« Survie en extérieur — Effets du froid » : différence entre les versions
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Version du 11 mai 2026 à 10:43

Chaque jour à dormir en extérieur dans un abri provisoire, nécessite un test de survie pour récupérer et ne pas être fatigué le lendemain.
Règle Maison
Tableau 1 — Catégories de température & effets
| Catégorie | Température | DD Vigueur | Intervalle | Échec — effets |
|---|---|---|---|---|
| Fraîche | 0°C à +15°C | DD 15 | Par 8h | Fatigué. Épuisé si raté de 5+ |
| Froide | 0°C à −10°C | DD 15 | Par 8h | Fatigué + Niv. × 1d6 non létaux |
| Glaciale | −10°C à −25°C | DD 15 | Par 8h | Niv. × 2d6 létaux |
| Polaire | −25°C à −40°C | DD 15 | Par 8h | Niv. × 3d6 létaux + Affaibli 2 |
| Létale | En dessous de −40°C | DD 15 | Par heure | Niv. × 4d6 létaux |
Base de référence : les effets s'appliquent à un personnage portant des vêtements ordinaires, au repos ou en activité légère. Les modificateurs du tableau 2 ajustent la catégorie effective à la hausse ou à la baisse.
Intervalle : une période de 8h correspond à une nuit de repos, une journée de voyage ou une longue pause. En conditions Létales, le jet est toutes les heures — une nuit complète sans protection est fatale.
Dégâts létaux : ils contournent la RD. Le modificateur de Constitution s'applique normalement au jet de Vigueur.
Tableau 2 — Modificateurs de catégorie (crans)
| Modificateur | Effet | Obtention |
|---|---|---|
| Situation — aggravants | ||
| Nu ou quasi nu | +2 crans | Automatique |
| Mouillé (pluie, rivière, neige fondue) | +2 crans | Automatique |
| L'eau conduit le froid 25× mieux que l'air | ||
| Situation — atténuants | ||
| Activité physique soutenue (marche, combat) | −1 cran | Automatique (journée uniquement) |
| Habillement | ||
| Habits chauds (laine épaisse, fourrures légères, gambison seul) | −1 cran | Automatique si équipé |
| Habits grand froid (fourrures épaisses, équipement arctique) | −2 crans | Automatique si équipé |
| Abri & équipement de campement | ||
| Abri naturel (grotte, surplomb, rocher) | −1 cran | Jet de Survie DD 10 ou trouvé par le MJ |
| Abri construit (tente de qualité, igloo, abri de fortune) | −2 crans | Équipement ou Jet de Survie DD 20 |
| Feu de camp entretenu à moins de 3m | −1 cran | Automatique / DD 15 si conditions difficiles |
| Sac de couchage de survie | −1 cran | Automatique si équipé |
| Compagnon de repos (partager la chaleur) | −1 cran / pers. | Automatique (max −2 crans) |
| Isolation corporelle (herbes, mousses, feuilles sèches) | −1 cran | Jet de Survie DD 25 |
Armures métalliques : une armure comportant des pièces métalliques significatives (cotte de mailles, demi-plaques, plaques complètes) annule intégralement le bonus des habits chauds ou grand froid. Le gambison porté sous l'armure compense la conduction du métal mais n'apporte aucun bonus net. Les autres modificateurs (abri, feu, compagnon) restent pleinement applicables.
Tableau 3 — Jets de Survie pour améliorer sa protection
| DD Survie | Temps requis | Effet obtenu |
|---|---|---|
| DD 10 | Exploration | Repérer un abri naturel utilisable : Grotte, surplomb, creux — confère −1 cran pour la période |
| DD 15 | 10 minutes | Allumer un feu en conditions difficiles (vent, pluie, bois humide)Sans ce jet, le feu est impossible dans ces conditions |
| DD 20 | 1 heure | Construire un abri de fortune (branches, peaux, neige tassée) : Équivalent tente — confère −2 crans pour la période |
| DD 25 | 30 minutes | Confectionner une isolation corporelle (herbes, mousses, feuilles) : −1 cran supplémentaire. Annulé par une armure métallique |
| DD 30 | Exploration | Trouver un abri exceptionnel (grotte profonde, ruine couverte) : −2 crans, protège également du vent et des précipitations |
Bonus raciaux & capacités : Don Endurance ou Nain → +4 aux jets de Vigueur contre le froid. Orc/Demi-orc → +2 aux jets contre dégâts non létaux du froid. Druide niveau 4+ → ignore la première catégorie de froid effective.