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=INTRODUCTION=
My dear young friends,
Congratulations on being assigned to the Pathfinder Society lodge in Katheer! I must admit I’m envious. Qadira gets into your blood. Even though it did its best to kill me, I still miss it.
You probably think you know the Gateway to the East, our comfortably exotic neighbor. You’re looking forward to seeing sun-blessed mystics, veiled genie-binders, magnificent desert steeds, and majestic palaces. You’ll get to see all of that—never fear—but those stories touch only the surface of that mysterious place.
Qadira has a dual identity: it is both an Inner Sea nation and part of a massive, ancient, and distant empire. Its familiarity can lull you into complacency just before pulling the ornately woven carpet from beneath your feet. Don’t be fooled into thinking it’s like Andoran. Always be on your guard.
I’ve included some basic tips to help you navigate your first few months in Katheer. Good luck, Pathfinders. Make us proud.


—Stanelcho Tanev, Venture-Captain, Carpenden Lodge
==INTRODUCTION==
 
Mes chers jeunes amis,
 
Félicitations pour votre affectation à la loge de la Société de l'Éclaireur à Katheer ! Je dois avouer que je suis envieux. Le qadira vous colle à la peau. Même si elle a fait de son mieux pour me tuer, elle me manque encore.
 
Vous pensez probablement connaître la Porte de l'Est, notre voisine confortablement exotique. Vous vous réjouissez à l'idée de voir des mystiques ensoleillés, des génies voilés, de magnifiques chevaux du désert et des palais majestueux. Vous verrez tout cela - n'ayez crainte - mais ces histoires n'effleurent que la surface de cet endroit mystérieux.
 
Qadira a une double identité : c'est à la fois une nation de la mer intérieure et une partie d'un empire massif, ancien et lointain. Sa familiarité peut vous bercer de complaisance juste avant de retirer le tapis tissé ornemental de sous vos pieds. Ne vous laissez pas abuser en pensant qu'il s'agit d'un pays comme Andoran. Soyez toujours sur vos gardes.
 
J'ai inclus quelques conseils de base pour vous aider à naviguer dans vos premiers mois à Katheer. Bonne chance, éclaireurs. Soyez fiers de nous.
 
-Stanelcho Tanev, capitaine de l'aventure, Carpenden Lodge
 
En tant que satrapie la plus occidentale de Kelesh, Qadira est un rappel puissant de la force de l'un des empires les plus puissants de Golarion. Bien que les Qadirans soient depuis longtemps en conflit avec leurs voisins qui les craignent et jalousent les richesses et la culture de Qadira, la région n'est pas le piège mortel dont ses ennemis répandent la rumeur. Les visiteurs doivent toutefois se souvenir de quelques points essentiels pendant leur séjour dans la "porte de l'Orient". Les conseils ci-dessous sont enseignés aux nouveaux Éclaireurs avant d'entreprendre des missions à Qadira, mais tout aventurier ferait bien de prendre ces leçons à cœur.
 
Écoutez attentivement. Les Qadirans ont la langue bien pendue et sont capables d'envoûter un auditeur imprudent. Si la conversation est un art pour les Keleshites, le marchandage est un sport de spectateur. Aussi habiles avec les mots qu'avec les lames, les Qadirans peuvent souvent faire encore plus de dégâts avec les premiers. Ils parlent le taldane aussi bien que vous, voire mieux, et votre kelish n'est pas aussi bon que vous le pensez, alors apprenez à écouter plus qu'à parler.
 
La famille passe avant tout. Si vous demandez à un Qadiran comment il va, il vous répondra que sa famille se porte bien. Lorsque vous parlez à un collègue qadiran, n'oubliez pas que vous n'avez pas affaire à un individu isolé. Elle parle en son nom et pour ses intérêts, mais elle représente aussi sa famille, sa tribu et son empire. Gardez cela à l'esprit lorsque vous négociez. De même, les Qadirans font preuve d'une grande curiosité à l'égard des familles des étrangers. Dites-leur le nom de votre mère et racontez-leur une ou deux histoires sur votre parent le plus excentrique, et ils vous accueilleront chaleureusement.
 
Ne vous attendez pas à des réponses directes. Les Keleshites savent que l'information est un pouvoir, et ils aiment répondre aux questions par des questions. Vous pouvez rester assis dans un bazar katheerite pendant une heure ou plus avant d'entendre une seule déclaration. Cela peut déstabiliser les visiteurs au début, mais une fois que vous vous y serez habitué, vous vous rendrez compte que la réponse est généralement contenue dans la question posée.
 
Trouvez un mécène le plus rapidement possible. La société qadirane se compose d'une dense tapisserie de liens familiaux et commerciaux, d'affiliations tribales et d'allégeances religieuses. Ces relations rivalisent de complexité avec les motifs hypnotiques de leurs tapis. Presque tout le monde a besoin d'un protecteur ou d'une famille protectrice. En tant qu'étranger, vous aurez besoin d'un protecteur pour mener à bien les affaires les plus élémentaires à Qadira, sans parler d'obtenir une audience avec quelqu'un d'important. Utilisez vos relations au sein de la Société de l'Éclaireur pour en trouver un, à tout le moins.
 
Enregistrez-vous en tant qu'étranger dès votre arrivée. Les étrangers bénéficient de certaines protections de base s'ils s'enregistrent dès leur entrée dans le pays. Si vous ne le faites pas, ne vous attendez pas à recevoir de l'aide des autorités en cas de vol. Et ne prétendez jamais être un citoyen. La citoyenneté dans l'Empire Padishah de Kelesh s'accompagne d'un grand nombre de privilèges et de protections, et les Keleshites gardent farouchement ce statut.
 
Ne commencez pas des combats que vous ne pouvez pas terminer. Chaque Qadiran effectue un service militaire obligatoire de deux ans, et même ceux qui n'ont pas un rôle de combattant reçoivent une formation de base au maniement des armes. Si vous parvenez à gagner un combat - de préférence sans tuer personne - vous regagnerez le respect que vous avez perdu en le déclenchant ; si vous perdez, en revanche, vous deviendrez la risée de tous.
 
Ne vous lancez pas dans des batailles religieuses. Kelesh est extrêmement tolérant envers les autres religions, mais la foi sarenite est la religion officielle de l'empire, et les Keleshites s'attendent à ce que tous ceux qui marchent dans leurs rues la respectent. Ils n'essaieront pas de vous convertir si vous ne montrez pas d'intérêt pour la foi, mais si vous avez des opinions négatives sur la Fleur de l'Aurore, gardez-les pour vous. Soyez un hôte bienveillant.
 
Les Keleshites considèrent l'hospitalité comme une obligation sacrée, et ceux qui respectent les anciennes coutumes gardent même une pièce spéciale dans leur maison pour accueillir les invités et leur offrir de la nourriture et des boissons rituelles. Ayez un cadeau à portée de main. Il n'est pas nécessaire qu'il coûte cher, mais essayez de choisir un cadeau inhabituel que vos hôtes ne pourront pas se procurer facilement. Les objets artisanaux originaux de votre pays d'origine ont tendance à plaire, surtout s'ils sont accompagnés d'une histoire.
 
N'abordez pas un noble sans avoir été présenté. Si vous voulez parler à un noble, vous devrez remonter la chaîne de parrainage. C'est particulièrement vrai si vous voulez rencontrer un membre de la famille impériale. Les gardes de la maison peuvent se montrer rudes avec ceux qui s'invitent chez leur maître sans avoir été présentés.
 
===Parler le kelish===
 
Le kelish s'est développé comme une langue commerciale qui a éliminé les sons les plus difficiles et les caractéristiques grammaticales les plus déroutantes de l'ancien keleshite. Néanmoins, étant donné que les conventions de transcription varient considérablement, il peut s'avérer difficile à apprendre pour les locuteurs de Taldane. Les deux sons qui posent le plus de difficultés aux locuteurs non natifs sont le son h "dur" (généralement écrit en taldane sous la forme kh) et les deux sons r roulés (r indique généralement un trille fait avec le bout de la langue, tandis que rh - parfois transcrit sous la forme gh - indique un son roulé à l'arrière de la langue).
 
'''Expressions Keleshites Courantes'''
 
Les visiteurs étrangers de Qadira trouveront les expressions communes suivantes utiles pour entretenir des relations amicales avec les habitants.
 
"Aussi rare qu'un chameau à Katheer". Cette expression est souvent prononcée sur les marchés pour indiquer un objet sans valeur.
 
"Mon ombre à vous demain". Cette expression exprime la gratitude pour l'hospitalité ou une grande faveur en promettant de rendre le geste.
 
"Seuls les imbéciles et les Taldans..." Cette expression de dérision illustre les tensions entre Qadira et Taldor.
 
"Le fil de ta pièce est plus tranchant que ton cimeterre". Cette phrase est souvent entendue lorsqu'un vendeur veut que l'acheteur potentiel sache que son offre est insuffisante.
 
"La lumière de l'aube pour vous". Cette phrase est réservée aux salutations formelles et aux adieux.
 
===Noms keleshites===
 
De nombreux Keleshites de Qadira utilisent deux noms - un prénom suivi d'un matronyme - dans les relations courantes, mais leurs noms complets sont généralement plus longs et plus complexes. Un Keleshite qui se présente comme Yaqib al-Marah dit qu'il est Yaqib, fils de Marah. S'il a besoin d'une identification supplémentaire, il peut ajouter le nom de l'ancêtre (généralement une arrière-arrière-grand-mère maternelle) dont les descendants constituent sa famille au sens large. Les Keleshites qui ont une affiliation tribale la mentionnent rarement, sauf dans les situations officielles, où ils peuvent ajouter le nom de leur tribu à la fin de leur nom complet. Un membre d'une maison marchande inclut le nom de sa maison après son marqueur tribal, et il ajoute souvent le nom de sa ville à la fin de son nom complet. Par exemple, Yaqib al-Marah Tiferi Bekhzadi Al-Hiraf, est Yaqib, fils de Marah, de la tribu Tiferi, membre de la maison marchande Bekhzadi, de la ville d'Al-Hiraf.
 
Les noms de nobles suivent souvent un schéma similaire, remplaçant le nom de la maison par un nom de famille. Si un noble porte un titre individuel ou est le chef de famille, un honorifique peut précéder le nom de famille.
 
Les ecclésiastiques particulièrement pieux et les chefs religieux similaires de diverses confessions se débarrassent souvent de tout sauf de leur prénom, remplaçant les autres désignations par le nom du temple qu'ils ont choisi. Par exemple, Yaqib al-Lehalyah est Yaqib du temple de Lehalyah.
 
Les membres de la famille impériale portent souvent un prénom, suivi d'une forme du nom de leur mère, d'un nom acquis à l'âge adulte, d'un nom indiquant la branche de la famille impériale à laquelle ils appartiennent et, enfin, du nom de famille al-Parishat.
 
Ces conventions d'appellation sont d'origine althamérienne (l'une des ethnies originelles des Kelesh - voir page 26) et ont été adoptées par de nombreux Keleshites, mais ceux qui s'identifient fortement à d'autres ethnies keleshites utilisent souvent des conventions d'appellation différentes.<ref name="qadira">Pathfinder - [EN] - Campaign Setting - (PZO9299) Qadira, Jewel of the East</ref>
 
==Histoire Du Qadira==
 
[[Fichier:Qadira 01.jpg|600px|sans_cadre|droite]]
 
''"Nous nous tenons à la limite de la civilisation, précaires, fragiles et sous la menace constante de l'ennemi. Le fait que Qadira ne soit jamais tombée aux mains de cet ennemi ne doit pas être considéré comme une garantie que nous ne pouvons pas être vaincus, car les bellicistes d'Avistan et de Garund sont nombreux. Sans une garde constante, ils chercheront à nous prendre ce qui fait notre grandeur. Nos richesses. Notre culture. Notre histoire. Ne pas frapper en premier, c'est s'exposer à la défaite, mais frapper en premier, c'est embrasser la guerre. Ni l'un ni l'autre n'est le meilleur choix. Ni l'un ni l'autre n'est le bon choix. Mais ne pas faire de choix est la pire des options".''
 
''-Ghadir al-Gohar, entraîneur de tir à l'arc à Omash''
 
Pour comprendre Qadira, il faut comprendre sa double identité en tant que pont entre deux cultures très différentes.
 
===Conquête impériale===
 
Alors que Taldor commençait à étendre son influence en Avistan, l'empereur Padishah Adalan IV reconnut l'importance de la région côtière au sud de la rivière Pashman pour maintenir le contrôle impérial sur le Sentier d'Or. En -78 ar, les Keleshites envahirent pour la première fois Qadira, sans que l'empereur n'en ait donné l'ordre. Cependant, Adalan IV a approuvé l'acquisition du territoire par la suite et l'a fortifié pour éviter qu'il ne soit réclamé par les puissances avistanaises. Compte tenu de la faible population indigène, la plupart des batailles livrées par les forces impériales ont été menées contre Taldor, et non contre les habitants de la région.
 
Kelesh a rapidement préparé la colonie à devenir une satrapie à part entière, et les ingénieurs, gouverneurs, clercs et architectes ont suivi le sillage de l'armée. L'empire, rompu à l'assimilation des populations étrangères, prit soin de financer les industries locales, d'offrir aux communautés les mêmes services qu'aux colonies keleshites et de promouvoir les dirigeants locaux au sein de son administration. Il a largement réussi à se présenter comme un bienfaiteur soucieux de préserver l'autonomie des communautés existantes - à condition qu'elles paient leurs impôts - et de les protéger des Taldans (qui, expliquaient les émissaires impériaux, exploiteraient et appauvriraient les Qadirans).
 
En l'an -43 ar, Kelesh accueillit officiellement Qadira en tant que nouvelle satrapie de l'empire, installant le premier satrape, Cerush, et établissant des frontières officielles. L'administration keleshite s'étendit rapidement vers le sud. Bien que les commerçants keleshites aient visité Garund pendant des siècles avant de revendiquer Qadira comme satrapie, leur nouveau contrôle sur la région a permis la construction de plusieurs villes portuaires pour rendre le commerce entre les continents plus sûr et plus facile.
 
Pendant les 1 500 premières années de l'existence de Qadira, les escarmouches avec ses ennemis du Taldor ont été une réalité quotidienne. Les satrapes qadirans s'efforcèrent d'accroître la taille de leurs forces, construisant la plus grande division de la Garde satrapienne à Kelesh. Le désir de Qadira de s'affirmer comme une puissance militaire significative atteignit son apogée au cours du deuxième millénaire ar, lorsque les conflits avec Taldor s'intensifièrent jusqu'à ce qu'une guerre ouverte semble inévitable. À l'époque, le satrape Xerbystes Ier négocia avec l'impératrice Kharilah III pour que son poste devienne héréditaire et qu'il prenne le contrôle total des affaires intérieures de Qadira. L'impératrice estimait que les politiques économiques de Taldor étaient insoutenables et ruineuses et que l'armée était surdimensionnée. Convaincue que Taldor s'effondrerait inévitablement sur lui-même et que ses vestiges se soumettraient volontairement à la tutelle des Kelesh, elle n'avait aucun intérêt à ce qu'une guerre inutile soit coûteuse et sanglante. Elle finit par accepter les demandes de Xerbystes, mais exigea qu'il confie la gestion des affaires étrangères de Qadira à un vizir impérial. Bien que ce soit Xerbystes qui ait signé le traité de paix avec Taldor, le traité a été signé par le vizir, sauf de nom.
 
===Croissance et expansion===
 
[[Fichier:Qadira 02.jpg|vignette|alt=Qadira 02.jpg|Qadira 02.jpg]]
 
Pendant l'âge de l'Enthronement, les Qadira se sont lancés dans une frénésie de construction de villes, de tentatives d'expansion de leurs territoires et de fortifications accrues des routes commerciales importantes pour les Keleshites.
 
Lorsque les agents keleshites atteignirent Osirion pour la première fois, ils trouvèrent une terre ancienne gouvernée par une puissante dynastie, bien que le pharaon au pouvoir ait sombré dans la corruption et la complaisance. Voyant là une excellente occasion d'étendre l'influence de Qadira, les agents de l'empire Padishah s'employèrent à susciter des révoltes d'esclaves et à déstabiliser davantage le gouvernement déjà compromis. Cette révolution a permis aux forces qadiranes de prendre le contrôle de la nation garundi. Pendant cette période, le culte de Sarenrae s'est encore répandu, et le culte radical et inhabituellement agressif de la Fleur de l'Aurore a commencé à prendre de l'importance.
 
En 2920 ar, un violent tremblement de terre a tué des dizaines de milliers de Qadirans, et le satrape Gheber II, converti au culte de la Fleur d'Aurore, a déclaré qu'il s'agissait d'une preuve de l'allégeance de Taldan à des dieux maléfiques. Il demanda l'autorisation d'entrer en guerre contre Taldor, mais l'impératrice refusa et, en secret, commença à exercer une plus grande influence politique et économique sur cet État obstiné. Une paix relative s'installa sur le Qadira pendant près d'un millénaire après que le trône impérial eut pris une part plus directe dans la gestion du Qadira et contraint la satrapie à se concentrer sur son rôle de centre commercial. La prospérité enrichit de nombreuses familles qadiranes au point de créer des centaines de nouvelles maisons de commerce et de permettre aux familles d'émigrants qadirans de rejoindre la classe dirigeante de la cité-État d'Absalom, en pleine expansion. Cependant, même au milieu de ce boom économique, certaines colonies n'ont pas prospéré. La ville d'Al-Bashir est mystérieusement tombée en ruine, des pirates ont conquis la station balnéaire de Sedeq et les Taldans ont reconquis des territoires le long de la frontière septentrionale de Qadira.
 
En 4067 ar, la succession au trône impérial est devenue sanglante, et de nombreux membres de la famille impériale élargie vivant à Katheer sont retournés à Kelesh pour soutenir les candidats qu'ils avaient choisis ou pour se présenter comme successeurs potentiels. La lutte s'est intensifiée au cours de la décennie suivante. Le vizir impérial suivit bientôt les Keleshites de retour, et en l'absence d'un représentant direct du trône impérial, le satrape Gheber III envahit Taldor en 4079 ar avec une armée de plus de 40 000 membres de la garde satrapienne et des détachements des forces impériales, qui recevaient des ordres contradictoires de la capitale. Déjà débordé dans ses efforts pour maintenir ses possessions occidentales, Taldor n'a pas pu résister à l'invasion. La nation naissante du Chéliax et plusieurs autres ont profité de la distraction pour échapper au contrôle du Taldor, tandis que Qadira a failli prendre la capitale du Taldor. La plupart des régions de la mer intérieure connaissent cette période sous le nom de Conquête des langues paires, mais au Qadira, elle est connue sous le nom de Victoires de Ghevran.
 
Il faudra attendre 500 ans avant que Taldor et Qadira ne retrouvent la paix, et le conflit a renforcé la confiance de Qadira en tant que puissance militaire et sa conviction que Taldor doit tomber pour que Qadira devienne une nation sûre et stable. Les satrapes ont continué à se concentrer sur l'augmentation de la taille de la Garde satrapienne, en enrôlant des esclaves dans ses rangs et en alimentant un commerce d'esclaves qui opérait par l'intermédiaire de l'ancienne ville de villégiature de Sedeq.
 
Aujourd'hui, Qadira jouit d'une richesse presque inégalée dans la région de la mer intérieure et possède l'une des plus grandes armées d'Avistan. Elle commence enfin à améliorer ses relations diplomatiques avec l'Osirion. Bien que les nations de Taldor et de Qadira aient signé un traité de paix en 4603 ar, les escarmouches frontalières entre les deux rivaux de longue date restent fréquentes, et les deux parties se préparent secrètement à la guerre apparemment inévitable à venir.
 
===La chronologie de Qadira===
 
Voici une chronologie des principaux événements qui ont contribué à façonner la nation de Qadira.
 
-5293 ar Chute de la Terre.
 
-4983 ar Les ancêtres de la tribu Althameri fuient la Mer d'Herbe pour échapper au châtiment d'une transgression aujourd'hui oubliée.
 
-4583 ar Les Althameri s'installent dans les déserts de l'actuelle Ayyarad.
 
-3923 ar Le Puits de Gormuz s'ouvre à Casmaron, libérant les premiers rejetons de Rovagug dans le monde et causant une incroyable dévastation.
 
-3822 ar Le général Bitharah al-Hezbat conquiert les dernières villes d'Aishmayar.
 
-3470 ar Fondation d'Osirion.
 
-1281 ar Taldor est fondé par des descendants d'Azlant qui se sont mariés avec des tribus humaines locales et des marchands keleshites.
 
-632 ar La Tarrasque détruit Ninshabur avant de se diriger vers l'ouest dans un déchaînement de fureur qui atteint la nation Garundi de Shory.
 
-614 ar Les forces keleshites achèvent leur conquête des routes commerciales autrefois contrôlées par l'empire de Khattib.
 
-78 ar Les troupes keleshites envahissent la région de Katheer, sans l'autorisation des dirigeants keleshites.
 
-43 ar L'empereur Padishah Adalan IV établit officiellement la satrapie de Qadira et la place sous la domination du satrape Cerush.
 
1396 ar L'impératrice Ashtirat II visite Katheer, ce qui déclenche une vague de construction qui définit encore aujourd'hui la forme de la ville.
 
1531 ar Les troupes qadiranes conquièrent Gurat et s'opposent aux Taldans.
 
1532 ar Les agents qadirans vainquent le pharaon Menedes XXVI d'Osirion et placent Osirion sous le contrôle du satrape qadiran.
 
1532 ar Xerbystes I, satrape de Qadira, convainc l'impératrice Kharilah III de rendre son titre héréditaire. En contrepartie, il abandonne le contrôle des affaires étrangères de Qadira à un vizir impérial.
 
1553 ar Xerbystes Ier signe un traité de paix avec Taldor.
 
2206 ar Le Culte de la Fleur d'Aurore commence à fonder ses propres églises en Qadira, indépendamment de l'église principale de Sarenrae.
 
2217 ar L'influence du Cult of the Dawnflower attire l'attention du satrape qadiran, qui bannit ses adeptes dans les déserts de Thuvia.
 
2253 ar Le culte de la fleur de l'aurore pousse les Keleshites osiriens à renverser le satrape osirien et à le remplacer par un noble keleshite indépendant de Qadira.
 
2768 ar L'impératrice Aleshat VI épouse le fils du satrape Aphama I. La marine qadirienne se développe.
 
2920 ar Un tremblement de terre tue des dizaines de milliers de personnes dans le nord de la Qadira. Le satrape Gheber II déclare qu'il s'agit d'une preuve de l'allégeance des Taldans aux dieux maléfiques et demande l'autorisation d'envahir le Taldor. L'impératrice refuse.
 
4067 ar L'incertitude quant à la succession au trône impérial provoque un violent conflit en Qadira. Désireux de recentrer les troubles sur un ennemi extérieur, le satrape Gheber III propose une guerre avec le Taldor.
 
4079 ar La guerre connue à Taldor sous le nom de Grande Campagne commence. Qadira envahit et occupe le sud du Taldor.
 
4080 ar L'empereur Darial III augmente les impôts qadirans à un niveau punitif pour tenter d'arrêter l'invasion du Taldor. Les nobles qadirans menacent de faire sécession et l'empereur cède, mais il meurt d'une chute suspecte d'un balcon la nuit suivant sa demande au vizir de lui faire part de son changement d'avis. Les forces qadiranes réduisent la ville de Zimar en esclavage et brûlent la plupart des villages de la brousse de Zimar.
 
4082 ar Le grand prince taldan Cydonus III, qui a endetté son pays et n'a pas réussi à empêcher la conquête du sud du Taldor par les Qadirans, est empoisonné par des nobles en colère dans le cadre d'une conspiration de palais. Son successeur, Beldam I, affirme que l'empoisonnement a été perpétré par des agents qadirans.
 
4083 ar Qadira achève de conquérir le sud du Taldor, retenu uniquement par la barrière naturelle de la rivière Porthmos, dans une série de succès militaires connus sous le nom de Victoires de Ghevran.
 
4096 ar Les sièges répétés de Taldan contre la ville qadirane de Koor incitent Qadira à l'abandonner.
 
4276 ar Les forces taldanes détruisent la Citadelle Résolue de Qadira, une académie pour les lanceurs de sorts.
 
4328 ar Taldor tente d'envahir Qadira. À la demande du satrape Arsinoah II, Kelesh envoie un détachement de 50 000 cavaliers pour renforcer les forces d'Arsinoah.
 
4528 ar Le Grand Prince Stavian I lance la Grande Purge des Sarénites. Il déclare le culte de Sarenrae illégal, fait la propagande du Culte de la Fleur d'Aurore comme étant des espions traîtres, et encourage la destruction des temples de Sarenrae. De nombreux clercs sarenites sont emprisonnés ou assassinés.
 
4603 ar Fin de la Grande Campagne. Taldor et Qadira signent un traité de paix.
 
4609 ar Les Osiriens se débarrassent du contrôle des Keleshites et installent Khemet Ier à la tête du pays.
 
4679 ar Naissance de Xerbystes II, actuel satrape de Qadira.
 
4689 ar Taldor commence à utiliser des corsaires zimars pour harceler les navires de commerce qadiriens.
 
4692 ar L'empereur Kalish XXII prend pour épouse une noble qadirane. Elle donne naissance à un fils nommé Yaril, que Kalish le choisit comme héritier, renforçant ainsi la faction qadirane à la cour impériale.
 
===Qadira et Kelesh===
 
[[Fichier:Qadira 03.jpg|vignette|alt=Qadira 03|Qadira 03]]
 
Les relations de Qadira avec son empire parent ont été marquées par des tensions depuis sa création. L'impératrice Azarmidah VI a surnommé pour la première fois la satrapie "notre fille en colère" en 1429 ar, et bien que cette épithète soit considérée comme indélicate, elle est restée utilisée discrètement depuis lors.
 
Les effets de l'Effondrement de la Terre ont été bien moins dramatiques en Casmaron qu'en Avistan, et la civilisation humaine n'y a donc pas été ramenée à un état aussi primitif. Bien qu'aucun des empires de Casmaron antérieurs à l'effondrement de la Terre n'existe encore aujourd'hui, toutes leurs connaissances n'ont pas été perdues, et Kelesh a pu s'appuyer sur leurs avancées en assimilant leurs descendants. Les membres de la famille impériale ont accès aux méthodes les plus puissantes pour prolonger leur durée de vie, mais le pacte de la famille avec la déesse Sarenrae leur interdit d'utiliser des moyens magiques pour prolonger leur vie au-delà de 200 ans. Néanmoins, la continuité inhabituelle de la famille impériale et de l'empire qu'elle gouverne fait que les dirigeants de Kelesh ne sont pas satisfaits de la qualité de leur vie qu'ils dirigent, les dirigeants de Kelesh pensent en termes de siècles, de changements graduels du climat et de la population, et de la marche inévitable du progrès. Ils ont eu le temps d'expérimenter de nombreuses méthodes de gouvernance. Kelesh a vu les divisions ethniques virulentes s'estomper au fur et à mesure que les populations se mêlaient. Elle est passée de la conquête par l'épée et le sort à la persuasion par l'or et la diplomatie, et de l'obligation pour les peuples soumis de la rejoindre à la possibilité pour les nations de rechercher sa protection, attirées par ses richesses, sa force et sa gestion patiente. Les dirigeants de Kelesh sont convaincus que tout Golarion leur accordera un jour sa fidélité, mais ils ne ressentent pas le besoin de précipiter le processus.
 
Pourtant, de nombreux citoyens qadirans pensent qu'ils vivent sous la menace constante d'un anéantissement aux mains des bellicistes avistanais.  La nation perçoit ses problèmes comme immédiats et urgents, plutôt que comme des conflits pouvant être gérés sur plusieurs générations.  Les habitants de Qadira espèrent que l'empire comprendra la menace qui pèse sur eux en ce moment même.
 
L'histoire des relations entre Qadira et Kelesh a été définie par ces modes de pensée incompatibles. Kelesh a depuis longtemps mis de côté l'épée au profit de la pièce de monnaie comme moyen privilégié d'étendre son influence. Ses dirigeants sont à la tête d'un empire vaste et largement stable, soutenu par des réseaux commerciaux qui s'étendent sur toute la planète et au-delà. Bien que les impératrices et les empereurs aient fait preuve d'une bienveillance et d'un discernement presque surhumains ou d'une cruauté et d'une dépravation stupéfiantes, la dévotion de la famille impériale envers la déesse Sarenrae permet de minimiser le règne des personnes vraiment dépravées et maléfiques, en les écartant du trône avant qu'elles ne puissent faire trop de mal. Kelesh est patient et préfère la paix - et le commerce florissant qui l'accompagne - à la guerre.


As the westernmost satrapy of Kelesh, Qadira provides a potent reminder of the strength of one of Golarion’s  most powerful empires. Though Qadirans have long been at odds with neighbors who fear them and mutter jealously over Qadira’s riches and culture, the region is not the death trap her enemies spread rumors about. Yet visitors should remember a few key points during their stay in the so-called Gateway to the East. The tips outlined below are taught to new Pathfinders before undertaking missions to Qadira, but any adventurer would do well to take these lessons to heart.
Pour Kelesh, Qadira est impatiente, belliqueuse et aveuglée par un attachement stupide et romantique à un passé guerrier mythifié qui n'est pas pratique - sans parler du manque de lumière - en tant que philosophie de gouvernance. Cette impatience la pousse à adopter des pratiques que beaucoup de Keleshites considèrent comme contraires à l'éthique, comme l'esclavage pratiqué par Qadira ou la conquête de l'Osirion par la nation. Aux yeux de Qadira, Kelesh se complaît dans sa richesse et sa sécurité, ignorant la soif de sang des Avistanais et n'étant pas préparé à faire face à ces sauvages si les nations avistanaises décidaient d'envahir le pays. Au fil des millénaires, un schéma s'est dessiné : Les satrapes de Qadira profitent des distractions dans le centre de Kelesh pour renforcer la garde satrapienne et entamer des campagnes militaires, et Kelesh nettoie les conséquences inévitables, diminue le soutien financier pour forcer la satrapie à réduire la taille de son armée et renforce l'autorité du vizir impérial. Lors de l'ascension d'un nouveau satrape, Kelesh relâche son emprise et le cycle recommence.
Listen carefully. Qadirans are a silver-tongued lot, likely to bewitch an unwary listener. If conversation is an art form for Keleshites, then haggling is a spectator sport. As skillful with words as they are with blades, Qadirans can often do even more damage with the former. They speak Taldane as well as you do—probably better—and your Kelish isn’t as good as you think it is, so learn to listen more than you talk.
Family comes first. If you ask a Qadiran how she is, she’ll answer with how her family fares. So when you talk to a Qadiran colleague, remember you’re not just dealing with an individual. She speaks for herself and her interests, but she also represents her family, tribe, and empire. Keep that in mind when negotiating. Similarly, Qadirans show intense curiosity about the families of foreigners. Tell them your mother’s name and give them a tale or two about your most eccentric relative, and they’ll warm right up to you.
Don’t expect straight answers. Keleshites know that information is power, and they like to answer questions with questions. You can sit in a Katheerite bazaar for an hour or more before you hear a single declarative statement. It can unsettle visitors at first, but once you become accustomed to it, you’ll realize that the answer is usually contained in the responding question.
Find a patron as quickly as possible. Qadiran society comprises a dense tapestry of family and business ties, tribal affiliations, and religious allegiances. These relationships rival the hypnotic patterns on their carpets for complexity. Almost everyone requires a patron or patron family. As a foreigner, you’ll need a patron to conduct even the most basic business in Qadira, let alone gain an audience with anyone of importance. Use your Pathfinder Society connections to find one, if nothing else.
Register as a foreigner as soon as you arrive. Foreigners enjoy some basic protections so long as they register immediately upon entering the country. If you fail to do so, don’t expect help from the authorities when you’re robbed. And absolutely never pretend to be a citizen. Citizenship in the Padishah Empire of Kelesh comes with a host of privileges and protections, and Keleshites guard that status fiercely.


Don’t start fights you can’t finish. Every Qadiran serves a mandatory 2 years in the military, and even of those in noncombat roles still get basic weapons training. If you can win a fight—preferably without killing anyone!—you’ll earn back the respect you lost for starting it; if you lose, however, you’ll find yourself a laughingstock.
Les citoyens du centre de Kelesh sont considérés avec un mélange de respect, d'envie et d'agacement à Qadira. De nombreux Qadirans les considèrent comme déconnectés et naïfs par rapport aux réalités de la vie en Avistan. Pour les Kelesh, Qadira est une nation d'une importance vitale, compte tenu de son importance pour les routes commerciales des Kelesh, et une nation résistante, compte tenu des guerres auxquelles elle a survécu, mais une nation rude et turbulente malgré tout.
Don’t start religious battles. Kelesh is enormously tolerant of other religions, but the Sarenite faith is the empire’s official religion, and Keleshites
expect everyone walking their streets to
respect that. They won’t try to convert
you unless you show interest in
the faith, but if you hold
negative opinions about
the Dawnflower, keep
them to yourself.
Be a gracious guest.
Keleshites see hospitality
as a sacred obligation,
and those who observe
the old ways even keep a
special room in their homes
for greeting guests and offering
them ritual food and drink. Have a
gift handy. It doesn’t need to cost much, but try to choose an unusual present your hosts can’t easily obtain. Distinctive crafts from your homeland tend to please, especially if they come with a story.
Don’t approach a noble unless you have an introduction. If you want to talk to a noble, you’ll have to work your way up a chain of patronage. This holds especially true if you want an audience with a member of the imperial family. The house guards can be rough with those who presume upon their master’s time without an introduction.
Speaking Kelish
Kelish developed as a trade language that eliminated the most difficult sounds and baffling grammatical features of Old Keleshite. Nevertheless, given that transcription conventions vary wildly, it can still prove hard for Taldane speakers to learn. The two sounds that pose the most difficulty for nonnative speakers are the “hard” h sound (usually written in Taldane as kh) and the two rolled r sounds (r usually indicates a trill made with the tip of the tongue, while rh—sometimes transcribed as gh—indicates a sound rolled at the back of the tongue).
COMMON KELESHITE EXPRESSIONS
Foreign visitors to Qadira will find the following common expressions useful in carrying on friendly relations with the locals.
“As rare as a camel in Katheer.” This phrase is often uttered in marketplaces to indicate a worthless item.


“My shade to you tomorrow.” This phrase expresses gratitude for hospitality or some great favor by promising to return the gesture.
===Qadira et Taldor===
“Only fools and Taldans...” This expression of derision exhibits the tensions between Qadira and Taldor.
“The edge of your coin is sharper than your scimitar.” This phrase is often heard when a seller wants the potential buyer to know her offer is insufficient.


“The light of dawn to you.” This phrase is reserved for formal greetings and farewells.
La seule puissance qui a davantage contribué à façonner Qadira que l'Empire Padishah de Kelesh est Taldor. Depuis le tout début de l'existence de la satrapie, la menace de destruction par l'une des nations les plus puissantes de la région de la mer intérieure a favorisé une mentalité de siège parmi les habitants de la Porte de l'Est.


Keleshite Names
Lorsque Kelesh a pris le contrôle de la région qui allait devenir Qadira, il a fortifié la frontière au nord et envoyé près de cent mille soldats pour pacifier la région pendant qu'il mettait en place son administration, avant de retirer la plupart de ses troupes. Taldor, tenté par les routes commerciales et les ports de Qadira, et mécontent d'avoir un avant-poste d'un empire étranger à sa frontière sud, a immédiatement attaqué la jeune nation. Sans les puissants génies alliés de l'empire, restés sur place après le départ des forces humaines, l'histoire de Qadira aurait pu s'achever presque aussi vite qu'elle avait commencé.


Many Keleshites in Qadira  
Il fallut attendre près de 300 ans pour que Qadira lève suffisamment de soldats pour riposter. Les escarmouches frontalières se poursuivirent jusqu'à ce que Taldor attaque pour de bon, avant d'être repoussé par les troupes du satrape. Une guerre totale semblait inévitable, mais à la surprise des deux populations - et au grand dam de nombreux habitants des deux camps - le satrape signa un traité de paix avec Taldor en 1553 ar.
use two names—a given
name followed by a
matronymic—in casual
dealings, but their full
names are typically
longer and more
complex. A Keleshite
who introduces himself
as Yaqib al-Marah is saying
he is Yaqib, son of Marah. If
he needs further identification,  
he may add the name of the ancestor
(usually a maternal great-great-grandmother) whose descendants makes up his broader family. Keleshites who have a tribal affiliation rarely include it except in formal situations, when they may append the name of their tribe to the end of their full name. A member of a merchant house includes his house name after his tribal marker, and he often adds the name of his city to the end of his full name. For example, Yaqib al-Marah Tiferi Bekhzadi Al-Hiraf, is Yaqib, son of Marah, of the Tiferi tribe, member of the Bekhzadi merchant house, from the city of Al-Hiraf.
Noble names often follow a similar pattern, replacing the house name with a family name. If a noble bears an individual title or is the family head, an honorific may precede the family name.
Particularly devout clerics and similar religious leaders among various faiths will often discard all but their given name, replacing the other designations with the name of their chosen temple. For example, Yaqib al-Lehalyah is Yaqib of the Lehalyah Temple.
Members of the imperial family frequently bear a given name, followed by a form of their mother’s name, a name earned upon reaching adulthood, a name indicating which branch of the imperial family they’re from, and finally the family name al-Parishat.
These naming conventions are Althameri (one of the original ethnicities of Kelesh—see page 26) in origin and have been adopted by many Keleshites, but those who identify strongly with different Keleshite ethnicities often use different naming conventions.


HISTORY OF QADIRA
La paix a duré moins de deux décennies avant que les deux parties ne commencent à feinter de part et d'autre de la frontière, envoyant des corsaires pour harceler les navires de l'autre et déployant des agents pour fomenter des troubles parmi les populations de l'autre partie. Cependant, aucune des deux nations n'a admis que le traité avait été véritablement rompu jusqu'à ce que le déclin politique et économique de Taldor l'oblige à se concentrer sur l'apaisement des troubles internes. En 4079 ar, Qadira envahit Taldor et faillit prendre la capitale. Taldor rappela ses armées au cœur de son territoire pour chasser les envahisseurs dans une guerre connue sous le nom de Grande Campagne, ce qui permit à la nation du Chéliax de se séparer de l'empire, une perte qui aurait pu sonner le glas de l'empire de Taldor.


“We stand on the edge of civilization, precarious, fragile, and under constant threat from the enemy. That Qadira has never fallen to this enemy should not be taken as a guarantee that we cannot be defeated, for the warmongers of Avistan and Garund are plentiful. Without constant guard they will seek to take from us that which makes us great. Our riches. Our culture. Our history. To not strike first is to invite defeat, yet to strike first is to embrace war. Neither is the better choice. Neither is the right choice. But to make no choice is the worst option of all.
En 4528 ar, le Grand Prince Stavian Ier a tenté d'expurger sa nation de la foi sarenite. La plupart des membres du clergé sarénite de Taldor ont été assassinés ou emprisonnés, et les fidèles sarénites ont dû se convertir publiquement à une autre religion sous peine d'être emprisonnés ou expulsés. La plupart s'enfuirent, et la majorité de ceux qui restèrent durent changer de religion, mais des congrégations clandestines persistèrent, certaines survivant jusqu'à ce que Stavian III révoque le décret. Les non-sarénites d'origine qadirane ont échappé à la purge officielle, mais ils ont souvent connu une fin tragique aux mains de leurs voisins taldans.


—Ghadir al-Gohar, archery trainer at Omash
Les Qadirans de Taldor font l'objet d'intenses préjugés, et les Keleshites non qadirans en ressentent souvent les effets. En revanche, les Taldans de Qadira sont moins susceptibles de faire l'objet de persécutions ouvertes, car l'empire a toujours insisté pour que les Qadirans fassent la paix avec leur voisin du nord. Les Qadirans ont tendance à exprimer leur aversion par un mépris hautain plutôt que par la force physique, bien qu'il soit conseillé aux Taldans vivant dans les zones les plus difficiles de Katheer de se munir de gardes du corps.


To understand Qadira, one must understand its dual identity as a bridge between two very different
Les Keleshites impériaux trouvent le mépris de Taldor à leur égard à la fois amusant et déconcertant, étant donné que les Taldans descendent de peuples Keleshites qui se sont mariés avec des Azlanti, un peuple dont les Keleshites reconnaissent la sophistication technologique et magique, mais qu'ils considèrent comme moralement primitif. Pour les Keleshites impériaux, les Taldans restent leurs cousins dégénérés. Leurs tentatives de haute couture sont désespérément gauches et leurs machinations politiques d'une transparence embarrassante. Cependant, la peur des Keleshites du Qadiran d'être envahis par les Taldans tend à éroder leur capacité à trouver cela humoristique. Dans le même temps, la frontière commune des deux pays et l'histoire de leurs interactions ont conduit de nombreux Taldans à s'installer à Qadira, et de nombreux Qadirans à s'installer à Taldor. Les mariages mixtes sont fréquents. Des mouvements au sein de Qadira prônent l'aide à l'économie en difficulté de Taldor, en s'appuyant sur la croyance keleshite selon laquelle l'insécurité économique augmente la criminalité et l'agressivité.


Imperial Conquest
====TRAITS RÉGIONAUX====
As Taldor began to expand its reach in Avistan, Padishah Emperor Adalan IV recognized the importance of the coastal region south of the Pashman River in maintaining imperial control of the Golden Path. In –78 ar, Keleshites first invaded Qadira, though without the emperor’s direct orders to do so. However, Adalan IV approved the territorial acquisition afterward and fortified it against reclamation by Avistani powers. Given the sparseness of the native population, most of the battles the Imperial Forces fought were with Taldor, not the region’s residents.
Kelesh moved quickly to prepare the colony for full incorporation as a satrapy, and engineers, governors, clerics, and architects followed in the army’s wake. The empire, experienced at assimilating foreign populations, took care to fund local industries, offer communities the same services given to Keleshite settlements, and promote local leaders into its administration. It largely succeeded in portraying itself as a benefactor interested in preserving the autonomy of the existing communities—so long as they paid their taxes—and protecting them from the Taldans (who, the imperial emissaries explained, would exploit and impoverish the Qadirans).
In the year of –43 ar, Kelesh officially welcomed Qadira as the empire’s newest satrapy, installing the first satrap, Cerush, and setting formal borders. The Keleshite administration rapidly expanded southward. Though Keleshite traders had been visiting Garund for centuries prior to claiming Qadira as a satrapy, their new control over the region allowed the construction of several port cities to make trade between the continents safer and easier.
For the first 1,500 years of Qadira’s existence, skirmishes with its enemies in Taldor were a daily reality of life. Qadiran satraps focused on increasing the size of their forces, building the largest division of the Satrapian Guard in Kelesh. Qadira’s desire to prove itself as a significant military power reached its height in the second millennium ar, when conflicts with Taldor intensified until open war seemed inevitable. At the time, Satrap Xerbystes I negotiated with Empress Kharilah III to make his position a hereditary one and to assume complete control over Qadira’s internal affairs. The empress believed that Taldor’s economic policies were unsustainable and ruinous and that its army was overextended. Confident that Taldor would inevitably collapse in on itself and that its vestiges would voluntarily submit to Kelesh stewardship, she had no interest in the expense or bloodshed of an unnecessary war. She eventually agreed to Xerbystes’s requests, but demanded he turn management of Qadira’s foreign affairs over to an imperial vizier. Though it was Xerbystes who signed the eventual peace treaty with Taldor, the treaty was the vizier’s in all but name.


Growth and Expansion
Le trait suivant peut être adopté par les personnages de Qadira qui ont eu des membres de leur famille, des voisins ou des amis affectés par l'agression taldane ou qui ont eux-mêmes été victimes de cette haine.
During the Age of Enthronement, Qadira engaged in a frenzy of city building, attempts to expand their territories, and increased fortification of important Keleshite trade routes.
When Keleshite agents first reached Osirion, they found an ancient land ruled by a powerful dynasty, although the land’s ruling pharaoh had fallen to corruption and complacency. Seeing a great opportunity to expand Qadira’s influence, agents of the Padishah Empire worked to inspire slave revolts and further destabilize the already compromised government. This revolution allowed Qadiran forces to seize control of the Garundi nation. During this time, the worship of Sarenrae spread further, and the radical and unusually aggressive Cult of the Dawnflower first rose to prominence.
A massive earthquake in 2920 ar killed tens of thousands of Qadirans, and Satrap Gheber II, a convert to the Cult of the Dawnflower, declared this to be proof of Taldan allegiance to evil gods. He requested permission to go to war with Taldor, but the empress refused, and in secret, she began exerting more political and economic influence over the willful state. Relative peace settled over Qadira for nearly a millennium after the imperial throne took a more direct hand in managing Qadira and compelled the satrapy to focus on its role as a trade center. Prosperity enriched many Qadiran families enough to produce hundreds of new merchant houses and allowed Qadiran emigrant families to join the ruling class of the growing city-state of Absalom. Even amid this economic boom, however, some settlements did not thrive. The city of Al-Bashir mysteriously fell into ruin, pirates conquered the resort city of Sedeq, and the Taldans reclaimed territory along Qadira’s northern border.
In 4067 ar, the succession to the imperial throne turned bloody, and many of the extended imperial family members living in Katheer returned to Kelesh to support their chosen candidates or put themselves forward as potential successors. The struggle only intensified over the next decade. The imperial vizier soon followed the returning Keleshites, and without a direct representative of the imperial throne present, Satrap Gheber III invaded Taldor in 4079 ar with an army of more than 40,000 members of the Satrapian Guard and detachments of the Imperial Forces, who were receiving conflicting orders from the capital. Already overextended in its efforts to maintain its western holdings, Taldor could not hold off the invasion. The nascent nation of Cheliax and several others took advantage of the distraction and broke away from Taldan control, while Qadira almost took Taldor’s capital. Most of the Inner Sea region knows this period as the Even-Tongued Conquest, but in Qadira, it is known as the Ghevran Victories.
It would be another 500 years before Taldor and Qadira achieved peace again, and the conflict increased both Qadira’s confidence as a military power and its conviction that Taldor must fall for Qadira to become a safe and stable nation. The satraps continued to focus on increasing the size of the Satrapian Guard, conscripting slaves into its ranks and fueling a slave trade that operated through the former resort city of Sedeq.
Today, Qadira enjoys wealth nearly unrivaled in the Inner Sea region, and it maintains one of the largest militaries on Avistan. It is finally beginning to salve its diplomatic relations with Osirion. Though the nations of Taldor and Qadira signed a peace treaty in 4603 ar, border skirmishes between the two longtime rivals remain frequent, and both sides secretly prepare for the seemingly inevitable war to come.


Qadira Timeline
'''Observer Taldor :''' Vous avez passé votre vie d'adulte à attendre que Taldor vous donne une excuse pour vous battre. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d'initiative, et si vous pouvez agir pendant le round de surprise d'une rencontre, vous pouvez dégainer une arme (mais pas une potion ou un objet magique) en tant qu'action libre pendant ce round.
Presented below is a timeline of major events that helped to shape the nation of Qadira.
–5293 ar Earthfall.
–4983 ar Ancestors of the Althameri tribespeople flee the Grass Sea to escape retribution for a nowforgotten transgression.
–4583 ar Althameri tribespeople settle in the deserts of modern-day Ayyarad.
–3923 ar The Pit of Gormuz opens in Casmaron, disgorging the first of the Spawn of Rovagug into the world and causing incredible devastation.
–3822 ar General Bitharah al-Hezbat conquers the last of the Aishmayar cities.
–3470 ar Osirion is founded.
–1281 ar Taldor is founded by descendants of Azlant who intermarried with local human tribes and Keleshite traders.
–632 ar The Tarrasque destroys Ninshabur before heading west in a furious rampage that reaches the Garundi nation of Shory.
–614 ar Keleshite forces complete their conquest of the trade routes formerly controlled by the empire of Khattib.
–78 ar Keleshite troops invade the region surrounding Katheer, acting without the permission of Kelesh’s leaders.
–43 ar Padishah Emperor Adalan IV formally establishes the satrapy of Qadira and places it under the rule of the satrap Cerush.
1396 ar Empress Ashtirat II visits Katheer, prompting a flurry of construction that defines the shape of the city even today.
1531 ar Qadiran troops conquer Gurat and skirmish with the Taldans.
1532 ar Qadiran agents defeat Pharaoh Menedes XXVI of Osirion and place Osirion under the control of the Qadiran satrap.
1532 ar Xerbystes I, satrap of Qadira, convinces Empress Kharilah III to make his title a hereditary one. In return, he relinquishes control of Qadira’s foreign affairs to an imperial vizier.
1553 ar Xerbystes I signs a peace treaty with Taldor.
2206 ar The Cult of the Dawnflower begins founding its own churches in Qadira, independent of the mainline church of Sarenrae.
2217 ar The Cult of the Dawnflower’s influence catches the notice of the Qadiran satrap, who banishes its followers to the deserts of Thuvia.
2253 ar The Cult of the Dawnflower drives Osirian Keleshites to overthrow the Osirian satrap, replacing him with a Keleshite noble independent of Qadira.
2768 ar Empress Aleshat VI marries the son of Satrap Aphama I. The Qadiran navy grows.
2920 ar An earthquake kills tens of thousands in northern Qadira. Satrap Gheber II declares this proof of Taldan allegiance with evil gods and requests leave to invade Taldor. The empress refuses.
4067 ar Uncertainty over the succession to the imperial throne causes violent conflict in Qadira. Eager to refocus the unrest on an external enemy, Satrap Gheber III proposes war with Taldor.
4079 ar The war known in Taldor as the Grand Campaign begins. Qadira invades and occupies southern Taldor.
4080 ar Emperor Darial III raises Qadiran taxes to a punitive level in an attempt to halt the invasion of Taldor. Qadiran nobles threaten to secede, and the emperor relents, but dies from a suspicious fall off a balcony the night after he instructs the vizier to communicate his change of mind. Qadiran forces enslave the city of Zimar and burn most settlements in the Zimar scrublands.
4082 ar Taldan Grand Prince Cydonus III, who mired his nation in debt and failed to prevent the Qadiran conquest of southern Taldor, is poisoned by angry nobles in a palace conspiracy. His successor, Beldam I, claims that the poisoning was carried out by Qadiran agents.
4083 ar Qadira finishes conquering southern Taldor, held back only by the natural barrier of the River Porthmos, in a string of military successes known as the Ghevran Victories.
4096 ar Repeated Taldan sieges of the Qadiran city of Koor prompt Qadira to abandon it.
4276 ar Taldan forces destroy Qadira’s Resolute Citadel, an academy for spellcasters.
4328 ar Taldor attempts to invade Qadira. At the urging of Satrap Arsinoah II, Kelesh sends a detachment of 50,000 cavalry to swell Arsinoah’s forces.
4528 ar Grand Prince Stavian I initiates the Great Purge of Sarenites. He declares worship of Sarenrae illegal, propagandizes the Cult of the Dawnflower as treasonous spies, and encourages destruction of Sarenrae’s temples. Many Sarenite clerics are imprisoned or murdered.
4603 ar The Grand Campaign ends. Taldor and Qadira sign a peace treaty.
4609 ar The Osirians throw off Keleshite control and install Khemet I as ruler.
4679 ar Xerbystes II, current satrap of Qadira, is born.
4689 ar Taldor begins using Zimar corsairs to harry Qadiran
trading ships.
4692 ar Emperor Kalish XXII takes a Qadiran noble as a consort. She bears a son named Yaril, whom
Kalish chooses as his heir, empowering the Qadiran faction in the imperial court.


Qadira and Kelesh
'''ANNEAU DE PRIX DE RETOUR''''
Qadira’s relationship with its parent empire has been fraught with tension since its inception. Empress Azarmidah VI first dubbed the satrapy “our angry daughter” in 1429 ar, and while it is considered an indelicate epithet, it has remained in quiet use ever since.
The effects of Earthfall were far less dramatic in Casmaron than in Avistan, and human civilization in the former was thus not thrust back into as primitive a state. Though none of Casmaron’s pre-Earthfall empires still exist today, not all their knowledge was lost, and Kelesh was able to build upon their advances as it assimilated their descendants. Individual members of the imperial family have access to the most potent methods of extending their life spans that money can buy, but the family’s pact with the goddess Sarenrae prohibits them
from using magical means to extend their lives to more than 200 years. Nevertheless, the unusual continuity of the imperial family and the empire
they rule causes Kelesh’s rulers to think in terms of centuries, gradual shifts in climate and  population, and the inevitable  march of progress. It has  had time to experiment  with many methods of governance. Kelesh has seen virulent ethnic divisions fade away as populations intermingle. It has gone from conquering with sword and spell to persuading with gold and diplomacy, and from forcing subject peoples to join it to allowing nations to seek its protection, lured by its wealth, its strength, and its patient stewardship. Kelesh’s rulers believe that all of Golarion will someday pay them fealty voluntarily, but they feel no need to rush the process.


Yet, many Qadiran citizens  believe they exist under constant  threat of annihilation at the  hands of Avistani warmongers.  The nation perceives its problems  as immediate and pressing, rather  than as conflicts that can be handled  over the span of multiple generations.  Qadira’s residents long for the empire to  comprehend the threat that hangs over  them right now.
6 000 GP


The history of Qadira’s relationship with Kelesh has been defined by these incompatible modes of thinking. Kelesh long ago put aside the sword in favor of the coin as the preferred means of expanding its reach. Its rulers oversee a vast and largely stable empire supported by trade networks that span the planet—and beyond. While individual empresses and emperors have ranged from those of almost superhuman benevolence and enlightenment to those of stunning cruelty and depravity, the imperial family’s devotion to the goddess Sarenrae helps to minimize the rule of the truly depraved and evil, removing them from the throne before they can do too much harm. Kelesh is patient and prefers peace—and the robust trade that comes
Anneau SLOT CL 13ème POIDS -
with it—to war.
To Kelesh, Qadira is impatient, belligerent, and blinded by a foolish, romantic attachment to a mythologized warrior past that is impractical—not to mention unenlightened—as a philosophy of governance. That impatience drives it to adopt practices that many Keleshites consider unethical, such as Qadira’s embrace of slavery or the nation’s conquest of Osirion. To Qadira, Kelesh sits complacently amid its wealth and safety, ignorant of Avistani bloodthirst and unprepared to deal with those savages should Avistani nations decide to invade. Through the millennia, a pattern has emerged: Qadira’s satraps take advantage of distractions in central Kelesh to build up the Satrapian Guard and begin military campaigns, and Kelesh cleans up the inevitable aftermath, decreases financial support to force the satrapy to reduce the size of its military, and increases the authority of the imperial vizier. Upon the ascension of a new satrap, Kelesh eases its hold, and the cycle begins anew.
Citizens from central Kelesh are viewed with a mixture of respect, envy, and annoyance in Qadira. Many Qadirans consider them out of touch and naive about the realities of life in Avistan. To Kelesh, Qadira is a vitally important nation, given its significance to Kelesh’s trade routes, and a hardy one, given the wars it has survived, but a rough and
rowdy one nonetheless.


Qadira and Taldor
AURA conjuration forte
The only power that has done more to shape Qadira than the Padishah Empire of Kelesh is Taldor. From the very beginning of the satrapy’s existence, the threat of destruction at the hands of one of the most powerful nations in the Inner Sea region has fostered a siege mentality among the people of the Gateway to the East.
When Kelesh first took control of the region that would become Qadira, it fortified the border to the north and sent nearly a hundred thousand soldiers to pacify the area as it set up its administration, then withdrew most of the troops. Taldor, tempted by Qadira’s trade routes and ports—not to mention displeased at having an outpost of a foreign empire on its southern border—immediately attacked the fledgling nation. Had it not been for the empire’s powerful genie allies, who remained behind when the human forces left, Qadiran history might have ended almost as soon as it began.
It was almost 300 years before Qadira raised enough soldiers to strike back. Border skirmishes continued until Taldor attacked in earnest, only to be driven back by the satrap’s troops. An all-out war seemed inevitable, but to the surprise of both populations—and to the displeasure of many on both sides—the satrap signed a peace treaty with Taldor in 1553 ar.
The peace held for less than 2 decades before both sides began feinting across the border, sending privateers to harass one another’s ships and deploying agents to foment unrest among the other’s populations. Yet, neither nation admitted the treaty had been truly broken until Taldor’s political and economic decline forced it to focus on quelling internal unrest. In 4079 ar, Qadira invaded Taldor and nearly took the capital. Taldor recalled its armies to its heartland to drive out the invaders in a war known as the Grand Campaign, allowing the nation of Cheliax to break away—a loss that may have been the death knell for the empire of Taldor.
In 4528 ar, Grand Prince Stavian I attempted to expunge his nation of the Sarenite faith. Most of Taldor’s Sarenite clergy were murdered or imprisoned, and Sarenite worshipers were required to publicly convert to another religion or face imprisonment or expulsion. Most fled, and the majority of those who remained had to change  their religion, but underground congregations persisted, some surviving until Stavian III revoked the decree. Non-Sarenites of Qadiran descent escaped the official purge, but they often met tragic ends at the hands of their Taldan neighbors.
Qadirans in Taldor are subject to intense prejudice, and non-Qadiran Keleshites often feel its sting as well. On the other hand, Taldans in Qadira are less likely to become the targets of open persecution, as the empire has been adamant that Qadirans make peace with their neighbor to the north. Qadirans tend to express their dislike through supercilious disdain rather than physical force, though Taldans in the rougher areas of Katheer would be advised to bring bodyguards.
Imperial Keleshites find Taldor’s contempt for them both amusing and baffling, given that Taldans are descended from Keleshite peoples who intermarried with Azlanti—a people whose technological and magical sophistication Keleshites acknowledge, but whom they view as morally primitive. To imperial Keleshites, Taldans remain their degenerate cousins. Their attempts at high fashion are hopelessly gauche, and their political machinations embarrassingly transparent. However, Qadiran Keleshites’ fear of Taldan invasion tends to erode their ability to find this humorous. At the same time, the two countries’ shared border and history of interaction has resulted in many Taldans moving to Qadira, and many Qadirans moving to Taldor. Intermarriage is common. Movements within Qadira advocate aid to Taldor’s struggling economy, operating on the Keleshite belief that economic insecurity increases crime and aggression.
REGIONAL TRAIT
The following trait can be taken by characters from Qadira who have had family members, neighbors, or friends affected by Taldan aggression or who have fallen victim to this hatred themselves.
Watching Taldor: You have spent your adult life waiting for Taldor to give you an excuse to fight. You gain a +1 trait bonus on initiative checks, and if you are able to act during the surprise round of an encounter, you can draw a weapon (but not a potion or magic item) as a free action during that round.


RING OF RETURN PRICE
L'agence de renseignement impériale, le Hatharat, confie des anneaux de retour à ses agents dans le Taldor et dans d'autres régions hostiles. Lorsqu'un mot de commande de transport est prononcé (action standard), l'anneau de retour emmène son porteur jusqu'au bâtiment administratif impérial le plus proche, à l'intérieur des frontières de Kelesh, comme s'il s'agissait d'une grande téléportation. Si quelqu'un tente de retirer un anneau de retour du doigt du porteur sans prononcer un mot de commande de retrait (une action standard qui provoque une attaque d'opportunité), la tentative déclenche l'effet, transportant à la fois le porteur et la personne qui tente de retirer l'anneau. Une sauvegarde de Volonté DC 20 réussie permet au personnage de résister à la téléportation, mais dans tous les cas, un anneau de renvoi ne peut être utilisé qu'une seule fois ; une fois sa charge épuisée, il redevient un anneau ordinaire, non magique.
6,000 GP
SLOT ring CL 13th WEIGHT —
AURA strong conjuration


The imperial intelligence agency, the Hatharat, entrusts rings of return to agents within Taldor and other hostile regions. When a transport command word is spoken (a standard action), a ring of return whisks the wearer to the nearest imperial administration building within Kelesh’s borders, as if via greater teleport. If anyone attempts to remove a ring of return from the wearer’s finger without speaking a removal command word (a standard action that provokes an attack of opportunity), the attempt triggers the effect, transporting both the wearer and the person attempting to remove the ring. A successful DC 20 Will save allows a character to resist the teleportation, but in any event, a ring of return can be used only once; after its single charge is expended, it becomes an ordinary, nonmagical ring.
EXIGENCES DE CONSTRUCTION


CONSTRUCTION REQUIREMENTS
COÛT 3 000 GP


COST 3,000 GP
Anneau de forge, téléportation supérieure


Forge Ring, greater teleport
===Qadira et Osirion===
 
Les relations entre Qadira et Osirion ont toujours été marquées par des intrigues politiques, des coups d'État militaires et des tensions religieuses, laissant un héritage complexe de trahisons et de machinations qui ont eu des répercussions bien au-delà des frontières des deux pays.
 
Les négociations de paix entre Taldor et Qadira, entamées en 1531 ar, n'ont pas été bien accueillies par une grande partie de la population. Craignant que le Taldor ne soit satisfait qu'après avoir conquis le Qadira, les dirigeants qadirans ont estimé qu'il était judicieux de renforcer la position de force de la satrapie dans la région de la mer Intérieure. Convaincus que toute démonstration de faiblesse serait trop tentante pour que Taldor l'ignore, et craignant que la grande nation militaire n'écrase Qadira, certains rebelles de Qadira ont soutenu que la satrapie devait étendre sa portée si elle voulait survivre.
 
Après avoir milité en faveur de la sécession de Qadira d'avec Kelesh, ces agents se sont efforcés d'influencer la famille du satrape. Ils ne parvinrent pas à influencer Xerbystes Ier, mais gagnèrent la sympathie de sa petite-fille Alsiyona, haut commandant de la garde satrapienne. Sachant que le pharaon osirien était faible, Alsiyona décida de donner suite aux ambitions impériales de Qadira en conquérant la nation garundi d'Osirion. Elle réussit mais fut mortellement blessée au cours de la campagne.
 
Les négociations avec Taldor se sont brusquement arrêtées après l'attaque. La représentante impériale, Guyun al-Yanat, s'opposa à l'agression de Qadira contre une nation avec laquelle l'empire n'avait pas de différend, ainsi qu'à l'interruption des négociations avec Taldor. Elle demande à Xerbystes de placer le plus proche parent du pharaon Menedes XXVI sur le trône osirien et de retirer immédiatement les forces de la satrapie. Xerbystes ne veut pas renoncer à la nation que sa petite-fille est morte pour conquérir et menace de faire sécession. L'impératrice, dont l'attention était focalisée sur une guerre civile sur le Plan du Feu qui menaçait de perturber les relations commerciales de Kelesh avec ses partenaires extraplanaires, chargea Guyun al-Yanat d'aider à la réinstallation des Osiriens déracinés par le coup d'État et de commencer à préparer un successeur osirien au trône. Malheureusement, al-Yanat fut assassinée par des nobles osiriens en colère dès son arrivée à Sothis, avant qu'elle n'ait pu expliquer sa mission.
 
Au cours des siècles suivants, les extrémistes qui avaient contribué à pousser Qadira dans le conflit avec Osirion se regroupèrent en un mouvement religieux, une secte exceptionnellement militante qui s'appelait elle-même le Culte de la Fleur d'Aurore. L'impératrice nomma sa tante, Kliamatara, régente osirienne. Elle demanda à l'église qadirane de Sarenrae de contrôler le culte de la Fleur d'Aurore et ses machinations politiques, menaçant de rendre l'appartenance à la secte illégale si elle n'était pas mise au pas.
 
Lorsque l'église sarenite tenta de ramener le culte au bercail, ses efforts se retournèrent contre elle ; ce qui avait été un groupe politiquement motivé au sein de l'église principale se sépara en tant que secte schismatique. Le Culte de la Fleur d'Aurore et la nation d'Osirion ont continué à causer des maux de tête à Qadira, jusqu'à ce qu'une tentative de coup d'état en 2217 ar incite le satrape à expulser le Culte de la Fleur d'Aurore à la fois de Qadira et d'Osirion. Réfugié au Katapesh et dans des cellules secrètes de Taldor, le culte a organisé le renversement du satrape osirien qui, comme les satrapes qadiriens, avait conservé sa position héréditaire en tant que membre de la lignée de Xerbystes. La secte, aidée par des alliés efreet du Plan du Feu, a remplacé le souverain par un noble keleshite indépendant de Qadira en 2253 ar, surnommant le nouveau souverain "sultan" en référence aux souverains de leurs alliés extraplanaires. Ils déclarèrent Osirion comme une satrapie keleshite indépendante de Qadira. Bien que l'empire n'ait pas reconnu Osirion en tant que telle, il a également refusé les demandes d'aide militaire du satrape qadiran pour ramener Osirion sous le contrôle qadiran.
 
Le coup d'État de la secte a déclenché le déclin du pouvoir keleshite en Osirion. Privés de la reconnaissance et de l'aide de l'empire et en désaccord avec Qadira, les sultans locaux virent le contrôle de la population leur échapper. Malgré les mesures souvent oppressives qu'ils prirent pour regagner leur influence, celle-ci s'amenuisa. Lorsque Harun, un clerc garundi d'Abadar, pénètre dans Sothis en 4609 ar avec une armée garundi à ses trousses, affirmant être le descendant du premier pharaon osirien et le souverain légitime de l'Osirion, la sultane et sa famille s'enfuient à Kelesh, renonçant au trône.
 
L'impératrice Rashanah XXVII proposa immédiatement d'être le premier chef d'État à reconnaître officiellement l'autorité de Harun, qui se faisait désormais appeler Khemet I, s'il étendait la citoyenneté d'Osirion aux Keleshites vivant à Osirion et les protégeait contre les représailles. Il accepta et l'impératrice se rendit à Sothis pour le rencontrer, étendant la citoyenneté impériale à tout ressortissant osirien d'origine keleshite souhaitant s'installer dans le centre de Kelesh.
 
Jusqu'à l'invasion d'Osirion par Qadira, Kelesh entretenait des relations chaleureuses avec la plupart des peuples garundi, mais cette conquête a nui à l'image des Keleshites dans le nord de Garund. L'empire continue d'essayer de réparer les dégâts, et l'agence de renseignement impériale, le Hatharat, a discrètement encouragé les Keleshites ethniques aisés d'Osirion à investir leurs richesses dans leurs communautés et à se faire considérer comme faisant partie intégrante de la société osirienne. Malgré ces efforts, le sentiment anti-keleshite reste fort dans l'Osirion. Bien que l'empire ait largement rétabli ses relations avec les autres nations et colonies garundi, de nombreux habitants du nord de Garund continuent de se méfier des Keleshites, et en particulier des Qadirans.
 
====CARACTÈRE RÉGIONAL====
 
Ce trait est disponible pour les personnages de Qadira ou d'Osirion.
 
'''Diplomate empathique :''' Vous avez longtemps suivi la voie du bon sens et de la perspicacité empathique lorsque vous utilisez la diplomatie. Vous modifiez vos tests de diplomatie en utilisant votre modificateur de sagesse, et non votre modificateur de charisme.
 
===Qadira et la Mer Intérieure===
 
Au-delà des voisins de Qadira, Taldor et Osirion, les attitudes envers les Keleshites varient considérablement parmi les peuples d'Avistan et de Garund. Les préjugés anti-keleshites sont courants dans les zones rurales et les petites villes ; même les keleshites qui ne sont pas citoyens de Kelesh sont souvent soupçonnés d'être à son service, et la puissance de l'empire ainsi que ses pratiques étrangères en font un objet de grande méfiance.
 
D'un autre côté, les marchands keleshites sont souvent la seule source d'approvisionnement en marchandises convoitées. La perspicacité économique des Keleshites a sauvé des individus, des entreprises et même des gouvernements d'Avistan et de Garund de la ruine financière. Ceux qui entretiennent des relations commerciales avec les Keleshites sont parmi les premiers à apprendre les nouvelles des autres régions du monde, et ces relations leur permettent de lancer des modes et d'introduire de nouvelles cuisines et coutumes auprès de leurs voisins. Le talent des Keleshites pour apprendre les langues et les cultures des autres, combiné aux perspectives extérieures que beaucoup d'entre eux possèdent en tant que voyageurs et hommes d'affaires internationaux, leur permet de comprendre les différentes facettes de nombreux conflits et de servir de voix objective de la raison.
 
====KÉLESTES DANS LA RÉGION DE LA MER INTÉRIEURE====
 
Les résumés suivants décrivent les principales nations, cultures et races de la mer intérieure qui ont des points de vue différents sur le Qadira.
 
'''Absalom :''' La sophistication urbaine d'Absalom correspond bien à celle de Kelesh, et la culture et les coutumes qadiranes ont contribué à façonner celles de la Cité du Centre du Monde. Les commerçants qadirans sont chaleureusement accueillis ici, et les résidents keleshites sont généralement à l'abri des persécutions. Les habitants d'Absalom commencent généralement par adopter une attitude amicale envers les étrangers keleshites.
 
'''Andoran:''' Les Andorens voient d'un mauvais œil le commerce d'esclaves de Qadira et soupçonnent souvent les Keleshites d'être des envoyés impériaux chargés d'amadouer la nation en vue d'une prise de pouvoir. Les Andorens commencent généralement par adopter une attitude inamicale à l'égard des étrangers keleshites.
 
'''Brévoy:''' La position géographique de Brévoy, entre l'Avistan et Casmaron, lui confère une connaissance particulière de la culture de Casmaron, et notamment de l'empire de Kelesh. Les habitants de Brevoy comprennent mieux que la plupart des Avistanais les distinctions entre les Keleshites, les Qadirans et les citoyens de Kelesh. Les habitants de Brevoy adoptent généralement une attitude amicale envers les étrangers keleshites et les citoyens de Kelesh, mais une attitude inamicale envers les Qadirans.
 
'''Cheliax :''' Étant donné que l'invasion de Taldor par Qadira a détourné les forces taldanes suffisamment longtemps pour permettre au Cheliax de se détacher, Qadira jouit d'une réputation très positive parmi les Chelaxiens nationalistes. Cependant, sous le règne de la Maison Thrune, ce statut s'érode en raison de l'inimitié entre Sarenrae et Asmodée. Les habitants du Chéliax commencent généralement par adopter une attitude amicale envers les étrangers qadirans et les marchands keleshites, mais cette attitude devient inamicale si le Chélaxien vénère Asmodée et si le Keleshite porte des symboles visibles de Sarenrae.
 
'''Druma:''' L'accent mis par Druma sur la richesse signifie que les marchands, les banquiers et les conseillers économiques keleshites sont accueillis à bras ouverts. Les habitants de Druma commencent généralement par adopter une attitude serviable envers les banquiers et les commerçants keleshites, et amicale envers les autres keleshites.
 
'''Elfes :''' La patience et les politiques clairvoyantes de l'Empire Padishah de Kelesh, ainsi que son allégeance à une divinité bienveillante, gagnent l'approbation de la plupart des elfes. Les elfes commencent généralement par adopter une attitude amicale à l'égard de la plupart des Keleshites, bien que leur attitude à l'égard des Qadirans soit généralement indifférente.
 
'''Halflings :''' Le commerce d'esclaves de Qadira, en particulier le commerce d'esclaves halflings avec le Chéliax, rend la plupart des halflings méfiants à l'égard de tous les Keleshites. Les halflings commencent généralement par adopter une attitude inamicale envers les Keleshites, et leur attitude envers les Qadirans qui ne désavouent pas rapidement le commerce d'esclaves est d'abord hostile.
 
'''Holomog :''' Les tensions liées à l'établissement de la colonie keleshite de Tirakawhan ont érodé les relations entre cette nation du sud du Garund et l'empire de Kelesh, mais les deux parties ont déployé des efforts considérables pour les rétablir, et le commerce circule librement entre elles. Les habitants d'Holomog sont généralement indifférents aux Keleshites, mais ils peuvent se montrer amicaux ou serviables envers les représentants des maisons marchandes avec lesquelles ils entretiennent des relations commerciales.
 
'''Katapesh:''' Katapesh a des liens économiques forts avec Qadira, et beaucoup de ses habitants sont des Keleshites ethniques. Les Katapeshi commencent généralement par adopter une attitude amicale envers les Keleshites.
 
'''Taldor:''' Les préjugés anti-keleshites sont les plus forts dans le Taldor, étant donné l'histoire de la guerre de la nation avec Qadira. Cependant, les citoyens d'origine taldane, au moins partielle, sont également fréquents à Qadira, ce qui rend les relations entre les citoyens des deux nations complexes. Néanmoins, il est rare qu'un Taldan adopte une attitude autre qu'hostile ou inamicale lorsqu'il interagit avec un Keleshite.
 
'''Varisia:''' Qadira possède une ambassade ornée à Magnimar et entretient des relations commerciales chaleureuses avec la ville. Les habitants de Magnimar et de ses possessions adoptent généralement une attitude amicale à l'égard des Keleshites, mais ailleurs en Varisie, les gens sont généralement indifférents lors de leur première rencontre.
 
====CARACTÈRE RÉGIONAL====
 
Un personnage de Kelesh ou de Qadira peut prendre le trait régional suivant.
 
'''Commerçant keleshite :''' Votre éducation cosmopolite vous a familiarisé avec de nombreuses cultures. Vous gagnez deux langues en bonus et un bonus de trait de +2 aux tests de Connaissance (locale).
 
==La Vie au Qadira==
 
[[Fichier:Qadira 04.jpg|600px|sans_cadre|droite]]
 
"Si Katheer est le cœur de Qadira, le Sentier d'or en est les artères et les veines. Sans sang, le corps ne peut survivre. Sans commerce, Qadira ne peut survivre. Avec lui, Qadira prospère. Cependant, la richesse physique n'est pas et ne peut pas être la seule voie vers la grandeur. Toutes les pièces de monnaie de Qadira ne permettent pas d'obtenir une audience avec le satrape. La véritable richesse de Qadira ne réside pas dans ses épices et ses bijoux, mais dans sa culture. Ce n'est pas le contenu de votre sac à main qui vous rend riche, mais les personnes que vous connaissez et la façon dont vous êtes connu qui vous apportent la vraie richesse.
 
-Jalailah al-Mehenet, conférencière à l'Institut Planaire La Qadira d'aujourd'hui est une nation prospère de la Mer Intérieure par laquelle transite une grande partie des richesses du monde.
 
Bien que les Qadirans croient toujours que Taldor projette de les anéantir dès qu'il pourra reconstituer ses armées, la Porte de l'Est traverse l'une des périodes les plus stables de son histoire. Les gouvernements taldan et qadiran ont signé un traité de paix et tentent de rétablir leurs relations, les routes commerciales sont sûres et le Culte de la Fleur d'Aurore a largement cessé ses appels à l'invasion du Taldor. Pourtant, cette stabilité retrouvée est fragile : la succession à Kelesh menace de déclencher des troubles à Qadira, des choses étranges et dangereuses errent dans les déserts, le culte de la Fleur d'Aurore et l'église principale se disputent encore le cœur des Sarénites dans de nombreuses villes, et des pillards s'attaquent aux voyageurs dans les plaines de Paresh et d'autres régions désertiques. La culture qadirane peine à se définir, coincée entre les pratiques et les attitudes de ses voisins de la mer intérieure et celles de son empire d'origine.
 
===Coutumes===
 
Les Qadirans vivent selon plusieurs coutumes qui ne font pas vraiment partie du système juridique de la satrapie, mais qui lient les citoyens aussi fortement que la législation officielle.
 
'''Lois du sang :''' Les lois du sang keleshites sont nées dans les tribus althamériennes (voir page 26) et sont destinées à prévenir l'escalade des conflits intertribaux en véritables querelles et à s'assurer que les conflits concernant la direction des tribus ne deviennent pas violents. Les lois du sang autorisent la famille d'une victime de meurtre à tuer le meurtrier - mais seulement le meurtrier - et ne permettent pas à la famille du meurtrier de se venger, à condition que la famille de la victime ne tue personne d'autre dans sa tentative. Ces lois entrent en vigueur dans le Qadira contemporain lorsqu'un individu échappe à une condamnation pour meurtre ; bien que les meurtres de vengeance en vertu des lois du sang soient techniquement illégaux, la plupart des autorités ferment les yeux tant que les vengeurs respectent les règles qui empêchent l'escalade. En outre, les lois du sang interdisent aux proches parents - c'est-à-dire à ceux qui descendent de la même arrière-grand-mère maternelle - de verser le sang les uns des autres. Bien entendu, plus d'un noble intrigant a éliminé un parent détesté en engageant quelqu'un d'autre pour le tuer. Les autorités juridiques keleshites ne s'accordent pas sur l'application des lois sur le sang aux non-Keleshites. La plupart affirment qu'elles s'appliquent à tous les résidents de Kelesh, mais les écoles plus conservatrices soutiennent que leurs protections ne s'étendent qu'aux citoyens, ou même seulement à ceux d'ascendance althamérienne.
 
'''Courtoisie:''' Les Qadirans sont très courtois, même envers leurs ennemis (bien que la courtoisie extérieure cache souvent des moqueries subtiles). Leurs notions de politesse sont extraordinairement complexes, mais s'articulent autour de plusieurs principes d'organisation, tels que la conviction qu'une personne de rang supérieur ne doit jamais humilier une personne de rang inférieur en public, et l'idée que ce qui est fait ou dit à un membre de la famille est fait ou dit à la famille tout entière. Un hôte se considère comme responsable des besoins et de la sécurité de ses invités, mais attend d'eux qu'ils lui rendent la pareille en lui offrant un cadeau attentionné et en acquiesçant à ses demandes lorsqu'ils sont dans sa maison.
 
'''Nourriture:''' Les Keleshites apprécient les bonnes choses de la vie et considèrent un bon repas comme l'une des meilleures. Ils considèrent qu'il est maladroit de parler affaires au cours d'un repas, mais ils s'en servent souvent pour se faire une idée de ceux avec qui ils envisagent de conclure un accord ou un partenariat. Les dîners sont souvent longs et commencent à la nuit tombée. Comme la nourriture se gâte rapidement dans les environnements chauds, les Keleshites ont adopté de nombreuses méthodes pour préserver ou retarder cette fatalité. L'utilisation d'épices est l'une des solutions préférées, et la nourriture keleshite est souvent une surprise douloureusement choquante pour celui qui n'est pas habitué à une langue non préparée.
 
'''Marchandage :''' Les Qadirans sont fiers de leur sens des affaires et respectent celui des autres. Ils considèrent le marchandage comme une sorte de sport et s'y adonnent avec toute la finesse d'esprit et les jeux de mots complexes appréciés par leur peuple (ceux qui sont particulièrement doués pour cela peuvent attirer des foules sur les places de marché). Dans le même temps, les Qadirans considèrent que certaines transactions sont impolies ou inappropriées. Ils considèrent qu'il est insultant de marchander avec un artiste ou un artisan sur les œuvres qu'il a créées, et ils ne marchandent pas avec d'autres Keleshites sur les chevaux, bien qu'ils n'aient aucun scrupule à le faire avec des non-Keleshites.
 
'''Lois de l'hospitalité:''' La culture althamérienne a évolué dans un environnement incroyablement rude, où l'accès aux oasis faisait la différence entre la vie et la mort. Le respect des coutumes althamériennes exige toujours des Keleshites qu'ils fournissent de l'eau, de la nourriture et un abri pour la nuit à tout voyageur qui en fait la demande, bien que cette obligation prenne fin à l'aube suivante. La coutume exige également qu'ils protègent tout voyageur qui demande asile jusqu'à l'aube suivante, bien que des actions violentes ou perturbatrices de la part d'étrangers puissent annuler cet impératif. Bien que l'objectif initial des lois sur l'hospitalité soit rarement pertinent en dehors des déserts, il a donné naissance à une culture à travers Kelesh qui considère le fait d'être un bon hôte comme une obligation sacrée.
 
===Gouvernement et armée===
 
Dans la plupart des pays de Kelesh, l'armée existe pour protéger les citoyens et faire respecter la volonté du trône impérial. A Qadira, elle est également l'une des puissances qui dirigent le gouvernement.
 
====GOUVERNEMENT====
 
Techniquement, les satrapies de Kelesh (dont Qadira est la plus occidentale) dépendent entièrement du trône impérial. Les figures importantes du gouvernement et leurs positions sont listées ci-dessous.
 
'''Trône impérial :''' L'autorité suprême, même à Qadira, est l'empereur ou l'impératrice de Kelesh. Alors que le crépuscule de la vie de Kalish XXII touche à sa fin, la succession à venir plonge la société keleshite dans une frénésie de ragots et d'intrigues. Sa femme, la reine Shubat, a fait savoir que si l'héritier actuel, Yaril, ne changeait pas ses habitudes dissolues, elle le renierait, ce qui le rendrait inéligible au trône.
 
'''Satrape:''' Xerbystes II, célibataire, est un homme taciturne qui souhaite prouver sa valeur à son empereur par la conquête militaire du Taldor. Ses cousins Feraz et Melchior cherchent à le remplacer, et l'agitation autour de la succession qadirane reflète celle qui entoure le trône impérial. Xerbystes II soutient la nièce de l'empereur, Layilah. Pour parler au satrape, il faut être présenté par un noble en faveur à la cour du satrape.
 
'''Vizir impérial:''' Le vizir Hebizid Vraj maintient un contact magique avec la cour impériale et tente d'amener le satrape à la paix. Il parraine de nombreuses expéditions pour explorer les ruines des déserts de Ketz et de Meraz, dans l'espoir de réorienter la violence qadirane vers d'anciennes horreurs plutôt que vers les nations limitrophes. Pour parler au vizir, il faut être présenté par un noble.
 
'''Familles nobles''' :''. Seuls les nobles peuvent posséder des terres à Kelesh. Les nobles adultes font partie d'un conseil qui vote sur des questions et fait pression sur le satrape pour qu'il se conforme à leurs décisions. Même l'empereur doit faire preuve de prudence lorsque les familles nobles s'unissent sur une question. Pour rencontrer un noble, il faut être présenté par un riche marchand, un fonctionnaire haut placé ou un membre de la famille du noble.
 
'''Fonctionnaires :''' Tout empire aussi grand que Kelesh nécessite un personnel considérable pour fonctionner, et le service civil est une tradition ancienne et honorée pour de nombreuses familles de Qadira. Étant donné l'inaccessibilité des nobles et du satrape pour la plupart des citoyens, avoir de bonnes relations avec les échelons inférieurs du gouvernement est souvent le premier pas vers la transmission d'informations à ceux qui occupent les postes les plus élevés.
 
'''Lames silencieuses de Katheer''' : ces voleurs et assassins sont les yeux, les oreilles et les lames du satrape lorsqu'il souhaite agir en dehors de l'autorité de son bureau ou des auspices du vizir impérial. Ces loyaux serviteurs travaillent à l'amélioration de Qadira, du moins le croient-ils, en tuant ceux qui attirent l'ire du satrape ou ceux qui se rangent du côté de l'empereur contre le satrape.
 
====MILITAIRE====
 
L'empire impose à tous ses citoyens un service militaire de deux ans. Bien que la définition du "service" puisse varier, tous les citoyens valides reçoivent au moins une formation de base au combat et à la survie dans l'un des déserts de la satrapie d'Ayyarad (même s'ils ne servent pas à des postes de combat). Leur période d'entraînement comprend également des cours de rattrapage pour les citoyens issus de milieux défavorisés, ce qui permet à l'empire de maintenir un taux d'alphabétisation élevé.
 
L'entraînement strict dans l'environnement dangereux d'Ayyarad vise à créer le citoyen-soldat idéal : loyal envers l'empire, ambitieux et capable de combattre avec compétence même des années après la fin de son service, au cas où l'empire aurait besoin d'augmenter la taille de ses armées. À la fin de leur service, les citoyens reçoivent une généreuse prime et une permission d'un mois dans la capitale d'Isfahel, ainsi qu'une invitation à un bal officiel de la cour, où ils pourront peut-être apercevoir l'empereur ou l'impératrice.
 
Il existe deux divisions militaires principales à Kelesh : la Garde satrapienne et les Forces impériales. La Garde satrapienne est stationnaire. Elle protège les frontières de chaque satrapie, aide les citoyens en cas de catastrophe et fait office de force de police. Les forces impériales, considérées comme plus prestigieuses, protègent la capitale et les frontières extérieures de l'empire, font la guerre, gardent les ambassades dans les pays étrangers, escortent les dignitaires et protègent les routes commerciales.
 
Dans l'armée de Kelesh, les grades de commandement sont les suivants. Commandant suprême : Une seule personne, nommée par le trône, supervise les deux branches de l'armée.
 
'''Hauts commandants''' : la Garde satrapienne compte un haut commandant pour chaque satrapie, et les Forces impériales en comptent 13, chacun commandant une catégorie de leurs forces : aviation, clergé, génie, cavalerie lourde, infanterie lourde, renseignement, cavalerie légère, infanterie légère, mages, médecine, marine, chasseurs à distance et reconnaissance. Les hauts commandants rendent compte au commandant suprême.
 
'''Généraux''' : un général commande une unité de 10 000 soldats et rend compte à un haut commandant.
 
'''Colonels:''' Un colonel commande une unité de 1 000 soldats et rend compte à un général.
 
'''Capitaines:''' Un capitaine commande une unité de 100 soldats et relève d'un colonel.
 
'''Lieutenants:''' Un lieutenant commande une unité de 10 soldats et rend compte à un capitaine.
 
===Combatant de Qadiran===
 
Bien que développées par les Keleshites, ces options de personnages peuvent également être sélectionnées par les étrangers.
 
====Archétype ====
 
[[Ashiftah]] (Archétype De La Sorcière)
 
====Trait de Combat====
 
Les caractéristiques suivantes aident ceux qui lancent leurs armes.
 
Bras fort, poignet souple : Vous avez été formé au javelot et à la lance, et vous savez comment utiliser au mieux votre élan. Lorsque vous vous déplacez d'au moins 3 mètres avant d'effectuer une attaque avec une arme lancée, vous pouvez ajouter 3 mètres à l'incrément de portée de l'arme lancée. Vous ne pouvez bénéficier de cet avantage qu'une seule fois par round.
 
====Don De Combat====
 
'''Lame Montée''' : Vous pouvez utiliser l'élan de votre monture pour porter votre arme à travers un ennemi et dans un autre.
 
'''Prérequis:''' Combat Monté, Chevauchée Attaque, bonus de base à l'attaque +1, chevauchée 3 rangs.
 
'''Avantage:''' Lorsque vous utilisez le feat Attaque à cheval, si votre attaque touche, vous pouvez également porter une attaque contre une cible adjacente à votre cible initiale. Vous subissez une pénalité de -5 au jet d'attaque pour cette attaque supplémentaire. Vous pouvez utiliser cet exploit en chevauchant une monture ou en utilisant un objet volant tel qu'un balai volant ou un tapis volant.
 
====Sort de Sorcière Hex====
 
Toute sorcière peut choisir le sort cruel suivant.
 
'''Appel de la mort (Su) :''' La présence de la sorcière rend la mort plus probable pour les ennemis blessés. Les créatures situées à moins de 60 m de la sorcière subissent une pénalité de -1 aux tests de stabilisation lorsqu'elles meurent. Au 8ème niveau, cette pénalité passe à -2, et au 16ème niveau, elle passe à -3.
 
===Education et  Commerce===
 
Tous les citoyens de Qadira ne sont pas de riches commerçants ou des génies de la finance, mais la plupart d'entre eux savent que le succès dans les affaires dépend de deux choses : un portefeuille de compétences allant de la perspicacité mathématique à la langue d'argent et la façon dont on réagit aux changements de fortune.
 
Plusieurs universités de Qadira sont bien connues en dehors de Kelesh. L'université magique d'Al-Lehiyah est la principale école de magie de Katheer, et son personnel se compose essentiellement de professeurs garundi et mwangi. Le Collège de l'Aube Verte, situé à la lisière du désert de Meraz, se concentre sur les moyens magiques et terrestres d'enrayer la désertification croissante de Casmaron. L'actuel satrape a fondé l'Académie militaire de Katheer afin de créer une force de dirigeants bien formés et loyaux envers leur patrie. L'Institut Mahruyat pour l'étude de l'histoire, situé dans les ruines de Katheer, est le premier programme de formation à la recherche archéologique de Golarion. L'école de théologie de Shamar est placée sous les auspices de l'église de Sarenrae, mais se consacre à l'étude non sectaire de la théologie.
 
====COMMERCE====
 
Pour les étrangers qui souhaitent faire du commerce à Qadira, la meilleure option est de développer une relation commerciale avec une maison marchande (ou une famille noble). Ces relations se situent à trois niveaux : client, collègue et partenaire. Le MJ doit décider des conditions exactes à remplir pour atteindre chaque niveau, mais des exemples sont donnés ci-dessous.
 
'''CLIENT'''
 
Un client ou une famille de clients est généralement un fournisseur ou un marchand local qui bénéficie du patronage d'une maison marchande.
 
'''Prérequis :''' Le personnage doit posséder une entreprise capable de fournir un seul type de bien d'une valeur de 10 gp ou plus en vrac à une maison marchande keleshite, ou une entreprise capable de donner un bien rare unique (une antiquité, un objet d'intérêt archéologique, une œuvre d'art ou une arme magique) au choix du client au moins une fois par mois.
 
'''Avantages:''' Une fois par mois, le client peut choisir l'un des avantages suivants : 500 gp, les services d'un garde de la maison (combattant humain 3 ; utilisez les statistiques d'un brigand traître de la page 81 du Codex des PNJ de Pathfinder RPG) pendant 24 heures, ou les services d'un émissaire de la maison qui peut automatiquement changer l'attitude d'un dirigeant ou d'un autre PNJ influent d'indifférent à amical ou d'amical à serviable.
 
'''COLLEAGUE'''
 
Un collègue contrôle une zone d'affaires ou de commerce importante, ou exerce une influence significative au sein du réseau d'une maison.
 
'''Conditions préalables :''' Le personnage doit être de niveau 4 et avoir été client pendant au moins 1 an, au cours duquel il doit avoir changé l'attitude de tous les contacts de la maison pour qu'ils deviennent serviables et les maintenir à ce niveau. Le personnage doit également offrir à la maison marchande un cadeau unique de grande valeur. Il peut s'agir, par exemple, de récupérer une épée ancestrale que l'on croyait perdue ou de présenter un membre de la maison à quelqu'un qui deviendra son époux.
 
'''Avantages:''' Une fois par mois, un collègue peut choisir l'un des avantages suivants : 1 000 gp, les services de quatre gardes de la maison (voir Client ci-dessus) pendant 24 heures, les services d'un émissaire de la maison (voir Client ci-dessus), ou les services d'un avocat de la maison (qui paie la caution et conseille la collègue si elle est arrêtée ou accusée d'un crime). Lorsque le personnage est élevé au rang de collègue, la maison lui commande en cadeau un objet magique personnalisé d'une valeur maximale de 4 500 gp.
 
'''Partenaire'''
 
La relation la plus étroite que l'on puisse avoir avec une maison marchande établie est d'être nommé partenaire.
 
'''Conditions préalables :''' Niveau de personnage 9ème. Le personnage doit être un collègue de la maison marchande depuis au moins 3 ans, et doit avoir rendu un service qui a changé la vie d'un membre de la maison, comme lui sauver la vie ou mettre en place un réseau commercial lucratif dans une région inaccessible autrement (comme un autre plan).
 
'''Avantages:''' Le personnage se voit offrir l'adoption dans la famille marchande et la citoyenneté dans l'empire de Kelesh, s'il n'est pas déjà citoyen. Le personnage reçoit une allocation de 1 000 gp par mois (financée par la maison), peut emprunter jusqu'à 50 000 gp par an sans intérêt (la somme doit être remboursée dans un délai d'un an) et reçoit les avantages non monétaires détaillés au niveau du collègue. Lorsque le personnage est élevé au rang d'associé, la maison lui offre un objet magique personnalisé d'une valeur maximale de 12 000 gp.
 
 
Deux exemples d'académies marchandes qadiranes sont présentés ci-dessous, en utilisant les règles de l'école détaillées pour la première fois dans Pathfinder Campaign Setting : Inner Sea Magic. Pour être accepté dans une académie marchande, un candidat doit réussir l'examen d'entrée et payer les frais d'entrée. Pour rester étudiant, il doit payer les frais de scolarité et réussir le test d'éducation indiqué deux fois par semestre. Pour chaque test d'éducation réussi contre un DC égal à 15 + ses rangs actuels dans la compétence testée, son score de renommée augmente de 1. Chaque fois que son score de renommée augmente, elle gagne un nombre égal de points de prestige (PP), qu'elle peut dépenser en permanence pour acheter des récompenses si sa renommée est suffisamment élevée. Lorsque sa renommée atteint 50, elle a la possibilité de devenir membre du corps enseignant de l'école. Les professeurs ne paient pas de frais de scolarité et reçoivent une allocation égale aux frais de scolarité de l'école.
 
===ÉCOLE IMPÉRIALE DE COMMERCE (Qadira)===
 
Tout Keleshite digne de ce nom sait que le commerce est l'élément vital des grands empires. De solides bases en rhétorique, en économie et en étiquette préparent à une vie de transactions astucieuses et de luxe bien mérité.
 
'''Emplacement :'''  Katheer
 
'''CONDITIONS'''
 
'''Frais d'entrée:'''  200 gp
 
'''Examen d'entrée :''' DC 15 Diplomatie, Connaissance (ingénierie, histoire, locale ou noblesse) ou Linguistique
 
'''Frais de scolarité:''' 100 gp/semestre
 
'''ÉDUCATION'''
 
'''Test d'éducation:''' Appréciation, Bluff, Diplomatie, Linguistique
 
'''Semestre :''' 4 mois
 
3 échecs consécutifs aux tests d'éducation
 
'''TÂCHE EXTRASCOLAIRE'''
 
'''Thèse d'économie (+1 Renommée, 100 gp/mois):''' Au cours d'un semestre, vous pouvez travailler sur un projet de recherche et présenter vos résultats au doyen. Si vous réussissez un test d'évaluation (DC = 10 + votre score de renommée actuel), vous impressionnez le doyen, qui vous accorde une bourse pour tester vos théories sur le marché réel. Votre score de renommée augmente de 1, et votre portefeuille d'investissements vous rapporte 100 gp par mois pendant les 9 mois suivants, après quoi vous pouvez rédiger une nouvelle thèse d'économie.
 
'''RÉCOMPENSES'''
 
'''Magnat des affaires (30 Fame, 20 PP):''' Un entraînement intensif vous a permis de comprendre comment paraître digne de confiance et convaincant. Vous gagnez un bonus de +2 aux tests d'Appréciation, de Bluff, de Diplomatie et de Motivation sensorielle - ce bonus double lorsque vous êtes à Katheer. Lorsque vous vendez des objets magiques ou d'autres biens coûteux au Katheer, vous gagnez un bonus sur la vente : un pourcentage égal à votre bonus de Charisme.
 
'''Investisseur avisé (15 Renommée, 2 PP):''' Vos études vous ont appris à évaluer les risques financiers et à calibrer vos plans avec une précision de virtuose. L'évaluation est une compétence de classe pour vous, vous gagnez un bonus de +2 aux tests d'évaluation, et vous pouvez acheter des objets magiques ou d'autres biens coûteux à Katheer avec une remise de 5%.
 
===INSTITUT PLANAIRE===
 
Leur histoire avec les génies et leur désir de créer des réseaux commerciaux transplanétaires ont convaincu un consortium de maisons marchandes de parrainer une université dédiée à l'étude des plans et à l'enseignement aux humains des stratégies et de l'étiquette commerciale pour traiter avec les contacts extraplanaires.
 
'''Lieu:''' Katheer
 
'''CONDITIONS'''
 
'''Frais d'entrée:''' 150 gp
 
'''Examen d'entrée:''' DC 15 Diplomatie, Connaissances (plans ou religion) ou Linguistique
 
'''Frais de scolarité:''' 200 gp/semestre
 
'''ÉDUCATION'''
 
'''Test d'éducation :''' Diplomatie, Connaissances (plans)
 
'''Semestre:''' 6 mois
 
4 échecs consécutifs aux tests d'éducation
 
'''TÂCHE EXTRASCOLAIRE'''
 
'''Sabbatique planaire (+2 Renommée) :''' Vous pouvez voyager avec un professeur dans un autre plan pour étudier pendant un mois une fois par an. Si vous réussissez un test de Diplomatie (DC = 10 + votre score de renommée actuel) pour montrer l'étiquette correcte aux contacts de l'Institut sur place, ils vous enseignent les normes de leur pays. Votre score de renommée augmente de 2 et vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux tests de Diplomatie contre les étrangers.
 
'''RÉCOMPENSES'''
 
'''Expert planaire (10 Renommée, 2 PP) :''' Vous avez étudié comment vous adapter rapidement à différents environnements planaires.
 
'''Connaissances (plans):''' est une compétence de classe pour vous, et vous pouvez choisir deux langues planaires, que vous recevez en bonus.
 
'''Savant planaire (30 Renommée, 15 PP):''' Vous pouvez exister confortablement sur de nombreux plans, et vous pouvez lancer adaptation planaireAPG une fois par jour en tant que capacité de type sort (CL = votre niveau de personnage).
 
===Foi===
 
Le mythe keleshite raconte que les tribus althamériennes qui ont fondé Kelesh ont fui la mer d'Herbe pour se réfugier dans les déserts arides et vides d'Ayyarad, une terre qu'aucun autre peuple ne revendiquait ou ne voulait. Des monstres et des étrangers maléfiques hantaient les déserts, et l'environnement lui-même ne leur permettait pas plus qu'une existence de subsistance errante. Pendant des siècles, ils ont sacrifié le meilleur de leurs maigres troupeaux pour apaiser les seigneurs démons et autres puissances vicieuses, jusqu'à ce qu'un chef de tribu désespéré défie le soleil lui-même, lui demandant comment il pouvait assister à une telle cruauté et rester impassible. La déesse Sarenrae répondit à leur détresse et, depuis des millénaires, les tribus althamériennes sont restées largement fidèles à leur alliance avec la Fleur de l'Aurore.
 
====LES CROYANCES DE QADIRA====
 
Le culte de Sarenrae est le plus répandu à Qadira (voir "La foi sarenite" ci-dessous), mais l'empire comprend de nombreuses cultures et de nombreux peuples, et est très tolérant en matière de foi. Outre les cultes d'Abadar, de Calistria, d'Irori, de Lamashtu, de Nethys, de Rovagug et de Shelyn, ainsi que des cultes moins répandus tels que Naderi, Nurgal, Sivanah et Zyphus, on trouve à Qadira des adeptes de religions plus obscures, largement inconnues en dehors de Kelesh. Les plus remarquables d'entre elles sont résumées ci-dessous.
 
'''Atarshamayyin:''' Le Nom du Vent est une divinité ancienne et mystérieuse, dont on dit qu'elle a donné à l'humanité des chevaux et des prophéties. On sait peu de choses sur sa nature, mais on dit que dans ses temples éloignés, si l'on est suffisamment silencieux, on peut entendre les échos des paroles prononcées dans le passé lointain et dans l'avenir.
 
'''Culte du Faucon''' : organisation mystérieuse formée de mystiques et de commerçants qadirans et osiriens, le Culte du Faucon a réussi à prendre des positions de pouvoir dans de nombreuses entreprises commerciales d'Absalom.
 
'''Parleurs de poussière :''' Ces prêtres à la robe grise errent dans les rues et semblent traîner le malheur dans leur sillage. On dit qu'ils sont le clergé d'une divinité d'une culture perdue, qui enrage encore de la chute de son peuple.
 
'''Lugalisimaru:''' Le Roi des Palmiers, une divinité pré-Keleshite de Casmaron, est vénéré à Qadira en tant que gardien des oasis. Les voyageurs déposent dans ses sanctuaires de petites feuilles de palmier en bronze serties de saphirs pour invoquer sa protection.
 
'''Nightseers:''' La culture Susianam (voir page 26) s'est largement assimilée à la culture Keleshite, mais certains de ses oracles errants, connus sous le nom de nightseers, subsistent. Ces derniers abandonnent une partie de leur capacité à se relier au monde matériel afin d'entendre plus clairement la sagesse de leur divinité.
 
'''Oathos:''' L'Éternel Perdu est un dieu lunaire pré-Keleshite de Casmaron. Vénéré dans l'ancien empire de Khattib, Oathos était l'amant d'une déesse qui devint jalouse et l'empoisonna. Aujourd'hui réincarné en consort de Sarenrae qui souffre d'une maladie divine de dépérissement, Oathos est le protecteur des personnes atteintes de maladies chroniques.
 
'''Qedeshatam:''' Moins une religion qu'une sorte de philosophie monastique, cette secte soutient qu'un lien avec l'énergie divine peut être atteint par l'union physique. Un qedeshat est un mystique et un guérisseur hautement qualifié qui aide les gens à surmonter les difficultés liées à l'intimité.
 
'''Roidira:''' On sait peu de choses sur cette divinité, parfois appelée la sœur obscure de la connaissance. Les membres de son culte affirment que la compréhension profonde de la vérité apparaît comme une folie aux yeux des moins informés, et que le nihilisme est le résultat ultime d'une compréhension complète.
 
'''Shahar:''' Les seules traces de l'existence de cette ancienne déesse sont des inscriptions presque illisibles dans les profondes ruines du désert. Les tabous et les rumeurs de malédiction éloignent la plupart des chercheurs potentiels, bien que certaines tribus du désert affirment qu'un savoir conférant de terribles pouvoirs attend ceux qui s'aventurent dans les ruines, à condition qu'ils soient prêts à en payer le prix.
 
'''Temple de la Loi:''' Si les Keleshites ne sont pas aussi obsessionnellement respectueux de la loi que les Chelaxiens, ils savent qu'il est essentiel de connaître la loi et ses failles pour faire des affaires. Le Temple de la Loi, qui considère la profession d'avocat comme une sorte de prêtrise, vénère la trinité d'Abadar, d'Asmodée et de Zohls.
 
'''Usij :''' Adorateurs du seigneur diviseur Ahriman, les cultistes d'Usij cherchent à abattre la civilisation en corrompant les ressources et en chuchotant des conseils empoisonnés à l'oreille des dirigeants.
 
'''White Feather:''' Pacifistes vêtus de blanc, les adeptes du White Feather prêchent le rejet des richesses matérielles. Après une rencontre secrète avec un groupe d'adeptes de la Plume Blanche, le satrape leur a interdit tout prosélytisme public. Les adeptes de la Plume Blanche ne semblent pas découragés, bien que certains affirment maintenant publiquement que les ambitions martiales de Qadira causeront la chute de la nation.
 
'''Yahaiya:''' Le Cri des Déserts entend les prières des familles sans enfants ou de celles qui n'ont pas eu de filles pour hériter de leurs richesses et poursuivre les affaires et l'honneur de leur famille. Elle est connue pour accorder des enfants à ceux qui l'implorent, même à ceux qui ne sont plus en âge de procréer, mais ses dons semblent toujours avoir un prix.
 
====LA FOI SARENITE====
 
Les Keleshites ont introduit le culte de Sarenrae en Avistan, et Kelesh reste le cœur de sa foi. Pour de nombreux Sarénites non keleshites, visiter Qadira est une révélation ; ici, la foi n'est pas simplement un système de croyance parmi d'autres, mais la religion dominante et incontestée d'un peuple entier.
 
Cependant, une religion d'État se divise inévitablement, et la foi s'est scindée en deux formes uniques à Qadira. L'"ancienne" ou principale dénomination est une version fièrement orientale de la foi. Dans cette confession, le culte de Sarenrae est résolument pacifiste, invitant ses adeptes à se concentrer sur la purification de leur propre âme plutôt que sur celle des autres.
 
En opposition à ces "vieilles méthodes", le Culte de la Fleur d'Aurore est une forme plus militante de la foi. Ce culte se concentre sur les idéaux sarénites de purification et de justice, et soutient que le cimeterre seul peut assurer la sécurité des croyants. Pour plus d'informations, voir la page 134 de Inner Sea Gods.
 
====SOLAIRE (LIGNÉE DE SORCIERS)====
 
Les sorciers qui servent à la cour de la déesse du soleil ont des pouvoirs imprégnés de la gloire du soleil lui-même.
 
'''Compétence de classe:''' Perception.
 
'''Sorts bonus:''' lumière brûlante (3ème), fureur du soleilARG (5ème), lumière du jour (7ème), bouclier de l'aubeISG (9ème), coup de flamme (11ème), vision réelle (13ème), rayon de soleil (15ème), éclat de soleil (17ème), présence écrasanteUM (19ème).
 
'''Feats Bonus:''' Alerte, Incantation de combat, Empower Spell, Initiative améliorée, Réflexes de la foudre, Quicken Spell, Spell Focus, Pénétration des sorts.
 
Focus, Pénétration des sorts.
 
'''Arcane de la lignée :''' Chaque fois que vous lancez un sort avec le descripteur de feu, s'il inflige des dégâts, il inflige +1 point de dégâts par dé lancé.
 
'''Pouvoirs de la lignée :''' La puissance solaire qui infuse votre être modifie la façon dont vous interagissez avec le monde, se propageant à travers vos sorts.
 
'''Vue du soleil (Su) :''' Au 1er niveau, vous bénéficiez d'une vision en basse lumière et ne pouvez pas être ébloui. Si vous avez déjà une vision en basse lumière, vous gagnez un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets d'aveuglement.
 
'''Ami du feu (Su) :''' Au 3e niveau, vous gagnez une résistance au feu de 10. Au 5e niveau, au contact d'une flamme ou d'un objet en feu (y compris une arme, une lanterne ou une torche enflammée), vous ajoutez 1 par dé à tout effet de guérison dont vous êtes la cible. Au 9ème niveau, votre résistance au feu passe à 20.
 
Au 20ème niveau, vous gagnez l'immunité au feu.
 
Flamme purificatrice (Su) : Au 9ème niveau, deux fois par jour, vous pouvez utiliser le feu pour restaurer votre santé ou celle de vos alliés. Lors d'une action standard, vous pouvez envelopper votre main d'un halo de flammes et vous toucher ou toucher une autre créature. Le toucher soigne 2d8 + votre niveau de personnage points de dégâts. Vous pouvez également supprimer l'une des conditions suivantes affectant la cible : 1d6 points de dégâts de capacité, aveuglement, confusion, éblouissement, surdité, maladie, épuisement, fatigue, nausée, empoisonnement ou maladie. Au 20ème niveau, vous pouvez utiliser cette capacité trois fois par jour.
 
'''Feu guérisseur (Su):''' Au 15ème niveau, vous pouvez canaliser l'énergie deux fois par jour comme un clerc de la moitié de votre niveau. Au lieu d'utiliser cette capacité pour infliger des dégâts aux morts-vivants, vous pouvez convertir l'énergie positive en flammes et infliger un montant équivalent de dégâts de feu à la place.
 
'''Ascension solaire (Su):''' Au 20ème niveau, vous pouvez, par une action d'un tour complet, devenir un être de lumière incorporel pendant 1 round par niveau de sorcier. Sous cette forme, vous gagnez le sous-type incorporel et subissez la moitié des dégâts normaux des attaques magiques corporelles (vous ne subissez aucun dégât des armes et objets non magiques). Vos sorts infligent la moitié des dégâts aux créatures corporelles, mais les sorts et capacités qui n'infligent pas de dégâts fonctionnent normalement. La durée n'a pas besoin d'être continue, mais elle doit être utilisée par tranches d'un round. Lorsque vous êtes sous cette forme, toute créature que vous traversez (en tant que manœuvre de combat de débordement) subit 2d6 points de dégâts de feu.
 
===Patronage===
 
À Qadira, comme dans l'ensemble de l'empire Padishah de Kelesh, tout le monde s'inscrit dans la grande hiérarchie sociale. Pour réussir à interagir avec la société de Qadira, il faut savoir qui l'on connaît, qui cette personne connaît, et à quel point on respecte la tradition ancestrale du patronage.
 
Le patronage qadirien est centré sur la relation entre un patron (qui exerce une influence) et un client (qui espère bénéficier d'une association). Ces termes sont relatifs, car quelqu'un qui sert de protecteur à une personne est presque certainement aussi le client d'un protecteur encore plus influent. De même, les clients ou les mécènes ne doivent pas nécessairement être des individus ; il est plus facile de suivre les bénéfices du mécénat si les PJ sont traités comme un groupe, bien qu'il y ait toujours un PJ individuel qui serve de porte-parole pour le calcul de son Pouvoir et d'autres valeurs.
 
====SUIVI DES MÉCÈNES====
 
Une fois qu'un PC a trouvé un mécène, que ce soit pour lui-même ou pour l'ensemble de son groupe d'aventuriers, le joueur doit suivre cinq informations cruciales pour ce mécène : la catégorie, l'affiliation, le rang et la disposition du mécène, ainsi que son influence sur ce mécène. Ces valeurs sont propres à chaque mécène. Si un PC a plusieurs mécènes, les informations (et le Clout gagné) sont comptabilisées séparément pour chacun d'entre eux.
 
'''Catégorie :''' Dans la société qadirane, chaque mécène appartient à l'une des sept catégories qui représentent sa sphère d'influence : académique, mercantile, militaire, politique, religieuse, sociale ou tribale. La catégorie d'un mécène influe sur les types de services qu'il peut fournir, ainsi que sur les actes qu'un client peut accomplir pour renforcer leur relation. À la discrétion du MJ, les systèmes de patronage d'autres sociétés peuvent inclure des catégories supplémentaires (par exemple, criminel ou monstrueux). La catégorie d'un mécène détermine également ses compétences clés - ces deux compétences sont les plus appréciées par le mécène, et les rangs dans ces compétences influencent la Puissance de départ d'un client.
 
'''Affiliation :''' La plupart des mécènes entretiennent des liens étroits avec des personnages importants d'autres catégories que la leur ; ces liens sociaux sont appelés affiliations. Les catégories affiliées n'ont pas d'impact sur les ressources qu'un mécène peut fournir à un client, mais elles affectent la capacité du mécène à mettre en relation un client avec d'autres mécènes.
 
'''Rang:''' Le rang d'un mécène dans la société keleshite est indiqué par une représentation numérique sur une échelle de 1 à 10. Un mécène de rang 1 peut être un simple étudiant dans une université ou un simple propriétaire de magasin au sein d'un consortium de marchands, tandis qu'un mécène de rang 10 est la personne la plus puissante de la région, le satrape. Le rang affecte les ressources qu'un mécène peut consacrer à un client, en plus de déterminer les personnes qu'il connaît et qu'il peut influencer. Les mécènes dont les rangs sont égaux - même s'ils appartiennent à des catégories différentes - reçoivent généralement le même respect de la part de tous les membres de la société.
 
'''Disposition :''' La disposition d'un mécène reflète son point de vue et sa loyauté envers le client, ce qui, à son tour, affecte le type d'assistance qu'il est prêt à fournir à son client. Il existe trois niveaux de disposition : conscient, impressionné et redevable. Un client peut améliorer la disposition de son mécène en dépensant du Clout. Pour améliorer la disposition d'un mécène de conscient à impressionné, un client doit dépenser 10 points de Clout. Un client doit dépenser 20 points de Clout pour améliorer la disposition d'un mécène de impressionné à endetté.
 
'''Pouvoir :''' Le pouvoir est une représentation numérique de la monnaie sociale, reflétant l'importance d'un client pour un mécène. Elle est souvent gagnée par des actes accomplis au nom du mécène. L'influence d'un client augmente au fur et à mesure qu'il travaille avec un mécène, et elle peut diminuer s'il l'utilise pour demander des faveurs risquées, s'il embarrasse le mécène, ou s'il la dépense pour améliorer les dispositions du mécène. Les tableaux des pages 22-23 énumèrent les moyens typiques de gagner de l'influence en servant les intérêts d'un mécène ou en accomplissant de grandes actions et en reconnaissant les contributions du mécène.
 
====ASSURER UN MÉCÈNE====
 
Le MJ devrait intégrer l'obtention d'un protecteur dans le scénario évolutif de la campagne - peut-être que l'obtention d'un protecteur est la récompense finale de la première aventure du groupe, une fois qu'il a fait ses preuves aux yeux d'un marchand local, d'une prêtresse ou d'un chef civique. Il est également possible de rechercher un mécène d'une catégorie spécifique, de la même manière que l'on utilise la Diplomatie pour recueillir des informations. Avec une journée de travail (8 heures passées dans une région où les intérêts du mécène potentiel sont présents, généralement la colonie où le mécène a une base d'opérations) et un test de Diplomatie DC 20 réussi, le personnage peut obtenir une audience avec un mécène de cette catégorie.
 
Lorsqu'un PJ obtient une rencontre avec un mécène potentiel, il faut calculer sa Confiance initiale en utilisant la formule suivante : Pouvoir d'attraction initial = le plus grand nombre de rangs que le client possède dans l'une des compétences clés du mécène + le modificateur de Charisme du client - (3 × le Rang du mécène) + 2 si le client parle et comprend le kelish + les éventuels bonus situationnels.
 
Si le client a initialement 0 ou moins de points de Pouvoir, le mécène ne ressent aucune obligation sociale d'honorer sa présence ou de faire des affaires, et une relation ne s'établit pas automatiquement. Si la cliente souhaite toujours poursuivre le mécène, elle doit s'efforcer d'augmenter son Attache initiale en gagnant des rangs dans une compétence clé, en apprenant le kelish, en augmentant son Charisme ou, le plus souvent, en accomplissant des actes spécifiques ou en offrant des cadeaux appropriés pour influencer le mécène (voir Gagner et perdre de l'Attache à la page 22). Lorsqu'un personnage parvient à augmenter son influence jusqu'à un minimum de 1 point, il devient un client de ce mécène. A ce stade, il peut encore augmenter sa Confiance en accomplissant des actes ou en offrant des cadeaux supplémentaires.
 
Si la Clout d'un client attribuée à un mécène tombe en dessous de 0, la disposition du mécène chute immédiatement d'un cran et sa Clout est remise à 0. Le client doit alors veiller à gagner de la Clout supplémentaire et à éviter d'en perdre pour éviter que la disposition du mécène ne diminue d'un cran supplémentaire. Si la disposition du mécène n'était que consciente, le mécène rompt immédiatement tout lien avec le client et gagne la qualité de mécène offensé (voir page 23).
 
====BÉNÉFICES DU MÉCÉNAT====
 
Un mécène heureux défend les intérêts de son client en le mettant en contact avec des fournitures, des contacts et des capitaux autrement inaccessibles. Les avantages d'un client découlent de la disposition du mécène et, dans certains cas, un client peut dépenser du Clout pour s'assurer de plus grandes faveurs. Les services d'un mécène sont gratuits, sauf indication contraire, mais un client ne peut faire appel aux services d'un mécène de la même manière plus d'une fois par mois.
 
Quelle que soit la dette d'un mécène envers un client, la capacité du mécène à l'aider dépend fortement de la catégorie du mécène, de son Rang et d'autres considérations. Le MJ a toujours le dernier mot sur ce qui est ou n'est pas dans les capacités d'un mécène. En cas de doute, supposez que les faveurs d'un mécène ne peuvent s'étendre au-delà de sa zone d'influence, qu'il s'agisse d'une entreprise, d'un quartier, d'une ville ou d'une région plus vaste. Il est bon de rappeler que les mécanismes de patronage ne font que poser les bases de ce qu'un client peut attendre d'un patron ; un patron peut fournir des services qui dépassent de loin ceux suggérés par sa disposition pour un client non expérimenté, bien que le patron puisse le faire pour son propre bénéfice.
 
Les services se répartissent en trois grandes catégories : l'accès, les ressources et les références. Un client peut faire une demande par mois auprès d'un mécène de chacune de ces trois catégories.
 
'''Accès:''' Un utilisateur peut obtenir l'accès à une zone restreinte qui, autrement, nécessiterait qu'il paie une redevance ou qu'il dispose d'informations d'identification spécifiques. Selon la catégorie à laquelle il appartient, le mécène permet généralement à ses clients d'accéder à des lieux, des biens et des services exclusifs (mais rarement dangereux). Il peut s'agir de la possibilité de faire du commerce sans licence ni frais, d'acheter des billets pour un événement populaire, d'acheter des biens soumis à des restrictions, d'entrer dans des zones contrôlées, de voyager à travers le territoire du mécène ou d'invoquer les lois de l'hospitalité. Un mécène impressionné est souvent prêt à obtenir un accès beaucoup plus coûteux (politiquement ou financièrement), comme négocier un passage sûr à travers le territoire d'un rival, fournir l'entrée à une installation de haute sécurité ou obtenir des billets pour la première d'un événement à guichets fermés. Un mécène endetté est prêt à prendre des risques importants au nom de son client, réduisant de moitié le coût en Clout de l'exécution de tâches dangereuses pour son client.
 
'''Ressources :''' Un mécène peut dépenser son propre capital pour obtenir des services ou des fournitures pour son client. En fonction de sa catégorie, un mécène typique peut obtenir des montures pour une expédition, un avocat, un traiteur pour un événement, une aide à la recherche, un attirail religieux ou une escorte armée (d'un CR égal au rang du mécène) pour une durée maximale d'un jour. Une telle faveur ne nécessite pas de dépenser de l'influence tant que son coût en pièces d'or n'excède pas le cube du Rang du mécène. Par exemple, un mécène militaire de Rang 5 fournira volontiers à son client des armes et des armures d'une valeur de 125 gp.
 
Un client peut dépenser jusqu'à 10 points de Clout afin de multiplier cette limite de gp par le montant de Clout dépensé. Le client peut encore multiplier cette limite par 10 si les ressources sont un prêt - soit des objets physiques à rendre en aussi bon état, soit des frais que le client remboursera. Le prêt doit être rendu ou remboursé dans un délai d'un mois, à moins que le client ne négocie à l'avance un prêt plus long.
 
'''Références:''' Un mécène entretient des relations avec d'autres personnes qui correspondent à sa catégorie ou à son affiliation, et il peut organiser une présentation formelle à ces amis influents pour des clients dignes de confiance, parfois au détriment de son propre capital social. À moins que cela ne serve ses intérêts, un mécène ne rend ce service que si son client est impressionné ou endetté. Un mécène impressionné peut présenter son client à un autre mécène, bien que le rang du nouveau mécène ne puisse être supérieur au sien que d'une unité au maximum. De plus, la catégorie du nouveau client doit correspondre à celle du client actuel ou à l'une de ses affiliations. Si le mécène actuel est endetté, il peut présenter son client à un mécène dont le Rang est jusqu'à 2 plus élevé que le sien. Lorsqu'il est présenté à un mécène de cette manière, le client commence toujours la nouvelle relation avec au moins 1 point de Pouvoir.
 
'''Faveurs supplémentaires :''' Un client peut dépenser son Clout de la manière suivante pour obtenir de plus grandes faveurs.
 
'''FAVEURS ADDITIONNELLES DU CLIENT'''
 
{| class="wikitable"
| Dépense  || Clout
|-
| Obtenir les services d'un mécène plus d'une fois par mois ||  Variable1
|-
| Demander un service de lanceur de sorts 1/3 de niveau de sort || 2
|-
| Le service présente un risque mineur pour la vie, les biens ou la réputation  ||  2
|-
| Le service présente un risque modéré pour la vie, les biens ou la réputation du client  || 6
|-
| Le service présente un risque majeur pour la vie, les biens ou la réputation du client 10
|-
| Améliorer la disposition de conscient à impressionné || 10
|-
| Amélioration de la disposition d'impressionné à endetté || 20
|}
 
1 Ceci coûte 1 point de Clout. Chaque fois que le client demande de l'aide dans le mois, le coût augmente de 1.
 
2 Arrondissez à l'entier supérieur lorsque vous calculez le coût en Clout d'un sort ; le client doit payer les composants matériels coûteux, et le niveau du sort ne peut pas dépasser le Rang du mécène.
 
'''GAGNER ET PERDRE DU POIDS'''
 
Les actions suivantes peuvent affecter le Clout de n'importe quel mécène.
 
'''ÉVÉNEMENTS UNIVERSELS POUR LES MÉCÈNES'''
 
{| class="wikitable"
| Événement ||  Clout
|-
| Contribuer à améliorer le Rang d'un mécène de 1 ||  +5
|-
| Se marier ou être adopté dans la famille du mécène  || +5 *
|-
| Surmonter une rencontre dont le CR est supérieur d'au moins 4 au Rang du mécène  || +4**
|-
| Offrir un cadeau attentionné3  || +2****
|-
| Surmonter une rencontre dont le CR est de 1 à 3 plus élevé que le Rang du mécène  || +2**
|-
| CR effectif est supérieur de 1 à 3 au Rang du mécène
|-
| Vaincre une rencontre dont le CR effectif  || +1**
|-
| CR est égal au Rang du mécène
|-
| Ne pas remplir l'objectif secondaire d'une tâche  || -1
|-
| Ne pas accomplir de tâche significative ||  -1 par période de 3 mois
|-
| Se voir refuser le mariage ou l'adoption  || -2
|-
| Ne pas rendre une ressource prêtée  || -2 par mois
|-
| Être accusé d'un crime alors qu'il sert les intérêts du mécène || -4
|-
| Embarrasser le mécène  || -4
|-
| Ne pas remplir l'objectif principal d'une tâche  || -4
|-
| Événement spécifique au mécène  || Variable5
|}
 
1 Si le niveau de classe du client est supérieur au rang du mécène, le client gagne 10 points d'influence.
 
2 Un client peut obtenir cet avantage jusqu'à deux fois au cours d'une mission longue ou particulièrement compliquée.
 
3 Un cadeau attentionné vaut généralement un nombre de pièces d'or égal au carré du Rang du mécène.
 
4 Un client ne peut gagner de l'influence de cette manière avec chaque mécène qu'une seule fois par an.
 
5 Voir le tableau de la catégorie du mécène ci-dessous.
 
'''Catégories de mécènes'''
 
Chacune des catégories de mécènes de Qadira possède des compétences associées uniques et des événements spécifiques qui peuvent affecter le Clout d'un client.
 
Patrons académiques
 
Cette catégorie comprend les personnes affiliées aux académies, aux écoles et aux universités. Les compétences clés d'un mécène académique sont deux des compétences suivantes : Connaissances (arcanes, ingénierie, géographie, histoire, nature ou plans),
 
Linguistique ou Magie.
 
ÉVÉNEMENTS RELATIFS AUX MÉCÈNES ACADÉMIQUES
 
{| class="wikitable"
! Événement ||  Clout
|-
| Faire une découverte majeure  || +3
|-
| Retrouver un texte précieux  || +1
|-
| Soumettre un travail de recherche formel*  || +1
|-
| Être pris en flagrant délit d'appropriation d'une découverte  || -3
|-
| Être pris en flagrant délit de falsification de données  || -5
|}
 
* L'article doit porter sur un sujet associé aux compétences clés du mécène, et le client doit réussir un test de compétence DC 20 dans cette compétence pour que l'article mérite l'attention du mécène.
 
'''Mécènes mercantiles'''
 
Ces mécènes comprennent les membres de guildes, de consortiums et d'organisations criminelles. Les compétences clés d'un mécène mercantile sont Appréciation et n'importe quelle compétence d'Artisanat ou de Profession.
 
ÉVÉNEMENTS DU PATRON MERCANTILE
 
{| class="wikitable"
! événement || Clout
|-
| Négocier un accord majeur avantageux pour le mécène || +3
|-
| Terminer une aventure en utilisant et en vantant le produit d'un mécène  || +2
|-
| Représenter les intérêts économiques du mécène lors d'une visite dans une autre région  || +1
|-
| Négocier un accord avantageux mineur pour le mécène || +1
|}
 
'''Mécènes militaires'''
 
Les mécènes militaires comprennent l'armée, la marine, etc. Un compétences clés d'un mécène militaire sont Intimider et Chevaucher.
 
ÉVÉNEMENTS RELATIFS AUX MÉCÈNES MILITAIRES
 
{| class="wikitable"
! Événement ||  Clout
|-
| Recevoir un éloge militaire  || +5
|-
| Fournir des informations stratégiques à l'armée  || +2
|-
| Gagner un concours de prouesses athlétiques ou martiales  || +1
|-
| Se retirer d'un engagement militaire majeur  || -5
|-
| Commettre un crime de guerre  || Varie*
|}
* En fonction de la gravité, cela peut aller de -2 à la perte immédiate du mécène.
 
'''Mécènes politiques'''
 
Les protecteurs politiques sont des membres du gouvernement de la satrapie. Les compétences clés d'un mécène politique sont Bluff et Connaissances (noblesse).
 
ÉVÉNEMENTS RELATIFS AUX MÉCÈNES POLITIQUES
 
{| class="wikitable"
! Événement ||  Clout
|-
| Être nommé à une fonction politique d'un rang  || +5
|-
| Rang égal ou supérieur à celui du mécène  sans laisser de traces || +1
|-
| Accomplir une tâche secrète pour le mécène  || +1
|-
| Résoudre un conflit violent sans violence  || +1
|-
| Utiliser la violence pour résoudre un problème alors qu'une négociation était possible || -3
|-
| Annuler les réalisations politiques du protecteur  || Variable2
|}
 
1 Un client peut obtenir cet avantage jusqu'à une fois par mois.
 
2 En fonction de la gravité, cela peut aller de -2 à la perte immédiate du protecteur.
 
'''Patrons religieux'''
 
Les mécènes religieux comprennent les chefs religieux, les oracles et les prophètes influents, ainsi que les organisations consacrées aux divinités et aux philosophies. Les compétences clés d'un mécène religieux sont la Diplomatie et la Connaissance (religion).
 
ÉVÉNEMENTS RELATIFS AUX MÉCÈNES RELIGIEUX
 
{| class="wikitable"
! Événement ||  Clout
|-
| Récupérer une relique majeure de la foi  || +41
|-
| Agir en accord avec la foi du protecteur dans des circonstances difficiles || +2
|-
| Participer à un service religieux important2  || +1
|-
| Récupérer une relique mineure de la foi  || +1
|-
| Agir contre les enseignements de la foi (mineur)  || -2
|-
| Agir contre les enseignements de la foi (majeur)  || -6
|}
 
 
1 Double le Clout gagné si le PC fait don de la relique au mécène ou à l'église du mécène au mécène ou à l'église du mécène.
 
2 Un client peut gagner cet avantage jusqu'à une fois par mois.
 
'''Mécènes sociaux'''
 
Les mécènes sociaux comprennent les artistes et les aristocrates aristocrates qui recherchent l'intrigue ou souhaitent être des mécènes. des arts. Les compétences clés d'un mécène social sont Connaissance (locale ou de la noblesse) et n'importe quelle compétence d'Artisanat ou d'Interprétation.
 
ÉVÉNEMENTS POUR LES MÉCÈNES
 
{| class="wikitable"
! événement || Pouvoir
|-
| Faire l'objet d'un événement social majeur1  || +5
|-
| Établir une tendance régionale  || +5
|-
| Établir une tendance locale  || +2
|-
| Assister à un événement social majeur1  || +1
|-
| Participer à un spectacle pour le mécène2  || +1
|-
| Réussir une bataille d'esprit ou un duel verbal en public1  || +1
|}
 
1 Un client peut obtenir cet avantage jusqu'à une fois par mois.
 
2 Le client doit réussir un test d'interprétation dont le DC est égal à 20 + deux fois le Rang du mécène. Un client ne peut gagner de l'influence de cette façon qu'une fois par mois.
 
'''Patrons tribaux'''
 
Les mécènes tribaux peuvent représenter des membres de familles étendues en milieu urbain, des groupes d'indigènes traditionnels ou même des bandes de barbares errants. Les compétences clés d'un mécène tribal sont le Sens du Motif et la Survie.
 
ÉVÉNEMENTS RELATIFS AUX MÉCÈNES TRIBAUX
 
{| class="wikitable"
! Événement  || Clout
|-
| Apporter une aide cruciale à une colonie entière  || +8
|-
| Vaincre un membre tout aussi compétent dans un concours  || +4
|-
| Apporter une aide essentielle à un membre de la tribu  || +2
|-
| Représenter les intérêts de la tribu en dehors de son territoire  || +2
|-
| Participer respectueusement à une cérémonie tribale*  || +1
|-
| Servir un protecteur d'une manière qui menace la tribu  || -5
|-
| Trahir l'hospitalité de la tribu lors d'un séjour dans la tribu  || -5
|}
 
* Un client peut obtenir cet avantage jusqu'à une fois par mois.
 
====Qualités supplémentaires du mécène====
 
Certains mécènes possèdent une ou plusieurs qualités spéciales qui modifient leurs règles et leurs capacités de manière inhabituelle, comme indiqué ci-dessous.
 
'''Les poches pleines'' :'' Traiter le Rang du mécène comme supérieur de 1 lors du calcul des ressources qu'il peut fournir à un client.
 
'''Blasé :''' Le Clout qu'un client doit dépenser pour améliorer la disposition du mécène augmente de 50%.
 
'''Jaloux :''' Lorsqu'un client gagne 1 ou plusieurs points de Clout avec un autre mécène de Rang égal ou supérieur, il perd 1 point de Clout avec ce mécène.
 
'''Offensé :''' Le mécène considère le client avec dédain en raison des torts qu'il a subis dans le passé. Réduit de 5 points le rapport de force initial du client avec le mécène.
 
'''Lié :''' Un mécène ne gagne cette qualité que si son client fait partie de sa famille. L'influence du client ne diminue pas avec le temps s'il cesse de rendre des services au mécène.
 
Le mécène ne met fin à la relation que si sa disposition à l'égard du client est consciente et que le client a -5 points de Puissance ou moins.
 
'''Impitoyable''' : Lorsqu'un client perd du Crédit avec le mécène pour quelque raison que ce soit, à l'exception d'une amélioration de ses dispositions, la perte de Crédit est doublée.
 
Bien connecté : Le rang de la patronne est augmenté de 1 lorsqu'elle présente ses clients à d'autres patrons.
 
==== STRATES SOCIALES====
 
Voici des désignations courantes ou des exemples de mécènes appartenant à une catégorie particulière. Toute entrée vide (-) indique qu'il n'y a pas de mécène pouvant détenir ce rang dans cette catégorie.
 
{| class="wikitable"
| Rang ||  Académique ||  Foi*  || Mercantile ||  Militaire  || Politique  || Social  || Tribal
|-
| 1 ||  Étudiant ||  Prêtre laïc  || Commerçant  || Soldat  || Fonctionnaire  || Interprète  || Membre
|-
| 2 ||  Chercheur ||  Clerc ||  Éleveur de chevaux ||  Cavalier ||  - ||  Aubergiste Artisan accompli
|-
| 3 ||  Instructeur ||  -  || Chef de caravane  || Lieutenant ||  Magistrat  || -  || Guerrier confirmé
|-
| 4 ||  - ||  Chef local ||  -  || -  || Noble ou amer  || Poète célèbre  || -
|-
| 5 ||  Sage avéré ||  - ||  Prince du commerce  || Capitaine  || -  || -  || Matriarche de clan
|-
| 6 ||  -  || Doyen d'université  || -  || Chef de maison de commerce  || -  || -  || Célébrité  || -
|-
| 7 ||  -  || Dirigeant régional  || -  ||  général || Gouverneur  || -  || Chef de tribu
|-
| 8 ||  Sans pairs ||  - ||  Sans pairs  || Sans pairs  || -  || -  || -
|-
| 9 ||  -  || Chef de la foi ||  -  || -  || Shahiyan  || -  || -
|-
| 10 ||  Satrap  || Satrap  || Satrap  || Satrap  || -
|}
 
* Dans la culture qadirane, les patrons religieux dédiés à Sarenrae ont généralement un rang supérieur de 1 à celui indiqué ci-dessus.
 
==La Population du Qadira==
 
[[Fichier:Qadira 10.jpg|600px|sans_cadre|droite]]
 
"Sarenrae a veillé sur nous, et pourtant je ne peux que supposer qu'elle pleure en voyant l'état de l'église aujourd'hui. Notre incapacité à tirer les leçons de ses enseignements nous a conduits jusqu'ici, au schisme croissant dans nos rangs. Le culte de la Fleur d'Aurore pousse la foi dans des directions qu'elle n'était pas censée prendre, et pourtant ceux qui restent dans les temples ne semblent pas mieux s'en sortir. Où en sommes-nous arrivés pour devoir nous tourner vers les adorateurs de Sarenrae dans des cultures étrangères comme l'Andoran, la Thuvia ou même la lointaine Varisia pour obtenir des conseils ? Pourrons-nous jamais regagner ce que nous avons perdu ?"
 
-La grande prêtresse Samisalah, sur l'église de Sarenrae de Qadira Pour comprendre la culture qadirane, il est utile de comprendre certains aspects de la culture de l'Empire Padishah de Kelesh.
 
Pour un Keleshite, la famille est tout ce qu'il y a de plus important. Elle détermine la place de chacun dans la société, sa profession, son lieu de résidence et sa façon de voir le monde. Les Keleshites utilisent le terme "famille" pour se référer à un réseau étendu de cousins aussi bien qu'à une famille immédiate.
 
La descendance keleshite est matrilinéaire, ce qui signifie qu'un individu est membre de la famille de sa mère (et de sa tribu, le cas échéant). Les parentes les plus proches d'un homme ne sont pas ses filles, mais ses sœurs. En dehors de l'héritage, les hommes ont les mêmes droits et le même statut que les femmes, et les mêmes chances d'accéder à des postes d'autorité, mais le fait que les enfants d'un fils seront membres de la famille de leur mère pousse la plupart des Keleshites à se concentrer sur leurs filles, dont la richesse restera dans la famille, lorsqu'ils enseignent à leurs enfants l'entreprise familiale.
 
Le mariage est important dans la société keleshite pour cimenter les alliances et les relations commerciales, mais le fait d'avoir des enfants en dehors du mariage n'est pas stigmatisé, et les unions entre personnes du même sexe sont acceptées. Cependant, une femme sans sœurs se voit contrainte de donner un héritier, que ce soit par des liaisons extraconjugales, des moyens magiques ou l'adoption. Un fils joue un rôle essentiel dans la formation des unions matrimoniales, servant de contact entre sa famille et celle de sa femme, vivant parmi ses proches et négociant au nom des intérêts de sa famille dans leur partenariat, et retournant dans sa propre famille à un âge avancé pour l'aider à la gérer en tant qu'aîné.
 
Lorsqu'un homme a un rang supérieur à celui de sa femme, par exemple lorsque des membres masculins de la famille impériale épousent des femmes extérieures à celle-ci, la cérémonie de mariage comprend l'adoption de la mariée en tant que "fille" de sa famille, de sorte que l'affiliation de leurs enfants reste au sein de sa famille. Cette pratique a donné lieu à des récits d'empereurs épousant leurs sœurs, mais s'il n'est pas rare qu'un membre de la famille impériale, dont les membres se comptent par milliers, épouse une cousine éloignée, le statut de "sœur" adoptée n'est qu'une solution de contournement juridique destinée à protéger les droits de succession de la famille impériale.
 
===La société Qadirane===
 
La société qadirane est façonnée par les normes sociales impériales, mais sa position en tant que nation de la région de la Mer Intérieure en a fait un environnement unique, avec des strates sociales (listées ci-dessous par ordre décroissant) qui ne s'alignent pas précisément sur celles du reste de Kelesh. Voir page 14 pour plus d'informations.
 
'''Trône impérial :''' L'empereur ou l'impératrice de Kelesh règne également sur la satrapie de Qadira.
 
'''Satrape''' : le satrape contrôle la plupart des aspects de la gouvernance qui ne dépassent pas ses frontières.
 
'''Vizir impérial''' : bien que le satrape gouverne Qadira, toutes les décisions qui dépassent ses frontières - comme celles concernant la guerre et le commerce - nécessitent l'approbation impériale.
 
'''Shahiyans :''' Les membres de la famille impériale élargie, dont le titre est souvent traduit à tort en taldane par "prince" ou "princesse", se comptent par milliers.
 
'''Les sans-pairs''' :'' Une vingtaine de citoyens de Qadira ayant réussi - aventuriers, artisans, généraux, marchands et érudits - forment un conseil de conseillers choisis par le satrape.
 
'''Familles nobles''' :'''Les nobles de Qadira Les nobles de Qadira exercent un grand pouvoir sur les gens du peuple, et même l'empereur doit faire preuve de prudence lorsque les familles nobles s'unissent sur une question.
 
'''Amers :''' Comme la descendance keleshite est matrilinéaire, seuls les enfants d'une femme membre de la famille impériale sont des shahiyans. Cependant, il n'est pas rare que les empereurs aient d'autres consorts. Les enfants des empereurs qui ne sont pas membres de la famille impériale sont tous connus sous le titre d'amer et exercent leur propre influence sur la politique keleshite.
 
'''Maisons marchandes''' : les maisons marchandes les plus puissantes dépassent les familles nobles en richesse et en influence.
 
'''Banquiers impériaux :''' Les fonctionnaires les plus haut placés de Qadira (hormis les membres de la cour du satrape) sont les représentants de la banque impériale. Ils sont assistés en permanence par des gardes du corps génies, et sont ostensiblement neutres politiquement, bien que leur parole puisse déclencher ou arrêter une guerre.
 
'''Forces impériales et garde satrapienne:''' La garde satrapienne de Qadira compte plus de 100 000 soldats bien entraînés (et principalement montés).
 
'''Citoyens :''' Le rôle de ceux qui ne sont pas nobles ou membres de maisons marchandes est déterminé par leurs affiliations familiales et tribales, ainsi que par leur appartenance à des guildes, des ordres religieux et d'autres organisations.
 
'''Étrangers :''' Bien que Qadira reconnaisse l'importance du commerce et du tourisme pour son économie et accorde aux non-citoyens des protections de base, un étranger ne peut pas conclure de contrats, acheter des bâtiments ou des appartements, ou épouser un citoyen keleshite sans l'appui d'un parrain qui est citoyen. Il est conseillé aux visiteurs de Qadira de s'enregistrer peu après leur arrivée ; les frais d'enregistrement s'élèvent à 10 gp (ils sont supprimés si le visiteur a un protecteur commercial ou politique) et donnent au visiteur les protections et les autorisations nécessaires pour faire des affaires légalement à Qadira.
 
'''Esclaves:''' Dans le grand empire, un esclave est une personne dont le revenu total appartient à une autre personne. On ne possède - et on peut acheter ou vendre - que le travail de l'esclave, pas l'esclave lui-même, et la durée de la servitude non rémunérée ne peut pas dépasser 7 ans. En vertu de la loi qadirane, cependant, on peut posséder un autre être sensible, souvent à vie, et il n'est pas rare que les esclaves soient des prisonniers de guerre. Les nobles, les citoyens et les étrangers enregistrés ne peuvent pas être réduits en esclavage involontaire à Qadira, mais même les étrangers enregistrés feraient bien d'éviter d'être surpris seuls à Sedeq.
 
===Ethnicities===
 
[[Fichier:Qadira 11.jpg|vignette]]
 
La plupart des Avistanais considèrent les "Keleshites" comme une ancienne ethnie, mais pour les habitants de Casmaron, il s'agit d'une identité construite dans le but d'unifier les myriades de cultures de l'Empire Padishah. La plupart des membres de la noblesse keleshite actuelle sont d'origine mixte althamérienne et aishmayar, bien qu'ils se considèrent comme des althamériens. Après avoir conquis les empires de Khattib et de Midea, l'empire naissant de Kelesh a commencé à désigner son peuple sous le nom de Keleshites (bien que ce nom leur ait été appliqué pendant des siècles par des étrangers) et à se concentrer sur l'établissement d'une culture keleshite unifiée.
 
====LES PRINCIPALES ETHNIES KELESHITES====
 
On attribue la construction de l'empire à six peuples, dont chacun est censé avoir contribué à l'une des principales vertus qui caractérisent le peuple keleshite (énumérées entre parenthèses dans les titres ci-dessous). Une septième vertu, l'unité, est considérée comme un signe distinctif de l'identité keleshite. 
 
'''Aishmayars (grâce) :''' L'histoire keleshite prétend que les Althameri ont conquis l'ancienne civilisation des Aishmayars, mais la sagesse populaire à Casmaron veut que les Aishmayars aient apprivoisé les Althameri avant de disparaître pacifiquement dans l'empire keleshite, acquérant un statut quasi-mythique de parangons de beauté, de douceur et de goût. Seules quelques familles nobles peuvent prouver une ascendance Aishmayar prédominante, bien que les artistes, les mondains et d'autres personnes se réclament souvent du sang Aishmayar. Les Aishmayars ont une peau chaude et olivâtre, une carrure délicate et des cheveux noirs qui, au soleil, prennent des reflets cuivrés et dorés presque métalliques.
 
'''Althameri (Zeal) :''' Ces tribus ont été les premières à être appelées Keleshites, et les histoires officielles attribuent l'ascension de l'empire à la pureté mythifiée de leur mode de vie nomade. La famille impériale et la noblesse keleshite s'identifient comme des Althamériens, et la plupart des pratiques et des vêtements que les personnes extérieures à Casmaron identifient comme "keleshites" sont d'origine althamérienne. Les Althameri ont tendance à être grands, à avoir la peau bronzée et les cheveux noirs, avec des traits forts.
 
'''Khattibi (Inventivité) :''' Le peuple Khattibi contrôlait autrefois un ancien empire, antérieur à l'effondrement de la Terre, qui s'étendait sur les jungles et les riches terres agricoles de la côte méridionale de Casmaron. Connus pour leurs grandes bibliothèques et leurs prouesses techniques, ils ont établi les routes commerciales connues aujourd'hui sous le nom de Voie Dorée, établissant des contacts avec Tian Xia, Vudra et Garund. De petite taille, ils ont la peau très foncée et des cheveux noirs, raides et brillants, dont ils teintent souvent les sous-couches de motifs brillants. La plupart d'entre eux ont les yeux foncés, mais il n'est pas rare qu'ils aient des yeux ambrés, gris ou verts.
 
'''Midéens (Élégance) :''' Les Midéens ont fondé un empire qui a guerroyé avec le Khattib pendant la plus grande partie de son existence et a revendiqué de nombreuses villes portuaires de la baie de Khardaji. Leur amour de l'efficacité a inspiré un système financier sans précédent qui comprend les plus anciennes banques encore en activité sur Golarion. Les Midéens, petits et roux, considèrent les rondeurs comme belles, évitent la viande rouge et la volaille (bien qu'ils soient gourmands en fruits de mer) et sont de fervents mécènes. La plupart des Midéens préfèrent travailler dans le secteur financier ou la fonction publique.
 
Susianams (capacité d'adaptation) : Connus sous le nom de peuple des marées, les Susianams se sont mis à errer sur Casmaron après qu'une ancienne catastrophe eut détruit leurs cités d'origine, et quelques-uns à Kelesh conservent encore leurs traditions distinctes. Le clergé de leur dieu lunaire, connu sous le nom de "nightseers", est voilé de blanc et porte des tatouages argentés. Ils sont capables de sentir la présence d'eau, ce qui fait d'eux de précieux guides dans le désert, mais ils tombent malades et peuvent même mourir s'ils restent trop longtemps éloignés de l'océan. Ces membres du clergé voyagent avec des protecteurs, tatoués de motifs et de dessins en or, qu'ils appellent eux-mêmes gardes de jour.
 
'''Tzorehiyi (Honneur) :''' Partageant des racines ancestrales avec les peuples Althameri et Kara, les Tzorehiyi préfèrent toujours vivre dans les steppes et les prairies de Casmaron, où ils pratiquent l'élevage et l'agriculture. Leurs vêtements ornés et tissés, leurs cheveux bouclés et leurs yeux cachés les distinguent dans les villes, qu'ils préfèrent éviter, sauf pour le commerce.
 
====AUTRES ETHNIES====
 
[[Fichier:Qadira 14.jpg|vignette]]
 
L'empire de Kelesh est vaste, et les myriades de peuples qui composent sa population sont trop nombreuses pour être détaillées ici, mais voici quelques-unes des plus communes, distinctives ou notoires.
 
'''Amai Birtim :''' Aujourd'hui connu uniquement sous l'épithète que lui ont imposé les Keleshites, le Peuple des Forteresses contrôlait autrefois une série d'oasis dans un désert que les Althamériens en fuite devaient traverser. Les Amai Birtim ont obligé les ancêtres des Keleshites à payer leur passage par un esclavage temporaire en échange de l'eau dont ils avaient besoin pour survivre. Lorsqu'ils ont pris le pouvoir, les Althameri ont conquis les villes de la culture et ont effacé toute trace de leur nom de l'histoire. La plupart des Keleshites les croient disparus, mais quelques familles vivraient encore à Kelesh, conservant secrètement leurs traditions et complotant la chute de l'empire. Les mystérieux Parleurs de poussière sont considérés comme des membres du clergé de leur divinité oubliée.
 
'''Beshzens:''' Les cités des Beshzens, un peuple très militariste, ont été détruites par un rejeton de Rovagug qui s'est échappé du Puits de Gormuz il y a environ un millénaire. Les Beshzens sont devenus des pillards disciplinés et ont conclu un accord avec Moloch pour obtenir protection et aide. En conséquence, les Beshzens sont généralement considérés avec méfiance par les autres Qadirans.
 
'''Garundi:''' Bien que les Garundi soient chaleureusement accueillis dans le centre de Kelesh en raison de leur amour de l'apprentissage et de leurs marchandises recherchées, l'histoire mouvementée de Qadira avec Osirion fait que les habitants du nord de Garund y reçoivent un accueil plus froid et plus méfiant.
 
'''Jalunahs:''' L'ancienne et inhabituelle civilisation des Jalunahs semble se contenter de rester petite. Les Jalunahs sont connus à la fois comme le peuple des abeilles pour leurs maisons en forme de ruche et comme les seigneurs d'ébène pour le bois sombre qu'ils échangent et leur peau foncée. Leur royaume est un lieu de richesse légendaire et d'artisanat complexe soigneusement entretenu et protégé par les Keleshites, qui jouissent d'un monopole sur ses exportations. Les Jalunahs sont rarement vus à Qadira en dehors de leurs partenaires commerciaux keleshites.
 
'''Karas:''' Le peuple dominant des Terres balayées par les vents de Karazh est divisé entre citadins et clans de cavaliers nomades. Les Karas sont considérés avec respect et une certaine crainte à Kelesh, où ils sont perçus comme préservant l'ancien mode de vie des ancêtres du peuple Althameri.Mishyrians : Les Mishyriens se sont séparés des Beshzens lorsque les chefs Beshzen ont conclu un pacte avec Moloch. Lorsque les Mishyriens appelèrent le ciel à les aider à réprimer les ravages de leurs anciens frères de l'enfer, le seigneur empyrée Falayna prit en charge le peuple en deuil, impressionné par la sagesse et le dévouement de leur chef. Les Mishyriens sont connus pour leurs talents équestres, leur adresse au tir avec leurs arcs courts caractéristiques et leurs bijoux en or sculptés de manière élaborée, généralement à l'effigie de griffons ou d'autres créatures ailées.
 
'''Ninshaburiens:''' Bien que le grand empire de Ninshabur soit tombé depuis longtemps, certains descendants de l'ancien Ninshabur attendent toujours le retour de leur héros national Namzaruum et de leur empire. Les Ninshaburiens sont plus nombreux à Qadira qu'ailleurs dans Kelesh, mais ceux qui vivent à Qadira ont généralement peu de traditions et ont plus ou moins entièrement adopté le mode de vie qadirien.
 
'''Qalahs:''' Le peuple des Qalahs occupe les sommets des montagnes hivernales de Kelesh. Accompagnés de leurs faucons enneigés caractéristiques, ils descendent pour échanger leurs fourrures, leurs pierres précieuses et leurs broderies fines. La plupart des familles sont dirigées par une grand-mère, et plusieurs générations vivent ensemble dans la même maison. Le mariage est traditionnellement inconnu chez les Qalahs, bien que de nombreux membres de la jeune génération aient quitté leurs montagnes et tentent de s'intégrer au reste de Kelesh.
 
'''Tians:''' Les relations de l'Empire Padishah de Kelesh sont étroites avec de nombreuses civilisations de Tian Xia, en raison de leurs partenariats commerciaux. Les Keleshites qadirans et les Tians partagent l'expérience d'être considérés comme des étrangers exotiques dans la région de la mer intérieure, ce qui leur vaut à la fois des faveurs et des préjugés. Les expatriés qadirans dans la région de la mer intérieure sont susceptibles de vivre à proximité des humains tians et vudrani et de les fréquenter. Le fait que la plupart des échanges commerciaux entre ce continent et Kelesh passent par la ville de Goka garantit que les Keleshites, et donc les Qadirans, sont les plus habitués aux visiteurs Tian-Shu. Tian-La et Tian-Sing sont pratiquement inconnus dans la région, mais ne sont pas considérés comme suspects ou préjudiciables par le Keleshite typique.
 
'''Vudrani:''' Les Keleshites considèrent leurs voisins Vudrani comme issus d'une société qui rivalise avec la leur en termes de sophistication. Des millénaires d'échanges culturels ont permis aux deux peuples de se connaître et, comme les Tians, ils partagent l'expérience d'être considérés comme des étrangers exotiques dans la région de la mer intérieure. Les Qadirans considèrent souvent que leur patrie offre un sanctuaire mature aux Vudrani "échoués" en Avistan.
 
'''Yenchaburiens:''' Comme Ninshabur, l'ancienne civilisation de Yenchabur a disparu depuis longtemps. Ses descendants sans terre sont principalement connus comme mercenaires et assassins, considérés avec méfiance et dédain par les peuples civilisés de Kelesh. Par conséquent, de nombreux membres de cette ethnie s'efforcent de dissimuler leur passé lorsqu'ils interagissent avec les autres.


Qadira and Osirion
Qadira’s relationship with Osirion has historically been mired in political intrigue, military coups, and religious tension, leaving a complex legacy of betrayals and machinations that have had repercussions far beyond both countries’ borders.
The peace negotiations between Taldor and Qadira that began in 1531 ar were not well received by much of the populace. Worried that Taldor would not be content until it had conquered Qadira, Qadiran leaders saw the wisdom of increasing the satrapy’s position of power in the Inner Sea region. Convinced that any show of weakness would be too tempting for Taldor to ignore, and fearing the great military nation would crush Qadira, certain rabble-rousers in Qadira argued the satrapy should expand its reach if it was to survive.
After agitating for Qadira’s secession from Kelesh, these agents turned their efforts to influencing the satrap’s family. They failed to sway Xerbystes I but gained the sympathies of his granddaughter Alsiyona, High Commander of the Satrapian Guard. Knowing the Osirian pharaoh was weak, Alsiyona decided to act on Qadira’s imperial ambitions by conquering the Garundi nation of Osirion. She succeeded but was fatally wounded in the campaign.
Negotiations with Taldor stalled abruptly after the attack. The imperial representative, Guyun al-Yanat, objected to Qadira’s aggression toward a nation with which the empire had no quarrel, as well as to the derailment of the Taldan negotiations. She demanded that Xerbystes place Pharaoh Menedes XXVI’s closest relative on the Osirian throne and withdraw the satrapy’s forces immediately. Xerbystes was unwilling to relinquish the nation that his granddaughter died to conquer, and he threatened to secede. The empress, whose attention was focused on a civil war on the Plane of Fire that threatened to disrupt Kelesh’s trading relationships with its extraplanar partners, instructed Guyun al-Yanat to provide aid in resettling Osirians uprooted by the coup and to begin grooming an Osirian successor to the throne. Unfortunately, al-Yanat was assassinated by angry Osirian nobles upon her arrival in Sothis before she could explain her purpose there.
Over the following centuries, the extremists who had helped push Qadira into the conflict with Osirion coalesced into a religious movement—an unusually militant sect that called itself the Cult of the Dawnflower. The empress appointed her aunt, Kliamatara, as the Osirian regent. She instructed the Qadiran church of Sarenrae to rein in the Cult of the Dawnflower and its political machinations, threatening to make membership in the sect illegal if it were not brought to heel.
When the Sarenite church attempted to bring the cult back to the fold, its efforts backfired; what had once been a politically motivated group within the mainline church broke away as a schismatic sect. Both the Cult of the Dawnflower and the subject nation of Osirion continued to cause headaches for Qadira, until an attempted coup in 2217 ar prompted the satrap to expel the Cult of the Dawnflower from both Qadira and Osirion. Taking refuge in Katapesh and in secret cells in Taldor, the cult engineered the overthrow of the Osirian satrap who, like the Qadiran satraps, had held his hereditary position as a member of Xerbystes’s line. The cult, aided by efreet allies from the Plane of Fire, replaced the ruler with a Keleshite noble independent of Qadira in 2253 ar, dubbing the new ruler a “sultan” after the rulers of their extraplanar allies. They declared Osirion a Keleshite satrapy independent of Qadira. Though the empire did not acknowledge Osirion as such, it also refused the Qadiran satrap’s requests for military aid to bring Osirion back under Qadiran control.
The cult’s coup set off the decline of Keleshite power in Osirion. Cut off from acknowledgment and aid from the empire and at odds with Qadira, the local sultans saw control of the populace slip from their fingers. Despite their often oppressive measures to regain their influence, it waned. When Harun, a Garundi cleric of Abadar, sailed into Sothis in 4609 ar with a Garundi army at his back, claiming to be the descendant of the first Osirian pharaoh and the legitimate ruler of Osirion, the sultan and her family fled to Kelesh, relinquishing the throne.
Empress Rashanah XXVII immediately offered to be the first head of state to formally recognize the authority of Harun, who now called himself Khemet I, if he extended Osirion citizenship to ethnic Keleshites living in Osirion and protected them from retaliation. He agreed, and the empress traveled to Sothis to meet with him, extending imperial citizenship to any Osirian national of Keleshite descent wishing to relocate to central Kelesh.
Kelesh had enjoyed warm relations with most Garundi peoples until Qadira’s invasion of Osirion, but the conquest damaged the perception of Keleshites in northern Garund. The empire continues to attempt to repair the damage, and the imperial intelligence agency, the Hatharat, has quietly encouraged affluent ethnic Keleshites in Osirion to invest their wealth in their communities and bring themselves to be seen as an integral part of Osirian society. Despite these efforts, anti-Keleshite sentiment in Osirion remains strong. Though the empire has largely salvaged its relationships with other Garundi nations and settlements, many in northern Garund still view Keleshites, and especially Qadirans, with suspicion.
REGIONAL TRAIT
This trait is available to characters from Qadira or Osirion.
Empathic Diplomat: You have long followed the path of common sense and empathic insight when using diplomacy. You modify your Diplomacy checks using your Wisdom modifier, not your Charisma modifier.
Qadira and the Inner Sea
Beyond Qadira’s neighbors of Taldor and Osirion, attitudes toward Keleshites vary widely among the peoples of Avistan and Garund. Anti-Keleshite prejudice is common in rural areas and small towns; even Keleshites who are not citizens of Kelesh are often suspected of being in its employ, and the empire’s power and foreign practices make it an object of great distrust.
On the other hand, Keleshite traders are often the only source for coveted goods. Keleshite economic acumen has saved individuals, businesses, and even governments in Avistan and Garund from financial ruin. Those with Keleshite business relationships are among the first to learn news from other areas of the world, and those connections let them set fashions and introduce new cuisines and customs to their neighbors. The Keleshites’ talent at learning others’ languages and cultures, combined with the outsider perspectives that many possess as travelers and international businesspeople, lets them understand different sides of many conflicts and serve as objective voices of reason.
KELESHITES IN THE INNER SEA REGION
The following summaries describe the major Inner Sea nations, cultures, and races that hold distinctive views of Qadira.
Absalom: Absalom’s urbane sophistication matches Kelesh’s well, and Qadiran culture and customs helped shape those of the City at the Center of the World. Qadiran traders are warmly welcomed here, and ethnic Keleshite residents are usually safe from persecution. Residents of Absalom usually begin with an attitude of friendly toward Keleshite strangers.
Andoran: Andorens frown on Qadira’s slave trade and they often suspect Keleshites of being imperial envoys sent to soften up the nation for a takeover. Andorens usually begin with an attitude of unfriendly toward Keleshite strangers.
Brevoy: Brevoy’s geographical position between Avistan and Casmaron gives it particular insight into the culture of Casmaron, including familiarity with the empire of Kelesh. The people of Brevoy understand the distinctions between ethnic Keleshites, Qadirans, and citizens of Kelesh better than most Avistani. Residents of Brevoy usually begin with an attitude of friendly toward ethnic Keleshite strangers and citizens of Kelesh, but with an attitude of unfriendly toward Qadirans.
Cheliax: Given that Qadira’s invasion of Taldor diverted the Taldan forces long enough to allow Cheliax to break away, Qadira enjoys a highly positive reputation among nationalistic Chelaxians. However, under the rule of House Thrune, that status is eroding due to the enmity between Sarenrae and Asmodeus. Residents of Cheliax usually begin with an attitude of friendly toward Qadiran strangers and Keleshite traders, but the attitude drops to unfriendly if the Chelaxian worships Asmodeus and the Keleshite bears any visible symbols of Sarenrae.
Druma: Druma’s focus on wealth means Keleshite merchants, bankers, and economic advisors are welcomed with open arms. Residents of Druma usually begin with an attitude of helpful toward Keleshite bankers and traders, and friendly toward other Keleshites.
Elves: The patience and farsighted policies of the Padishah Empire of Kelesh, along with its allegiance to a benevolent deity, earn the approval of most elves. Elves usually begin with an attitude of friendly toward most Keleshites, though their attitude toward Qadirans usually begins at indifferent.
Halflings: Qadira’s slave trade, especially its trade with Cheliax in halfling slaves, makes most halflings suspicious of all Keleshites. Halflings usually begin with an attitude of unfriendly toward Keleshites, and their attitude toward Qadirans who do not quickly disavow the slave trade begins at hostile.
Holomog: Tensions over the establishment of the Keleshite colony of Tirakawhan eroded the relationship between this southern Garund nation and the empire of Kelesh, but both sides have put considerable effort into repairing it, and trade flows freely between them. Residents of Holomog usually begin with an attitude of indifferent toward Keleshites, but they may be friendly or helpful to representatives of merchant houses with whom they have trading partnerships.
Katapesh: Katapesh has strong economic ties with Qadira, and many of its residents are ethnic Keleshites. Katapeshi usually begin with an attitude of friendly toward Keleshites.
Taldor: Anti-Keleshite prejudice is strongest in Taldor, given the nation’s history of war with Qadira. However, citizens of at least partial Taldan descent are also common in Qadira, making the relationship between the common people of both nations complex. Still, it’s unusual for a Taldan to begin with an attitude other than hostile or unfriendly when interacting with a Keleshite.
Varisia: Qadira maintains an ornate embassy in Magnimar and enjoys warm trading relations with the city. Residents of Magnimar and its holdings usually begin with an attitude of friendly toward Keleshites, but elsewhere in Varisia people are typically indifferent on first meeting.
REGIONAL TRAIT
A character from Kelesh or Qadira can take the following regional trait.
Keleshite Trader: Your cosmopolitan upbringing has given you familiarity with many cultures. You gain two bonus languages and a +2 trait bonus on Knowledge (local) checks.
LIFE IN QADIRA
“If Katheer is Qadira’s heart, then the Golden Path is its arteries and veins. Without blood, the body cannot survive. Without trade, Qadira cannot survive. With it, Qadira thrives. Yet mere physical wealth is not and cannot be the only path to greatness. All the coin in Qadira cannot purchase an audience with the satrap. Qadira’s true wealth is not in its spices and jewels, but in its culture. It is not what fits in your purse that makes you rich—it is who you know and how you are known that brings true wealth.”
—Jalailah al-Mehenet, lecturer at the Planar Institute The Qadira of today is a thriving Inner Sea nation through which much of the world’s wealth passes.
Though Qadirans still believe Taldor plans to wipe them out as soon as it can rebuild its armies, the Gateway to the East is in the midst of one of the most stable periods in its history. The Taldan and Qadiran governments have signed a peace treaty and are attempting to repair their relationship, trade routes are secure, and the Cult of the Dawnflower has largely ceased its calls for invasion of Taldor. Yet this newfound stability is fragile: the succession in Kelesh threatens to ignite unrest in Qadira, strange and dangerous things stray out of the deserts, the Dawnflower Cult and the mainline church still compete for the hearts of Sarenites in many cities, and raiders prey on travelers in the Plains of Paresh and other deserted regions. Qadiran culture struggles to define itself, caught between the practices and attitudes of its Inner Sea neighbors and those of its parent empire.
Customs
Qadirans live by several sets of customs that are not truly part of the satrapy’s legal system, yet still bind citizens as strongly as official legislation.
Blood Laws: Keleshite blood laws originated among the Althameri tribes (see page 26) and are intended both to prevent the escalation of intertribal conflicts into full-on feuds and to ensure that conflicts over tribal leadership don’t turn violent. The blood laws permit the family of a murder victim to kill the murderer—but only the murderer—and do not permit the murderer’s family to take revenge so long as the victim’s family kills no one else in the attempt. These laws come into effect in contemporary Qadira when an individual escapes conviction for murder; while vengeance killings under the blood laws are technically illegal, most authorities turn a blind eye as long the avengers follow the strictures preventing escalation. In addition, the blood laws prohibit close relatives—defined as those descended from the same maternal great-grandmother—from shedding one another’s blood. Of course, many a scheming noble has eliminated a hated relative by hiring someone else to do the killing. Keleshite legal authorities differ on whether to apply the blood laws to non-Keleshites. Most argue that they apply to all residents of Kelesh, but more conservative schools argue that their protections extend to citizens only, or even just to those of Althameri descent.
Courtesy: Qadirans are a courteous lot, even to their enemies (though outward courtesy often veils subtle mockery). Their notions of politeness are extraordinarily complex, but center around several organizing principles, such as the belief that a person of higher rank should never humiliate one of lower rank in public, and the idea that what is done or said to one family member is done or said to the entire family. A host considers herself responsible for the needs and safety of her guests, but expects them to reciprocate with a thoughtful gift and acquiescence to her requests while in her house.
Food: Keleshites enjoy the finer things in life, and consider a good meal to be one of the finest. They see it as gauche to directly discuss business over a meal, but often use meals to get a feel for those with whom they’re contemplating a deal or partnership. Dinners are often lengthy affairs that start after dark. Since food spoils quickly in hot environments, Keleshites have adopted numerous methods of preserving or stalling this inevitability. The use of spices is a favorite solution, and Keleshite food is often a painfully shocking surprise to one unaccustomed to the unprepared tongue.
Haggling: Qadirans take pride in their business acumen and respect it in others. They consider haggling to be something of a sport and engage in the practice with all the silver-tongued wit and complex wordplay prized by their people (those who are especially skilled at it may draw crowds in marketplaces). At the same time, there are some transactions in which Qadirans consider this rude or inappropriate. They see haggling with an artist or artisan over works he has created as insulting, and they do not haggle with other Keleshites over horses, though they certainly have no compunction about doing so with non-Keleshites.
Hospitality Laws: Althameri culture evolved in an unimaginably harsh environment, where access to oases spelled the difference between life and death. Adherence to Althameri customs still requires Keleshites to provide access to water, food, and shelter for the night to any traveler who requests it, though the requirement ends at the next dawn. Custom also requires them to protect any traveler who begs sanctuary until the next dawn, though violent or disruptive actions by strangers can negate this imperative. Though the original intent of hospitality laws is rarely relevant outside the deserts, it has formed a culture throughout Kelesh that views being a good host as a sacred obligation.
Government and Military
In most of Kelesh, the military exists to protect citizens and enforce the will of the imperial throne. In Qadira, it is also one of the powers that drives the government.
GOVERNMENT
Technically, the satrapies of Kelesh (of which Qadira is the westernmost) answer absolutely to the imperial throne. Important government figures and their positions are listed below.
Imperial Throne: The ultimate authority, even in Qadira, is the emperor or empress of Kelesh. As the twilight years of Kalish XXII’s life draw to a close, the coming succession is pushing Keleshite society into a frenzy of gossip and intrigue. His wife, Queen Shubat, has indicated that if the current heir, Yaril, does not change his dissolute ways, she will disown him, rendering him ineligible to take the throne.
Satrap: The unmarried Xerbystes II is a brooding man who wishes to prove himself to his emperor through military conquest of Taldor. His cousins Feraz and Melchior angle to replace him, and the unrest around the Qadiran succession mirrors that which surrounds the imperial throne. Xerbystes II supports the emperor’s niece Layilah. To speak to the satrap, one must be introduced by a noble in favor at the satrap’s court.
Imperial Vizier: Vizier Hebizid Vraj maintains magical contact with the imperial court and attempts to sway the satrap toward peace. He sponsors numerous expeditions to explore ruins in the Ketz and Meraz Deserts with the hope of redirecting Qadiran violence toward ancient horrors rather than bordering nations. To speak to the vizier, one must be introduced by a noble.
Noble Families: Only nobles may own land in Kelesh. Adult nobles belong to a council that votes on issues and pressures the satrap to comply with their decisions. Even the emperor must step carefully when the noble families unite on an issue. To meet with a noble, one must be introduced by a wealthy merchant, highly placed civil servant, or member of the noble’s family.
Civil Servants: Any empire as large as Kelesh requires considerable staff to run, and civil service is an old and honored tradition for many families in Qadira. Given the inaccessibility of the nobles and satrap to most citizens, having a good relationship with those in the lower echelons of government is often the first step toward getting word to those in higher positions.
Silent Blades of Katheer: These thieves and assassins are the eyes, ears, and blades of the satrap when he wishes to act outside the authority of his office or the auspices of the imperial vizier. These loyal servants work for the betterment of Qadira, or so they believe, by slaying those who draw the satrap’s ire or those who side with the emperor against the satrap.
MILITARY
The empire mandates 2 years of military service from all citizens. Though the definition of “service” can vary, all able-bodied citizens receive at least basic combat and survival training conducted in one of the satrapy of Ayyarad’s deserts (even if they don’t serve in combat positions). Their training period also includes remedial education for citizens from underprivileged upbringings, which allows the empire to maintain a high literacy rate.
Strict training in Ayyarad’s dangerous environment is designed to create the ideal citizen-soldier: loyal to the empire, ambitious, and able to fight competently even years after her service concludes, should the empire ever need to increase the size of its armies. At the conclusion of their service, citizens receive a generous bonus and a month-long furlough in the capital city of Isfahel, as well as an invitation to a formal court ball, where they might catch a glimpse of the emperor or empress.
There are two primary military divisions in Kelesh: the Satrapian Guard and the Imperial Forces. The Satrapian Guard is stationary. It protects each satrapy’s borders, aids citizens during disasters, and functions as a police force. The Imperial Forces—which are considered more prestigious—protect the capital and outside borders of the empire, fight wars, guard embassies in foreign lands, escort dignitaries, and protect the trade routes.
In Kelesh’s military, command rank is as follows. Supreme Commander: A single individual, appointed by the throne, oversees both military branches.
High Commanders: The Satrapian Guard has one high commander for each satrapy, and the Imperial Forces have 13, each of which commands one category of their forces: air, clergy, engineers, heavy cavalry, heavy infantry, intelligence, light cavalry, light infantry, mages, medical, navy, ranged fighters, and reconnaissance. The high commanders report to the supreme commander.
Generals: A general commands a unit of 10,000 soldiers and reports to a high commander.
Colonels: A colonel commands a unit of 1,000 soldiers and reports to a general.
Captains: A captain commands a unit of 100 soldiers and reports to a colonel.
Lieutenants: A lieutenant commands a unit of 10 soldiers and reports to a captain.
Qadiran Combat
Though developed by Keleshites, these character options can be selected by foreigners as well.
ASHIFTAH (WITCH ARCHETYPE)
Qadira’s armies strike terror into foes, but tales of something even more terrible than desert dervishes or charging cavalry haunt foot soldiers serving Qadira’s neighbors. Known in Taldane as a “battle witch,” an ashiftah drifts like a phantom among the enemy armies, calling down disaster upon their heads and weakening their resolve. Qadiran ashiftahs usually go veiled, and even their cohorts in the Imperial Forces superstitiously believe that seeing their faces brings misfortune.
Protecting Veil: An ashiftah’s veil is not merely a uniform, but a magical vestment imbued with power. Its ability to hold spells functions identically to a witch’s familiar. An ashiftah must veil herself and commune with her patron each day to prepare her spells and cannot prepare spells not stored in the veil.
This ability replaces familiar.
Ghostwalk (Su): Starting at 2nd level, as a move action after using a hex, an ashiftah can become invisible as per vanishAPG and can then take a 5-foot step.  Using ghostwalk doesn’t provoke attacks of opportunity.
This ability replaces the hex gained at 2nd level. Deliver Touch Spells (Su): Starting at 3rd level, an ashiftah can use her veil to deliver touch spells. After casting a touch spell, as a full-round action, she can tear a strip from her veil and whisper to it, designating a target. She then releases the scrap of fabric, which drifts on the wind to the target and delivers the spell as a ranged touch attack. The  target must  be within  20 feet of the witch. The veil mends itself after the spell is delivered.
Fog of War (Sp): At 6th level,
as a standard action, an ashiftah
can blanket a 20-foot-radius area of the
battlefield in a clammy mist that functions as per barrow hazeACG, allowing her to treat any area within the mist as within 30 feet for purposes of her hexes, as long as some part of that area is within 30 feet of her.
This replaces the hex gained at 6th level.
COMBAT TRAIT
The following trait aids those who hurl their weapons.
Strong Arm, Supple Wrist: You have been trained in the javelin and the spear, and you know how to make the best use of your momentum. When you move at least 10 feet before making an attack with a thrown weapon, you can add 10 feet to the range increment of the weapon thrown. You can gain this benefit only once per round.
MOUNTED BLADE (COMBAT FEAT)
You can use your mount’s momentum to carry your weapon through one foe and into another.
Prerequisites: Mounted Combat, Ride-By
Attack, base attack bonus +1, Ride 3 ranks.
Benefit: When you use the Ride-By Attack feat, if your attack hits, you can also make an attack against a target adjacent to your original target. You take a –5 penalty on the attack roll for this additional attack. You can use this feat whether riding a mount or using a flying item such as a broom of flying or carpet of flying.
WITCH HEX
Any witch can choose the following cruel hex.
Deathcall (Su): The witch’s presence makes death more likely for wounded foes. Creatures within 120 feet of the witch take a –1 penalty on checks to stabilize when dying. At 8th level, this penalty changes to –2, and at 16th level, it changes to –3.
Education and Trade
Not every citizen of Qadira is a wealthy trader or financial genius, but most realize that success in business depends on two things: a portfolio of skills ranging from mathematical acumen to a silver tongue and the way one reacts to changes in fortune.
Several of Qadira’s universities are well known outside Kelesh. Al-Lehiyah Magical University is Katheer’s leading magical college, and is staffed predominantly by Garundi and Mwangi professors. The College of the Green Dawn, positioned at the edge of the Meraz Desert, focuses on both magical and mundane means of halting Casmaron’s increasing desertification. The current satrap founded the Katheer Military Academy to create a force of well-trained leaders loyal to their homeland. The Mahruyat Institute for the Study of History is Golarion’s premier training program for archeological research, located in the ruins outside Katheer. The Shamar Divinity School is under the auspices of the church of Sarenrae, but is devoted to the nonsectarian study of theology.
TRADE
For foreigners who wish to trade in Qadira, the best option is to develop a business relationship with a merchant house (or noble family). There are three levels in such relationships—client, colleague, and partner. The GM should decide the exact prerequisites for achieving each level, but examples are provided below.
CLIENT
A client or client family is usually a supplier or local merchant who enjoys the patronage of a merchant house.
Prerequisite: The character must own a business that can supply a single type of good worth 10 gp or more in bulk to a Keleshite merchant house, or a business that can donate a unique rare good (an antique, an object of archeological interest, an artwork, or a magical weapon) of the patron’s choice at least once per month.
Benefits: Once per month, a client can choose one of the following: 500 gp, the services of a house guard (human fighter 3; use the statistics for a traitorous brigand from page 81 of the Pathfinder RPG NPC Codex) for 24 hours, or the services of a house emissary who can automatically change the attitude of a ruler or other influential NPC from indifferent to friendly or from friendly to helpful.
COLLEAGUE
A colleague controls a significant business or trading area, or otherwise wields significant influence within a house’s network.
Prerequisites: The character must be of character level 4th and must have been a client for at least 1 year, during which the character must have changed the attitudes of any contacts from the house to helpful and maintained them at that level. The character must also present the merchant house with a unique gift of great value. This need not be monetary in nature—it may be, for example, reclaiming an ancestral sword thought lost or introducing a member of the house to someone who becomes her spouse.
Benefits: Once per month, a colleague can choose one of the following: 1,000 gp, the services of four house guards (see Client above) for 24 hours, the services of a house emissary (see Client above), or the services of a house lawyer (who pays bail and advises the colleague if she is arrested or charged with a crime). Upon the character’s elevation to the status of colleague, the house commissions a custom crafted magical item worth up to 4,500 gp as a gift.
Partner
The closest relationship one can achieve with an established merchant house is to be named a partner.
Prerequisites: Character level 9th. The character must have been a colleague of the merchant house for at least 3 years, and must have performed a life-changing service for a member of the house, such as saving her life or setting up a lucrative trade network in an otherwise inaccessible area (such as another plane).
Benefits: The character is offered adoption into the merchant family and citizenship in the empire of Kelesh, if she is not already a citizen. The character draws a stipend of 1,000 gp per month (funded by the house), can borrow up to 50,000 gp per year at no interest (the amount must be paid back within 1 year), and receives the non-monetary benefits detailed at the colleague level. Upon the character’s elevation to the status of partner, the house gifts her with a custom magic item worth no more than 12,000 gp.
MERCHANT ACADEMIES
Two sample Qadiran merchant academies are presented below, using the school rules first detailed in Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Magic. To be accepted to a merchant academy, a candidate must pass the entrance exam and pay the entrance fee. To remain a student, she must pay the tuition and succeed at the listed Education check twice per semester. For each successful education check against a DC equal to 15 + her current ranks in the skill being tested, her Fame score increases by 1. Each time her Fame score increases, she earns an equal number of Prestige Points (PP), which she can spend permanently to purchase rewards if her Fame is high enough. When her Fame reaches 50, she has the option of joining the school’s faculty. Faculty do not pay tuition and receive a stipend equal to the school’s tuition.
IMPERIAL SCHOOL OF BUSINESS
Any proper Keleshite knows that trade is the lifeblood of great empires. A solid foundation in rhetoric, economics, and etiquette prepares one for a life of astute dealings and well-earned luxuries.
Location Katheer
REQUIREMENTS
Entrance Fee 200 gp
Entrance Exam DC 15 Diplomacy, Knowledge (engineering, history, local, or nobility), or Linguistics check
Tuition 100 gp/semester
EDUCATION
Education Check Appraise, Bluff, Diplomacy, Linguistics
Semester 4 months
Flunk 3 consecutive failed Education checks
EXTRACURRICULAR TASK
Economics Thesis (+1 Fame, 100 gp/month) Over the course of a semester, you can work on a research project and present your findings to the dean. If you succeed at an Appraise check (DC = 10 + your current Fame score), you impress the dean, who gives you a grant to test your theories in the real market. Your Fame score increases by 1, and your portfolio of investments gives you a return of 100 gp per month for the next 9 months, after which you can write a new economics thesis.
AWARDS
Business Magnate (30 Fame, 20 PP) Intensive training has given you insight into how best to appear trustworthy and compelling. You gain a +2 bonus on Appraise, Bluff, Diplomacy, and Sense Motive checks—this bonus doubles when you are in Katheer. When you sell magical items or other expensive goods in Katheer, you earn a bonus from the sale: a percentage equal to your Charisma bonus.
Shrewd Investor (15 Fame, 2 PP) Your studies have taught you to assess financial risk and calibrate your plans with virtuosic precision. Appraise is a class skill for you, you gain a +2 bonus on Appraise checks, and you can purchase magical items or other expensive goods in Katheer at a 5% discount.
PLANAR INSTITUTE
Their history of dealing with genies and desire for planespanning trade networks have convinced a consortium of merchant houses to sponsor a university dedicated to studying the planes and teaching humans strategies and business etiquette for dealing with extraplanar contacts.
Location Katheer
REQUIREMENTS
Entrance Fee 150 gp
Entrance Exam DC 15 Diplomacy, Knowledge (planes or religion), or Linguistics check
Tuition 200 gp/semester
EDUCATION
Education Check Diplomacy, Knowledge (planes)
Semester 6 months
Flunk 4 consecutive failed Education checks
EXTRACURRICULAR TASK
Planar Sabbatical (+2 Fame) You can travel with a professor to a different plane to study for a month once per year. If you succeed at a Diplomacy check (DC = 10 + your current Fame score) to demonstrate the correct etiquette to the Institute’s contacts there, they instruct you in the norms of their home. Your Fame score increases by 2, and you gain a +2 bonus on Diplomacy checks against outsiders.
AWARDS
Planar Expert (10 Fame, 2 PP) You have studied how to quickly adapt to differing planar environments.
Knowledge (planes) is a class skill for you, and you can choose two planar languages, which you receive as bonus languages.
Planar Savant (30 Fame, 15 PP) You can exist comfortably on many planes, and can cast planar adaptationAPG once per day as a spell-like ability (CL = your character level).
==Faith==
Keleshite myth holds that the Althameri tribes who founded Kelesh fled the Grass Sea to the harsh, empty deserts of Ayyarad, a land no other peoples claimed—or wanted. Monsters and evil outsiders haunted the deserts, and the environment itself allowed them no more than a wandering subsistence existence. For centuries, they sacrificed the finest of their meager flocks to placate demon lords and other vicious powers until a desperate tribal leader challenged the sun itself, asking how it could watch this cruelty and remain unmoved. The goddess Sarenrae responded to their plight, and for the millennia since the Althameri tribes have remained largely faithful to their covenant with the Dawnflower.
===FAITHS OF QADIRA===
Sarenrae’s worship is the most widespread in Qadira (see “Sarenite Faith” below), but the empire comprises many cultures and peoples, and is highly tolerant in matters of faith. In addition to the faiths of Abadar, Calistria, Irori, Lamashtu, Nethys, Rovagug, and Shelyn, as well as less widespread faiths such as Naderi, Nurgal, Sivanah, and Zyphus, worshipers of more obscure religions largely unknown outside Kelesh can be found in Qadira. The most notable of these are summarized below.
Atarshamayyin: The Name on the Wind is an ancient and mysterious deity, said to have gifted horses and prophecy to humankind. Little is known of his nature, but it is said that in his remote temples, if one is quiet enough, one can hear echoes on the wind of words spoken in both the distant past and the future.
Cult of the Hawk: A mysterious organization formed of Qadiran and Osirian mystics and traders, the Cult of the Hawk has managed to take positions of power in many commercial ventures in Absalom.
Dust Speakers: These gray-robed priests wander the streets and seem to trail misfortune in their wakes. They are said to be the clergy of a lost culture’s deity, who still seethes at his people’s fall.
Lugalisimaru: The Palm Tree King, a pre-Keleshite deity from Casmaron, is revered in Qadira as the guardian of oases. Travelers leave gifts of small bronze palm leaves set with sapphires at his shrines to invoke his protection.
Nightseers: The Susianam culture (see page 26) has largely assimilated into Keleshite culture, but some of its wandering oracles, known as nightseers, remain. Nightseers give up a portion of their ability to relate to the material world in order to hear their deity’s wisdom more clearly.
Oathos: The Ever-Lost is a pre-Keleshite moon god from Casmaron. Worshiped in the ancient empire of Khattib, Oathos was the lover of a goddess who grew jealous and poisoned him. Now reimagined as a consort of Sarenrae who suffers from a divine wasting disease, Oathos is the patron of those with chronic illnesses.
Qedeshatam: Less a religion than a sort of monastic philosophy, this sect holds that a bond with divine energy can be achieved through physical union. A qedeshat is a highly trained mystic and healer who focuses on helping people overcome difficulties related to intimacy.
Roidira: Little is known about this deity, sometimes called the Dark Sister of Knowledge. Members of her cult claim that deep understanding of truth appears as madness to the less knowledgeable, and that nihilism is the ultimate result of complete understanding.
Shahar: The only records of this ancient goddess’s existence are nearly illegible inscriptions in deep desert ruins. Taboos and rumors of curses keep most would-be researchers away, though some desert tribes claim that knowledge that bestows terrible powers waits for any who dare the ruins—should they be willing to pay the price.
Temple of Law: While Keleshites are not as obsessively lawful as Chelaxians, they understand that knowing the law—and its loopholes—is essential to doing business. The Temple of Law, which treats the legal profession as a type of priesthood, venerates the trinity of Abadar, Asmodeus, and Zohls.
Usij: Worshipers of the div lord Ahriman, Usij cultists seek to bring down civilization by corrupting resources and whispering poisoned counsel in leaders’ ears.
White Feather: Pacifists who dress in white, the followers of the White Feather preach the rejection of material wealth. After a secret meeting with a group of White Feather adherents, the satrap prohibited them from public proselytizing. The followers of the White Feather seem undeterred, though some now publicly claim that Qadira’s martial ambitions will cause the nation’s fall.
Yahaiya: The Cry in the Wastes hears the prayers of childless families or those who have borne no daughters to inherit their wealth and carry on their family’s business and honor. She is known to grant children to those who petition her—even to those past childbearing age—but her gifts always seem to come at a cost.
===SARENITE FAITH===
Keleshites introduced Sarenrae’s worship to Avistan, and Kelesh remains the heartland of her faith. For many non-Keleshite Sarenites, visiting Qadira is a revelation; here, the faith is not merely one belief system among many, but the unchallenged, dominant religion of an entire people.
A state religion inevitably fractures, however, and the faith has split into two unique forms in Qadira. The “old” or mainline denomination is a proudly eastern version of the faith. For this denomination, worship of Sarenrae is emphatically pacifist, urging its adherents to focus on purifying their own souls rather than those of others.
In opposition to these “old ways,” the Cult of the Dawnflower is a more militant form of the faith. The Cult focuses on Sarenite ideals of purification and justice, and holds that the scimitar alone can keep believers safe. For more information, see page 134 of Inner Sea Gods.
===SOLAR (SORCERER BLOODLINE)===
Sorcerers who serve in the sun goddess’s court display powers infused with the glory of the sun itself.
Class Skill: Perception.
Bonus Spells: searing light (3rd), fury of the sunARG (5th), daylight (7th), shield of dawnISG (9th), flame strike (11th), true seeing (13th), sunbeam (15th), sunburst (17th), overwhelming presenceUM (19th).
Bonus Feats: Alertness, Combat Casting, Empower Spell, Improved Initiative, Lightning Reflexes, Quicken Spell, Spell
Focus, Spell Penetration.
Bloodline Arcana: Whenever you cast a spell with the fire descriptor, if it deals damage, it deals +1 point of damage per die rolled.
Bloodline Powers: The solar power that infuses your being alters the way you interact with the world, searing through your spells.
Sunsight (Su): At 1st level, you gain low-light vision and cannot be dazzled. If you already have low-light vision, you instead gain a +4 bonus on saving throws against blindness effects.
Friend of Fire (Su): At 3rd level, you gain fire resistance 10. At 5th level, when in contact with flame or a burning object (including a flaming weapon, lantern, or torch), add 1 per die to any healing effect of which you are the target. At 9th level, your fire resistance increases to 20.
At 20th level, you gain immunity to fire.
Cleansing Flame (Su): At 9th level, twice per day, you can use fire to restore the health of yourself or your allies. As a standard action, you can wreathe your hand in a halo of flame and touch yourself or another creature. The touch heals 2d8 + your character level points of damage. You
can also remove one of the following conditions affecting the target: 1d6 points of ability damage, blinded, confused, dazzled, deafened, diseased, exhausted, fatigued, nauseated, poisoned, or sickened. At 20th level, you can use this ability three times per day.
Healing Fire (Su): At 15th level, you can channel energy twice per day as a cleric of half your level. Instead of using this ability to damage undead, you can convert the positive energy to flame and deal an equivalent amount of fire damage instead.
Solar Ascension (Su): At 20th level, as a full-round action, you can become an incorporeal being of light for 1 round per sorcerer level. While in this form, you gain the incorporeal subtype and take half the normal damage from corporeal magic attacks (you take no damage from nonmagical weapons and objects). Your spells deal half damage to corporeal creatures, but spells and abilities that do not deal damage function normally. The duration need not be continuous, but it must be used in 1-round increments. While in this form, any creature you move through (as the overrun combat maneuver) takes 2d6 points of fire damage.
==Patronage==
In Qadira—as is true for the Padishah Empire of Kelesh as a whole—everyone who’s anyone fits into the grand social hierarchy. Successfully interacting with society in Qadira is all about whom you know, whom that person knows, and how well you respect this time-honored tradition of patronage.
Qadiran patronage centers on the relationship between a patron (who wields the influence) and a client (who hopes to benefit by association). These terms are relative, for someone who serves as a patron to one person is almost certainly also the client of an even more influential patron. Likewise, clients or patrons need not be individuals; tracking the benefits of patronage is easiest if the PCs are treated as a group, though there should always be an individual PC who serves as the spokesperson for the purpose of calculating their Clout and other values.
===TRACKING PATRONS===
Once a PC secures a patron, be it for himself or for his whole adventuring party, the player should track five pieces of crucial information for that patron: the patron’s category, affiliation, Rank, and disposition, as well as his Clout with that patron. These values are unique to a particular patron. Should a PC gain multiple patrons, the information (and Clout earned) is tracked separately for each.
Category: In Qadiran society, each patron belongs to one of seven categories that represent her sphere of influence: academic, mercantile, military, political, religious, social, or tribal. A patron’s category affects what kinds of services the patron can provide, as well as what deeds a client can perform to further their relationship. At the GM’s discretion, patronage systems for other societies might include additional categories (e.g., criminal or monstrous). A patron’s category also determines her key skills—these two skills are those most valued by the patron, and ranks in these skills influence a client’s starting Clout.
Affiliation: Most patrons maintain strong connections with important figures of categories other than their own; such social connections are referred to as affiliations. Affiliated categories do not impact the resources a patron can provide to a client, but they do affect the patron’s ability to connect a client with other patrons.
Rank: A patron’s rank in Keleshite society is indicated by a numeric representation on a scale of 1 to 10. A Rank 1 patron might be a mere student in a university or a single shop owner among a merchant consortium, while a patron whose Rank is 10 is most powerful person in the region—the satrap. Rank affects the resources that a patron can dedicate to a client in addition to determining whom that patron knows and can influence. Patrons whose Rank scores are equal—even if they belong to different categories—typically receive equal respect from all members of society.
Disposition: A patron’s disposition reflects her view of—and loyalty toward—the client, which, in turn, affects what types of assistance she’s willing to provide her client. Disposition falls into three levels: aware, impressed, and indebted. A client can improve his patron’s disposition by spending Clout. To improve a patron’s disposition from aware to impressed, a client must spend 10 points of Clout. A client must spend 20 points of Clout to improve the patron’s disposition from impressed to indebted.
Clout: Clout is a numeric representation of social currency, reflecting a client’s importance to a patron. It is often earned through deeds performed in the patron’s name. A client’s Clout increases as he works with a patron, and it can decrease if he uses it to request risky favors, embarrasses the patron, or spends it to improve the patron’s disposition. The tables on pages 22–23 list typical ways to earn Clout while serving a patron’s interests or while doing great deeds and acknowledging the patron’s contributions.
SECURING A PATRON
The GM should build the securing of a patron into the campaign’s evolving story line—perhaps gaining a patron is the final reward for the party’s first adventure, once they’ve proven themselves in the eyes of a local merchant, priestess, or civic leader. Alternatively, a PC can seek out a patron of a specific category in a manner similar to how one uses Diplomacy to gather information. With a day’s work (8 hours spent in an area where the prospective patron’s interests lie, typically the settlement wherein the patron maintains a base of operations) and a successful DC 20 Diplomacy check, the character can secure an audience with a patron in that category.
When a PC secures a meeting with a potential patron, calculate the PC’s initial Clout using the following formula: Initial Clout = highest number of skill ranks the client has in one of the patron’s key skills + client’s Charisma modifier – (3 × the patron’s Rank) + 2 if the client speaks and understands Kelish + any situational bonuses
If a client’s initially has 0 or fewer points of Clout, the patron feels no social obligation to honor her presence or conduct business, and a relationship does not automatically form. If the client still wants to pursue the patron, she must work to increase her initial Clout by gaining ranks in a key skill, learning Kelish, increasing her Charisma, or most often by performing specific deeds or giving appropriate gifts to sway the patron (see Gaining and Losing Clout on page 22). Once a character manages to increase her Clout to a minimum of 1 point, she becomes a client of that patron. At this point, she can increase her Clout further by performing additional deeds or giving additional gifts.
If a client’s Clout attributed to a patron ever falls below 0, her patron’s disposition immediately falls one step and her Clout resets to 0. At this point, the client must take care to earn additional Clout and avoid her losing more Clout to prevent her patron’s disposition from decreasing by additional steps. If the patron’s disposition was only aware, the patron immediately severs any ties to the client and gains the offended patron quality (see page 23).
===BENEFITS OF PATRONAGE===
A happy patron is an advocate for her client, connecting him with otherwise inaccessible supplies, contacts, and capital. A client’s benefits are derived from the patron’s disposition, and in some cases a client can spend Clout in order to secure greater favors. A patron’s services are free except where noted, though a client cannot draw upon a patron’s services in the same way more than once a month.
No matter how indebted a patron is to a client, the patron’s ability to assist relies heavily on his patron’s category, her Rank, and other considerations. The GM always has the final say in what is or is not within a patron’s abilities. When in doubt, assume a patron’s favors cannot extend far beyond her area of influence, be that a business, a neighborhood, a city, or a larger region. It is worth remembering that the patronage mechanics merely set the foundation of what a client can expect from a patron; a patron might provide services that far exceed those suggested by her disposition for an untested client, though the patron might be doing so for her own benefit.
Services fall under three major categories: access, resources, and references. A client can make one request per month of a patron from each of these three categories.
Access: A patron can secure entrance to a restricted area that would otherwise require the client to pay a fee or have specific credentials. Depending on her category, a patron typically enables clients to access exclusive (but rarely dangerous) places, goods, and services. These might include the ability to conduct trade without a license or fees, purchase tickets to a popular event, buy restricted goods, enter controlled areas, travel through the patron’s territory, or invoke the laws of hospitality. A patron whose disposition is impressed is often willing to secure access that is far pricier (either politically or financially), such as negotiating safe passage through a rival’s territory, providing entrance to a high-security facility, or obtaining tickets to a sold-out event’s debut. An indebted patron is willing to take significant risks on the client’s behalf, reducing the Clout cost to perform dangerous tasks for her client by half.
Resources: A patron can spend her own capital to secure services or supplies for her client. Based on her category, a typical patron might secure mounts for an expedition, legal advocacy, catering for an event, research assistance, religious paraphernalia, or an armed escort (of a CR equal to the patron’s Rank) for up to 1 day. Such a favor does not require the expenditure of Clout as long as its gold piece cost does not exceed the patron’s Rank cubed. For example, a Rank 5 military patron would readily provide a client with arms and armor worth up to 125 gp.
A client can spend up to 10 points of Clout in order to multiply this gp limit by the amount of Clout spent. A client can further multiply this limit by 10 if the resources are a loan—either physical objects to be returned in equally good condition or costs that the client will repay. The loan must be returned or repaid within 1 month, unless the client negotiates a longer loan ahead of time.
References: A patron maintains connections with others who match her category or any affiliation, and she can arrange a formal introduction to these influential friends for trustworthy clients, sometimes at the cost of her own social capital. Unless doing so would serve her agenda, a patron performs this service only if her disposition is impressed or indebted. An impressed patron can introduce her client to another patron, though the new patron’s Rank can be at most 1 higher than her own. Furthermore, the new patron’s category must match either the current patron’s category or one of her affiliations. If the current patron is indebted, she can instead introduce her client to a patron whose Rank is up to 2 higher. When introduced to a patron in this way, a client always begins the new relationship with at least 1 point of Clout.
Additional Favors: A client can spend Clout in the following ways to secure greater favors.
ADDITIONAL PATRON FAVORS
Favor Clout Expenditure
Secure a patron’s services more than Varies1 once per month
Request a spellcasting service spell 1/3 spell level2
Service presents a minor risk to the 2 patron’s life, property, or reputation
Service presents a moderate risk to the 6 patron’s life, property, or reputation
Service presents a major risk to the 10 patron’s life, property, or reputation Improve disposition of aware 10 to impressed
Improved disposition of impressed 20 to indebted
1 This costs 1 point of Clout. Each additional time the client requests aid in a month, the cost increases by 1.
2 Round up when calculating the Clout cost for spellcasting; the client must pay for any expensive material components, and the spell’s spell level can’t exceed the patron’s Rank.
The following actions can affect Clout for any patron.
UNIVERSAL PATRON EVENTS
Event Clout
Help improve a patron’s Rank by 1 +5
Marry or be adopted into the patron’s family +51
Overcome an encounter whose CR is at +42 least 4 higher than the patron’s Rank
Give a thoughtful gift3 +24
Overcome an encounter whose effective +22
CR is 1 to 3 higher than the patron’s Rank
Overcome an encounter whose effective +12
CR equals the patron’s Rank
Fail to fulfill a task’s secondary objective –1
Perform no significant task –1 per 3-month period
Be refused marriage or adoption –2
Fail to return a loaned resource –2 per month
Be accused of a crime while –4 serving the patron’s interests
Embarrass the patron –4
Fail to fulfill a task’s primary objective –4
Patron-specific event Varies5
1 If the client’s class level is higher than the patron’s Rank, the client instead gains 10 points of Clout.
2 A client can earn this benefit up to twice during a long or especially complicated mission.
3 A thoughtful gift is typically worth a number of gold pieces equal to the patron’s Rank squared.
4 A client can gain Clout in this way with each patron only once per year.
5 See the table for the patron’s category below.
Patron Categories
Each of Qadira’s patron categories has unique associated skills and specific events that can affect a client’s Clout.
Academic Patrons
These category include people affiliated with academies, schools, and universities. An academic patron’s key skills are any two of the following: Knowledge (arcana, engineering, geography, history, nature, or planes),
Linguistics, or Spellcraft.
ACADEMIC PATRON EVENTS
Event Clout
Make a major discovery +3
Recover a valuable text +1
Submit a formal research paper* +1
Be caught stealing credit for a discovery –3
Be caught falsifying data –5
* The paper must be on a topic associated with the patron’s key skills, and the client must succeed at a DC 20 skill check in that skill for the paper to be worth the patron’s notice.
Mercantile Patrons
These patrons include members of guilds, consortiums, and criminal organizations. A mercantile patron’s key skills are Appraise and any one Craft or Profession skill.
MERCANTILE PATRON EVENTS
Event Clout
Negotiate a major advantageous deal +3 for the patron
Complete an adventure while using +2 and extolling a patron’s product Represent the patron’s economic +1 interests while visiting another region Negotiate a minor advantageous deal +1 for the patron
Military Patrons
Military patrons include the army, navy, and the like. A
military patron’s key skills are Intimidate and Ride.
MILITARY PATRON EVENTS
Event Clout
Receive a military commendation +5
Provide strategic information to the military +2
Win a contest of athletic or martial prowess +1
Retreat from a major military engagement –5
Commit a war crime Varies*
* Depending on the severity, this could range from –2 to the immediate loss of the patron.
Political Patrons
Political patrons include members of the satrapy’s government. A political patron’s key skills are Bluff and Knowledge (nobility).
POLITICAL PATRON EVENTS
Event Clout
Be appointed to a political office of a +5
Rank equal to or greater than the patron’s Complete a covert task for the patron +1 without leaving a trail
Resolve a violent encounter nonviolently1 +1
Use violence to solve a problem when –3 negotiation was an option
Undo the patron’s political accomplishments Varies2
1 A client can earn this benefit up to once per month.
2 Depending on the severity, this could range from –2 to the immediate loss of the patron.
Religious Patrons
Religious patrons include religious leaders, influential oracles and prophets, and organizations devoted to deities and philosophies. A religious patron’s key skills are Diplomacy and Knowledge (religion).
RELIGIOUS PATRON EVENTS
Event Clout
Recover a major relic of the faith +41
Act in accordance with the patron’s faith +2
under challenging circumstances2
Participate in a significant religious service2 +1
Recover a minor relic of the faith +11
Act against the faith’s teachings (minor) –2
Act against the faith’s teachings (major) –6
1 Double the Clout earned if the PC donates the relic to the
patron or patron’s church.
2 A client can earn this benefit up to once per month.
Social Patrons
Social patrons include entertainers, artists, and
aristocrats who pursue intrigue or wish to be patrons of
the arts. A social patron’s key skills are Knowledge (local
or nobility) and any one Craft or Perform skill.
SOCIAL PATRON EVENTS
Event Clout
Be the subject of a major social event1 +5
Establish a regional trend +5
Establish a local trend +2
Attend a major social event1 +1
Participate in a performance for the patron2 +1
Succeed at a public battle of wits or verbal duel1 +1
1 A client can earn this benefit up to once per month.
2 The client must succeed at a Perform check whose DC is equal to 20 + twice the patron’s Rank. A client can earn Clout in this way only once per month.
Tribal Patrons
Tribal patrons can represent members of extended families in urban settings, traditional native groups, or even roving gangs of barbarians. A tribal patron’s key skills are Sense Motive and Survival.
TRIBAL PATRON EVENTS
Event Clout
Provide critical aid to an entire settlement +8
Defeat an equally skilled member in a contest +4
Provide critical aid to a member of the tribe +2
Represent tribe interests outside its territory +2
Respectfully participate in a tribal ceremony* +1
Serve a patron in a way that threatens the tribe –5
Betray the tribe’s hospitality when staying –5 with the tribe
* A client can earn this benefit up to once per month.
===Additional Patron Qualities===
Some patrons have one or more special qualities that modify their rules and abilities in unusual ways, as detailed below.
Deep Pockets: Treat the patron’s Rank as 1 higher when calculating the resources she can provide to a client.
Jaded: The Clout a client must spend in order to improve the patron’s disposition increases by 50%.
Jealous: When a client earns 1 or more points of Clout with any other patron of equal or higher Rank, the client loses 1 point of Clout with this patron.
Offended: The patron views the client with disdain for the client’s past wrongs. Reduce the client’s initial Clout with the patron by 5.
Related: A patron gains this quality only if her client is part of her family. The client’s Clout does not decrease over time if he stops performing services for the patron.
The patron ends the relationship only if her disposition to the client is aware and the client has –5 points of Clout or fewer.
Unforgiving: When a client loses Clout with the patron for any reason except improving disposition, the loss to Clout doubles.
Well-Connected: Treat the patron’s Rank as 1 higher when she’s introducing her clients to other patrons.
===SOCIAL STRATA===
The following are common designations or examples of patrons within a particular category. Any entry that is blank (—) denotes that there are no patrons who can hold that rank within that category.
Rank Academic Faith* Mercantile Military Political Social Tribal
1 Student Lay priest Shop owner Soldier Civil servant Performer Member
2 Researcher Cleric Horse breeder Cavalryman — Innkeeper Accomplished artisan
3 Instructor — Caravan leader Lieutenant Magistrate — Proven warrior
4 — Local leader — — Noble or amer Famed poet —
5 Proven sage — Trade prince Captain — — Clan matriarch
6 University dean — Head of trade house — — Celebrity —
7 — Regional leader — General Governor — Tribal chieftain
8 Peerless — Peerless Peerless — — —
9 — Head of faith — — Shahiyan — —
10 Satrap Satrap Satrap Satrap Satrap Satrap —
* In Qadiran culture, religious patrons dedicated to Sarenrae typically have a rank 1 higher than shown above.
=PEOPLES OF QADIRA=
“Sarenrae has watched over us, and yet I can only assume she weeps to see the state of the church today. Our inability to learn from her teachings has led us to this place, to the growing schism among our ranks. The Cult of the Dawnflower pushes the faith in directions it was never meant to go, and yet those who remain behind in the temples seem to be no better. What have we come to that we must look to the worshipers of Sarenrae in foreign cultures like Andoran, Thuvia, or even far Varisia for advice? Can we ever regain what have we lost?”
—High Priestess Samisalah, on Qadira’s church of Sarenrae understand Qadiran culture, it is helpful to understand aspects of the culture of the Padishah Empire of Kelesh.
==Family Affiliations==
For a Keleshite, family is everything. It determines one’s place in society, one’s profession, where one lives, and how one sees the world. Keleshites use the term “family” to refer to an extended network of cousins as well as an immediate family.
Keleshite descent is matrilineal, meaning an individual is a member of his mother’s family (and tribe, if applicable). A man’s closest female relatives are not his daughters, but his sisters. Outside of inheritance, men have the same rights and status as women, and the same likelihood of ascending to positions of authority, but the fact that a son’s children will be members of their mother’s family causes most Keleshites to focus on their daughters, whose wealth will remain in the family, when teaching their children the family business.
Marriage is important in Keleshite society for cementing alliances and business relationships, but bearing children outside of marriage is not stigmatized, and same-gender unions are accepted. However, a woman without sisters finds herself under pressure to provide an heir, whether through extramarital liaisons, magical means, or adoption. A son is vital in forming marital unions, serving as a contact between his family and his wife’s, living among her kin and negotiating on behalf of his family’s interests in their partnership, and returning to his own family in old age to help manage it as an elder.
In cases where a man outranks his wife, such as when male members of the imperial family marry women outside it, part of the marriage ceremony includes the bride’s adoption as a “daughter” of his family, so that their children’s affiliation remains within his family. This practice has led to tales of emperors marrying their sisters, but while it is not uncommon for a member of the imperial family, whose members number in the thousands, to marry a distant cousin, the status of adopted “sister” is purely a legal workaround to protect the imperial family’s inheritance rights.
==Qadiran Society==
Qadiran society is shaped by imperial social norms, but its position as a nation of the Inner Sea region have formed it into a unique environment, with social strata (listed below in descending order) that don’t align precisely with those in the rest of Kelesh. See page 14 for additional information.
Imperial Throne: The emperor or empress of Kelesh also rules over the satrapy of Qadira.
Satrap: The satrap controls most aspects of governance that do not go beyond his borders.
Imperial Vizier: Though the satrap rules Qadira, all decisions that reach outside its borders—such as those concerning war and trade—require imperial approval.
Shahiyans: Members of the extended imperial family, whose title is often erroneously translated in Taldane as “Prince” or “Princess,” number in the thousands.
The Peerless: Around 20 successful citizens of Qadira— adventurers, artisans, generals, merchants, and scholars—form a council of advisors chosen by the satrap.
Noble Families: Qadira’s nobles wield great power over the common people, and even the emperor must step carefully when the noble families unite on an issue.
Amers: Because Keleshite descent is matrilineal, only the children of a female member of the imperial family are shahiyans. However, it’s not uncommon for emperors to have additional consorts. Children of emperors who are not members of the imperial family are each known by the title amer and exert their own influence in Keleshite politics.
Merchant Houses: The most powerful merchant houses exceed the noble families in wealth and influence.
Imperial Bankers: The highest-ranked civil servants in Qadira (aside from members of the satrap’s court) are representatives of the imperial bank. They are attended at all times by genie bodyguards, and are ostensibly politically neutral, though their word can start or stop a war.
Imperial Forces and Satrapian Guard: The Satrapian Guard in Qadira numbers more than 100,000 well-trained (and predominantly mounted) soldiers.
Citizens: The role of those who are not nobles or members of merchant houses is determined by their family and tribal affiliations, as well as membership in guilds, religious orders, and other organizations.
Foreigners: While Qadira realizes the importance of trade and tourism to its economy, and extends noncitizens basic protections, a foreigner can’t enter into contracts, purchase buildings or apartments, or marry a Keleshite citizen without the backing of a patron who is a citizen. Visitors to Qadira are advised to register soon after arriving; the registration fee is 10 gp (waived if one has a mercantile or political patron) and provides the visitor with protections and permissions to legally conduct business in Qadira.
Slaves: In the larger empire, a slave is someone whose total income belongs to another person. One owns—and can buy or sell—the slave’s labor only, not the slave himself, and the term of unpaid servitude can’t last for more than 7 years. Under Qadiran law, however, one can own another sentient being, often for life, and it is not uncommon for slaves to be prisoners of war. Nobles, citizens, and registered foreigners cannot be involuntarily enslaved in Qadira, but even registered foreigners would do well to avoid being caught alone in Sedeq.
==Ethnicities==
Most Avistani consider “Keleshite” to be an ancient ethnicity, but to the people of Casmaron it is a constructed identity designed to bring unity to the myriad cultures of the Padishah Empire. Most of the contemporary Keleshite nobility is of mixed Althameri and Aishmayar descent, though they consider themselves Althameri. After conquering the empires of Khattib and Midea, the nascent empire of Kelesh began referring to its people as Keleshites (though the name had been applied to them for centuries by outsiders) and focusing on establishing a unified Keleshite culture.
===MAJOR KELESHITE ETHNICITIES===
Six peoples are credited with building the empire, each of which is said to have contributed one of the major virtues that characterize the Keleshite people  (listed in parentheses in the headings below). A seventh virtue, unity, is considered a hallmark of the general Keleshite identity. 
Aishmayars (Grace): Keleshite history claims the Althameri conquered the ancient Aishmayar civilization, but common wisdom in Casmaron is that the Aishmayars tamed the Althameri before disappearing peacefully into the Keleshite empire, taking on near-mythical status as paragons of beauty, gentleness, and taste. Only a few noble families can prove predominantly Aishmayar descent, though artists, socialites, and others often claim Aishmayar blood. Aishmayars have warm olive skin, delicate builds, and dark hair that gains almost metallic-looking copper and gold highlights in the sun.
Althameri (Zeal): These tribespeople were the first to be called Keleshites, and official histories credit the mythologized purity of their nomadic lifestyle with the empire’s ascent. The imperial family and Keleshite nobility identify as Althameri, and most practices and dress that people outside Casmaron identify as “Keleshite” are Althameri in origin. Althameri tend to be tall, bronze-skinned, and dark-haired, with strong features.
Khattibi (Inventiveness): The Khattibi people once controlled an ancient, pre-Earthfall empire that claimed the jungles and rich farmland of Casmaron’s southern coast. Known for their great libraries and feats of engineering, they set up the trading routes now known as the Golden Path, making contact with Tian Xia, Vudra, and Garund. Small in stature, they have very dark skin and straight, glossy black hair, the underlayers of which they often dye in bright patterns. Most are dark-eyed, though amber, gray, and green eyes are not uncommon.
Mideans (Elegance): The Mideans raised an empire that warred with Khattib for most of its existence and claimed many of the port cities of Khardaji Bay. Their love of efficiency inspired an unprecedented financial system that includes the oldest still-operating banks on Golarion. The short, ruddy Mideans view roundness as beautiful, eschew red meat and poultry (though they are gourmands when it comes to seafood), and are enthusiastic patrons of the arts. Most who identify as Midean prefer to work in the financial sector or civil service.
Susianams (Adaptability): Known as the People of the Tides, the Susianams set to wandering Casmaron after an ancient disaster destroyed their home cities, and a few in Kelesh still maintain their distinct traditions. The clergy of their moon god, known as nightseers, go veiled in white and bear silver tattoos. Nightseers are able to sense the presence of water, making them valuable guides in the desert, though they become sick and may even die if kept far from the ocean for too long. Such clergy travel with protectors, tattooed in gold designs and patterns, who call themselves dayguards.
Tzorehiyi (Honor): Sharing ancestral roots with the Althameri and Kara peoples, Tzorehiyi still prefer to live in the steppes and grasslands of Casmaron, herding and farming. Their distinctive ornately woven clothes, tightly curled hair, and hooded eyes make them stand out in cities, which they prefer to avoid except as needed for trade.
===OTHER ETHNICITIES===
The empire of Kelesh is vast, and the myriad peoples that make up its populace are too numerous to detail here, but the following are some of the more common, distinctive, or notorious.
Amai Birtim: Now known only by the epithet forced upon them by the Keleshites, the People of the Fortresses once controlled a string of oases in a desert through which the fleeing Althameri had to pass. The Amai Birtim required the Keleshites’ ancestors to pay their way with temporary slavery in return for the water they needed to survive. When they rose to power, the Althameri conquered the culture’s cities and wiped every instance of their name from history. Most Keleshites believe them to be extinct, but a few families are said to live in Kelesh, secretly maintaining their traditions and plotting the empire’s downfall. The mysterious Dust Speakers are thought to be clergy of their forgotten deity.
Beshzens: The cities of the Beshzens, a highly militaristic people, were destroyed by a Spawn of Rovagug that escaped from the Pit of Gormuz roughly a millennium ago. They became disciplined roving raiders and made a deal with Moloch for protection and aid. As a result, Beshzens are generally regarded with distrust at best from other Qadirans.
Garundi: Though Garundi are viewed with warm approval in central Kelesh due to their love of learning and desirable trade goods, Qadira’s fraught history with Osirion causes the people of northern Garund to receive a cooler and more suspicious welcome there.
Jalunahs: The ancient and unusual Jalunah civilization seems content to remain small. Jalunahs are known both as the Bee People for their hive-shaped homes and as the Ebony Lords for the dark wood they trade and their dark skin. Their kingdom is a place of fabled wealth and intricate craft carefully nurtured and protected by the Keleshites, who enjoy a monopoly on its exports. Jalunahs are rarely seen in Qadira outside the company of their Keleshite trading partners.
Karas: The dominant people of the Windswept Wastes of Karazh are divided between city-dwellers and nomadic horse clans. Karas are viewed with respect and some awe in Kelesh, where they are seen as preserving the ancient lifestyle of the ancestors of the Althameri people.Mishyrians: Mishyrians split off from the Beshzens when the Beshzen leaders made their pact with Moloch. When the Mishyrians called upon Heaven to help them suppress the ravages of their Hell-bound former kin, the empyreal lord Falayna took the grieving people under her care, impressed by their chieftain’s wisdom and dedication. Mishyrians are known for their equestrian skills, marksmanship with their distinctive short bows, and elaborately sculpted golden jewelry, usually featuring griffons or other winged creatures.
Ninshaburians: Though the great empire of Ninshabur is long fallen, some descendants of ancient Ninshabur still await the return of their national hero Namzaruum and their empire. Ninshaburians are more numerous in Qadira than elsewhere in Kelesh, but those who dwell in Qadira typically have little in the way of traditions and have more or less wholly adopted the Qadiran lifestyle.
Qalahs: The Qalah people occupy wintry mountaintops in Kelesh. Accompanied by their distinctive snowy hawks, they come down to trade their furs, gems, and fine embroidery. Most families are headed by a grandmother, and many generations live together in the same house. Marriage is traditionally unknown among the Qalahs, though many of the younger generation have moved off their mountains and are attempting to integrate with the rest of Kelesh.
Tians: The relations of the Padishah Empire of Kelesh are close with many of the civilizations in Tian Xia, given their trading partnerships. Qadiran Keleshites and Tians share the experience of being seen as exotic foreigners in the Inner Sea region, which brings with it both favor and prejudice. Qadiran expatriates in the Inner Sea region are likely to live near and socialize primarily with Tian and Vudrani humans. The fact that most trade between this continent and Kelesh flows through the city of Goka ensures that Keleshites, and thus Qadirans, are most accustomed with Tian-Shu visitors. Tian-La and Tian-Sing are all but unknown in the region, but are not viewed with anything approaching suspicion or prejudice by the typical Keleshite.
Vudrani: Keleshites view their Vudrani neighbors as hailing from a society that rivals their own in sophistication. Millennia of cultural exchange have made the two peoples familiar with one another, and, like the Tians, they share the experience of being seen as exotic foreigners in the Inner Sea region. Qadirans often see their homeland as offering a mature sanctuary to Vudrani “stranded” in Avistan.
Yenchaburians: Like Ninshabur, the ancient civilization of Yenchabur is long fallen. Its landless descendants are known mainly as mercenaries and assassins, viewed with distrust and disdain by the civilized peoples of Kelesh. As a result, many of this ethnicity take pains to hide their past when they interact with others.
===Non-Humans===
===Non-Humans===
Non-humans in Qadira tread on precarious ground. Exceptions exist, but most non-humans are denied citizenship in Kelesh, retaining foreigner status regardless of how long they reside there. Patronage is important to humans attempting to operate in Qadira, but it is crucial for non-humans to have powerful Qadiran patrons who can vouch for them.
 
Aasimars: Aasimars are an exception to Qadirans’ suspicion of and disdain for non-humans, largely due to the work of the church of Sarenrae. As the Dawnflower herself was once an angel, those bearing celestial blood are considered sacred, and most are claimed and protected by the church from a young age. Sarenrae’s association with fire means that power over fire and resistance to it is often seen as a sign of divine favor. Combined with the Sarenite focus on redemption, this makes peri-blooded aasimars, also known as emberkin, become celebrities of a sort when they are identified. The empress’s or emperor’s personal bodyguard, the Dar Quribat, is composed of emberkin who, like the occupant of the throne, are healed rather than harmed by fire. The Eleli, or Pure Ones, are a uniquely Qadiran order of emberkin within the Sarenite church. 
[[Fichier:Qadira 12.jpg|vignette]]
Dwarves: Qadiran dwarves enjoy a fairly privileged non-human status in Qadira due to their fine craftwork, and a few have even been granted citizenship and appointed as heads of the imperial forges. Most, however, maintain a comfortable living and the respect of wealthy patrons, but are never fully part of Qadiran society. A small community of dwarves, known as the Paraheen, operate a complex of forges and weapons shops in Katheer.
 
Elves: Elves are one of the few species of non-human citizens in Kelesh, according to a decree from Empress Ashtirat II, known as the Morning Star. Ashtirat II’s favorite consort, an elf named Hedessa with whom Ashtirat II was said to have a permanent telepathic bond, uncovered a plot to assassinate the empress, devised by the empress’s own husband. Though Hedessa was killed because of her discovery, she had time to notify the visiting delegation from Kyonin. The elven ambassadors saved Ashtirat’s life. To repay them and honor her fallen lover, the empress declared that elves within Kelesh were to have all the privileges and protections that humans enjoyed. While uncommon in Kelesh, elves are admired for their beauty and longevity. Though not quite as revered as
Les non-humains de Qadira vivent dans une situation précaire. Il existe des exceptions, mais la plupart des non-humains se voient refuser la citoyenneté de Kelesh et conservent le statut d'étranger, quelle que soit la durée de leur séjour. Le mécénat est important pour les humains qui tentent d'opérer en Qadira, mais il est crucial pour les non-humains d'avoir de puissants mécènes qadirans qui se portent garants d'eux.
their elven forebears, half-elves have the
 
'''Aasimars:''' Les Aasimars sont une exception à la méfiance et au dédain des Qadirans envers les non-humains, en grande partie grâce au travail de l'église de Sarenrae. La Fleur d'Aurore ayant elle-même été un ange, ceux qui ont du sang céleste sont considérés comme sacrés, et la plupart d'entre eux sont réclamés et protégés par l'église dès leur plus jeune âge. L'association de Sarenrae avec le feu signifie que le pouvoir sur le feu et la résistance au feu sont souvent considérés comme un signe de faveur divine. Combiné à l'accent mis par les Sarenites sur la rédemption, cela fait des aasimars péri-sanguins, également connus sous le nom de emberkin, des célébrités en quelque sorte lorsqu'ils sont identifiés. La garde personnelle de l'impératrice ou de l'empereur, le Dar Quribat, est composée d'emberkin qui, comme l'occupant du trône, sont guéris plutôt que blessés par le feu. Les Eleli, ou Purs, sont un ordre exclusivement qadirien d'emberkin au sein de l'église sarenite. 
 
'''Nains:''' Les nains qadirans jouissent d'un statut non-humain assez privilégié à Qadira en raison de la qualité de leur artisanat, et certains d'entre eux se sont même vu accorder la citoyenneté et ont été nommés à la tête des forges impériales. La plupart d'entre eux vivent confortablement et bénéficient du respect de riches mécènes, mais ne font jamais partie à part entière de la société qadirane. Une petite communauté de nains, connue sous le nom de Paraheen, gère un complexe de forges et d'ateliers d'armement à Katheer.
 
 
MAHAREV JUNGLE
MAHAREV JUNGLE
d% Result Avg. CR Source
 
1–10 1d4 griefgalls 8 Bestiary 5 133
{| class="wikitable"
11–20 1d4 jungle drakes 8 Bestiary 5 100
! d% ||  Result || Avg. CR || Source
21–30 1d4 tendriculoses 8 Bestiary 2 259
|-
31–45 1d4 will-o’-wisps 8 Bestiary 277
| 1–10 ||  1d4 griefgalls || 8 ||  Bestiary 5 133
46–60 1 dire tiger 8 Bestiary 265
|-
61–70 1 dire crocodile 9 Bestiary 51
| 11–20 ||  1d4 jungle drakes || 8 ||  Bestiary 5 100
71–80 1d6 wyverns 9 Bestiary 282
|-
81–85 1 jungle giant 10 Bestiary 3 129
| 21–30 ||  1d4 tendriculoses || 8 ||  Bestiary 2 259
86–95 2d6 serpentfolk 10 Bestiary 2 242
|-
96–100 1 viper vine 13 Bestiary 2 279
| 31–45 ||  1d4 will-o’-wisps || 8 ||  Bestiary 277
|-
| 46–60 ||  1 dire tiger || 8 ||  Bestiary 265
|-
| 61–70 ||  1 dire crocodile || 9 ||  Bestiary 51
|-
| 71–80 ||  1d6 wyverns || 9 ||  Bestiary 282
|-
| 81–85 ||  1 jungle giant || 10 ||  Bestiary 3 129
|-
| 86–95 ||  2d6 serpentfolk || 10 ||  Bestiary 2 242
|-
| 96–100 ||  1 viper vine || 13 ||  Bestiary 2 279
|}
 
 
NEW BURNT LANDS
NEW BURNT LANDS
d% Result Avg. CR Source
 
1–10 1d8 aghashes 8 Bestiary 3 83
{| class="wikitable"
11–25 2d6 jackalweres 8 Bestiary 3 154
! d% Result|| Avg. CR ||Source
26–30 1d4 desert drakes 10 Bestiary 3 105
|-
31–40 1d6 pairakas 10 Bestiary 3 88
| 1–10|| 1d8 aghashes ||8|| Bestiary 3 83
41–55 1 elder fire elemental 11 Bestiary 125
|-
56–70 Ahriman Cultists 11 See above
| 11–25 ||2d6 jackalweres ||8|| Bestiary 3 154
71–80 1 shira 12 Bestiary 3 90
|-
81–90 1d4 ghawwas 12 Bestiary 3 87
| 26–30 ||1d4 desert drakes ||10|| Bestiary 3 105
91–95 1 sepid 14 Bestiary 3 89
|-
96–100 1 black scorpion 15 Bestiary 2 240
| 31–40 ||1d6 pairakas ||10|| Bestiary 3 88
|-
| 41–55 ||1 elder fire elemental ||11|| Bestiary 125
|-
| 56–70 ||Ahriman Cultists ||11|| See above
|-
| 71–80 ||1 shira ||12|| Bestiary 3 90
|-
| 81–90 ||1d4 ghawwas ||12|| Bestiary 3 87
|-
| 91–95 ||1 sepid ||14|| Bestiary 3 89
|-
| 96–100 ||1 black scorpion ||15|| Bestiary 2 240
|}
 
 
PLAINS OF PARESH
PLAINS OF PARESH
d% Result Avg. CR Source
 
1–15 1d6 baboons 2 Bestiary 2 212
{| class="wikitable"
16–20 1d6 giant solifugids 4 Bestiary 2 253
! d% Result Avg. CR Source
21–25 1d6 jackalweres 5 Bestiary 3 154
|-
26–35 1d8 venomous snakes 5 Bestiary 255
| 1–15 || 1d6 baboons || 2 ||  Bestiary 2 212
36–40 1d6 lions 6 Bestiary 193
|-
41–45 1d8 giant ants 6 Bestiary 16
| 16–20 || 1d6 giant solifugids || 4 ||  Bestiary 2 253
46–60 2d6 wild horses 6 Bestiary 177
|-
61–85 Raiders 6 See above
| 21–25 || 1d6 jackalweres || 5 ||  Bestiary 3 154
86–90 1 pairaka 7 Bestiary 3 88
|-
91–100 Orc Warband 9 See above
| 26–35 || 1d8 venomous snakes || 5 ||  Bestiary 255
|-
| 36–40 || 1d6 lions || 6 ||  Bestiary 193
|-
| 41–45 || 1d8 giant ants || 6 ||  Bestiary 16
|-
| 46–60 || 2d6 wild horses || 6 ||  Bestiary 177
|-
| 61–85 || Raiders || 6 ||  See above
|-
| 86–90 || 1 pairaka || 7 ||  Bestiary 3 88
|-
| 91–100 ||  Orc Warband || 9 ||  See above
|}
 
 
TAPUR FOREST
TAPUR FOREST
d% Result Avg. CR Source
 
1–5 1d4 dryads 5 Bestiary 116
{| class="wikitable"
6–10 1d4 pards 5 Bestiary 4 211
! d% Result Avg. CR Source
11–20 1d4 forest drakes 6 Bestiary 2 107
|-
21–30 1d4 satyrs 6 Bestiary 241
| 1–5 || 1d4 dryads || 5 ||  Bestiary 116
31–40 Raiders 6 See above
|-
41–50 1 nymph 7 Bestiary 217
| 6–10 || 1d4 pards || 5 ||  Bestiary 4 211
51–60 1d6 dire boars 7 Bestiary 36
|-
61–70 2d4 spriggans 7 Bestiary 2 257
| 11–20 || 1d4 forest drakes || 6 ||  Bestiary 2 107
71–80 1d4 jungle drakes 8 Bestiary 5 100
|-
81–86 1 kapre 10 Bestiary 4 172
| 21–30 || 1d4 satyrs || 6 ||  Bestiary 241
87–95 2 aurumvoraxes 11 Bestiary 2 35
|-
96–100 1 viper vine 13 Bestiary 2 279
| 31–40 || Raiders || 6 ||  See above
|-
| 41–50 || 1 nymph || 7 ||  Bestiary 217
|-
| 51–60 || 1d6 dire boars || 7 ||  Bestiary 36
|-
| 61–70 || 2d4 spriggans || 7 ||  Bestiary 2 257
|-
| 71–80 || 1d4 jungle drakes || 8 ||  Bestiary 5 100
|-
| 81–86 || 1 kapre 10 Bestiary || 4 ||  172
|-
| 87–95 || 2 aurumvoraxes || 11 ||  Bestiary 2 35
|-
| 96–100 ||  1 viper vine || 13 ||  Bestiary 2 279
|}
 
ZHO MOUNTAINS AND FOOTHILLS
ZHO MOUNTAINS AND FOOTHILLS
d% Result Avg. CR Source
 
1–10 Raiders 6 See above
{| class="wikitable"
11–20 1d4 lamias 8 Bestiary 186
! d% Result Avg. CR Source
21–33 2d6 ogres 8 Bestiary 220
|-
34–36 1 roc 9 Bestiary 236
| 1–10 || Raiders || 6 ||  See above
37–41 1d4 chimeras 9 Bestiary 44
|-
42–53 1d8 dire lions 9 Bestiary 193
| 11–20 || 1d4 lamias || 8 ||  Bestiary 186
54–58 1d8 hieracosphinxes 9 Bestiary 3 253
|-
59–75 2d4 harpies 9 Bestiary 172
| 21–33 || 2d6 ogres || 8 ||  Bestiary 220
76–88 Orc Warband 9 See above
|-
89–95 1 rukh 10 Bestiary 4 228
| 34–36 || 1 roc || 9 ||  Bestiary 236
96–100 1 rabisu 11 See page 62
|-
| 37–41 || 1d4 chimeras || 9 ||  Bestiary 44
|-
| 42–53 || 1d8 dire lions || 9 ||  Bestiary 193
|-
| 54–58 || 1d8 hieracosphinxes || 9 ||  Bestiary 3 253
|-
| 59–75 || 2d4 harpies || 9 ||  Bestiary 172
|-
| 76–88 || Orc Warband || 9 ||  See above
|-
| 89–95 || 1 rukh || 10 ||  Bestiary 4 228
|-
| 96–100 ||  1 rabisu || 11 ||  See page 62
|}


=References =
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Dernière version du 21 janvier 2026 à 13:28


Qadira
Qadira
Nation
Titre Gateway to the East
Pays: {{{land}}}
Alignement Neutral
Capitale Katheer
Dirigeant Satrap Xerbystes II
Gouvernement Satrapy of the Keleshite Empire
natives Qadirans
adjective Qadiran
Languages Kelish
religions Irori, Nethys, Pharasma, Rovagug, Sarenrae, elemental lords
regionmap
source {{{source}}}


INTRODUCTION

Mes chers jeunes amis,

Félicitations pour votre affectation à la loge de la Société de l'Éclaireur à Katheer ! Je dois avouer que je suis envieux. Le qadira vous colle à la peau. Même si elle a fait de son mieux pour me tuer, elle me manque encore.

Vous pensez probablement connaître la Porte de l'Est, notre voisine confortablement exotique. Vous vous réjouissez à l'idée de voir des mystiques ensoleillés, des génies voilés, de magnifiques chevaux du désert et des palais majestueux. Vous verrez tout cela - n'ayez crainte - mais ces histoires n'effleurent que la surface de cet endroit mystérieux.

Qadira a une double identité : c'est à la fois une nation de la mer intérieure et une partie d'un empire massif, ancien et lointain. Sa familiarité peut vous bercer de complaisance juste avant de retirer le tapis tissé ornemental de sous vos pieds. Ne vous laissez pas abuser en pensant qu'il s'agit d'un pays comme Andoran. Soyez toujours sur vos gardes.

J'ai inclus quelques conseils de base pour vous aider à naviguer dans vos premiers mois à Katheer. Bonne chance, éclaireurs. Soyez fiers de nous.

-Stanelcho Tanev, capitaine de l'aventure, Carpenden Lodge

En tant que satrapie la plus occidentale de Kelesh, Qadira est un rappel puissant de la force de l'un des empires les plus puissants de Golarion. Bien que les Qadirans soient depuis longtemps en conflit avec leurs voisins qui les craignent et jalousent les richesses et la culture de Qadira, la région n'est pas le piège mortel dont ses ennemis répandent la rumeur. Les visiteurs doivent toutefois se souvenir de quelques points essentiels pendant leur séjour dans la "porte de l'Orient". Les conseils ci-dessous sont enseignés aux nouveaux Éclaireurs avant d'entreprendre des missions à Qadira, mais tout aventurier ferait bien de prendre ces leçons à cœur.

Écoutez attentivement. Les Qadirans ont la langue bien pendue et sont capables d'envoûter un auditeur imprudent. Si la conversation est un art pour les Keleshites, le marchandage est un sport de spectateur. Aussi habiles avec les mots qu'avec les lames, les Qadirans peuvent souvent faire encore plus de dégâts avec les premiers. Ils parlent le taldane aussi bien que vous, voire mieux, et votre kelish n'est pas aussi bon que vous le pensez, alors apprenez à écouter plus qu'à parler.

La famille passe avant tout. Si vous demandez à un Qadiran comment il va, il vous répondra que sa famille se porte bien. Lorsque vous parlez à un collègue qadiran, n'oubliez pas que vous n'avez pas affaire à un individu isolé. Elle parle en son nom et pour ses intérêts, mais elle représente aussi sa famille, sa tribu et son empire. Gardez cela à l'esprit lorsque vous négociez. De même, les Qadirans font preuve d'une grande curiosité à l'égard des familles des étrangers. Dites-leur le nom de votre mère et racontez-leur une ou deux histoires sur votre parent le plus excentrique, et ils vous accueilleront chaleureusement.

Ne vous attendez pas à des réponses directes. Les Keleshites savent que l'information est un pouvoir, et ils aiment répondre aux questions par des questions. Vous pouvez rester assis dans un bazar katheerite pendant une heure ou plus avant d'entendre une seule déclaration. Cela peut déstabiliser les visiteurs au début, mais une fois que vous vous y serez habitué, vous vous rendrez compte que la réponse est généralement contenue dans la question posée.

Trouvez un mécène le plus rapidement possible. La société qadirane se compose d'une dense tapisserie de liens familiaux et commerciaux, d'affiliations tribales et d'allégeances religieuses. Ces relations rivalisent de complexité avec les motifs hypnotiques de leurs tapis. Presque tout le monde a besoin d'un protecteur ou d'une famille protectrice. En tant qu'étranger, vous aurez besoin d'un protecteur pour mener à bien les affaires les plus élémentaires à Qadira, sans parler d'obtenir une audience avec quelqu'un d'important. Utilisez vos relations au sein de la Société de l'Éclaireur pour en trouver un, à tout le moins.

Enregistrez-vous en tant qu'étranger dès votre arrivée. Les étrangers bénéficient de certaines protections de base s'ils s'enregistrent dès leur entrée dans le pays. Si vous ne le faites pas, ne vous attendez pas à recevoir de l'aide des autorités en cas de vol. Et ne prétendez jamais être un citoyen. La citoyenneté dans l'Empire Padishah de Kelesh s'accompagne d'un grand nombre de privilèges et de protections, et les Keleshites gardent farouchement ce statut.

Ne commencez pas des combats que vous ne pouvez pas terminer. Chaque Qadiran effectue un service militaire obligatoire de deux ans, et même ceux qui n'ont pas un rôle de combattant reçoivent une formation de base au maniement des armes. Si vous parvenez à gagner un combat - de préférence sans tuer personne - vous regagnerez le respect que vous avez perdu en le déclenchant ; si vous perdez, en revanche, vous deviendrez la risée de tous.

Ne vous lancez pas dans des batailles religieuses. Kelesh est extrêmement tolérant envers les autres religions, mais la foi sarenite est la religion officielle de l'empire, et les Keleshites s'attendent à ce que tous ceux qui marchent dans leurs rues la respectent. Ils n'essaieront pas de vous convertir si vous ne montrez pas d'intérêt pour la foi, mais si vous avez des opinions négatives sur la Fleur de l'Aurore, gardez-les pour vous. Soyez un hôte bienveillant.

Les Keleshites considèrent l'hospitalité comme une obligation sacrée, et ceux qui respectent les anciennes coutumes gardent même une pièce spéciale dans leur maison pour accueillir les invités et leur offrir de la nourriture et des boissons rituelles. Ayez un cadeau à portée de main. Il n'est pas nécessaire qu'il coûte cher, mais essayez de choisir un cadeau inhabituel que vos hôtes ne pourront pas se procurer facilement. Les objets artisanaux originaux de votre pays d'origine ont tendance à plaire, surtout s'ils sont accompagnés d'une histoire.

N'abordez pas un noble sans avoir été présenté. Si vous voulez parler à un noble, vous devrez remonter la chaîne de parrainage. C'est particulièrement vrai si vous voulez rencontrer un membre de la famille impériale. Les gardes de la maison peuvent se montrer rudes avec ceux qui s'invitent chez leur maître sans avoir été présentés.

Parler le kelish

Le kelish s'est développé comme une langue commerciale qui a éliminé les sons les plus difficiles et les caractéristiques grammaticales les plus déroutantes de l'ancien keleshite. Néanmoins, étant donné que les conventions de transcription varient considérablement, il peut s'avérer difficile à apprendre pour les locuteurs de Taldane. Les deux sons qui posent le plus de difficultés aux locuteurs non natifs sont le son h "dur" (généralement écrit en taldane sous la forme kh) et les deux sons r roulés (r indique généralement un trille fait avec le bout de la langue, tandis que rh - parfois transcrit sous la forme gh - indique un son roulé à l'arrière de la langue).

Expressions Keleshites Courantes

Les visiteurs étrangers de Qadira trouveront les expressions communes suivantes utiles pour entretenir des relations amicales avec les habitants.

"Aussi rare qu'un chameau à Katheer". Cette expression est souvent prononcée sur les marchés pour indiquer un objet sans valeur.

"Mon ombre à vous demain". Cette expression exprime la gratitude pour l'hospitalité ou une grande faveur en promettant de rendre le geste.

"Seuls les imbéciles et les Taldans..." Cette expression de dérision illustre les tensions entre Qadira et Taldor.

"Le fil de ta pièce est plus tranchant que ton cimeterre". Cette phrase est souvent entendue lorsqu'un vendeur veut que l'acheteur potentiel sache que son offre est insuffisante.

"La lumière de l'aube pour vous". Cette phrase est réservée aux salutations formelles et aux adieux.

Noms keleshites

De nombreux Keleshites de Qadira utilisent deux noms - un prénom suivi d'un matronyme - dans les relations courantes, mais leurs noms complets sont généralement plus longs et plus complexes. Un Keleshite qui se présente comme Yaqib al-Marah dit qu'il est Yaqib, fils de Marah. S'il a besoin d'une identification supplémentaire, il peut ajouter le nom de l'ancêtre (généralement une arrière-arrière-grand-mère maternelle) dont les descendants constituent sa famille au sens large. Les Keleshites qui ont une affiliation tribale la mentionnent rarement, sauf dans les situations officielles, où ils peuvent ajouter le nom de leur tribu à la fin de leur nom complet. Un membre d'une maison marchande inclut le nom de sa maison après son marqueur tribal, et il ajoute souvent le nom de sa ville à la fin de son nom complet. Par exemple, Yaqib al-Marah Tiferi Bekhzadi Al-Hiraf, est Yaqib, fils de Marah, de la tribu Tiferi, membre de la maison marchande Bekhzadi, de la ville d'Al-Hiraf.

Les noms de nobles suivent souvent un schéma similaire, remplaçant le nom de la maison par un nom de famille. Si un noble porte un titre individuel ou est le chef de famille, un honorifique peut précéder le nom de famille.

Les ecclésiastiques particulièrement pieux et les chefs religieux similaires de diverses confessions se débarrassent souvent de tout sauf de leur prénom, remplaçant les autres désignations par le nom du temple qu'ils ont choisi. Par exemple, Yaqib al-Lehalyah est Yaqib du temple de Lehalyah.

Les membres de la famille impériale portent souvent un prénom, suivi d'une forme du nom de leur mère, d'un nom acquis à l'âge adulte, d'un nom indiquant la branche de la famille impériale à laquelle ils appartiennent et, enfin, du nom de famille al-Parishat.

Ces conventions d'appellation sont d'origine althamérienne (l'une des ethnies originelles des Kelesh - voir page 26) et ont été adoptées par de nombreux Keleshites, mais ceux qui s'identifient fortement à d'autres ethnies keleshites utilisent souvent des conventions d'appellation différentes.[1]

Histoire Du Qadira

"Nous nous tenons à la limite de la civilisation, précaires, fragiles et sous la menace constante de l'ennemi. Le fait que Qadira ne soit jamais tombée aux mains de cet ennemi ne doit pas être considéré comme une garantie que nous ne pouvons pas être vaincus, car les bellicistes d'Avistan et de Garund sont nombreux. Sans une garde constante, ils chercheront à nous prendre ce qui fait notre grandeur. Nos richesses. Notre culture. Notre histoire. Ne pas frapper en premier, c'est s'exposer à la défaite, mais frapper en premier, c'est embrasser la guerre. Ni l'un ni l'autre n'est le meilleur choix. Ni l'un ni l'autre n'est le bon choix. Mais ne pas faire de choix est la pire des options".

-Ghadir al-Gohar, entraîneur de tir à l'arc à Omash

Pour comprendre Qadira, il faut comprendre sa double identité en tant que pont entre deux cultures très différentes.

Conquête impériale

Alors que Taldor commençait à étendre son influence en Avistan, l'empereur Padishah Adalan IV reconnut l'importance de la région côtière au sud de la rivière Pashman pour maintenir le contrôle impérial sur le Sentier d'Or. En -78 ar, les Keleshites envahirent pour la première fois Qadira, sans que l'empereur n'en ait donné l'ordre. Cependant, Adalan IV a approuvé l'acquisition du territoire par la suite et l'a fortifié pour éviter qu'il ne soit réclamé par les puissances avistanaises. Compte tenu de la faible population indigène, la plupart des batailles livrées par les forces impériales ont été menées contre Taldor, et non contre les habitants de la région.

Kelesh a rapidement préparé la colonie à devenir une satrapie à part entière, et les ingénieurs, gouverneurs, clercs et architectes ont suivi le sillage de l'armée. L'empire, rompu à l'assimilation des populations étrangères, prit soin de financer les industries locales, d'offrir aux communautés les mêmes services qu'aux colonies keleshites et de promouvoir les dirigeants locaux au sein de son administration. Il a largement réussi à se présenter comme un bienfaiteur soucieux de préserver l'autonomie des communautés existantes - à condition qu'elles paient leurs impôts - et de les protéger des Taldans (qui, expliquaient les émissaires impériaux, exploiteraient et appauvriraient les Qadirans).

En l'an -43 ar, Kelesh accueillit officiellement Qadira en tant que nouvelle satrapie de l'empire, installant le premier satrape, Cerush, et établissant des frontières officielles. L'administration keleshite s'étendit rapidement vers le sud. Bien que les commerçants keleshites aient visité Garund pendant des siècles avant de revendiquer Qadira comme satrapie, leur nouveau contrôle sur la région a permis la construction de plusieurs villes portuaires pour rendre le commerce entre les continents plus sûr et plus facile.

Pendant les 1 500 premières années de l'existence de Qadira, les escarmouches avec ses ennemis du Taldor ont été une réalité quotidienne. Les satrapes qadirans s'efforcèrent d'accroître la taille de leurs forces, construisant la plus grande division de la Garde satrapienne à Kelesh. Le désir de Qadira de s'affirmer comme une puissance militaire significative atteignit son apogée au cours du deuxième millénaire ar, lorsque les conflits avec Taldor s'intensifièrent jusqu'à ce qu'une guerre ouverte semble inévitable. À l'époque, le satrape Xerbystes Ier négocia avec l'impératrice Kharilah III pour que son poste devienne héréditaire et qu'il prenne le contrôle total des affaires intérieures de Qadira. L'impératrice estimait que les politiques économiques de Taldor étaient insoutenables et ruineuses et que l'armée était surdimensionnée. Convaincue que Taldor s'effondrerait inévitablement sur lui-même et que ses vestiges se soumettraient volontairement à la tutelle des Kelesh, elle n'avait aucun intérêt à ce qu'une guerre inutile soit coûteuse et sanglante. Elle finit par accepter les demandes de Xerbystes, mais exigea qu'il confie la gestion des affaires étrangères de Qadira à un vizir impérial. Bien que ce soit Xerbystes qui ait signé le traité de paix avec Taldor, le traité a été signé par le vizir, sauf de nom.

Croissance et expansion

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Pendant l'âge de l'Enthronement, les Qadira se sont lancés dans une frénésie de construction de villes, de tentatives d'expansion de leurs territoires et de fortifications accrues des routes commerciales importantes pour les Keleshites.

Lorsque les agents keleshites atteignirent Osirion pour la première fois, ils trouvèrent une terre ancienne gouvernée par une puissante dynastie, bien que le pharaon au pouvoir ait sombré dans la corruption et la complaisance. Voyant là une excellente occasion d'étendre l'influence de Qadira, les agents de l'empire Padishah s'employèrent à susciter des révoltes d'esclaves et à déstabiliser davantage le gouvernement déjà compromis. Cette révolution a permis aux forces qadiranes de prendre le contrôle de la nation garundi. Pendant cette période, le culte de Sarenrae s'est encore répandu, et le culte radical et inhabituellement agressif de la Fleur de l'Aurore a commencé à prendre de l'importance.

En 2920 ar, un violent tremblement de terre a tué des dizaines de milliers de Qadirans, et le satrape Gheber II, converti au culte de la Fleur d'Aurore, a déclaré qu'il s'agissait d'une preuve de l'allégeance de Taldan à des dieux maléfiques. Il demanda l'autorisation d'entrer en guerre contre Taldor, mais l'impératrice refusa et, en secret, commença à exercer une plus grande influence politique et économique sur cet État obstiné. Une paix relative s'installa sur le Qadira pendant près d'un millénaire après que le trône impérial eut pris une part plus directe dans la gestion du Qadira et contraint la satrapie à se concentrer sur son rôle de centre commercial. La prospérité enrichit de nombreuses familles qadiranes au point de créer des centaines de nouvelles maisons de commerce et de permettre aux familles d'émigrants qadirans de rejoindre la classe dirigeante de la cité-État d'Absalom, en pleine expansion. Cependant, même au milieu de ce boom économique, certaines colonies n'ont pas prospéré. La ville d'Al-Bashir est mystérieusement tombée en ruine, des pirates ont conquis la station balnéaire de Sedeq et les Taldans ont reconquis des territoires le long de la frontière septentrionale de Qadira.

En 4067 ar, la succession au trône impérial est devenue sanglante, et de nombreux membres de la famille impériale élargie vivant à Katheer sont retournés à Kelesh pour soutenir les candidats qu'ils avaient choisis ou pour se présenter comme successeurs potentiels. La lutte s'est intensifiée au cours de la décennie suivante. Le vizir impérial suivit bientôt les Keleshites de retour, et en l'absence d'un représentant direct du trône impérial, le satrape Gheber III envahit Taldor en 4079 ar avec une armée de plus de 40 000 membres de la garde satrapienne et des détachements des forces impériales, qui recevaient des ordres contradictoires de la capitale. Déjà débordé dans ses efforts pour maintenir ses possessions occidentales, Taldor n'a pas pu résister à l'invasion. La nation naissante du Chéliax et plusieurs autres ont profité de la distraction pour échapper au contrôle du Taldor, tandis que Qadira a failli prendre la capitale du Taldor. La plupart des régions de la mer intérieure connaissent cette période sous le nom de Conquête des langues paires, mais au Qadira, elle est connue sous le nom de Victoires de Ghevran.

Il faudra attendre 500 ans avant que Taldor et Qadira ne retrouvent la paix, et le conflit a renforcé la confiance de Qadira en tant que puissance militaire et sa conviction que Taldor doit tomber pour que Qadira devienne une nation sûre et stable. Les satrapes ont continué à se concentrer sur l'augmentation de la taille de la Garde satrapienne, en enrôlant des esclaves dans ses rangs et en alimentant un commerce d'esclaves qui opérait par l'intermédiaire de l'ancienne ville de villégiature de Sedeq.

Aujourd'hui, Qadira jouit d'une richesse presque inégalée dans la région de la mer intérieure et possède l'une des plus grandes armées d'Avistan. Elle commence enfin à améliorer ses relations diplomatiques avec l'Osirion. Bien que les nations de Taldor et de Qadira aient signé un traité de paix en 4603 ar, les escarmouches frontalières entre les deux rivaux de longue date restent fréquentes, et les deux parties se préparent secrètement à la guerre apparemment inévitable à venir.

La chronologie de Qadira

Voici une chronologie des principaux événements qui ont contribué à façonner la nation de Qadira.

-5293 ar Chute de la Terre.

-4983 ar Les ancêtres de la tribu Althameri fuient la Mer d'Herbe pour échapper au châtiment d'une transgression aujourd'hui oubliée.

-4583 ar Les Althameri s'installent dans les déserts de l'actuelle Ayyarad.

-3923 ar Le Puits de Gormuz s'ouvre à Casmaron, libérant les premiers rejetons de Rovagug dans le monde et causant une incroyable dévastation.

-3822 ar Le général Bitharah al-Hezbat conquiert les dernières villes d'Aishmayar.

-3470 ar Fondation d'Osirion.

-1281 ar Taldor est fondé par des descendants d'Azlant qui se sont mariés avec des tribus humaines locales et des marchands keleshites.

-632 ar La Tarrasque détruit Ninshabur avant de se diriger vers l'ouest dans un déchaînement de fureur qui atteint la nation Garundi de Shory.

-614 ar Les forces keleshites achèvent leur conquête des routes commerciales autrefois contrôlées par l'empire de Khattib.

-78 ar Les troupes keleshites envahissent la région de Katheer, sans l'autorisation des dirigeants keleshites.

-43 ar L'empereur Padishah Adalan IV établit officiellement la satrapie de Qadira et la place sous la domination du satrape Cerush.

1396 ar L'impératrice Ashtirat II visite Katheer, ce qui déclenche une vague de construction qui définit encore aujourd'hui la forme de la ville.

1531 ar Les troupes qadiranes conquièrent Gurat et s'opposent aux Taldans.

1532 ar Les agents qadirans vainquent le pharaon Menedes XXVI d'Osirion et placent Osirion sous le contrôle du satrape qadiran.

1532 ar Xerbystes I, satrape de Qadira, convainc l'impératrice Kharilah III de rendre son titre héréditaire. En contrepartie, il abandonne le contrôle des affaires étrangères de Qadira à un vizir impérial.

1553 ar Xerbystes Ier signe un traité de paix avec Taldor.

2206 ar Le Culte de la Fleur d'Aurore commence à fonder ses propres églises en Qadira, indépendamment de l'église principale de Sarenrae.

2217 ar L'influence du Cult of the Dawnflower attire l'attention du satrape qadiran, qui bannit ses adeptes dans les déserts de Thuvia.

2253 ar Le culte de la fleur de l'aurore pousse les Keleshites osiriens à renverser le satrape osirien et à le remplacer par un noble keleshite indépendant de Qadira.

2768 ar L'impératrice Aleshat VI épouse le fils du satrape Aphama I. La marine qadirienne se développe.

2920 ar Un tremblement de terre tue des dizaines de milliers de personnes dans le nord de la Qadira. Le satrape Gheber II déclare qu'il s'agit d'une preuve de l'allégeance des Taldans aux dieux maléfiques et demande l'autorisation d'envahir le Taldor. L'impératrice refuse.

4067 ar L'incertitude quant à la succession au trône impérial provoque un violent conflit en Qadira. Désireux de recentrer les troubles sur un ennemi extérieur, le satrape Gheber III propose une guerre avec le Taldor.

4079 ar La guerre connue à Taldor sous le nom de Grande Campagne commence. Qadira envahit et occupe le sud du Taldor.

4080 ar L'empereur Darial III augmente les impôts qadirans à un niveau punitif pour tenter d'arrêter l'invasion du Taldor. Les nobles qadirans menacent de faire sécession et l'empereur cède, mais il meurt d'une chute suspecte d'un balcon la nuit suivant sa demande au vizir de lui faire part de son changement d'avis. Les forces qadiranes réduisent la ville de Zimar en esclavage et brûlent la plupart des villages de la brousse de Zimar.

4082 ar Le grand prince taldan Cydonus III, qui a endetté son pays et n'a pas réussi à empêcher la conquête du sud du Taldor par les Qadirans, est empoisonné par des nobles en colère dans le cadre d'une conspiration de palais. Son successeur, Beldam I, affirme que l'empoisonnement a été perpétré par des agents qadirans.

4083 ar Qadira achève de conquérir le sud du Taldor, retenu uniquement par la barrière naturelle de la rivière Porthmos, dans une série de succès militaires connus sous le nom de Victoires de Ghevran.

4096 ar Les sièges répétés de Taldan contre la ville qadirane de Koor incitent Qadira à l'abandonner.

4276 ar Les forces taldanes détruisent la Citadelle Résolue de Qadira, une académie pour les lanceurs de sorts.

4328 ar Taldor tente d'envahir Qadira. À la demande du satrape Arsinoah II, Kelesh envoie un détachement de 50 000 cavaliers pour renforcer les forces d'Arsinoah.

4528 ar Le Grand Prince Stavian I lance la Grande Purge des Sarénites. Il déclare le culte de Sarenrae illégal, fait la propagande du Culte de la Fleur d'Aurore comme étant des espions traîtres, et encourage la destruction des temples de Sarenrae. De nombreux clercs sarenites sont emprisonnés ou assassinés.

4603 ar Fin de la Grande Campagne. Taldor et Qadira signent un traité de paix.

4609 ar Les Osiriens se débarrassent du contrôle des Keleshites et installent Khemet Ier à la tête du pays.

4679 ar Naissance de Xerbystes II, actuel satrape de Qadira.

4689 ar Taldor commence à utiliser des corsaires zimars pour harceler les navires de commerce qadiriens.

4692 ar L'empereur Kalish XXII prend pour épouse une noble qadirane. Elle donne naissance à un fils nommé Yaril, que Kalish le choisit comme héritier, renforçant ainsi la faction qadirane à la cour impériale.

Qadira et Kelesh

Qadira 03
Qadira 03

Les relations de Qadira avec son empire parent ont été marquées par des tensions depuis sa création. L'impératrice Azarmidah VI a surnommé pour la première fois la satrapie "notre fille en colère" en 1429 ar, et bien que cette épithète soit considérée comme indélicate, elle est restée utilisée discrètement depuis lors.

Les effets de l'Effondrement de la Terre ont été bien moins dramatiques en Casmaron qu'en Avistan, et la civilisation humaine n'y a donc pas été ramenée à un état aussi primitif. Bien qu'aucun des empires de Casmaron antérieurs à l'effondrement de la Terre n'existe encore aujourd'hui, toutes leurs connaissances n'ont pas été perdues, et Kelesh a pu s'appuyer sur leurs avancées en assimilant leurs descendants. Les membres de la famille impériale ont accès aux méthodes les plus puissantes pour prolonger leur durée de vie, mais le pacte de la famille avec la déesse Sarenrae leur interdit d'utiliser des moyens magiques pour prolonger leur vie au-delà de 200 ans. Néanmoins, la continuité inhabituelle de la famille impériale et de l'empire qu'elle gouverne fait que les dirigeants de Kelesh ne sont pas satisfaits de la qualité de leur vie qu'ils dirigent, les dirigeants de Kelesh pensent en termes de siècles, de changements graduels du climat et de la population, et de la marche inévitable du progrès. Ils ont eu le temps d'expérimenter de nombreuses méthodes de gouvernance. Kelesh a vu les divisions ethniques virulentes s'estomper au fur et à mesure que les populations se mêlaient. Elle est passée de la conquête par l'épée et le sort à la persuasion par l'or et la diplomatie, et de l'obligation pour les peuples soumis de la rejoindre à la possibilité pour les nations de rechercher sa protection, attirées par ses richesses, sa force et sa gestion patiente. Les dirigeants de Kelesh sont convaincus que tout Golarion leur accordera un jour sa fidélité, mais ils ne ressentent pas le besoin de précipiter le processus.

Pourtant, de nombreux citoyens qadirans pensent qu'ils vivent sous la menace constante d'un anéantissement aux mains des bellicistes avistanais. La nation perçoit ses problèmes comme immédiats et urgents, plutôt que comme des conflits pouvant être gérés sur plusieurs générations. Les habitants de Qadira espèrent que l'empire comprendra la menace qui pèse sur eux en ce moment même.

L'histoire des relations entre Qadira et Kelesh a été définie par ces modes de pensée incompatibles. Kelesh a depuis longtemps mis de côté l'épée au profit de la pièce de monnaie comme moyen privilégié d'étendre son influence. Ses dirigeants sont à la tête d'un empire vaste et largement stable, soutenu par des réseaux commerciaux qui s'étendent sur toute la planète et au-delà. Bien que les impératrices et les empereurs aient fait preuve d'une bienveillance et d'un discernement presque surhumains ou d'une cruauté et d'une dépravation stupéfiantes, la dévotion de la famille impériale envers la déesse Sarenrae permet de minimiser le règne des personnes vraiment dépravées et maléfiques, en les écartant du trône avant qu'elles ne puissent faire trop de mal. Kelesh est patient et préfère la paix - et le commerce florissant qui l'accompagne - à la guerre.

Pour Kelesh, Qadira est impatiente, belliqueuse et aveuglée par un attachement stupide et romantique à un passé guerrier mythifié qui n'est pas pratique - sans parler du manque de lumière - en tant que philosophie de gouvernance. Cette impatience la pousse à adopter des pratiques que beaucoup de Keleshites considèrent comme contraires à l'éthique, comme l'esclavage pratiqué par Qadira ou la conquête de l'Osirion par la nation. Aux yeux de Qadira, Kelesh se complaît dans sa richesse et sa sécurité, ignorant la soif de sang des Avistanais et n'étant pas préparé à faire face à ces sauvages si les nations avistanaises décidaient d'envahir le pays. Au fil des millénaires, un schéma s'est dessiné : Les satrapes de Qadira profitent des distractions dans le centre de Kelesh pour renforcer la garde satrapienne et entamer des campagnes militaires, et Kelesh nettoie les conséquences inévitables, diminue le soutien financier pour forcer la satrapie à réduire la taille de son armée et renforce l'autorité du vizir impérial. Lors de l'ascension d'un nouveau satrape, Kelesh relâche son emprise et le cycle recommence.

Les citoyens du centre de Kelesh sont considérés avec un mélange de respect, d'envie et d'agacement à Qadira. De nombreux Qadirans les considèrent comme déconnectés et naïfs par rapport aux réalités de la vie en Avistan. Pour les Kelesh, Qadira est une nation d'une importance vitale, compte tenu de son importance pour les routes commerciales des Kelesh, et une nation résistante, compte tenu des guerres auxquelles elle a survécu, mais une nation rude et turbulente malgré tout.

Qadira et Taldor

La seule puissance qui a davantage contribué à façonner Qadira que l'Empire Padishah de Kelesh est Taldor. Depuis le tout début de l'existence de la satrapie, la menace de destruction par l'une des nations les plus puissantes de la région de la mer intérieure a favorisé une mentalité de siège parmi les habitants de la Porte de l'Est.

Lorsque Kelesh a pris le contrôle de la région qui allait devenir Qadira, il a fortifié la frontière au nord et envoyé près de cent mille soldats pour pacifier la région pendant qu'il mettait en place son administration, avant de retirer la plupart de ses troupes. Taldor, tenté par les routes commerciales et les ports de Qadira, et mécontent d'avoir un avant-poste d'un empire étranger à sa frontière sud, a immédiatement attaqué la jeune nation. Sans les puissants génies alliés de l'empire, restés sur place après le départ des forces humaines, l'histoire de Qadira aurait pu s'achever presque aussi vite qu'elle avait commencé.

Il fallut attendre près de 300 ans pour que Qadira lève suffisamment de soldats pour riposter. Les escarmouches frontalières se poursuivirent jusqu'à ce que Taldor attaque pour de bon, avant d'être repoussé par les troupes du satrape. Une guerre totale semblait inévitable, mais à la surprise des deux populations - et au grand dam de nombreux habitants des deux camps - le satrape signa un traité de paix avec Taldor en 1553 ar.

La paix a duré moins de deux décennies avant que les deux parties ne commencent à feinter de part et d'autre de la frontière, envoyant des corsaires pour harceler les navires de l'autre et déployant des agents pour fomenter des troubles parmi les populations de l'autre partie. Cependant, aucune des deux nations n'a admis que le traité avait été véritablement rompu jusqu'à ce que le déclin politique et économique de Taldor l'oblige à se concentrer sur l'apaisement des troubles internes. En 4079 ar, Qadira envahit Taldor et faillit prendre la capitale. Taldor rappela ses armées au cœur de son territoire pour chasser les envahisseurs dans une guerre connue sous le nom de Grande Campagne, ce qui permit à la nation du Chéliax de se séparer de l'empire, une perte qui aurait pu sonner le glas de l'empire de Taldor.

En 4528 ar, le Grand Prince Stavian Ier a tenté d'expurger sa nation de la foi sarenite. La plupart des membres du clergé sarénite de Taldor ont été assassinés ou emprisonnés, et les fidèles sarénites ont dû se convertir publiquement à une autre religion sous peine d'être emprisonnés ou expulsés. La plupart s'enfuirent, et la majorité de ceux qui restèrent durent changer de religion, mais des congrégations clandestines persistèrent, certaines survivant jusqu'à ce que Stavian III révoque le décret. Les non-sarénites d'origine qadirane ont échappé à la purge officielle, mais ils ont souvent connu une fin tragique aux mains de leurs voisins taldans.

Les Qadirans de Taldor font l'objet d'intenses préjugés, et les Keleshites non qadirans en ressentent souvent les effets. En revanche, les Taldans de Qadira sont moins susceptibles de faire l'objet de persécutions ouvertes, car l'empire a toujours insisté pour que les Qadirans fassent la paix avec leur voisin du nord. Les Qadirans ont tendance à exprimer leur aversion par un mépris hautain plutôt que par la force physique, bien qu'il soit conseillé aux Taldans vivant dans les zones les plus difficiles de Katheer de se munir de gardes du corps.

Les Keleshites impériaux trouvent le mépris de Taldor à leur égard à la fois amusant et déconcertant, étant donné que les Taldans descendent de peuples Keleshites qui se sont mariés avec des Azlanti, un peuple dont les Keleshites reconnaissent la sophistication technologique et magique, mais qu'ils considèrent comme moralement primitif. Pour les Keleshites impériaux, les Taldans restent leurs cousins dégénérés. Leurs tentatives de haute couture sont désespérément gauches et leurs machinations politiques d'une transparence embarrassante. Cependant, la peur des Keleshites du Qadiran d'être envahis par les Taldans tend à éroder leur capacité à trouver cela humoristique. Dans le même temps, la frontière commune des deux pays et l'histoire de leurs interactions ont conduit de nombreux Taldans à s'installer à Qadira, et de nombreux Qadirans à s'installer à Taldor. Les mariages mixtes sont fréquents. Des mouvements au sein de Qadira prônent l'aide à l'économie en difficulté de Taldor, en s'appuyant sur la croyance keleshite selon laquelle l'insécurité économique augmente la criminalité et l'agressivité.

TRAITS RÉGIONAUX

Le trait suivant peut être adopté par les personnages de Qadira qui ont eu des membres de leur famille, des voisins ou des amis affectés par l'agression taldane ou qui ont eux-mêmes été victimes de cette haine.

Observer Taldor : Vous avez passé votre vie d'adulte à attendre que Taldor vous donne une excuse pour vous battre. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d'initiative, et si vous pouvez agir pendant le round de surprise d'une rencontre, vous pouvez dégainer une arme (mais pas une potion ou un objet magique) en tant qu'action libre pendant ce round.

ANNEAU DE PRIX DE RETOUR'

6 000 GP

Anneau SLOT CL 13ème POIDS -

AURA conjuration forte

L'agence de renseignement impériale, le Hatharat, confie des anneaux de retour à ses agents dans le Taldor et dans d'autres régions hostiles. Lorsqu'un mot de commande de transport est prononcé (action standard), l'anneau de retour emmène son porteur jusqu'au bâtiment administratif impérial le plus proche, à l'intérieur des frontières de Kelesh, comme s'il s'agissait d'une grande téléportation. Si quelqu'un tente de retirer un anneau de retour du doigt du porteur sans prononcer un mot de commande de retrait (une action standard qui provoque une attaque d'opportunité), la tentative déclenche l'effet, transportant à la fois le porteur et la personne qui tente de retirer l'anneau. Une sauvegarde de Volonté DC 20 réussie permet au personnage de résister à la téléportation, mais dans tous les cas, un anneau de renvoi ne peut être utilisé qu'une seule fois ; une fois sa charge épuisée, il redevient un anneau ordinaire, non magique.

EXIGENCES DE CONSTRUCTION

COÛT 3 000 GP

Anneau de forge, téléportation supérieure

Qadira et Osirion

Les relations entre Qadira et Osirion ont toujours été marquées par des intrigues politiques, des coups d'État militaires et des tensions religieuses, laissant un héritage complexe de trahisons et de machinations qui ont eu des répercussions bien au-delà des frontières des deux pays.

Les négociations de paix entre Taldor et Qadira, entamées en 1531 ar, n'ont pas été bien accueillies par une grande partie de la population. Craignant que le Taldor ne soit satisfait qu'après avoir conquis le Qadira, les dirigeants qadirans ont estimé qu'il était judicieux de renforcer la position de force de la satrapie dans la région de la mer Intérieure. Convaincus que toute démonstration de faiblesse serait trop tentante pour que Taldor l'ignore, et craignant que la grande nation militaire n'écrase Qadira, certains rebelles de Qadira ont soutenu que la satrapie devait étendre sa portée si elle voulait survivre.

Après avoir milité en faveur de la sécession de Qadira d'avec Kelesh, ces agents se sont efforcés d'influencer la famille du satrape. Ils ne parvinrent pas à influencer Xerbystes Ier, mais gagnèrent la sympathie de sa petite-fille Alsiyona, haut commandant de la garde satrapienne. Sachant que le pharaon osirien était faible, Alsiyona décida de donner suite aux ambitions impériales de Qadira en conquérant la nation garundi d'Osirion. Elle réussit mais fut mortellement blessée au cours de la campagne.

Les négociations avec Taldor se sont brusquement arrêtées après l'attaque. La représentante impériale, Guyun al-Yanat, s'opposa à l'agression de Qadira contre une nation avec laquelle l'empire n'avait pas de différend, ainsi qu'à l'interruption des négociations avec Taldor. Elle demande à Xerbystes de placer le plus proche parent du pharaon Menedes XXVI sur le trône osirien et de retirer immédiatement les forces de la satrapie. Xerbystes ne veut pas renoncer à la nation que sa petite-fille est morte pour conquérir et menace de faire sécession. L'impératrice, dont l'attention était focalisée sur une guerre civile sur le Plan du Feu qui menaçait de perturber les relations commerciales de Kelesh avec ses partenaires extraplanaires, chargea Guyun al-Yanat d'aider à la réinstallation des Osiriens déracinés par le coup d'État et de commencer à préparer un successeur osirien au trône. Malheureusement, al-Yanat fut assassinée par des nobles osiriens en colère dès son arrivée à Sothis, avant qu'elle n'ait pu expliquer sa mission.

Au cours des siècles suivants, les extrémistes qui avaient contribué à pousser Qadira dans le conflit avec Osirion se regroupèrent en un mouvement religieux, une secte exceptionnellement militante qui s'appelait elle-même le Culte de la Fleur d'Aurore. L'impératrice nomma sa tante, Kliamatara, régente osirienne. Elle demanda à l'église qadirane de Sarenrae de contrôler le culte de la Fleur d'Aurore et ses machinations politiques, menaçant de rendre l'appartenance à la secte illégale si elle n'était pas mise au pas.

Lorsque l'église sarenite tenta de ramener le culte au bercail, ses efforts se retournèrent contre elle ; ce qui avait été un groupe politiquement motivé au sein de l'église principale se sépara en tant que secte schismatique. Le Culte de la Fleur d'Aurore et la nation d'Osirion ont continué à causer des maux de tête à Qadira, jusqu'à ce qu'une tentative de coup d'état en 2217 ar incite le satrape à expulser le Culte de la Fleur d'Aurore à la fois de Qadira et d'Osirion. Réfugié au Katapesh et dans des cellules secrètes de Taldor, le culte a organisé le renversement du satrape osirien qui, comme les satrapes qadiriens, avait conservé sa position héréditaire en tant que membre de la lignée de Xerbystes. La secte, aidée par des alliés efreet du Plan du Feu, a remplacé le souverain par un noble keleshite indépendant de Qadira en 2253 ar, surnommant le nouveau souverain "sultan" en référence aux souverains de leurs alliés extraplanaires. Ils déclarèrent Osirion comme une satrapie keleshite indépendante de Qadira. Bien que l'empire n'ait pas reconnu Osirion en tant que telle, il a également refusé les demandes d'aide militaire du satrape qadiran pour ramener Osirion sous le contrôle qadiran.

Le coup d'État de la secte a déclenché le déclin du pouvoir keleshite en Osirion. Privés de la reconnaissance et de l'aide de l'empire et en désaccord avec Qadira, les sultans locaux virent le contrôle de la population leur échapper. Malgré les mesures souvent oppressives qu'ils prirent pour regagner leur influence, celle-ci s'amenuisa. Lorsque Harun, un clerc garundi d'Abadar, pénètre dans Sothis en 4609 ar avec une armée garundi à ses trousses, affirmant être le descendant du premier pharaon osirien et le souverain légitime de l'Osirion, la sultane et sa famille s'enfuient à Kelesh, renonçant au trône.

L'impératrice Rashanah XXVII proposa immédiatement d'être le premier chef d'État à reconnaître officiellement l'autorité de Harun, qui se faisait désormais appeler Khemet I, s'il étendait la citoyenneté d'Osirion aux Keleshites vivant à Osirion et les protégeait contre les représailles. Il accepta et l'impératrice se rendit à Sothis pour le rencontrer, étendant la citoyenneté impériale à tout ressortissant osirien d'origine keleshite souhaitant s'installer dans le centre de Kelesh.

Jusqu'à l'invasion d'Osirion par Qadira, Kelesh entretenait des relations chaleureuses avec la plupart des peuples garundi, mais cette conquête a nui à l'image des Keleshites dans le nord de Garund. L'empire continue d'essayer de réparer les dégâts, et l'agence de renseignement impériale, le Hatharat, a discrètement encouragé les Keleshites ethniques aisés d'Osirion à investir leurs richesses dans leurs communautés et à se faire considérer comme faisant partie intégrante de la société osirienne. Malgré ces efforts, le sentiment anti-keleshite reste fort dans l'Osirion. Bien que l'empire ait largement rétabli ses relations avec les autres nations et colonies garundi, de nombreux habitants du nord de Garund continuent de se méfier des Keleshites, et en particulier des Qadirans.

CARACTÈRE RÉGIONAL

Ce trait est disponible pour les personnages de Qadira ou d'Osirion.

Diplomate empathique : Vous avez longtemps suivi la voie du bon sens et de la perspicacité empathique lorsque vous utilisez la diplomatie. Vous modifiez vos tests de diplomatie en utilisant votre modificateur de sagesse, et non votre modificateur de charisme.

Qadira et la Mer Intérieure

Au-delà des voisins de Qadira, Taldor et Osirion, les attitudes envers les Keleshites varient considérablement parmi les peuples d'Avistan et de Garund. Les préjugés anti-keleshites sont courants dans les zones rurales et les petites villes ; même les keleshites qui ne sont pas citoyens de Kelesh sont souvent soupçonnés d'être à son service, et la puissance de l'empire ainsi que ses pratiques étrangères en font un objet de grande méfiance.

D'un autre côté, les marchands keleshites sont souvent la seule source d'approvisionnement en marchandises convoitées. La perspicacité économique des Keleshites a sauvé des individus, des entreprises et même des gouvernements d'Avistan et de Garund de la ruine financière. Ceux qui entretiennent des relations commerciales avec les Keleshites sont parmi les premiers à apprendre les nouvelles des autres régions du monde, et ces relations leur permettent de lancer des modes et d'introduire de nouvelles cuisines et coutumes auprès de leurs voisins. Le talent des Keleshites pour apprendre les langues et les cultures des autres, combiné aux perspectives extérieures que beaucoup d'entre eux possèdent en tant que voyageurs et hommes d'affaires internationaux, leur permet de comprendre les différentes facettes de nombreux conflits et de servir de voix objective de la raison.

KÉLESTES DANS LA RÉGION DE LA MER INTÉRIEURE

Les résumés suivants décrivent les principales nations, cultures et races de la mer intérieure qui ont des points de vue différents sur le Qadira.

Absalom : La sophistication urbaine d'Absalom correspond bien à celle de Kelesh, et la culture et les coutumes qadiranes ont contribué à façonner celles de la Cité du Centre du Monde. Les commerçants qadirans sont chaleureusement accueillis ici, et les résidents keleshites sont généralement à l'abri des persécutions. Les habitants d'Absalom commencent généralement par adopter une attitude amicale envers les étrangers keleshites.

Andoran: Les Andorens voient d'un mauvais œil le commerce d'esclaves de Qadira et soupçonnent souvent les Keleshites d'être des envoyés impériaux chargés d'amadouer la nation en vue d'une prise de pouvoir. Les Andorens commencent généralement par adopter une attitude inamicale à l'égard des étrangers keleshites.

Brévoy: La position géographique de Brévoy, entre l'Avistan et Casmaron, lui confère une connaissance particulière de la culture de Casmaron, et notamment de l'empire de Kelesh. Les habitants de Brevoy comprennent mieux que la plupart des Avistanais les distinctions entre les Keleshites, les Qadirans et les citoyens de Kelesh. Les habitants de Brevoy adoptent généralement une attitude amicale envers les étrangers keleshites et les citoyens de Kelesh, mais une attitude inamicale envers les Qadirans.

Cheliax : Étant donné que l'invasion de Taldor par Qadira a détourné les forces taldanes suffisamment longtemps pour permettre au Cheliax de se détacher, Qadira jouit d'une réputation très positive parmi les Chelaxiens nationalistes. Cependant, sous le règne de la Maison Thrune, ce statut s'érode en raison de l'inimitié entre Sarenrae et Asmodée. Les habitants du Chéliax commencent généralement par adopter une attitude amicale envers les étrangers qadirans et les marchands keleshites, mais cette attitude devient inamicale si le Chélaxien vénère Asmodée et si le Keleshite porte des symboles visibles de Sarenrae.

Druma: L'accent mis par Druma sur la richesse signifie que les marchands, les banquiers et les conseillers économiques keleshites sont accueillis à bras ouverts. Les habitants de Druma commencent généralement par adopter une attitude serviable envers les banquiers et les commerçants keleshites, et amicale envers les autres keleshites.

Elfes : La patience et les politiques clairvoyantes de l'Empire Padishah de Kelesh, ainsi que son allégeance à une divinité bienveillante, gagnent l'approbation de la plupart des elfes. Les elfes commencent généralement par adopter une attitude amicale à l'égard de la plupart des Keleshites, bien que leur attitude à l'égard des Qadirans soit généralement indifférente.

Halflings : Le commerce d'esclaves de Qadira, en particulier le commerce d'esclaves halflings avec le Chéliax, rend la plupart des halflings méfiants à l'égard de tous les Keleshites. Les halflings commencent généralement par adopter une attitude inamicale envers les Keleshites, et leur attitude envers les Qadirans qui ne désavouent pas rapidement le commerce d'esclaves est d'abord hostile.

Holomog : Les tensions liées à l'établissement de la colonie keleshite de Tirakawhan ont érodé les relations entre cette nation du sud du Garund et l'empire de Kelesh, mais les deux parties ont déployé des efforts considérables pour les rétablir, et le commerce circule librement entre elles. Les habitants d'Holomog sont généralement indifférents aux Keleshites, mais ils peuvent se montrer amicaux ou serviables envers les représentants des maisons marchandes avec lesquelles ils entretiennent des relations commerciales.

Katapesh: Katapesh a des liens économiques forts avec Qadira, et beaucoup de ses habitants sont des Keleshites ethniques. Les Katapeshi commencent généralement par adopter une attitude amicale envers les Keleshites.

Taldor: Les préjugés anti-keleshites sont les plus forts dans le Taldor, étant donné l'histoire de la guerre de la nation avec Qadira. Cependant, les citoyens d'origine taldane, au moins partielle, sont également fréquents à Qadira, ce qui rend les relations entre les citoyens des deux nations complexes. Néanmoins, il est rare qu'un Taldan adopte une attitude autre qu'hostile ou inamicale lorsqu'il interagit avec un Keleshite.

Varisia: Qadira possède une ambassade ornée à Magnimar et entretient des relations commerciales chaleureuses avec la ville. Les habitants de Magnimar et de ses possessions adoptent généralement une attitude amicale à l'égard des Keleshites, mais ailleurs en Varisie, les gens sont généralement indifférents lors de leur première rencontre.

CARACTÈRE RÉGIONAL

Un personnage de Kelesh ou de Qadira peut prendre le trait régional suivant.

Commerçant keleshite : Votre éducation cosmopolite vous a familiarisé avec de nombreuses cultures. Vous gagnez deux langues en bonus et un bonus de trait de +2 aux tests de Connaissance (locale).

La Vie au Qadira

"Si Katheer est le cœur de Qadira, le Sentier d'or en est les artères et les veines. Sans sang, le corps ne peut survivre. Sans commerce, Qadira ne peut survivre. Avec lui, Qadira prospère. Cependant, la richesse physique n'est pas et ne peut pas être la seule voie vers la grandeur. Toutes les pièces de monnaie de Qadira ne permettent pas d'obtenir une audience avec le satrape. La véritable richesse de Qadira ne réside pas dans ses épices et ses bijoux, mais dans sa culture. Ce n'est pas le contenu de votre sac à main qui vous rend riche, mais les personnes que vous connaissez et la façon dont vous êtes connu qui vous apportent la vraie richesse.

-Jalailah al-Mehenet, conférencière à l'Institut Planaire La Qadira d'aujourd'hui est une nation prospère de la Mer Intérieure par laquelle transite une grande partie des richesses du monde.

Bien que les Qadirans croient toujours que Taldor projette de les anéantir dès qu'il pourra reconstituer ses armées, la Porte de l'Est traverse l'une des périodes les plus stables de son histoire. Les gouvernements taldan et qadiran ont signé un traité de paix et tentent de rétablir leurs relations, les routes commerciales sont sûres et le Culte de la Fleur d'Aurore a largement cessé ses appels à l'invasion du Taldor. Pourtant, cette stabilité retrouvée est fragile : la succession à Kelesh menace de déclencher des troubles à Qadira, des choses étranges et dangereuses errent dans les déserts, le culte de la Fleur d'Aurore et l'église principale se disputent encore le cœur des Sarénites dans de nombreuses villes, et des pillards s'attaquent aux voyageurs dans les plaines de Paresh et d'autres régions désertiques. La culture qadirane peine à se définir, coincée entre les pratiques et les attitudes de ses voisins de la mer intérieure et celles de son empire d'origine.

Coutumes

Les Qadirans vivent selon plusieurs coutumes qui ne font pas vraiment partie du système juridique de la satrapie, mais qui lient les citoyens aussi fortement que la législation officielle.

Lois du sang : Les lois du sang keleshites sont nées dans les tribus althamériennes (voir page 26) et sont destinées à prévenir l'escalade des conflits intertribaux en véritables querelles et à s'assurer que les conflits concernant la direction des tribus ne deviennent pas violents. Les lois du sang autorisent la famille d'une victime de meurtre à tuer le meurtrier - mais seulement le meurtrier - et ne permettent pas à la famille du meurtrier de se venger, à condition que la famille de la victime ne tue personne d'autre dans sa tentative. Ces lois entrent en vigueur dans le Qadira contemporain lorsqu'un individu échappe à une condamnation pour meurtre ; bien que les meurtres de vengeance en vertu des lois du sang soient techniquement illégaux, la plupart des autorités ferment les yeux tant que les vengeurs respectent les règles qui empêchent l'escalade. En outre, les lois du sang interdisent aux proches parents - c'est-à-dire à ceux qui descendent de la même arrière-grand-mère maternelle - de verser le sang les uns des autres. Bien entendu, plus d'un noble intrigant a éliminé un parent détesté en engageant quelqu'un d'autre pour le tuer. Les autorités juridiques keleshites ne s'accordent pas sur l'application des lois sur le sang aux non-Keleshites. La plupart affirment qu'elles s'appliquent à tous les résidents de Kelesh, mais les écoles plus conservatrices soutiennent que leurs protections ne s'étendent qu'aux citoyens, ou même seulement à ceux d'ascendance althamérienne.

Courtoisie: Les Qadirans sont très courtois, même envers leurs ennemis (bien que la courtoisie extérieure cache souvent des moqueries subtiles). Leurs notions de politesse sont extraordinairement complexes, mais s'articulent autour de plusieurs principes d'organisation, tels que la conviction qu'une personne de rang supérieur ne doit jamais humilier une personne de rang inférieur en public, et l'idée que ce qui est fait ou dit à un membre de la famille est fait ou dit à la famille tout entière. Un hôte se considère comme responsable des besoins et de la sécurité de ses invités, mais attend d'eux qu'ils lui rendent la pareille en lui offrant un cadeau attentionné et en acquiesçant à ses demandes lorsqu'ils sont dans sa maison.

Nourriture: Les Keleshites apprécient les bonnes choses de la vie et considèrent un bon repas comme l'une des meilleures. Ils considèrent qu'il est maladroit de parler affaires au cours d'un repas, mais ils s'en servent souvent pour se faire une idée de ceux avec qui ils envisagent de conclure un accord ou un partenariat. Les dîners sont souvent longs et commencent à la nuit tombée. Comme la nourriture se gâte rapidement dans les environnements chauds, les Keleshites ont adopté de nombreuses méthodes pour préserver ou retarder cette fatalité. L'utilisation d'épices est l'une des solutions préférées, et la nourriture keleshite est souvent une surprise douloureusement choquante pour celui qui n'est pas habitué à une langue non préparée.

Marchandage : Les Qadirans sont fiers de leur sens des affaires et respectent celui des autres. Ils considèrent le marchandage comme une sorte de sport et s'y adonnent avec toute la finesse d'esprit et les jeux de mots complexes appréciés par leur peuple (ceux qui sont particulièrement doués pour cela peuvent attirer des foules sur les places de marché). Dans le même temps, les Qadirans considèrent que certaines transactions sont impolies ou inappropriées. Ils considèrent qu'il est insultant de marchander avec un artiste ou un artisan sur les œuvres qu'il a créées, et ils ne marchandent pas avec d'autres Keleshites sur les chevaux, bien qu'ils n'aient aucun scrupule à le faire avec des non-Keleshites.

Lois de l'hospitalité: La culture althamérienne a évolué dans un environnement incroyablement rude, où l'accès aux oasis faisait la différence entre la vie et la mort. Le respect des coutumes althamériennes exige toujours des Keleshites qu'ils fournissent de l'eau, de la nourriture et un abri pour la nuit à tout voyageur qui en fait la demande, bien que cette obligation prenne fin à l'aube suivante. La coutume exige également qu'ils protègent tout voyageur qui demande asile jusqu'à l'aube suivante, bien que des actions violentes ou perturbatrices de la part d'étrangers puissent annuler cet impératif. Bien que l'objectif initial des lois sur l'hospitalité soit rarement pertinent en dehors des déserts, il a donné naissance à une culture à travers Kelesh qui considère le fait d'être un bon hôte comme une obligation sacrée.

Gouvernement et armée

Dans la plupart des pays de Kelesh, l'armée existe pour protéger les citoyens et faire respecter la volonté du trône impérial. A Qadira, elle est également l'une des puissances qui dirigent le gouvernement.

GOUVERNEMENT

Techniquement, les satrapies de Kelesh (dont Qadira est la plus occidentale) dépendent entièrement du trône impérial. Les figures importantes du gouvernement et leurs positions sont listées ci-dessous.

Trône impérial : L'autorité suprême, même à Qadira, est l'empereur ou l'impératrice de Kelesh. Alors que le crépuscule de la vie de Kalish XXII touche à sa fin, la succession à venir plonge la société keleshite dans une frénésie de ragots et d'intrigues. Sa femme, la reine Shubat, a fait savoir que si l'héritier actuel, Yaril, ne changeait pas ses habitudes dissolues, elle le renierait, ce qui le rendrait inéligible au trône.

Satrape: Xerbystes II, célibataire, est un homme taciturne qui souhaite prouver sa valeur à son empereur par la conquête militaire du Taldor. Ses cousins Feraz et Melchior cherchent à le remplacer, et l'agitation autour de la succession qadirane reflète celle qui entoure le trône impérial. Xerbystes II soutient la nièce de l'empereur, Layilah. Pour parler au satrape, il faut être présenté par un noble en faveur à la cour du satrape.

Vizir impérial: Le vizir Hebizid Vraj maintient un contact magique avec la cour impériale et tente d'amener le satrape à la paix. Il parraine de nombreuses expéditions pour explorer les ruines des déserts de Ketz et de Meraz, dans l'espoir de réorienter la violence qadirane vers d'anciennes horreurs plutôt que vers les nations limitrophes. Pour parler au vizir, il faut être présenté par un noble.

Familles nobles :. Seuls les nobles peuvent posséder des terres à Kelesh. Les nobles adultes font partie d'un conseil qui vote sur des questions et fait pression sur le satrape pour qu'il se conforme à leurs décisions. Même l'empereur doit faire preuve de prudence lorsque les familles nobles s'unissent sur une question. Pour rencontrer un noble, il faut être présenté par un riche marchand, un fonctionnaire haut placé ou un membre de la famille du noble.

Fonctionnaires : Tout empire aussi grand que Kelesh nécessite un personnel considérable pour fonctionner, et le service civil est une tradition ancienne et honorée pour de nombreuses familles de Qadira. Étant donné l'inaccessibilité des nobles et du satrape pour la plupart des citoyens, avoir de bonnes relations avec les échelons inférieurs du gouvernement est souvent le premier pas vers la transmission d'informations à ceux qui occupent les postes les plus élevés.

Lames silencieuses de Katheer : ces voleurs et assassins sont les yeux, les oreilles et les lames du satrape lorsqu'il souhaite agir en dehors de l'autorité de son bureau ou des auspices du vizir impérial. Ces loyaux serviteurs travaillent à l'amélioration de Qadira, du moins le croient-ils, en tuant ceux qui attirent l'ire du satrape ou ceux qui se rangent du côté de l'empereur contre le satrape.

MILITAIRE

L'empire impose à tous ses citoyens un service militaire de deux ans. Bien que la définition du "service" puisse varier, tous les citoyens valides reçoivent au moins une formation de base au combat et à la survie dans l'un des déserts de la satrapie d'Ayyarad (même s'ils ne servent pas à des postes de combat). Leur période d'entraînement comprend également des cours de rattrapage pour les citoyens issus de milieux défavorisés, ce qui permet à l'empire de maintenir un taux d'alphabétisation élevé.

L'entraînement strict dans l'environnement dangereux d'Ayyarad vise à créer le citoyen-soldat idéal : loyal envers l'empire, ambitieux et capable de combattre avec compétence même des années après la fin de son service, au cas où l'empire aurait besoin d'augmenter la taille de ses armées. À la fin de leur service, les citoyens reçoivent une généreuse prime et une permission d'un mois dans la capitale d'Isfahel, ainsi qu'une invitation à un bal officiel de la cour, où ils pourront peut-être apercevoir l'empereur ou l'impératrice.

Il existe deux divisions militaires principales à Kelesh : la Garde satrapienne et les Forces impériales. La Garde satrapienne est stationnaire. Elle protège les frontières de chaque satrapie, aide les citoyens en cas de catastrophe et fait office de force de police. Les forces impériales, considérées comme plus prestigieuses, protègent la capitale et les frontières extérieures de l'empire, font la guerre, gardent les ambassades dans les pays étrangers, escortent les dignitaires et protègent les routes commerciales.

Dans l'armée de Kelesh, les grades de commandement sont les suivants. Commandant suprême : Une seule personne, nommée par le trône, supervise les deux branches de l'armée.

Hauts commandants : la Garde satrapienne compte un haut commandant pour chaque satrapie, et les Forces impériales en comptent 13, chacun commandant une catégorie de leurs forces : aviation, clergé, génie, cavalerie lourde, infanterie lourde, renseignement, cavalerie légère, infanterie légère, mages, médecine, marine, chasseurs à distance et reconnaissance. Les hauts commandants rendent compte au commandant suprême.

Généraux : un général commande une unité de 10 000 soldats et rend compte à un haut commandant.

Colonels: Un colonel commande une unité de 1 000 soldats et rend compte à un général.

Capitaines: Un capitaine commande une unité de 100 soldats et relève d'un colonel.

Lieutenants: Un lieutenant commande une unité de 10 soldats et rend compte à un capitaine.

Combatant de Qadiran

Bien que développées par les Keleshites, ces options de personnages peuvent également être sélectionnées par les étrangers.

Archétype

Ashiftah (Archétype De La Sorcière)

Trait de Combat

Les caractéristiques suivantes aident ceux qui lancent leurs armes.

Bras fort, poignet souple : Vous avez été formé au javelot et à la lance, et vous savez comment utiliser au mieux votre élan. Lorsque vous vous déplacez d'au moins 3 mètres avant d'effectuer une attaque avec une arme lancée, vous pouvez ajouter 3 mètres à l'incrément de portée de l'arme lancée. Vous ne pouvez bénéficier de cet avantage qu'une seule fois par round.

Don De Combat

Lame Montée : Vous pouvez utiliser l'élan de votre monture pour porter votre arme à travers un ennemi et dans un autre.

Prérequis: Combat Monté, Chevauchée Attaque, bonus de base à l'attaque +1, chevauchée 3 rangs.

Avantage: Lorsque vous utilisez le feat Attaque à cheval, si votre attaque touche, vous pouvez également porter une attaque contre une cible adjacente à votre cible initiale. Vous subissez une pénalité de -5 au jet d'attaque pour cette attaque supplémentaire. Vous pouvez utiliser cet exploit en chevauchant une monture ou en utilisant un objet volant tel qu'un balai volant ou un tapis volant.

Sort de Sorcière Hex

Toute sorcière peut choisir le sort cruel suivant.

Appel de la mort (Su) : La présence de la sorcière rend la mort plus probable pour les ennemis blessés. Les créatures situées à moins de 60 m de la sorcière subissent une pénalité de -1 aux tests de stabilisation lorsqu'elles meurent. Au 8ème niveau, cette pénalité passe à -2, et au 16ème niveau, elle passe à -3.

Education et Commerce

Tous les citoyens de Qadira ne sont pas de riches commerçants ou des génies de la finance, mais la plupart d'entre eux savent que le succès dans les affaires dépend de deux choses : un portefeuille de compétences allant de la perspicacité mathématique à la langue d'argent et la façon dont on réagit aux changements de fortune.

Plusieurs universités de Qadira sont bien connues en dehors de Kelesh. L'université magique d'Al-Lehiyah est la principale école de magie de Katheer, et son personnel se compose essentiellement de professeurs garundi et mwangi. Le Collège de l'Aube Verte, situé à la lisière du désert de Meraz, se concentre sur les moyens magiques et terrestres d'enrayer la désertification croissante de Casmaron. L'actuel satrape a fondé l'Académie militaire de Katheer afin de créer une force de dirigeants bien formés et loyaux envers leur patrie. L'Institut Mahruyat pour l'étude de l'histoire, situé dans les ruines de Katheer, est le premier programme de formation à la recherche archéologique de Golarion. L'école de théologie de Shamar est placée sous les auspices de l'église de Sarenrae, mais se consacre à l'étude non sectaire de la théologie.

COMMERCE

Pour les étrangers qui souhaitent faire du commerce à Qadira, la meilleure option est de développer une relation commerciale avec une maison marchande (ou une famille noble). Ces relations se situent à trois niveaux : client, collègue et partenaire. Le MJ doit décider des conditions exactes à remplir pour atteindre chaque niveau, mais des exemples sont donnés ci-dessous.

CLIENT

Un client ou une famille de clients est généralement un fournisseur ou un marchand local qui bénéficie du patronage d'une maison marchande.

Prérequis : Le personnage doit posséder une entreprise capable de fournir un seul type de bien d'une valeur de 10 gp ou plus en vrac à une maison marchande keleshite, ou une entreprise capable de donner un bien rare unique (une antiquité, un objet d'intérêt archéologique, une œuvre d'art ou une arme magique) au choix du client au moins une fois par mois.

Avantages: Une fois par mois, le client peut choisir l'un des avantages suivants : 500 gp, les services d'un garde de la maison (combattant humain 3 ; utilisez les statistiques d'un brigand traître de la page 81 du Codex des PNJ de Pathfinder RPG) pendant 24 heures, ou les services d'un émissaire de la maison qui peut automatiquement changer l'attitude d'un dirigeant ou d'un autre PNJ influent d'indifférent à amical ou d'amical à serviable.

COLLEAGUE

Un collègue contrôle une zone d'affaires ou de commerce importante, ou exerce une influence significative au sein du réseau d'une maison.

Conditions préalables : Le personnage doit être de niveau 4 et avoir été client pendant au moins 1 an, au cours duquel il doit avoir changé l'attitude de tous les contacts de la maison pour qu'ils deviennent serviables et les maintenir à ce niveau. Le personnage doit également offrir à la maison marchande un cadeau unique de grande valeur. Il peut s'agir, par exemple, de récupérer une épée ancestrale que l'on croyait perdue ou de présenter un membre de la maison à quelqu'un qui deviendra son époux.

Avantages: Une fois par mois, un collègue peut choisir l'un des avantages suivants : 1 000 gp, les services de quatre gardes de la maison (voir Client ci-dessus) pendant 24 heures, les services d'un émissaire de la maison (voir Client ci-dessus), ou les services d'un avocat de la maison (qui paie la caution et conseille la collègue si elle est arrêtée ou accusée d'un crime). Lorsque le personnage est élevé au rang de collègue, la maison lui commande en cadeau un objet magique personnalisé d'une valeur maximale de 4 500 gp.

Partenaire

La relation la plus étroite que l'on puisse avoir avec une maison marchande établie est d'être nommé partenaire.

Conditions préalables : Niveau de personnage 9ème. Le personnage doit être un collègue de la maison marchande depuis au moins 3 ans, et doit avoir rendu un service qui a changé la vie d'un membre de la maison, comme lui sauver la vie ou mettre en place un réseau commercial lucratif dans une région inaccessible autrement (comme un autre plan).

Avantages: Le personnage se voit offrir l'adoption dans la famille marchande et la citoyenneté dans l'empire de Kelesh, s'il n'est pas déjà citoyen. Le personnage reçoit une allocation de 1 000 gp par mois (financée par la maison), peut emprunter jusqu'à 50 000 gp par an sans intérêt (la somme doit être remboursée dans un délai d'un an) et reçoit les avantages non monétaires détaillés au niveau du collègue. Lorsque le personnage est élevé au rang d'associé, la maison lui offre un objet magique personnalisé d'une valeur maximale de 12 000 gp.


Deux exemples d'académies marchandes qadiranes sont présentés ci-dessous, en utilisant les règles de l'école détaillées pour la première fois dans Pathfinder Campaign Setting : Inner Sea Magic. Pour être accepté dans une académie marchande, un candidat doit réussir l'examen d'entrée et payer les frais d'entrée. Pour rester étudiant, il doit payer les frais de scolarité et réussir le test d'éducation indiqué deux fois par semestre. Pour chaque test d'éducation réussi contre un DC égal à 15 + ses rangs actuels dans la compétence testée, son score de renommée augmente de 1. Chaque fois que son score de renommée augmente, elle gagne un nombre égal de points de prestige (PP), qu'elle peut dépenser en permanence pour acheter des récompenses si sa renommée est suffisamment élevée. Lorsque sa renommée atteint 50, elle a la possibilité de devenir membre du corps enseignant de l'école. Les professeurs ne paient pas de frais de scolarité et reçoivent une allocation égale aux frais de scolarité de l'école.

ÉCOLE IMPÉRIALE DE COMMERCE (Qadira)

Tout Keleshite digne de ce nom sait que le commerce est l'élément vital des grands empires. De solides bases en rhétorique, en économie et en étiquette préparent à une vie de transactions astucieuses et de luxe bien mérité.

Emplacement : Katheer

CONDITIONS

Frais d'entrée: 200 gp

Examen d'entrée : DC 15 Diplomatie, Connaissance (ingénierie, histoire, locale ou noblesse) ou Linguistique

Frais de scolarité: 100 gp/semestre

ÉDUCATION

Test d'éducation: Appréciation, Bluff, Diplomatie, Linguistique

Semestre : 4 mois

3 échecs consécutifs aux tests d'éducation

TÂCHE EXTRASCOLAIRE

Thèse d'économie (+1 Renommée, 100 gp/mois): Au cours d'un semestre, vous pouvez travailler sur un projet de recherche et présenter vos résultats au doyen. Si vous réussissez un test d'évaluation (DC = 10 + votre score de renommée actuel), vous impressionnez le doyen, qui vous accorde une bourse pour tester vos théories sur le marché réel. Votre score de renommée augmente de 1, et votre portefeuille d'investissements vous rapporte 100 gp par mois pendant les 9 mois suivants, après quoi vous pouvez rédiger une nouvelle thèse d'économie.

RÉCOMPENSES

Magnat des affaires (30 Fame, 20 PP): Un entraînement intensif vous a permis de comprendre comment paraître digne de confiance et convaincant. Vous gagnez un bonus de +2 aux tests d'Appréciation, de Bluff, de Diplomatie et de Motivation sensorielle - ce bonus double lorsque vous êtes à Katheer. Lorsque vous vendez des objets magiques ou d'autres biens coûteux au Katheer, vous gagnez un bonus sur la vente : un pourcentage égal à votre bonus de Charisme.

Investisseur avisé (15 Renommée, 2 PP): Vos études vous ont appris à évaluer les risques financiers et à calibrer vos plans avec une précision de virtuose. L'évaluation est une compétence de classe pour vous, vous gagnez un bonus de +2 aux tests d'évaluation, et vous pouvez acheter des objets magiques ou d'autres biens coûteux à Katheer avec une remise de 5%.

INSTITUT PLANAIRE

Leur histoire avec les génies et leur désir de créer des réseaux commerciaux transplanétaires ont convaincu un consortium de maisons marchandes de parrainer une université dédiée à l'étude des plans et à l'enseignement aux humains des stratégies et de l'étiquette commerciale pour traiter avec les contacts extraplanaires.

Lieu: Katheer

CONDITIONS

Frais d'entrée: 150 gp

Examen d'entrée: DC 15 Diplomatie, Connaissances (plans ou religion) ou Linguistique

Frais de scolarité: 200 gp/semestre

ÉDUCATION

Test d'éducation : Diplomatie, Connaissances (plans)

Semestre: 6 mois

4 échecs consécutifs aux tests d'éducation

TÂCHE EXTRASCOLAIRE

Sabbatique planaire (+2 Renommée) : Vous pouvez voyager avec un professeur dans un autre plan pour étudier pendant un mois une fois par an. Si vous réussissez un test de Diplomatie (DC = 10 + votre score de renommée actuel) pour montrer l'étiquette correcte aux contacts de l'Institut sur place, ils vous enseignent les normes de leur pays. Votre score de renommée augmente de 2 et vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux tests de Diplomatie contre les étrangers.

RÉCOMPENSES

Expert planaire (10 Renommée, 2 PP) : Vous avez étudié comment vous adapter rapidement à différents environnements planaires.

Connaissances (plans): est une compétence de classe pour vous, et vous pouvez choisir deux langues planaires, que vous recevez en bonus.

Savant planaire (30 Renommée, 15 PP): Vous pouvez exister confortablement sur de nombreux plans, et vous pouvez lancer adaptation planaireAPG une fois par jour en tant que capacité de type sort (CL = votre niveau de personnage).

Foi

Le mythe keleshite raconte que les tribus althamériennes qui ont fondé Kelesh ont fui la mer d'Herbe pour se réfugier dans les déserts arides et vides d'Ayyarad, une terre qu'aucun autre peuple ne revendiquait ou ne voulait. Des monstres et des étrangers maléfiques hantaient les déserts, et l'environnement lui-même ne leur permettait pas plus qu'une existence de subsistance errante. Pendant des siècles, ils ont sacrifié le meilleur de leurs maigres troupeaux pour apaiser les seigneurs démons et autres puissances vicieuses, jusqu'à ce qu'un chef de tribu désespéré défie le soleil lui-même, lui demandant comment il pouvait assister à une telle cruauté et rester impassible. La déesse Sarenrae répondit à leur détresse et, depuis des millénaires, les tribus althamériennes sont restées largement fidèles à leur alliance avec la Fleur de l'Aurore.

LES CROYANCES DE QADIRA

Le culte de Sarenrae est le plus répandu à Qadira (voir "La foi sarenite" ci-dessous), mais l'empire comprend de nombreuses cultures et de nombreux peuples, et est très tolérant en matière de foi. Outre les cultes d'Abadar, de Calistria, d'Irori, de Lamashtu, de Nethys, de Rovagug et de Shelyn, ainsi que des cultes moins répandus tels que Naderi, Nurgal, Sivanah et Zyphus, on trouve à Qadira des adeptes de religions plus obscures, largement inconnues en dehors de Kelesh. Les plus remarquables d'entre elles sont résumées ci-dessous.

Atarshamayyin: Le Nom du Vent est une divinité ancienne et mystérieuse, dont on dit qu'elle a donné à l'humanité des chevaux et des prophéties. On sait peu de choses sur sa nature, mais on dit que dans ses temples éloignés, si l'on est suffisamment silencieux, on peut entendre les échos des paroles prononcées dans le passé lointain et dans l'avenir.

Culte du Faucon : organisation mystérieuse formée de mystiques et de commerçants qadirans et osiriens, le Culte du Faucon a réussi à prendre des positions de pouvoir dans de nombreuses entreprises commerciales d'Absalom.

Parleurs de poussière : Ces prêtres à la robe grise errent dans les rues et semblent traîner le malheur dans leur sillage. On dit qu'ils sont le clergé d'une divinité d'une culture perdue, qui enrage encore de la chute de son peuple.

Lugalisimaru: Le Roi des Palmiers, une divinité pré-Keleshite de Casmaron, est vénéré à Qadira en tant que gardien des oasis. Les voyageurs déposent dans ses sanctuaires de petites feuilles de palmier en bronze serties de saphirs pour invoquer sa protection.

Nightseers: La culture Susianam (voir page 26) s'est largement assimilée à la culture Keleshite, mais certains de ses oracles errants, connus sous le nom de nightseers, subsistent. Ces derniers abandonnent une partie de leur capacité à se relier au monde matériel afin d'entendre plus clairement la sagesse de leur divinité.

Oathos: L'Éternel Perdu est un dieu lunaire pré-Keleshite de Casmaron. Vénéré dans l'ancien empire de Khattib, Oathos était l'amant d'une déesse qui devint jalouse et l'empoisonna. Aujourd'hui réincarné en consort de Sarenrae qui souffre d'une maladie divine de dépérissement, Oathos est le protecteur des personnes atteintes de maladies chroniques.

Qedeshatam: Moins une religion qu'une sorte de philosophie monastique, cette secte soutient qu'un lien avec l'énergie divine peut être atteint par l'union physique. Un qedeshat est un mystique et un guérisseur hautement qualifié qui aide les gens à surmonter les difficultés liées à l'intimité.

Roidira: On sait peu de choses sur cette divinité, parfois appelée la sœur obscure de la connaissance. Les membres de son culte affirment que la compréhension profonde de la vérité apparaît comme une folie aux yeux des moins informés, et que le nihilisme est le résultat ultime d'une compréhension complète.

Shahar: Les seules traces de l'existence de cette ancienne déesse sont des inscriptions presque illisibles dans les profondes ruines du désert. Les tabous et les rumeurs de malédiction éloignent la plupart des chercheurs potentiels, bien que certaines tribus du désert affirment qu'un savoir conférant de terribles pouvoirs attend ceux qui s'aventurent dans les ruines, à condition qu'ils soient prêts à en payer le prix.

Temple de la Loi: Si les Keleshites ne sont pas aussi obsessionnellement respectueux de la loi que les Chelaxiens, ils savent qu'il est essentiel de connaître la loi et ses failles pour faire des affaires. Le Temple de la Loi, qui considère la profession d'avocat comme une sorte de prêtrise, vénère la trinité d'Abadar, d'Asmodée et de Zohls.

Usij : Adorateurs du seigneur diviseur Ahriman, les cultistes d'Usij cherchent à abattre la civilisation en corrompant les ressources et en chuchotant des conseils empoisonnés à l'oreille des dirigeants.

White Feather: Pacifistes vêtus de blanc, les adeptes du White Feather prêchent le rejet des richesses matérielles. Après une rencontre secrète avec un groupe d'adeptes de la Plume Blanche, le satrape leur a interdit tout prosélytisme public. Les adeptes de la Plume Blanche ne semblent pas découragés, bien que certains affirment maintenant publiquement que les ambitions martiales de Qadira causeront la chute de la nation.

Yahaiya: Le Cri des Déserts entend les prières des familles sans enfants ou de celles qui n'ont pas eu de filles pour hériter de leurs richesses et poursuivre les affaires et l'honneur de leur famille. Elle est connue pour accorder des enfants à ceux qui l'implorent, même à ceux qui ne sont plus en âge de procréer, mais ses dons semblent toujours avoir un prix.

LA FOI SARENITE

Les Keleshites ont introduit le culte de Sarenrae en Avistan, et Kelesh reste le cœur de sa foi. Pour de nombreux Sarénites non keleshites, visiter Qadira est une révélation ; ici, la foi n'est pas simplement un système de croyance parmi d'autres, mais la religion dominante et incontestée d'un peuple entier.

Cependant, une religion d'État se divise inévitablement, et la foi s'est scindée en deux formes uniques à Qadira. L'"ancienne" ou principale dénomination est une version fièrement orientale de la foi. Dans cette confession, le culte de Sarenrae est résolument pacifiste, invitant ses adeptes à se concentrer sur la purification de leur propre âme plutôt que sur celle des autres.

En opposition à ces "vieilles méthodes", le Culte de la Fleur d'Aurore est une forme plus militante de la foi. Ce culte se concentre sur les idéaux sarénites de purification et de justice, et soutient que le cimeterre seul peut assurer la sécurité des croyants. Pour plus d'informations, voir la page 134 de Inner Sea Gods.

SOLAIRE (LIGNÉE DE SORCIERS)

Les sorciers qui servent à la cour de la déesse du soleil ont des pouvoirs imprégnés de la gloire du soleil lui-même.

Compétence de classe: Perception.

Sorts bonus: lumière brûlante (3ème), fureur du soleilARG (5ème), lumière du jour (7ème), bouclier de l'aubeISG (9ème), coup de flamme (11ème), vision réelle (13ème), rayon de soleil (15ème), éclat de soleil (17ème), présence écrasanteUM (19ème).

Feats Bonus: Alerte, Incantation de combat, Empower Spell, Initiative améliorée, Réflexes de la foudre, Quicken Spell, Spell Focus, Pénétration des sorts.

Focus, Pénétration des sorts.

Arcane de la lignée : Chaque fois que vous lancez un sort avec le descripteur de feu, s'il inflige des dégâts, il inflige +1 point de dégâts par dé lancé.

Pouvoirs de la lignée : La puissance solaire qui infuse votre être modifie la façon dont vous interagissez avec le monde, se propageant à travers vos sorts.

Vue du soleil (Su) : Au 1er niveau, vous bénéficiez d'une vision en basse lumière et ne pouvez pas être ébloui. Si vous avez déjà une vision en basse lumière, vous gagnez un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets d'aveuglement.

Ami du feu (Su) : Au 3e niveau, vous gagnez une résistance au feu de 10. Au 5e niveau, au contact d'une flamme ou d'un objet en feu (y compris une arme, une lanterne ou une torche enflammée), vous ajoutez 1 par dé à tout effet de guérison dont vous êtes la cible. Au 9ème niveau, votre résistance au feu passe à 20.

Au 20ème niveau, vous gagnez l'immunité au feu.

Flamme purificatrice (Su) : Au 9ème niveau, deux fois par jour, vous pouvez utiliser le feu pour restaurer votre santé ou celle de vos alliés. Lors d'une action standard, vous pouvez envelopper votre main d'un halo de flammes et vous toucher ou toucher une autre créature. Le toucher soigne 2d8 + votre niveau de personnage points de dégâts. Vous pouvez également supprimer l'une des conditions suivantes affectant la cible : 1d6 points de dégâts de capacité, aveuglement, confusion, éblouissement, surdité, maladie, épuisement, fatigue, nausée, empoisonnement ou maladie. Au 20ème niveau, vous pouvez utiliser cette capacité trois fois par jour.

Feu guérisseur (Su): Au 15ème niveau, vous pouvez canaliser l'énergie deux fois par jour comme un clerc de la moitié de votre niveau. Au lieu d'utiliser cette capacité pour infliger des dégâts aux morts-vivants, vous pouvez convertir l'énergie positive en flammes et infliger un montant équivalent de dégâts de feu à la place.

Ascension solaire (Su): Au 20ème niveau, vous pouvez, par une action d'un tour complet, devenir un être de lumière incorporel pendant 1 round par niveau de sorcier. Sous cette forme, vous gagnez le sous-type incorporel et subissez la moitié des dégâts normaux des attaques magiques corporelles (vous ne subissez aucun dégât des armes et objets non magiques). Vos sorts infligent la moitié des dégâts aux créatures corporelles, mais les sorts et capacités qui n'infligent pas de dégâts fonctionnent normalement. La durée n'a pas besoin d'être continue, mais elle doit être utilisée par tranches d'un round. Lorsque vous êtes sous cette forme, toute créature que vous traversez (en tant que manœuvre de combat de débordement) subit 2d6 points de dégâts de feu.

Patronage

À Qadira, comme dans l'ensemble de l'empire Padishah de Kelesh, tout le monde s'inscrit dans la grande hiérarchie sociale. Pour réussir à interagir avec la société de Qadira, il faut savoir qui l'on connaît, qui cette personne connaît, et à quel point on respecte la tradition ancestrale du patronage.

Le patronage qadirien est centré sur la relation entre un patron (qui exerce une influence) et un client (qui espère bénéficier d'une association). Ces termes sont relatifs, car quelqu'un qui sert de protecteur à une personne est presque certainement aussi le client d'un protecteur encore plus influent. De même, les clients ou les mécènes ne doivent pas nécessairement être des individus ; il est plus facile de suivre les bénéfices du mécénat si les PJ sont traités comme un groupe, bien qu'il y ait toujours un PJ individuel qui serve de porte-parole pour le calcul de son Pouvoir et d'autres valeurs.

SUIVI DES MÉCÈNES

Une fois qu'un PC a trouvé un mécène, que ce soit pour lui-même ou pour l'ensemble de son groupe d'aventuriers, le joueur doit suivre cinq informations cruciales pour ce mécène : la catégorie, l'affiliation, le rang et la disposition du mécène, ainsi que son influence sur ce mécène. Ces valeurs sont propres à chaque mécène. Si un PC a plusieurs mécènes, les informations (et le Clout gagné) sont comptabilisées séparément pour chacun d'entre eux.

Catégorie : Dans la société qadirane, chaque mécène appartient à l'une des sept catégories qui représentent sa sphère d'influence : académique, mercantile, militaire, politique, religieuse, sociale ou tribale. La catégorie d'un mécène influe sur les types de services qu'il peut fournir, ainsi que sur les actes qu'un client peut accomplir pour renforcer leur relation. À la discrétion du MJ, les systèmes de patronage d'autres sociétés peuvent inclure des catégories supplémentaires (par exemple, criminel ou monstrueux). La catégorie d'un mécène détermine également ses compétences clés - ces deux compétences sont les plus appréciées par le mécène, et les rangs dans ces compétences influencent la Puissance de départ d'un client.

Affiliation : La plupart des mécènes entretiennent des liens étroits avec des personnages importants d'autres catégories que la leur ; ces liens sociaux sont appelés affiliations. Les catégories affiliées n'ont pas d'impact sur les ressources qu'un mécène peut fournir à un client, mais elles affectent la capacité du mécène à mettre en relation un client avec d'autres mécènes.

Rang: Le rang d'un mécène dans la société keleshite est indiqué par une représentation numérique sur une échelle de 1 à 10. Un mécène de rang 1 peut être un simple étudiant dans une université ou un simple propriétaire de magasin au sein d'un consortium de marchands, tandis qu'un mécène de rang 10 est la personne la plus puissante de la région, le satrape. Le rang affecte les ressources qu'un mécène peut consacrer à un client, en plus de déterminer les personnes qu'il connaît et qu'il peut influencer. Les mécènes dont les rangs sont égaux - même s'ils appartiennent à des catégories différentes - reçoivent généralement le même respect de la part de tous les membres de la société.

Disposition : La disposition d'un mécène reflète son point de vue et sa loyauté envers le client, ce qui, à son tour, affecte le type d'assistance qu'il est prêt à fournir à son client. Il existe trois niveaux de disposition : conscient, impressionné et redevable. Un client peut améliorer la disposition de son mécène en dépensant du Clout. Pour améliorer la disposition d'un mécène de conscient à impressionné, un client doit dépenser 10 points de Clout. Un client doit dépenser 20 points de Clout pour améliorer la disposition d'un mécène de impressionné à endetté.

Pouvoir : Le pouvoir est une représentation numérique de la monnaie sociale, reflétant l'importance d'un client pour un mécène. Elle est souvent gagnée par des actes accomplis au nom du mécène. L'influence d'un client augmente au fur et à mesure qu'il travaille avec un mécène, et elle peut diminuer s'il l'utilise pour demander des faveurs risquées, s'il embarrasse le mécène, ou s'il la dépense pour améliorer les dispositions du mécène. Les tableaux des pages 22-23 énumèrent les moyens typiques de gagner de l'influence en servant les intérêts d'un mécène ou en accomplissant de grandes actions et en reconnaissant les contributions du mécène.

ASSURER UN MÉCÈNE

Le MJ devrait intégrer l'obtention d'un protecteur dans le scénario évolutif de la campagne - peut-être que l'obtention d'un protecteur est la récompense finale de la première aventure du groupe, une fois qu'il a fait ses preuves aux yeux d'un marchand local, d'une prêtresse ou d'un chef civique. Il est également possible de rechercher un mécène d'une catégorie spécifique, de la même manière que l'on utilise la Diplomatie pour recueillir des informations. Avec une journée de travail (8 heures passées dans une région où les intérêts du mécène potentiel sont présents, généralement la colonie où le mécène a une base d'opérations) et un test de Diplomatie DC 20 réussi, le personnage peut obtenir une audience avec un mécène de cette catégorie.

Lorsqu'un PJ obtient une rencontre avec un mécène potentiel, il faut calculer sa Confiance initiale en utilisant la formule suivante : Pouvoir d'attraction initial = le plus grand nombre de rangs que le client possède dans l'une des compétences clés du mécène + le modificateur de Charisme du client - (3 × le Rang du mécène) + 2 si le client parle et comprend le kelish + les éventuels bonus situationnels.

Si le client a initialement 0 ou moins de points de Pouvoir, le mécène ne ressent aucune obligation sociale d'honorer sa présence ou de faire des affaires, et une relation ne s'établit pas automatiquement. Si la cliente souhaite toujours poursuivre le mécène, elle doit s'efforcer d'augmenter son Attache initiale en gagnant des rangs dans une compétence clé, en apprenant le kelish, en augmentant son Charisme ou, le plus souvent, en accomplissant des actes spécifiques ou en offrant des cadeaux appropriés pour influencer le mécène (voir Gagner et perdre de l'Attache à la page 22). Lorsqu'un personnage parvient à augmenter son influence jusqu'à un minimum de 1 point, il devient un client de ce mécène. A ce stade, il peut encore augmenter sa Confiance en accomplissant des actes ou en offrant des cadeaux supplémentaires.

Si la Clout d'un client attribuée à un mécène tombe en dessous de 0, la disposition du mécène chute immédiatement d'un cran et sa Clout est remise à 0. Le client doit alors veiller à gagner de la Clout supplémentaire et à éviter d'en perdre pour éviter que la disposition du mécène ne diminue d'un cran supplémentaire. Si la disposition du mécène n'était que consciente, le mécène rompt immédiatement tout lien avec le client et gagne la qualité de mécène offensé (voir page 23).

BÉNÉFICES DU MÉCÉNAT

Un mécène heureux défend les intérêts de son client en le mettant en contact avec des fournitures, des contacts et des capitaux autrement inaccessibles. Les avantages d'un client découlent de la disposition du mécène et, dans certains cas, un client peut dépenser du Clout pour s'assurer de plus grandes faveurs. Les services d'un mécène sont gratuits, sauf indication contraire, mais un client ne peut faire appel aux services d'un mécène de la même manière plus d'une fois par mois.

Quelle que soit la dette d'un mécène envers un client, la capacité du mécène à l'aider dépend fortement de la catégorie du mécène, de son Rang et d'autres considérations. Le MJ a toujours le dernier mot sur ce qui est ou n'est pas dans les capacités d'un mécène. En cas de doute, supposez que les faveurs d'un mécène ne peuvent s'étendre au-delà de sa zone d'influence, qu'il s'agisse d'une entreprise, d'un quartier, d'une ville ou d'une région plus vaste. Il est bon de rappeler que les mécanismes de patronage ne font que poser les bases de ce qu'un client peut attendre d'un patron ; un patron peut fournir des services qui dépassent de loin ceux suggérés par sa disposition pour un client non expérimenté, bien que le patron puisse le faire pour son propre bénéfice.

Les services se répartissent en trois grandes catégories : l'accès, les ressources et les références. Un client peut faire une demande par mois auprès d'un mécène de chacune de ces trois catégories.

Accès: Un utilisateur peut obtenir l'accès à une zone restreinte qui, autrement, nécessiterait qu'il paie une redevance ou qu'il dispose d'informations d'identification spécifiques. Selon la catégorie à laquelle il appartient, le mécène permet généralement à ses clients d'accéder à des lieux, des biens et des services exclusifs (mais rarement dangereux). Il peut s'agir de la possibilité de faire du commerce sans licence ni frais, d'acheter des billets pour un événement populaire, d'acheter des biens soumis à des restrictions, d'entrer dans des zones contrôlées, de voyager à travers le territoire du mécène ou d'invoquer les lois de l'hospitalité. Un mécène impressionné est souvent prêt à obtenir un accès beaucoup plus coûteux (politiquement ou financièrement), comme négocier un passage sûr à travers le territoire d'un rival, fournir l'entrée à une installation de haute sécurité ou obtenir des billets pour la première d'un événement à guichets fermés. Un mécène endetté est prêt à prendre des risques importants au nom de son client, réduisant de moitié le coût en Clout de l'exécution de tâches dangereuses pour son client.

Ressources : Un mécène peut dépenser son propre capital pour obtenir des services ou des fournitures pour son client. En fonction de sa catégorie, un mécène typique peut obtenir des montures pour une expédition, un avocat, un traiteur pour un événement, une aide à la recherche, un attirail religieux ou une escorte armée (d'un CR égal au rang du mécène) pour une durée maximale d'un jour. Une telle faveur ne nécessite pas de dépenser de l'influence tant que son coût en pièces d'or n'excède pas le cube du Rang du mécène. Par exemple, un mécène militaire de Rang 5 fournira volontiers à son client des armes et des armures d'une valeur de 125 gp.

Un client peut dépenser jusqu'à 10 points de Clout afin de multiplier cette limite de gp par le montant de Clout dépensé. Le client peut encore multiplier cette limite par 10 si les ressources sont un prêt - soit des objets physiques à rendre en aussi bon état, soit des frais que le client remboursera. Le prêt doit être rendu ou remboursé dans un délai d'un mois, à moins que le client ne négocie à l'avance un prêt plus long.

Références: Un mécène entretient des relations avec d'autres personnes qui correspondent à sa catégorie ou à son affiliation, et il peut organiser une présentation formelle à ces amis influents pour des clients dignes de confiance, parfois au détriment de son propre capital social. À moins que cela ne serve ses intérêts, un mécène ne rend ce service que si son client est impressionné ou endetté. Un mécène impressionné peut présenter son client à un autre mécène, bien que le rang du nouveau mécène ne puisse être supérieur au sien que d'une unité au maximum. De plus, la catégorie du nouveau client doit correspondre à celle du client actuel ou à l'une de ses affiliations. Si le mécène actuel est endetté, il peut présenter son client à un mécène dont le Rang est jusqu'à 2 plus élevé que le sien. Lorsqu'il est présenté à un mécène de cette manière, le client commence toujours la nouvelle relation avec au moins 1 point de Pouvoir.

Faveurs supplémentaires : Un client peut dépenser son Clout de la manière suivante pour obtenir de plus grandes faveurs.

FAVEURS ADDITIONNELLES DU CLIENT

Dépense Clout
Obtenir les services d'un mécène plus d'une fois par mois Variable1
Demander un service de lanceur de sorts 1/3 de niveau de sort 2
Le service présente un risque mineur pour la vie, les biens ou la réputation 2
Le service présente un risque modéré pour la vie, les biens ou la réputation du client 6
Le service présente un risque majeur pour la vie, les biens ou la réputation du client 10
Améliorer la disposition de conscient à impressionné 10
Amélioration de la disposition d'impressionné à endetté 20

1 Ceci coûte 1 point de Clout. Chaque fois que le client demande de l'aide dans le mois, le coût augmente de 1.

2 Arrondissez à l'entier supérieur lorsque vous calculez le coût en Clout d'un sort ; le client doit payer les composants matériels coûteux, et le niveau du sort ne peut pas dépasser le Rang du mécène.

GAGNER ET PERDRE DU POIDS

Les actions suivantes peuvent affecter le Clout de n'importe quel mécène.

ÉVÉNEMENTS UNIVERSELS POUR LES MÉCÈNES

Événement Clout
Contribuer à améliorer le Rang d'un mécène de 1 +5
Se marier ou être adopté dans la famille du mécène +5 *
Surmonter une rencontre dont le CR est supérieur d'au moins 4 au Rang du mécène +4**
Offrir un cadeau attentionné3 +2****
Surmonter une rencontre dont le CR est de 1 à 3 plus élevé que le Rang du mécène +2**
CR effectif est supérieur de 1 à 3 au Rang du mécène
Vaincre une rencontre dont le CR effectif +1**
CR est égal au Rang du mécène
Ne pas remplir l'objectif secondaire d'une tâche -1
Ne pas accomplir de tâche significative -1 par période de 3 mois
Se voir refuser le mariage ou l'adoption -2
Ne pas rendre une ressource prêtée -2 par mois
Être accusé d'un crime alors qu'il sert les intérêts du mécène -4
Embarrasser le mécène -4
Ne pas remplir l'objectif principal d'une tâche -4
Événement spécifique au mécène Variable5

1 Si le niveau de classe du client est supérieur au rang du mécène, le client gagne 10 points d'influence.

2 Un client peut obtenir cet avantage jusqu'à deux fois au cours d'une mission longue ou particulièrement compliquée.

3 Un cadeau attentionné vaut généralement un nombre de pièces d'or égal au carré du Rang du mécène.

4 Un client ne peut gagner de l'influence de cette manière avec chaque mécène qu'une seule fois par an.

5 Voir le tableau de la catégorie du mécène ci-dessous.

Catégories de mécènes

Chacune des catégories de mécènes de Qadira possède des compétences associées uniques et des événements spécifiques qui peuvent affecter le Clout d'un client.

Patrons académiques

Cette catégorie comprend les personnes affiliées aux académies, aux écoles et aux universités. Les compétences clés d'un mécène académique sont deux des compétences suivantes : Connaissances (arcanes, ingénierie, géographie, histoire, nature ou plans),

Linguistique ou Magie.

ÉVÉNEMENTS RELATIFS AUX MÉCÈNES ACADÉMIQUES

Événement Clout
Faire une découverte majeure +3
Retrouver un texte précieux +1
Soumettre un travail de recherche formel* +1
Être pris en flagrant délit d'appropriation d'une découverte -3
Être pris en flagrant délit de falsification de données -5
  • L'article doit porter sur un sujet associé aux compétences clés du mécène, et le client doit réussir un test de compétence DC 20 dans cette compétence pour que l'article mérite l'attention du mécène.

Mécènes mercantiles

Ces mécènes comprennent les membres de guildes, de consortiums et d'organisations criminelles. Les compétences clés d'un mécène mercantile sont Appréciation et n'importe quelle compétence d'Artisanat ou de Profession.

ÉVÉNEMENTS DU PATRON MERCANTILE

événement Clout
Négocier un accord majeur avantageux pour le mécène +3
Terminer une aventure en utilisant et en vantant le produit d'un mécène +2
Représenter les intérêts économiques du mécène lors d'une visite dans une autre région +1
Négocier un accord avantageux mineur pour le mécène +1

Mécènes militaires

Les mécènes militaires comprennent l'armée, la marine, etc. Un compétences clés d'un mécène militaire sont Intimider et Chevaucher.

ÉVÉNEMENTS RELATIFS AUX MÉCÈNES MILITAIRES

Événement Clout
Recevoir un éloge militaire +5
Fournir des informations stratégiques à l'armée +2
Gagner un concours de prouesses athlétiques ou martiales +1
Se retirer d'un engagement militaire majeur -5
Commettre un crime de guerre Varie*
  • En fonction de la gravité, cela peut aller de -2 à la perte immédiate du mécène.

Mécènes politiques

Les protecteurs politiques sont des membres du gouvernement de la satrapie. Les compétences clés d'un mécène politique sont Bluff et Connaissances (noblesse).

ÉVÉNEMENTS RELATIFS AUX MÉCÈNES POLITIQUES

Événement Clout
Être nommé à une fonction politique d'un rang +5
Rang égal ou supérieur à celui du mécène sans laisser de traces +1
Accomplir une tâche secrète pour le mécène +1
Résoudre un conflit violent sans violence +1
Utiliser la violence pour résoudre un problème alors qu'une négociation était possible -3
Annuler les réalisations politiques du protecteur Variable2

1 Un client peut obtenir cet avantage jusqu'à une fois par mois.

2 En fonction de la gravité, cela peut aller de -2 à la perte immédiate du protecteur.

Patrons religieux

Les mécènes religieux comprennent les chefs religieux, les oracles et les prophètes influents, ainsi que les organisations consacrées aux divinités et aux philosophies. Les compétences clés d'un mécène religieux sont la Diplomatie et la Connaissance (religion).

ÉVÉNEMENTS RELATIFS AUX MÉCÈNES RELIGIEUX

Événement Clout
Récupérer une relique majeure de la foi +41
Agir en accord avec la foi du protecteur dans des circonstances difficiles +2
Participer à un service religieux important2 +1
Récupérer une relique mineure de la foi +1
Agir contre les enseignements de la foi (mineur) -2
Agir contre les enseignements de la foi (majeur) -6


1 Double le Clout gagné si le PC fait don de la relique au mécène ou à l'église du mécène au mécène ou à l'église du mécène.

2 Un client peut gagner cet avantage jusqu'à une fois par mois.

Mécènes sociaux

Les mécènes sociaux comprennent les artistes et les aristocrates aristocrates qui recherchent l'intrigue ou souhaitent être des mécènes. des arts. Les compétences clés d'un mécène social sont Connaissance (locale ou de la noblesse) et n'importe quelle compétence d'Artisanat ou d'Interprétation.

ÉVÉNEMENTS POUR LES MÉCÈNES

événement Pouvoir
Faire l'objet d'un événement social majeur1 +5
Établir une tendance régionale +5
Établir une tendance locale +2
Assister à un événement social majeur1 +1
Participer à un spectacle pour le mécène2 +1
Réussir une bataille d'esprit ou un duel verbal en public1 +1

1 Un client peut obtenir cet avantage jusqu'à une fois par mois.

2 Le client doit réussir un test d'interprétation dont le DC est égal à 20 + deux fois le Rang du mécène. Un client ne peut gagner de l'influence de cette façon qu'une fois par mois.

Patrons tribaux

Les mécènes tribaux peuvent représenter des membres de familles étendues en milieu urbain, des groupes d'indigènes traditionnels ou même des bandes de barbares errants. Les compétences clés d'un mécène tribal sont le Sens du Motif et la Survie.

ÉVÉNEMENTS RELATIFS AUX MÉCÈNES TRIBAUX

Événement Clout
Apporter une aide cruciale à une colonie entière +8
Vaincre un membre tout aussi compétent dans un concours +4
Apporter une aide essentielle à un membre de la tribu +2
Représenter les intérêts de la tribu en dehors de son territoire +2
Participer respectueusement à une cérémonie tribale* +1
Servir un protecteur d'une manière qui menace la tribu -5
Trahir l'hospitalité de la tribu lors d'un séjour dans la tribu -5
  • Un client peut obtenir cet avantage jusqu'à une fois par mois.

Qualités supplémentaires du mécène

Certains mécènes possèdent une ou plusieurs qualités spéciales qui modifient leurs règles et leurs capacités de manière inhabituelle, comme indiqué ci-dessous.

Les poches pleines : Traiter le Rang du mécène comme supérieur de 1 lors du calcul des ressources qu'il peut fournir à un client.

Blasé : Le Clout qu'un client doit dépenser pour améliorer la disposition du mécène augmente de 50%.

Jaloux : Lorsqu'un client gagne 1 ou plusieurs points de Clout avec un autre mécène de Rang égal ou supérieur, il perd 1 point de Clout avec ce mécène.

Offensé : Le mécène considère le client avec dédain en raison des torts qu'il a subis dans le passé. Réduit de 5 points le rapport de force initial du client avec le mécène.

Lié : Un mécène ne gagne cette qualité que si son client fait partie de sa famille. L'influence du client ne diminue pas avec le temps s'il cesse de rendre des services au mécène.

Le mécène ne met fin à la relation que si sa disposition à l'égard du client est consciente et que le client a -5 points de Puissance ou moins.

Impitoyable : Lorsqu'un client perd du Crédit avec le mécène pour quelque raison que ce soit, à l'exception d'une amélioration de ses dispositions, la perte de Crédit est doublée.

Bien connecté : Le rang de la patronne est augmenté de 1 lorsqu'elle présente ses clients à d'autres patrons.

STRATES SOCIALES

Voici des désignations courantes ou des exemples de mécènes appartenant à une catégorie particulière. Toute entrée vide (-) indique qu'il n'y a pas de mécène pouvant détenir ce rang dans cette catégorie.

Rang Académique Foi* Mercantile Militaire Politique Social Tribal
1 Étudiant Prêtre laïc Commerçant Soldat Fonctionnaire Interprète Membre
2 Chercheur Clerc Éleveur de chevaux Cavalier - Aubergiste Artisan accompli
3 Instructeur - Chef de caravane Lieutenant Magistrat - Guerrier confirmé
4 - Chef local - - Noble ou amer Poète célèbre -
5 Sage avéré - Prince du commerce Capitaine - - Matriarche de clan
6 - Doyen d'université - Chef de maison de commerce - - Célébrité -
7 - Dirigeant régional - général Gouverneur - Chef de tribu
8 Sans pairs - Sans pairs Sans pairs - - -
9 - Chef de la foi - - Shahiyan - -
10 Satrap Satrap Satrap Satrap -
  • Dans la culture qadirane, les patrons religieux dédiés à Sarenrae ont généralement un rang supérieur de 1 à celui indiqué ci-dessus.

La Population du Qadira

"Sarenrae a veillé sur nous, et pourtant je ne peux que supposer qu'elle pleure en voyant l'état de l'église aujourd'hui. Notre incapacité à tirer les leçons de ses enseignements nous a conduits jusqu'ici, au schisme croissant dans nos rangs. Le culte de la Fleur d'Aurore pousse la foi dans des directions qu'elle n'était pas censée prendre, et pourtant ceux qui restent dans les temples ne semblent pas mieux s'en sortir. Où en sommes-nous arrivés pour devoir nous tourner vers les adorateurs de Sarenrae dans des cultures étrangères comme l'Andoran, la Thuvia ou même la lointaine Varisia pour obtenir des conseils ? Pourrons-nous jamais regagner ce que nous avons perdu ?"

-La grande prêtresse Samisalah, sur l'église de Sarenrae de Qadira Pour comprendre la culture qadirane, il est utile de comprendre certains aspects de la culture de l'Empire Padishah de Kelesh.

Pour un Keleshite, la famille est tout ce qu'il y a de plus important. Elle détermine la place de chacun dans la société, sa profession, son lieu de résidence et sa façon de voir le monde. Les Keleshites utilisent le terme "famille" pour se référer à un réseau étendu de cousins aussi bien qu'à une famille immédiate.

La descendance keleshite est matrilinéaire, ce qui signifie qu'un individu est membre de la famille de sa mère (et de sa tribu, le cas échéant). Les parentes les plus proches d'un homme ne sont pas ses filles, mais ses sœurs. En dehors de l'héritage, les hommes ont les mêmes droits et le même statut que les femmes, et les mêmes chances d'accéder à des postes d'autorité, mais le fait que les enfants d'un fils seront membres de la famille de leur mère pousse la plupart des Keleshites à se concentrer sur leurs filles, dont la richesse restera dans la famille, lorsqu'ils enseignent à leurs enfants l'entreprise familiale.

Le mariage est important dans la société keleshite pour cimenter les alliances et les relations commerciales, mais le fait d'avoir des enfants en dehors du mariage n'est pas stigmatisé, et les unions entre personnes du même sexe sont acceptées. Cependant, une femme sans sœurs se voit contrainte de donner un héritier, que ce soit par des liaisons extraconjugales, des moyens magiques ou l'adoption. Un fils joue un rôle essentiel dans la formation des unions matrimoniales, servant de contact entre sa famille et celle de sa femme, vivant parmi ses proches et négociant au nom des intérêts de sa famille dans leur partenariat, et retournant dans sa propre famille à un âge avancé pour l'aider à la gérer en tant qu'aîné.

Lorsqu'un homme a un rang supérieur à celui de sa femme, par exemple lorsque des membres masculins de la famille impériale épousent des femmes extérieures à celle-ci, la cérémonie de mariage comprend l'adoption de la mariée en tant que "fille" de sa famille, de sorte que l'affiliation de leurs enfants reste au sein de sa famille. Cette pratique a donné lieu à des récits d'empereurs épousant leurs sœurs, mais s'il n'est pas rare qu'un membre de la famille impériale, dont les membres se comptent par milliers, épouse une cousine éloignée, le statut de "sœur" adoptée n'est qu'une solution de contournement juridique destinée à protéger les droits de succession de la famille impériale.

La société Qadirane

La société qadirane est façonnée par les normes sociales impériales, mais sa position en tant que nation de la région de la Mer Intérieure en a fait un environnement unique, avec des strates sociales (listées ci-dessous par ordre décroissant) qui ne s'alignent pas précisément sur celles du reste de Kelesh. Voir page 14 pour plus d'informations.

Trône impérial : L'empereur ou l'impératrice de Kelesh règne également sur la satrapie de Qadira.

Satrape : le satrape contrôle la plupart des aspects de la gouvernance qui ne dépassent pas ses frontières.

Vizir impérial : bien que le satrape gouverne Qadira, toutes les décisions qui dépassent ses frontières - comme celles concernant la guerre et le commerce - nécessitent l'approbation impériale.

Shahiyans : Les membres de la famille impériale élargie, dont le titre est souvent traduit à tort en taldane par "prince" ou "princesse", se comptent par milliers.

Les sans-pairs : Une vingtaine de citoyens de Qadira ayant réussi - aventuriers, artisans, généraux, marchands et érudits - forment un conseil de conseillers choisis par le satrape.

Familles nobles :Les nobles de Qadira Les nobles de Qadira exercent un grand pouvoir sur les gens du peuple, et même l'empereur doit faire preuve de prudence lorsque les familles nobles s'unissent sur une question.

Amers : Comme la descendance keleshite est matrilinéaire, seuls les enfants d'une femme membre de la famille impériale sont des shahiyans. Cependant, il n'est pas rare que les empereurs aient d'autres consorts. Les enfants des empereurs qui ne sont pas membres de la famille impériale sont tous connus sous le titre d'amer et exercent leur propre influence sur la politique keleshite.

Maisons marchandes : les maisons marchandes les plus puissantes dépassent les familles nobles en richesse et en influence.

Banquiers impériaux : Les fonctionnaires les plus haut placés de Qadira (hormis les membres de la cour du satrape) sont les représentants de la banque impériale. Ils sont assistés en permanence par des gardes du corps génies, et sont ostensiblement neutres politiquement, bien que leur parole puisse déclencher ou arrêter une guerre.

Forces impériales et garde satrapienne: La garde satrapienne de Qadira compte plus de 100 000 soldats bien entraînés (et principalement montés).

Citoyens : Le rôle de ceux qui ne sont pas nobles ou membres de maisons marchandes est déterminé par leurs affiliations familiales et tribales, ainsi que par leur appartenance à des guildes, des ordres religieux et d'autres organisations.

Étrangers : Bien que Qadira reconnaisse l'importance du commerce et du tourisme pour son économie et accorde aux non-citoyens des protections de base, un étranger ne peut pas conclure de contrats, acheter des bâtiments ou des appartements, ou épouser un citoyen keleshite sans l'appui d'un parrain qui est citoyen. Il est conseillé aux visiteurs de Qadira de s'enregistrer peu après leur arrivée ; les frais d'enregistrement s'élèvent à 10 gp (ils sont supprimés si le visiteur a un protecteur commercial ou politique) et donnent au visiteur les protections et les autorisations nécessaires pour faire des affaires légalement à Qadira.

Esclaves: Dans le grand empire, un esclave est une personne dont le revenu total appartient à une autre personne. On ne possède - et on peut acheter ou vendre - que le travail de l'esclave, pas l'esclave lui-même, et la durée de la servitude non rémunérée ne peut pas dépasser 7 ans. En vertu de la loi qadirane, cependant, on peut posséder un autre être sensible, souvent à vie, et il n'est pas rare que les esclaves soient des prisonniers de guerre. Les nobles, les citoyens et les étrangers enregistrés ne peuvent pas être réduits en esclavage involontaire à Qadira, mais même les étrangers enregistrés feraient bien d'éviter d'être surpris seuls à Sedeq.

Ethnicities

La plupart des Avistanais considèrent les "Keleshites" comme une ancienne ethnie, mais pour les habitants de Casmaron, il s'agit d'une identité construite dans le but d'unifier les myriades de cultures de l'Empire Padishah. La plupart des membres de la noblesse keleshite actuelle sont d'origine mixte althamérienne et aishmayar, bien qu'ils se considèrent comme des althamériens. Après avoir conquis les empires de Khattib et de Midea, l'empire naissant de Kelesh a commencé à désigner son peuple sous le nom de Keleshites (bien que ce nom leur ait été appliqué pendant des siècles par des étrangers) et à se concentrer sur l'établissement d'une culture keleshite unifiée.

LES PRINCIPALES ETHNIES KELESHITES

On attribue la construction de l'empire à six peuples, dont chacun est censé avoir contribué à l'une des principales vertus qui caractérisent le peuple keleshite (énumérées entre parenthèses dans les titres ci-dessous). Une septième vertu, l'unité, est considérée comme un signe distinctif de l'identité keleshite.

Aishmayars (grâce) : L'histoire keleshite prétend que les Althameri ont conquis l'ancienne civilisation des Aishmayars, mais la sagesse populaire à Casmaron veut que les Aishmayars aient apprivoisé les Althameri avant de disparaître pacifiquement dans l'empire keleshite, acquérant un statut quasi-mythique de parangons de beauté, de douceur et de goût. Seules quelques familles nobles peuvent prouver une ascendance Aishmayar prédominante, bien que les artistes, les mondains et d'autres personnes se réclament souvent du sang Aishmayar. Les Aishmayars ont une peau chaude et olivâtre, une carrure délicate et des cheveux noirs qui, au soleil, prennent des reflets cuivrés et dorés presque métalliques.

Althameri (Zeal) : Ces tribus ont été les premières à être appelées Keleshites, et les histoires officielles attribuent l'ascension de l'empire à la pureté mythifiée de leur mode de vie nomade. La famille impériale et la noblesse keleshite s'identifient comme des Althamériens, et la plupart des pratiques et des vêtements que les personnes extérieures à Casmaron identifient comme "keleshites" sont d'origine althamérienne. Les Althameri ont tendance à être grands, à avoir la peau bronzée et les cheveux noirs, avec des traits forts.

Khattibi (Inventivité) : Le peuple Khattibi contrôlait autrefois un ancien empire, antérieur à l'effondrement de la Terre, qui s'étendait sur les jungles et les riches terres agricoles de la côte méridionale de Casmaron. Connus pour leurs grandes bibliothèques et leurs prouesses techniques, ils ont établi les routes commerciales connues aujourd'hui sous le nom de Voie Dorée, établissant des contacts avec Tian Xia, Vudra et Garund. De petite taille, ils ont la peau très foncée et des cheveux noirs, raides et brillants, dont ils teintent souvent les sous-couches de motifs brillants. La plupart d'entre eux ont les yeux foncés, mais il n'est pas rare qu'ils aient des yeux ambrés, gris ou verts.

Midéens (Élégance) : Les Midéens ont fondé un empire qui a guerroyé avec le Khattib pendant la plus grande partie de son existence et a revendiqué de nombreuses villes portuaires de la baie de Khardaji. Leur amour de l'efficacité a inspiré un système financier sans précédent qui comprend les plus anciennes banques encore en activité sur Golarion. Les Midéens, petits et roux, considèrent les rondeurs comme belles, évitent la viande rouge et la volaille (bien qu'ils soient gourmands en fruits de mer) et sont de fervents mécènes. La plupart des Midéens préfèrent travailler dans le secteur financier ou la fonction publique.

Susianams (capacité d'adaptation) : Connus sous le nom de peuple des marées, les Susianams se sont mis à errer sur Casmaron après qu'une ancienne catastrophe eut détruit leurs cités d'origine, et quelques-uns à Kelesh conservent encore leurs traditions distinctes. Le clergé de leur dieu lunaire, connu sous le nom de "nightseers", est voilé de blanc et porte des tatouages argentés. Ils sont capables de sentir la présence d'eau, ce qui fait d'eux de précieux guides dans le désert, mais ils tombent malades et peuvent même mourir s'ils restent trop longtemps éloignés de l'océan. Ces membres du clergé voyagent avec des protecteurs, tatoués de motifs et de dessins en or, qu'ils appellent eux-mêmes gardes de jour.

Tzorehiyi (Honneur) : Partageant des racines ancestrales avec les peuples Althameri et Kara, les Tzorehiyi préfèrent toujours vivre dans les steppes et les prairies de Casmaron, où ils pratiquent l'élevage et l'agriculture. Leurs vêtements ornés et tissés, leurs cheveux bouclés et leurs yeux cachés les distinguent dans les villes, qu'ils préfèrent éviter, sauf pour le commerce.

AUTRES ETHNIES

L'empire de Kelesh est vaste, et les myriades de peuples qui composent sa population sont trop nombreuses pour être détaillées ici, mais voici quelques-unes des plus communes, distinctives ou notoires.

Amai Birtim : Aujourd'hui connu uniquement sous l'épithète que lui ont imposé les Keleshites, le Peuple des Forteresses contrôlait autrefois une série d'oasis dans un désert que les Althamériens en fuite devaient traverser. Les Amai Birtim ont obligé les ancêtres des Keleshites à payer leur passage par un esclavage temporaire en échange de l'eau dont ils avaient besoin pour survivre. Lorsqu'ils ont pris le pouvoir, les Althameri ont conquis les villes de la culture et ont effacé toute trace de leur nom de l'histoire. La plupart des Keleshites les croient disparus, mais quelques familles vivraient encore à Kelesh, conservant secrètement leurs traditions et complotant la chute de l'empire. Les mystérieux Parleurs de poussière sont considérés comme des membres du clergé de leur divinité oubliée.

Beshzens: Les cités des Beshzens, un peuple très militariste, ont été détruites par un rejeton de Rovagug qui s'est échappé du Puits de Gormuz il y a environ un millénaire. Les Beshzens sont devenus des pillards disciplinés et ont conclu un accord avec Moloch pour obtenir protection et aide. En conséquence, les Beshzens sont généralement considérés avec méfiance par les autres Qadirans.

Garundi: Bien que les Garundi soient chaleureusement accueillis dans le centre de Kelesh en raison de leur amour de l'apprentissage et de leurs marchandises recherchées, l'histoire mouvementée de Qadira avec Osirion fait que les habitants du nord de Garund y reçoivent un accueil plus froid et plus méfiant.

Jalunahs: L'ancienne et inhabituelle civilisation des Jalunahs semble se contenter de rester petite. Les Jalunahs sont connus à la fois comme le peuple des abeilles pour leurs maisons en forme de ruche et comme les seigneurs d'ébène pour le bois sombre qu'ils échangent et leur peau foncée. Leur royaume est un lieu de richesse légendaire et d'artisanat complexe soigneusement entretenu et protégé par les Keleshites, qui jouissent d'un monopole sur ses exportations. Les Jalunahs sont rarement vus à Qadira en dehors de leurs partenaires commerciaux keleshites.

Karas: Le peuple dominant des Terres balayées par les vents de Karazh est divisé entre citadins et clans de cavaliers nomades. Les Karas sont considérés avec respect et une certaine crainte à Kelesh, où ils sont perçus comme préservant l'ancien mode de vie des ancêtres du peuple Althameri.Mishyrians : Les Mishyriens se sont séparés des Beshzens lorsque les chefs Beshzen ont conclu un pacte avec Moloch. Lorsque les Mishyriens appelèrent le ciel à les aider à réprimer les ravages de leurs anciens frères de l'enfer, le seigneur empyrée Falayna prit en charge le peuple en deuil, impressionné par la sagesse et le dévouement de leur chef. Les Mishyriens sont connus pour leurs talents équestres, leur adresse au tir avec leurs arcs courts caractéristiques et leurs bijoux en or sculptés de manière élaborée, généralement à l'effigie de griffons ou d'autres créatures ailées.

Ninshaburiens: Bien que le grand empire de Ninshabur soit tombé depuis longtemps, certains descendants de l'ancien Ninshabur attendent toujours le retour de leur héros national Namzaruum et de leur empire. Les Ninshaburiens sont plus nombreux à Qadira qu'ailleurs dans Kelesh, mais ceux qui vivent à Qadira ont généralement peu de traditions et ont plus ou moins entièrement adopté le mode de vie qadirien.

Qalahs: Le peuple des Qalahs occupe les sommets des montagnes hivernales de Kelesh. Accompagnés de leurs faucons enneigés caractéristiques, ils descendent pour échanger leurs fourrures, leurs pierres précieuses et leurs broderies fines. La plupart des familles sont dirigées par une grand-mère, et plusieurs générations vivent ensemble dans la même maison. Le mariage est traditionnellement inconnu chez les Qalahs, bien que de nombreux membres de la jeune génération aient quitté leurs montagnes et tentent de s'intégrer au reste de Kelesh.

Tians: Les relations de l'Empire Padishah de Kelesh sont étroites avec de nombreuses civilisations de Tian Xia, en raison de leurs partenariats commerciaux. Les Keleshites qadirans et les Tians partagent l'expérience d'être considérés comme des étrangers exotiques dans la région de la mer intérieure, ce qui leur vaut à la fois des faveurs et des préjugés. Les expatriés qadirans dans la région de la mer intérieure sont susceptibles de vivre à proximité des humains tians et vudrani et de les fréquenter. Le fait que la plupart des échanges commerciaux entre ce continent et Kelesh passent par la ville de Goka garantit que les Keleshites, et donc les Qadirans, sont les plus habitués aux visiteurs Tian-Shu. Tian-La et Tian-Sing sont pratiquement inconnus dans la région, mais ne sont pas considérés comme suspects ou préjudiciables par le Keleshite typique.

Vudrani: Les Keleshites considèrent leurs voisins Vudrani comme issus d'une société qui rivalise avec la leur en termes de sophistication. Des millénaires d'échanges culturels ont permis aux deux peuples de se connaître et, comme les Tians, ils partagent l'expérience d'être considérés comme des étrangers exotiques dans la région de la mer intérieure. Les Qadirans considèrent souvent que leur patrie offre un sanctuaire mature aux Vudrani "échoués" en Avistan.

Yenchaburiens: Comme Ninshabur, l'ancienne civilisation de Yenchabur a disparu depuis longtemps. Ses descendants sans terre sont principalement connus comme mercenaires et assassins, considérés avec méfiance et dédain par les peuples civilisés de Kelesh. Par conséquent, de nombreux membres de cette ethnie s'efforcent de dissimuler leur passé lorsqu'ils interagissent avec les autres.

Non-Humans

Les non-humains de Qadira vivent dans une situation précaire. Il existe des exceptions, mais la plupart des non-humains se voient refuser la citoyenneté de Kelesh et conservent le statut d'étranger, quelle que soit la durée de leur séjour. Le mécénat est important pour les humains qui tentent d'opérer en Qadira, mais il est crucial pour les non-humains d'avoir de puissants mécènes qadirans qui se portent garants d'eux.

Aasimars: Les Aasimars sont une exception à la méfiance et au dédain des Qadirans envers les non-humains, en grande partie grâce au travail de l'église de Sarenrae. La Fleur d'Aurore ayant elle-même été un ange, ceux qui ont du sang céleste sont considérés comme sacrés, et la plupart d'entre eux sont réclamés et protégés par l'église dès leur plus jeune âge. L'association de Sarenrae avec le feu signifie que le pouvoir sur le feu et la résistance au feu sont souvent considérés comme un signe de faveur divine. Combiné à l'accent mis par les Sarenites sur la rédemption, cela fait des aasimars péri-sanguins, également connus sous le nom de emberkin, des célébrités en quelque sorte lorsqu'ils sont identifiés. La garde personnelle de l'impératrice ou de l'empereur, le Dar Quribat, est composée d'emberkin qui, comme l'occupant du trône, sont guéris plutôt que blessés par le feu. Les Eleli, ou Purs, sont un ordre exclusivement qadirien d'emberkin au sein de l'église sarenite.

Nains: Les nains qadirans jouissent d'un statut non-humain assez privilégié à Qadira en raison de la qualité de leur artisanat, et certains d'entre eux se sont même vu accorder la citoyenneté et ont été nommés à la tête des forges impériales. La plupart d'entre eux vivent confortablement et bénéficient du respect de riches mécènes, mais ne font jamais partie à part entière de la société qadirane. Une petite communauté de nains, connue sous le nom de Paraheen, gère un complexe de forges et d'ateliers d'armement à Katheer.

Elfes: Les elfes sont l'une des rares espèces de citoyens non-humains de Kelesh, selon un décret de l'impératrice Ashtirat II, connue sous le nom d'Étoile du Matin. La consort préférée d'Ashtirat II, une elfe nommée Hedessa avec laquelle Ashtirat II avait, dit-on, un lien télépathique permanent, a découvert un complot visant à assassiner l'impératrice, complot conçu par le propre mari de l'impératrice. Hedessa fut tuée à la suite de sa découverte, mais elle eut le temps d'avertir la délégation de Kyonin en visite. Les ambassadeurs elfiques ont sauvé la vie d'Ashtirat. Pour les remercier et honorer son amant disparu, l'impératrice déclara que les elfes de Kelesh bénéficieraient de tous les privilèges et protections accordés aux humains. Bien qu'ils soient peu nombreux à Kelesh, les elfes sont admirés pour leur beauté et leur longévité. Bien qu'ils ne soient pas aussi vénérés que leurs ancêtres elfes, les demi-elfes jouissent des mêmes droits de citoyenneté à Qadira.

Geniekin: La culture keleshite a une longue et difficile histoire de guerre, d'amitié, d'asservissement, de ruse, d'alliances prudentes et de tentation avec les genies. Le trône impérial a conclu de nombreuses alliances avec des puissances des plans élémentaires, ainsi qu'avec des génies résidant sur le plan matériel, et a interdit les moyens coercitifs de lier les génies.

Le désir de Qadira d'être une puissance militaire fait que ce décret est largement ignoré à l'intérieur des frontières du pays. Les génies - et leurs descendants presque humains - sont toujours asservis par ceux qui peuvent le faire.

Si les Keleshites comprennent l'attrait des génies, l'idée d'y mêler sa lignée familiale suscite le dégoût de la plupart d'entre eux. Il est possible pour les geniekin d'accéder à des postes de pouvoir à Qadira, mais ils le font en sachant qu'ils peuvent tomber à tout moment. Les Ifrits qui y parviennent tentent souvent de se faire passer pour des aasimars emberkin.

Gnomes : L'intelligence et la personnalité colorée des gnomes en font des curiosités divertissantes en Qadira. Cependant, l'appétit des Qadirans pour les esclaves fait que la plupart d'entre eux ne font que passer, plutôt que de rester trop longtemps et de risquer d'être capturés par un esclavagiste de Sedeqan.

Halflings: La plupart des halflings de Qadira sont soit des serviteurs bien payés de maisons nobles et marchandes, soit des esclaves importés du Chéliax.

Demi-orques : Les Qadirans considèrent les orcs comme des brutes dangereuses et sans cervelle, qu'il n'est prudent de côtoyer que s'ils sont asservis et maîtrisés. Les muscles des demi-orques, combinés à une intelligence supérieure à celle de leurs parents orcs, en font des esclaves recherchés pour l'effort de guerre. Un certain nombre de compagnies de mercenaires demi-orques opèrent à partir de Qadira, avec des bases dans les monts Zho, bien que la réticence des Qadirans à faire la distinction entre les demi-orques et les orcs rende les compagnies prudentes dans leurs relations avec les Qadirans, et pousse de nombreux demi-orques à devenir des bandits et des pillards.

Tieflings : Si l'idée de mêler son sang à celui des génies provoque le dégoût de la plupart des Keleshites, celle de le mêler à celui des démons suscite une véritable horreur. En Qadira, les tieflings sont confrontés à une culture qui estime qu'on ne peut leur faire confiance que lorsqu'ils sont enchaînés et, comme les ifrits, ils tentent souvent de se faire passer pour des emberkin s'ils le peuvent, allant même jusqu'à chercher des moyens chirurgicaux ou magiques d'atteindre une beauté céleste pour parfaire leur déguisement. Les tieflings issus des Div sont fréquents dans les régions les plus sauvages de Qadira.

Autres non-humains : La religion d'État de Sarenrae, qui met l'accent sur la lumière et la vérité, rend suspects les non-humains associés aux ténèbres ou à la tromperie. Les dhampirs, les fetchlings, les tengus et les wayangs ont tous du mal à gagner la confiance du Qadiran moyen, et ils sont considérablement gênés s'ils ne trouvent pas un puissant protecteur. Les espèces intelligentes présentant des caractéristiques animales évidentes, comme les catfolk ou les kitsune, sont souvent considérées comme des curiosités et traitées avec condescendance. Les Lashunta et les autres espèces extraterrestres sont les bienvenus, même s'ils sont quelque peu déconcertés, en raison des opportunités commerciales qu'ils offrent. La longue association de Kelesh avec le Vudra signifie que la présence de vanaras et de vishkanyas n'est pas souvent considérée comme choquante, comme c'est le cas dans les régions plus occidentales de la mer Intérieure, où l'apparition de ces individus fait souvent froncer les sourcils.

Les diverses races aquatiques méritent une attention particulière. Alors que les membres de races telles que les elfes aquatiques, les gillmen et les merfolks visitent souvent les villes côtières de Qadira, ceux qui vivent à l'intérieur des terres, en particulier parmi les divers peuples du désert, considèrent les races aquatiques avec un fort sentiment, souvent contradictoire, de curiosité et de peur. Beaucoup croient à tort que ces personnes sont touchées, au moins en partie, par la magie du Plan de l'Eau, et ces races sont souvent confondues avec les ondines.

LES PURS

Formés en réponse aux abus du Cult of the Dawnflower, les Eleli, ou Purs, sont un ordre d'inquisiteurs emberkin qui sont appelés à déterminer si un individu a commis un péché qui justifie son expulsion de l'église. Les inquisiteurs Eleli s'efforcent d'éviter toute relation avec des personnes extérieures à leur ordre qui pourraient compromettre leur jugement, et suivent un code de dévotion très strict. Leurs idéaux exigent le célibat, le refus de tout cadeau ou de toute aide qui ne serait pas apportée dans la poursuite de leur objectif actuel, et le rejet poli de tout contact physique inutile. La plupart d'entre eux se voilent, souhaitant que les autres ne les voient que comme des représentants de leur ordre, plutôt que comme des individus, et beaucoup s'expriment habituellement au pluriel.

LES PRÉJUGÉS ANTI-KÉLÉSHITES

Les préjugés contre les keleshites sont courants dans le Taldor, l'Osirion, l'Andoran et le Nirmathas. Lorsque les gens du peuple ont des préjugés, ils les manifestent généralement en pratiquant l'exclusion sociale, en faisant preuve de méfiance et en proférant des menaces occasionnelles. Lorsque le gouvernement partage ces opinions, il peut mettre en place des politiques visant à désavantager les Keleshites.

La forme la plus courante de préjugés découle de la crainte que l'empire de Kelesh projette de s'emparer des nations de la mer intérieure et que les Keleshites de ces nations soient des agents de l'empire, envoyés pour recueillir des renseignements ou saper les gouvernements locaux avant l'invasion. En réalité, la plupart des Keleshites ethniques qui résident en permanence dans les pays de la mer intérieure ne sont pas des citoyens de Kelesh et se considèrent comme des citoyens des pays dans lesquels ils ont élu domicile.

L'idée que les Keleshites disposent d'une richesse disproportionnée et d'un sens aigu des finances fait craindre qu'ils utilisent ces avantages pour exploiter les non-Keleshites. S'il est vrai que les Keleshites sortent généralement vainqueurs des négociations portant sur l'argent et les contrats, la plupart d'entre eux considèrent également ces discussions comme une sorte de jeu et voient dans la tricherie un signe de faiblesse ou d'incompétence.

Le rôle des keleshites, qui ont apporté la foi sarenite en Avistan et dans le nord du Garund, suscite également des préjugés, en particulier chez les adorateurs de divinités qui entretiennent des relations hostiles avec Sarenrae ou dans les communautés où la religion est fortement liée à l'identité nationale ou ethnique. Dans ce dernier cas, les adeptes considèrent le culte de Sarenrae comme une religion "étrangère" qui éloigne les gens de leur héritage et dilue leur culture.

Regional Traits

Les traits régionaux suivants peuvent être pris par les personnages de Qadira.

Imposteur Emberkin : Vous avez découvert qu'il est plus facile de se faire prendre pour quelqu'un qui a du sang céleste que de révéler votre vraie nature. Vous gagnez un bonus de trait de +5 aux tests de Déguisement lorsque vous vous faites passer pour un aasimar, et un bonus de trait de +2 aux tests de Diplomatie contre ceux que vous avez convaincus de votre prétendue nature céleste.

Forgeron d'armes Paraheen : Vous êtes le descendant d'une longue lignée d'artisans nains spécialisés dans la fabrication d'armes, ou vous avez fait votre apprentissage auprès de ces artisans. Quoi qu'il en soit, vous avez appris leurs secrets de longue date concernant la fabrication d'armes et d'armures magiques. Vous considérez votre niveau de lanceur de sorts comme supérieur de 1 pour la création d'armes magiques, et vous bénéficiez d'un bonus de trait de +1 aux tests d'Artisanat pour créer des armures, des boucliers ou des armes magiques.

Totem du soleil (pouvoirs de rage des barbares)

Les orcs et demi-orcs des monts Zho et du désert environnant tirent leur puissance de la chaleur féroce du soleil. Introduits pour la première fois dans le Guide du joueur avancé de Pathfinder RPG, les pouvoirs totémiques de rage barbare confèrent des pouvoirs dans un thème. Un barbare ne peut pas choisir plus d'un groupe de pouvoirs de totem de rage.

Totem du soleil (Su): Le feu du soleil revigore le barbare. Elle est immunisée contre les effets environnementaux de la chaleur et de la chaleur intense, et elle bénéficie d'un bonus de +2 aux sauvegardes de Force d'âme contre les effets de la chaleur extrême. De plus, le barbare gagne une résistance au feu de 5 lorsqu'il est enragé.

Totem du soleil (Su): Le contact des flammes alimente et renforce la rage du barbare. Elle gagne une résistance au feu de 10 lorsqu'elle est enragée. De plus, pendant 1d6 rounds après avoir été en contact direct avec une flamme nue, sa vitesse augmente de 3 mètres. Un barbare doit posséder le pouvoir de rage du totem du soleil inférieur et être au moins au 6ème niveau pour choisir ce pouvoir de rage.

Totem du soleil, plus grand (Su) : le barbare prend les aspects du soleil. Il gagne une résistance au feu de 20 lorsqu'il est enragé. Lorsqu'elle est enragée, elle est entourée d'un halo de flammes qui inflige 1d6 points de dégâts de feu à quiconque la touche avec une attaque au toucher ou une attaque à mains nues, ou réussit une manœuvre de combat de type ruée sur le taureau, dragAPG ou grappin contre elle. Ses attaques à mains nues et ses attaques avec des armes naturelles infligent 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires. Un barbare doit posséder le pouvoir de rage du totem du soleil et être au moins au 10ème niveau pour choisir ce pouvoir de rage.

LES PURS

Formés en réponse aux abus du Cult of the Dawnflower, les Eleli, ou Purs, sont un ordre d'inquisiteurs emberkin qui sont appelés à déterminer si un individu a commis un péché qui justifie son expulsion de l'église. Les inquisiteurs Eleli s'efforcent d'éviter toute relation avec des personnes extérieures à leur ordre qui pourraient compromettre leur jugement, et suivent un code de dévotion très strict. Leurs idéaux exigent le célibat, le refus de tout cadeau ou de toute aide qui ne serait pas apportée dans la poursuite de leur objectif actuel, et le rejet poli de tout contact physique inutile. La plupart d'entre eux se voilent, souhaitant que les autres ne les voient que comme des représentants de leur ordre, plutôt que comme des individus, et beaucoup s'expriment habituellement au pluriel.

LES PRÉJUGÉS ANTI-KÉLÉSHITES

Les préjugés contre les keleshites sont courants dans le Taldor, l'Osirion, l'Andoran et le Nirmathas. Lorsque les gens du peuple ont des préjugés, ils les manifestent généralement en pratiquant l'exclusion sociale, en faisant preuve de méfiance et en proférant des menaces occasionnelles. Lorsque le gouvernement partage ces opinions, il peut mettre en place des politiques visant à désavantager les Keleshites.

La forme la plus courante de préjugés découle de la crainte que l'empire de Kelesh projette de s'emparer des nations de la mer intérieure et que les Keleshites de ces nations soient des agents de l'empire, envoyés pour recueillir des renseignements ou saper les gouvernements locaux avant l'invasion. En réalité, la plupart des Keleshites ethniques qui résident en permanence dans les pays de la mer intérieure ne sont pas des citoyens de Kelesh et se considèrent comme des citoyens des pays dans lesquels ils ont élu domicile.

L'idée que les Keleshites disposent d'une richesse disproportionnée et d'un sens aigu des finances fait craindre qu'ils utilisent ces avantages pour exploiter les non-Keleshites. S'il est vrai que les Keleshites sortent généralement vainqueurs des négociations portant sur l'argent et les contrats, la plupart d'entre eux considèrent également ces discussions comme une sorte de jeu et voient dans la tricherie un signe de faiblesse ou d'incompétence.

Le rôle des keleshites, qui ont apporté la foi sarenite en Avistan et dans le nord du Garund, suscite également des préjugés, en particulier chez les adorateurs de divinités qui entretiennent des relations hostiles avec Sarenrae ou dans les communautés où la religion est fortement liée à l'identité nationale ou ethnique. Dans ce dernier cas, les adeptes considèrent le culte de Sarenrae comme une religion "étrangère" qui éloigne les gens de leur héritage et dilue leur culture.

Personnages Qadirans

Être Qadiran, c'est servir de pont entre Kelesh et les nations de la Mer Intérieure, et être à la fois un initié et un étranger dans chacune d'entre elles. C'est résister à l'érosion de la culture keleshite face à la pression de l'assimilation dans les cultures des mers intérieures, tout en apprenant suffisamment pour servir d'émissaire. De nombreux Qadirans envient le luxe et la paix du centre de Kelesh, mais sont fiers de faire partie de la satrapie qui apporte la culture keleshite et son raffinement à l'Avistan et au Garund. Certains aspirent à un retour aux racines des Keleshites, fiers guerriers du désert contre lesquels peu de gens en Casmaron pourraient se dresser.

Les Qadirans font l'objet de suspicions, voire de préjugés, dans une grande partie de la région de la mer intérieure. De nombreux Occidentaux craignent que les Qadirans ne soient des espions de l'Empire, tentant d'affaiblir les gouvernements de la mer Intérieure afin que l'Empire puisse s'en emparer et prendre le contrôle. Les Occidentaux craignent également que les prouesses économiques des Qadirans ne leur donnent des avantages injustes sur le marché, que l'esprit de clan des Keleshites n'entraîne un traitement inéquitable des employés non keleshites des entreprises qadiranes, et que les connexions mondiales des Qadirans ne compromettent leur potentiel de loyauté envers leurs communautés. L'agressivité des Qadirans et les effets perçus de la vie parmi les "barbares avistanais" les exposent souvent à la condescendance des autres citoyens keleshites.

Pourtant, les commerçants qadirans apportent aux marchés de la mer intérieure des marchandises impossibles à obtenir par d'autres moyens ; les conseillers qadirans ont sauvé d'innombrables gouvernements de la ruine économique ; et un partenaire d'aventure qadiran peut assurer à son groupe des routes sans encombre dans de nombreuses nations, en s'appuyant sur ses relations et son expertise dans la navigation au sein de cultures différentes. Il n'est pas facile pour les non-Keleshites de gagner l'admiration d'un Qadiran, mais une fois qu'ils y parviennent, sa loyauté est féroce et elle travaille aussi dur pour leur réussite que pour la sienne.

Classes in Qadira

Vous trouverez ci-dessous des suggestions de rôles que de nombreuses classes de personnages sont susceptibles de jouer à Qadira.

Alchimistes : L'accès de Qadira à des substances provenant du monde entier en fait un lieu idéal pour les alchimistes, et le désir de santé, de beauté et de pouvoirs surhumains de ses habitants fournit aux alchimistes une vaste clientèle.

Arcanistes : Les Keleshites ont appris à respecter l'étude formelle de la magie grâce à leurs partenaires commerciaux Garundi et Mwangi, et l'église sarenite emploie un certain nombre de mages blancsACG. Compte tenu de la prévalence des génies et de la magie élémentaire, les maîtres élémentairesACG sont également fréquents.

Barbares : Dans les enclaves étincelantes de villes comme Katheer, les Qadirans lèvent le nez sur les gens moins civilisés, mais en dehors de la sécurité des murs de la ville, une grande partie de l'élite n'est que trop heureuse d'avoir des gardes du corps barbares, en particulier ceux considérés comme exotiques à la mode, tels que les Shoanti ou les Ulfen. Un clan de demi-orques connu sous le nom de Langue brûlée erre dans la péninsule d'Alavah, et leurs soldats barbares kinAPG élémentaires de feu sont à la fois des pillards qui s'attaquent aux humains qadirans de la région et des mercenaires qui les servent.

Bardes: Les Qadirans aiment les arts et leurs goûts cosmopolites financent des légions de bardes, notamment des archéologuesUC, des archivistesAPG, des bardes de courAPG, des danseurs dervichesUC, des danseurs de flammesACG, des messagers imperméablesUI, des hommes des sablesAPG et des espritsUI. De plus, quelques bardes qadirans sont employés comme agents du Hatharat (voir page 47).

Bloodragers : Les bloodragers aux lignées élémentaires et génies sont fréquents dans le désert de Meraz et les montagnes du Zho méridional. On trouve des Sangs Célestes parmi les tribus des Monts Zho du Nord, partageant des ancêtres avec la tribu recluse des aasimars au sang garuda (Pathfinder Campaign Setting : Inner Sea Races 120) qui erre sur les sommets.

Bagarreurs : Le nord de la Qadira compte une importante population de Taldans, dont les ancêtres ont apporté avec eux leur enthousiasme pour le pugilat. De nombreux bagarreurs se font mercenaires ou divertissent les foules à Katheer et dans d'autres grandes villes.

Cavaliers: Les cavaliers élevés parmi les tribus d'éleveurs de chevaux du désert et les nomades des plaines constituent la majeure partie de la cavalerie des forces impériales stationnées à Qadira. La plupart sont membres de l'ordre de la selle (voir page 43), mais ceux qui appartiennent à d'autres ordres sont fréquents, en particulier dans les divisions qui utilisent des montures volantes. Beaucoup utilisent des talents spécialisés qui leur permettent d'utiliser comme montures des chevaux touchés par les génies (voir page 60).

Clercs : Les keleshites ont la réputation d'être particulièrement religieux dans la région de la mer Intérieure, probablement en raison de leur rôle dans l'introduction en Avistan de l'une des religions les plus populaires de la région. Comparée à de nombreuses religions de la mer Intérieure, la foi sarenite est exceptionnellement bien organisée et, bien que tous les Sarenites n'appartiennent pas à l'église organisée de Sarenrae, ses vastes ressources peuvent donner l'impression que ses clercs sont plus puissants et plus nombreux qu'ils ne le sont en réalité. À Qadira, où cette religion est largement majoritaire, on trouve des clercs sarenites à tous les niveaux de la société, enseignant dans les universités, travaillant comme avocats religieux, dirigeant des hôpitaux, servant dans le gouvernement et s'occupant de leurs communautés.

Druides : Le climat rude des déserts de Qadira assure aux Qadirans un profond respect pour le pouvoir de la nature, et même les citadins tiennent les druides en haute estime. Bien que peu d'entre eux aient des liens avec le gouvernement, les druidesAPG du désert de Qadira vouent un amour féroce à leur terre, et les envahisseurs qui réveillent leur fureur protectrice ne tardent pas à le regretter. Les druides du désert de Ketz sont souvent aperçus dans les dunes avec leurs compagnons oryx à cimeterre (utilisez les statistiques pour un compagnon antilope à la page 313 du Bestiaire 3 de Pathfinder RPG). Les druides du Collège de l'Aube Verte, dans le désert de Meraz, recherchent les causes de la désertification croissante de Kelesh et conseillent la cour impériale sur les moyens de la ralentir.

Combattants : Les combattants sont les plus nombreux au sein de la Garde satrapienne. Ils servent d'archers, de cavaliers, de fantassins et d'ingénieurs de siège. Si les derviches cimeterres et les archers à cheval de la Garde sont surtout connus en dehors de Qadira, les combattants remplissent une multitude de fonctions au sein de l'armée.

Flingueurs : Si les forces impériales préfèrent les arcs courts ou le pouvoir de la magie, on trouve dans leurs rangs quelques flingueurs, généralement des chars d'assaut.

Chasseurs : Comme les druides du désert de Qadira, les chasseurs tentent de concilier les besoins de la civilisation qadirane et la protection de ses espaces sauvages. Les chasseurs de la tribu Al-Inari du désert d'Alavah s'associent aux lions à crinière noire caractéristiques de la région et semblent protéger un temple en ruine non identifié.

Inquisiteurs : L'église sarénite est moins préoccupée par l'élimination des hérésies et l'adhésion stricte à la doctrine que d'autres religions, mais parfois, même le Culte de la Fleur d'Aurore doit faire face à de faux prophètes dont les machinations pourraient nuire à des milliers d'adorateurs. Les inquisiteurs sarénites débusquent ces dangereux démagogues et dénoncent leurs mensonges. Dans les cas extrêmes, un tueur sanctifiéACG est appelé pour régler le problème.

Enquêteurs : Les enquêteurs de Qadira servent de détectives privés, aident les forces de police et infiltrent les cercles taldans pour s'assurer qu'ils ne complotent pas contre la nation. Les CiphersUI et les conspirateursUI excellent dans ces rôles, tandis que les majordomosUI sont très demandés dans de nombreuses maisons nobles.

Cinéticiens : Combattants maniant la flamme comme une arme, les pyrokinésistes sont des figures familières parmi les soldats des forces impériales.

Mages : la combinaison des disciplines magiques et martiales pratiquées par les mages les rend aptes à occuper des postes d'officiers dans les forces impériales, où ils commandent souvent des combattants magiques et non magiques.

Une division de chevaliers élémentaires suliARG est également déployée à Qadira, bien que même le satrape ne soit pas certain des ordres du groupe.

Médiums: L'histoire complexe de Qadira, ses nombreuses guerres et ses mystérieux habitants non humains offrent aux médiums une grande variété d'esprits à invoquer. Les canalisateurs de reliques sont courants et engagent souvent des aventuriers pour les aider à localiser d'anciens artefacts dans des ruines isolées.

Mesméristes : Des rumeurs circulent selon lesquelles certains des chefs charismatiques de l'église sarenite sont des mesméristes aasimars qui tirent leur pouvoir des royaumes célestes, plutôt que du plan astral, et l'utilisent pour inspirer la certitude divine aux guerriers de l'église.

Moines: Les moines sont les préférés de la Garde satrapienne pour les tâches de police, car leurs compétences en combat à mains nues leur permettent d'éviter que les conflits ne dégénèrent en accidents mortels, et leur attitude sereine les aide à calmer les citoyens nerveux.

Occultistes: Comme les méthodes coercitives pour lier les génies ont perdu de leur popularité, le nombre d'occultistes sha'irOA a considérablement augmenté. Les ReliquairesOA, souvent au service de l'église de Sarenrae, utilisent les reliques sacrées pour leur potentiel divin. Les hôtes de batailleOA servent d'officiers dans les forces impériales et dans les armées de l'église, souvent vêtus d'une armure de soie solaire (voir page 33) lorsque leur poste le justifie.

Oracles: Les oracles sont souvent à la tête de tribus nomades. Ils sont particulièrement répandus parmi les tribus non-humaines qui vivent secrètement dans les collines de Pashman et la forêt de Tapur.

Paladins : L'église sarenite compte trois ordres de paladins qui se consacrent à la protection des communautés religieuses, à la diffusion de la foi de Sarenrae par le biais de bonnes œuvres et à l'éradication du mal. L'un de ces ordres, la Flamme purificatrice, est dominé par des paladins assermentés.

Psychiques : Vudra est le plus ancien et le plus proche partenaire commercial de Kelesh, et ses disciplines mentales sont courantes dans le centre de Kelesh. Elles sont moins connues à Qadira, mais leur popularité augmente. Les Qadirans considèrent encore les médiums comme exotiques et un peu inquiétants.

Rangers: Les rangers de Qadira servent généralement de cavaliers et d'éclaireurs au sein de la garde satrapienne, de guides et de gardes pour les caravanes, d'éleveurs de chevaux et de fauconniers pour les maisons nobles, ainsi que de messagers impériaux. Les rangers du seigneur des chevauxAPG sont courants dans les plaines de Paresh et en Al-Zabrit, où leurs talents d'archers montés en font des adversaires redoutés des envahisseurs, des bandits et des prédateurs.

de la même manière. L'utilisation de la prouesse de compagnon touché par le génie (voir page 61) permet à ces gardes forestiers de profiter des montures touchées par le génie (voir page 60).

Rogues : Les capacités de précision et de furtivité des voleurs les rendent idéaux pour les éclaireurs, les combats rapprochés et les tactiques de guérilla. Les plus élites d'entre eux manient le cimeterre avec la même délicatesse que les autres brandissent la rapière.

Chamans : Les chamans guident les tribus des plaines de Paresh et de Maharev et gardent les ruines anciennes des montagnes du Zho septentrional.

Skalds : Les Chanteurs de Soleil (voir page 33) sont relativement courants à Kelesh, et Qadira a développé une variété particulière de cet ordre sacerdotal.

Tueuses : L'église de Sarenrae a moins recours aux tueuses que les autres religions, mais il arrive que mettre fin à la vie d'un individu - ou détruire une créature morte-vivante - soit un acte de miséricorde ou permette d'épargner de grandes souffrances à des multitudes. Dans de tels cas, l'Église autorise le déploiement d'une tueuse pour mener à bien ces missions secrètes.

Sorciers : L'église sarénite compte dans ses rangs un nombre plus élevé que la moyenne de demi-célestiaux et d'aasimars, et les sorciers de lignée céleste sont courants à Qadira, tout comme ceux de lignée élémentaire ou dérivée des génies. Les forces impériales recrutent volontiers ces lanceurs de sorts, en particulier ceux de la lignée solaire (voir page 19).

Spiritualistes :. La méfiance des Qadirans à l'égard de la nécromancie les pousse à se méfier des spirites, et la plupart d'entre eux feraient mieux de prétendre que leur magie provient de sources différentes lorsqu'ils vivent ou voyagent en Qadira.

Invocateurs : De nombreux invocateurs des forces impériales ont été formés par l'église de Sarenrae, et la plupart d'entre eux invoquent des eidolons qui semblent être des créatures célestes.

Coureurs de jupons : Les célèbres derviches tourneurs de Qadira (Pathfinder Player Companion : Advanced Class Origins 23) sont souvent des cogneurs, et ces soldats spectaculaires sont également nombreux dans la marine de Qadira.

Prêtres de guerre : Les prêtres de guerre sont exceptionnellement nombreux à la fois dans le Culte de la Fleur d'Aurore, où ils ont tendance à être des croisés de première ligne, et dans l'église principale de Sarenrae, où ils défendent les communautés religieuses et mènent des expéditions contre les divs et les autres étrangers maléfiques qui hantent les déserts de Qadira.

Sorcières: Les ashiftahs, ou sorcières de combat (voir page 14), sont rares à Qadira, car le trône impérial protège soigneusement leur magie et leurs pratiques. Ceux qui viennent à Qadira sont généralement aux côtés de leurs commandants, souvent accompagnés d'une phalange de gardes du corps.

Sorciers : L'étude de la magie est une discipline vénérée, et les Qadirans mettent l'accent sur la recherche académique de la véritable nature de la magie. Les Daivrat (Pathfinder Player Companion : Qadira, Gateway to the East 20), des sorciers spécialisés dans la magie des génies, étudient souvent à l'Institut planaire de Katheer.

Règles supplémentaires

Les personnages qadriens peuvent bénéficier des objets, sorts et archétypes suivants.

REMÈDE ALCHIMIQUE

Connue familièrement sous le nom de "myrrhe de guérison", la gildea myrrhe est l'invention la plus célèbre des érudits du Collège vénitien de médecine et de chirurgie de Katheer.

MYRRHE DE GILDE'

PRIX 50 GP

POIDS -

Lorsque vous brûlez une dose de myrrhe gildea, elle remplit une zone de 15 pieds de rayon d'une légère fumée qui persiste pendant 24 heures (ou jusqu'à ce qu'elle soit dispersée par un vent modéré ou plus fort). Toute créature se reposant ou recevant des soins de longue durée dans la zone pendant que la myrrhe est active regagne 1 point de vie supplémentaire par niveau. Les utilisations multiples de myrrhe de gildea au cours d'une période de 24 heures ne se cumulent pas.

MATÉRIAU SPÉCIAL

La soie solaire, produite par une espèce de ver à soie originaire du centre de Kelesh et étroitement surveillée par l'église sarenite, prend un éclat doré après avoir été laissée à sécher au soleil. Bien qu'elle soit légère et flexible, lorsque plusieurs couches sont pressées ensemble, sa myriade de fibres fines inhibe les armes et peut légèrement empêcher les armes tranchantes ou perforantes de faire du mal. Les vêtements fabriqués à partir de soie de soleil confèrent à leur porteur un DD 2/blessure. La soie de soleil peut être incorporée à n'importe quelle armure sans nuire à ses autres qualités, généralement sous la forme d'une couche intérieure de doublure souple. La soie solaire ajoute 6 000 pence au coût du vêtement ou de l'armure.

SOURCE

Ce nouveau sort est une litanie. Voir les pages 234-236 de Pathfinder RPG Ultimate Combat pour de nombreux autres sorts de litanie.

LITANIE DE LA VÉRITÉ

École : divination [dépendante de la langue] ; Niveau : inquisiteur 6, paladin 4

Temps d'incantation 1 action rapide

Composantes V, S, DF

Portée proche (25 pieds + 5 pieds/2 niveaux)

Cible : une créature

Durée 1 round

Jets de sauvegarde Volonté annulée ; Résistance aux sorts oui

Avec une tirade contre la tromperie, vous débarrassez la cible de toutes les illusions qui l'enveloppent. Tous les sorts ou effets d'illusion affectant la cible sont supprimés pour la durée du sort. De plus, la cible ne peut bénéficier de la dissimulation.

Tant qu'elle est soumise à ce sort, la cible ne peut pas être la cible d'un autre sort dont le titre contient le mot "litanie".

CHANTRE DU SOLEIL (ARCHÉTYPE DU SKALD)

Les chanteurs de soleil qadirans sont des skalds particulièrement religieux de Sarenrae qui invoquent la gloire de leur déesse pour enflammer les soldats.

Alignement: Un skald sunsinger doit être bon, neutre bon ou neutre, et doit vénérer Sarenrae.

Pilier de lumière (Su) : Au 3e niveau, un skald chanteur de soleil peut utiliser son chant rageur pour demander à sa déesse de l'imprégner de gloire et de faire en sorte que tous ceux qui le voient y prêtent attention. Un grand rayon de soleil brille sur le skald, projetant une lumière vive dans un rayon de 30 pieds, et permet au chant enragé du skald de fonctionner comme la performance bardique de fascination.

Cette capacité remplace le chant de marche.

Canaliser l'énergie solaire (Su) : au 5e niveau, un skald chanteur de soleil peut canaliser l'énergie comme un clerc une fois par jour pour soigner les blessures ou blesser les morts-vivants comme un clerc d'alignement bon. Lorsqu'il le fait, il remplit de lumière la zone affectée par l'énergie canalisée et peut dessiner les contours des créatures dans la zone d'effet comme pour le feu des fées. La chanteuse du soleil utilise son niveau de skald comme niveau de clerc effectif lorsqu'elle canalise de l'énergie positive. Les morts-vivants particulièrement affectés par la lumière du soleil subissent une pénalité de -2 aux jets de sauvegarde contre cette énergie canalisée, et subissent 1 point de dégâts supplémentaire par dé de dégâts infligés par l'effet.

Au 11ème niveau, un sunsinger peut canaliser l'énergie deux fois par jour. Au 17ème niveau, il peut utiliser cette capacité trois fois par jour. Cette capacité remplace le sort kenning.

Aventure au Qadira

"Nous avons entendu les chants de la ville hantée bien avant d'en apercevoir les flèches. Malgré nos précautions, une douzaine de nos hommes ont succombé à l'attrait des harpies. Ils ont abandonné leurs armes et se sont précipités pour répondre à l'appel, et lorsque nous les avons rattrapés, leurs corps avaient déjà été brisés et massacrés. Peu après, le reste de ma compagnie a appris que la cire dans les oreilles ne les aidait guère à échapper aux serres des gardiens d'Al-Bashir ou à la magie de ses dirigeants. Je suis le seul à avoir survécu à ce massacre, et je préférerais mourir en déserteur plutôt que de retourner dans cette ville maudite".

-Récit d'un survivant d'un raid sur Al-Bashir

Le Qadira n'est pas entièrement désertique, mais les déserts couvrent une grande partie de son territoire, et toute personne souhaitant voyager entre les grandes villes est susceptible d'en traverser un à un moment ou à un autre de son voyage. Les déserts de Qadira sont des endroits dangereux et hostiles, et les voyageurs ont tout intérêt à suivre les routes commerciales établies, en raison de la présence d'oasis et de la probabilité de rencontrer d'autres voyageurs en cas de besoin. Ceux qui cherchent à explorer les dunes plus profondes et sans piste des déserts de Qadira peuvent obtenir de grandes récompenses sous la forme de trésors perdus ou de connaissances cachées, mais les périls qui les attendent loin du chemin sont vraiment significants.

Un MJ souhaitant mener une aventure en terrain désertique devrait se familiariser avec les règles relatives aux déserts, telles qu'elles sont présentées aux pages 430-431 du livre de règles de base de Pathfinder RPG. En plus des informations qui y sont détaillées, les pages suivantes présentent des règles pour l'aventure dans le désert que vous pouvez utiliser pour améliorer votre jeu.

En plus des tempêtes de poussière périodiques (Core Rulebook 438), les dangers suivants affectent les déserts qadirans.

Brume de chaleur (CR 2) : Ce risque survient dans les zones où l'air proche de la surface du désert est chauffé à une température significativement plus élevée que l'air qui le surplombe. Les créatures situées au-delà de 30 pieds apparaissent indistinctes, comme si elles étaient affectées par un flou, et elles gagnent une dissimulation contre les attaques à distance. Les effects et capacités qui permettraient à un personnage d'ignorer cette dissimulation, comme la vision aveugle et la vision réelle, annulent cet effect. La brume de chaleur n'a aucun effect sur la navigation et ne peut être ignorée.

Tempêtes de Khamsin (CR 5) : Ces puissantes tempêtes de poussière peuvent durer plusieurs jours. Une tempête de khamsin réduit la visibilité à 1d6 × 5 pieds et impose une pénalité de -8 aux tests de Perception. Les sables de la tempête infligent 1d6 points de dégâts non létaux par heure d'exposition. Un khamsin laisse derrière lui 1d6 pouces de poussière et de sable par heure de rage. Un seul khamsin peut durer de 1d4 heures à 1d3 jours, et les historiens rapportent quelques rares cas qui ont duré une semaine ou même plus, laissant généralement un paysage complètement différent dans le sillage de ses sables mouvants.

Mirages (CR 3) : Les mirages sont des illusions d'optique naturelles qui fonctionnent de la même manière que les sorts d'illusion (glamer), en particulier terrain hallucinatoire et arcane de mirage. Contrairement aux illusions magiques, les mirages ne peuvent pas être dissipés, bien que l'on puisse ne pas y croire à la firmière vue en réussissant un jet de sauvegarde de Volonté DC 20. Les mirages sont des phénomènes à longue distance dans lesquels des images floues apparaissent à l'horizon, souvent sous la forme de formations rocheuses, de mares d'eau reflective ou d'oasis, et de murs de villes. Ces mirages constituent la plus grande menace pour les voyageurs souffrant de déshydratation (dont le désespoir peut persuader leur esprit de croire à un mirage pourtant évident) ou pour ceux qui utilisent les rares points de repère du désert pour s'orienter. Lorsqu'on navigue dans le désert, l'existence d'un mirage impose une pénalité de -2 aux tests de Survie pour ne pas se perdre. Les sorts tels que vision réelle indiquent la véritable nature d'un mirage, mais ne peuvent révéler ce que le mirage cache en raison de la distance (généralement plusieurs kilomètres) à laquelle les phénomènes sont observés. Un personnage qui réussit un test de Survie DC 15 en observant un mirage peut estimer la distance perçue par rapport à l'image. Lorsque le personnage a parcouru la distance estimée vers le mirage, il peut tenter un jet de sauvegarde de Volonté DC 10 pour ne pas croire au mirage. Sinon, le mirage disparaît ou semble se trouver encore plus loin (chances égales pour l'un ou l'autre résultat).

Coup de soleil (CR 4) : Les personnages qui passent de longues périodes exposés à la lumière directe du soleil risquent de subir les effets d'un sévère coup de soleil. Après 8 heures d'exposition au soleil (mais pas plus d'une fois par jour), un personnage dans une telle situation doit réussir un jet de sauvegarde de Force DC 12 ou être gravement brûlé par le soleil, subissant 1d2 points de dégâts de Constitution et devenant malade tant que ces dégâts restent en effet. Lorsqu'un personnage échoue trois fois de suite à un jet de sauvegarde de Force contre les coups de soleil, les dégâts de Constitution passent à 1d4 points et il devient fatigué (ou épuisé s'il l'est déjà). La fatigue ou l'épuisement dure jusqu'à ce que les dégâts causés par le coup de soleil soient guéris. Le port d'un vêtement ou d'une armure qui couvre la peau accorde un bonus de +5 à ce jet de sauvegarde, et endurer les éléments offre une protection complète contre les coups de soleil. La prouesse Endurance confère un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les coups de soleil, tandis qu'un test de Survie DC 15 réussi chaque jour confère un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les coups de soleil de la journée.

TROUVER DE L'EAU

L'une des tâches les plus vitales dans le désert est de localiser la prochaine source d'eau. Un individu a besoin d'environ un gallon d'eau par jour lorsqu'il voyage dans la chaleur du désert, ou plus s'il souhaite en avoir assez pour se baigner ou se rafraîchir. Les températures autour des oasis sont souvent plus fraîches grâce à la présence d'eau et d'ombre, ce qui en fait des ressources importantes pour se reposer, soigner les coups de soleil, etc. Un gallon d'eau pèse environ 8 livres, ce qui signifie que 3 à 4 jours d'eau constituent une charge légère, ou la moitié d'une charge moyenne, pour un PC moyen. La création d'eau ne peut conjurer que 2 gallons par niveau de lanceur de sorts, ce qui limite l'utilité des parchemins ou même des baguettes de création d'eau lorsque plusieurs personnes ont besoin d'eau.

La compétence Survie peut aider les personnages à trouver de l'eau et à survivre dans les étendues sauvages du Qadiran, mais dans les déserts profonds qui bordent les routes commerciales établies, l'eau et la nourriture sont difficiles à trouver. Dans ces régions rudes et reculées, les DC des tests de Survie pour se débrouiller dans la nature passent à 20, et un aventurier peut fournir de la nourriture et de l'eau à une autre personne pour chaque tranche de 4 points de plus que le résultat du test. A la discrétion du MJ, un jet de 20 naturel peut indiquer la découverte d'une petite mais fiable oasis.

Régions de la Qadira

Qadira map
Qadira map

Le Qadira est divisé en neuf régions, largement définies par leurs caractéristiques géographiques, bien qu'elles correspondent également à des divisions administratives formelles. Bien que chacune des régions suivantes dispose de plusieurs ressources clés, l'ensemble de Qadira doit être considéré comme riche en biens et services grâce aux routes commerciales bien établies et bien fréquentées de la nation, qui les relient à l'empire à l'est.

Péninsule d'Alavah

La Péninsule d'Alavah est une région de Qadira située sur sa côte sud-ouest. Les îles Minatory se trouvent au large de sa côte sud.

Désert de Ketz

Le Désert de Ketz : De nombreuses tribus d’esclavagistes humains nomades habitent dans ce désert d’altitude et recrutent souvent des gobelours, des jann ou des géants barbares pour les aider. Alors que le désert se rapproche de la mer, le terrain s’élève jusqu’à une étendue de falaises de plusieurs kilomètres de long qui vont de l’embouchure du Pashman, au sud, jusqu’aux montagnes de Zho.[2]

Maharev

Maharev est une région agricole fertile située dans le Qadira, entre les montagnes Zho et le fleuve Meraz.

Désert de Meraz

Le Désert de Meraz est une étendue désertique brûlante composée de dunes de sable ondulantes située au sud de Qadira. Il est bordé au nord par les montagnes Zho et à l'ouest et au sud par l'océan Obari. Seule sa partie la plus occidentale est considérée comme faisant partie d'Avistan ; de là, il s'étend vers l'est jusqu'à Casmaron et au-delà des connaissances des cartographes de la Mer Intérieure.

Pashman

Pashman est une région montagneuse fertile de Qadira située entre les fleuves Ladan et Pashman, englobant une partie des Zho Mountains. La beauté naturelle de la région est réputée pour inspirer les habitants des villes situées à flanc de montagne. Elle est célèbre pour ses sommets enneigés, ses rivières limpides et sa faune abondante.

Plaines de Paresh

Les Plaines de Paresh sont situées au nord de la ville de Katheer, capitale de la satrapie de Qadira. Les plaines s'étendent du fleuve Pashman au sud jusqu'au fleuve Jalrune au nord, et de la côte Saray à l'ouest jusqu'au fleuve Ladan à l'est.

Les Montagnes Du Zho Méridional

Montagnes Zho : Ces pics déchiquetés ne sont pas particulièrement hauts (avec une moyenne de deux mille cinq cents mètres) mais ils forment une barrière efficace, non pas en raison de la nature du terrain mais à cause du grand nombre de féroces géants, de créatures draconiques et de parias élémentaires qui habitent dans les cavernes, souvent volcaniques, de la région. Des rumeurs persistent à dire qu’il existe des villages ou même des villes peuplées d’ifrits, d’oréades, de sylphes et d’ondines, mais ces communautés doivent être bien cachées, peut-être à l’aide d’effets magiques comme des sorts de mirage permanents, car les explorateurs ne les ont jamais découvertes.[3]

Tapur

Tapur est une région steppique légèrement boisée du centre de Qadira qui abrite plusieurs tribus nomades et les deux parties de la forêt de Tapur.

Al-Zabrit

La sous-région d'Al-Zabrit se trouve au cœur du désert de Meraz, dans le Qadira, et abrite les tribus nomades Al-Zabriti, éleveurs de chevaux. Elle est parsemée d'oasis, dont beaucoup sont revendiquées par les tribus Al-Zabriti comme leurs possessions privées, délimitées par des piliers de 15 mètres de haut arborant leurs drapeaux, au-delà desquels les étrangers ne sont pas autorisés à pénétrer.

Katheer

Katheer, also known as "Glorious Golden Katheer", is the capital city of Qadira, and serves as the seat of power for the Satrap Xerbystes II.

Tafinyah

Tafinyah est une petite forteresse peu connue située dans la forêt de Tapur de Qadira, qui abrite les Hatharat, l'agence de renseignement et le corps diplomatique du pays.

Sites d'aventures à Qadira

Cette section détaille plusieurs sites où les aventuriers peuvent découvrir les secrets de Qadira. Chaque entrée commence par un bref résumé de l'emplacement du site, des types d'habitants qui vivent sur le site ou à proximité, et des caractéristiques qui définissent l'endroit.

AL-BASHIR

Al-Bashir est une ruine et une oasis infestée de harpies située dans le district central de Pashman à Qadira, à la lisière des montagnes Zho près de la rivière Pashman. Elle est évitée par les caravanes qui traversent les montagnes. Malgré les tentatives du gouvernement de Qadiran, les centaines de harpies qui y ont élu domicile n'ont jamais été suffisamment chassées pour permettre d'explorer les vastes ruines et de récupérer le trésor considérable qui s'y trouverait. Les chants de ces créatures ont attiré des troupeaux entiers d'antilopes et de chameaux vers leur perte.

KHOKA

Khoka est une ville située au nord-est de Qadira, sur la rive sud du fleuve Pashman. C'est la dernière étape dans le Qadira pour les marchands qui voyagent vers l'est, au cœur de l'Empire de Kelesh, et la première étape pour les caravanes qui entrent dans la satrapie. Khoka est souvent remplie de caravanes et de mercenaires, de nombreuses transactions ont lieu dans la ville et les rumeurs y sont légion.

Îles Menacantes

Les « Îles Menacante » font partie de Qadira, au large de la pointe sud de la péninsule d'Alavah.

NAAMAT

Naamat est une luxueuse ville de tentes située dans la région des montagnes du nord de Zho de Qadira, sur les rives de la rivière Ladan. La région des montagnes du nord de Zho est la plus pauvre de Qadira et fait face au territoire voisin de Taldor, juste de l'autre côté de la rivière Jalrune. Elle est donc la moins encline à entrer en guerre avec ses voisins.

NOUVELLES TERRES BRÛLÉES

Terres brûlées de divs et de drakes du désert Terres brûlées de divs et de drakes du désert Emplacement : centre de la région de la péninsule d'Alavah Habitants : drakes du désert, divs, chacalweres Caractéristiques : mystérieux squelettes massifs, palais d'obsidienne, piliers de feu errants La majeure partie de la péninsule d'Alavah était une région prospère de terres agricoles fertiles jusqu'à peu de temps après le coup d'État mené par les Qadirans qui a renversé le pharaon d'Osirion et a installé un satrape qadiranien. En 1535 ar, une énorme tempête de sable s'est abattue sur la région, apparemment venue de nulle part. En quelques jours, le feu et le sable ont balayé toute trace de vie dans la péninsule centrale.

Une mince bande de terre le long de la côte sud a surmonté la désertification, mais le centre de la péninsule reste aussi aride que n'importe quel désert. Au cœur de ces terres dévastées se trouve une région que les habitants appellent les Nouvelles Terres Brûlées, dirigée par une div connue sous le nom de Dame des Terres Brûlées (femelle sepide NE div combattante 6 ; Bestiaire 3 82). Les dunes desséchées se déplacent sous l'effet des vents chauds, révélant parfois les squelettes massifs de créatures non identifiées. Les chacalweres (Bestiaire 3 154) et les drakes du désert (Bestiaire 3 105) patrouillent dans la région, des colonnes de feu dansent au-dessus du sable et poursuivent les envahisseurs, et les servantes div de la Dame ramènent dans son palais d'obsidienne tout mortel qui s'aventure sur ses terres. L'intérieur de ce dernier est un labyrinthe aux bords tranchants et aux reflets tordus, où la Dame enferme ses victimes, appliquant une magie qui altère l'esprit et des chuchotements empoisonnés pour tordre leur psychisme, avant de les renvoyer saper et détruire leurs communautés en tant qu'agents de ses objectifs diaboliques.

Les villageois du village côtier de Mahayir ont récemment demandé au satrape d'envoyer des forces pour s'occuper de la Dame des Terres brûlées, mais leurs demandes sont restées lettre morte. Désespérés, les villageois ont rassemblé leurs maigres ressources pour offrir une prime à quiconque parviendra à la vaincre. Ils soupçonnent la Dame de détenir une personne importante pour le satrape comme garantie contre son ingérence, et que le satrape offrirait avec gratitude de riches récompenses à quiconque pourrait sauver la victime.

OMASH

Omash est une ville-forteresse située au nord de Qadira, près de la frontière avec Taldor, à l'extrémité orientale des patrouilles de la satrapie.

La ville compte une douzaine d'écoles militaires dans lesquelles le satrape choisit personnellement les guerriers destinés à des missions spéciales. Chacune d'entre elles est spécialisée dans une tactique ou un type de troupe différent : il existe des écoles pour la cavalerie à cheval, la cavalerie à chameau, la cavalerie à tapis, le tir à l'arc, les armes d'hast, la guerre de siège et l'assaut de châteaux. Certains des Peerless, les conseillers personnels du satrape, sont issus de ces écoles.

QUMARIN

Les vestiges de la cité perdue et maudite de « Qumarin » se trouvent dans le sud du désert de Meraz, en Qadira. Son emplacement a été largement oublié, à l'exception de quelques tribus recluses de Girtablilu, et tout le monde évite cet endroit.

SHADUN

Shadun est le repaire d'humanoïdes tordus, couvert de cendres

TOUR DES VENTS

La « Tour des vents » est une étrange structure située sur une péninsule des plaines de Paresh, au nord-ouest de Qadira, près de la côte de Saray, sur la Mer intérieure.

YALAKHEEN

Yalakheen est une ville sacrée dédiée à la divinité Yahaiya située dans le désert d'Alavah de Qadira. Ses habitants sont des prêtresses de la déesse qui s'occupent des visiteurs venant prier pour que leurs vœux soient exaucés, généralement par le biais d'un sacrifice suicidaire.

Cavaliers de Qadira

Les chevaux ont porté les ancêtres des Keleshites hors des Terres balayées par les vents, les ont emmenés en sécurité dans les profondeurs du désert et les ont emmenés à la guerre. Les Keleshites vivant dans le désert considèrent leurs chevaux comme des membres de leur famille et disent à quiconque remet en question cette attitude que les chevaux sont plus sages, plus honnêtes et plus loyaux que les humains, et qu'ils ont également un meilleur sens de l'humour. Les enfants qui voyagent avec leur tribu dorment souvent la tête posée sur le ventre d'une jument, et lorsque la famille plante sa tente pour la nuit, elle s'occupe d'abord des besoins de ses chevaux.

Les grandes familles d'éleveurs de chevaux du centre de Kelesh tiennent des registres méticuleux des lignées de leurs chevaux et ne vendent que les hongres et les juments considérés comme inaptes à la reproduction. Une jument digne de ce nom peut être offerte en cadeau à l'occasion d'un événement important, tel qu'une alliance ou un mariage, mais les étalons ne quittent jamais la famille.

Les Keleshites ne montent que des juments au combat, considérant que les étalons sont trop facilement distraits. Un Keleshite appelle sa monture rapide et agile "fille du vent d'est" et monte sans éperons ni fouets. Les poulains commencent leur entraînement à l'âge de trois mois, généralement entre les mains des enfants de la tribu. L'entraînement est ludique et sans punition, car l'esprit fougueux d'un cheval keleshite doit être façonné et non brisé. Lorsqu'elle est âgée de quelques mois, la jument commence à s'entraîner au combat de manière plus ciblée.

En Qadira, la plupart des éleveurs de chevaux vivent dans la région d'Al-Zabrit, dans le désert de Meraz. Ils entretiennent leurs troupeaux dans des réserves éloignées du désert, dont l'accès est interdit à la plupart des étrangers sous peine de mort. En plus de la race de cheval keleshite omniprésente, le shissah (voir page 63), les éleveurs d'Al-Zabrit travaillent également avec les génies pour produire des lignées marquées par les éléments (voir page 60).

À l'automne, les éleveurs de chevaux se rendent avec les animaux qu'ils sont prêts à vendre à la ville de Saffeh pour la foire annuelle du cheval. Ce festival d'un mois transforme la ville peu peuplée en un centre animé de tentes ornées, de bazars temporaires et de carnavals. La foire organise également une course de chevaux, le Chemin de la flamme, qui attire des centaines de participants en quête de gloire et de célébrité, ainsi que de la bourse de 20 000 gp remise au vainqueur. Des alliances sont scellées, des mariages sont conclus et des fortunes sont gagnées ou perdues à la table de jeu. La nourriture, les boissons et la joyeuse compagnie sont abondantes, tandis que la prudence des tribus secrètes d'Al-Zabriti se relâche.

La foire aux chevaux de Saffeh représente une occasion rare pour un étranger d'obtenir sa propre monture de Saffeh. Le prix d'un tel cheval est de 5 000 gp ou plus, à condition que le propriétaire soit convaincu de vendre à un non-Keleshite. Si le propriétaire décide qu'il peut faire confiance à un étranger pour bien traiter le cheval, la vente implique généralement plusieurs jours de dressage pour l'acheteur et la monture, qui doit apprendre à reconnaître et à obéir à son nouveau propriétaire.

LES TOURS DE PASSE-PASSE DES CHEVAUX QADIRANS

Voici quelques exemples de tours supplémentaires (Pathfinder RPG Core Rulebook 97) qu'un shissah acheté à la foire aux chevaux de Saffeh pourrait connaître.

Chasse (DC 25) : L'animal tente de repousser toute monture ennemie ne portant pas de cavalier ou toute créature non magique appartenant à un adversaire. La monture ou la créature ennemie doit réussir un jet de Volonté DC 10 pour ne pas être repoussée. Si elle échoue, elle s'enfuit à sa vitesse de déplacement avec l'animal à sa poursuite jusqu'à ce qu'ils soient à 120 pieds de leur point de départ. L'animal tente de retenir son ennemi jusqu'à ce que le maître de l'animal lui ordonne de relâcher la monture ennemie. Après avoir fui, la monture ennemie peut tenter un nouveau jet de Volonté pour se libérer du contrôle de l'animal. Les compagnons animaux ne peuvent pas être affectés par ce tour.

Trouver son maître (DC 15) : L'animal tente de localiser son maître. S'il a de l'odeur, il le suit à l'odeur comme pour le tour de piste. Il ne se déplace pas à une vitesse supérieure à celle de la personne qui lui a donné l'ordre, et il s'arrête pour attendre si cette personne cesse de le suivre.

Troupeau (DC 20) : L'animal rassemble toutes les montures non accompagnées d'un animal qui ne portent pas de cavalier et tous les non-combattants amicaux loin du combat. Un animal avec un score d'Intelligence de 2 ou plus choisit quatre cibles, plus une supplémentaire pour chaque point d'Intelligence supérieur à 2, et les éloigne du combat. Si un ennemi attaque l'animal ou l'une de ses cibles, l'animal attaque l'adversaire jusqu'à ce que ses cibles ne soient plus à la portée de l'ennemi, puis recommence à les éloigner. Lorsque l'animal et ses cibles sont à 120 pieds de l'ennemi le plus proche, l'animal s'arrête et attend d'être rappelé par son maître. Une cible peut tenter un jet de Volonté DC 10 pour résister à l'assaut.

Protéger (DC 20) : L'animal se tient à côté d'une cible désignée et prépare une action pour attaquer tout non-allié qui se déplace dans un espace adjacent à celui de la cible.

Veille tranquille (DC 20) : L'animal surveille une zone comme avec le tour de garde. S'il est alerté d'un danger, il tente d'alerter silencieusement son maître, par exemple en lui mettant le nez dessus. Si le maître de l'animal ne peut pas être alerté silencieusement, il déclenche une alarme comme pour le tour de garde.

ÉQUIPEMENT DE CAVALIER

Les cavaliers qadirans traitent leur équipement presque aussi bien que leurs chevaux.

SELLE QADIRAN'

PRIX 200 GP

POIDS 5 lbs.

Développée par les cavaliers d'Al-Zabriti, la selle qadirane est robuste mais minimale, permettant au cheval et au cavalier de communiquer par de légers mouvements musculaires et de délicats ajustements de l'équilibre. Une selle qadirane confère au cavalier un bonus de circonstance de +2 aux tests d'Équitation et lui permet d'ignorer la pénalité à la CA d'une charge lorsqu'il est monté et que sa monture charge.[1]

BESTIAIRE

"J'ai entendu des récits sur la façon dont les brutes du nord et de l'ouest entraînent leurs montures, et cela me rend malade. Traiteriez-vous votre propre sang comme un esclave ? C'est à n'y rien comprendre. L'arrivée d'un nouveau poulain est aussi joyeuse que la naissance d'un enfant dans la famille, alors pourquoi tourmenter un si beau cadeau avec des coups de fouet et des cages ? Vous devez confier votre vie à votre monture. Les montures vous porteront en sécurité et vous protégeront au combat, et si elles ne vous aiment pas comme vous les aimez, vous êtes aussi bons que des os blanchis dans le sable".

-Atarah al-Zierat, entraîneur de chevaux d'Al-Zabrit

Si les villes de Qadira peuvent s'avérer dangereuses, notamment pour la bourse ou la réputation d'un visiteur non entraîné ou naïf, elles sont également bien protégées contre les terreurs qui habitent les régions sauvages. Les menaces qui rôdent dans les déserts, les jungles et les montagnes de Qadira ne sont pas à dédaigner, en particulier dans des régions telles que les Îles Minatoires, les Nouvelles Terres Brûlées ou le cœur brûlant du Désert de Meraz.

Certaines rencontres des tables suivantes concernent des groupes mixtes de PNJ humanoïdes avec des niveaux de classe, et ces confrontations aléatoires uniques sont décrites plus en détail ci-dessous.

Cultistes d'Ahriman : Ce groupe de cultistes est composé d'une bande de six clercs de 7ème niveau d'Ahriman, seigneur des divs (utilisez les statistiques des clercs vivisectionnistes à la page 48 du Codex des PNJ de Pathfinder RPG).

Groupe de guerre orque : Un groupe de guerre orque est composé d'un lieutenant orque (Codex des monstres 166 de Pathfinder RPG), de deux sergents orques (Codex des monstres 166), d'un mystique orque (Codex des monstres 167), d'un tambour de guerre orque (Codex des monstres 168), et de 20 orques.

Raiders : Un groupe de raiders est composé de six brigands (Pathfinder RPG NPC Codex 266) menés par un seul archer monté (Pathfinder RPG NPC Codex 130). Tous sont à cheval.


d% Result Avg. CR Source
1–10 1 giant scorpion 3 Bestiary 242
11–15 1 basilisk 5 Bestiary 29
16–25 1d6 monitor lizards 5 Bestiary 194
26–30 1 death worm 6 Bestiary 2 76
31–35 1d4 gargoyles 6 Bestiary 137
36–40 1d6 wights 6 Bestiary 276
41–60 Raiders 6 See above
61–65 1d6 jann 7 Bestiary 141
66–70 1 behir 8 Bestiary 34
71–75 1 girtablilu 8 Bestiary 3 130
76–80 1 sphinx 8 Bestiary 257
81–85 1d4 maftets 8 Bestiary 3 188
86–95 1d8 shissahs 8 See page 63
96–100 1 desert giant 9 Bestiary 3 128


MAHAREV JUNGLE

d% Result Avg. CR Source
1–10 1d4 griefgalls 8 Bestiary 5 133
11–20 1d4 jungle drakes 8 Bestiary 5 100
21–30 1d4 tendriculoses 8 Bestiary 2 259
31–45 1d4 will-o’-wisps 8 Bestiary 277
46–60 1 dire tiger 8 Bestiary 265
61–70 1 dire crocodile 9 Bestiary 51
71–80 1d6 wyverns 9 Bestiary 282
81–85 1 jungle giant 10 Bestiary 3 129
86–95 2d6 serpentfolk 10 Bestiary 2 242
96–100 1 viper vine 13 Bestiary 2 279


NEW BURNT LANDS

d% Result Avg. CR Source
1–10 1d8 aghashes 8 Bestiary 3 83
11–25 2d6 jackalweres 8 Bestiary 3 154
26–30 1d4 desert drakes 10 Bestiary 3 105
31–40 1d6 pairakas 10 Bestiary 3 88
41–55 1 elder fire elemental 11 Bestiary 125
56–70 Ahriman Cultists 11 See above
71–80 1 shira 12 Bestiary 3 90
81–90 1d4 ghawwas 12 Bestiary 3 87
91–95 1 sepid 14 Bestiary 3 89
96–100 1 black scorpion 15 Bestiary 2 240


PLAINS OF PARESH

d% Result Avg. CR Source
1–15 1d6 baboons 2 Bestiary 2 212
16–20 1d6 giant solifugids 4 Bestiary 2 253
21–25 1d6 jackalweres 5 Bestiary 3 154
26–35 1d8 venomous snakes 5 Bestiary 255
36–40 1d6 lions 6 Bestiary 193
41–45 1d8 giant ants 6 Bestiary 16
46–60 2d6 wild horses 6 Bestiary 177
61–85 Raiders 6 See above
86–90 1 pairaka 7 Bestiary 3 88
91–100 Orc Warband 9 See above


TAPUR FOREST

d% Result Avg. CR Source
1–5 1d4 dryads 5 Bestiary 116
6–10 1d4 pards 5 Bestiary 4 211
11–20 1d4 forest drakes 6 Bestiary 2 107
21–30 1d4 satyrs 6 Bestiary 241
31–40 Raiders 6 See above
41–50 1 nymph 7 Bestiary 217
51–60 1d6 dire boars 7 Bestiary 36
61–70 2d4 spriggans 7 Bestiary 2 257
71–80 1d4 jungle drakes 8 Bestiary 5 100
81–86 1 kapre 10 Bestiary 4 172
87–95 2 aurumvoraxes 11 Bestiary 2 35
96–100 1 viper vine 13 Bestiary 2 279

ZHO MOUNTAINS AND FOOTHILLS

d% Result Avg. CR Source
1–10 Raiders 6 See above
11–20 1d4 lamias 8 Bestiary 186
21–33 2d6 ogres 8 Bestiary 220
34–36 1 roc 9 Bestiary 236
37–41 1d4 chimeras 9 Bestiary 44
42–53 1d8 dire lions 9 Bestiary 193
54–58 1d8 hieracosphinxes 9 Bestiary 3 253
59–75 2d4 harpies 9 Bestiary 172
76–88 Orc Warband 9 See above
89–95 1 rukh 10 Bestiary 4 228
96–100 1 rabisu 11 See page 62

References

  1. 1,0 et 1,1 Pathfinder - [EN] - Campaign Setting - (PZO9299) Qadira, Jewel of the East
  2. Pathfinder - [FR] - Univers - La Mer Intérieure
  3. Pathfinder - [FR] - Univers - La Mer Intérieure