Hold de Belkzen

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Orcs of Belkzen


Hold of Belkzen
Hold of Belkzen symbol 1
Nation
Titre
Pays:
Alignement Chaotic evil
Capitale Urgir
Dirigeant Orc champions and clan leaders
Gouvernement Nonstandard (tribal hordes);
Disparate war bands
natives
adjective Belkzen
Languages Orc
religions Lamashtu, Rovagug, Zon-Kuthon
regionmap Modèle:DisplayMap
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Introduction

Si l'on en croit les récits, Belkzen est une terre désolée où règnent les luttes intestines, le retard et la barbarie. Ces récits sont une caricature, construite autour d'un fond de vérité, visant à dénigrer les habitants de la région et à justifier des millénaires d'isolement et d'hostilité. La plupart des orques ne nient pas le passé et le présent violents de leur culture. Ils contesteraient toutefois l'idée selon laquelle ils seraient uniquement belliqueux. Une hache levée, des défenses découvertes et un cri de guerre tonitruant sont autant d'illustrations effrayantes de la longue histoire des orques, marquée par l'indépendance, la défiance, l'oppression et (surtout) la survie.

Je me suis rendu à Belkzen dans le cadre d'une mission d'ethnographie et de compréhension personnelle. Les efforts de dirigeants tels que Grask Uldeth et maintenant Ardax le Chevelu Blanc ont beaucoup contribué à ouvrir Belkzen au monde extérieur. J'espère qu'en documentant mes propres observations, Avistan pourra un jour connaître ce peuple formidable non pas comme son plus grand ennemi, mais comme son plus puissant allié.

– Davorr, agent de la Pathfinder Society[1]

HISTOIRE

Belkzen map
Belkzen map

Les orques ont évolué en tant qu'espèce souterraine, originaire de la couche supérieure des Terres Sombres de Nar-Voth. Ils ont construit peu de colonies, préférant se rassembler en bandes nomades qui se déplaçaient de caverne en caverne pour éviter d'épuiser les ressources limitées des Terres Sombres. Les ressources alimentaires existantes faisaient parfois l'objet de conflits. Lorsqu'une autre bande arrivait, les deux communautés s'affrontaient de manière non létale pour déterminer qui pouvait rester et qui devait partir. Lorsque les nains sont apparus au cours de leur Quête du Ciel, les orques se sont rassemblés pour effrayer ces intrus, pensant que les nains étaient également à la recherche de nourriture. Interprétant à tort cette démonstration de force armée comme une embuscade, les nains ont riposté avec une force meurtrière. Les orques ont riposté, les nains ont intensifié leurs attaques, et un cycle de violence qui a duré près de 10 000 ans s'est ensuivi.

Finalement, les nains, mieux armés, organisés et motivés, chassèrent les orques vers la surface plusieurs années avant que les nains eux-mêmes ne voient le soleil pour la première fois. Ils émergèrent dans ce qui est aujourd'hui le Hold of Belkzen. Après s'être affrontés avec les humains, les géants et des bêtes inconnues sous un ciel sombre (le monde souffrait encore d'un âge des ténèbres causé par la chute de la Starstone), les orques établirent leur territoire et un nouveau mode de vie.

Puis les nains revinrent, émergeant du sol et érigeant des fortifications pour sceller les grottes. Ils se déployèrent pour contrôler la surface, écrasant tous les orques qu'ils trouvaient. À l'aube de l'Âge de l'Angoisse, l'empire nain de Tar Taargadth s'étendait autour du lac Encarthan, et les orques furent repoussés dans les montagnes environnantes. Là, ils survécurent pendant des générations. Pourtant, même s'ils étaient dispersés en centaines de bandes, les orques observaient et adaptaient régulièrement les technologies de leurs voisins, finissant par développer bon nombre de leurs propres techniques artisanales qui pouvaient rivaliser avec celles de leurs ennemis nains. Ainsi, lorsqu'un chef charismatique nommé Belkzen appela les orques à reconquérir leurs terres et à repousser les nains sous terre, son rêve belliqueux rallia des milliers d'individus qui avaient été marginalisés pendant un millénaire et qui étaient armés jusqu'aux dents.

En -3708 AR, les armées de Belkzen assiégèrent Koldukar, la citadelle céleste la plus proche des nains. Ses fortifications de pierre et d'acier résistèrent, mais ne purent finalement pas résister aux redoutables armes de siège des orques. La citadelle tomba rapidement, et Belkzen la rebaptisa Urgir, la capitale de sa nouvelle nation. Les combats se poursuivirent pendant plusieurs années avant que les nains épuisés n'acceptent amèrement leur défaite et ne cèdent leurs territoires perdus.

Une période dorée, douloureusement brève, s'ensuivit. Le règne sévère de Belkzen permit de mettre à genoux des centaines de fiefs, à la fois en écrasant ses rivaux et en redirigeant l'agressivité de ses partisans vers des guerres d'expansion territoriale qui lui permirent de prendre le contrôle d'une grande partie de ce qui est aujourd'hui les Gravelands, Nirmathas, Ustalav et Oprak. Ils adoptèrent ce qu'ils conquirent : une grande quantité de livres, d'outils, de matériaux et d'artisans experts furent absorbés par la population, inspirant des révolutions dans les domaines de la fabrication, de l'art et du mysticisme. Dans le même temps, le règne de Belkzen fut marqué par un nombre incalculable d'atrocités. Le même zèle qui avait animé ses armées poussa de nombreux orques à venger leurs ancêtres par des crimes de guerre, semant dans la mémoire de l'humanité bon nombre des mythes qui hantent les orques jusqu'à aujourd'hui.

L'empire de Belkzen était immense mais instable. Les fiefs se soumettaient à ses victoires militaires et à sa légende personnelle, et non à une quelconque vision nationaliste. À la mort de Belkzen, vers 3698 AR, son empire s'est rapidement effondré dans des guerres de succession opposant une myriade de seigneurs de guerre qui se prétendaient tous ses héritiers légitimes. À bien des égards, ces guerres n'ont jamais pris fin ; les escarmouches entre les fiefs pour la domination et les ressources font écho à la question non résolue de la succession de Belkzen, aucune faction n'ayant jamais conservé le pouvoir très longtemps. Les conflits intestins affaiblirent les orques, permettant à leurs voisins de les diviser et de les conquérir, les repoussant progressivement dans les terres désolées et les montagnes fragmentées qu'ils habitent aujourd'hui.

L'héritage de Belkzen n'a pas seulement suscité des luttes intestines ; sa légende a laissé les orques avides d'un autre leader charismatique capable de les mener à la gloire. Tar-Baphon a exploité cette situation, captivant les orques avec des promesses de pouvoir. Au début, ils le servaient volontiers, mais le titre de « Tyran chuchoteur » était bien mérité. Tar-Baphon traitait les orques comme de la chair à canon, réanimant les morts pour qu'ils continuent à se battre en tant que morts-vivants. Lorsque les orques se sont rebellés, le liche a imposé sa volonté sans pitié. Par des tourments physiques, la prise d'otages, l'exécution des anciens et des actes d'effacement culturel, Tar-Baphon a supprimé l'identité et la volonté des orques. Ses pogroms ont détruit une grande partie de ce qui restait de la culture orque, seuls quelques récits épars ayant survécu grâce à la tradition orale.

Finalement (et au prix d'innombrables vies d'orques), la Croisade brillante a vaincu et emprisonné Tar-Baphon, libérant involontairement les orques de la domination du liche. Pourtant, la plupart considéraient les orques comme des complices, et non comme des victimes. Les croisés ont repoussé les orques dans les terres désolées, leur volant leurs terres pour fonder Lastwall et s'assurer que ni les orques ni le Tyran chuchoteur ne menaceraient à nouveau les terres « civilisées ». [1]

L'histoire des orques dans ce qui est aujourd'hui connu sous le nom de Hold of Belkzen remonte à l'âge des légendes. Avant que l'impact de l'Earthfall ne cache la lumière du soleil de Golarion pendant mille ans, les orques étaient une race souterraine, vivant dans les tunnels et les cavernes de Nar-Voth. Ils y combattaient les autres races des Terres Sombres pour les ressources et le territoire, mais étaient un peuple largement sauvage, sans aucune expertise en magie ou en métallurgie.

La Chute de la Terre a changé tout cela en précipitant la Quête du Ciel des nains, une croisade visant à quitter leurs villes des Terres Sombres et à émigrer à la surface de Golarion. Les orques se sont retrouvés pris entre les nains et leur destination, et le conflit qui en a résulté entre les deux races a changé à jamais la vie des orques. Non seulement ils ont acquis les compétences des nains en matière de métallurgie et de magie au cours des décennies de combats, mais l'avancée des nains a poussé les orques de plus en plus près de la surface, jusqu'à ce qu'une avant-garde finisse par jaillir et se retrouve dans un monde entièrement nouveau.

Les orques ont découvert que la surface de Golarion était un désert, même plusieurs siècles après les événements cataclysmiques de la Chute de la Terre, avec des populations humanoïdes largement dispersées qui se regroupaient pour se protéger. Ces communautés n'ont opposé que peu de résistance à une race violente endurcie par des décennies de guerre et ont rapidement succombé à la puissance des nouveaux arrivants. La sensibilité des orques à la lumière n'était alors pas un problème, car le soleil de Golarion était bloqué par d'épais nuages depuis des siècles. Lorsque la rumeur se répandit parmi les orques qui habitaient encore les Terres sombres qu'une vie beaucoup plus sûre et plus facile de pillage était possible à la surface, ils abandonnèrent en grande partie leurs anciennes demeures et rejoignirent leurs frères à la surface. Cette période, connue parmi les orques sous le nom de « Saccage », marqua leur premier âge d'or, une époque légendaire où ils dominaient toutes les autres races de la région de la Mer Intérieure.

Les nains achevèrent finalement leur Quête du Ciel en -4987 ar et émergèrent dans une terre sous la domination de leurs anciens ennemis, que les nains croyaient à tort avoir vaincus des décennies plus tôt. Les deux races ont rapidement ravivé leur haine ancestrale et ont recommencé à se battre. Pour célébrer l'achèvement de leur voyage long de plusieurs siècles et pour défendre correctement les entrées des Terres Sombres d'où leur peuple continuait d'affluer, les nains ont commencé à construire d'immenses citadelles fortifiées appelées « citadelles célestes ». Ces immenses structures défensives sont rapidement devenues des cibles de choix pour les orques, mais malgré leur nombre écrasant, ceux-ci n'ont pas réussi à s'emparer des bastions nains. Finalement, le conflit s'est enlis

Cette impasse commença à changer vers

-4294 ar, lorsque l'hiver impactique qui avait bloqué le soleil de Golarion commença enfin à se dissiper, augmentant les températures à la surface et mettant fin au crépuscule permanent de la planète. Les yeux des orques ne pouvaient pas supporter l'augmentation de la lumière du soleil, et les nains renversèrent ainsi le cours du conflit, repoussant progressivement les orques des basses terres vers les collines et les montagnes de la région de la Mer Intérieure.

Alors que quelques tribus orques se repliaient dans les Terres Sombres, les autres s'adaptèrent lentement et péniblement aux nouvelles conditions à la surface. Elles construisirent de nouvelles colonies dans des grottes à la surface, au fond de canyons sombres et dans des forêts profondes, où elles adoptèrent un mode de vie nocturne pour pallier leur handicap invalidant.

Le lent recul des orques s'est finalement inversé au trente-huitième siècle avant l'ascension d'Aroden, lorsqu'un puissant chef de guerre orque nommé Belkzen a uni les tribus du centre-nord de l'Avistan et a commencé à attaquer les fortifications naines. Après des années de combats, il a finalement percé les défenses de la citadelle céleste de Koldukar lors de la bataille des Neuf Pierres à –3708 ar, renommant la ville conquise « Urgir », ou « première maison » en langue orque. Cette bataille décisive et la destruction subséquente de la société naine dans la région marquèrent le début du deuxième grand âge d'or pour les orques de la région, connu sous le nom de Jugement dernier.

Le Jugement fut un âge d'or beaucoup plus bref que le Sac. Dès la fin de la guerre contre les nains, les tribus recommencèrent à se battre entre elles. Belkzen institua les Lois de Belkzen, un édit sévère selon lequel tout orc qui en tuait un autre serait sacrifié à Rovagug, avec dix de ses compagnons de tribu. Malgré ces mesures draconiennes, lorsque Belkzen mourut (ou disparut mystérieusement, selon certains récits) en –3698 ar, le contrôle de son territoire (qui s'était étendu pour inclure une grande partie de ce qui est aujourd'hui la Varisia, Lastwall, Ustalav, Nirmathas et Molthune) fut divisé entre ses sept sous-chefs, qui entrèrent presque immédiatement en guerre les uns contre les autres dans une lutte pour la domination. En –3470 ar, la plupart des conquêtes territoriales de Belkzen avaient été perdues, et les orques ne contrôlaient plus que les terres connues aujourd'hui sous le nom de Hold of Belkzen.

Malgré le manque de coordination des orques et leurs luttes intestines incessantes, le Hold of Belkzen est resté sous leur contrôle pendant les huit derniers siècles. De nombreux chefs de guerre puissants se sont succédé au fil des âges pour revendiquer le titre de Belkzen, mais aucun n'a réussi à reproduire son exploit, qui consistait à unir tous les orques sous une même bannière pendant plus de quelques décennies.

La première grande armée orque après la mort de Belkzen fut formée par le Tyran Murmurant, qui voyait dans les orques une horde de soldats facilement influençables. Les armées orques ont marché aux côtés de légions de morts-vivants, dont beaucoup étaient des orques ressuscités morts lors de batailles précédentes, contre la Croisade brillante. Cette unité orque de courte durée n'a duré que le temps du règne du Tyran chuchoteur, et les tribus sauvages sont à nouveau tombées dans des luttes intestines après sa défaite face au général Arnisant.

Deux siècles plus tard, un autre seigneur de guerre allait unir les orques de Belkzen : le dragon bleu Kazavon, qui vivait alors sous l'apparence d'un humain. Depuis sa forteresse de Scarwall, Kazavon exigea des nations voisines de Lastwall et d'Ustalav qu'elles lui jurent allégeance, à lui et à son armée d'orques, menaçant de déclencher une nouvelle ère de guerre, comme Tar-Baphon l'avait fait à deux reprises auparavant. Avant qu'il ne puisse mettre sa menace à exécution, le dragon bleu fut vaincu en 4063 ar.

Depuis lors, les orques ont continué leur vie de guerre constante, s'unissant occasionnellement pour étendre leurs frontières, mais s'effondrant inévitablement après leurs victoires de courte durée. Depuis la construction du Sunwall en 3828, les orques ont redéfini leurs frontières à trois reprises, et ce n'est qu'une question de temps avant qu'ils ne le fassent à nouveau.

Chronologie du fief de Belkzen

La chronologie suivante décrit les événements majeurs de l'histoire du fief de Belkzen. Date Événement

–5102 ar Les orques font leur première apparition à la surface de Golarion, venant des Terres sombres vers la fin de l'Âge des ténèbres.

–5088 ar Les géants originaires de la région s'unissent pour repousser les orques dans les Terres sombres, ce qui aboutit à la défaite des géants lors de la première bataille près de la forteresse orque de Deepgate.

–4213 ar Des prospecteurs nains de Koldukar fondent la colonie minière de Jerengoff à la lisière des montagnes Kodar.

–3709 ar Jerengoff tombe aux mains des envahisseurs orques et devient Blisterwell. Les orques pillent la colonie naine d'Ironhearth Foundry.

–3708 ar Sous la bannière du seigneur de guerre Belkzen, les orques du centre-nord d'Avistan assiègent et conquièrent la citadelle naine de Koldukar, qu'ils rebaptisent Urgir.

–3698 ar Belkzen meurt ou disparaît mystérieusement (les récits de l'époque divergent). Les tribus qu'il dirigeait autrefois se livrent à des luttes intestines.

–3470 ar Une grande partie du territoire autrefois contrôlé par Belkzen est perdue, réduisant les possessions des tribus orques à peu près à la région connue aujourd'hui sous le nom de Hold of Belkzen.

3203 ar Le Tyran Murmurant unit les tribus en guerre du Fief de Belkzen, renforçant son armée de morts-vivants avec des milliers d'orques vivants qui continuent à servir dans la mort.

3827 ar Le Tyran Murmurant est vaincu, mettant fin à son règne sur les hordes orques de Belkzen.

3828 ar Les Chevaliers de la Croisade Brillante fondent la nation de Lastwall au sud-est de Belkzen.

4043 ar Le dragon bleu Kazavon unit les tribus orques du centre de Belkzen et exige que les nations humaines voisines lui jurent allégeance. Kazavon construit Scarwall.

4063 ar Mandraivus de Lastwall et ses alliés vainquent le seigneur de guerre Kazavon.

4237 ar Les hordes orques submergent Sunwall et reprennent Urgir. Les combats culminent lors de la bataille de Last Hope. Le général Harchist de Lastwall s'installe sur les rives de la rivière Esk, établissant une nouvelle frontière connue sous le nom de Harchist's Blockade. Parmi les autres batailles notables, citons la bataille de Burning Child et la bataille de Bleeding Stones.

4482 ar La barrière de Harchist tombe, laissant place à une frontière violemment disputée entre Belkzen et Lastwall qui durera plus de 30 ans.

4515 ar Lastwall rétablit sa frontière le long des fortifications connues sous le nom de Hordeline, sur la rive sud de la rivière Kestrel.

4517 ar La Hordeline tombe lorsque les orques envahissent la barrière de fortune. La frontière actuelle de Lastwall est établie.

4518 ar La tribu Broken Spine pille la ville varisienne d'Urglin.

4519 ar Sklar-Quah et Lyrune-Quah Shoanti vainquent les orques de la tribu Broken Spine lors de la bataille des Shadefields.

4606 ar Après la mort d'Aroden, la guerre éclate pendant deux décennies, période connue plus tard sous le nom de Culling.

4631 ar Le géant de feu Orynox Marchelin hérite de la couronne de Kragnaroth de son défunt père.

4670 ar Des explorateurs nirmathiens découvrent les ruines thassiloniennes de Sech Nevali alors qu'ils traversent les montagnes Mindspin.

4673 ar Des universitaires de l'université de Korvosa et de l'université d'Almas établissent un avant-poste de recherche permanent à Sech Nevali.

4682 ar Les dragons rouges Sheblis et Tyrkalis s'emparent des ruines de l'ancienne forteresse thassilonienne de Raschka-Tor, située dans les hauteurs des montagnes Tusk.

4692 ar Grask Uldeth prend le contrôle de la puissante tribu Empty Hand et de la ville d'Urgir.

4693 ar Halgra devient chef défenseur de Trunau.

4694 ar Les membres du gang Sharpes, des criminels exilés des nations civilisées du lac Encarthan, fondent Freedom Town à Whisperfall. Amahlia de Steyr commence son mandat de 20 ans en tant que seule défenseuse des ruines du fort Morrine.

4701 ar La tribu Haskodar envahit Blisterwell, marquant le début d'une querelle incessante avec la tribu One Eye au pouvoir pour le contrôle de la colonie.

4702 ar Grask Uldeth met en œuvre la première d'une série de réformes en tant que souverain d'Urgir, apportant un semblant de civilisation à la cité orque. À Lastwall, la famille et les amis de l'aasimar Swiftarrow sont tués lors d'un raid orque. Elle forme peu après l'Ordre des Morts Honorés.

4706 ar Hundux Half-Man, un demi-orc doué pour la tactique, usurpe le leadership de la tribu des Murdered Child.

4707 ar Le pionnier Eando Kline pénètre dans les ruines de Koldukar en passant par Urgir. Orville, membre de l'Ordre des morts honorés, meurt.

4708 ar Les duergars des ruines de Koldukar signent un traité avec la tribu Haskodar dans l'espoir de s'assurer une nouvelle source d'esclaves provenant de la surface.

4709 ar La tribu des Huit Doigts prend le contrôle de Deepgate, jusqu'alors dirigée par la tribu Gutspear.

4710 ar Une météorite errante détruit l'avant-poste chelish de Skull Hill, libérant des horreurs extraterrestres dans le petit fort et ses environs. Les orques de Whisperfall commencent à payer tribut aux dragons de Raschka-Tor sur le site connu sous le nom de Covenant Rock.

4715 ar L'année en cours. [2]

MENTALITÉ

Artful Scars
Artful Scars

Belkzen ne possède pas de tradition historique et philosophique continue ; à de nombreuses reprises, les seigneurs orques en guerre ont activement éliminé les dissidents, les anciens, les archives écrites et autres dépositaires du savoir intergénérationnel. En conséquence, les perspectives culturelles ont été réinventées à plusieurs reprises entre les différents bastions, créant un mélange hétéroclite de croyances.

Trois maximes simples ont survécu au fil des siècles : montrer sa force, aujourd'hui n'est pas demain, et survivre. Celles-ci façonnent la culture orque de fond en comble, des fables pour enfants aux tactiques avancées élaborées lors des conseils de guerre. Même lorsque les fiefs créent leurs propres mythes et valeurs, il est rare que ceux-ci contredisent ces trois principes.

Montrer sa force : les orques sont physiquement forts, et ils le savent. Pour un étranger, cela se traduit souvent par des raids, au cours desquels les orques s'emparent de ressources et soumettent leurs ennemis sans autre justification que « la force fait le droit ».

Certes, les ressources sont importantes. Cependant, les raids servent tout autant à afficher sa puissance, ce qui confirme la valeur d'un chef et donne à ses subordonnés l'occasion de montrer leurs propres prouesses afin de gravir les échelons de la hiérarchie sociale de la forteresse. Plus important encore, ces attaques signalent la force aux sociétés voisines, les incitant à réfléchir à deux fois avant d'empiéter sur le territoire ou de voler les ressources de la forteresse. La force guide également les interactions entre les individus. Les bousculades amicales, les démonstrations de force et les coups de poing dans l'épaule sont un moyen de renforcer les liens par le contact physique et de montrer à tout le monde qu'un orc est assez fort pour rire d'une petite blessure. Lorsque les mots ne suffisent pas à résoudre un désaccord, les orques peuvent adopter une posture menaçante pour tester l'engagement de chacun envers ses convictions respectives, ce qui peut dégénérer en concours si aucune des deux parties ne cède. Il s'agit généralement d'épreuves physiques telles que la lutte, les coups de tête ou la course à pied, mais il est tout aussi acceptable de se battre en duel avec de la musique, de s'affronter avec des insultes rituelles ou de raconter la meilleure histoire sur ses cicatrices. Le fait de l'emporter ne prouve pas nécessairement que le vainqueur a raison d'un point de vue objectif ; cela signifie simplement que l'affirmation du vainqueur a temporairement plus de mérite.

Pourtant, malgré leur apparente dureté, tous les orques finissent par être blessés ou avoir besoin d'aide à un moment ou à un autre. Les barrières tombent devant les proches et les amis, auprès desquels un orc peut montrer sans crainte sa vulnérabilité émotionnelle, économique et physique. Devenir un tel ami est un grand privilège qui est rarement reconnu officiellement ; un jour, un compagnon orc peut grogner doucement et établir un contact visuel tout en sculptant un scrimshaw à partir d'un os humanoïde, et le lendemain, il peut partager l'histoire de sa vie et ses aspirations secrètes avec son nouvel ami (et thérapeute improvisé).

Aujourd'hui n'est pas demain : Belkzen connaît des saisons extrêmes, avec plusieurs mois de pluie, de croissance et d'abondance avant que la région ne devienne une terre aride et stérile pour le reste de l'année. Dans l'axiome « aujourd'hui n'est pas demain », les orques ont intériorisé cette mentalité de « tout ou rien », reconnaissant que ce qui est bon et abondant aujourd'hui finira par prendre fin. Les relations s'atrophient, les outils se cassent, les dynasties tombent et les aurochs migrent inévitablement vers le nord, annonçant des mois de rationnement à venir. Lorsque cela arrive aux orques de Belkzen, il vaut mieux vivre le deuil nécessaire, puis passer à autre chose.

Mais tout n'est pas fatalisme. Ce sentiment d'impermanence incite les orques à profiter pleinement des bons moments et à prendre des initiatives lorsqu'ils repèrent des opportunités. Il encourage les orques à prendre des risques, sachant que la mort vient pour tous et que tergiverser ne fait que retarder l'inévitable. Il leur donne également de la force lorsque les temps sont durs : quelles que soient les souffrances causées par les blessures, la famine ou la séparation, elles finiront par prendre fin.

Survivre : depuis leur évolution dans les Terres sombres, pauvres en ressources, jusqu'à leur déracinement par les nains en croisade, en passant par leurs souffrances sous le joug d'un liche mégalomane et leur lutte pour survivre dans des terres marginales, les orques sont des survivants nés. Endurer le danger ou l'inconfort et finalement prospérer est une vertu. La durabilité perçue est esthétiquement agréable dans la culture orque, des armes apparemment grossières (mais résistantes) à la beauté d'un prétendant couvert de cicatrices.[1]

CRÉATIONS

Turning Trash into Treasure
Turning Trash into Treasure

Belkzen a la réputation injustifiée de ne produire rien de valeur. Ce stéréotype provient de ses ressources limitées, des rumeurs selon lesquelles il vénérerait des divinités violentes et des récits de pillards orques détruisant plutôt que créant. Belkzen dispose en effet de ressources limitées en bois, en eau et en terres arables. La concurrence entre les orques et l'exploitation par les étrangers ont presque effacé les réalisations technologiques de cette culture tous les quelques siècles. Et avec la moitié de leur panthéon historique encourageant le vol et la destruction plutôt que l'innovation, il n'est pas étonnant que Belkzen ne se soit pas développé selon les attentes des autres cultures.

Derrière leur façade brutale, les habitants de Belkzen sont tout aussi inventifs que n'importe quelle autre culture ; ils disposent simplement d'un ensemble d'outils différents pour travailler. En fait, l'innovation est la valeur centrale de l'artisanat orque. Chaque fois qu'une catastrophe détruit une partie de leurs ressources technologiques, les orques se remettent rapidement, recyclent et réutilisent tous les déchets qu'ils peuvent rassembler et utilisent tout ce qu'ils peuvent piller chez leurs voisins. De cette manière, les orques ont connu des dizaines d'âges sombres suivis de renaissances tout aussi brillantes, réinventant à chaque fois leurs industries. Par conséquent, il n'y a pas une seule façon de fabriquer quoi que ce soit à Belkzen ; un seul bastion peut produire des projectiles en combinant une technique elfique millénaire avec un modèle d'arbalète naine vieux de 200 ans, tourné à 90 degrés et finalisé à l'aide d'une technique de composition issue d'une baliste de Lastwall, le tout avec une touche orque unique qui permet d'accomplir quelque chose que les technologies d'origine ne pouvaient pas faire.

Les entrées ci-dessous explorent les artisanats remarquables de la région.

Architecture : Belkzen compte peu de villes, et plusieurs d'entre elles n'existent que parce qu'il s'agit d'anciens sites nains réaménagés pour répondre aux besoins des orques. La réalité d'un mode de vie semi-nomade signifie que la plupart des domaines comptent quelques villages saisonniers qui comprennent des habitations permanentes et des cours dégagées où tout le monde peut planter sa tente. Ce qui manque à Belkzen en bois, elle le compense en boue, en roseaux et en pierre. Sur les terrains plus élevés, les maisons sont généralement des constructions en adobe dont l'intérieur est partiellement creusé afin de mieux réguler la température. Le long de la route des inondations, ces maisons seraient submergées ; cette région privilégie plutôt les plates-formes basses en pierre ou les maisons sur pilotis afin de créer des îlots habitables dans une mer saisonnière d'eau et d'herbe.

Élevage : Il y a 9 000 ans, les orques ont atteint la surface et se sont émerveillés devant les animaux redoutables de la région. Ces créatures font pâle figure par rapport à la faune moderne de la région, et ce grâce à l'intervention des orques.

« Après tout, pensaient ces premiers orques, ce carnivore ne serait-il pas deux fois plus redoutable s'il était deux fois plus grand, s'il avait des crocs acérés comme des rasoirs et une peau couverte de pointes ? » Grâce à un élevage minutieux au cours des millénaires, les maîtres des bêtes de Belkzen ont concrétisé ces visions, créant certaines des montures et des machines de siège vivantes les plus puissantes connues à Golarion.

L'un de leurs secrets est de ne jamais vraiment domestiquer aucune espèce. Les dresseurs évitent de conserver une lignée pendant plus de quelques générations, relâchant les descendants adultes dans Belkzen afin qu'ils retrouvent leur férocité sauvage et produisent une progéniture que les futurs orques captureront pour répéter le cycle. À Belkzen, l'agressivité de ces animaux est un argument de vente. Le marché des bêtes de guerre qui sont aussi susceptibles de mordre leur propriétaire que leur ennemi est moins lucratif dans les terres voisines.

Travail du cuir : La chasse saisonnière à l'aurochs fournit chaque année des milliers de peaux à Belkzen, et les orques ont adopté le cuir comme l'une de leurs principales ressources pour les vêtements, les abris temporaires et l'art. Comme pour les autres métiers, l'objectif principal est la robustesse, afin de résister à toutes les éraflures et les frottements liés à la vie sur un terrain rocheux. Au-delà de cela, le cuir devient une toile. Des motifs géométriques travaillés, des dessins formés à partir de teintures végétales et des scènes historiques incisées sont progressivement ajoutés à toute peau non décorée. Avec le temps, même le vêtement le plus utilitaire peut devenir plus orné que la plus belle broderie taldane.

Armement : Comme la maroquinerie, la fabrication d'armes privilégie la fonction à la forme. Leur fiabilité fait des armements orques une exportation précieuse mais peu remarquable. C'est dans le domaine des armes de siège que Belkzen excelle vraiment ; les armements massifs ont quelque chose qui éveille le génie créatif des orques. Certains sont simples, comme la roue écrasante, un rouleau en acier entraîné par un aurochs attelé pour écraser tout ce qui se trouve sur son passage. D'autres font preuve d'une ingénierie remarquable, comme la queue de la manticore qui tire une pluie de boulons lourds pour briser les formations ennemies. Dans le domaine des armes de siège, les inventeurs de Belkzen abandonnent parfois la fiabilité au profit d'une absurdité destructrice, gagnant ainsi le respect pour une artillerie aussi choquante dans son concept qu'utile dans la pratique.[1]

CROYANCES

Hunting Charm
Hunting Charm

Si la connaissance de l'Épreuve de la Pierre stellaire s'est largement répandue, peu de gens connaissent le Creuset, une tradition selon laquelle les orques mortels peuvent défier leurs propres dieux en duel pour s'emparer de la divinité. Être capable de défier est très différent de remporter la victoire ; il est rare qu'un orc soit déifié de cette manière. Pourtant, grâce à la Pluie des Dieux, trois prétendants ont défié les dieux et ont gagné, tandis qu'un autre dieu a été transformé par le chaos de la Bête sauvage, devenant un Spawn de Rovagug. Et c'est Gorum qui a déclenché le conflit, dont la mort a dispersé l'essence divine à travers le multivers.

C'est une période inquiétante. Avec plus de la moitié du panthéon orque détruit ou remplacé, les édits divins sur les raids, les conflits et la loi du plus fort ont été remis en question. En même temps, ces changements rapides sont une célébration de l'impermanence. Après tout, Gorum a péri en faisant ce qu'il aimait, le système du Creuset a fonctionné et Godsrain a balayé la paille du panthéon, laissant place à une nouvelle force pour grandir dans la foi des orques.

Les prêtres des divinités déchues sont moins enthousiastes. Le Bloodied Gauntlet Hold vénérait Gorum par-dessus tous les autres dieux, et sa destruction a affaibli leurs prêtres guerriers alors qu'ils auraient dû être les plus avides de combat. La plupart des dieux orques renversés représentaient un principe déplaisant pour les étrangers, mais considéré comme une nécessité sinistre par de nombreux orques, notamment Lanishra (dieu de la soumission et de la tyrannie), Sezelrian (dieu du feu et de la vengeance), Verex (dieu du pillage) et Zagresh (dieu de la mort et de la destruction). Leur disparition pourrait encourager une remise en question des valeurs orques, purgeant les anciennes pratiques qui ont discrédité Belkzen auprès de ses voisins. La chute de Dretha (déesse de la naissance et de la communauté) est plus compliquée, car ses édits étaient moins destructeurs et les orques ont plus que jamais besoin d'unité.

À la place de ces dieux déchus surgissent de nouvelles divinités. Le prédécesseur d'Ardax le Chevelu Blanc, Grask Uldeth, assassina Zagresh pour devenir un dieu de la discipline, du pouvoir et de la prospérité. Mahja Chevelue de Feu vainquit Sezelrian, devenant une déesse de la communauté, du feu et des épreuves de valeur. Enfin, Lanishra a succombé à Uirch, qui est désormais le dieu de la protection, du leadership et de la fortification. Chacune de ces nouvelles divinités façonnera Belkzen pour les générations à venir, mais un tel changement prendra du temps. Pour l'instant, de nombreux orques considèrent ces divinités arrivistes avec suspicion ou ressentiment. Cependant, ils sont tout aussi nombreux à accueillir favorablement ce changement culturel et à avoir gardé pour eux leurs propres doutes sur ce qu'était devenue leur société.[1]

RELATIONS

La plupart des territoires voisins de Belkzen le considèrent avec dédain, voire avec une hostilité ouverte. Il faut reconnaître que des millénaires de raids et d'alliances avec des tyrans régionaux ont donné du crédit aux récits violents sur l'agressivité des orques. Malgré cela, leurs voisins les plus proches en sont venus à considérer Belkzen avec une certaine nuance, développant souvent des relations de travail avec des orques individuels ou même des domaines entiers, tout en restant sur leurs gardes face aux visiteurs inconnus.

Gravelands : Lastwall considérait les orques comme des ennemis, perpétuant à bien des égards la rancœur héritée de la Croisade brillante. Belkzen a réagi de la même manière, d'autant plus que Lastwall occupait un territoire autrefois contrôlé par les orques. Au fil des siècles, Lastwall a lentement perdu du terrain face aux armées « libératrices » de Belkzen avant d'être anéanti par le Tyran chuchoteur. Les Gravelands qui en ont résulté sont tout aussi dangereux pour les orques que l'était Lastwall. Les fiefs situés le long de la frontière patrouillent souvent leur territoire, interceptant à la fois les pillards morts-vivants et les zombies errants.

Royaume des Seigneurs Mammouths : Tout comme Belkzen, son voisin du nord n'est pas tant une nation qu'une culture commune répartie entre des dizaines de groupes semi-nomades. De vagues légendes sur l'agressivité des orques ont incité les Kellids à la prudence, mais sans pour autant susciter une hostilité ou une méfiance ouvertes. Les Kellids les plus proches de la frontière commercent fréquemment avec les orques, en particulier pendant la Trêve des Inondations. La mégafaune de ce royaume hivernal se vend à bon prix à Wyvernsting, souvent en échange des solides produits manufacturés de Belkzen. Cela n'empêche pas les querelles occasionnelles ; les deux populations pillent périodiquement les troupeaux et les colonies de l'autre, déclenchant des querelles de courte durée.

La cicatrice de Sarkoris : Connue sous le nom de Worldwound pendant plus d'un siècle, cette région était un désert peuplé de démons trop puissants et imprévisibles pour que les orques puissent les attaquer. Les démons de la Worldwound concentraient l'essentiel de leur attention à l'est, vers Mendev, de sorte que Belkzen passait largement inaperçu, si ce n'est une recrudescence du culte des démons au cours des dernières générations. Maintenant que la faille est scellée, la cicatrice de Sarkoris se referme lentement et se repeuple, non seulement avec les Sarkoriens déplacés, mais aussi avec des bandes d'orques qui font partie des rares courageux à s'installer sur ces terres meurtries. Pour l'instant, il y a assez de place pour tout le monde, et plus il y a de mains, plus la région se rétablit rapidement. Cependant, les Sarkoriens surveillent de près ces orques, craignant que Belkzen ne s'empare discrètement d'une partie de leur patrie dans les décennies à venir.

Ustalav : Les orques ont servi à la fois sous les ordres du Tyran Murmurant et du seigneur de guerre draconique Kazavon, et ces deux méchants ont assujetti de vastes portions d'Ustalav. Son peuple n'a jamais oublié. À ce jour, Ustalav maintient de lourdes fortifications et des patrouilles le long de sa frontière occidentale, toujours vigilant contre les raids des orques. Après la bataille des Neuf Crânes, au cours de laquelle les orques ont écrasé l'une des armées de Tar-Baphon, l'aristocratie d'Ustalav est toujours en proie à une dissonance cognitive et se demande si les orques pourraient devenir des alliés de circonstance. Les ouvertures diplomatiques d'Ardax érodent lentement les murs entre Ustalav et Belkzen, mais il faudrait des décennies ou une menace commune extraordinaire pour qu'ils combattent côte à côte.

Varisia : Les Shoanti contrôlent l'est de Varisia depuis bien avant l'apparition des orques. Leur force et leurs fortifications limitées ont attiré d'innombrables groupes d'orques venus tester leur bravoure sur des champs de bataille ouverts, et les Shoanti lancent régulièrement leurs propres raids en représailles. Aucun des deux camps n'a fait d'efforts significatifs pour conquérir l'autre, préférant mener des escarmouches pour repousser progressivement leurs frontières. Parfois, un quah et un fief spécifiques forment une alliance qui dure quelques décennies avant que des malentendus ne ravivent les hostilités. En fin de compte, les deux peuples ont été repoussés dans des terres incultes par les forces colonisatrices, et s'ils parvenaient à instaurer une paix durable, ils pourraient s'unir pour reprendre leur territoire à leurs oppresseurs respectifs.[1]

AU-DELÀ DE BELKZEN

Cet article explore Belkzen, considéré comme la plus grande concentration d'orques du monde connu. Les informations fournies ici ne sont pas universelles, et les communautés orques au-delà de Belkzen peuvent défendre certaines valeurs tout en en rejetant d'autres. Voici plusieurs populations dromaar et orques notables en dehors de Belkzen.

Averaka : Fondée dans l'archipel Ironbound, sur l'île de Flintyreach, Averaka est un village fortifié fondé et dirigé principalement par des dromaars. Tout dromaar a le droit de s'y installer, mais tous les habitants sont tenus de défendre Averaka contre les géants et les trolls qui contrôlent la majeure partie de l'île.

Mwangi Expanse : Une fois arrivés à la surface, certains orques ont voyagé vers le sud jusqu'à la Mwangi Expanse, où leurs descendants sont connus sous le nom de Matanji. Ces orques entretiennent des relations positives avec la plupart de leurs voisins, ce qui leur vaut une réputation chaleureuse parmi les humains. Cette amitié ne s'étend toutefois pas aux ennemis jurés des Matanji : les démons.

Urglin : Située à l'est de Varisia, cette ville est un melting-pot de Shoanti, d'orques, de dromaar et de géants, offrant un lieu de rencontre relativement sûr pour faire des affaires. Des factions rivales s'y disputent le pouvoir, créant une anarchie soigneusement équilibrée qui dégénère périodiquement en bagarres.[1]

LE DÉLUGE

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LE DÉLUGE ET LA FOURRURE

Une inondation printanière annuelle apporte la paix à une région souvent déchirée par la guerre.

Chaque année, à la fin du printemps, la fonte des neiges des montagnes Tusk, au nord de Belkzen, provoque une inondation soudaine et vivifiante que les orques ont baptisée « le Déluge ». Pendant les deux mois qui suivent, la Route des Inondations, qui est normalement la principale artère de la région, se transforme en une rivière tumultueuse. Des plantes à croissance rapide poussent alors le long des berges, et ce paysage soudainement luxuriant attire des troupeaux d'animaux migrateurs, principalement des aurochs, venus du Royaume des Seigneurs Mammouths.

Le Déluge se produit généralement à Gozren ou Desnus, bien qu'il soit parfois arrivé aussi tard que début Sarenith. L'inondation est soudaine et violente, et s'il est rare que la glace survive au voyage jusqu'à Belkzen, les arbres déracinés et autres débris sont courants, rendant les eaux dangereuses pour ceux qui osent s'en approcher.[1]

LE DÉLUGE ET LA FOURRURE

Le paysage de Belkzen est réputé pour sa rudesse. En été, son sol rocheux cuit sous le soleil, tandis qu'en hiver, la neige et la glace poussées par des vents violents balayent la terre. Pendant la majeure partie de l'année, la vie le long de la Route du Déluge est tout aussi cruelle qu'ailleurs dans la région. La Flood Road traverse le cœur d'une vaste plaine plate qui s'étend entre les montagnes Kodar à l'ouest et les montagnes Tusk à l'est. De là, la route s'étend vers le sud, passe par la Dirt Sea et les Blood Plains, puis atteint les terres autour d'Urgir. Elle serpente ensuite vers le sud avant de se terminer finalement à la rivière Esk, où se jette le Deluge.

Le déluge commence à la fin du printemps, lorsque l'eau de fonte des montagnes Tusk brise les barrages de glace qui retiennent les lacs temporaires en haute montagne. Elle dévale les pentes en rugissant, emportant tout sur son passage, et se précipite vers la route des inondations pour s'écraser dans les basses terres créées par des millénaires d'inondations précédentes. À son arrivée, le lit de la rivière, autrefois asséché, se transforme en véritable rivière lorsque le déluge commence à s'écouler vers le sud.

Les berges de la Flood Road abritent de nombreuses plantes à croissance rapide et quelques arbustes et herbes plus résistants, aux racines profondes. L'herbe argentée est l'une des premières plantes à apparaître après l'arrivée du déluge, poussant presque immédiatement après l'absorption de la première vague d'eau.

Elle constitue l'une des premières sources de nourriture pour les aurochs migrateurs, et ses vastes champs transforment le paysage brun en un vert argenté éclatant. Les étangs et les lacs formés par la vague initiale du déluge restent longtemps après le retrait des eaux. Ces plans d'eau abritent des plantes aquatiques résistantes, telles que le mudlattice, qui attendent la fin de la saison sèche et prospèrent dans les eaux stagnantes et boueuses. Certains habitants ramassent les fibres résistantes et emmêlées du mudlattice pour les faire sécher et les utiliser comme combustible pour les feux.

L'animal le plus important associé au Déluge est de loin l'aurochs. Avec sa fourrure hirsute, ses cornes massives et son corps puissant, ce bovin sauvage ressemble à une version plus grande et primitive du bétail domestiqué que l'on trouve partout en Avistan et en Garund. En fait, les chercheurs s'accordent largement à dire que l'aurochs est probablement l'ancêtre d'autres espèces de bovins. Certains vont même jusqu'à supposer que les aurochs ont été créés dans le Premier Monde il y a très longtemps, avant leur introduction à Golarion. Cependant, les visiteurs du Premier Monde rapportent l'existence de bovins encore plus grands et plus terrifiants, ce qui laisse penser que cette théorie n'est guère plus qu'une conjecture fantaisiste.

Les taureaux aurochs mesurent généralement plus de 1,80 mètre au garrot, les spécimens particulièrement grands pouvant atteindre un peu plus de 2 mètres. Les femelles sont légèrement plus petites, mesurant en moyenne 1,5 mètre au garrot et jusqu'à 1,8 mètre au maximum. Imposants même pour des bovins, les plus grands aurochs peuvent peser jusqu'à 1 360 kg. Les mâles et les femelles ont des cornes légèrement recourbées qui peuvent mesurer jusqu'à 90 cm de long de la base à la pointe.

D'autres animaux suivent également le Déluge jusqu'à la Route des Inondations. Les prédateurs qui chassent et se nourrissent d'aurochs et d'autres herbivores prospèrent pendant cette période d'abondance. Les léopards des neiges qui traquent habituellement dans les montagnes Tusk se rendent dans les plaines pour chasser le cerf, tandis que les grands félins, tels que les tigres, rivalisent directement avec les orques pour les aurochs. Certaines des fermes les plus septentrionales envoient des groupes spécialement chargés de chasser ces prédateurs, et ceux qui abattent ces bêtes sont considérés comme des chasseurs habiles. Les tigres, quant à eux, semblent se contenter de manger les orques qu'ils attrapent.

À l'approche de la fin de la saison des inondations, au début de l'été, les eaux qui avaient envahi les terres se retirent. Les pluies se font rares et les parties verdoyantes du pays commencent à sécher. Les zones les plus éloignées de la Route des Inondations brunissent les premières, et bientôt, le soleil brûlant transforme Belkzen en cette terre dure et craquelée que beaucoup associent à cette région.

Seules les plantes les plus profondément enracinées prospèrent dans la chaleur estivale de Belkzen, beaucoup d'entre elles fleurissant en milieu de saison, bien que des poches de verdure subsistent à mesure que les accumulations d'eau de fonte s'assèchent lentement. Ces points d'eau continuent d'être fréquentés par les animaux, prédateurs et proies confondus, jusqu'à ce qu'ils soient complètement asséchés. Peu de temps après, le temps redevient froid et les montagnes commencent à accumuler la neige qui deviendra le déluge de l'année suivante.[1]

IMPACT CULTUREL

Cleaving Pole
Cleaving Pole

Il est difficile de surestimer l'effet du Déluge sur les fiefs orques de Belkzen. En termes simples, sans le Déluge, il n'y aurait pas assez de nourriture pour subvenir aux besoins des fiefs. Face à cette nécessité commune, les orques de la région ont depuis longtemps reconnu une paix annuelle qui permettrait à chacun de chasser les aurochs sans avoir à combattre ses voisins. Si les origines de la Trêve du Déluge se perdent dans l'histoire, il s'agit de l'un des rares accords entre des forteresses habituellement divisées qui soit resté inchangé pendant des siècles.

Malgré le manque d'informations sur son origine, plusieurs mythes ont vu le jour pour expliquer la création de la Trêve du Déluge. Certains impliquent l'ancien héros orque Belkzen, qui aurait chassé les aurochs du nord pendant la période de verdissement qui a suivi les inondations. Après avoir déclaré qu'il n'y aurait pas de combats pendant que les eaux coulaient, Belkzen profita de la paix qui en résulta pour forger des alliances et constituer l'armée qui finit par prendre Koldukar aux nains.

D'autres récits affirment que c'est une alliance entre Dretha, la déesse orque de la naissance, de la mort et de la fertilité, et Rull, la divinité capricieuse des tempêtes et de la guerre, qui créa la première trêve des inondations. Dretha aimait l'idée d'une époque où les orques pourraient se développer et prospérer sans combat, tandis que Rull prenait plaisir à endormir ces mêmes orques dans la complaisance avant de les disperser à coups de foudre. Dretha traînait derrière elle une énorme charrue pour creuser la Route des Inondations. À son tour, Rull créait des tempêtes printanières pour faire fondre la neige dans les montagnes.

Une troisième histoire, plus obscure, raconte une alliance improbable entre Dretha et Dranngvit, la déesse naine de la dette et de la vengeance. Dranngvit était lassée du statut inférieur qui lui était accordé à Koldukar, et Dretha était tout aussi frustrée par l'obsession des orques pour la guerre. Ensemble, elles auraient organisé la Trêve des Inondations afin que les orques puissent comploter la prise de la Citadelle Céleste.

Quelles que soient ses origines mythiques, la Trêve des Inondations commence chaque année lorsque les premières eaux du Déluge traversent Belkzen depuis le nord. Tous les orques qui voyagent le long de la Route des Inondations s'abstiennent de toute violence contre les autres fiefs pendant cette période. Les vieilles rivalités sont suspendues, les guerres actives cessent temporairement et les orques peuvent traverser les terres les uns des autres sans craindre de déclencher un conflit à grande échelle.

Cela ne signifie pas pour autant que toute violence entre orques cesse. Des individus continuent de se battre, mais ces désaccords aboutissent rarement à la mort ou ne dégénèrent pas en conflit plus important. En l'absence d'autorité centrale pour réguler les comportements pendant la Trêve des Inondations, chaque fief surveille ses propres membres. Les rares guerriers qui ne peuvent s'empêcher de se battre entre eux sont méprisés, emprisonnés ou exilés par leurs pairs. Certaines forteresses vont même jusqu'à condamner à mort tout membre qui enfreint ce tabou, bien que cette pratique soit rare.

Les mariages, les amitiés et les alliances qui se développent pendant la Trêve des Inondations sont également essentiels à la survie à long terme des forteresses. Bien qu'il existe des histoires d'amours tragiques et contrariées, il est beaucoup plus courant que des forteresses étroitement alliées renforcent leurs liens grâce au mariage. Les relations forgées pendant la Trêve des inondations ont tendance à se nouer entre des bastions qui ne partagent pas de frontière commune, car les conflits avec les voisins sont souvent trop vifs pour laisser place à autre chose.

Chaque bastion surveille attentivement ces nouvelles relations : personne ne souhaite voir un rival gagner soudainement un nouvel allié à une autre frontière.

Pour remplacer la violence longtemps utilisée pour régler les différends, des sports et autres compétitions ont vu le jour. Les concours d'habileté avec des armes sont populaires, en particulier le tir à l'arc et le lancer de hache ou de javelot. Une compétition appelée « neck cleaving » (couper le cou) est également très pratiquée. Pour préparer cet événement, une peau d'aurochs est enroulée autour d'un poteau en bois épais, créant ce que les orques appellent le « cou ». Les participants se relaient ensuite pour couper le cou en un minimum de coups. Les véritables champions de ce sport réussissent cet exploit en un seul coup.

Les orques à l'esprit vif participent également à des concours de « lutte verbale », dans lesquels deux orques se lancent tour à tour des insultes créatives devant un public. Le premier orque à perdre son sang-froid ou à ne pas trouver de réponse est déclaré perdant. Les rires du public pendant ces événements bruyants sont souvent si forts qu'il devient difficile d'entendre les concurrents.[1]

ÉVÉNEMENTS

Aurochs Crafts
Aurochs Crafts

Aucune proclamation ne marque le début de la trêve des inondations. Au lieu de cela, la plupart des fiefs considèrent la première forte pluie du printemps comme son point de départ. Cela signifie que différents groupes commencent la trêve à des moments différents, même si tous savent que si un autre fief pénètre sur leur territoire à cette période, la trêve a commencé. La présence d'étrangers sur leur territoire rend tout le monde nerveux, mais même dans ce cas, il est rare que cela dégénère en plus qu'une dispute ou une bagarre mineure.

Le début de la trêve des inondations est une période délicate pour les fiefs, d'autant plus que c'est généralement à ce moment-là que leurs réserves sont les plus faibles. Bien que les orques de Belkzen soient d'excellents gestionnaires de leurs ressources, il y a toujours des imprévus tout au long de l'année, ce qui entraîne parfois des pénuries alimentaires. Les estomacs vides rendent les gens grincheux, et bien que la trêve des inondations apporte la paix dans l'ensemble des fiefs, les tensions internes débouchent parfois sur des violences. Normalement, les orques utilisent les combats avec les autres fiefs comme exutoire à ces tensions, mais pendant la trêve des inondations, les chefs les plus habiles trouvent le moyen de canaliser la frustration de leurs partisans dans des cérémonies et des rituels.

Dans cette optique, certaines forteresses ont adopté une pratique qu'elles appellent « Hunger Crushing », une forme de jeûne compétitif où la position d'une personne dans la forteresse s'améliore à mesure qu'elle résiste à son besoin de nourriture. Les chefs avisés surveillent attentivement cette pratique. La dernière chose dont une forteresse a besoin, ce sont des orques affamés incapables d'accomplir leur travail, ce qui serait probablement le résultat d'un groupe de jeunes guerriers très compétitifs refusant de manger. Les « Hunger Crushers » qui endurent tout le jeûne gagnent en statut dans leur forteresse, et beaucoup adoptent un titre, tel que « l'Vide », pour se vanter de leurs prouesses.

À mesure que la trêve des inondations se consolide vers la fin du printemps et le début de l'été, le rationnement prudent et le jeûne stratégique cèdent la place à des festins gloutons. Tout au long de la route des inondations, des feux de joie illuminent les berges du fleuve et l'odeur des aurochs rôtis embaume l'air. Connue simplement sous le nom de « Blaze », cette période était à l'origine un simple prétexte pour que les forts célèbrent, mais au fil des ans, elle est devenue un autre moyen pour les orques de se livrer à une compétition non violente. Les festins sont souvent accompagnés de chants bruyants, les forts essayant de se surpasser les uns les autres. La surface plane de la rivière transmet bien le son, de sorte que ces chants peuvent souvent être entendus à des kilomètres à la ronde. De nombreux participants se réveillent avec la voix enrouée pendant plusieurs jours.

L'une des célébrations les plus courantes pendant la trêve des inondations est la tenue d'un rassemblement au cours duquel deux ou plusieurs forts se réunissent pour partager de la nourriture, échanger des histoires et nouer des relations. Certaines factions organisent des rassemblements réguliers chaque année, comme le grand festin que le Soleil brûlant célèbre avec la Tête de mort. L'histoire commune de ces rassemblements est souvent un raccourci pour décrire le lien qui unit les participants. Il est courant, par exemple, que deux orques ayant assisté au même rassemblement partagent une blague privée qui les fait éclater de rire.

Les rassemblements les plus impressionnants et les plus rares sont les grands rassemblements, au cours desquels les chefs de trois ou plusieurs forts se réunissent. Le dernier grand rassemblement a été organisé par Grask Uldeth peu avant son assassinat. Outre le fort Empty Hand de Grask, des groupes aussi disparates que les forts Drowning Sand, Gutspear, One Eye, Wingripper, Bloodied Gauntlet et Unbroken Horn ont participé à ce rassemblement. Le lien entre ce rassemblement et la mort de Grask reste un mystère, mais la plupart des gens pensent que la déclaration d'Uldeth concernant l'ouverture de Belkzen aux étrangers a joué un rôle dans sa disparition, car seuls quelques mois se sont écoulés entre cette réunion et sa mort.

Ardax Whitehair, confident de longue date et héritier présomptif de Grask, n'a pas encore convoqué son propre Grand Moot. Après son succès écrasant sur les forces du Whispering Tyrant lors de la bataille de Nine Broken Skulls, le chef orc dispose certainement du capital politique nécessaire pour organiser un tel événement, mais il reste à voir s'il pense qu'une telle réunion est une bonne idée.[1]

NOURRITURE, MODE ET PLUS ENCORE

Aurochs Fashion
Aurochs Fashion

Comme on pouvait s'y attendre, les festins organisés pendant la Trêve des Inondations sont centrés sur les aurochs. La plupart des réserves de viande des forts sont très faibles lorsque les aurochs arrivent à Belkzen, de sorte que la nuit suivant la première chasse réussie est généralement marquée par une grande fête. Tous les membres de la colonie participent à la découpe de la proie fraîchement abattue, et très vite, des steaks et des rôtis sont cuits sur des feux à ciel ouvert. Si l'idée que les orques mangent l'aurochs cru est un stéréotype erroné, la plupart d'entre eux s'accordent à dire qu'ils préfèrent leur viande « léchée par les flammes » plutôt que cuite à cœur.

Chaque orc a sa coupe préférée d'aurochs, et chaque hold a également tendance à privilégier certaines coupes par rapport à d'autres. Comme dans la plupart des endroits de la région de la Mer Intérieure, les gros steaks sont généralement les plus appréciés, bien que de nombreux orcs trouvent que les parties plus dures de l'aurochs sont plus savoureuses. La texture fondante très appréciée dans certaines villes est souvent considérée comme un aliment pour bébés par ces orcs.

Outre la viande, la ressource la plus précieuse fournie par l'aurochs est sa peau. Dense et velue, la peau d'aurochs sert de base à presque tous les vêtements des fermes, une seule couverture fournissant suffisamment de chaleur pour survivre même aux nuits d'hiver les plus froides. La plupart des fermes nomades utilisent la peau d'aurochs pour isoler le sol de leurs habitations, un confort bienvenu dans un environnement autrement hostile.

Même si les aurochs sont abondants pendant la trêve du Déluge, les orques de Belkzen savent à quel point les mois d'hiver peuvent être difficiles et veillent à tirer le meilleur parti de chaque animal qu'ils tuent. Les cornes et les tendons des aurochs sont utilisés pour fabriquer des armes, des outils et des instruments de musique. Une fois nettoyés, les os servent à décorer les armures et autres vêtements, et même les sabots sont bouillis ou broyés pour être réutilisés plus tard. En bref, aucune partie de l'animal n'est gaspillée.

À mesure que la trêve des inondations se prolonge et que les réserves d'aurochs s'accumulent, les orques commencent le processus de conservation des aliments. Les groupes qui ont la chance d'avoir quelqu'un capable de conserver la viande par magie ont la tâche plus facile que ceux qui n'ont pas cette chance, mais même dans ce cas, des méthodes traditionnelles peuvent être utilisées. Le fumage est la technique préférée, différents groupes privilégiant le bois qu'ils récoltent spécialement à cette fin. Certains groupes plus importants construisent même des fumoirs en pierre où ils reviennent chaque année. D'autres groupes utilisent du sel pour saler la viande, remplissant des tonneaux de couches alternées de viande et de sel. La fabrication de saucisses, fermentées et fumées, est également populaire.

La fermentation de la viande sous terre est une méthode qui fonctionne bien dans les régions les plus froides de Belkzen, en particulier dans les montagnes. Une méthode traditionnelle consiste à enterrer une carcasse entière dans le pergélisol ou à la placer au fond d'une grotte et à la recouvrir de terre. La viande est ensuite laissée à fermenter pendant l'hiver et déterrée au printemps. La carcasse, qui a désormais un goût particulier, est soit consommée sans autre traitement, soit cuite juste assez pour la saisir à l'extérieur. Cependant, étant donné la nature difficile et chronophage de la fermentation souterraine, peu de forteresses orques ont recours à cette pratique pour se nourrir. Elles réservent plutôt cette méthode pour les repas cérémoniels qui marquent le début de la saison de la Trêve des Inondations.

Chaque groupe d'orques a sa méthode préférée de préparation des aliments, ce qui conduit à une grande variété de régimes alimentaires parmi les forts. En fait, un petit groupe enthousiaste de cuisiniers et de gastronomes se rend visite chaque printemps pour partager des recettes et des techniques. Au cours de ces visites, il est courant que des forts qui étaient ennemis quelques semaines auparavant deviennent rapidement amis lors d'une dégustation, leur nature compétitive se transformant en repas élaborés qu'ils se servent les uns aux autres.[1]

SITES

Bien que de nombreux fiefs se rassemblent traditionnellement à Urgir pour assister à l'arrivée du Déluge, il n'existe pas de lieu central où tous les orques de Belkzen se réunissent pendant la Trêve du Déluge. Néanmoins, un certain nombre de lieux mystérieux liés au Déluge occupent une place particulière dans la tradition orque. L'un d'entre eux, la Cour inondée, est situé à environ 50 km au nord de Belkzen, où le déluge traverse un bosquet rempli d'arbres en forme de flèches. Bien que les arbres soient rares à Belkzen, ce bosquet a été laissé à l'abandon, car selon la rumeur parmi les orques, il abriterait de méchantes fées. La légende raconte que ceux qui touchent les eaux de la Cour sont transportés dans un château sous-marin grouillant de monstres marins mortels, gouverné par une cruelle reine naïade.

Plus au nord se trouve un trou que les orques appellent le Puits. Même pendant les mois les plus secs, ce puits de 45 mètres de profondeur est toujours rempli d'une eau sombre et claire. Bien que les voyageurs s'arrêtent souvent au Puits pour remplir leurs outres, le niveau de l'eau ne change jamais, ce qui suggère l'existence d'un immense réservoir souterrain sous la région. Quelques explorateurs sont descendus dans le Puits, et ceux qui en sont revenus parlent de cavernes s'étendant vers le nord et l'ouest. On ne sait pas vraiment si ces cavernes sont reliées à un autre réseau de grottes ou aux Terres sombres, ou si elles ne sont qu'une légende.

La Faille de Dorguun marque le point où les eaux qui forment la Route des Inondations se rejoignent et ne forment plus qu'un seul fleuve. Chaque printemps, cette vallée étroite sert d'énorme entonnoir pour les eaux qui dévalent les montagnes Tusk. Un barrage de glace se forme dans la faille, créant un lac qui grossit jusqu'à ce que le barrage cède. Lorsque le déluge traverse la vallée, il emporte tout sur son passage avant de se précipiter vers le sud. Outre le spectacle offert par cette merveille naturelle, les prospecteurs affirment que la vallée est un endroit idéal pour trouver des minéraux rares exposés par le frottement de la glace, des roches et de l'eau.

Au-dessus de la crevasse de Dorguun se trouve une série de bassins glacés qui se remplissent dès que l'eau commence à ruisseler depuis les hauteurs. Dans ce lieu d'une beauté tranquille, les sons résonnent étrangement avant de se perdre parmi les craquements des glaciers et des floes. Ceux qui ont voyagé dans la région l'appellent les Bassins de l'Écho, et bien qu'ils affirment que les échos résonnent d'une langue étrange et surnaturelle, personne n'a déterminé la source de ces sons étranges.[1]

LES HOLDS DE BELKZEN

L'organisation communautaire la plus courante à Belkzen est le hold, une coalition d'environ 500 à 5 000 individus unis par une bannière et un nom. Hormis la bannière, peu de choses sont permanentes : les dirigeants vont et viennent, les familles peuvent se séparer, les valeurs évoluent, et un hold peut même être contraint de quitter son territoire tout en conservant son identité. Un hold ne disparaît que lorsque ses membres restants fusionnent avec d'autres holds. Au cours des millénaires, des milliers de holds ont parcouru Belkzen, mais seules quelques dizaines d'entre eux méritent aujourd'hui d'être mentionnés. Au-delà de celles-ci, une centaine de holdings mineures survivent obstinément, chacune maintenue en vie par moins d'une centaine de membres.

Les principales holdings peuvent être grossièrement divisées en fonction de leur position vis-à-vis des initiatives diplomatiques d'Ardax, résumées ci-dessous.

Les partisans du changement : Poursuivant le travail de son prédécesseur, Grask Uldeth, Ardax le Chevelu Blanc s'efforce d'ouvrir Belkzen au reste du monde. Ardax dirige le fief de la Main Vide, qui règne sur Urgir depuis des générations et jouit du prestige que lui confère le contrôle de la capitale. Le fief de la Tête de Mort suit la politique de la Main Vide, se concentrant davantage sur la sécurité d'Urgir que sur les intrigues. La vision d'Ardax promet des opportunités économiques que le fief des Mangeurs d'Acier aspire à exploiter, en commercialisant ses armements supérieurs à travers l'Avistan.

D'autres se sont rangés du côté d'Ardax grâce à la récente Pluie des Dieux. Le Fort du Soleil Brûlant vénère Sarenrae depuis des décennies, ce qui le met en désaccord avec la plupart des autres dieux régionaux. Cependant, avec la disparition de nombreuses divinités orques et l'apothéose de l'une des leurs, la passionnée Mahja Firehair, le Soleil Brûlant est devenu un fervent défenseur des nouveaux dieux. Le bastion du Gant ensanglanté est moins enthousiaste ; ces orques vénéraient Gorum, et la destruction récente du Seigneur de Fer a provoqué une crise de foi massive. Les dirigeants du Gant ensanglanté se sont alignés sur Ardax, convaincus qu'il peut mener les guerriers de Belkzen à la victoire au milieu de la tourmente et fournir au bastion un ennemi digne de ce nom pour maintenir les orques au sol en ces temps difficiles.

Les bellicistes et les scélérats : Pour de nombreux orques, le monde s'est fait leur ennemi, et ils sont heureux de lui rendre la pareille. L'idée de conclure une alliance avec des étrangers est absurde ; les voisins doivent être soumis et pillés, pas considérés comme des amis. Le plus puissant de ces bastions est le Corne-Indestructible, basé dans la deuxième plus grande ville de Belkzen, Wyvernsting, au nord. Son opposition ouverte à Ardax et ses partenariats avec les géants de la région ont fait du Corne-Indestructible une puissance montante. Le bastion de Wingripper, célèbre pour ses cavaliers de dragons, s'est empressé de rejoindre la cause. D'autres, comme les forteresses Broken Spine et One Eye, ont perdu leur pouvoir depuis des décennies (Broken Spine ayant été humiliée par des aventuriers et One Eye perdant lentement le contrôle de la ville forge de Blisterwell) et voient dans la révolution contre Ardax un moyen de retrouver leur pouvoir. Des forteresses comme Dead Eye et Twisted Nail attirent les orques les plus malfaisants, dont beaucoup sont tentés par l'idée de redonner à Belkzen sa puissance d'antan, qui lui avait permis de conquérir le continent.

Survivants et traditionalistes : Tout comme de nombreux orques regardent les Godsrain, la politique d'Ardax et les tensions croissantes, puis haussent les épaules. Belkzen survivra ; aucune querelle ne changera l'essentiel : chasser les aurochs, protéger le territoire et vivre un jour de plus. Beaucoup de ces Holds occupent des régions frontalières, ce qui leur vaut des voisins non orques dont les relations importent plus que la politique d'Urgir. Au nord, le fief de Ice Tooth se concentre sur la chasse, l'élevage de bêtes et le commerce avec les Kellids. À proximité, les Drowning Sand s'aventurent rarement au-delà de la Dirt Sea et des cours d'eau saisonniers, se contentant d'un domaine détrempé que peu d'autres désirent. De même, les Storm-Screamers de Rull vivent au-dessus de Belkzen (au sens figuré et plus littéralement), ne descendant des montagnes que lorsque les pluies arrivent.

Ces forts, et bien d'autres encore, se contentent d'attendre la fin des conflits imminents d'Ardax pour ramasser les morceaux. Pourtant, la bataille des Neuf Crânes a montré qu'une menace extérieure appropriée pouvait rapidement faire basculer les allégeances et entraîner ces parties neutres dans la mêlée.[1]

Voyage en Belkzen

Berkzen

Une immense ville fortifiée dominait les prairies moutonnantes, comme un gâteau à plusieurs niveaux, des étages cl des étages de bâtiments de pierre et de monuments qui faisaient penser à une montagne scintillant sous le soleil matinal. Je savais qu'autrefois cette ville s'appelait Koldukar. Il s'agissait de l'une des grandes citadelles Célestes des nains, ces énormes forteresses qu'ils construisirent quand ils émergèrent à la surface de Golarion.

A présent, elle porte un autre nom, un nom donné par Relkzen, le grand seigneur de guerre orque en personne. Il l’appela « Urgir », « la Première Maison ». Pendant la phase d'approche, je déviai à plusieurs reprises de mon itinéraire pour essayer de recouper les trajectoires indiquées par mon guide et voir s’il y avait un moyen de contourner la ville. Mais non.

Heureusement pour moi, la plupart des caravanes entraient et sortaient de la ville par le nord, le long du fleuve asséché que l’on appelle la route de l’inondation. Étendard ou non, je ne faisais absolument pas confiance aux habitants d’Urgir et je restai bien à l'écart des nuages de poussière que soulevaient les voyageurs tandis que je me rapprochais à un jet de flèche des portes, dissimulant ma silhouette dans les hautes herbes. Mais les herbes finirent par céder le pas à de la terre battue et mes options se réduisirent. Je tins l'étendard du clan de la Colonne brisée en diagonale au-dessus de ma tête et je me dirigeai d’un pas vif et décidé vers un petit groupe d'orques avachis près des portes de pierre monolithiques.

Il leur fallut un moment pour comprendre ce qu'ils avaient sous les yeux et, le temps qu'ils se redressent en s'appuyant sur leur lance, j’avais déjà couvert la moitié du terrain qui nous séparait. Ils grognèrent en me montrant du doigt. Ils ressemblaient beaucoup aux orques du clan de la Colonne brisée mais leurs lances et leurs armures semblaient d'un meilleur éclat. Il y avait peut être plus d’argent en ville. Ils portaient tous une cuirasse ornée d’un poing noir rudimentaire. J'approchai encore et m’arrêtai juste avant d’être à portée de leurs lances.

...

On aurait pu croire qu'après mon passage à Urglin, je serais préparé à ce quej'allais trouver ici. Mais ce fut l'inverse. Urglin était une ville sordide, une plaie fortifiée et purulente qui déchirait les berges de la Vase. Urgir fut l’une des plus grandes villes de l'ancien monde et même des centaines de générations d’orques dégénérés ne purent la souiller entièrement. Devant moi s'étendaient de larges boulevards pavés de dalles de marbre dignes d'une salle du trône et ceux-ci serpentaient entre des statues et des bâtiments à vous couper le souffle qui semblaient avoir poussé dans la pierre. Les bâtiments étaient soutenus par de vastes arches et des arcs-boutants et s’empilaient les uns sur les autres, à l’infini, ils étaient desservis par des avenues ascendantes et des voies qui se muaient en tunnels en approchant du cœur de la ville, où l'architecture était si dense que l’on avait l’impression de s’enfoncer sous terre. C’était là l'œuvre de plusieurs générations de bâtisseurs nains de génie, un triomphe d'imagination et d’ingénierie.

Et tout s’effondra. Après mes premiers instants d’émerveillement, je remarquai des traces évidentes de dégradation. Ici, on avait défiguré une statue tandis que là, un groupe de bâtiments s’était effondré, comme un affaissement de terrain sur le liane de la montagne urbaine. Des ouvrages de pierre destinés à franchir les siècles craquaient et ployaient sous le poids de leurs anciennes blessures. Des détritus remplissaient une citerne... Et partout (partout !) des hordes d’orques se pressaient, hurlaient, se battaient et se tripotaient. C’était leur capitale. La Première Maison. Prenant mon courage à deux mains.j’attachai soigneusement ma bannière dans mon dos, agrippai mon épée et m'enfonçai dans la foule.

Apparemment, je me trouvais dans le district du marché, ce dont je m’estimai heureux. Autour de moi, les vendeurs criaient et marchandaient, comme dans n’importe quelle ville. Mais en plus violent. D’ailleurs, il semblait que les meilleurs marchands étaient les plus costauds et les plus balafrés.

Bizarrement, je remarquai un certain nombre de confrères humains dans la foule, bien qu’ils gardassent tous profil bas et se hâtassent. Je vis même un marchand elfe bien habillé dont l'échoppe de curiosités magiques était gardée par deux orques particulièrement bestiaux. Mais pas le moindre nain, j'essayai d'imaginer la honte que ceux-ci ressentiraient s’ils voyaient un endroit d’une telle importance historique occupé par des nuées d’ennemis, mais je n’y parvins pas.

...

Nous arrivâmes rapidement devant une sorte de bunker trapu où des orques vêtus de façon similaire jouaient aux dés ou se battaient. Deux lances croisées surmontées d’un bouclier orné du poing noir étaient accrochées au-dessus de la porte. Nous passâmes sous cette enseigne et les ténèbres qui succédèrent à la vive lumière du jour me laissèrent presque aveugle. Logique. Les orques sont nés sous terre, ils sont donc adaptés à cette obscurité.

La plupart de ce que je supposais être des gardes (car malgré leur apparence, leurs actions dénotaient une certaine autorité) s'éparpillèrent pour rejoindre leurs confrères. Les deux orques restants me guidèrent dans les ténèbres jusqu’à une imposante porte de bois. Mes yeux ne s’étaient pas encore adaptés à l’obscurité quand je pénétrai dans une nouvelle salle, heureusement éclairée par une unique chandelle. Étrangement, elle était meublée de quelques chaises et d'une table occupée par plusieurs parchemins.

Une étrange silhouette me regarda depuis son siège. Cet orque fut sûrement grand et imposant mais, à présent, sa mince silhouette était bossue et courbée tandis que de longues mèches de cheveux blancs encadraient son visage. Je réalisai brusquement que c'était la première fois que je voyais un orque âgé. Je suppose que leur société n’est pas très propice à la vieillesse...[3]

Références

  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 et 1,13 Pathfinder 2 - Adventure Path 41 - [EN] - Triumph of the Tusk 1 The Resurrection Flood
  2. Pathfinder - Campaign setting - (PZO9276) Belkzen, Hold of the Orc Hordes
  3. Pathfinder - [FR] - Campagne - 12 - C2 - S6 - La Malédiction du Trône Ecarlate - La Couronne De Crocs