« Qadira » : différence entre les versions
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Ces conventions d'appellation sont d'origine althamérienne (l'une des ethnies originelles des Kelesh - voir page 26) et ont été adoptées par de nombreux Keleshites, mais ceux qui s'identifient fortement à d'autres ethnies keleshites utilisent souvent des conventions d'appellation différentes.<ref name="qadira">Pathfinder - [EN] - Campaign Setting - (PZO9299) Qadira, Jewel of the East</ref> | Ces conventions d'appellation sont d'origine althamérienne (l'une des ethnies originelles des Kelesh - voir page 26) et ont été adoptées par de nombreux Keleshites, mais ceux qui s'identifient fortement à d'autres ethnies keleshites utilisent souvent des conventions d'appellation différentes.<ref name="qadira">Pathfinder - [EN] - Campaign Setting - (PZO9299) Qadira, Jewel of the East</ref> | ||
== | ==Histoire Du Qadira== | ||
[[Fichier:Qadira 01.jpg|600px|sans_cadre|droite]] | [[Fichier:Qadira 01.jpg|600px|sans_cadre|droite]] | ||
"Nous nous tenons à la limite de la civilisation, précaires, fragiles et sous la menace constante de l'ennemi. Le fait que Qadira ne soit jamais tombée aux mains de cet ennemi ne doit pas être considéré comme une garantie que nous ne pouvons pas être vaincus, car les bellicistes d'Avistan et de Garund sont nombreux. Sans une garde constante, ils chercheront à nous prendre ce qui fait notre grandeur. Nos richesses. Notre culture. Notre histoire. Ne pas frapper en premier, c'est s'exposer à la défaite, mais frapper en premier, c'est embrasser la guerre. Ni l'un ni l'autre n'est le meilleur choix. Ni l'un ni l'autre n'est le bon choix. Mais ne pas faire de choix est la pire des options". | ''"Nous nous tenons à la limite de la civilisation, précaires, fragiles et sous la menace constante de l'ennemi. Le fait que Qadira ne soit jamais tombée aux mains de cet ennemi ne doit pas être considéré comme une garantie que nous ne pouvons pas être vaincus, car les bellicistes d'Avistan et de Garund sont nombreux. Sans une garde constante, ils chercheront à nous prendre ce qui fait notre grandeur. Nos richesses. Notre culture. Notre histoire. Ne pas frapper en premier, c'est s'exposer à la défaite, mais frapper en premier, c'est embrasser la guerre. Ni l'un ni l'autre n'est le meilleur choix. Ni l'un ni l'autre n'est le bon choix. Mais ne pas faire de choix est la pire des options".'' | ||
-Ghadir al-Gohar, entraîneur de tir à l'arc à Omash | ''-Ghadir al-Gohar, entraîneur de tir à l'arc à Omash'' | ||
Pour comprendre Qadira, il faut comprendre sa double identité en tant que pont entre deux cultures très différentes. | Pour comprendre Qadira, il faut comprendre sa double identité en tant que pont entre deux cultures très différentes. | ||
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===Combatant de Qadiran=== | ===Combatant de Qadiran=== | ||
Bien que développées par les Keleshites, ces options de personnages peuvent également être sélectionnées par les étrangers. | Bien que développées par les Keleshites, ces options de personnages peuvent également être sélectionnées par les étrangers. | ||
==== | ====Archétype ==== | ||
[[Ashiftah]] (Archétype De La Sorcière) | |||
====Trait de Combat==== | |||
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Les caractéristiques suivantes aident ceux qui lancent leurs armes. | Les caractéristiques suivantes aident ceux qui lancent leurs armes. | ||
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Bras fort, poignet souple : Vous avez été formé au javelot et à la lance, et vous savez comment utiliser au mieux votre élan. Lorsque vous vous déplacez d'au moins 3 mètres avant d'effectuer une attaque avec une arme lancée, vous pouvez ajouter 3 mètres à l'incrément de portée de l'arme lancée. Vous ne pouvez bénéficier de cet avantage qu'une seule fois par round. | Bras fort, poignet souple : Vous avez été formé au javelot et à la lance, et vous savez comment utiliser au mieux votre élan. Lorsque vous vous déplacez d'au moins 3 mètres avant d'effectuer une attaque avec une arme lancée, vous pouvez ajouter 3 mètres à l'incrément de portée de l'arme lancée. Vous ne pouvez bénéficier de cet avantage qu'une seule fois par round. | ||
==== | ====Don De Combat==== | ||
Vous pouvez utiliser l'élan de votre monture pour porter votre arme à travers un ennemi et dans un autre. | '''Lame Montée''' : Vous pouvez utiliser l'élan de votre monture pour porter votre arme à travers un ennemi et dans un autre. | ||
'''Prérequis:''' Combat Monté, Chevauchée Attaque, bonus de base à l'attaque +1, chevauchée 3 rangs. | '''Prérequis:''' Combat Monté, Chevauchée Attaque, bonus de base à l'attaque +1, chevauchée 3 rangs. | ||
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'''Avantage:''' Lorsque vous utilisez le feat Attaque à cheval, si votre attaque touche, vous pouvez également porter une attaque contre une cible adjacente à votre cible initiale. Vous subissez une pénalité de -5 au jet d'attaque pour cette attaque supplémentaire. Vous pouvez utiliser cet exploit en chevauchant une monture ou en utilisant un objet volant tel qu'un balai volant ou un tapis volant. | '''Avantage:''' Lorsque vous utilisez le feat Attaque à cheval, si votre attaque touche, vous pouvez également porter une attaque contre une cible adjacente à votre cible initiale. Vous subissez une pénalité de -5 au jet d'attaque pour cette attaque supplémentaire. Vous pouvez utiliser cet exploit en chevauchant une monture ou en utilisant un objet volant tel qu'un balai volant ou un tapis volant. | ||
==== | ====Sort de Sorcière Hex==== | ||
Toute sorcière peut choisir le sort cruel suivant. | Toute sorcière peut choisir le sort cruel suivant. | ||
'''Appel de la mort (Su) :''' La présence de la sorcière rend la mort plus probable pour les ennemis blessés. Les créatures situées à moins de | '''Appel de la mort (Su) :''' La présence de la sorcière rend la mort plus probable pour les ennemis blessés. Les créatures situées à moins de 60 m de la sorcière subissent une pénalité de -1 aux tests de stabilisation lorsqu'elles meurent. Au 8ème niveau, cette pénalité passe à -2, et au 16ème niveau, elle passe à -3. | ||
===Education | ===Education et Commerce=== | ||
Tous les citoyens de Qadira ne sont pas de riches commerçants ou des génies de la finance, mais la plupart d'entre eux savent que le succès dans les affaires dépend de deux choses : un portefeuille de compétences allant de la perspicacité mathématique à la langue d'argent et la façon dont on réagit aux changements de fortune. | Tous les citoyens de Qadira ne sont pas de riches commerçants ou des génies de la finance, mais la plupart d'entre eux savent que le succès dans les affaires dépend de deux choses : un portefeuille de compétences allant de la perspicacité mathématique à la langue d'argent et la façon dont on réagit aux changements de fortune. | ||
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'''Avantages:''' Le personnage se voit offrir l'adoption dans la famille marchande et la citoyenneté dans l'empire de Kelesh, s'il n'est pas déjà citoyen. Le personnage reçoit une allocation de 1 000 gp par mois (financée par la maison), peut emprunter jusqu'à 50 000 gp par an sans intérêt (la somme doit être remboursée dans un délai d'un an) et reçoit les avantages non monétaires détaillés au niveau du collègue. Lorsque le personnage est élevé au rang d'associé, la maison lui offre un objet magique personnalisé d'une valeur maximale de 12 000 gp. | '''Avantages:''' Le personnage se voit offrir l'adoption dans la famille marchande et la citoyenneté dans l'empire de Kelesh, s'il n'est pas déjà citoyen. Le personnage reçoit une allocation de 1 000 gp par mois (financée par la maison), peut emprunter jusqu'à 50 000 gp par an sans intérêt (la somme doit être remboursée dans un délai d'un an) et reçoit les avantages non monétaires détaillés au niveau du collègue. Lorsque le personnage est élevé au rang d'associé, la maison lui offre un objet magique personnalisé d'une valeur maximale de 12 000 gp. | ||
Deux exemples d'académies marchandes qadiranes sont présentés ci-dessous, en utilisant les règles de l'école détaillées pour la première fois dans Pathfinder Campaign Setting : Inner Sea Magic. Pour être accepté dans une académie marchande, un candidat doit réussir l'examen d'entrée et payer les frais d'entrée. Pour rester étudiant, il doit payer les frais de scolarité et réussir le test d'éducation indiqué deux fois par semestre. Pour chaque test d'éducation réussi contre un DC égal à 15 + ses rangs actuels dans la compétence testée, son score de renommée augmente de 1. Chaque fois que son score de renommée augmente, elle gagne un nombre égal de points de prestige (PP), qu'elle peut dépenser en permanence pour acheter des récompenses si sa renommée est suffisamment élevée. Lorsque sa renommée atteint 50, elle a la possibilité de devenir membre du corps enseignant de l'école. Les professeurs ne paient pas de frais de scolarité et reçoivent une allocation égale aux frais de scolarité de l'école. | Deux exemples d'académies marchandes qadiranes sont présentés ci-dessous, en utilisant les règles de l'école détaillées pour la première fois dans Pathfinder Campaign Setting : Inner Sea Magic. Pour être accepté dans une académie marchande, un candidat doit réussir l'examen d'entrée et payer les frais d'entrée. Pour rester étudiant, il doit payer les frais de scolarité et réussir le test d'éducation indiqué deux fois par semestre. Pour chaque test d'éducation réussi contre un DC égal à 15 + ses rangs actuels dans la compétence testée, son score de renommée augmente de 1. Chaque fois que son score de renommée augmente, elle gagne un nombre égal de points de prestige (PP), qu'elle peut dépenser en permanence pour acheter des récompenses si sa renommée est suffisamment élevée. Lorsque sa renommée atteint 50, elle a la possibilité de devenir membre du corps enseignant de l'école. Les professeurs ne paient pas de frais de scolarité et reçoivent une allocation égale aux frais de scolarité de l'école. | ||
===ÉCOLE IMPÉRIALE DE COMMERCE (Qadira)=== | |||
Tout Keleshite digne de ce nom sait que le commerce est l'élément vital des grands empires. De solides bases en rhétorique, en économie et en étiquette préparent à une vie de transactions astucieuses et de luxe bien mérité. | Tout Keleshite digne de ce nom sait que le commerce est l'élément vital des grands empires. De solides bases en rhétorique, en économie et en étiquette préparent à une vie de transactions astucieuses et de luxe bien mérité. | ||
'''Emplacement :''' Katheer | |||
CONDITIONS | '''CONDITIONS''' | ||
Frais d'entrée 200 gp | '''Frais d'entrée:''' 200 gp | ||
Examen d'entrée DC 15 Diplomatie, Connaissance (ingénierie, histoire, locale ou noblesse) ou Linguistique | '''Examen d'entrée :''' DC 15 Diplomatie, Connaissance (ingénierie, histoire, locale ou noblesse) ou Linguistique | ||
Frais de scolarité 100 gp/semestre | '''Frais de scolarité:''' 100 gp/semestre | ||
ÉDUCATION | '''ÉDUCATION''' | ||
Test d'éducation Appréciation, Bluff, Diplomatie, Linguistique | '''Test d'éducation:''' Appréciation, Bluff, Diplomatie, Linguistique | ||
Semestre 4 mois | '''Semestre :''' 4 mois | ||
3 échecs consécutifs aux tests d'éducation | 3 échecs consécutifs aux tests d'éducation | ||
TÂCHE EXTRASCOLAIRE | '''TÂCHE EXTRASCOLAIRE''' | ||
Thèse d'économie (+1 Renommée, 100 gp/mois) Au cours d'un semestre, vous pouvez travailler sur un projet de recherche et présenter vos résultats au doyen. Si vous réussissez un test d'évaluation (DC = 10 + votre score de renommée actuel), vous impressionnez le doyen, qui vous accorde une bourse pour tester vos théories sur le marché réel. Votre score de renommée augmente de 1, et votre portefeuille d'investissements vous rapporte 100 gp par mois pendant les 9 mois suivants, après quoi vous pouvez rédiger une nouvelle thèse d'économie. | '''Thèse d'économie (+1 Renommée, 100 gp/mois):''' Au cours d'un semestre, vous pouvez travailler sur un projet de recherche et présenter vos résultats au doyen. Si vous réussissez un test d'évaluation (DC = 10 + votre score de renommée actuel), vous impressionnez le doyen, qui vous accorde une bourse pour tester vos théories sur le marché réel. Votre score de renommée augmente de 1, et votre portefeuille d'investissements vous rapporte 100 gp par mois pendant les 9 mois suivants, après quoi vous pouvez rédiger une nouvelle thèse d'économie. | ||
RÉCOMPENSES | '''RÉCOMPENSES''' | ||
Magnat des affaires (30 Fame, 20 PP) Un entraînement intensif vous a permis de comprendre comment paraître digne de confiance et convaincant. Vous gagnez un bonus de +2 aux tests d'Appréciation, de Bluff, de Diplomatie et de Motivation sensorielle - ce bonus double lorsque vous êtes à Katheer. Lorsque vous vendez des objets magiques ou d'autres biens coûteux au Katheer, vous gagnez un bonus sur la vente : un pourcentage égal à votre bonus de Charisme. | '''Magnat des affaires (30 Fame, 20 PP):''' Un entraînement intensif vous a permis de comprendre comment paraître digne de confiance et convaincant. Vous gagnez un bonus de +2 aux tests d'Appréciation, de Bluff, de Diplomatie et de Motivation sensorielle - ce bonus double lorsque vous êtes à Katheer. Lorsque vous vendez des objets magiques ou d'autres biens coûteux au Katheer, vous gagnez un bonus sur la vente : un pourcentage égal à votre bonus de Charisme. | ||
Investisseur avisé (15 Renommée, 2 PP) Vos études vous ont appris à évaluer les risques financiers et à calibrer vos plans avec une précision de virtuose. L'évaluation est une compétence de classe pour vous, vous gagnez un bonus de +2 aux tests d'évaluation, et vous pouvez acheter des objets magiques ou d'autres biens coûteux à Katheer avec une remise de 5%. | '''Investisseur avisé (15 Renommée, 2 PP):''' Vos études vous ont appris à évaluer les risques financiers et à calibrer vos plans avec une précision de virtuose. L'évaluation est une compétence de classe pour vous, vous gagnez un bonus de +2 aux tests d'évaluation, et vous pouvez acheter des objets magiques ou d'autres biens coûteux à Katheer avec une remise de 5%. | ||
===INSTITUT PLANAIRE=== | |||
Leur histoire avec les génies et leur désir de créer des réseaux commerciaux transplanétaires ont convaincu un consortium de maisons marchandes de parrainer une université dédiée à l'étude des plans et à l'enseignement aux humains des stratégies et de l'étiquette commerciale pour traiter avec les contacts extraplanaires. | Leur histoire avec les génies et leur désir de créer des réseaux commerciaux transplanétaires ont convaincu un consortium de maisons marchandes de parrainer une université dédiée à l'étude des plans et à l'enseignement aux humains des stratégies et de l'étiquette commerciale pour traiter avec les contacts extraplanaires. | ||
Lieu Katheer | '''Lieu:''' Katheer | ||
CONDITIONS | '''CONDITIONS''' | ||
Frais d'entrée 150 gp | '''Frais d'entrée:''' 150 gp | ||
Examen d'entrée DC 15 Diplomatie, Connaissances (plans ou religion) ou Linguistique | '''Examen d'entrée:''' DC 15 Diplomatie, Connaissances (plans ou religion) ou Linguistique | ||
Frais de scolarité 200 gp/semestre | '''Frais de scolarité:''' 200 gp/semestre | ||
ÉDUCATION | '''ÉDUCATION''' | ||
Test d'éducation Diplomatie, Connaissances (plans) | '''Test d'éducation :''' Diplomatie, Connaissances (plans) | ||
Semestre 6 mois | '''Semestre:''' 6 mois | ||
4 échecs consécutifs aux tests d'éducation | 4 échecs consécutifs aux tests d'éducation | ||
TÂCHE EXTRASCOLAIRE | '''TÂCHE EXTRASCOLAIRE''' | ||
Sabbatique planaire (+2 Renommée) Vous pouvez voyager avec un professeur dans un autre plan pour étudier pendant un mois une fois par an. Si vous réussissez un test de Diplomatie (DC = 10 + votre score de renommée actuel) pour montrer l'étiquette correcte aux contacts de l'Institut sur place, ils vous enseignent les normes de leur pays. Votre score de renommée augmente de 2 et vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux tests de Diplomatie contre les étrangers. | '''Sabbatique planaire (+2 Renommée) :''' Vous pouvez voyager avec un professeur dans un autre plan pour étudier pendant un mois une fois par an. Si vous réussissez un test de Diplomatie (DC = 10 + votre score de renommée actuel) pour montrer l'étiquette correcte aux contacts de l'Institut sur place, ils vous enseignent les normes de leur pays. Votre score de renommée augmente de 2 et vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux tests de Diplomatie contre les étrangers. | ||
RÉCOMPENSES | '''RÉCOMPENSES''' | ||
Expert planaire (10 Renommée, 2 PP) Vous avez étudié comment vous adapter rapidement à différents environnements planaires. | '''Expert planaire (10 Renommée, 2 PP) :''' Vous avez étudié comment vous adapter rapidement à différents environnements planaires. | ||
Connaissances (plans) est une compétence de classe pour vous, et vous pouvez choisir deux langues planaires, que vous recevez en bonus. | '''Connaissances (plans):''' est une compétence de classe pour vous, et vous pouvez choisir deux langues planaires, que vous recevez en bonus. | ||
Savant planaire (30 Renommée, 15 PP) Vous pouvez exister confortablement sur de nombreux plans, et vous pouvez lancer adaptation planaireAPG une fois par jour en tant que capacité de type sort (CL = votre niveau de personnage). | '''Savant planaire (30 Renommée, 15 PP):''' Vous pouvez exister confortablement sur de nombreux plans, et vous pouvez lancer adaptation planaireAPG une fois par jour en tant que capacité de type sort (CL = votre niveau de personnage). | ||
===Foi=== | ===Foi=== | ||
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Un MJ souhaitant mener une aventure en terrain désertique devrait se familiariser avec les règles relatives aux déserts, telles qu'elles sont présentées aux pages 430-431 du livre de règles de base de Pathfinder RPG. En plus des informations qui y sont détaillées, les pages suivantes présentent des règles pour l'aventure dans le désert que vous pouvez utiliser pour améliorer votre jeu. | Un MJ souhaitant mener une aventure en terrain désertique devrait se familiariser avec les règles relatives aux déserts, telles qu'elles sont présentées aux pages 430-431 du livre de règles de base de Pathfinder RPG. En plus des informations qui y sont détaillées, les pages suivantes présentent des règles pour l'aventure dans le désert que vous pouvez utiliser pour améliorer votre jeu. | ||
En plus des tempêtes de poussière périodiques (Core Rulebook 438), les dangers suivants affectent les déserts qadirans. | En plus des tempêtes de poussière périodiques (Core Rulebook 438), les dangers suivants affectent les déserts qadirans. | ||
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Le Qadira est divisé en neuf régions, largement définies par leurs caractéristiques géographiques, bien qu'elles correspondent également à des divisions administratives formelles. Bien que chacune des régions suivantes dispose de plusieurs ressources clés, l'ensemble de Qadira doit être considéré comme riche en biens et services grâce aux routes commerciales bien établies et bien fréquentées de la nation, qui les relient à l'empire à l'est. | Le Qadira est divisé en neuf régions, largement définies par leurs caractéristiques géographiques, bien qu'elles correspondent également à des divisions administratives formelles. Bien que chacune des régions suivantes dispose de plusieurs ressources clés, l'ensemble de Qadira doit être considéré comme riche en biens et services grâce aux routes commerciales bien établies et bien fréquentées de la nation, qui les relient à l'empire à l'est. | ||
==== | ====Péninsule d'Alavah==== | ||
La [[Péninsule d'Alavah]] est une région de Qadira située sur sa côte sud-ouest. Les îles Minatory se trouvent au large de sa côte sud. | |||
====Désert de Ketz==== | |||
Le [[Désert de Ketz]] : De nombreuses tribus d’esclavagistes humains nomades habitent dans ce désert d’altitude et recrutent souvent des gobelours, des jann ou des géants barbares pour les aider. Alors que le désert se rapproche de la mer, le terrain s’élève jusqu’à une étendue de falaises de plusieurs kilomètres de long qui vont de l’embouchure du Pashman, au sud, jusqu’aux montagnes de Zho.<ref>Pathfinder - [FR] - Univers - La Mer Intérieure</ref> | |||
====Maharev==== | |||
[[Maharev]] est une région agricole fertile située dans le [[Qadira]], entre les [[montagnes Zho]] et le [[fleuve Meraz]]. | |||
====Désert de Meraz==== | |||
Le [[Désert de Meraz]] est une étendue désertique brûlante composée de dunes de sable ondulantes située au sud de [[Qadira]]. Il est bordé au nord par les montagnes [[Zho]] et à l'ouest et au sud par l'océan [[Obari]]. Seule sa partie la plus occidentale est considérée comme faisant partie d'[[Avistan]] ; de là, il s'étend vers l'est jusqu'à [[Casmaron]] et au-delà des connaissances des cartographes de la [[région de la Mer Intérieure|Mer Intérieure]]. | |||
====Pashman==== | |||
''' | '''[[Pashman]]''' est une région montagneuse fertile de [[Qadira]] située entre les fleuves [[Ladan River|Ladan]] et [[Pashman River|Pashman]], englobant une partie des [[Zho Mountains]]. La beauté naturelle de la région est réputée pour inspirer les habitants des villes situées à flanc de montagne. Elle est célèbre pour ses sommets enneigés, ses rivières limpides et sa faune abondante. | ||
====Plaines de Paresh==== | |||
Les [[Plaines de Paresh]] sont situées au nord de la ville de Katheer, capitale de la satrapie de Qadira. Les plaines s'étendent du fleuve [[Pashman]] au sud jusqu'au fleuve [[Jalrune]] au nord, et de la côte [[Saray]] à l'ouest jusqu'au fleuve [[Ladan]] à l'est. | |||
====Les Montagnes Du Zho Méridional==== | |||
[[ | [[Montagnes Zho]] : Ces pics déchiquetés ne sont pas particulièrement hauts (avec une moyenne de deux mille cinq cents mètres) mais ils forment une barrière efficace, non pas en raison de la nature du terrain mais à cause du grand nombre de féroces géants, de créatures draconiques et de parias élémentaires qui habitent dans les cavernes, souvent volcaniques, de la région. Des rumeurs persistent à dire qu’il existe des villages ou même des villes peuplées d’ifrits, d’oréades, de sylphes et d’ondines, mais ces communautés doivent être bien cachées, peut-être à l’aide d’effets magiques comme des sorts de mirage permanents, car les explorateurs ne les ont jamais découvertes.<ref>Pathfinder - [FR] - Univers - La Mer Intérieure</ref> | ||
====Tapur==== | ====Tapur==== | ||
[[Tapur]] est une région steppique légèrement boisée du centre de [[Qadira]] qui abrite plusieurs tribus nomades et les deux parties de la [[forêt de Tapur]]. | |||
===Al-Zabrit=== | ===Al-Zabrit=== | ||
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[[Khoka]] est une ville située au nord-est de [[Qadira]], sur la rive sud du [[fleuve Pashman]]. C'est la dernière étape dans le Qadira pour les marchands qui voyagent vers l'est, au cœur de l'[[Empire de Kelesh]], et la première étape pour les caravanes qui entrent dans la satrapie. Khoka est souvent remplie de caravanes et de mercenaires, de nombreuses transactions ont lieu dans la ville et les rumeurs y sont légion. | [[Khoka]] est une ville située au nord-est de [[Qadira]], sur la rive sud du [[fleuve Pashman]]. C'est la dernière étape dans le Qadira pour les marchands qui voyagent vers l'est, au cœur de l'[[Empire de Kelesh]], et la première étape pour les caravanes qui entrent dans la satrapie. Khoka est souvent remplie de caravanes et de mercenaires, de nombreuses transactions ont lieu dans la ville et les rumeurs y sont légion. | ||
==== | ====Îles Menacantes==== | ||
Les « [[Minatory Isles|Îles Menacante]] » font partie de [[Qadira]], au large de la pointe sud de la [[péninsule d'Alavah]]. | |||
====NAAMAT==== | ====NAAMAT==== | ||
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'''[[Yalakheen]]''' est une ville sacrée dédiée à la [[divinité]] [[Yahaiya]] située dans le [[désert d'Alavah]] de [[Qadira]]. Ses habitants sont des prêtresses de la déesse qui s'occupent des visiteurs venant prier pour que leurs vœux soient exaucés, généralement par le biais d'un sacrifice suicidaire. | '''[[Yalakheen]]''' est une ville sacrée dédiée à la [[divinité]] [[Yahaiya]] située dans le [[désert d'Alavah]] de [[Qadira]]. Ses habitants sont des prêtresses de la déesse qui s'occupent des visiteurs venant prier pour que leurs vœux soient exaucés, généralement par le biais d'un sacrifice suicidaire. | ||
===Cavaliers de Qadira=== | ===Cavaliers de Qadira=== | ||
Dernière version du 21 janvier 2026 à 13:28

| Qadira | |
| Nation | |
| Titre | Gateway to the East |
| Pays: | {{{land}}} |
| Alignement | Neutral |
| Capitale | Katheer |
| Dirigeant | Satrap Xerbystes II |
| Gouvernement | Satrapy of the Keleshite Empire |
| natives | Qadirans |
| adjective | Qadiran |
| Languages | Kelish |
| religions | Irori, Nethys, Pharasma, Rovagug, Sarenrae, elemental lords |
| regionmap | |
| source | {{{source}}} |
INTRODUCTION
Mes chers jeunes amis,
Félicitations pour votre affectation à la loge de la Société de l'Éclaireur à Katheer ! Je dois avouer que je suis envieux. Le qadira vous colle à la peau. Même si elle a fait de son mieux pour me tuer, elle me manque encore.
Vous pensez probablement connaître la Porte de l'Est, notre voisine confortablement exotique. Vous vous réjouissez à l'idée de voir des mystiques ensoleillés, des génies voilés, de magnifiques chevaux du désert et des palais majestueux. Vous verrez tout cela - n'ayez crainte - mais ces histoires n'effleurent que la surface de cet endroit mystérieux.
Qadira a une double identité : c'est à la fois une nation de la mer intérieure et une partie d'un empire massif, ancien et lointain. Sa familiarité peut vous bercer de complaisance juste avant de retirer le tapis tissé ornemental de sous vos pieds. Ne vous laissez pas abuser en pensant qu'il s'agit d'un pays comme Andoran. Soyez toujours sur vos gardes.
J'ai inclus quelques conseils de base pour vous aider à naviguer dans vos premiers mois à Katheer. Bonne chance, éclaireurs. Soyez fiers de nous.
-Stanelcho Tanev, capitaine de l'aventure, Carpenden Lodge
En tant que satrapie la plus occidentale de Kelesh, Qadira est un rappel puissant de la force de l'un des empires les plus puissants de Golarion. Bien que les Qadirans soient depuis longtemps en conflit avec leurs voisins qui les craignent et jalousent les richesses et la culture de Qadira, la région n'est pas le piège mortel dont ses ennemis répandent la rumeur. Les visiteurs doivent toutefois se souvenir de quelques points essentiels pendant leur séjour dans la "porte de l'Orient". Les conseils ci-dessous sont enseignés aux nouveaux Éclaireurs avant d'entreprendre des missions à Qadira, mais tout aventurier ferait bien de prendre ces leçons à cœur.
Écoutez attentivement. Les Qadirans ont la langue bien pendue et sont capables d'envoûter un auditeur imprudent. Si la conversation est un art pour les Keleshites, le marchandage est un sport de spectateur. Aussi habiles avec les mots qu'avec les lames, les Qadirans peuvent souvent faire encore plus de dégâts avec les premiers. Ils parlent le taldane aussi bien que vous, voire mieux, et votre kelish n'est pas aussi bon que vous le pensez, alors apprenez à écouter plus qu'à parler.
La famille passe avant tout. Si vous demandez à un Qadiran comment il va, il vous répondra que sa famille se porte bien. Lorsque vous parlez à un collègue qadiran, n'oubliez pas que vous n'avez pas affaire à un individu isolé. Elle parle en son nom et pour ses intérêts, mais elle représente aussi sa famille, sa tribu et son empire. Gardez cela à l'esprit lorsque vous négociez. De même, les Qadirans font preuve d'une grande curiosité à l'égard des familles des étrangers. Dites-leur le nom de votre mère et racontez-leur une ou deux histoires sur votre parent le plus excentrique, et ils vous accueilleront chaleureusement.
Ne vous attendez pas à des réponses directes. Les Keleshites savent que l'information est un pouvoir, et ils aiment répondre aux questions par des questions. Vous pouvez rester assis dans un bazar katheerite pendant une heure ou plus avant d'entendre une seule déclaration. Cela peut déstabiliser les visiteurs au début, mais une fois que vous vous y serez habitué, vous vous rendrez compte que la réponse est généralement contenue dans la question posée.
Trouvez un mécène le plus rapidement possible. La société qadirane se compose d'une dense tapisserie de liens familiaux et commerciaux, d'affiliations tribales et d'allégeances religieuses. Ces relations rivalisent de complexité avec les motifs hypnotiques de leurs tapis. Presque tout le monde a besoin d'un protecteur ou d'une famille protectrice. En tant qu'étranger, vous aurez besoin d'un protecteur pour mener à bien les affaires les plus élémentaires à Qadira, sans parler d'obtenir une audience avec quelqu'un d'important. Utilisez vos relations au sein de la Société de l'Éclaireur pour en trouver un, à tout le moins.
Enregistrez-vous en tant qu'étranger dès votre arrivée. Les étrangers bénéficient de certaines protections de base s'ils s'enregistrent dès leur entrée dans le pays. Si vous ne le faites pas, ne vous attendez pas à recevoir de l'aide des autorités en cas de vol. Et ne prétendez jamais être un citoyen. La citoyenneté dans l'Empire Padishah de Kelesh s'accompagne d'un grand nombre de privilèges et de protections, et les Keleshites gardent farouchement ce statut.
Ne commencez pas des combats que vous ne pouvez pas terminer. Chaque Qadiran effectue un service militaire obligatoire de deux ans, et même ceux qui n'ont pas un rôle de combattant reçoivent une formation de base au maniement des armes. Si vous parvenez à gagner un combat - de préférence sans tuer personne - vous regagnerez le respect que vous avez perdu en le déclenchant ; si vous perdez, en revanche, vous deviendrez la risée de tous.
Ne vous lancez pas dans des batailles religieuses. Kelesh est extrêmement tolérant envers les autres religions, mais la foi sarenite est la religion officielle de l'empire, et les Keleshites s'attendent à ce que tous ceux qui marchent dans leurs rues la respectent. Ils n'essaieront pas de vous convertir si vous ne montrez pas d'intérêt pour la foi, mais si vous avez des opinions négatives sur la Fleur de l'Aurore, gardez-les pour vous. Soyez un hôte bienveillant.
Les Keleshites considèrent l'hospitalité comme une obligation sacrée, et ceux qui respectent les anciennes coutumes gardent même une pièce spéciale dans leur maison pour accueillir les invités et leur offrir de la nourriture et des boissons rituelles. Ayez un cadeau à portée de main. Il n'est pas nécessaire qu'il coûte cher, mais essayez de choisir un cadeau inhabituel que vos hôtes ne pourront pas se procurer facilement. Les objets artisanaux originaux de votre pays d'origine ont tendance à plaire, surtout s'ils sont accompagnés d'une histoire.
N'abordez pas un noble sans avoir été présenté. Si vous voulez parler à un noble, vous devrez remonter la chaîne de parrainage. C'est particulièrement vrai si vous voulez rencontrer un membre de la famille impériale. Les gardes de la maison peuvent se montrer rudes avec ceux qui s'invitent chez leur maître sans avoir été présentés.
Parler le kelish
Le kelish s'est développé comme une langue commerciale qui a éliminé les sons les plus difficiles et les caractéristiques grammaticales les plus déroutantes de l'ancien keleshite. Néanmoins, étant donné que les conventions de transcription varient considérablement, il peut s'avérer difficile à apprendre pour les locuteurs de Taldane. Les deux sons qui posent le plus de difficultés aux locuteurs non natifs sont le son h "dur" (généralement écrit en taldane sous la forme kh) et les deux sons r roulés (r indique généralement un trille fait avec le bout de la langue, tandis que rh - parfois transcrit sous la forme gh - indique un son roulé à l'arrière de la langue).
Expressions Keleshites Courantes
Les visiteurs étrangers de Qadira trouveront les expressions communes suivantes utiles pour entretenir des relations amicales avec les habitants.
"Aussi rare qu'un chameau à Katheer". Cette expression est souvent prononcée sur les marchés pour indiquer un objet sans valeur.
"Mon ombre à vous demain". Cette expression exprime la gratitude pour l'hospitalité ou une grande faveur en promettant de rendre le geste.
"Seuls les imbéciles et les Taldans..." Cette expression de dérision illustre les tensions entre Qadira et Taldor.
"Le fil de ta pièce est plus tranchant que ton cimeterre". Cette phrase est souvent entendue lorsqu'un vendeur veut que l'acheteur potentiel sache que son offre est insuffisante.
"La lumière de l'aube pour vous". Cette phrase est réservée aux salutations formelles et aux adieux.
Noms keleshites
De nombreux Keleshites de Qadira utilisent deux noms - un prénom suivi d'un matronyme - dans les relations courantes, mais leurs noms complets sont généralement plus longs et plus complexes. Un Keleshite qui se présente comme Yaqib al-Marah dit qu'il est Yaqib, fils de Marah. S'il a besoin d'une identification supplémentaire, il peut ajouter le nom de l'ancêtre (généralement une arrière-arrière-grand-mère maternelle) dont les descendants constituent sa famille au sens large. Les Keleshites qui ont une affiliation tribale la mentionnent rarement, sauf dans les situations officielles, où ils peuvent ajouter le nom de leur tribu à la fin de leur nom complet. Un membre d'une maison marchande inclut le nom de sa maison après son marqueur tribal, et il ajoute souvent le nom de sa ville à la fin de son nom complet. Par exemple, Yaqib al-Marah Tiferi Bekhzadi Al-Hiraf, est Yaqib, fils de Marah, de la tribu Tiferi, membre de la maison marchande Bekhzadi, de la ville d'Al-Hiraf.
Les noms de nobles suivent souvent un schéma similaire, remplaçant le nom de la maison par un nom de famille. Si un noble porte un titre individuel ou est le chef de famille, un honorifique peut précéder le nom de famille.
Les ecclésiastiques particulièrement pieux et les chefs religieux similaires de diverses confessions se débarrassent souvent de tout sauf de leur prénom, remplaçant les autres désignations par le nom du temple qu'ils ont choisi. Par exemple, Yaqib al-Lehalyah est Yaqib du temple de Lehalyah.
Les membres de la famille impériale portent souvent un prénom, suivi d'une forme du nom de leur mère, d'un nom acquis à l'âge adulte, d'un nom indiquant la branche de la famille impériale à laquelle ils appartiennent et, enfin, du nom de famille al-Parishat.
Ces conventions d'appellation sont d'origine althamérienne (l'une des ethnies originelles des Kelesh - voir page 26) et ont été adoptées par de nombreux Keleshites, mais ceux qui s'identifient fortement à d'autres ethnies keleshites utilisent souvent des conventions d'appellation différentes.[1]
Histoire Du Qadira

"Nous nous tenons à la limite de la civilisation, précaires, fragiles et sous la menace constante de l'ennemi. Le fait que Qadira ne soit jamais tombée aux mains de cet ennemi ne doit pas être considéré comme une garantie que nous ne pouvons pas être vaincus, car les bellicistes d'Avistan et de Garund sont nombreux. Sans une garde constante, ils chercheront à nous prendre ce qui fait notre grandeur. Nos richesses. Notre culture. Notre histoire. Ne pas frapper en premier, c'est s'exposer à la défaite, mais frapper en premier, c'est embrasser la guerre. Ni l'un ni l'autre n'est le meilleur choix. Ni l'un ni l'autre n'est le bon choix. Mais ne pas faire de choix est la pire des options".
-Ghadir al-Gohar, entraîneur de tir à l'arc à Omash
Pour comprendre Qadira, il faut comprendre sa double identité en tant que pont entre deux cultures très différentes.
Conquête impériale
Alors que Taldor commençait à étendre son influence en Avistan, l'empereur Padishah Adalan IV reconnut l'importance de la région côtière au sud de la rivière Pashman pour maintenir le contrôle impérial sur le Sentier d'Or. En -78 ar, les Keleshites envahirent pour la première fois Qadira, sans que l'empereur n'en ait donné l'ordre. Cependant, Adalan IV a approuvé l'acquisition du territoire par la suite et l'a fortifié pour éviter qu'il ne soit réclamé par les puissances avistanaises. Compte tenu de la faible population indigène, la plupart des batailles livrées par les forces impériales ont été menées contre Taldor, et non contre les habitants de la région.
Kelesh a rapidement préparé la colonie à devenir une satrapie à part entière, et les ingénieurs, gouverneurs, clercs et architectes ont suivi le sillage de l'armée. L'empire, rompu à l'assimilation des populations étrangères, prit soin de financer les industries locales, d'offrir aux communautés les mêmes services qu'aux colonies keleshites et de promouvoir les dirigeants locaux au sein de son administration. Il a largement réussi à se présenter comme un bienfaiteur soucieux de préserver l'autonomie des communautés existantes - à condition qu'elles paient leurs impôts - et de les protéger des Taldans (qui, expliquaient les émissaires impériaux, exploiteraient et appauvriraient les Qadirans).
En l'an -43 ar, Kelesh accueillit officiellement Qadira en tant que nouvelle satrapie de l'empire, installant le premier satrape, Cerush, et établissant des frontières officielles. L'administration keleshite s'étendit rapidement vers le sud. Bien que les commerçants keleshites aient visité Garund pendant des siècles avant de revendiquer Qadira comme satrapie, leur nouveau contrôle sur la région a permis la construction de plusieurs villes portuaires pour rendre le commerce entre les continents plus sûr et plus facile.
Pendant les 1 500 premières années de l'existence de Qadira, les escarmouches avec ses ennemis du Taldor ont été une réalité quotidienne. Les satrapes qadirans s'efforcèrent d'accroître la taille de leurs forces, construisant la plus grande division de la Garde satrapienne à Kelesh. Le désir de Qadira de s'affirmer comme une puissance militaire significative atteignit son apogée au cours du deuxième millénaire ar, lorsque les conflits avec Taldor s'intensifièrent jusqu'à ce qu'une guerre ouverte semble inévitable. À l'époque, le satrape Xerbystes Ier négocia avec l'impératrice Kharilah III pour que son poste devienne héréditaire et qu'il prenne le contrôle total des affaires intérieures de Qadira. L'impératrice estimait que les politiques économiques de Taldor étaient insoutenables et ruineuses et que l'armée était surdimensionnée. Convaincue que Taldor s'effondrerait inévitablement sur lui-même et que ses vestiges se soumettraient volontairement à la tutelle des Kelesh, elle n'avait aucun intérêt à ce qu'une guerre inutile soit coûteuse et sanglante. Elle finit par accepter les demandes de Xerbystes, mais exigea qu'il confie la gestion des affaires étrangères de Qadira à un vizir impérial. Bien que ce soit Xerbystes qui ait signé le traité de paix avec Taldor, le traité a été signé par le vizir, sauf de nom.
Croissance et expansion

Pendant l'âge de l'Enthronement, les Qadira se sont lancés dans une frénésie de construction de villes, de tentatives d'expansion de leurs territoires et de fortifications accrues des routes commerciales importantes pour les Keleshites.
Lorsque les agents keleshites atteignirent Osirion pour la première fois, ils trouvèrent une terre ancienne gouvernée par une puissante dynastie, bien que le pharaon au pouvoir ait sombré dans la corruption et la complaisance. Voyant là une excellente occasion d'étendre l'influence de Qadira, les agents de l'empire Padishah s'employèrent à susciter des révoltes d'esclaves et à déstabiliser davantage le gouvernement déjà compromis. Cette révolution a permis aux forces qadiranes de prendre le contrôle de la nation garundi. Pendant cette période, le culte de Sarenrae s'est encore répandu, et le culte radical et inhabituellement agressif de la Fleur de l'Aurore a commencé à prendre de l'importance.
En 2920 ar, un violent tremblement de terre a tué des dizaines de milliers de Qadirans, et le satrape Gheber II, converti au culte de la Fleur d'Aurore, a déclaré qu'il s'agissait d'une preuve de l'allégeance de Taldan à des dieux maléfiques. Il demanda l'autorisation d'entrer en guerre contre Taldor, mais l'impératrice refusa et, en secret, commença à exercer une plus grande influence politique et économique sur cet État obstiné. Une paix relative s'installa sur le Qadira pendant près d'un millénaire après que le trône impérial eut pris une part plus directe dans la gestion du Qadira et contraint la satrapie à se concentrer sur son rôle de centre commercial. La prospérité enrichit de nombreuses familles qadiranes au point de créer des centaines de nouvelles maisons de commerce et de permettre aux familles d'émigrants qadirans de rejoindre la classe dirigeante de la cité-État d'Absalom, en pleine expansion. Cependant, même au milieu de ce boom économique, certaines colonies n'ont pas prospéré. La ville d'Al-Bashir est mystérieusement tombée en ruine, des pirates ont conquis la station balnéaire de Sedeq et les Taldans ont reconquis des territoires le long de la frontière septentrionale de Qadira.
En 4067 ar, la succession au trône impérial est devenue sanglante, et de nombreux membres de la famille impériale élargie vivant à Katheer sont retournés à Kelesh pour soutenir les candidats qu'ils avaient choisis ou pour se présenter comme successeurs potentiels. La lutte s'est intensifiée au cours de la décennie suivante. Le vizir impérial suivit bientôt les Keleshites de retour, et en l'absence d'un représentant direct du trône impérial, le satrape Gheber III envahit Taldor en 4079 ar avec une armée de plus de 40 000 membres de la garde satrapienne et des détachements des forces impériales, qui recevaient des ordres contradictoires de la capitale. Déjà débordé dans ses efforts pour maintenir ses possessions occidentales, Taldor n'a pas pu résister à l'invasion. La nation naissante du Chéliax et plusieurs autres ont profité de la distraction pour échapper au contrôle du Taldor, tandis que Qadira a failli prendre la capitale du Taldor. La plupart des régions de la mer intérieure connaissent cette période sous le nom de Conquête des langues paires, mais au Qadira, elle est connue sous le nom de Victoires de Ghevran.
Il faudra attendre 500 ans avant que Taldor et Qadira ne retrouvent la paix, et le conflit a renforcé la confiance de Qadira en tant que puissance militaire et sa conviction que Taldor doit tomber pour que Qadira devienne une nation sûre et stable. Les satrapes ont continué à se concentrer sur l'augmentation de la taille de la Garde satrapienne, en enrôlant des esclaves dans ses rangs et en alimentant un commerce d'esclaves qui opérait par l'intermédiaire de l'ancienne ville de villégiature de Sedeq.
Aujourd'hui, Qadira jouit d'une richesse presque inégalée dans la région de la mer intérieure et possède l'une des plus grandes armées d'Avistan. Elle commence enfin à améliorer ses relations diplomatiques avec l'Osirion. Bien que les nations de Taldor et de Qadira aient signé un traité de paix en 4603 ar, les escarmouches frontalières entre les deux rivaux de longue date restent fréquentes, et les deux parties se préparent secrètement à la guerre apparemment inévitable à venir.
La chronologie de Qadira
Voici une chronologie des principaux événements qui ont contribué à façonner la nation de Qadira.
-5293 ar Chute de la Terre.
-4983 ar Les ancêtres de la tribu Althameri fuient la Mer d'Herbe pour échapper au châtiment d'une transgression aujourd'hui oubliée.
-4583 ar Les Althameri s'installent dans les déserts de l'actuelle Ayyarad.
-3923 ar Le Puits de Gormuz s'ouvre à Casmaron, libérant les premiers rejetons de Rovagug dans le monde et causant une incroyable dévastation.
-3822 ar Le général Bitharah al-Hezbat conquiert les dernières villes d'Aishmayar.
-3470 ar Fondation d'Osirion.
-1281 ar Taldor est fondé par des descendants d'Azlant qui se sont mariés avec des tribus humaines locales et des marchands keleshites.
-632 ar La Tarrasque détruit Ninshabur avant de se diriger vers l'ouest dans un déchaînement de fureur qui atteint la nation Garundi de Shory.
-614 ar Les forces keleshites achèvent leur conquête des routes commerciales autrefois contrôlées par l'empire de Khattib.
-78 ar Les troupes keleshites envahissent la région de Katheer, sans l'autorisation des dirigeants keleshites.
-43 ar L'empereur Padishah Adalan IV établit officiellement la satrapie de Qadira et la place sous la domination du satrape Cerush.
1396 ar L'impératrice Ashtirat II visite Katheer, ce qui déclenche une vague de construction qui définit encore aujourd'hui la forme de la ville.
1531 ar Les troupes qadiranes conquièrent Gurat et s'opposent aux Taldans.
1532 ar Les agents qadirans vainquent le pharaon Menedes XXVI d'Osirion et placent Osirion sous le contrôle du satrape qadiran.
1532 ar Xerbystes I, satrape de Qadira, convainc l'impératrice Kharilah III de rendre son titre héréditaire. En contrepartie, il abandonne le contrôle des affaires étrangères de Qadira à un vizir impérial.
1553 ar Xerbystes Ier signe un traité de paix avec Taldor.
2206 ar Le Culte de la Fleur d'Aurore commence à fonder ses propres églises en Qadira, indépendamment de l'église principale de Sarenrae.
2217 ar L'influence du Cult of the Dawnflower attire l'attention du satrape qadiran, qui bannit ses adeptes dans les déserts de Thuvia.
2253 ar Le culte de la fleur de l'aurore pousse les Keleshites osiriens à renverser le satrape osirien et à le remplacer par un noble keleshite indépendant de Qadira.
2768 ar L'impératrice Aleshat VI épouse le fils du satrape Aphama I. La marine qadirienne se développe.
2920 ar Un tremblement de terre tue des dizaines de milliers de personnes dans le nord de la Qadira. Le satrape Gheber II déclare qu'il s'agit d'une preuve de l'allégeance des Taldans aux dieux maléfiques et demande l'autorisation d'envahir le Taldor. L'impératrice refuse.
4067 ar L'incertitude quant à la succession au trône impérial provoque un violent conflit en Qadira. Désireux de recentrer les troubles sur un ennemi extérieur, le satrape Gheber III propose une guerre avec le Taldor.
4079 ar La guerre connue à Taldor sous le nom de Grande Campagne commence. Qadira envahit et occupe le sud du Taldor.
4080 ar L'empereur Darial III augmente les impôts qadirans à un niveau punitif pour tenter d'arrêter l'invasion du Taldor. Les nobles qadirans menacent de faire sécession et l'empereur cède, mais il meurt d'une chute suspecte d'un balcon la nuit suivant sa demande au vizir de lui faire part de son changement d'avis. Les forces qadiranes réduisent la ville de Zimar en esclavage et brûlent la plupart des villages de la brousse de Zimar.
4082 ar Le grand prince taldan Cydonus III, qui a endetté son pays et n'a pas réussi à empêcher la conquête du sud du Taldor par les Qadirans, est empoisonné par des nobles en colère dans le cadre d'une conspiration de palais. Son successeur, Beldam I, affirme que l'empoisonnement a été perpétré par des agents qadirans.
4083 ar Qadira achève de conquérir le sud du Taldor, retenu uniquement par la barrière naturelle de la rivière Porthmos, dans une série de succès militaires connus sous le nom de Victoires de Ghevran.
4096 ar Les sièges répétés de Taldan contre la ville qadirane de Koor incitent Qadira à l'abandonner.
4276 ar Les forces taldanes détruisent la Citadelle Résolue de Qadira, une académie pour les lanceurs de sorts.
4328 ar Taldor tente d'envahir Qadira. À la demande du satrape Arsinoah II, Kelesh envoie un détachement de 50 000 cavaliers pour renforcer les forces d'Arsinoah.
4528 ar Le Grand Prince Stavian I lance la Grande Purge des Sarénites. Il déclare le culte de Sarenrae illégal, fait la propagande du Culte de la Fleur d'Aurore comme étant des espions traîtres, et encourage la destruction des temples de Sarenrae. De nombreux clercs sarenites sont emprisonnés ou assassinés.
4603 ar Fin de la Grande Campagne. Taldor et Qadira signent un traité de paix.
4609 ar Les Osiriens se débarrassent du contrôle des Keleshites et installent Khemet Ier à la tête du pays.
4679 ar Naissance de Xerbystes II, actuel satrape de Qadira.
4689 ar Taldor commence à utiliser des corsaires zimars pour harceler les navires de commerce qadiriens.
4692 ar L'empereur Kalish XXII prend pour épouse une noble qadirane. Elle donne naissance à un fils nommé Yaril, que Kalish le choisit comme héritier, renforçant ainsi la faction qadirane à la cour impériale.
Qadira et Kelesh

Les relations de Qadira avec son empire parent ont été marquées par des tensions depuis sa création. L'impératrice Azarmidah VI a surnommé pour la première fois la satrapie "notre fille en colère" en 1429 ar, et bien que cette épithète soit considérée comme indélicate, elle est restée utilisée discrètement depuis lors.
Les effets de l'Effondrement de la Terre ont été bien moins dramatiques en Casmaron qu'en Avistan, et la civilisation humaine n'y a donc pas été ramenée à un état aussi primitif. Bien qu'aucun des empires de Casmaron antérieurs à l'effondrement de la Terre n'existe encore aujourd'hui, toutes leurs connaissances n'ont pas été perdues, et Kelesh a pu s'appuyer sur leurs avancées en assimilant leurs descendants. Les membres de la famille impériale ont accès aux méthodes les plus puissantes pour prolonger leur durée de vie, mais le pacte de la famille avec la déesse Sarenrae leur interdit d'utiliser des moyens magiques pour prolonger leur vie au-delà de 200 ans. Néanmoins, la continuité inhabituelle de la famille impériale et de l'empire qu'elle gouverne fait que les dirigeants de Kelesh ne sont pas satisfaits de la qualité de leur vie qu'ils dirigent, les dirigeants de Kelesh pensent en termes de siècles, de changements graduels du climat et de la population, et de la marche inévitable du progrès. Ils ont eu le temps d'expérimenter de nombreuses méthodes de gouvernance. Kelesh a vu les divisions ethniques virulentes s'estomper au fur et à mesure que les populations se mêlaient. Elle est passée de la conquête par l'épée et le sort à la persuasion par l'or et la diplomatie, et de l'obligation pour les peuples soumis de la rejoindre à la possibilité pour les nations de rechercher sa protection, attirées par ses richesses, sa force et sa gestion patiente. Les dirigeants de Kelesh sont convaincus que tout Golarion leur accordera un jour sa fidélité, mais ils ne ressentent pas le besoin de précipiter le processus.
Pourtant, de nombreux citoyens qadirans pensent qu'ils vivent sous la menace constante d'un anéantissement aux mains des bellicistes avistanais. La nation perçoit ses problèmes comme immédiats et urgents, plutôt que comme des conflits pouvant être gérés sur plusieurs générations. Les habitants de Qadira espèrent que l'empire comprendra la menace qui pèse sur eux en ce moment même.
L'histoire des relations entre Qadira et Kelesh a été définie par ces modes de pensée incompatibles. Kelesh a depuis longtemps mis de côté l'épée au profit de la pièce de monnaie comme moyen privilégié d'étendre son influence. Ses dirigeants sont à la tête d'un empire vaste et largement stable, soutenu par des réseaux commerciaux qui s'étendent sur toute la planète et au-delà. Bien que les impératrices et les empereurs aient fait preuve d'une bienveillance et d'un discernement presque surhumains ou d'une cruauté et d'une dépravation stupéfiantes, la dévotion de la famille impériale envers la déesse Sarenrae permet de minimiser le règne des personnes vraiment dépravées et maléfiques, en les écartant du trône avant qu'elles ne puissent faire trop de mal. Kelesh est patient et préfère la paix - et le commerce florissant qui l'accompagne - à la guerre.
Pour Kelesh, Qadira est impatiente, belliqueuse et aveuglée par un attachement stupide et romantique à un passé guerrier mythifié qui n'est pas pratique - sans parler du manque de lumière - en tant que philosophie de gouvernance. Cette impatience la pousse à adopter des pratiques que beaucoup de Keleshites considèrent comme contraires à l'éthique, comme l'esclavage pratiqué par Qadira ou la conquête de l'Osirion par la nation. Aux yeux de Qadira, Kelesh se complaît dans sa richesse et sa sécurité, ignorant la soif de sang des Avistanais et n'étant pas préparé à faire face à ces sauvages si les nations avistanaises décidaient d'envahir le pays. Au fil des millénaires, un schéma s'est dessiné : Les satrapes de Qadira profitent des distractions dans le centre de Kelesh pour renforcer la garde satrapienne et entamer des campagnes militaires, et Kelesh nettoie les conséquences inévitables, diminue le soutien financier pour forcer la satrapie à réduire la taille de son armée et renforce l'autorité du vizir impérial. Lors de l'ascension d'un nouveau satrape, Kelesh relâche son emprise et le cycle recommence.
Les citoyens du centre de Kelesh sont considérés avec un mélange de respect, d'envie et d'agacement à Qadira. De nombreux Qadirans les considèrent comme déconnectés et naïfs par rapport aux réalités de la vie en Avistan. Pour les Kelesh, Qadira est une nation d'une importance vitale, compte tenu de son importance pour les routes commerciales des Kelesh, et une nation résistante, compte tenu des guerres auxquelles elle a survécu, mais une nation rude et turbulente malgré tout.
Qadira et Taldor
La seule puissance qui a davantage contribué à façonner Qadira que l'Empire Padishah de Kelesh est Taldor. Depuis le tout début de l'existence de la satrapie, la menace de destruction par l'une des nations les plus puissantes de la région de la mer intérieure a favorisé une mentalité de siège parmi les habitants de la Porte de l'Est.
Lorsque Kelesh a pris le contrôle de la région qui allait devenir Qadira, il a fortifié la frontière au nord et envoyé près de cent mille soldats pour pacifier la région pendant qu'il mettait en place son administration, avant de retirer la plupart de ses troupes. Taldor, tenté par les routes commerciales et les ports de Qadira, et mécontent d'avoir un avant-poste d'un empire étranger à sa frontière sud, a immédiatement attaqué la jeune nation. Sans les puissants génies alliés de l'empire, restés sur place après le départ des forces humaines, l'histoire de Qadira aurait pu s'achever presque aussi vite qu'elle avait commencé.
Il fallut attendre près de 300 ans pour que Qadira lève suffisamment de soldats pour riposter. Les escarmouches frontalières se poursuivirent jusqu'à ce que Taldor attaque pour de bon, avant d'être repoussé par les troupes du satrape. Une guerre totale semblait inévitable, mais à la surprise des deux populations - et au grand dam de nombreux habitants des deux camps - le satrape signa un traité de paix avec Taldor en 1553 ar.
La paix a duré moins de deux décennies avant que les deux parties ne commencent à feinter de part et d'autre de la frontière, envoyant des corsaires pour harceler les navires de l'autre et déployant des agents pour fomenter des troubles parmi les populations de l'autre partie. Cependant, aucune des deux nations n'a admis que le traité avait été véritablement rompu jusqu'à ce que le déclin politique et économique de Taldor l'oblige à se concentrer sur l'apaisement des troubles internes. En 4079 ar, Qadira envahit Taldor et faillit prendre la capitale. Taldor rappela ses armées au cœur de son territoire pour chasser les envahisseurs dans une guerre connue sous le nom de Grande Campagne, ce qui permit à la nation du Chéliax de se séparer de l'empire, une perte qui aurait pu sonner le glas de l'empire de Taldor.
En 4528 ar, le Grand Prince Stavian Ier a tenté d'expurger sa nation de la foi sarenite. La plupart des membres du clergé sarénite de Taldor ont été assassinés ou emprisonnés, et les fidèles sarénites ont dû se convertir publiquement à une autre religion sous peine d'être emprisonnés ou expulsés. La plupart s'enfuirent, et la majorité de ceux qui restèrent durent changer de religion, mais des congrégations clandestines persistèrent, certaines survivant jusqu'à ce que Stavian III révoque le décret. Les non-sarénites d'origine qadirane ont échappé à la purge officielle, mais ils ont souvent connu une fin tragique aux mains de leurs voisins taldans.
Les Qadirans de Taldor font l'objet d'intenses préjugés, et les Keleshites non qadirans en ressentent souvent les effets. En revanche, les Taldans de Qadira sont moins susceptibles de faire l'objet de persécutions ouvertes, car l'empire a toujours insisté pour que les Qadirans fassent la paix avec leur voisin du nord. Les Qadirans ont tendance à exprimer leur aversion par un mépris hautain plutôt que par la force physique, bien qu'il soit conseillé aux Taldans vivant dans les zones les plus difficiles de Katheer de se munir de gardes du corps.
Les Keleshites impériaux trouvent le mépris de Taldor à leur égard à la fois amusant et déconcertant, étant donné que les Taldans descendent de peuples Keleshites qui se sont mariés avec des Azlanti, un peuple dont les Keleshites reconnaissent la sophistication technologique et magique, mais qu'ils considèrent comme moralement primitif. Pour les Keleshites impériaux, les Taldans restent leurs cousins dégénérés. Leurs tentatives de haute couture sont désespérément gauches et leurs machinations politiques d'une transparence embarrassante. Cependant, la peur des Keleshites du Qadiran d'être envahis par les Taldans tend à éroder leur capacité à trouver cela humoristique. Dans le même temps, la frontière commune des deux pays et l'histoire de leurs interactions ont conduit de nombreux Taldans à s'installer à Qadira, et de nombreux Qadirans à s'installer à Taldor. Les mariages mixtes sont fréquents. Des mouvements au sein de Qadira prônent l'aide à l'économie en difficulté de Taldor, en s'appuyant sur la croyance keleshite selon laquelle l'insécurité économique augmente la criminalité et l'agressivité.
TRAITS RÉGIONAUX
Le trait suivant peut être adopté par les personnages de Qadira qui ont eu des membres de leur famille, des voisins ou des amis affectés par l'agression taldane ou qui ont eux-mêmes été victimes de cette haine.
Observer Taldor : Vous avez passé votre vie d'adulte à attendre que Taldor vous donne une excuse pour vous battre. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d'initiative, et si vous pouvez agir pendant le round de surprise d'une rencontre, vous pouvez dégainer une arme (mais pas une potion ou un objet magique) en tant qu'action libre pendant ce round.
ANNEAU DE PRIX DE RETOUR'
6 000 GP
Anneau SLOT CL 13ème POIDS -
AURA conjuration forte
L'agence de renseignement impériale, le Hatharat, confie des anneaux de retour à ses agents dans le Taldor et dans d'autres régions hostiles. Lorsqu'un mot de commande de transport est prononcé (action standard), l'anneau de retour emmène son porteur jusqu'au bâtiment administratif impérial le plus proche, à l'intérieur des frontières de Kelesh, comme s'il s'agissait d'une grande téléportation. Si quelqu'un tente de retirer un anneau de retour du doigt du porteur sans prononcer un mot de commande de retrait (une action standard qui provoque une attaque d'opportunité), la tentative déclenche l'effet, transportant à la fois le porteur et la personne qui tente de retirer l'anneau. Une sauvegarde de Volonté DC 20 réussie permet au personnage de résister à la téléportation, mais dans tous les cas, un anneau de renvoi ne peut être utilisé qu'une seule fois ; une fois sa charge épuisée, il redevient un anneau ordinaire, non magique.
EXIGENCES DE CONSTRUCTION
COÛT 3 000 GP
Anneau de forge, téléportation supérieure
Qadira et Osirion
Les relations entre Qadira et Osirion ont toujours été marquées par des intrigues politiques, des coups d'État militaires et des tensions religieuses, laissant un héritage complexe de trahisons et de machinations qui ont eu des répercussions bien au-delà des frontières des deux pays.
Les négociations de paix entre Taldor et Qadira, entamées en 1531 ar, n'ont pas été bien accueillies par une grande partie de la population. Craignant que le Taldor ne soit satisfait qu'après avoir conquis le Qadira, les dirigeants qadirans ont estimé qu'il était judicieux de renforcer la position de force de la satrapie dans la région de la mer Intérieure. Convaincus que toute démonstration de faiblesse serait trop tentante pour que Taldor l'ignore, et craignant que la grande nation militaire n'écrase Qadira, certains rebelles de Qadira ont soutenu que la satrapie devait étendre sa portée si elle voulait survivre.
Après avoir milité en faveur de la sécession de Qadira d'avec Kelesh, ces agents se sont efforcés d'influencer la famille du satrape. Ils ne parvinrent pas à influencer Xerbystes Ier, mais gagnèrent la sympathie de sa petite-fille Alsiyona, haut commandant de la garde satrapienne. Sachant que le pharaon osirien était faible, Alsiyona décida de donner suite aux ambitions impériales de Qadira en conquérant la nation garundi d'Osirion. Elle réussit mais fut mortellement blessée au cours de la campagne.
Les négociations avec Taldor se sont brusquement arrêtées après l'attaque. La représentante impériale, Guyun al-Yanat, s'opposa à l'agression de Qadira contre une nation avec laquelle l'empire n'avait pas de différend, ainsi qu'à l'interruption des négociations avec Taldor. Elle demande à Xerbystes de placer le plus proche parent du pharaon Menedes XXVI sur le trône osirien et de retirer immédiatement les forces de la satrapie. Xerbystes ne veut pas renoncer à la nation que sa petite-fille est morte pour conquérir et menace de faire sécession. L'impératrice, dont l'attention était focalisée sur une guerre civile sur le Plan du Feu qui menaçait de perturber les relations commerciales de Kelesh avec ses partenaires extraplanaires, chargea Guyun al-Yanat d'aider à la réinstallation des Osiriens déracinés par le coup d'État et de commencer à préparer un successeur osirien au trône. Malheureusement, al-Yanat fut assassinée par des nobles osiriens en colère dès son arrivée à Sothis, avant qu'elle n'ait pu expliquer sa mission.
Au cours des siècles suivants, les extrémistes qui avaient contribué à pousser Qadira dans le conflit avec Osirion se regroupèrent en un mouvement religieux, une secte exceptionnellement militante qui s'appelait elle-même le Culte de la Fleur d'Aurore. L'impératrice nomma sa tante, Kliamatara, régente osirienne. Elle demanda à l'église qadirane de Sarenrae de contrôler le culte de la Fleur d'Aurore et ses machinations politiques, menaçant de rendre l'appartenance à la secte illégale si elle n'était pas mise au pas.
Lorsque l'église sarenite tenta de ramener le culte au bercail, ses efforts se retournèrent contre elle ; ce qui avait été un groupe politiquement motivé au sein de l'église principale se sépara en tant que secte schismatique. Le Culte de la Fleur d'Aurore et la nation d'Osirion ont continué à causer des maux de tête à Qadira, jusqu'à ce qu'une tentative de coup d'état en 2217 ar incite le satrape à expulser le Culte de la Fleur d'Aurore à la fois de Qadira et d'Osirion. Réfugié au Katapesh et dans des cellules secrètes de Taldor, le culte a organisé le renversement du satrape osirien qui, comme les satrapes qadiriens, avait conservé sa position héréditaire en tant que membre de la lignée de Xerbystes. La secte, aidée par des alliés efreet du Plan du Feu, a remplacé le souverain par un noble keleshite indépendant de Qadira en 2253 ar, surnommant le nouveau souverain "sultan" en référence aux souverains de leurs alliés extraplanaires. Ils déclarèrent Osirion comme une satrapie keleshite indépendante de Qadira. Bien que l'empire n'ait pas reconnu Osirion en tant que telle, il a également refusé les demandes d'aide militaire du satrape qadiran pour ramener Osirion sous le contrôle qadiran.
Le coup d'État de la secte a déclenché le déclin du pouvoir keleshite en Osirion. Privés de la reconnaissance et de l'aide de l'empire et en désaccord avec Qadira, les sultans locaux virent le contrôle de la population leur échapper. Malgré les mesures souvent oppressives qu'ils prirent pour regagner leur influence, celle-ci s'amenuisa. Lorsque Harun, un clerc garundi d'Abadar, pénètre dans Sothis en 4609 ar avec une armée garundi à ses trousses, affirmant être le descendant du premier pharaon osirien et le souverain légitime de l'Osirion, la sultane et sa famille s'enfuient à Kelesh, renonçant au trône.
L'impératrice Rashanah XXVII proposa immédiatement d'être le premier chef d'État à reconnaître officiellement l'autorité de Harun, qui se faisait désormais appeler Khemet I, s'il étendait la citoyenneté d'Osirion aux Keleshites vivant à Osirion et les protégeait contre les représailles. Il accepta et l'impératrice se rendit à Sothis pour le rencontrer, étendant la citoyenneté impériale à tout ressortissant osirien d'origine keleshite souhaitant s'installer dans le centre de Kelesh.
Jusqu'à l'invasion d'Osirion par Qadira, Kelesh entretenait des relations chaleureuses avec la plupart des peuples garundi, mais cette conquête a nui à l'image des Keleshites dans le nord de Garund. L'empire continue d'essayer de réparer les dégâts, et l'agence de renseignement impériale, le Hatharat, a discrètement encouragé les Keleshites ethniques aisés d'Osirion à investir leurs richesses dans leurs communautés et à se faire considérer comme faisant partie intégrante de la société osirienne. Malgré ces efforts, le sentiment anti-keleshite reste fort dans l'Osirion. Bien que l'empire ait largement rétabli ses relations avec les autres nations et colonies garundi, de nombreux habitants du nord de Garund continuent de se méfier des Keleshites, et en particulier des Qadirans.
CARACTÈRE RÉGIONAL
Ce trait est disponible pour les personnages de Qadira ou d'Osirion.
Diplomate empathique : Vous avez longtemps suivi la voie du bon sens et de la perspicacité empathique lorsque vous utilisez la diplomatie. Vous modifiez vos tests de diplomatie en utilisant votre modificateur de sagesse, et non votre modificateur de charisme.
Qadira et la Mer Intérieure
Au-delà des voisins de Qadira, Taldor et Osirion, les attitudes envers les Keleshites varient considérablement parmi les peuples d'Avistan et de Garund. Les préjugés anti-keleshites sont courants dans les zones rurales et les petites villes ; même les keleshites qui ne sont pas citoyens de Kelesh sont souvent soupçonnés d'être à son service, et la puissance de l'empire ainsi que ses pratiques étrangères en font un objet de grande méfiance.
D'un autre côté, les marchands keleshites sont souvent la seule source d'approvisionnement en marchandises convoitées. La perspicacité économique des Keleshites a sauvé des individus, des entreprises et même des gouvernements d'Avistan et de Garund de la ruine financière. Ceux qui entretiennent des relations commerciales avec les Keleshites sont parmi les premiers à apprendre les nouvelles des autres régions du monde, et ces relations leur permettent de lancer des modes et d'introduire de nouvelles cuisines et coutumes auprès de leurs voisins. Le talent des Keleshites pour apprendre les langues et les cultures des autres, combiné aux perspectives extérieures que beaucoup d'entre eux possèdent en tant que voyageurs et hommes d'affaires internationaux, leur permet de comprendre les différentes facettes de nombreux conflits et de servir de voix objective de la raison.
KÉLESTES DANS LA RÉGION DE LA MER INTÉRIEURE
Les résumés suivants décrivent les principales nations, cultures et races de la mer intérieure qui ont des points de vue différents sur le Qadira.
Absalom : La sophistication urbaine d'Absalom correspond bien à celle de Kelesh, et la culture et les coutumes qadiranes ont contribué à façonner celles de la Cité du Centre du Monde. Les commerçants qadirans sont chaleureusement accueillis ici, et les résidents keleshites sont généralement à l'abri des persécutions. Les habitants d'Absalom commencent généralement par adopter une attitude amicale envers les étrangers keleshites.
Andoran: Les Andorens voient d'un mauvais œil le commerce d'esclaves de Qadira et soupçonnent souvent les Keleshites d'être des envoyés impériaux chargés d'amadouer la nation en vue d'une prise de pouvoir. Les Andorens commencent généralement par adopter une attitude inamicale à l'égard des étrangers keleshites.
Brévoy: La position géographique de Brévoy, entre l'Avistan et Casmaron, lui confère une connaissance particulière de la culture de Casmaron, et notamment de l'empire de Kelesh. Les habitants de Brevoy comprennent mieux que la plupart des Avistanais les distinctions entre les Keleshites, les Qadirans et les citoyens de Kelesh. Les habitants de Brevoy adoptent généralement une attitude amicale envers les étrangers keleshites et les citoyens de Kelesh, mais une attitude inamicale envers les Qadirans.
Cheliax : Étant donné que l'invasion de Taldor par Qadira a détourné les forces taldanes suffisamment longtemps pour permettre au Cheliax de se détacher, Qadira jouit d'une réputation très positive parmi les Chelaxiens nationalistes. Cependant, sous le règne de la Maison Thrune, ce statut s'érode en raison de l'inimitié entre Sarenrae et Asmodée. Les habitants du Chéliax commencent généralement par adopter une attitude amicale envers les étrangers qadirans et les marchands keleshites, mais cette attitude devient inamicale si le Chélaxien vénère Asmodée et si le Keleshite porte des symboles visibles de Sarenrae.
Druma: L'accent mis par Druma sur la richesse signifie que les marchands, les banquiers et les conseillers économiques keleshites sont accueillis à bras ouverts. Les habitants de Druma commencent généralement par adopter une attitude serviable envers les banquiers et les commerçants keleshites, et amicale envers les autres keleshites.
Elfes : La patience et les politiques clairvoyantes de l'Empire Padishah de Kelesh, ainsi que son allégeance à une divinité bienveillante, gagnent l'approbation de la plupart des elfes. Les elfes commencent généralement par adopter une attitude amicale à l'égard de la plupart des Keleshites, bien que leur attitude à l'égard des Qadirans soit généralement indifférente.
Halflings : Le commerce d'esclaves de Qadira, en particulier le commerce d'esclaves halflings avec le Chéliax, rend la plupart des halflings méfiants à l'égard de tous les Keleshites. Les halflings commencent généralement par adopter une attitude inamicale envers les Keleshites, et leur attitude envers les Qadirans qui ne désavouent pas rapidement le commerce d'esclaves est d'abord hostile.
Holomog : Les tensions liées à l'établissement de la colonie keleshite de Tirakawhan ont érodé les relations entre cette nation du sud du Garund et l'empire de Kelesh, mais les deux parties ont déployé des efforts considérables pour les rétablir, et le commerce circule librement entre elles. Les habitants d'Holomog sont généralement indifférents aux Keleshites, mais ils peuvent se montrer amicaux ou serviables envers les représentants des maisons marchandes avec lesquelles ils entretiennent des relations commerciales.
Katapesh: Katapesh a des liens économiques forts avec Qadira, et beaucoup de ses habitants sont des Keleshites ethniques. Les Katapeshi commencent généralement par adopter une attitude amicale envers les Keleshites.
Taldor: Les préjugés anti-keleshites sont les plus forts dans le Taldor, étant donné l'histoire de la guerre de la nation avec Qadira. Cependant, les citoyens d'origine taldane, au moins partielle, sont également fréquents à Qadira, ce qui rend les relations entre les citoyens des deux nations complexes. Néanmoins, il est rare qu'un Taldan adopte une attitude autre qu'hostile ou inamicale lorsqu'il interagit avec un Keleshite.
Varisia: Qadira possède une ambassade ornée à Magnimar et entretient des relations commerciales chaleureuses avec la ville. Les habitants de Magnimar et de ses possessions adoptent généralement une attitude amicale à l'égard des Keleshites, mais ailleurs en Varisie, les gens sont généralement indifférents lors de leur première rencontre.
CARACTÈRE RÉGIONAL
Un personnage de Kelesh ou de Qadira peut prendre le trait régional suivant.
Commerçant keleshite : Votre éducation cosmopolite vous a familiarisé avec de nombreuses cultures. Vous gagnez deux langues en bonus et un bonus de trait de +2 aux tests de Connaissance (locale).
La Vie au Qadira

"Si Katheer est le cœur de Qadira, le Sentier d'or en est les artères et les veines. Sans sang, le corps ne peut survivre. Sans commerce, Qadira ne peut survivre. Avec lui, Qadira prospère. Cependant, la richesse physique n'est pas et ne peut pas être la seule voie vers la grandeur. Toutes les pièces de monnaie de Qadira ne permettent pas d'obtenir une audience avec le satrape. La véritable richesse de Qadira ne réside pas dans ses épices et ses bijoux, mais dans sa culture. Ce n'est pas le contenu de votre sac à main qui vous rend riche, mais les personnes que vous connaissez et la façon dont vous êtes connu qui vous apportent la vraie richesse.
-Jalailah al-Mehenet, conférencière à l'Institut Planaire La Qadira d'aujourd'hui est une nation prospère de la Mer Intérieure par laquelle transite une grande partie des richesses du monde.
Bien que les Qadirans croient toujours que Taldor projette de les anéantir dès qu'il pourra reconstituer ses armées, la Porte de l'Est traverse l'une des périodes les plus stables de son histoire. Les gouvernements taldan et qadiran ont signé un traité de paix et tentent de rétablir leurs relations, les routes commerciales sont sûres et le Culte de la Fleur d'Aurore a largement cessé ses appels à l'invasion du Taldor. Pourtant, cette stabilité retrouvée est fragile : la succession à Kelesh menace de déclencher des troubles à Qadira, des choses étranges et dangereuses errent dans les déserts, le culte de la Fleur d'Aurore et l'église principale se disputent encore le cœur des Sarénites dans de nombreuses villes, et des pillards s'attaquent aux voyageurs dans les plaines de Paresh et d'autres régions désertiques. La culture qadirane peine à se définir, coincée entre les pratiques et les attitudes de ses voisins de la mer intérieure et celles de son empire d'origine.
Coutumes
Les Qadirans vivent selon plusieurs coutumes qui ne font pas vraiment partie du système juridique de la satrapie, mais qui lient les citoyens aussi fortement que la législation officielle.
Lois du sang : Les lois du sang keleshites sont nées dans les tribus althamériennes (voir page 26) et sont destinées à prévenir l'escalade des conflits intertribaux en véritables querelles et à s'assurer que les conflits concernant la direction des tribus ne deviennent pas violents. Les lois du sang autorisent la famille d'une victime de meurtre à tuer le meurtrier - mais seulement le meurtrier - et ne permettent pas à la famille du meurtrier de se venger, à condition que la famille de la victime ne tue personne d'autre dans sa tentative. Ces lois entrent en vigueur dans le Qadira contemporain lorsqu'un individu échappe à une condamnation pour meurtre ; bien que les meurtres de vengeance en vertu des lois du sang soient techniquement illégaux, la plupart des autorités ferment les yeux tant que les vengeurs respectent les règles qui empêchent l'escalade. En outre, les lois du sang interdisent aux proches parents - c'est-à-dire à ceux qui descendent de la même arrière-grand-mère maternelle - de verser le sang les uns des autres. Bien entendu, plus d'un noble intrigant a éliminé un parent détesté en engageant quelqu'un d'autre pour le tuer. Les autorités juridiques keleshites ne s'accordent pas sur l'application des lois sur le sang aux non-Keleshites. La plupart affirment qu'elles s'appliquent à tous les résidents de Kelesh, mais les écoles plus conservatrices soutiennent que leurs protections ne s'étendent qu'aux citoyens, ou même seulement à ceux d'ascendance althamérienne.
Courtoisie: Les Qadirans sont très courtois, même envers leurs ennemis (bien que la courtoisie extérieure cache souvent des moqueries subtiles). Leurs notions de politesse sont extraordinairement complexes, mais s'articulent autour de plusieurs principes d'organisation, tels que la conviction qu'une personne de rang supérieur ne doit jamais humilier une personne de rang inférieur en public, et l'idée que ce qui est fait ou dit à un membre de la famille est fait ou dit à la famille tout entière. Un hôte se considère comme responsable des besoins et de la sécurité de ses invités, mais attend d'eux qu'ils lui rendent la pareille en lui offrant un cadeau attentionné et en acquiesçant à ses demandes lorsqu'ils sont dans sa maison.
Nourriture: Les Keleshites apprécient les bonnes choses de la vie et considèrent un bon repas comme l'une des meilleures. Ils considèrent qu'il est maladroit de parler affaires au cours d'un repas, mais ils s'en servent souvent pour se faire une idée de ceux avec qui ils envisagent de conclure un accord ou un partenariat. Les dîners sont souvent longs et commencent à la nuit tombée. Comme la nourriture se gâte rapidement dans les environnements chauds, les Keleshites ont adopté de nombreuses méthodes pour préserver ou retarder cette fatalité. L'utilisation d'épices est l'une des solutions préférées, et la nourriture keleshite est souvent une surprise douloureusement choquante pour celui qui n'est pas habitué à une langue non préparée.
Marchandage : Les Qadirans sont fiers de leur sens des affaires et respectent celui des autres. Ils considèrent le marchandage comme une sorte de sport et s'y adonnent avec toute la finesse d'esprit et les jeux de mots complexes appréciés par leur peuple (ceux qui sont particulièrement doués pour cela peuvent attirer des foules sur les places de marché). Dans le même temps, les Qadirans considèrent que certaines transactions sont impolies ou inappropriées. Ils considèrent qu'il est insultant de marchander avec un artiste ou un artisan sur les œuvres qu'il a créées, et ils ne marchandent pas avec d'autres Keleshites sur les chevaux, bien qu'ils n'aient aucun scrupule à le faire avec des non-Keleshites.
Lois de l'hospitalité: La culture althamérienne a évolué dans un environnement incroyablement rude, où l'accès aux oasis faisait la différence entre la vie et la mort. Le respect des coutumes althamériennes exige toujours des Keleshites qu'ils fournissent de l'eau, de la nourriture et un abri pour la nuit à tout voyageur qui en fait la demande, bien que cette obligation prenne fin à l'aube suivante. La coutume exige également qu'ils protègent tout voyageur qui demande asile jusqu'à l'aube suivante, bien que des actions violentes ou perturbatrices de la part d'étrangers puissent annuler cet impératif. Bien que l'objectif initial des lois sur l'hospitalité soit rarement pertinent en dehors des déserts, il a donné naissance à une culture à travers Kelesh qui considère le fait d'être un bon hôte comme une obligation sacrée.
Gouvernement et armée
Dans la plupart des pays de Kelesh, l'armée existe pour protéger les citoyens et faire respecter la volonté du trône impérial. A Qadira, elle est également l'une des puissances qui dirigent le gouvernement.
GOUVERNEMENT
Techniquement, les satrapies de Kelesh (dont Qadira est la plus occidentale) dépendent entièrement du trône impérial. Les figures importantes du gouvernement et leurs positions sont listées ci-dessous.
Trône impérial : L'autorité suprême, même à Qadira, est l'empereur ou l'impératrice de Kelesh. Alors que le crépuscule de la vie de Kalish XXII touche à sa fin, la succession à venir plonge la société keleshite dans une frénésie de ragots et d'intrigues. Sa femme, la reine Shubat, a fait savoir que si l'héritier actuel, Yaril, ne changeait pas ses habitudes dissolues, elle le renierait, ce qui le rendrait inéligible au trône.
Satrape: Xerbystes II, célibataire, est un homme taciturne qui souhaite prouver sa valeur à son empereur par la conquête militaire du Taldor. Ses cousins Feraz et Melchior cherchent à le remplacer, et l'agitation autour de la succession qadirane reflète celle qui entoure le trône impérial. Xerbystes II soutient la nièce de l'empereur, Layilah. Pour parler au satrape, il faut être présenté par un noble en faveur à la cour du satrape.
Vizir impérial: Le vizir Hebizid Vraj maintient un contact magique avec la cour impériale et tente d'amener le satrape à la paix. Il parraine de nombreuses expéditions pour explorer les ruines des déserts de Ketz et de Meraz, dans l'espoir de réorienter la violence qadirane vers d'anciennes horreurs plutôt que vers les nations limitrophes. Pour parler au vizir, il faut être présenté par un noble.
Familles nobles :. Seuls les nobles peuvent posséder des terres à Kelesh. Les nobles adultes font partie d'un conseil qui vote sur des questions et fait pression sur le satrape pour qu'il se conforme à leurs décisions. Même l'empereur doit faire preuve de prudence lorsque les familles nobles s'unissent sur une question. Pour rencontrer un noble, il faut être présenté par un riche marchand, un fonctionnaire haut placé ou un membre de la famille du noble.
Fonctionnaires : Tout empire aussi grand que Kelesh nécessite un personnel considérable pour fonctionner, et le service civil est une tradition ancienne et honorée pour de nombreuses familles de Qadira. Étant donné l'inaccessibilité des nobles et du satrape pour la plupart des citoyens, avoir de bonnes relations avec les échelons inférieurs du gouvernement est souvent le premier pas vers la transmission d'informations à ceux qui occupent les postes les plus élevés.
Lames silencieuses de Katheer : ces voleurs et assassins sont les yeux, les oreilles et les lames du satrape lorsqu'il souhaite agir en dehors de l'autorité de son bureau ou des auspices du vizir impérial. Ces loyaux serviteurs travaillent à l'amélioration de Qadira, du moins le croient-ils, en tuant ceux qui attirent l'ire du satrape ou ceux qui se rangent du côté de l'empereur contre le satrape.
MILITAIRE
L'empire impose à tous ses citoyens un service militaire de deux ans. Bien que la définition du "service" puisse varier, tous les citoyens valides reçoivent au moins une formation de base au combat et à la survie dans l'un des déserts de la satrapie d'Ayyarad (même s'ils ne servent pas à des postes de combat). Leur période d'entraînement comprend également des cours de rattrapage pour les citoyens issus de milieux défavorisés, ce qui permet à l'empire de maintenir un taux d'alphabétisation élevé.
L'entraînement strict dans l'environnement dangereux d'Ayyarad vise à créer le citoyen-soldat idéal : loyal envers l'empire, ambitieux et capable de combattre avec compétence même des années après la fin de son service, au cas où l'empire aurait besoin d'augmenter la taille de ses armées. À la fin de leur service, les citoyens reçoivent une généreuse prime et une permission d'un mois dans la capitale d'Isfahel, ainsi qu'une invitation à un bal officiel de la cour, où ils pourront peut-être apercevoir l'empereur ou l'impératrice.
Il existe deux divisions militaires principales à Kelesh : la Garde satrapienne et les Forces impériales. La Garde satrapienne est stationnaire. Elle protège les frontières de chaque satrapie, aide les citoyens en cas de catastrophe et fait office de force de police. Les forces impériales, considérées comme plus prestigieuses, protègent la capitale et les frontières extérieures de l'empire, font la guerre, gardent les ambassades dans les pays étrangers, escortent les dignitaires et protègent les routes commerciales.
Dans l'armée de Kelesh, les grades de commandement sont les suivants. Commandant suprême : Une seule personne, nommée par le trône, supervise les deux branches de l'armée.
Hauts commandants : la Garde satrapienne compte un haut commandant pour chaque satrapie, et les Forces impériales en comptent 13, chacun commandant une catégorie de leurs forces : aviation, clergé, génie, cavalerie lourde, infanterie lourde, renseignement, cavalerie légère, infanterie légère, mages, médecine, marine, chasseurs à distance et reconnaissance. Les hauts commandants rendent compte au commandant suprême.
Généraux : un général commande une unité de 10 000 soldats et rend compte à un haut commandant.
Colonels: Un colonel commande une unité de 1 000 soldats et rend compte à un général.
Capitaines: Un capitaine commande une unité de 100 soldats et relève d'un colonel.
Lieutenants: Un lieutenant commande une unité de 10 soldats et rend compte à un capitaine.
Combatant de Qadiran
Bien que développées par les Keleshites, ces options de personnages peuvent également être sélectionnées par les étrangers.
Archétype
Ashiftah (Archétype De La Sorcière)
Trait de Combat
Les caractéristiques suivantes aident ceux qui lancent leurs armes.
Bras fort, poignet souple : Vous avez été formé au javelot et à la lance, et vous savez comment utiliser au mieux votre élan. Lorsque vous vous déplacez d'au moins 3 mètres avant d'effectuer une attaque avec une arme lancée, vous pouvez ajouter 3 mètres à l'incrément de portée de l'arme lancée. Vous ne pouvez bénéficier de cet avantage qu'une seule fois par round.
Don De Combat
Lame Montée : Vous pouvez utiliser l'élan de votre monture pour porter votre arme à travers un ennemi et dans un autre.
Prérequis: Combat Monté, Chevauchée Attaque, bonus de base à l'attaque +1, chevauchée 3 rangs.
Avantage: Lorsque vous utilisez le feat Attaque à cheval, si votre attaque touche, vous pouvez également porter une attaque contre une cible adjacente à votre cible initiale. Vous subissez une pénalité de -5 au jet d'attaque pour cette attaque supplémentaire. Vous pouvez utiliser cet exploit en chevauchant une monture ou en utilisant un objet volant tel qu'un balai volant ou un tapis volant.
Sort de Sorcière Hex
Toute sorcière peut choisir le sort cruel suivant.
Appel de la mort (Su) : La présence de la sorcière rend la mort plus probable pour les ennemis blessés. Les créatures situées à moins de 60 m de la sorcière subissent une pénalité de -1 aux tests de stabilisation lorsqu'elles meurent. Au 8ème niveau, cette pénalité passe à -2, et au 16ème niveau, elle passe à -3.
Education et Commerce
Tous les citoyens de Qadira ne sont pas de riches commerçants ou des génies de la finance, mais la plupart d'entre eux savent que le succès dans les affaires dépend de deux choses : un portefeuille de compétences allant de la perspicacité mathématique à la langue d'argent et la façon dont on réagit aux changements de fortune.
Plusieurs universités de Qadira sont bien connues en dehors de Kelesh. L'université magique d'Al-Lehiyah est la principale école de magie de Katheer, et son personnel se compose essentiellement de professeurs garundi et mwangi. Le Collège de l'Aube Verte, situé à la lisière du désert de Meraz, se concentre sur les moyens magiques et terrestres d'enrayer la désertification croissante de Casmaron. L'actuel satrape a fondé l'Académie militaire de Katheer afin de créer une force de dirigeants bien formés et loyaux envers leur patrie. L'Institut Mahruyat pour l'étude de l'histoire, situé dans les ruines de Katheer, est le premier programme de formation à la recherche archéologique de Golarion. L'école de théologie de Shamar est placée sous les auspices de l'église de Sarenrae, mais se consacre à l'étude non sectaire de la théologie.
COMMERCE
Pour les étrangers qui souhaitent faire du commerce à Qadira, la meilleure option est de développer une relation commerciale avec une maison marchande (ou une famille noble). Ces relations se situent à trois niveaux : client, collègue et partenaire. Le MJ doit décider des conditions exactes à remplir pour atteindre chaque niveau, mais des exemples sont donnés ci-dessous.
CLIENT
Un client ou une famille de clients est généralement un fournisseur ou un marchand local qui bénéficie du patronage d'une maison marchande.
Prérequis : Le personnage doit posséder une entreprise capable de fournir un seul type de bien d'une valeur de 10 gp ou plus en vrac à une maison marchande keleshite, ou une entreprise capable de donner un bien rare unique (une antiquité, un objet d'intérêt archéologique, une œuvre d'art ou une arme magique) au choix du client au moins une fois par mois.
Avantages: Une fois par mois, le client peut choisir l'un des avantages suivants : 500 gp, les services d'un garde de la maison (combattant humain 3 ; utilisez les statistiques d'un brigand traître de la page 81 du Codex des PNJ de Pathfinder RPG) pendant 24 heures, ou les services d'un émissaire de la maison qui peut automatiquement changer l'attitude d'un dirigeant ou d'un autre PNJ influent d'indifférent à amical ou d'amical à serviable.
COLLEAGUE
Un collègue contrôle une zone d'affaires ou de commerce importante, ou exerce une influence significative au sein du réseau d'une maison.
Conditions préalables : Le personnage doit être de niveau 4 et avoir été client pendant au moins 1 an, au cours duquel il doit avoir changé l'attitude de tous les contacts de la maison pour qu'ils deviennent serviables et les maintenir à ce niveau. Le personnage doit également offrir à la maison marchande un cadeau unique de grande valeur. Il peut s'agir, par exemple, de récupérer une épée ancestrale que l'on croyait perdue ou de présenter un membre de la maison à quelqu'un qui deviendra son époux.
Avantages: Une fois par mois, un collègue peut choisir l'un des avantages suivants : 1 000 gp, les services de quatre gardes de la maison (voir Client ci-dessus) pendant 24 heures, les services d'un émissaire de la maison (voir Client ci-dessus), ou les services d'un avocat de la maison (qui paie la caution et conseille la collègue si elle est arrêtée ou accusée d'un crime). Lorsque le personnage est élevé au rang de collègue, la maison lui commande en cadeau un objet magique personnalisé d'une valeur maximale de 4 500 gp.
Partenaire
La relation la plus étroite que l'on puisse avoir avec une maison marchande établie est d'être nommé partenaire.
Conditions préalables : Niveau de personnage 9ème. Le personnage doit être un collègue de la maison marchande depuis au moins 3 ans, et doit avoir rendu un service qui a changé la vie d'un membre de la maison, comme lui sauver la vie ou mettre en place un réseau commercial lucratif dans une région inaccessible autrement (comme un autre plan).
Avantages: Le personnage se voit offrir l'adoption dans la famille marchande et la citoyenneté dans l'empire de Kelesh, s'il n'est pas déjà citoyen. Le personnage reçoit une allocation de 1 000 gp par mois (financée par la maison), peut emprunter jusqu'à 50 000 gp par an sans intérêt (la somme doit être remboursée dans un délai d'un an) et reçoit les avantages non monétaires détaillés au niveau du collègue. Lorsque le personnage est élevé au rang d'associé, la maison lui offre un objet magique personnalisé d'une valeur maximale de 12 000 gp.
Deux exemples d'académies marchandes qadiranes sont présentés ci-dessous, en utilisant les règles de l'école détaillées pour la première fois dans Pathfinder Campaign Setting : Inner Sea Magic. Pour être accepté dans une académie marchande, un candidat doit réussir l'examen d'entrée et payer les frais d'entrée. Pour rester étudiant, il doit payer les frais de scolarité et réussir le test d'éducation indiqué deux fois par semestre. Pour chaque test d'éducation réussi contre un DC égal à 15 + ses rangs actuels dans la compétence testée, son score de renommée augmente de 1. Chaque fois que son score de renommée augmente, elle gagne un nombre égal de points de prestige (PP), qu'elle peut dépenser en permanence pour acheter des récompenses si sa renommée est suffisamment élevée. Lorsque sa renommée atteint 50, elle a la possibilité de devenir membre du corps enseignant de l'école. Les professeurs ne paient pas de frais de scolarité et reçoivent une allocation égale aux frais de scolarité de l'école.
ÉCOLE IMPÉRIALE DE COMMERCE (Qadira)
Tout Keleshite digne de ce nom sait que le commerce est l'élément vital des grands empires. De solides bases en rhétorique, en économie et en étiquette préparent à une vie de transactions astucieuses et de luxe bien mérité.
Emplacement : Katheer
CONDITIONS
Frais d'entrée: 200 gp
Examen d'entrée : DC 15 Diplomatie, Connaissance (ingénierie, histoire, locale ou noblesse) ou Linguistique
Frais de scolarité: 100 gp/semestre
ÉDUCATION
Test d'éducation: Appréciation, Bluff, Diplomatie, Linguistique
Semestre : 4 mois
3 échecs consécutifs aux tests d'éducation
TÂCHE EXTRASCOLAIRE
Thèse d'économie (+1 Renommée, 100 gp/mois): Au cours d'un semestre, vous pouvez travailler sur un projet de recherche et présenter vos résultats au doyen. Si vous réussissez un test d'évaluation (DC = 10 + votre score de renommée actuel), vous impressionnez le doyen, qui vous accorde une bourse pour tester vos théories sur le marché réel. Votre score de renommée augmente de 1, et votre portefeuille d'investissements vous rapporte 100 gp par mois pendant les 9 mois suivants, après quoi vous pouvez rédiger une nouvelle thèse d'économie.
RÉCOMPENSES
Magnat des affaires (30 Fame, 20 PP): Un entraînement intensif vous a permis de comprendre comment paraître digne de confiance et convaincant. Vous gagnez un bonus de +2 aux tests d'Appréciation, de Bluff, de Diplomatie et de Motivation sensorielle - ce bonus double lorsque vous êtes à Katheer. Lorsque vous vendez des objets magiques ou d'autres biens coûteux au Katheer, vous gagnez un bonus sur la vente : un pourcentage égal à votre bonus de Charisme.
Investisseur avisé (15 Renommée, 2 PP): Vos études vous ont appris à évaluer les risques financiers et à calibrer vos plans avec une précision de virtuose. L'évaluation est une compétence de classe pour vous, vous gagnez un bonus de +2 aux tests d'évaluation, et vous pouvez acheter des objets magiques ou d'autres biens coûteux à Katheer avec une remise de 5%.
INSTITUT PLANAIRE
Leur histoire avec les génies et leur désir de créer des réseaux commerciaux transplanétaires ont convaincu un consortium de maisons marchandes de parrainer une université dédiée à l'étude des plans et à l'enseignement aux humains des stratégies et de l'étiquette commerciale pour traiter avec les contacts extraplanaires.
Lieu: Katheer
CONDITIONS
Frais d'entrée: 150 gp
Examen d'entrée: DC 15 Diplomatie, Connaissances (plans ou religion) ou Linguistique
Frais de scolarité: 200 gp/semestre
ÉDUCATION
Test d'éducation : Diplomatie, Connaissances (plans)
Semestre: 6 mois
4 échecs consécutifs aux tests d'éducation
TÂCHE EXTRASCOLAIRE
Sabbatique planaire (+2 Renommée) : Vous pouvez voyager avec un professeur dans un autre plan pour étudier pendant un mois une fois par an. Si vous réussissez un test de Diplomatie (DC = 10 + votre score de renommée actuel) pour montrer l'étiquette correcte aux contacts de l'Institut sur place, ils vous enseignent les normes de leur pays. Votre score de renommée augmente de 2 et vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux tests de Diplomatie contre les étrangers.
RÉCOMPENSES
Expert planaire (10 Renommée, 2 PP) : Vous avez étudié comment vous adapter rapidement à différents environnements planaires.
Connaissances (plans): est une compétence de classe pour vous, et vous pouvez choisir deux langues planaires, que vous recevez en bonus.
Savant planaire (30 Renommée, 15 PP): Vous pouvez exister confortablement sur de nombreux plans, et vous pouvez lancer adaptation planaireAPG une fois par jour en tant que capacité de type sort (CL = votre niveau de personnage).
Foi
Le mythe keleshite raconte que les tribus althamériennes qui ont fondé Kelesh ont fui la mer d'Herbe pour se réfugier dans les déserts arides et vides d'Ayyarad, une terre qu'aucun autre peuple ne revendiquait ou ne voulait. Des monstres et des étrangers maléfiques hantaient les déserts, et l'environnement lui-même ne leur permettait pas plus qu'une existence de subsistance errante. Pendant des siècles, ils ont sacrifié le meilleur de leurs maigres troupeaux pour apaiser les seigneurs démons et autres puissances vicieuses, jusqu'à ce qu'un chef de tribu désespéré défie le soleil lui-même, lui demandant comment il pouvait assister à une telle cruauté et rester impassible. La déesse Sarenrae répondit à leur détresse et, depuis des millénaires, les tribus althamériennes sont restées largement fidèles à leur alliance avec la Fleur de l'Aurore.
LES CROYANCES DE QADIRA
Le culte de Sarenrae est le plus répandu à Qadira (voir "La foi sarenite" ci-dessous), mais l'empire comprend de nombreuses cultures et de nombreux peuples, et est très tolérant en matière de foi. Outre les cultes d'Abadar, de Calistria, d'Irori, de Lamashtu, de Nethys, de Rovagug et de Shelyn, ainsi que des cultes moins répandus tels que Naderi, Nurgal, Sivanah et Zyphus, on trouve à Qadira des adeptes de religions plus obscures, largement inconnues en dehors de Kelesh. Les plus remarquables d'entre elles sont résumées ci-dessous.
Atarshamayyin: Le Nom du Vent est une divinité ancienne et mystérieuse, dont on dit qu'elle a donné à l'humanité des chevaux et des prophéties. On sait peu de choses sur sa nature, mais on dit que dans ses temples éloignés, si l'on est suffisamment silencieux, on peut entendre les échos des paroles prononcées dans le passé lointain et dans l'avenir.
Culte du Faucon : organisation mystérieuse formée de mystiques et de commerçants qadirans et osiriens, le Culte du Faucon a réussi à prendre des positions de pouvoir dans de nombreuses entreprises commerciales d'Absalom.
Parleurs de poussière : Ces prêtres à la robe grise errent dans les rues et semblent traîner le malheur dans leur sillage. On dit qu'ils sont le clergé d'une divinité d'une culture perdue, qui enrage encore de la chute de son peuple.
Lugalisimaru: Le Roi des Palmiers, une divinité pré-Keleshite de Casmaron, est vénéré à Qadira en tant que gardien des oasis. Les voyageurs déposent dans ses sanctuaires de petites feuilles de palmier en bronze serties de saphirs pour invoquer sa protection.
Nightseers: La culture Susianam (voir page 26) s'est largement assimilée à la culture Keleshite, mais certains de ses oracles errants, connus sous le nom de nightseers, subsistent. Ces derniers abandonnent une partie de leur capacité à se relier au monde matériel afin d'entendre plus clairement la sagesse de leur divinité.
Oathos: L'Éternel Perdu est un dieu lunaire pré-Keleshite de Casmaron. Vénéré dans l'ancien empire de Khattib, Oathos était l'amant d'une déesse qui devint jalouse et l'empoisonna. Aujourd'hui réincarné en consort de Sarenrae qui souffre d'une maladie divine de dépérissement, Oathos est le protecteur des personnes atteintes de maladies chroniques.
Qedeshatam: Moins une religion qu'une sorte de philosophie monastique, cette secte soutient qu'un lien avec l'énergie divine peut être atteint par l'union physique. Un qedeshat est un mystique et un guérisseur hautement qualifié qui aide les gens à surmonter les difficultés liées à l'intimité.
Roidira: On sait peu de choses sur cette divinité, parfois appelée la sœur obscure de la connaissance. Les membres de son culte affirment que la compréhension profonde de la vérité apparaît comme une folie aux yeux des moins informés, et que le nihilisme est le résultat ultime d'une compréhension complète.
Shahar: Les seules traces de l'existence de cette ancienne déesse sont des inscriptions presque illisibles dans les profondes ruines du désert. Les tabous et les rumeurs de malédiction éloignent la plupart des chercheurs potentiels, bien que certaines tribus du désert affirment qu'un savoir conférant de terribles pouvoirs attend ceux qui s'aventurent dans les ruines, à condition qu'ils soient prêts à en payer le prix.
Temple de la Loi: Si les Keleshites ne sont pas aussi obsessionnellement respectueux de la loi que les Chelaxiens, ils savent qu'il est essentiel de connaître la loi et ses failles pour faire des affaires. Le Temple de la Loi, qui considère la profession d'avocat comme une sorte de prêtrise, vénère la trinité d'Abadar, d'Asmodée et de Zohls.
Usij : Adorateurs du seigneur diviseur Ahriman, les cultistes d'Usij cherchent à abattre la civilisation en corrompant les ressources et en chuchotant des conseils empoisonnés à l'oreille des dirigeants.
White Feather: Pacifistes vêtus de blanc, les adeptes du White Feather prêchent le rejet des richesses matérielles. Après une rencontre secrète avec un groupe d'adeptes de la Plume Blanche, le satrape leur a interdit tout prosélytisme public. Les adeptes de la Plume Blanche ne semblent pas découragés, bien que certains affirment maintenant publiquement que les ambitions martiales de Qadira causeront la chute de la nation.
Yahaiya: Le Cri des Déserts entend les prières des familles sans enfants ou de celles qui n'ont pas eu de filles pour hériter de leurs richesses et poursuivre les affaires et l'honneur de leur famille. Elle est connue pour accorder des enfants à ceux qui l'implorent, même à ceux qui ne sont plus en âge de procréer, mais ses dons semblent toujours avoir un prix.
LA FOI SARENITE
Les Keleshites ont introduit le culte de Sarenrae en Avistan, et Kelesh reste le cœur de sa foi. Pour de nombreux Sarénites non keleshites, visiter Qadira est une révélation ; ici, la foi n'est pas simplement un système de croyance parmi d'autres, mais la religion dominante et incontestée d'un peuple entier.
Cependant, une religion d'État se divise inévitablement, et la foi s'est scindée en deux formes uniques à Qadira. L'"ancienne" ou principale dénomination est une version fièrement orientale de la foi. Dans cette confession, le culte de Sarenrae est résolument pacifiste, invitant ses adeptes à se concentrer sur la purification de leur propre âme plutôt que sur celle des autres.
En opposition à ces "vieilles méthodes", le Culte de la Fleur d'Aurore est une forme plus militante de la foi. Ce culte se concentre sur les idéaux sarénites de purification et de justice, et soutient que le cimeterre seul peut assurer la sécurité des croyants. Pour plus d'informations, voir la page 134 de Inner Sea Gods.
SOLAIRE (LIGNÉE DE SORCIERS)
Les sorciers qui servent à la cour de la déesse du soleil ont des pouvoirs imprégnés de la gloire du soleil lui-même.
Compétence de classe: Perception.
Sorts bonus: lumière brûlante (3ème), fureur du soleilARG (5ème), lumière du jour (7ème), bouclier de l'aubeISG (9ème), coup de flamme (11ème), vision réelle (13ème), rayon de soleil (15ème), éclat de soleil (17ème), présence écrasanteUM (19ème).
Feats Bonus: Alerte, Incantation de combat, Empower Spell, Initiative améliorée, Réflexes de la foudre, Quicken Spell, Spell Focus, Pénétration des sorts.
Focus, Pénétration des sorts.
Arcane de la lignée : Chaque fois que vous lancez un sort avec le descripteur de feu, s'il inflige des dégâts, il inflige +1 point de dégâts par dé lancé.
Pouvoirs de la lignée : La puissance solaire qui infuse votre être modifie la façon dont vous interagissez avec le monde, se propageant à travers vos sorts.
Vue du soleil (Su) : Au 1er niveau, vous bénéficiez d'une vision en basse lumière et ne pouvez pas être ébloui. Si vous avez déjà une vision en basse lumière, vous gagnez un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets d'aveuglement.
Ami du feu (Su) : Au 3e niveau, vous gagnez une résistance au feu de 10. Au 5e niveau, au contact d'une flamme ou d'un objet en feu (y compris une arme, une lanterne ou une torche enflammée), vous ajoutez 1 par dé à tout effet de guérison dont vous êtes la cible. Au 9ème niveau, votre résistance au feu passe à 20.
Au 20ème niveau, vous gagnez l'immunité au feu.
Flamme purificatrice (Su) : Au 9ème niveau, deux fois par jour, vous pouvez utiliser le feu pour restaurer votre santé ou celle de vos alliés. Lors d'une action standard, vous pouvez envelopper votre main d'un halo de flammes et vous toucher ou toucher une autre créature. Le toucher soigne 2d8 + votre niveau de personnage points de dégâts. Vous pouvez également supprimer l'une des conditions suivantes affectant la cible : 1d6 points de dégâts de capacité, aveuglement, confusion, éblouissement, surdité, maladie, épuisement, fatigue, nausée, empoisonnement ou maladie. Au 20ème niveau, vous pouvez utiliser cette capacité trois fois par jour.
Feu guérisseur (Su): Au 15ème niveau, vous pouvez canaliser l'énergie deux fois par jour comme un clerc de la moitié de votre niveau. Au lieu d'utiliser cette capacité pour infliger des dégâts aux morts-vivants, vous pouvez convertir l'énergie positive en flammes et infliger un montant équivalent de dégâts de feu à la place.
Ascension solaire (Su): Au 20ème niveau, vous pouvez, par une action d'un tour complet, devenir un être de lumière incorporel pendant 1 round par niveau de sorcier. Sous cette forme, vous gagnez le sous-type incorporel et subissez la moitié des dégâts normaux des attaques magiques corporelles (vous ne subissez aucun dégât des armes et objets non magiques). Vos sorts infligent la moitié des dégâts aux créatures corporelles, mais les sorts et capacités qui n'infligent pas de dégâts fonctionnent normalement. La durée n'a pas besoin d'être continue, mais elle doit être utilisée par tranches d'un round. Lorsque vous êtes sous cette forme, toute créature que vous traversez (en tant que manœuvre de combat de débordement) subit 2d6 points de dégâts de feu.
Patronage
À Qadira, comme dans l'ensemble de l'empire Padishah de Kelesh, tout le monde s'inscrit dans la grande hiérarchie sociale. Pour réussir à interagir avec la société de Qadira, il faut savoir qui l'on connaît, qui cette personne connaît, et à quel point on respecte la tradition ancestrale du patronage.
Le patronage qadirien est centré sur la relation entre un patron (qui exerce une influence) et un client (qui espère bénéficier d'une association). Ces termes sont relatifs, car quelqu'un qui sert de protecteur à une personne est presque certainement aussi le client d'un protecteur encore plus influent. De même, les clients ou les mécènes ne doivent pas nécessairement être des individus ; il est plus facile de suivre les bénéfices du mécénat si les PJ sont traités comme un groupe, bien qu'il y ait toujours un PJ individuel qui serve de porte-parole pour le calcul de son Pouvoir et d'autres valeurs.
SUIVI DES MÉCÈNES
Une fois qu'un PC a trouvé un mécène, que ce soit pour lui-même ou pour l'ensemble de son groupe d'aventuriers, le joueur doit suivre cinq informations cruciales pour ce mécène : la catégorie, l'affiliation, le rang et la disposition du mécène, ainsi que son influence sur ce mécène. Ces valeurs sont propres à chaque mécène. Si un PC a plusieurs mécènes, les informations (et le Clout gagné) sont comptabilisées séparément pour chacun d'entre eux.
Catégorie : Dans la société qadirane, chaque mécène appartient à l'une des sept catégories qui représentent sa sphère d'influence : académique, mercantile, militaire, politique, religieuse, sociale ou tribale. La catégorie d'un mécène influe sur les types de services qu'il peut fournir, ainsi que sur les actes qu'un client peut accomplir pour renforcer leur relation. À la discrétion du MJ, les systèmes de patronage d'autres sociétés peuvent inclure des catégories supplémentaires (par exemple, criminel ou monstrueux). La catégorie d'un mécène détermine également ses compétences clés - ces deux compétences sont les plus appréciées par le mécène, et les rangs dans ces compétences influencent la Puissance de départ d'un client.
Affiliation : La plupart des mécènes entretiennent des liens étroits avec des personnages importants d'autres catégories que la leur ; ces liens sociaux sont appelés affiliations. Les catégories affiliées n'ont pas d'impact sur les ressources qu'un mécène peut fournir à un client, mais elles affectent la capacité du mécène à mettre en relation un client avec d'autres mécènes.
Rang: Le rang d'un mécène dans la société keleshite est indiqué par une représentation numérique sur une échelle de 1 à 10. Un mécène de rang 1 peut être un simple étudiant dans une université ou un simple propriétaire de magasin au sein d'un consortium de marchands, tandis qu'un mécène de rang 10 est la personne la plus puissante de la région, le satrape. Le rang affecte les ressources qu'un mécène peut consacrer à un client, en plus de déterminer les personnes qu'il connaît et qu'il peut influencer. Les mécènes dont les rangs sont égaux - même s'ils appartiennent à des catégories différentes - reçoivent généralement le même respect de la part de tous les membres de la société.
Disposition : La disposition d'un mécène reflète son point de vue et sa loyauté envers le client, ce qui, à son tour, affecte le type d'assistance qu'il est prêt à fournir à son client. Il existe trois niveaux de disposition : conscient, impressionné et redevable. Un client peut améliorer la disposition de son mécène en dépensant du Clout. Pour améliorer la disposition d'un mécène de conscient à impressionné, un client doit dépenser 10 points de Clout. Un client doit dépenser 20 points de Clout pour améliorer la disposition d'un mécène de impressionné à endetté.
Pouvoir : Le pouvoir est une représentation numérique de la monnaie sociale, reflétant l'importance d'un client pour un mécène. Elle est souvent gagnée par des actes accomplis au nom du mécène. L'influence d'un client augmente au fur et à mesure qu'il travaille avec un mécène, et elle peut diminuer s'il l'utilise pour demander des faveurs risquées, s'il embarrasse le mécène, ou s'il la dépense pour améliorer les dispositions du mécène. Les tableaux des pages 22-23 énumèrent les moyens typiques de gagner de l'influence en servant les intérêts d'un mécène ou en accomplissant de grandes actions et en reconnaissant les contributions du mécène.
ASSURER UN MÉCÈNE
Le MJ devrait intégrer l'obtention d'un protecteur dans le scénario évolutif de la campagne - peut-être que l'obtention d'un protecteur est la récompense finale de la première aventure du groupe, une fois qu'il a fait ses preuves aux yeux d'un marchand local, d'une prêtresse ou d'un chef civique. Il est également possible de rechercher un mécène d'une catégorie spécifique, de la même manière que l'on utilise la Diplomatie pour recueillir des informations. Avec une journée de travail (8 heures passées dans une région où les intérêts du mécène potentiel sont présents, généralement la colonie où le mécène a une base d'opérations) et un test de Diplomatie DC 20 réussi, le personnage peut obtenir une audience avec un mécène de cette catégorie.
Lorsqu'un PJ obtient une rencontre avec un mécène potentiel, il faut calculer sa Confiance initiale en utilisant la formule suivante : Pouvoir d'attraction initial = le plus grand nombre de rangs que le client possède dans l'une des compétences clés du mécène + le modificateur de Charisme du client - (3 × le Rang du mécène) + 2 si le client parle et comprend le kelish + les éventuels bonus situationnels.
Si le client a initialement 0 ou moins de points de Pouvoir, le mécène ne ressent aucune obligation sociale d'honorer sa présence ou de faire des affaires, et une relation ne s'établit pas automatiquement. Si la cliente souhaite toujours poursuivre le mécène, elle doit s'efforcer d'augmenter son Attache initiale en gagnant des rangs dans une compétence clé, en apprenant le kelish, en augmentant son Charisme ou, le plus souvent, en accomplissant des actes spécifiques ou en offrant des cadeaux appropriés pour influencer le mécène (voir Gagner et perdre de l'Attache à la page 22). Lorsqu'un personnage parvient à augmenter son influence jusqu'à un minimum de 1 point, il devient un client de ce mécène. A ce stade, il peut encore augmenter sa Confiance en accomplissant des actes ou en offrant des cadeaux supplémentaires.
Si la Clout d'un client attribuée à un mécène tombe en dessous de 0, la disposition du mécène chute immédiatement d'un cran et sa Clout est remise à 0. Le client doit alors veiller à gagner de la Clout supplémentaire et à éviter d'en perdre pour éviter que la disposition du mécène ne diminue d'un cran supplémentaire. Si la disposition du mécène n'était que consciente, le mécène rompt immédiatement tout lien avec le client et gagne la qualité de mécène offensé (voir page 23).
BÉNÉFICES DU MÉCÉNAT
Un mécène heureux défend les intérêts de son client en le mettant en contact avec des fournitures, des contacts et des capitaux autrement inaccessibles. Les avantages d'un client découlent de la disposition du mécène et, dans certains cas, un client peut dépenser du Clout pour s'assurer de plus grandes faveurs. Les services d'un mécène sont gratuits, sauf indication contraire, mais un client ne peut faire appel aux services d'un mécène de la même manière plus d'une fois par mois.
Quelle que soit la dette d'un mécène envers un client, la capacité du mécène à l'aider dépend fortement de la catégorie du mécène, de son Rang et d'autres considérations. Le MJ a toujours le dernier mot sur ce qui est ou n'est pas dans les capacités d'un mécène. En cas de doute, supposez que les faveurs d'un mécène ne peuvent s'étendre au-delà de sa zone d'influence, qu'il s'agisse d'une entreprise, d'un quartier, d'une ville ou d'une région plus vaste. Il est bon de rappeler que les mécanismes de patronage ne font que poser les bases de ce qu'un client peut attendre d'un patron ; un patron peut fournir des services qui dépassent de loin ceux suggérés par sa disposition pour un client non expérimenté, bien que le patron puisse le faire pour son propre bénéfice.
Les services se répartissent en trois grandes catégories : l'accès, les ressources et les références. Un client peut faire une demande par mois auprès d'un mécène de chacune de ces trois catégories.
Accès: Un utilisateur peut obtenir l'accès à une zone restreinte qui, autrement, nécessiterait qu'il paie une redevance ou qu'il dispose d'informations d'identification spécifiques. Selon la catégorie à laquelle il appartient, le mécène permet généralement à ses clients d'accéder à des lieux, des biens et des services exclusifs (mais rarement dangereux). Il peut s'agir de la possibilité de faire du commerce sans licence ni frais, d'acheter des billets pour un événement populaire, d'acheter des biens soumis à des restrictions, d'entrer dans des zones contrôlées, de voyager à travers le territoire du mécène ou d'invoquer les lois de l'hospitalité. Un mécène impressionné est souvent prêt à obtenir un accès beaucoup plus coûteux (politiquement ou financièrement), comme négocier un passage sûr à travers le territoire d'un rival, fournir l'entrée à une installation de haute sécurité ou obtenir des billets pour la première d'un événement à guichets fermés. Un mécène endetté est prêt à prendre des risques importants au nom de son client, réduisant de moitié le coût en Clout de l'exécution de tâches dangereuses pour son client.
Ressources : Un mécène peut dépenser son propre capital pour obtenir des services ou des fournitures pour son client. En fonction de sa catégorie, un mécène typique peut obtenir des montures pour une expédition, un avocat, un traiteur pour un événement, une aide à la recherche, un attirail religieux ou une escorte armée (d'un CR égal au rang du mécène) pour une durée maximale d'un jour. Une telle faveur ne nécessite pas de dépenser de l'influence tant que son coût en pièces d'or n'excède pas le cube du Rang du mécène. Par exemple, un mécène militaire de Rang 5 fournira volontiers à son client des armes et des armures d'une valeur de 125 gp.
Un client peut dépenser jusqu'à 10 points de Clout afin de multiplier cette limite de gp par le montant de Clout dépensé. Le client peut encore multiplier cette limite par 10 si les ressources sont un prêt - soit des objets physiques à rendre en aussi bon état, soit des frais que le client remboursera. Le prêt doit être rendu ou remboursé dans un délai d'un mois, à moins que le client ne négocie à l'avance un prêt plus long.
Références: Un mécène entretient des relations avec d'autres personnes qui correspondent à sa catégorie ou à son affiliation, et il peut organiser une présentation formelle à ces amis influents pour des clients dignes de confiance, parfois au détriment de son propre capital social. À moins que cela ne serve ses intérêts, un mécène ne rend ce service que si son client est impressionné ou endetté. Un mécène impressionné peut présenter son client à un autre mécène, bien que le rang du nouveau mécène ne puisse être supérieur au sien que d'une unité au maximum. De plus, la catégorie du nouveau client doit correspondre à celle du client actuel ou à l'une de ses affiliations. Si le mécène actuel est endetté, il peut présenter son client à un mécène dont le Rang est jusqu'à 2 plus élevé que le sien. Lorsqu'il est présenté à un mécène de cette manière, le client commence toujours la nouvelle relation avec au moins 1 point de Pouvoir.
Faveurs supplémentaires : Un client peut dépenser son Clout de la manière suivante pour obtenir de plus grandes faveurs.
FAVEURS ADDITIONNELLES DU CLIENT
| Dépense | Clout |
| Obtenir les services d'un mécène plus d'une fois par mois | Variable1 |
| Demander un service de lanceur de sorts 1/3 de niveau de sort | 2 |
| Le service présente un risque mineur pour la vie, les biens ou la réputation | 2 |
| Le service présente un risque modéré pour la vie, les biens ou la réputation du client | 6 |
| Le service présente un risque majeur pour la vie, les biens ou la réputation du client 10 | |
| Améliorer la disposition de conscient à impressionné | 10 |
| Amélioration de la disposition d'impressionné à endetté | 20 |
1 Ceci coûte 1 point de Clout. Chaque fois que le client demande de l'aide dans le mois, le coût augmente de 1.
2 Arrondissez à l'entier supérieur lorsque vous calculez le coût en Clout d'un sort ; le client doit payer les composants matériels coûteux, et le niveau du sort ne peut pas dépasser le Rang du mécène.
GAGNER ET PERDRE DU POIDS
Les actions suivantes peuvent affecter le Clout de n'importe quel mécène.
ÉVÉNEMENTS UNIVERSELS POUR LES MÉCÈNES
| Événement | Clout |
| Contribuer à améliorer le Rang d'un mécène de 1 | +5 |
| Se marier ou être adopté dans la famille du mécène | +5 * |
| Surmonter une rencontre dont le CR est supérieur d'au moins 4 au Rang du mécène | +4** |
| Offrir un cadeau attentionné3 | +2**** |
| Surmonter une rencontre dont le CR est de 1 à 3 plus élevé que le Rang du mécène | +2** |
| CR effectif est supérieur de 1 à 3 au Rang du mécène | |
| Vaincre une rencontre dont le CR effectif | +1** |
| CR est égal au Rang du mécène | |
| Ne pas remplir l'objectif secondaire d'une tâche | -1 |
| Ne pas accomplir de tâche significative | -1 par période de 3 mois |
| Se voir refuser le mariage ou l'adoption | -2 |
| Ne pas rendre une ressource prêtée | -2 par mois |
| Être accusé d'un crime alors qu'il sert les intérêts du mécène | -4 |
| Embarrasser le mécène | -4 |
| Ne pas remplir l'objectif principal d'une tâche | -4 |
| Événement spécifique au mécène | Variable5 |
1 Si le niveau de classe du client est supérieur au rang du mécène, le client gagne 10 points d'influence.
2 Un client peut obtenir cet avantage jusqu'à deux fois au cours d'une mission longue ou particulièrement compliquée.
3 Un cadeau attentionné vaut généralement un nombre de pièces d'or égal au carré du Rang du mécène.
4 Un client ne peut gagner de l'influence de cette manière avec chaque mécène qu'une seule fois par an.
5 Voir le tableau de la catégorie du mécène ci-dessous.
Catégories de mécènes
Chacune des catégories de mécènes de Qadira possède des compétences associées uniques et des événements spécifiques qui peuvent affecter le Clout d'un client.
Patrons académiques
Cette catégorie comprend les personnes affiliées aux académies, aux écoles et aux universités. Les compétences clés d'un mécène académique sont deux des compétences suivantes : Connaissances (arcanes, ingénierie, géographie, histoire, nature ou plans),
Linguistique ou Magie.
ÉVÉNEMENTS RELATIFS AUX MÉCÈNES ACADÉMIQUES
| Événement | Clout |
|---|---|
| Faire une découverte majeure | +3 |
| Retrouver un texte précieux | +1 |
| Soumettre un travail de recherche formel* | +1 |
| Être pris en flagrant délit d'appropriation d'une découverte | -3 |
| Être pris en flagrant délit de falsification de données | -5 |
- L'article doit porter sur un sujet associé aux compétences clés du mécène, et le client doit réussir un test de compétence DC 20 dans cette compétence pour que l'article mérite l'attention du mécène.
Mécènes mercantiles
Ces mécènes comprennent les membres de guildes, de consortiums et d'organisations criminelles. Les compétences clés d'un mécène mercantile sont Appréciation et n'importe quelle compétence d'Artisanat ou de Profession.
ÉVÉNEMENTS DU PATRON MERCANTILE
| événement | Clout |
|---|---|
| Négocier un accord majeur avantageux pour le mécène | +3 |
| Terminer une aventure en utilisant et en vantant le produit d'un mécène | +2 |
| Représenter les intérêts économiques du mécène lors d'une visite dans une autre région | +1 |
| Négocier un accord avantageux mineur pour le mécène | +1 |
Mécènes militaires
Les mécènes militaires comprennent l'armée, la marine, etc. Un compétences clés d'un mécène militaire sont Intimider et Chevaucher.
ÉVÉNEMENTS RELATIFS AUX MÉCÈNES MILITAIRES
| Événement | Clout |
|---|---|
| Recevoir un éloge militaire | +5 |
| Fournir des informations stratégiques à l'armée | +2 |
| Gagner un concours de prouesses athlétiques ou martiales | +1 |
| Se retirer d'un engagement militaire majeur | -5 |
| Commettre un crime de guerre | Varie* |
- En fonction de la gravité, cela peut aller de -2 à la perte immédiate du mécène.
Mécènes politiques
Les protecteurs politiques sont des membres du gouvernement de la satrapie. Les compétences clés d'un mécène politique sont Bluff et Connaissances (noblesse).
ÉVÉNEMENTS RELATIFS AUX MÉCÈNES POLITIQUES
| Événement | Clout |
|---|---|
| Être nommé à une fonction politique d'un rang | +5 |
| Rang égal ou supérieur à celui du mécène sans laisser de traces | +1 |
| Accomplir une tâche secrète pour le mécène | +1 |
| Résoudre un conflit violent sans violence | +1 |
| Utiliser la violence pour résoudre un problème alors qu'une négociation était possible | -3 |
| Annuler les réalisations politiques du protecteur | Variable2 |
1 Un client peut obtenir cet avantage jusqu'à une fois par mois.
2 En fonction de la gravité, cela peut aller de -2 à la perte immédiate du protecteur.
Patrons religieux
Les mécènes religieux comprennent les chefs religieux, les oracles et les prophètes influents, ainsi que les organisations consacrées aux divinités et aux philosophies. Les compétences clés d'un mécène religieux sont la Diplomatie et la Connaissance (religion).
ÉVÉNEMENTS RELATIFS AUX MÉCÈNES RELIGIEUX
| Événement | Clout |
|---|---|
| Récupérer une relique majeure de la foi | +41 |
| Agir en accord avec la foi du protecteur dans des circonstances difficiles | +2 |
| Participer à un service religieux important2 | +1 |
| Récupérer une relique mineure de la foi | +1 |
| Agir contre les enseignements de la foi (mineur) | -2 |
| Agir contre les enseignements de la foi (majeur) | -6 |
1 Double le Clout gagné si le PC fait don de la relique au mécène ou à l'église du mécène au mécène ou à l'église du mécène.
2 Un client peut gagner cet avantage jusqu'à une fois par mois.
Mécènes sociaux
Les mécènes sociaux comprennent les artistes et les aristocrates aristocrates qui recherchent l'intrigue ou souhaitent être des mécènes. des arts. Les compétences clés d'un mécène social sont Connaissance (locale ou de la noblesse) et n'importe quelle compétence d'Artisanat ou d'Interprétation.
ÉVÉNEMENTS POUR LES MÉCÈNES
| événement | Pouvoir |
|---|---|
| Faire l'objet d'un événement social majeur1 | +5 |
| Établir une tendance régionale | +5 |
| Établir une tendance locale | +2 |
| Assister à un événement social majeur1 | +1 |
| Participer à un spectacle pour le mécène2 | +1 |
| Réussir une bataille d'esprit ou un duel verbal en public1 | +1 |
1 Un client peut obtenir cet avantage jusqu'à une fois par mois.
2 Le client doit réussir un test d'interprétation dont le DC est égal à 20 + deux fois le Rang du mécène. Un client ne peut gagner de l'influence de cette façon qu'une fois par mois.
Patrons tribaux
Les mécènes tribaux peuvent représenter des membres de familles étendues en milieu urbain, des groupes d'indigènes traditionnels ou même des bandes de barbares errants. Les compétences clés d'un mécène tribal sont le Sens du Motif et la Survie.
ÉVÉNEMENTS RELATIFS AUX MÉCÈNES TRIBAUX
| Événement | Clout |
|---|---|
| Apporter une aide cruciale à une colonie entière | +8 |
| Vaincre un membre tout aussi compétent dans un concours | +4 |
| Apporter une aide essentielle à un membre de la tribu | +2 |
| Représenter les intérêts de la tribu en dehors de son territoire | +2 |
| Participer respectueusement à une cérémonie tribale* | +1 |
| Servir un protecteur d'une manière qui menace la tribu | -5 |
| Trahir l'hospitalité de la tribu lors d'un séjour dans la tribu | -5 |
- Un client peut obtenir cet avantage jusqu'à une fois par mois.
Qualités supplémentaires du mécène
Certains mécènes possèdent une ou plusieurs qualités spéciales qui modifient leurs règles et leurs capacités de manière inhabituelle, comme indiqué ci-dessous.
Les poches pleines : Traiter le Rang du mécène comme supérieur de 1 lors du calcul des ressources qu'il peut fournir à un client.
Blasé : Le Clout qu'un client doit dépenser pour améliorer la disposition du mécène augmente de 50%.
Jaloux : Lorsqu'un client gagne 1 ou plusieurs points de Clout avec un autre mécène de Rang égal ou supérieur, il perd 1 point de Clout avec ce mécène.
Offensé : Le mécène considère le client avec dédain en raison des torts qu'il a subis dans le passé. Réduit de 5 points le rapport de force initial du client avec le mécène.
Lié : Un mécène ne gagne cette qualité que si son client fait partie de sa famille. L'influence du client ne diminue pas avec le temps s'il cesse de rendre des services au mécène.
Le mécène ne met fin à la relation que si sa disposition à l'égard du client est consciente et que le client a -5 points de Puissance ou moins.
Impitoyable : Lorsqu'un client perd du Crédit avec le mécène pour quelque raison que ce soit, à l'exception d'une amélioration de ses dispositions, la perte de Crédit est doublée.
Bien connecté : Le rang de la patronne est augmenté de 1 lorsqu'elle présente ses clients à d'autres patrons.
STRATES SOCIALES
Voici des désignations courantes ou des exemples de mécènes appartenant à une catégorie particulière. Toute entrée vide (-) indique qu'il n'y a pas de mécène pouvant détenir ce rang dans cette catégorie.
| Rang | Académique | Foi* | Mercantile | Militaire | Politique | Social | Tribal | |
| 1 | Étudiant | Prêtre laïc | Commerçant | Soldat | Fonctionnaire | Interprète | Membre | |
| 2 | Chercheur | Clerc | Éleveur de chevaux | Cavalier | - | Aubergiste Artisan accompli | ||
| 3 | Instructeur | - | Chef de caravane | Lieutenant | Magistrat | - | Guerrier confirmé | |
| 4 | - | Chef local | - | - | Noble ou amer | Poète célèbre | - | |
| 5 | Sage avéré | - | Prince du commerce | Capitaine | - | - | Matriarche de clan | |
| 6 | - | Doyen d'université | - | Chef de maison de commerce | - | - | Célébrité | - |
| 7 | - | Dirigeant régional | - | général | Gouverneur | - | Chef de tribu | |
| 8 | Sans pairs | - | Sans pairs | Sans pairs | - | - | - | |
| 9 | - | Chef de la foi | - | - | Shahiyan | - | - | |
| 10 | Satrap | Satrap | Satrap | Satrap | - |
- Dans la culture qadirane, les patrons religieux dédiés à Sarenrae ont généralement un rang supérieur de 1 à celui indiqué ci-dessus.
La Population du Qadira

"Sarenrae a veillé sur nous, et pourtant je ne peux que supposer qu'elle pleure en voyant l'état de l'église aujourd'hui. Notre incapacité à tirer les leçons de ses enseignements nous a conduits jusqu'ici, au schisme croissant dans nos rangs. Le culte de la Fleur d'Aurore pousse la foi dans des directions qu'elle n'était pas censée prendre, et pourtant ceux qui restent dans les temples ne semblent pas mieux s'en sortir. Où en sommes-nous arrivés pour devoir nous tourner vers les adorateurs de Sarenrae dans des cultures étrangères comme l'Andoran, la Thuvia ou même la lointaine Varisia pour obtenir des conseils ? Pourrons-nous jamais regagner ce que nous avons perdu ?"
-La grande prêtresse Samisalah, sur l'église de Sarenrae de Qadira Pour comprendre la culture qadirane, il est utile de comprendre certains aspects de la culture de l'Empire Padishah de Kelesh.
Pour un Keleshite, la famille est tout ce qu'il y a de plus important. Elle détermine la place de chacun dans la société, sa profession, son lieu de résidence et sa façon de voir le monde. Les Keleshites utilisent le terme "famille" pour se référer à un réseau étendu de cousins aussi bien qu'à une famille immédiate.
La descendance keleshite est matrilinéaire, ce qui signifie qu'un individu est membre de la famille de sa mère (et de sa tribu, le cas échéant). Les parentes les plus proches d'un homme ne sont pas ses filles, mais ses sœurs. En dehors de l'héritage, les hommes ont les mêmes droits et le même statut que les femmes, et les mêmes chances d'accéder à des postes d'autorité, mais le fait que les enfants d'un fils seront membres de la famille de leur mère pousse la plupart des Keleshites à se concentrer sur leurs filles, dont la richesse restera dans la famille, lorsqu'ils enseignent à leurs enfants l'entreprise familiale.
Le mariage est important dans la société keleshite pour cimenter les alliances et les relations commerciales, mais le fait d'avoir des enfants en dehors du mariage n'est pas stigmatisé, et les unions entre personnes du même sexe sont acceptées. Cependant, une femme sans sœurs se voit contrainte de donner un héritier, que ce soit par des liaisons extraconjugales, des moyens magiques ou l'adoption. Un fils joue un rôle essentiel dans la formation des unions matrimoniales, servant de contact entre sa famille et celle de sa femme, vivant parmi ses proches et négociant au nom des intérêts de sa famille dans leur partenariat, et retournant dans sa propre famille à un âge avancé pour l'aider à la gérer en tant qu'aîné.
Lorsqu'un homme a un rang supérieur à celui de sa femme, par exemple lorsque des membres masculins de la famille impériale épousent des femmes extérieures à celle-ci, la cérémonie de mariage comprend l'adoption de la mariée en tant que "fille" de sa famille, de sorte que l'affiliation de leurs enfants reste au sein de sa famille. Cette pratique a donné lieu à des récits d'empereurs épousant leurs sœurs, mais s'il n'est pas rare qu'un membre de la famille impériale, dont les membres se comptent par milliers, épouse une cousine éloignée, le statut de "sœur" adoptée n'est qu'une solution de contournement juridique destinée à protéger les droits de succession de la famille impériale.
La société Qadirane
La société qadirane est façonnée par les normes sociales impériales, mais sa position en tant que nation de la région de la Mer Intérieure en a fait un environnement unique, avec des strates sociales (listées ci-dessous par ordre décroissant) qui ne s'alignent pas précisément sur celles du reste de Kelesh. Voir page 14 pour plus d'informations.
Trône impérial : L'empereur ou l'impératrice de Kelesh règne également sur la satrapie de Qadira.
Satrape : le satrape contrôle la plupart des aspects de la gouvernance qui ne dépassent pas ses frontières.
Vizir impérial : bien que le satrape gouverne Qadira, toutes les décisions qui dépassent ses frontières - comme celles concernant la guerre et le commerce - nécessitent l'approbation impériale.
Shahiyans : Les membres de la famille impériale élargie, dont le titre est souvent traduit à tort en taldane par "prince" ou "princesse", se comptent par milliers.
Les sans-pairs : Une vingtaine de citoyens de Qadira ayant réussi - aventuriers, artisans, généraux, marchands et érudits - forment un conseil de conseillers choisis par le satrape.
Familles nobles :Les nobles de Qadira Les nobles de Qadira exercent un grand pouvoir sur les gens du peuple, et même l'empereur doit faire preuve de prudence lorsque les familles nobles s'unissent sur une question.
Amers : Comme la descendance keleshite est matrilinéaire, seuls les enfants d'une femme membre de la famille impériale sont des shahiyans. Cependant, il n'est pas rare que les empereurs aient d'autres consorts. Les enfants des empereurs qui ne sont pas membres de la famille impériale sont tous connus sous le titre d'amer et exercent leur propre influence sur la politique keleshite.
Maisons marchandes : les maisons marchandes les plus puissantes dépassent les familles nobles en richesse et en influence.
Banquiers impériaux : Les fonctionnaires les plus haut placés de Qadira (hormis les membres de la cour du satrape) sont les représentants de la banque impériale. Ils sont assistés en permanence par des gardes du corps génies, et sont ostensiblement neutres politiquement, bien que leur parole puisse déclencher ou arrêter une guerre.
Forces impériales et garde satrapienne: La garde satrapienne de Qadira compte plus de 100 000 soldats bien entraînés (et principalement montés).
Citoyens : Le rôle de ceux qui ne sont pas nobles ou membres de maisons marchandes est déterminé par leurs affiliations familiales et tribales, ainsi que par leur appartenance à des guildes, des ordres religieux et d'autres organisations.
Étrangers : Bien que Qadira reconnaisse l'importance du commerce et du tourisme pour son économie et accorde aux non-citoyens des protections de base, un étranger ne peut pas conclure de contrats, acheter des bâtiments ou des appartements, ou épouser un citoyen keleshite sans l'appui d'un parrain qui est citoyen. Il est conseillé aux visiteurs de Qadira de s'enregistrer peu après leur arrivée ; les frais d'enregistrement s'élèvent à 10 gp (ils sont supprimés si le visiteur a un protecteur commercial ou politique) et donnent au visiteur les protections et les autorisations nécessaires pour faire des affaires légalement à Qadira.
Esclaves: Dans le grand empire, un esclave est une personne dont le revenu total appartient à une autre personne. On ne possède - et on peut acheter ou vendre - que le travail de l'esclave, pas l'esclave lui-même, et la durée de la servitude non rémunérée ne peut pas dépasser 7 ans. En vertu de la loi qadirane, cependant, on peut posséder un autre être sensible, souvent à vie, et il n'est pas rare que les esclaves soient des prisonniers de guerre. Les nobles, les citoyens et les étrangers enregistrés ne peuvent pas être réduits en esclavage involontaire à Qadira, mais même les étrangers enregistrés feraient bien d'éviter d'être surpris seuls à Sedeq.
Ethnicities

La plupart des Avistanais considèrent les "Keleshites" comme une ancienne ethnie, mais pour les habitants de Casmaron, il s'agit d'une identité construite dans le but d'unifier les myriades de cultures de l'Empire Padishah. La plupart des membres de la noblesse keleshite actuelle sont d'origine mixte althamérienne et aishmayar, bien qu'ils se considèrent comme des althamériens. Après avoir conquis les empires de Khattib et de Midea, l'empire naissant de Kelesh a commencé à désigner son peuple sous le nom de Keleshites (bien que ce nom leur ait été appliqué pendant des siècles par des étrangers) et à se concentrer sur l'établissement d'une culture keleshite unifiée.
LES PRINCIPALES ETHNIES KELESHITES
On attribue la construction de l'empire à six peuples, dont chacun est censé avoir contribué à l'une des principales vertus qui caractérisent le peuple keleshite (énumérées entre parenthèses dans les titres ci-dessous). Une septième vertu, l'unité, est considérée comme un signe distinctif de l'identité keleshite.
Aishmayars (grâce) : L'histoire keleshite prétend que les Althameri ont conquis l'ancienne civilisation des Aishmayars, mais la sagesse populaire à Casmaron veut que les Aishmayars aient apprivoisé les Althameri avant de disparaître pacifiquement dans l'empire keleshite, acquérant un statut quasi-mythique de parangons de beauté, de douceur et de goût. Seules quelques familles nobles peuvent prouver une ascendance Aishmayar prédominante, bien que les artistes, les mondains et d'autres personnes se réclament souvent du sang Aishmayar. Les Aishmayars ont une peau chaude et olivâtre, une carrure délicate et des cheveux noirs qui, au soleil, prennent des reflets cuivrés et dorés presque métalliques.
Althameri (Zeal) : Ces tribus ont été les premières à être appelées Keleshites, et les histoires officielles attribuent l'ascension de l'empire à la pureté mythifiée de leur mode de vie nomade. La famille impériale et la noblesse keleshite s'identifient comme des Althamériens, et la plupart des pratiques et des vêtements que les personnes extérieures à Casmaron identifient comme "keleshites" sont d'origine althamérienne. Les Althameri ont tendance à être grands, à avoir la peau bronzée et les cheveux noirs, avec des traits forts.
Khattibi (Inventivité) : Le peuple Khattibi contrôlait autrefois un ancien empire, antérieur à l'effondrement de la Terre, qui s'étendait sur les jungles et les riches terres agricoles de la côte méridionale de Casmaron. Connus pour leurs grandes bibliothèques et leurs prouesses techniques, ils ont établi les routes commerciales connues aujourd'hui sous le nom de Voie Dorée, établissant des contacts avec Tian Xia, Vudra et Garund. De petite taille, ils ont la peau très foncée et des cheveux noirs, raides et brillants, dont ils teintent souvent les sous-couches de motifs brillants. La plupart d'entre eux ont les yeux foncés, mais il n'est pas rare qu'ils aient des yeux ambrés, gris ou verts.
Midéens (Élégance) : Les Midéens ont fondé un empire qui a guerroyé avec le Khattib pendant la plus grande partie de son existence et a revendiqué de nombreuses villes portuaires de la baie de Khardaji. Leur amour de l'efficacité a inspiré un système financier sans précédent qui comprend les plus anciennes banques encore en activité sur Golarion. Les Midéens, petits et roux, considèrent les rondeurs comme belles, évitent la viande rouge et la volaille (bien qu'ils soient gourmands en fruits de mer) et sont de fervents mécènes. La plupart des Midéens préfèrent travailler dans le secteur financier ou la fonction publique.
Susianams (capacité d'adaptation) : Connus sous le nom de peuple des marées, les Susianams se sont mis à errer sur Casmaron après qu'une ancienne catastrophe eut détruit leurs cités d'origine, et quelques-uns à Kelesh conservent encore leurs traditions distinctes. Le clergé de leur dieu lunaire, connu sous le nom de "nightseers", est voilé de blanc et porte des tatouages argentés. Ils sont capables de sentir la présence d'eau, ce qui fait d'eux de précieux guides dans le désert, mais ils tombent malades et peuvent même mourir s'ils restent trop longtemps éloignés de l'océan. Ces membres du clergé voyagent avec des protecteurs, tatoués de motifs et de dessins en or, qu'ils appellent eux-mêmes gardes de jour.
Tzorehiyi (Honneur) : Partageant des racines ancestrales avec les peuples Althameri et Kara, les Tzorehiyi préfèrent toujours vivre dans les steppes et les prairies de Casmaron, où ils pratiquent l'élevage et l'agriculture. Leurs vêtements ornés et tissés, leurs cheveux bouclés et leurs yeux cachés les distinguent dans les villes, qu'ils préfèrent éviter, sauf pour le commerce.
AUTRES ETHNIES

L'empire de Kelesh est vaste, et les myriades de peuples qui composent sa population sont trop nombreuses pour être détaillées ici, mais voici quelques-unes des plus communes, distinctives ou notoires.
Amai Birtim : Aujourd'hui connu uniquement sous l'épithète que lui ont imposé les Keleshites, le Peuple des Forteresses contrôlait autrefois une série d'oasis dans un désert que les Althamériens en fuite devaient traverser. Les Amai Birtim ont obligé les ancêtres des Keleshites à payer leur passage par un esclavage temporaire en échange de l'eau dont ils avaient besoin pour survivre. Lorsqu'ils ont pris le pouvoir, les Althameri ont conquis les villes de la culture et ont effacé toute trace de leur nom de l'histoire. La plupart des Keleshites les croient disparus, mais quelques familles vivraient encore à Kelesh, conservant secrètement leurs traditions et complotant la chute de l'empire. Les mystérieux Parleurs de poussière sont considérés comme des membres du clergé de leur divinité oubliée.
Beshzens: Les cités des Beshzens, un peuple très militariste, ont été détruites par un rejeton de Rovagug qui s'est échappé du Puits de Gormuz il y a environ un millénaire. Les Beshzens sont devenus des pillards disciplinés et ont conclu un accord avec Moloch pour obtenir protection et aide. En conséquence, les Beshzens sont généralement considérés avec méfiance par les autres Qadirans.
Garundi: Bien que les Garundi soient chaleureusement accueillis dans le centre de Kelesh en raison de leur amour de l'apprentissage et de leurs marchandises recherchées, l'histoire mouvementée de Qadira avec Osirion fait que les habitants du nord de Garund y reçoivent un accueil plus froid et plus méfiant.
Jalunahs: L'ancienne et inhabituelle civilisation des Jalunahs semble se contenter de rester petite. Les Jalunahs sont connus à la fois comme le peuple des abeilles pour leurs maisons en forme de ruche et comme les seigneurs d'ébène pour le bois sombre qu'ils échangent et leur peau foncée. Leur royaume est un lieu de richesse légendaire et d'artisanat complexe soigneusement entretenu et protégé par les Keleshites, qui jouissent d'un monopole sur ses exportations. Les Jalunahs sont rarement vus à Qadira en dehors de leurs partenaires commerciaux keleshites.
Karas: Le peuple dominant des Terres balayées par les vents de Karazh est divisé entre citadins et clans de cavaliers nomades. Les Karas sont considérés avec respect et une certaine crainte à Kelesh, où ils sont perçus comme préservant l'ancien mode de vie des ancêtres du peuple Althameri.Mishyrians : Les Mishyriens se sont séparés des Beshzens lorsque les chefs Beshzen ont conclu un pacte avec Moloch. Lorsque les Mishyriens appelèrent le ciel à les aider à réprimer les ravages de leurs anciens frères de l'enfer, le seigneur empyrée Falayna prit en charge le peuple en deuil, impressionné par la sagesse et le dévouement de leur chef. Les Mishyriens sont connus pour leurs talents équestres, leur adresse au tir avec leurs arcs courts caractéristiques et leurs bijoux en or sculptés de manière élaborée, généralement à l'effigie de griffons ou d'autres créatures ailées.
Ninshaburiens: Bien que le grand empire de Ninshabur soit tombé depuis longtemps, certains descendants de l'ancien Ninshabur attendent toujours le retour de leur héros national Namzaruum et de leur empire. Les Ninshaburiens sont plus nombreux à Qadira qu'ailleurs dans Kelesh, mais ceux qui vivent à Qadira ont généralement peu de traditions et ont plus ou moins entièrement adopté le mode de vie qadirien.
Qalahs: Le peuple des Qalahs occupe les sommets des montagnes hivernales de Kelesh. Accompagnés de leurs faucons enneigés caractéristiques, ils descendent pour échanger leurs fourrures, leurs pierres précieuses et leurs broderies fines. La plupart des familles sont dirigées par une grand-mère, et plusieurs générations vivent ensemble dans la même maison. Le mariage est traditionnellement inconnu chez les Qalahs, bien que de nombreux membres de la jeune génération aient quitté leurs montagnes et tentent de s'intégrer au reste de Kelesh.
Tians: Les relations de l'Empire Padishah de Kelesh sont étroites avec de nombreuses civilisations de Tian Xia, en raison de leurs partenariats commerciaux. Les Keleshites qadirans et les Tians partagent l'expérience d'être considérés comme des étrangers exotiques dans la région de la mer intérieure, ce qui leur vaut à la fois des faveurs et des préjugés. Les expatriés qadirans dans la région de la mer intérieure sont susceptibles de vivre à proximité des humains tians et vudrani et de les fréquenter. Le fait que la plupart des échanges commerciaux entre ce continent et Kelesh passent par la ville de Goka garantit que les Keleshites, et donc les Qadirans, sont les plus habitués aux visiteurs Tian-Shu. Tian-La et Tian-Sing sont pratiquement inconnus dans la région, mais ne sont pas considérés comme suspects ou préjudiciables par le Keleshite typique.
Vudrani: Les Keleshites considèrent leurs voisins Vudrani comme issus d'une société qui rivalise avec la leur en termes de sophistication. Des millénaires d'échanges culturels ont permis aux deux peuples de se connaître et, comme les Tians, ils partagent l'expérience d'être considérés comme des étrangers exotiques dans la région de la mer intérieure. Les Qadirans considèrent souvent que leur patrie offre un sanctuaire mature aux Vudrani "échoués" en Avistan.
Yenchaburiens: Comme Ninshabur, l'ancienne civilisation de Yenchabur a disparu depuis longtemps. Ses descendants sans terre sont principalement connus comme mercenaires et assassins, considérés avec méfiance et dédain par les peuples civilisés de Kelesh. Par conséquent, de nombreux membres de cette ethnie s'efforcent de dissimuler leur passé lorsqu'ils interagissent avec les autres.
Non-Humans

Les non-humains de Qadira vivent dans une situation précaire. Il existe des exceptions, mais la plupart des non-humains se voient refuser la citoyenneté de Kelesh et conservent le statut d'étranger, quelle que soit la durée de leur séjour. Le mécénat est important pour les humains qui tentent d'opérer en Qadira, mais il est crucial pour les non-humains d'avoir de puissants mécènes qadirans qui se portent garants d'eux.
Aasimars: Les Aasimars sont une exception à la méfiance et au dédain des Qadirans envers les non-humains, en grande partie grâce au travail de l'église de Sarenrae. La Fleur d'Aurore ayant elle-même été un ange, ceux qui ont du sang céleste sont considérés comme sacrés, et la plupart d'entre eux sont réclamés et protégés par l'église dès leur plus jeune âge. L'association de Sarenrae avec le feu signifie que le pouvoir sur le feu et la résistance au feu sont souvent considérés comme un signe de faveur divine. Combiné à l'accent mis par les Sarenites sur la rédemption, cela fait des aasimars péri-sanguins, également connus sous le nom de emberkin, des célébrités en quelque sorte lorsqu'ils sont identifiés. La garde personnelle de l'impératrice ou de l'empereur, le Dar Quribat, est composée d'emberkin qui, comme l'occupant du trône, sont guéris plutôt que blessés par le feu. Les Eleli, ou Purs, sont un ordre exclusivement qadirien d'emberkin au sein de l'église sarenite.
Nains: Les nains qadirans jouissent d'un statut non-humain assez privilégié à Qadira en raison de la qualité de leur artisanat, et certains d'entre eux se sont même vu accorder la citoyenneté et ont été nommés à la tête des forges impériales. La plupart d'entre eux vivent confortablement et bénéficient du respect de riches mécènes, mais ne font jamais partie à part entière de la société qadirane. Une petite communauté de nains, connue sous le nom de Paraheen, gère un complexe de forges et d'ateliers d'armement à Katheer.
Elfes: Les elfes sont l'une des rares espèces de citoyens non-humains de Kelesh, selon un décret de l'impératrice Ashtirat II, connue sous le nom d'Étoile du Matin. La consort préférée d'Ashtirat II, une elfe nommée Hedessa avec laquelle Ashtirat II avait, dit-on, un lien télépathique permanent, a découvert un complot visant à assassiner l'impératrice, complot conçu par le propre mari de l'impératrice. Hedessa fut tuée à la suite de sa découverte, mais elle eut le temps d'avertir la délégation de Kyonin en visite. Les ambassadeurs elfiques ont sauvé la vie d'Ashtirat. Pour les remercier et honorer son amant disparu, l'impératrice déclara que les elfes de Kelesh bénéficieraient de tous les privilèges et protections accordés aux humains. Bien qu'ils soient peu nombreux à Kelesh, les elfes sont admirés pour leur beauté et leur longévité. Bien qu'ils ne soient pas aussi vénérés que leurs ancêtres elfes, les demi-elfes jouissent des mêmes droits de citoyenneté à Qadira.
Geniekin: La culture keleshite a une longue et difficile histoire de guerre, d'amitié, d'asservissement, de ruse, d'alliances prudentes et de tentation avec les genies. Le trône impérial a conclu de nombreuses alliances avec des puissances des plans élémentaires, ainsi qu'avec des génies résidant sur le plan matériel, et a interdit les moyens coercitifs de lier les génies.
Le désir de Qadira d'être une puissance militaire fait que ce décret est largement ignoré à l'intérieur des frontières du pays. Les génies - et leurs descendants presque humains - sont toujours asservis par ceux qui peuvent le faire.
Si les Keleshites comprennent l'attrait des génies, l'idée d'y mêler sa lignée familiale suscite le dégoût de la plupart d'entre eux. Il est possible pour les geniekin d'accéder à des postes de pouvoir à Qadira, mais ils le font en sachant qu'ils peuvent tomber à tout moment. Les Ifrits qui y parviennent tentent souvent de se faire passer pour des aasimars emberkin.
Gnomes : L'intelligence et la personnalité colorée des gnomes en font des curiosités divertissantes en Qadira. Cependant, l'appétit des Qadirans pour les esclaves fait que la plupart d'entre eux ne font que passer, plutôt que de rester trop longtemps et de risquer d'être capturés par un esclavagiste de Sedeqan.
Halflings: La plupart des halflings de Qadira sont soit des serviteurs bien payés de maisons nobles et marchandes, soit des esclaves importés du Chéliax.
Demi-orques : Les Qadirans considèrent les orcs comme des brutes dangereuses et sans cervelle, qu'il n'est prudent de côtoyer que s'ils sont asservis et maîtrisés. Les muscles des demi-orques, combinés à une intelligence supérieure à celle de leurs parents orcs, en font des esclaves recherchés pour l'effort de guerre. Un certain nombre de compagnies de mercenaires demi-orques opèrent à partir de Qadira, avec des bases dans les monts Zho, bien que la réticence des Qadirans à faire la distinction entre les demi-orques et les orcs rende les compagnies prudentes dans leurs relations avec les Qadirans, et pousse de nombreux demi-orques à devenir des bandits et des pillards.
Tieflings : Si l'idée de mêler son sang à celui des génies provoque le dégoût de la plupart des Keleshites, celle de le mêler à celui des démons suscite une véritable horreur. En Qadira, les tieflings sont confrontés à une culture qui estime qu'on ne peut leur faire confiance que lorsqu'ils sont enchaînés et, comme les ifrits, ils tentent souvent de se faire passer pour des emberkin s'ils le peuvent, allant même jusqu'à chercher des moyens chirurgicaux ou magiques d'atteindre une beauté céleste pour parfaire leur déguisement. Les tieflings issus des Div sont fréquents dans les régions les plus sauvages de Qadira.
Autres non-humains : La religion d'État de Sarenrae, qui met l'accent sur la lumière et la vérité, rend suspects les non-humains associés aux ténèbres ou à la tromperie. Les dhampirs, les fetchlings, les tengus et les wayangs ont tous du mal à gagner la confiance du Qadiran moyen, et ils sont considérablement gênés s'ils ne trouvent pas un puissant protecteur. Les espèces intelligentes présentant des caractéristiques animales évidentes, comme les catfolk ou les kitsune, sont souvent considérées comme des curiosités et traitées avec condescendance. Les Lashunta et les autres espèces extraterrestres sont les bienvenus, même s'ils sont quelque peu déconcertés, en raison des opportunités commerciales qu'ils offrent. La longue association de Kelesh avec le Vudra signifie que la présence de vanaras et de vishkanyas n'est pas souvent considérée comme choquante, comme c'est le cas dans les régions plus occidentales de la mer Intérieure, où l'apparition de ces individus fait souvent froncer les sourcils.
Les diverses races aquatiques méritent une attention particulière. Alors que les membres de races telles que les elfes aquatiques, les gillmen et les merfolks visitent souvent les villes côtières de Qadira, ceux qui vivent à l'intérieur des terres, en particulier parmi les divers peuples du désert, considèrent les races aquatiques avec un fort sentiment, souvent contradictoire, de curiosité et de peur. Beaucoup croient à tort que ces personnes sont touchées, au moins en partie, par la magie du Plan de l'Eau, et ces races sont souvent confondues avec les ondines.
LES PURS
Formés en réponse aux abus du Cult of the Dawnflower, les Eleli, ou Purs, sont un ordre d'inquisiteurs emberkin qui sont appelés à déterminer si un individu a commis un péché qui justifie son expulsion de l'église. Les inquisiteurs Eleli s'efforcent d'éviter toute relation avec des personnes extérieures à leur ordre qui pourraient compromettre leur jugement, et suivent un code de dévotion très strict. Leurs idéaux exigent le célibat, le refus de tout cadeau ou de toute aide qui ne serait pas apportée dans la poursuite de leur objectif actuel, et le rejet poli de tout contact physique inutile. La plupart d'entre eux se voilent, souhaitant que les autres ne les voient que comme des représentants de leur ordre, plutôt que comme des individus, et beaucoup s'expriment habituellement au pluriel.
LES PRÉJUGÉS ANTI-KÉLÉSHITES
Les préjugés contre les keleshites sont courants dans le Taldor, l'Osirion, l'Andoran et le Nirmathas. Lorsque les gens du peuple ont des préjugés, ils les manifestent généralement en pratiquant l'exclusion sociale, en faisant preuve de méfiance et en proférant des menaces occasionnelles. Lorsque le gouvernement partage ces opinions, il peut mettre en place des politiques visant à désavantager les Keleshites.
La forme la plus courante de préjugés découle de la crainte que l'empire de Kelesh projette de s'emparer des nations de la mer intérieure et que les Keleshites de ces nations soient des agents de l'empire, envoyés pour recueillir des renseignements ou saper les gouvernements locaux avant l'invasion. En réalité, la plupart des Keleshites ethniques qui résident en permanence dans les pays de la mer intérieure ne sont pas des citoyens de Kelesh et se considèrent comme des citoyens des pays dans lesquels ils ont élu domicile.
L'idée que les Keleshites disposent d'une richesse disproportionnée et d'un sens aigu des finances fait craindre qu'ils utilisent ces avantages pour exploiter les non-Keleshites. S'il est vrai que les Keleshites sortent généralement vainqueurs des négociations portant sur l'argent et les contrats, la plupart d'entre eux considèrent également ces discussions comme une sorte de jeu et voient dans la tricherie un signe de faiblesse ou d'incompétence.
Le rôle des keleshites, qui ont apporté la foi sarenite en Avistan et dans le nord du Garund, suscite également des préjugés, en particulier chez les adorateurs de divinités qui entretiennent des relations hostiles avec Sarenrae ou dans les communautés où la religion est fortement liée à l'identité nationale ou ethnique. Dans ce dernier cas, les adeptes considèrent le culte de Sarenrae comme une religion "étrangère" qui éloigne les gens de leur héritage et dilue leur culture.
Regional Traits
Les traits régionaux suivants peuvent être pris par les personnages de Qadira.
Imposteur Emberkin : Vous avez découvert qu'il est plus facile de se faire prendre pour quelqu'un qui a du sang céleste que de révéler votre vraie nature. Vous gagnez un bonus de trait de +5 aux tests de Déguisement lorsque vous vous faites passer pour un aasimar, et un bonus de trait de +2 aux tests de Diplomatie contre ceux que vous avez convaincus de votre prétendue nature céleste.
Forgeron d'armes Paraheen : Vous êtes le descendant d'une longue lignée d'artisans nains spécialisés dans la fabrication d'armes, ou vous avez fait votre apprentissage auprès de ces artisans. Quoi qu'il en soit, vous avez appris leurs secrets de longue date concernant la fabrication d'armes et d'armures magiques. Vous considérez votre niveau de lanceur de sorts comme supérieur de 1 pour la création d'armes magiques, et vous bénéficiez d'un bonus de trait de +1 aux tests d'Artisanat pour créer des armures, des boucliers ou des armes magiques.
Totem du soleil (pouvoirs de rage des barbares)
Les orcs et demi-orcs des monts Zho et du désert environnant tirent leur puissance de la chaleur féroce du soleil. Introduits pour la première fois dans le Guide du joueur avancé de Pathfinder RPG, les pouvoirs totémiques de rage barbare confèrent des pouvoirs dans un thème. Un barbare ne peut pas choisir plus d'un groupe de pouvoirs de totem de rage.
Totem du soleil (Su): Le feu du soleil revigore le barbare. Elle est immunisée contre les effets environnementaux de la chaleur et de la chaleur intense, et elle bénéficie d'un bonus de +2 aux sauvegardes de Force d'âme contre les effets de la chaleur extrême. De plus, le barbare gagne une résistance au feu de 5 lorsqu'il est enragé.
Totem du soleil (Su): Le contact des flammes alimente et renforce la rage du barbare. Elle gagne une résistance au feu de 10 lorsqu'elle est enragée. De plus, pendant 1d6 rounds après avoir été en contact direct avec une flamme nue, sa vitesse augmente de 3 mètres. Un barbare doit posséder le pouvoir de rage du totem du soleil inférieur et être au moins au 6ème niveau pour choisir ce pouvoir de rage.
Totem du soleil, plus grand (Su) : le barbare prend les aspects du soleil. Il gagne une résistance au feu de 20 lorsqu'il est enragé. Lorsqu'elle est enragée, elle est entourée d'un halo de flammes qui inflige 1d6 points de dégâts de feu à quiconque la touche avec une attaque au toucher ou une attaque à mains nues, ou réussit une manœuvre de combat de type ruée sur le taureau, dragAPG ou grappin contre elle. Ses attaques à mains nues et ses attaques avec des armes naturelles infligent 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires. Un barbare doit posséder le pouvoir de rage du totem du soleil et être au moins au 10ème niveau pour choisir ce pouvoir de rage.
LES PURS
Formés en réponse aux abus du Cult of the Dawnflower, les Eleli, ou Purs, sont un ordre d'inquisiteurs emberkin qui sont appelés à déterminer si un individu a commis un péché qui justifie son expulsion de l'église. Les inquisiteurs Eleli s'efforcent d'éviter toute relation avec des personnes extérieures à leur ordre qui pourraient compromettre leur jugement, et suivent un code de dévotion très strict. Leurs idéaux exigent le célibat, le refus de tout cadeau ou de toute aide qui ne serait pas apportée dans la poursuite de leur objectif actuel, et le rejet poli de tout contact physique inutile. La plupart d'entre eux se voilent, souhaitant que les autres ne les voient que comme des représentants de leur ordre, plutôt que comme des individus, et beaucoup s'expriment habituellement au pluriel.
LES PRÉJUGÉS ANTI-KÉLÉSHITES
Les préjugés contre les keleshites sont courants dans le Taldor, l'Osirion, l'Andoran et le Nirmathas. Lorsque les gens du peuple ont des préjugés, ils les manifestent généralement en pratiquant l'exclusion sociale, en faisant preuve de méfiance et en proférant des menaces occasionnelles. Lorsque le gouvernement partage ces opinions, il peut mettre en place des politiques visant à désavantager les Keleshites.
La forme la plus courante de préjugés découle de la crainte que l'empire de Kelesh projette de s'emparer des nations de la mer intérieure et que les Keleshites de ces nations soient des agents de l'empire, envoyés pour recueillir des renseignements ou saper les gouvernements locaux avant l'invasion. En réalité, la plupart des Keleshites ethniques qui résident en permanence dans les pays de la mer intérieure ne sont pas des citoyens de Kelesh et se considèrent comme des citoyens des pays dans lesquels ils ont élu domicile.
L'idée que les Keleshites disposent d'une richesse disproportionnée et d'un sens aigu des finances fait craindre qu'ils utilisent ces avantages pour exploiter les non-Keleshites. S'il est vrai que les Keleshites sortent généralement vainqueurs des négociations portant sur l'argent et les contrats, la plupart d'entre eux considèrent également ces discussions comme une sorte de jeu et voient dans la tricherie un signe de faiblesse ou d'incompétence.
Le rôle des keleshites, qui ont apporté la foi sarenite en Avistan et dans le nord du Garund, suscite également des préjugés, en particulier chez les adorateurs de divinités qui entretiennent des relations hostiles avec Sarenrae ou dans les communautés où la religion est fortement liée à l'identité nationale ou ethnique. Dans ce dernier cas, les adeptes considèrent le culte de Sarenrae comme une religion "étrangère" qui éloigne les gens de leur héritage et dilue leur culture.
Personnages Qadirans
Être Qadiran, c'est servir de pont entre Kelesh et les nations de la Mer Intérieure, et être à la fois un initié et un étranger dans chacune d'entre elles. C'est résister à l'érosion de la culture keleshite face à la pression de l'assimilation dans les cultures des mers intérieures, tout en apprenant suffisamment pour servir d'émissaire. De nombreux Qadirans envient le luxe et la paix du centre de Kelesh, mais sont fiers de faire partie de la satrapie qui apporte la culture keleshite et son raffinement à l'Avistan et au Garund. Certains aspirent à un retour aux racines des Keleshites, fiers guerriers du désert contre lesquels peu de gens en Casmaron pourraient se dresser.
Les Qadirans font l'objet de suspicions, voire de préjugés, dans une grande partie de la région de la mer intérieure. De nombreux Occidentaux craignent que les Qadirans ne soient des espions de l'Empire, tentant d'affaiblir les gouvernements de la mer Intérieure afin que l'Empire puisse s'en emparer et prendre le contrôle. Les Occidentaux craignent également que les prouesses économiques des Qadirans ne leur donnent des avantages injustes sur le marché, que l'esprit de clan des Keleshites n'entraîne un traitement inéquitable des employés non keleshites des entreprises qadiranes, et que les connexions mondiales des Qadirans ne compromettent leur potentiel de loyauté envers leurs communautés. L'agressivité des Qadirans et les effets perçus de la vie parmi les "barbares avistanais" les exposent souvent à la condescendance des autres citoyens keleshites.
Pourtant, les commerçants qadirans apportent aux marchés de la mer intérieure des marchandises impossibles à obtenir par d'autres moyens ; les conseillers qadirans ont sauvé d'innombrables gouvernements de la ruine économique ; et un partenaire d'aventure qadiran peut assurer à son groupe des routes sans encombre dans de nombreuses nations, en s'appuyant sur ses relations et son expertise dans la navigation au sein de cultures différentes. Il n'est pas facile pour les non-Keleshites de gagner l'admiration d'un Qadiran, mais une fois qu'ils y parviennent, sa loyauté est féroce et elle travaille aussi dur pour leur réussite que pour la sienne.
Classes in Qadira

Vous trouverez ci-dessous des suggestions de rôles que de nombreuses classes de personnages sont susceptibles de jouer à Qadira.
Alchimistes : L'accès de Qadira à des substances provenant du monde entier en fait un lieu idéal pour les alchimistes, et le désir de santé, de beauté et de pouvoirs surhumains de ses habitants fournit aux alchimistes une vaste clientèle.
Arcanistes : Les Keleshites ont appris à respecter l'étude formelle de la magie grâce à leurs partenaires commerciaux Garundi et Mwangi, et l'église sarenite emploie un certain nombre de mages blancsACG. Compte tenu de la prévalence des génies et de la magie élémentaire, les maîtres élémentairesACG sont également fréquents.
Barbares : Dans les enclaves étincelantes de villes comme Katheer, les Qadirans lèvent le nez sur les gens moins civilisés, mais en dehors de la sécurité des murs de la ville, une grande partie de l'élite n'est que trop heureuse d'avoir des gardes du corps barbares, en particulier ceux considérés comme exotiques à la mode, tels que les Shoanti ou les Ulfen. Un clan de demi-orques connu sous le nom de Langue brûlée erre dans la péninsule d'Alavah, et leurs soldats barbares kinAPG élémentaires de feu sont à la fois des pillards qui s'attaquent aux humains qadirans de la région et des mercenaires qui les servent.
Bardes: Les Qadirans aiment les arts et leurs goûts cosmopolites financent des légions de bardes, notamment des archéologuesUC, des archivistesAPG, des bardes de courAPG, des danseurs dervichesUC, des danseurs de flammesACG, des messagers imperméablesUI, des hommes des sablesAPG et des espritsUI. De plus, quelques bardes qadirans sont employés comme agents du Hatharat (voir page 47).
Bloodragers : Les bloodragers aux lignées élémentaires et génies sont fréquents dans le désert de Meraz et les montagnes du Zho méridional. On trouve des Sangs Célestes parmi les tribus des Monts Zho du Nord, partageant des ancêtres avec la tribu recluse des aasimars au sang garuda (Pathfinder Campaign Setting : Inner Sea Races 120) qui erre sur les sommets.
Bagarreurs : Le nord de la Qadira compte une importante population de Taldans, dont les ancêtres ont apporté avec eux leur enthousiasme pour le pugilat. De nombreux bagarreurs se font mercenaires ou divertissent les foules à Katheer et dans d'autres grandes villes.
Cavaliers: Les cavaliers élevés parmi les tribus d'éleveurs de chevaux du désert et les nomades des plaines constituent la majeure partie de la cavalerie des forces impériales stationnées à Qadira. La plupart sont membres de l'ordre de la selle (voir page 43), mais ceux qui appartiennent à d'autres ordres sont fréquents, en particulier dans les divisions qui utilisent des montures volantes. Beaucoup utilisent des talents spécialisés qui leur permettent d'utiliser comme montures des chevaux touchés par les génies (voir page 60).
Clercs : Les keleshites ont la réputation d'être particulièrement religieux dans la région de la mer Intérieure, probablement en raison de leur rôle dans l'introduction en Avistan de l'une des religions les plus populaires de la région. Comparée à de nombreuses religions de la mer Intérieure, la foi sarenite est exceptionnellement bien organisée et, bien que tous les Sarenites n'appartiennent pas à l'église organisée de Sarenrae, ses vastes ressources peuvent donner l'impression que ses clercs sont plus puissants et plus nombreux qu'ils ne le sont en réalité. À Qadira, où cette religion est largement majoritaire, on trouve des clercs sarenites à tous les niveaux de la société, enseignant dans les universités, travaillant comme avocats religieux, dirigeant des hôpitaux, servant dans le gouvernement et s'occupant de leurs communautés.
Druides : Le climat rude des déserts de Qadira assure aux Qadirans un profond respect pour le pouvoir de la nature, et même les citadins tiennent les druides en haute estime. Bien que peu d'entre eux aient des liens avec le gouvernement, les druidesAPG du désert de Qadira vouent un amour féroce à leur terre, et les envahisseurs qui réveillent leur fureur protectrice ne tardent pas à le regretter. Les druides du désert de Ketz sont souvent aperçus dans les dunes avec leurs compagnons oryx à cimeterre (utilisez les statistiques pour un compagnon antilope à la page 313 du Bestiaire 3 de Pathfinder RPG). Les druides du Collège de l'Aube Verte, dans le désert de Meraz, recherchent les causes de la désertification croissante de Kelesh et conseillent la cour impériale sur les moyens de la ralentir.
Combattants : Les combattants sont les plus nombreux au sein de la Garde satrapienne. Ils servent d'archers, de cavaliers, de fantassins et d'ingénieurs de siège. Si les derviches cimeterres et les archers à cheval de la Garde sont surtout connus en dehors de Qadira, les combattants remplissent une multitude de fonctions au sein de l'armée.
Flingueurs : Si les forces impériales préfèrent les arcs courts ou le pouvoir de la magie, on trouve dans leurs rangs quelques flingueurs, généralement des chars d'assaut.
Chasseurs : Comme les druides du désert de Qadira, les chasseurs tentent de concilier les besoins de la civilisation qadirane et la protection de ses espaces sauvages. Les chasseurs de la tribu Al-Inari du désert d'Alavah s'associent aux lions à crinière noire caractéristiques de la région et semblent protéger un temple en ruine non identifié.
Inquisiteurs : L'église sarénite est moins préoccupée par l'élimination des hérésies et l'adhésion stricte à la doctrine que d'autres religions, mais parfois, même le Culte de la Fleur d'Aurore doit faire face à de faux prophètes dont les machinations pourraient nuire à des milliers d'adorateurs. Les inquisiteurs sarénites débusquent ces dangereux démagogues et dénoncent leurs mensonges. Dans les cas extrêmes, un tueur sanctifiéACG est appelé pour régler le problème.
Enquêteurs : Les enquêteurs de Qadira servent de détectives privés, aident les forces de police et infiltrent les cercles taldans pour s'assurer qu'ils ne complotent pas contre la nation. Les CiphersUI et les conspirateursUI excellent dans ces rôles, tandis que les majordomosUI sont très demandés dans de nombreuses maisons nobles.
Cinéticiens : Combattants maniant la flamme comme une arme, les pyrokinésistes sont des figures familières parmi les soldats des forces impériales.
Mages : la combinaison des disciplines magiques et martiales pratiquées par les mages les rend aptes à occuper des postes d'officiers dans les forces impériales, où ils commandent souvent des combattants magiques et non magiques.
Une division de chevaliers élémentaires suliARG est également déployée à Qadira, bien que même le satrape ne soit pas certain des ordres du groupe.
Médiums: L'histoire complexe de Qadira, ses nombreuses guerres et ses mystérieux habitants non humains offrent aux médiums une grande variété d'esprits à invoquer. Les canalisateurs de reliques sont courants et engagent souvent des aventuriers pour les aider à localiser d'anciens artefacts dans des ruines isolées.
Mesméristes : Des rumeurs circulent selon lesquelles certains des chefs charismatiques de l'église sarenite sont des mesméristes aasimars qui tirent leur pouvoir des royaumes célestes, plutôt que du plan astral, et l'utilisent pour inspirer la certitude divine aux guerriers de l'église.
Moines: Les moines sont les préférés de la Garde satrapienne pour les tâches de police, car leurs compétences en combat à mains nues leur permettent d'éviter que les conflits ne dégénèrent en accidents mortels, et leur attitude sereine les aide à calmer les citoyens nerveux.
Occultistes: Comme les méthodes coercitives pour lier les génies ont perdu de leur popularité, le nombre d'occultistes sha'irOA a considérablement augmenté. Les ReliquairesOA, souvent au service de l'église de Sarenrae, utilisent les reliques sacrées pour leur potentiel divin. Les hôtes de batailleOA servent d'officiers dans les forces impériales et dans les armées de l'église, souvent vêtus d'une armure de soie solaire (voir page 33) lorsque leur poste le justifie.
Oracles: Les oracles sont souvent à la tête de tribus nomades. Ils sont particulièrement répandus parmi les tribus non-humaines qui vivent secrètement dans les collines de Pashman et la forêt de Tapur.
Paladins : L'église sarenite compte trois ordres de paladins qui se consacrent à la protection des communautés religieuses, à la diffusion de la foi de Sarenrae par le biais de bonnes œuvres et à l'éradication du mal. L'un de ces ordres, la Flamme purificatrice, est dominé par des paladins assermentés.
Psychiques : Vudra est le plus ancien et le plus proche partenaire commercial de Kelesh, et ses disciplines mentales sont courantes dans le centre de Kelesh. Elles sont moins connues à Qadira, mais leur popularité augmente. Les Qadirans considèrent encore les médiums comme exotiques et un peu inquiétants.
Rangers: Les rangers de Qadira servent généralement de cavaliers et d'éclaireurs au sein de la garde satrapienne, de guides et de gardes pour les caravanes, d'éleveurs de chevaux et de fauconniers pour les maisons nobles, ainsi que de messagers impériaux. Les rangers du seigneur des chevauxAPG sont courants dans les plaines de Paresh et en Al-Zabrit, où leurs talents d'archers montés en font des adversaires redoutés des envahisseurs, des bandits et des prédateurs.
de la même manière. L'utilisation de la prouesse de compagnon touché par le génie (voir page 61) permet à ces gardes forestiers de profiter des montures touchées par le génie (voir page 60).
Rogues : Les capacités de précision et de furtivité des voleurs les rendent idéaux pour les éclaireurs, les combats rapprochés et les tactiques de guérilla. Les plus élites d'entre eux manient le cimeterre avec la même délicatesse que les autres brandissent la rapière.
Chamans : Les chamans guident les tribus des plaines de Paresh et de Maharev et gardent les ruines anciennes des montagnes du Zho septentrional.
Skalds : Les Chanteurs de Soleil (voir page 33) sont relativement courants à Kelesh, et Qadira a développé une variété particulière de cet ordre sacerdotal.
Tueuses : L'église de Sarenrae a moins recours aux tueuses que les autres religions, mais il arrive que mettre fin à la vie d'un individu - ou détruire une créature morte-vivante - soit un acte de miséricorde ou permette d'épargner de grandes souffrances à des multitudes. Dans de tels cas, l'Église autorise le déploiement d'une tueuse pour mener à bien ces missions secrètes.
Sorciers : L'église sarénite compte dans ses rangs un nombre plus élevé que la moyenne de demi-célestiaux et d'aasimars, et les sorciers de lignée céleste sont courants à Qadira, tout comme ceux de lignée élémentaire ou dérivée des génies. Les forces impériales recrutent volontiers ces lanceurs de sorts, en particulier ceux de la lignée solaire (voir page 19).
Spiritualistes :. La méfiance des Qadirans à l'égard de la nécromancie les pousse à se méfier des spirites, et la plupart d'entre eux feraient mieux de prétendre que leur magie provient de sources différentes lorsqu'ils vivent ou voyagent en Qadira.
Invocateurs : De nombreux invocateurs des forces impériales ont été formés par l'église de Sarenrae, et la plupart d'entre eux invoquent des eidolons qui semblent être des créatures célestes.
Coureurs de jupons : Les célèbres derviches tourneurs de Qadira (Pathfinder Player Companion : Advanced Class Origins 23) sont souvent des cogneurs, et ces soldats spectaculaires sont également nombreux dans la marine de Qadira.
Prêtres de guerre : Les prêtres de guerre sont exceptionnellement nombreux à la fois dans le Culte de la Fleur d'Aurore, où ils ont tendance à être des croisés de première ligne, et dans l'église principale de Sarenrae, où ils défendent les communautés religieuses et mènent des expéditions contre les divs et les autres étrangers maléfiques qui hantent les déserts de Qadira.
Sorcières: Les ashiftahs, ou sorcières de combat (voir page 14), sont rares à Qadira, car le trône impérial protège soigneusement leur magie et leurs pratiques. Ceux qui viennent à Qadira sont généralement aux côtés de leurs commandants, souvent accompagnés d'une phalange de gardes du corps.
Sorciers : L'étude de la magie est une discipline vénérée, et les Qadirans mettent l'accent sur la recherche académique de la véritable nature de la magie. Les Daivrat (Pathfinder Player Companion : Qadira, Gateway to the East 20), des sorciers spécialisés dans la magie des génies, étudient souvent à l'Institut planaire de Katheer.
Règles supplémentaires
Les personnages qadriens peuvent bénéficier des objets, sorts et archétypes suivants.
REMÈDE ALCHIMIQUE
Connue familièrement sous le nom de "myrrhe de guérison", la gildea myrrhe est l'invention la plus célèbre des érudits du Collège vénitien de médecine et de chirurgie de Katheer.
MYRRHE DE GILDE'
PRIX 50 GP
POIDS -
Lorsque vous brûlez une dose de myrrhe gildea, elle remplit une zone de 15 pieds de rayon d'une légère fumée qui persiste pendant 24 heures (ou jusqu'à ce qu'elle soit dispersée par un vent modéré ou plus fort). Toute créature se reposant ou recevant des soins de longue durée dans la zone pendant que la myrrhe est active regagne 1 point de vie supplémentaire par niveau. Les utilisations multiples de myrrhe de gildea au cours d'une période de 24 heures ne se cumulent pas.
MATÉRIAU SPÉCIAL
La soie solaire, produite par une espèce de ver à soie originaire du centre de Kelesh et étroitement surveillée par l'église sarenite, prend un éclat doré après avoir été laissée à sécher au soleil. Bien qu'elle soit légère et flexible, lorsque plusieurs couches sont pressées ensemble, sa myriade de fibres fines inhibe les armes et peut légèrement empêcher les armes tranchantes ou perforantes de faire du mal. Les vêtements fabriqués à partir de soie de soleil confèrent à leur porteur un DD 2/blessure. La soie de soleil peut être incorporée à n'importe quelle armure sans nuire à ses autres qualités, généralement sous la forme d'une couche intérieure de doublure souple. La soie solaire ajoute 6 000 pence au coût du vêtement ou de l'armure.
SOURCE
Ce nouveau sort est une litanie. Voir les pages 234-236 de Pathfinder RPG Ultimate Combat pour de nombreux autres sorts de litanie.
LITANIE DE LA VÉRITÉ
École : divination [dépendante de la langue] ; Niveau : inquisiteur 6, paladin 4
Temps d'incantation 1 action rapide
Composantes V, S, DF
Portée proche (25 pieds + 5 pieds/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée 1 round
Jets de sauvegarde Volonté annulée ; Résistance aux sorts oui
Avec une tirade contre la tromperie, vous débarrassez la cible de toutes les illusions qui l'enveloppent. Tous les sorts ou effets d'illusion affectant la cible sont supprimés pour la durée du sort. De plus, la cible ne peut bénéficier de la dissimulation.
Tant qu'elle est soumise à ce sort, la cible ne peut pas être la cible d'un autre sort dont le titre contient le mot "litanie".
CHANTRE DU SOLEIL (ARCHÉTYPE DU SKALD)
Les chanteurs de soleil qadirans sont des skalds particulièrement religieux de Sarenrae qui invoquent la gloire de leur déesse pour enflammer les soldats.
Alignement: Un skald sunsinger doit être bon, neutre bon ou neutre, et doit vénérer Sarenrae.
Pilier de lumière (Su) : Au 3e niveau, un skald chanteur de soleil peut utiliser son chant rageur pour demander à sa déesse de l'imprégner de gloire et de faire en sorte que tous ceux qui le voient y prêtent attention. Un grand rayon de soleil brille sur le skald, projetant une lumière vive dans un rayon de 30 pieds, et permet au chant enragé du skald de fonctionner comme la performance bardique de fascination.
Cette capacité remplace le chant de marche.
Canaliser l'énergie solaire (Su) : au 5e niveau, un skald chanteur de soleil peut canaliser l'énergie comme un clerc une fois par jour pour soigner les blessures ou blesser les morts-vivants comme un clerc d'alignement bon. Lorsqu'il le fait, il remplit de lumière la zone affectée par l'énergie canalisée et peut dessiner les contours des créatures dans la zone d'effet comme pour le feu des fées. La chanteuse du soleil utilise son niveau de skald comme niveau de clerc effectif lorsqu'elle canalise de l'énergie positive. Les morts-vivants particulièrement affectés par la lumière du soleil subissent une pénalité de -2 aux jets de sauvegarde contre cette énergie canalisée, et subissent 1 point de dégâts supplémentaire par dé de dégâts infligés par l'effet.
Au 11ème niveau, un sunsinger peut canaliser l'énergie deux fois par jour. Au 17ème niveau, il peut utiliser cette capacité trois fois par jour. Cette capacité remplace le sort kenning.
Aventure au Qadira

"Nous avons entendu les chants de la ville hantée bien avant d'en apercevoir les flèches. Malgré nos précautions, une douzaine de nos hommes ont succombé à l'attrait des harpies. Ils ont abandonné leurs armes et se sont précipités pour répondre à l'appel, et lorsque nous les avons rattrapés, leurs corps avaient déjà été brisés et massacrés. Peu après, le reste de ma compagnie a appris que la cire dans les oreilles ne les aidait guère à échapper aux serres des gardiens d'Al-Bashir ou à la magie de ses dirigeants. Je suis le seul à avoir survécu à ce massacre, et je préférerais mourir en déserteur plutôt que de retourner dans cette ville maudite".
-Récit d'un survivant d'un raid sur Al-Bashir
Le Qadira n'est pas entièrement désertique, mais les déserts couvrent une grande partie de son territoire, et toute personne souhaitant voyager entre les grandes villes est susceptible d'en traverser un à un moment ou à un autre de son voyage. Les déserts de Qadira sont des endroits dangereux et hostiles, et les voyageurs ont tout intérêt à suivre les routes commerciales établies, en raison de la présence d'oasis et de la probabilité de rencontrer d'autres voyageurs en cas de besoin. Ceux qui cherchent à explorer les dunes plus profondes et sans piste des déserts de Qadira peuvent obtenir de grandes récompenses sous la forme de trésors perdus ou de connaissances cachées, mais les périls qui les attendent loin du chemin sont vraiment significants.
Un MJ souhaitant mener une aventure en terrain désertique devrait se familiariser avec les règles relatives aux déserts, telles qu'elles sont présentées aux pages 430-431 du livre de règles de base de Pathfinder RPG. En plus des informations qui y sont détaillées, les pages suivantes présentent des règles pour l'aventure dans le désert que vous pouvez utiliser pour améliorer votre jeu.
En plus des tempêtes de poussière périodiques (Core Rulebook 438), les dangers suivants affectent les déserts qadirans.
Brume de chaleur (CR 2) : Ce risque survient dans les zones où l'air proche de la surface du désert est chauffé à une température significativement plus élevée que l'air qui le surplombe. Les créatures situées au-delà de 30 pieds apparaissent indistinctes, comme si elles étaient affectées par un flou, et elles gagnent une dissimulation contre les attaques à distance. Les effects et capacités qui permettraient à un personnage d'ignorer cette dissimulation, comme la vision aveugle et la vision réelle, annulent cet effect. La brume de chaleur n'a aucun effect sur la navigation et ne peut être ignorée.
Tempêtes de Khamsin (CR 5) : Ces puissantes tempêtes de poussière peuvent durer plusieurs jours. Une tempête de khamsin réduit la visibilité à 1d6 × 5 pieds et impose une pénalité de -8 aux tests de Perception. Les sables de la tempête infligent 1d6 points de dégâts non létaux par heure d'exposition. Un khamsin laisse derrière lui 1d6 pouces de poussière et de sable par heure de rage. Un seul khamsin peut durer de 1d4 heures à 1d3 jours, et les historiens rapportent quelques rares cas qui ont duré une semaine ou même plus, laissant généralement un paysage complètement différent dans le sillage de ses sables mouvants.
Mirages (CR 3) : Les mirages sont des illusions d'optique naturelles qui fonctionnent de la même manière que les sorts d'illusion (glamer), en particulier terrain hallucinatoire et arcane de mirage. Contrairement aux illusions magiques, les mirages ne peuvent pas être dissipés, bien que l'on puisse ne pas y croire à la firmière vue en réussissant un jet de sauvegarde de Volonté DC 20. Les mirages sont des phénomènes à longue distance dans lesquels des images floues apparaissent à l'horizon, souvent sous la forme de formations rocheuses, de mares d'eau reflective ou d'oasis, et de murs de villes. Ces mirages constituent la plus grande menace pour les voyageurs souffrant de déshydratation (dont le désespoir peut persuader leur esprit de croire à un mirage pourtant évident) ou pour ceux qui utilisent les rares points de repère du désert pour s'orienter. Lorsqu'on navigue dans le désert, l'existence d'un mirage impose une pénalité de -2 aux tests de Survie pour ne pas se perdre. Les sorts tels que vision réelle indiquent la véritable nature d'un mirage, mais ne peuvent révéler ce que le mirage cache en raison de la distance (généralement plusieurs kilomètres) à laquelle les phénomènes sont observés. Un personnage qui réussit un test de Survie DC 15 en observant un mirage peut estimer la distance perçue par rapport à l'image. Lorsque le personnage a parcouru la distance estimée vers le mirage, il peut tenter un jet de sauvegarde de Volonté DC 10 pour ne pas croire au mirage. Sinon, le mirage disparaît ou semble se trouver encore plus loin (chances égales pour l'un ou l'autre résultat).
Coup de soleil (CR 4) : Les personnages qui passent de longues périodes exposés à la lumière directe du soleil risquent de subir les effets d'un sévère coup de soleil. Après 8 heures d'exposition au soleil (mais pas plus d'une fois par jour), un personnage dans une telle situation doit réussir un jet de sauvegarde de Force DC 12 ou être gravement brûlé par le soleil, subissant 1d2 points de dégâts de Constitution et devenant malade tant que ces dégâts restent en effet. Lorsqu'un personnage échoue trois fois de suite à un jet de sauvegarde de Force contre les coups de soleil, les dégâts de Constitution passent à 1d4 points et il devient fatigué (ou épuisé s'il l'est déjà). La fatigue ou l'épuisement dure jusqu'à ce que les dégâts causés par le coup de soleil soient guéris. Le port d'un vêtement ou d'une armure qui couvre la peau accorde un bonus de +5 à ce jet de sauvegarde, et endurer les éléments offre une protection complète contre les coups de soleil. La prouesse Endurance confère un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les coups de soleil, tandis qu'un test de Survie DC 15 réussi chaque jour confère un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les coups de soleil de la journée.
TROUVER DE L'EAU
L'une des tâches les plus vitales dans le désert est de localiser la prochaine source d'eau. Un individu a besoin d'environ un gallon d'eau par jour lorsqu'il voyage dans la chaleur du désert, ou plus s'il souhaite en avoir assez pour se baigner ou se rafraîchir. Les températures autour des oasis sont souvent plus fraîches grâce à la présence d'eau et d'ombre, ce qui en fait des ressources importantes pour se reposer, soigner les coups de soleil, etc. Un gallon d'eau pèse environ 8 livres, ce qui signifie que 3 à 4 jours d'eau constituent une charge légère, ou la moitié d'une charge moyenne, pour un PC moyen. La création d'eau ne peut conjurer que 2 gallons par niveau de lanceur de sorts, ce qui limite l'utilité des parchemins ou même des baguettes de création d'eau lorsque plusieurs personnes ont besoin d'eau.
La compétence Survie peut aider les personnages à trouver de l'eau et à survivre dans les étendues sauvages du Qadiran, mais dans les déserts profonds qui bordent les routes commerciales établies, l'eau et la nourriture sont difficiles à trouver. Dans ces régions rudes et reculées, les DC des tests de Survie pour se débrouiller dans la nature passent à 20, et un aventurier peut fournir de la nourriture et de l'eau à une autre personne pour chaque tranche de 4 points de plus que le résultat du test. A la discrétion du MJ, un jet de 20 naturel peut indiquer la découverte d'une petite mais fiable oasis.
Régions de la Qadira

Le Qadira est divisé en neuf régions, largement définies par leurs caractéristiques géographiques, bien qu'elles correspondent également à des divisions administratives formelles. Bien que chacune des régions suivantes dispose de plusieurs ressources clés, l'ensemble de Qadira doit être considéré comme riche en biens et services grâce aux routes commerciales bien établies et bien fréquentées de la nation, qui les relient à l'empire à l'est.
Péninsule d'Alavah
La Péninsule d'Alavah est une région de Qadira située sur sa côte sud-ouest. Les îles Minatory se trouvent au large de sa côte sud.
Désert de Ketz
Le Désert de Ketz : De nombreuses tribus d’esclavagistes humains nomades habitent dans ce désert d’altitude et recrutent souvent des gobelours, des jann ou des géants barbares pour les aider. Alors que le désert se rapproche de la mer, le terrain s’élève jusqu’à une étendue de falaises de plusieurs kilomètres de long qui vont de l’embouchure du Pashman, au sud, jusqu’aux montagnes de Zho.[2]
Maharev
Maharev est une région agricole fertile située dans le Qadira, entre les montagnes Zho et le fleuve Meraz.
Désert de Meraz
Le Désert de Meraz est une étendue désertique brûlante composée de dunes de sable ondulantes située au sud de Qadira. Il est bordé au nord par les montagnes Zho et à l'ouest et au sud par l'océan Obari. Seule sa partie la plus occidentale est considérée comme faisant partie d'Avistan ; de là, il s'étend vers l'est jusqu'à Casmaron et au-delà des connaissances des cartographes de la Mer Intérieure.
Pashman
Pashman est une région montagneuse fertile de Qadira située entre les fleuves Ladan et Pashman, englobant une partie des Zho Mountains. La beauté naturelle de la région est réputée pour inspirer les habitants des villes situées à flanc de montagne. Elle est célèbre pour ses sommets enneigés, ses rivières limpides et sa faune abondante.
Plaines de Paresh
Les Plaines de Paresh sont situées au nord de la ville de Katheer, capitale de la satrapie de Qadira. Les plaines s'étendent du fleuve Pashman au sud jusqu'au fleuve Jalrune au nord, et de la côte Saray à l'ouest jusqu'au fleuve Ladan à l'est.
Les Montagnes Du Zho Méridional
Montagnes Zho : Ces pics déchiquetés ne sont pas particulièrement hauts (avec une moyenne de deux mille cinq cents mètres) mais ils forment une barrière efficace, non pas en raison de la nature du terrain mais à cause du grand nombre de féroces géants, de créatures draconiques et de parias élémentaires qui habitent dans les cavernes, souvent volcaniques, de la région. Des rumeurs persistent à dire qu’il existe des villages ou même des villes peuplées d’ifrits, d’oréades, de sylphes et d’ondines, mais ces communautés doivent être bien cachées, peut-être à l’aide d’effets magiques comme des sorts de mirage permanents, car les explorateurs ne les ont jamais découvertes.[3]
Tapur
Tapur est une région steppique légèrement boisée du centre de Qadira qui abrite plusieurs tribus nomades et les deux parties de la forêt de Tapur.
Al-Zabrit
La sous-région d'Al-Zabrit se trouve au cœur du désert de Meraz, dans le Qadira, et abrite les tribus nomades Al-Zabriti, éleveurs de chevaux. Elle est parsemée d'oasis, dont beaucoup sont revendiquées par les tribus Al-Zabriti comme leurs possessions privées, délimitées par des piliers de 15 mètres de haut arborant leurs drapeaux, au-delà desquels les étrangers ne sont pas autorisés à pénétrer.
Katheer
Katheer, also known as "Glorious Golden Katheer", is the capital city of Qadira, and serves as the seat of power for the Satrap Xerbystes II.
Tafinyah
Tafinyah est une petite forteresse peu connue située dans la forêt de Tapur de Qadira, qui abrite les Hatharat, l'agence de renseignement et le corps diplomatique du pays.
Sites d'aventures à Qadira
Cette section détaille plusieurs sites où les aventuriers peuvent découvrir les secrets de Qadira. Chaque entrée commence par un bref résumé de l'emplacement du site, des types d'habitants qui vivent sur le site ou à proximité, et des caractéristiques qui définissent l'endroit.
AL-BASHIR
Al-Bashir est une ruine et une oasis infestée de harpies située dans le district central de Pashman à Qadira, à la lisière des montagnes Zho près de la rivière Pashman. Elle est évitée par les caravanes qui traversent les montagnes. Malgré les tentatives du gouvernement de Qadiran, les centaines de harpies qui y ont élu domicile n'ont jamais été suffisamment chassées pour permettre d'explorer les vastes ruines et de récupérer le trésor considérable qui s'y trouverait. Les chants de ces créatures ont attiré des troupeaux entiers d'antilopes et de chameaux vers leur perte.
KHOKA
Khoka est une ville située au nord-est de Qadira, sur la rive sud du fleuve Pashman. C'est la dernière étape dans le Qadira pour les marchands qui voyagent vers l'est, au cœur de l'Empire de Kelesh, et la première étape pour les caravanes qui entrent dans la satrapie. Khoka est souvent remplie de caravanes et de mercenaires, de nombreuses transactions ont lieu dans la ville et les rumeurs y sont légion.
Îles Menacantes
Les « Îles Menacante » font partie de Qadira, au large de la pointe sud de la péninsule d'Alavah.
NAAMAT
Naamat est une luxueuse ville de tentes située dans la région des montagnes du nord de Zho de Qadira, sur les rives de la rivière Ladan. La région des montagnes du nord de Zho est la plus pauvre de Qadira et fait face au territoire voisin de Taldor, juste de l'autre côté de la rivière Jalrune. Elle est donc la moins encline à entrer en guerre avec ses voisins.
NOUVELLES TERRES BRÛLÉES
Terres brûlées de divs et de drakes du désert Terres brûlées de divs et de drakes du désert Emplacement : centre de la région de la péninsule d'Alavah Habitants : drakes du désert, divs, chacalweres Caractéristiques : mystérieux squelettes massifs, palais d'obsidienne, piliers de feu errants La majeure partie de la péninsule d'Alavah était une région prospère de terres agricoles fertiles jusqu'à peu de temps après le coup d'État mené par les Qadirans qui a renversé le pharaon d'Osirion et a installé un satrape qadiranien. En 1535 ar, une énorme tempête de sable s'est abattue sur la région, apparemment venue de nulle part. En quelques jours, le feu et le sable ont balayé toute trace de vie dans la péninsule centrale.
Une mince bande de terre le long de la côte sud a surmonté la désertification, mais le centre de la péninsule reste aussi aride que n'importe quel désert. Au cœur de ces terres dévastées se trouve une région que les habitants appellent les Nouvelles Terres Brûlées, dirigée par une div connue sous le nom de Dame des Terres Brûlées (femelle sepide NE div combattante 6 ; Bestiaire 3 82). Les dunes desséchées se déplacent sous l'effet des vents chauds, révélant parfois les squelettes massifs de créatures non identifiées. Les chacalweres (Bestiaire 3 154) et les drakes du désert (Bestiaire 3 105) patrouillent dans la région, des colonnes de feu dansent au-dessus du sable et poursuivent les envahisseurs, et les servantes div de la Dame ramènent dans son palais d'obsidienne tout mortel qui s'aventure sur ses terres. L'intérieur de ce dernier est un labyrinthe aux bords tranchants et aux reflets tordus, où la Dame enferme ses victimes, appliquant une magie qui altère l'esprit et des chuchotements empoisonnés pour tordre leur psychisme, avant de les renvoyer saper et détruire leurs communautés en tant qu'agents de ses objectifs diaboliques.
Les villageois du village côtier de Mahayir ont récemment demandé au satrape d'envoyer des forces pour s'occuper de la Dame des Terres brûlées, mais leurs demandes sont restées lettre morte. Désespérés, les villageois ont rassemblé leurs maigres ressources pour offrir une prime à quiconque parviendra à la vaincre. Ils soupçonnent la Dame de détenir une personne importante pour le satrape comme garantie contre son ingérence, et que le satrape offrirait avec gratitude de riches récompenses à quiconque pourrait sauver la victime.
OMASH
Omash est une ville-forteresse située au nord de Qadira, près de la frontière avec Taldor, à l'extrémité orientale des patrouilles de la satrapie.
La ville compte une douzaine d'écoles militaires dans lesquelles le satrape choisit personnellement les guerriers destinés à des missions spéciales. Chacune d'entre elles est spécialisée dans une tactique ou un type de troupe différent : il existe des écoles pour la cavalerie à cheval, la cavalerie à chameau, la cavalerie à tapis, le tir à l'arc, les armes d'hast, la guerre de siège et l'assaut de châteaux. Certains des Peerless, les conseillers personnels du satrape, sont issus de ces écoles.
QUMARIN
Les vestiges de la cité perdue et maudite de « Qumarin » se trouvent dans le sud du désert de Meraz, en Qadira. Son emplacement a été largement oublié, à l'exception de quelques tribus recluses de Girtablilu, et tout le monde évite cet endroit.
SHADUN
Shadun est le repaire d'humanoïdes tordus, couvert de cendres
TOUR DES VENTS
La « Tour des vents » est une étrange structure située sur une péninsule des plaines de Paresh, au nord-ouest de Qadira, près de la côte de Saray, sur la Mer intérieure.
YALAKHEEN
Yalakheen est une ville sacrée dédiée à la divinité Yahaiya située dans le désert d'Alavah de Qadira. Ses habitants sont des prêtresses de la déesse qui s'occupent des visiteurs venant prier pour que leurs vœux soient exaucés, généralement par le biais d'un sacrifice suicidaire.
Cavaliers de Qadira
Les chevaux ont porté les ancêtres des Keleshites hors des Terres balayées par les vents, les ont emmenés en sécurité dans les profondeurs du désert et les ont emmenés à la guerre. Les Keleshites vivant dans le désert considèrent leurs chevaux comme des membres de leur famille et disent à quiconque remet en question cette attitude que les chevaux sont plus sages, plus honnêtes et plus loyaux que les humains, et qu'ils ont également un meilleur sens de l'humour. Les enfants qui voyagent avec leur tribu dorment souvent la tête posée sur le ventre d'une jument, et lorsque la famille plante sa tente pour la nuit, elle s'occupe d'abord des besoins de ses chevaux.
Les grandes familles d'éleveurs de chevaux du centre de Kelesh tiennent des registres méticuleux des lignées de leurs chevaux et ne vendent que les hongres et les juments considérés comme inaptes à la reproduction. Une jument digne de ce nom peut être offerte en cadeau à l'occasion d'un événement important, tel qu'une alliance ou un mariage, mais les étalons ne quittent jamais la famille.
Les Keleshites ne montent que des juments au combat, considérant que les étalons sont trop facilement distraits. Un Keleshite appelle sa monture rapide et agile "fille du vent d'est" et monte sans éperons ni fouets. Les poulains commencent leur entraînement à l'âge de trois mois, généralement entre les mains des enfants de la tribu. L'entraînement est ludique et sans punition, car l'esprit fougueux d'un cheval keleshite doit être façonné et non brisé. Lorsqu'elle est âgée de quelques mois, la jument commence à s'entraîner au combat de manière plus ciblée.
En Qadira, la plupart des éleveurs de chevaux vivent dans la région d'Al-Zabrit, dans le désert de Meraz. Ils entretiennent leurs troupeaux dans des réserves éloignées du désert, dont l'accès est interdit à la plupart des étrangers sous peine de mort. En plus de la race de cheval keleshite omniprésente, le shissah (voir page 63), les éleveurs d'Al-Zabrit travaillent également avec les génies pour produire des lignées marquées par les éléments (voir page 60).
À l'automne, les éleveurs de chevaux se rendent avec les animaux qu'ils sont prêts à vendre à la ville de Saffeh pour la foire annuelle du cheval. Ce festival d'un mois transforme la ville peu peuplée en un centre animé de tentes ornées, de bazars temporaires et de carnavals. La foire organise également une course de chevaux, le Chemin de la flamme, qui attire des centaines de participants en quête de gloire et de célébrité, ainsi que de la bourse de 20 000 gp remise au vainqueur. Des alliances sont scellées, des mariages sont conclus et des fortunes sont gagnées ou perdues à la table de jeu. La nourriture, les boissons et la joyeuse compagnie sont abondantes, tandis que la prudence des tribus secrètes d'Al-Zabriti se relâche.
La foire aux chevaux de Saffeh représente une occasion rare pour un étranger d'obtenir sa propre monture de Saffeh. Le prix d'un tel cheval est de 5 000 gp ou plus, à condition que le propriétaire soit convaincu de vendre à un non-Keleshite. Si le propriétaire décide qu'il peut faire confiance à un étranger pour bien traiter le cheval, la vente implique généralement plusieurs jours de dressage pour l'acheteur et la monture, qui doit apprendre à reconnaître et à obéir à son nouveau propriétaire.
LES TOURS DE PASSE-PASSE DES CHEVAUX QADIRANS
Voici quelques exemples de tours supplémentaires (Pathfinder RPG Core Rulebook 97) qu'un shissah acheté à la foire aux chevaux de Saffeh pourrait connaître.
Chasse (DC 25) : L'animal tente de repousser toute monture ennemie ne portant pas de cavalier ou toute créature non magique appartenant à un adversaire. La monture ou la créature ennemie doit réussir un jet de Volonté DC 10 pour ne pas être repoussée. Si elle échoue, elle s'enfuit à sa vitesse de déplacement avec l'animal à sa poursuite jusqu'à ce qu'ils soient à 120 pieds de leur point de départ. L'animal tente de retenir son ennemi jusqu'à ce que le maître de l'animal lui ordonne de relâcher la monture ennemie. Après avoir fui, la monture ennemie peut tenter un nouveau jet de Volonté pour se libérer du contrôle de l'animal. Les compagnons animaux ne peuvent pas être affectés par ce tour.
Trouver son maître (DC 15) : L'animal tente de localiser son maître. S'il a de l'odeur, il le suit à l'odeur comme pour le tour de piste. Il ne se déplace pas à une vitesse supérieure à celle de la personne qui lui a donné l'ordre, et il s'arrête pour attendre si cette personne cesse de le suivre.
Troupeau (DC 20) : L'animal rassemble toutes les montures non accompagnées d'un animal qui ne portent pas de cavalier et tous les non-combattants amicaux loin du combat. Un animal avec un score d'Intelligence de 2 ou plus choisit quatre cibles, plus une supplémentaire pour chaque point d'Intelligence supérieur à 2, et les éloigne du combat. Si un ennemi attaque l'animal ou l'une de ses cibles, l'animal attaque l'adversaire jusqu'à ce que ses cibles ne soient plus à la portée de l'ennemi, puis recommence à les éloigner. Lorsque l'animal et ses cibles sont à 120 pieds de l'ennemi le plus proche, l'animal s'arrête et attend d'être rappelé par son maître. Une cible peut tenter un jet de Volonté DC 10 pour résister à l'assaut.
Protéger (DC 20) : L'animal se tient à côté d'une cible désignée et prépare une action pour attaquer tout non-allié qui se déplace dans un espace adjacent à celui de la cible.
Veille tranquille (DC 20) : L'animal surveille une zone comme avec le tour de garde. S'il est alerté d'un danger, il tente d'alerter silencieusement son maître, par exemple en lui mettant le nez dessus. Si le maître de l'animal ne peut pas être alerté silencieusement, il déclenche une alarme comme pour le tour de garde.
ÉQUIPEMENT DE CAVALIER
Les cavaliers qadirans traitent leur équipement presque aussi bien que leurs chevaux.
SELLE QADIRAN'
PRIX 200 GP
POIDS 5 lbs.
Développée par les cavaliers d'Al-Zabriti, la selle qadirane est robuste mais minimale, permettant au cheval et au cavalier de communiquer par de légers mouvements musculaires et de délicats ajustements de l'équilibre. Une selle qadirane confère au cavalier un bonus de circonstance de +2 aux tests d'Équitation et lui permet d'ignorer la pénalité à la CA d'une charge lorsqu'il est monté et que sa monture charge.[1]
BESTIAIRE

"J'ai entendu des récits sur la façon dont les brutes du nord et de l'ouest entraînent leurs montures, et cela me rend malade. Traiteriez-vous votre propre sang comme un esclave ? C'est à n'y rien comprendre. L'arrivée d'un nouveau poulain est aussi joyeuse que la naissance d'un enfant dans la famille, alors pourquoi tourmenter un si beau cadeau avec des coups de fouet et des cages ? Vous devez confier votre vie à votre monture. Les montures vous porteront en sécurité et vous protégeront au combat, et si elles ne vous aiment pas comme vous les aimez, vous êtes aussi bons que des os blanchis dans le sable".
-Atarah al-Zierat, entraîneur de chevaux d'Al-Zabrit
Si les villes de Qadira peuvent s'avérer dangereuses, notamment pour la bourse ou la réputation d'un visiteur non entraîné ou naïf, elles sont également bien protégées contre les terreurs qui habitent les régions sauvages. Les menaces qui rôdent dans les déserts, les jungles et les montagnes de Qadira ne sont pas à dédaigner, en particulier dans des régions telles que les Îles Minatoires, les Nouvelles Terres Brûlées ou le cœur brûlant du Désert de Meraz.
Certaines rencontres des tables suivantes concernent des groupes mixtes de PNJ humanoïdes avec des niveaux de classe, et ces confrontations aléatoires uniques sont décrites plus en détail ci-dessous.
Cultistes d'Ahriman : Ce groupe de cultistes est composé d'une bande de six clercs de 7ème niveau d'Ahriman, seigneur des divs (utilisez les statistiques des clercs vivisectionnistes à la page 48 du Codex des PNJ de Pathfinder RPG).
Groupe de guerre orque : Un groupe de guerre orque est composé d'un lieutenant orque (Codex des monstres 166 de Pathfinder RPG), de deux sergents orques (Codex des monstres 166), d'un mystique orque (Codex des monstres 167), d'un tambour de guerre orque (Codex des monstres 168), et de 20 orques.
Raiders : Un groupe de raiders est composé de six brigands (Pathfinder RPG NPC Codex 266) menés par un seul archer monté (Pathfinder RPG NPC Codex 130). Tous sont à cheval.
| d% | Result | Avg. CR | Source |
|---|---|---|---|
| 1–10 | 1 giant scorpion | 3 | Bestiary 242 |
| 11–15 | 1 basilisk | 5 | Bestiary 29 |
| 16–25 | 1d6 monitor lizards | 5 | Bestiary 194 |
| 26–30 | 1 death worm | 6 | Bestiary 2 76 |
| 31–35 | 1d4 gargoyles | 6 | Bestiary 137 |
| 36–40 | 1d6 wights | 6 | Bestiary 276 |
| 41–60 | Raiders | 6 | See above |
| 61–65 | 1d6 jann | 7 | Bestiary 141 |
| 66–70 | 1 behir | 8 | Bestiary 34 |
| 71–75 | 1 girtablilu | 8 | Bestiary 3 130 |
| 76–80 | 1 sphinx | 8 | Bestiary 257 |
| 81–85 | 1d4 maftets | 8 | Bestiary 3 188 |
| 86–95 | 1d8 shissahs | 8 | See page 63 |
| 96–100 | 1 desert giant | 9 | Bestiary 3 128 |
MAHAREV JUNGLE
| d% | Result | Avg. CR | Source |
|---|---|---|---|
| 1–10 | 1d4 griefgalls | 8 | Bestiary 5 133 |
| 11–20 | 1d4 jungle drakes | 8 | Bestiary 5 100 |
| 21–30 | 1d4 tendriculoses | 8 | Bestiary 2 259 |
| 31–45 | 1d4 will-o’-wisps | 8 | Bestiary 277 |
| 46–60 | 1 dire tiger | 8 | Bestiary 265 |
| 61–70 | 1 dire crocodile | 9 | Bestiary 51 |
| 71–80 | 1d6 wyverns | 9 | Bestiary 282 |
| 81–85 | 1 jungle giant | 10 | Bestiary 3 129 |
| 86–95 | 2d6 serpentfolk | 10 | Bestiary 2 242 |
| 96–100 | 1 viper vine | 13 | Bestiary 2 279 |
NEW BURNT LANDS
| d% Result | Avg. CR | Source | |
|---|---|---|---|
| 1–10 | 1d8 aghashes | 8 | Bestiary 3 83 |
| 11–25 | 2d6 jackalweres | 8 | Bestiary 3 154 |
| 26–30 | 1d4 desert drakes | 10 | Bestiary 3 105 |
| 31–40 | 1d6 pairakas | 10 | Bestiary 3 88 |
| 41–55 | 1 elder fire elemental | 11 | Bestiary 125 |
| 56–70 | Ahriman Cultists | 11 | See above |
| 71–80 | 1 shira | 12 | Bestiary 3 90 |
| 81–90 | 1d4 ghawwas | 12 | Bestiary 3 87 |
| 91–95 | 1 sepid | 14 | Bestiary 3 89 |
| 96–100 | 1 black scorpion | 15 | Bestiary 2 240 |
PLAINS OF PARESH
| d% Result Avg. CR Source | |||
|---|---|---|---|
| 1–15 | 1d6 baboons | 2 | Bestiary 2 212 |
| 16–20 | 1d6 giant solifugids | 4 | Bestiary 2 253 |
| 21–25 | 1d6 jackalweres | 5 | Bestiary 3 154 |
| 26–35 | 1d8 venomous snakes | 5 | Bestiary 255 |
| 36–40 | 1d6 lions | 6 | Bestiary 193 |
| 41–45 | 1d8 giant ants | 6 | Bestiary 16 |
| 46–60 | 2d6 wild horses | 6 | Bestiary 177 |
| 61–85 | Raiders | 6 | See above |
| 86–90 | 1 pairaka | 7 | Bestiary 3 88 |
| 91–100 | Orc Warband | 9 | See above |
TAPUR FOREST
| d% Result Avg. CR Source | |||
|---|---|---|---|
| 1–5 | 1d4 dryads | 5 | Bestiary 116 |
| 6–10 | 1d4 pards | 5 | Bestiary 4 211 |
| 11–20 | 1d4 forest drakes | 6 | Bestiary 2 107 |
| 21–30 | 1d4 satyrs | 6 | Bestiary 241 |
| 31–40 | Raiders | 6 | See above |
| 41–50 | 1 nymph | 7 | Bestiary 217 |
| 51–60 | 1d6 dire boars | 7 | Bestiary 36 |
| 61–70 | 2d4 spriggans | 7 | Bestiary 2 257 |
| 71–80 | 1d4 jungle drakes | 8 | Bestiary 5 100 |
| 81–86 | 1 kapre 10 Bestiary | 4 | 172 |
| 87–95 | 2 aurumvoraxes | 11 | Bestiary 2 35 |
| 96–100 | 1 viper vine | 13 | Bestiary 2 279 |
ZHO MOUNTAINS AND FOOTHILLS
| d% Result Avg. CR Source | |||
|---|---|---|---|
| 1–10 | Raiders | 6 | See above |
| 11–20 | 1d4 lamias | 8 | Bestiary 186 |
| 21–33 | 2d6 ogres | 8 | Bestiary 220 |
| 34–36 | 1 roc | 9 | Bestiary 236 |
| 37–41 | 1d4 chimeras | 9 | Bestiary 44 |
| 42–53 | 1d8 dire lions | 9 | Bestiary 193 |
| 54–58 | 1d8 hieracosphinxes | 9 | Bestiary 3 253 |
| 59–75 | 2d4 harpies | 9 | Bestiary 172 |
| 76–88 | Orc Warband | 9 | See above |
| 89–95 | 1 rukh | 10 | Bestiary 4 228 |
| 96–100 | 1 rabisu | 11 | See page 62 |