cette mentalité de « tout ou rien », reconnaissant que ce qui est bon et abondant aujourd'hui finira par prendre fin. Les relations s'atrophient, les outils se cassent, les dynasties tombent et les aurochs migrent inévitablement vers le nord, annonçant des mois de rationnement à venir. Lorsque cela arrive aux orques de Belkzen, il vaut mieux vivre le deuil nécessaire, puis passer à autre chose.
Mais tout n'est pas fatalisme. Ce sentiment d'impermanence incite les orques à profiter pleinement des bons moments et à prendre des initiatives lorsqu'ils repèrent des opportunités. Il encourage les orques à prendre des risques, sachant que la mort vient pour tous et que tergiverser ne fait que retarder l'inévitable. Il leur donne également de la force lorsque les temps sont durs : quelles que soient les souffrances causées par les blessures, la famine ou la séparation, elles finiront par prendre fin.
Survivre : depuis leur évolution dans les Terres sombres, pauvres en ressources, jusqu'à leur déracinement par les nains en croisade, en passant par leurs souffrances sous le joug d'un liche mégalomane et leur lutte pour survivre dans des terres marginales, les orques sont des survivants nés. Endurer le danger ou l'inconfort et finalement prospérer est une vertu. La durabilité perçue est esthétiquement agréable dans la culture orque, des armes apparemment grossières (mais résistantes) à la beauté d'un prétendant couvert de cicatrices.[1]
CRÉATIONS

Belkzen a la réputation injustifiée de ne produire rien de valeur. Ce stéréotype provient de ses ressources limitées, des rumeurs selon lesquelles il vénérerait des divinités violentes et des récits de pillards orques détruisant plutôt que créant. Belkzen dispose en effet de ressources limitées en bois, en eau et en terres arables. La concurrence entre les orques et l'exploitation par les étrangers ont presque effacé les réalisations technologiques de cette culture tous les quelques siècles. Et avec la moitié de leur panthéon historique encourageant le vol et la destruction plutôt que l'innovation, il n'est pas étonnant que Belkzen ne se soit pas développé selon les attentes des autres cultures.
Derrière leur façade brutale, les habitants de Belkzen sont tout aussi inventifs que n'importe quelle autre culture ; ils disposent simplement d'un ensemble d'outils différents pour travailler. En fait, l'innovation est la valeur centrale de l'artisanat orque. Chaque fois qu'une catastrophe détruit une partie de leurs ressources technologiques, les orques se remettent rapidement, recyclent et réutilisent tous les déchets qu'ils peuvent rassembler et utilisent tout ce qu'ils peuvent piller chez leurs voisins. De cette manière, les orques ont connu des dizaines d'âges sombres suivis de renaissances tout aussi brillantes, réinventant à chaque fois leurs industries. Par conséquent, il n'y a pas une seule façon de fabriquer quoi que ce soit à Belkzen ; un seul bastion peut produire des projectiles en combinant une technique elfique millénaire avec un modèle d'arbalète naine vieux de 200 ans, tourné à 90 degrés et finalisé à l'aide d'une technique de composition issue d'une baliste de Lastwall, le tout avec une touche orque unique qui permet d'accomplir quelque chose que les technologies d'origine ne pouvaient pas faire.
Les entrées ci-dessous explorent les artisanats remarquables de la région.
Architecture : Belkzen compte peu de villes, et plusieurs d'entre elles n'existent que parce qu'il s'agit d'anciens sites nains réaménagés pour répondre aux besoins des orques. La réalité d'un mode de vie semi-nomade signifie que la plupart des domaines comptent quelques villages saisonniers qui comprennent des habitations permanentes et des cours dégagées où tout le monde peut planter sa tente. Ce qui manque à Belkzen en bois, elle le compense en boue, en roseaux et en pierre. Sur les terrains plus élevés, les maisons sont généralement des constructions en adobe dont l'intérieur est partiellement creusé afin de mieux réguler la température. Le long de la route des inondations, ces maisons seraient submergées ; cette région privilégie plutôt les plates-formes basses en pierre ou les maisons sur pilotis afin de créer des îlots habitables dans une mer saisonnière d'eau et d'herbe.
Élevage : Il y a 9 000 ans, les orques ont atteint la surface et se sont émerveillés devant les animaux redoutables de la région. Ces créatures font pâle figure par rapport à la faune moderne de la région, et ce grâce à l'intervention des orques.
« Après tout, pensaient ces premiers orques, ce carnivore ne serait-il pas deux fois plus redoutable s'il était deux fois plus grand, s'il avait des crocs acérés comme des rasoirs et une peau couverte de pointes ? » Grâce à un élevage minutieux au cours des millénaires, les maîtres des bêtes de Belkzen ont concrétisé ces visions, créant certaines des montures et des machines de siège vivantes les plus puissantes connues à Golarion.
L'un de leurs secrets est de ne jamais vraiment domestiquer aucune espèce. Les dresseurs évitent de conserver une lignée pendant plus de quelques générations, relâchant les descendants adultes dans Belkzen afin qu'ils retrouvent leur férocité sauvage et produisent une progéniture que les futurs orques captureront pour répéter le cycle. À Belkzen, l'agressivité de ces animaux est un argument de vente. Le marché des bêtes de guerre qui sont aussi susceptibles de mordre leur propriétaire que leur ennemi est moins lucratif dans les terres voisines.
Travail du cuir : La chasse saisonnière à l'aurochs fournit chaque année des milliers de peaux à Belkzen, et les orques ont adopté le cuir comme l'une de leurs principales ressources pour les vêtements, les abris temporaires et l'art. Comme pour les autres métiers, l'objectif principal est la robustesse, afin de résister à toutes les éraflures et les frottements liés à la vie sur un terrain rocheux. Au-delà de cela, le cuir devient une toile. Des motifs géométriques travaillés, des dessins formés à partir de teintures végétales et des scènes historiques incisées sont progressivement ajoutés à toute peau non décorée. Avec le temps, même le vêtement le plus utilitaire peut devenir plus orné que la plus belle broderie taldane.
Armement : Comme la maroquinerie, la fabrication d'armes privilégie la fonction à la forme. Leur fiabilité fait des armements orques une exportation précieuse mais peu remarquable. C'est dans le domaine des armes de siège que Belkzen excelle vraiment ; les armements massifs ont quelque chose qui éveille le génie créatif des orques. Certains sont simples, comme la roue écrasante, un rouleau en acier entraîné par un aurochs attelé pour écraser tout ce qui se trouve sur son passage. D'autres font preuve d'une ingénierie remarquable, comme la queue de la manticore qui tire une pluie de boulons lourds pour briser les formations ennemies. Dans le domaine des armes de siège, les inventeurs de Belkzen abandonnent parfois la fiabilité au profit d'une absurdité destructrice, gagnant ainsi le respect pour une artillerie aussi choquante dans son concept qu'utile dans la pratique.[1]
CROYANCES

Si la connaissance de l'Épreuve de la Pierre stellaire s'est largement répandue, peu de gens connaissent le Creuset, une tradition selon laquelle les orques mortels peuvent défier leurs propres dieux en duel pour s'emparer de la divinité. Être capable de défier est très différent de remporter la victoire ; il est rare qu'un orc soit déifié de cette manière. Pourtant, grâce à la Pluie des Dieux, trois prétendants ont défié les dieux et ont gagné, tandis qu'un autre dieu a été transformé par le chaos de la Bête sauvage, devenant un Spawn de Rovagug. Et c'est Gorum qui a déclenché le conflit, dont la mort a dispersé l'essence divine à travers le multivers.
C'est une période inquiétante. Avec plus de la moitié du panthéon orque détruit ou remplacé, les édits divins sur les raids, les conflits et la loi du plus fort ont été remis en question. En même temps, ces changements rapides sont une célébration de l'impermanence. Après tout, Gorum a péri en faisant ce qu'il aimait, le système du Creuset a fonctionné et Godsrain a balayé la paille du panthéon, laissant place à une nouvelle force pour grandir dans la foi des orques.
Les prêtres des divinités déchues sont moins enthousiastes. Le Bloodied Gauntlet Hold vénérait Gorum par-dessus tous les autres dieux, et sa destruction a affaibli leurs prêtres guerriers alors qu'ils auraient dû être les plus avides de combat. La plupart des dieux orques renversés représentaient un principe déplaisant pour les étrangers, mais considéré comme une nécessité sinistre par de nombreux orques, notamment Lanishra (dieu de la soumission et de la tyrannie), Sezelrian (dieu du feu et de la vengeance), Verex (dieu du pillage) et Zagresh (dieu de la mort et de la destruction). Leur disparition pourrait encourager une remise en question des valeurs orques, purgeant les anciennes pratiques qui ont discrédité Belkzen auprès de ses voisins. La chute de Dretha (déesse de la naissance et de la communauté) est plus compliquée, car ses édits étaient moins destructeurs et les orques ont plus que jamais besoin d'unité.
À la place de ces dieux déchus surgissent de nouvelles divinités. Le prédécesseur d'Ardax le Chevelu Blanc, Grask Uldeth, assassina Zagresh pour devenir un dieu de la discipline, du pouvoir et de la prospérité. Mahja Chevelue de Feu vainquit Sezelrian, devenant une déesse de la communauté, du feu et des épreuves de valeur. Enfin, Lanishra a succombé à Uirch, qui est désormais le dieu de la protection, du leadership et de la fortification. Chacune de ces nouvelles divinités façonnera Belkzen pour les générations à venir, mais un tel changement prendra du temps. Pour l'instant, de nombreux orques considèrent ces divinités arrivistes avec suspicion ou ressentiment. Cependant, ils sont tout aussi nombreux à accueillir favorablement ce changement culturel et à avoir gardé pour eux leurs propres doutes sur ce qu'était devenue leur société.[1]
RELATIONS
La plupart des territoires voisins de Belkzen le considèrent avec dédain, voire avec une hostilité ouverte. Il faut reconnaître que des millénaires de raids et d'alliances avec des tyrans régionaux ont donné du crédit aux récits violents sur l'agressivité des orques. Malgré cela, leurs voisins les plus proches en sont venus à considérer Belkzen avec une certaine nuance, développant souvent des relations de travail avec des orques individuels ou même des domaines entiers, tout en restant sur leurs gardes face aux visiteurs inconnus.
Gravelands : Lastwall considérait les orques comme des ennemis, perpétuant à bien des égards la rancœur héritée de la Croisade brillante. Belkzen a réagi de la même manière, d'autant plus que Lastwall occupait un territoire autrefois contrôlé par les orques. Au fil des siècles, Lastwall a lentement perdu du terrain face aux armées « libératrices » de Belkzen avant d'être anéanti par le Tyran chuchoteur. Les Gravelands qui en ont résulté sont tout aussi dangereux pour les orques que l'était Lastwall. Les fiefs situés le long de la frontière patrouillent souvent leur territoire, interceptant à la fois les pillards morts-vivants et les zombies errants.
Royaume des Seigneurs Mammouths : Tout comme Belkzen, son voisin du nord n'est pas tant une nation qu'une culture commune répartie entre des dizaines de groupes semi-nomades. De vagues légendes sur l'agressivité des orques ont incité les Kellids à la prudence, mais sans pour autant susciter une hostilité ou une méfiance ouvertes. Les Kellids les plus proches de la frontière commercent fréquemment avec les orques, en particulier pendant la Trêve des Inondations. La mégafaune de ce royaume hivernal se vend à bon prix à Wyvernsting, souvent en échange des solides produits manufacturés de Belkzen. Cela n'empêche pas les querelles occasionnelles ; les deux populations pillent périodiquement les troupeaux et les colonies de l'autre, déclenchant des querelles de courte durée.
La cicatrice de Sarkoris : Connue sous le nom de Worldwound pendant plus d'un siècle, cette région était un désert peuplé de démons trop puissants et imprévisibles pour que les orques puissent les attaquer. Les démons de la Worldwound concentraient l'essentiel de leur attention à l'est, vers Mendev, de sorte que Belkzen passait largement inaperçu, si ce n'est une recrudescence du culte des démons au cours des dernières générations. Maintenant que la faille est scellée, la cicatrice de Sarkoris se referme lentement et se repeuple, non seulement avec les Sarkoriens déplacés, mais aussi avec des bandes d'orques qui font partie des rares courageux à s'installer sur ces terres meurtries. Pour l'instant, il y a assez de place pour tout le monde, et plus il y a de mains, plus la région se rétablit rapidement. Cependant, les Sarkoriens surveillent de près ces orques, craignant que Belkzen ne s'empare discrètement d'une partie de leur patrie dans les décennies à venir.
Ustalav : Les orques ont servi à la fois sous les ordres du Tyran Murmurant et du seigneur de guerre draconique Kazavon, et ces deux méchants ont assujetti de vastes portions d'Ustalav. Son peuple n'a jamais oublié. À ce jour, Ustalav maintient de lourdes fortifications et des patrouilles le long de sa frontière occidentale, toujours vigilant contre les raids des orques. Après la bataille des Neuf Crânes, au cours de laquelle les orques ont écrasé l'une des armées de Tar-Baphon, l'aristocratie d'Ustalav est toujours en proie à une dissonance cognitive et se demande si les orques pourraient devenir des alliés de circonstance. Les ouvertures diplomatiques d'Ardax érodent lentement les murs entre Ustalav et Belkzen, mais il faudrait des décennies ou une menace commune extraordinaire pour qu'ils combattent côte à côte.
Varisia : Les Shoanti contrôlent l'est de Varisia depuis bien avant l'apparition des orques. Leur force et leurs fortifications limitées ont attiré d'innombrables groupes d'orques venus tester leur bravoure sur des champs de bataille ouverts, et les Shoanti lancent régulièrement leurs propres raids en représailles. Aucun des deux camps n'a fait d'efforts significatifs pour conquérir l'autre, préférant mener des escarmouches pour repousser progressivement leurs frontières. Parfois, un quah et un fief spécifiques forment une alliance qui dure quelques décennies avant que des malentendus ne ravivent les hostilités. En fin de compte, les deux peuples ont été repoussés dans des terres incultes par les forces colonisatrices, et s'ils parvenaient à instaurer une paix durable, ils pourraient s'unir pour reprendre leur territoire à leurs oppresseurs respectifs.[1]
AU-DELÀ DE BELKZEN
Cet article explore Belkzen, considéré comme la plus grande concentration d'orques du monde connu. Les informations fournies ici ne sont pas universelles, et les communautés orques au-delà de Belkzen peuvent défendre certaines valeurs tout en en rejetant d'autres. Voici plusieurs populations dromaar et orques notables en dehors de Belkzen.
Averaka : Fondée dans l'archipel Ironbound, sur l'île de Flintyreach, Averaka est un village fortifié fondé et dirigé principalement par des dromaars. Tout dromaar a le droit de s'y installer, mais tous les habitants sont tenus de défendre Averaka contre les géants et les trolls qui contrôlent la majeure partie de l'île.
Mwangi Expanse : Une fois arrivés à la surface, certains orques ont voyagé vers le sud jusqu'à la Mwangi Expanse, où leurs descendants sont connus sous le nom de Matanji. Ces orques entretiennent des relations positives avec la plupart de leurs voisins, ce qui leur vaut une réputation chaleureuse parmi les humains. Cette amitié ne s'étend toutefois pas aux ennemis jurés des Matanji : les démons.
Urglin : Située à l'est de Varisia, cette ville est un melting-pot de Shoanti, d'orques, de dromaar et de géants, offrant un lieu de rencontre relativement sûr pour faire des affaires. Des factions rivales s'y disputent le pouvoir, créant une anarchie soigneusement équilibrée qui dégénère périodiquement en bagarres.[1]
Voyage en Belkzen

Une immense ville fortifiée dominait les prairies moutonnantes, comme un gâteau à plusieurs niveaux, des étages cl des étages de bâtiments de pierre et de monuments qui faisaient penser à une montagne scintillant sous le soleil matinal. Je savais qu'autrefois cette ville s'appelait Koldukar. Il s'agissait de l'une des grandes citadelles Célestes des nains, ces énormes forteresses qu'ils construisirent quand ils émergèrent à la surface de Golarion.
A présent, elle porte un autre nom, un nom donné par Relkzen, le grand seigneur de guerre orque en personne. Il l’appela « Urgir », « la Première Maison ». Pendant la phase d'approche, je déviai à plusieurs reprises de mon itinéraire pour essayer de recouper les trajectoires indiquées par mon guide et voir s’il y avait un moyen de contourner la ville. Mais non.
Heureusement pour moi, la plupart des caravanes entraient et sortaient de la ville par le nord, le long du fleuve asséché que l’on appelle la route de l’inondation. Étendard ou non, je ne faisais absolument pas confiance aux habitants d’Urgir et je restai bien à l'écart des nuages de poussière que soulevaient les voyageurs tandis que je me rapprochais à un jet de flèche des portes, dissimulant ma silhouette dans les hautes herbes. Mais les herbes finirent par céder le pas à de la terre battue et mes options se réduisirent. Je tins l'étendard du clan de la Colonne brisée en diagonale au-dessus de ma tête et je me dirigeai d’un pas vif et décidé vers un petit groupe d'orques avachis près des portes de pierre monolithiques.
Il leur fallut un moment pour comprendre ce qu'ils avaient sous les yeux et, le temps qu'ils se redressent en s'appuyant sur leur lance, j’avais déjà couvert la moitié du terrain qui nous séparait. Ils grognèrent en me montrant du doigt. Ils ressemblaient beaucoup aux orques du clan de la Colonne brisée mais leurs lances et leurs armures semblaient d'un meilleur éclat. Il y avait peut être plus d’argent en ville. Ils portaient tous une cuirasse ornée d’un poing noir rudimentaire. J'approchai encore et m’arrêtai juste avant d’être à portée de leurs lances.
...
On aurait pu croire qu'après mon passage à Urglin, je serais préparé à ce quej'allais trouver ici. Mais ce fut l'inverse. Urglin était une ville sordide, une plaie fortifiée et purulente qui déchirait les berges de la Vase. Urgir fut l’une des plus grandes villes de l'ancien monde et même des centaines de générations d’orques dégénérés ne purent la souiller entièrement. Devant moi s'étendaient de larges boulevards pavés de dalles de marbre dignes d'une salle du trône et ceux-ci serpentaient entre des statues et des bâtiments à vous couper le souffle qui semblaient avoir poussé dans la pierre. Les bâtiments étaient soutenus par de vastes arches et des arcs-boutants et s’empilaient les uns sur les autres, à l’infini, ils étaient desservis par des avenues ascendantes et des voies qui se muaient en tunnels en approchant du cœur de la ville, où l'architecture était si dense que l’on avait l’impression de s’enfoncer sous terre. C’était là l'œuvre de plusieurs générations de bâtisseurs nains de génie, un triomphe d'imagination et d’ingénierie.
Et tout s’effondra. Après mes premiers instants d’émerveillement, je remarquai des traces évidentes de dégradation. Ici, on avait défiguré une statue tandis que là, un groupe de bâtiments s’était effondré, comme un affaissement de terrain sur le liane de la montagne urbaine. Des ouvrages de pierre destinés à franchir les siècles craquaient et ployaient sous le poids de leurs anciennes blessures. Des détritus remplissaient une citerne... Et partout (partout !) des hordes d’orques se pressaient, hurlaient, se battaient et se tripotaient. C’était leur capitale. La Première Maison. Prenant mon courage à deux mains.j’attachai soigneusement ma bannière dans mon dos, agrippai mon épée et m'enfonçai dans la foule.
Apparemment, je me trouvais dans le district du marché, ce dont je m’estimai heureux. Autour de moi, les vendeurs criaient et marchandaient, comme dans n’importe quelle ville. Mais en plus violent. D’ailleurs, il semblait que les meilleurs marchands étaient les plus costauds et les plus balafrés.
Bizarrement, je remarquai un certain nombre de confrères humains dans la foule, bien qu’ils gardassent tous profil bas et se hâtassent. Je vis même un marchand elfe bien habillé dont l'échoppe de curiosités magiques était gardée par deux orques particulièrement bestiaux. Mais pas le moindre nain, j'essayai d'imaginer la honte que ceux-ci ressentiraient s’ils voyaient un endroit d’une telle importance historique occupé par des nuées d’ennemis, mais je n’y parvins pas.
...
Nous arrivâmes rapidement devant une sorte de bunker trapu où des orques vêtus de façon similaire jouaient aux dés ou se battaient. Deux lances croisées surmontées d’un bouclier orné du poing noir étaient accrochées au-dessus de la porte. Nous passâmes sous cette enseigne et les ténèbres qui succédèrent à la vive lumière du jour me laissèrent presque aveugle. Logique. Les orques sont nés sous terre, ils sont donc adaptés à cette obscurité.
La plupart de ce que je supposais être des gardes (car malgré leur apparence, leurs actions dénotaient une certaine autorité) s'éparpillèrent pour rejoindre leurs confrères. Les deux orques restants me guidèrent dans les ténèbres jusqu’à une imposante porte de bois. Mes yeux ne s’étaient pas encore adaptés à l’obscurité quand je pénétrai dans une nouvelle salle, heureusement éclairée par une unique chandelle. Étrangement, elle était meublée de quelques chaises et d'une table occupée par plusieurs parchemins.
Une étrange silhouette me regarda depuis son siège. Cet orque fut sûrement grand et imposant mais, à présent, sa mince silhouette était bossue et courbée tandis que de longues mèches de cheveux blancs encadraient son visage. Je réalisai brusquement que c'était la première fois que je voyais un orque âgé. Je suppose que leur société n’est pas très propice à la vieillesse...[2]