Smokespur

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Smokespur

Smokespur
(Region)
Nation Hold of Belkzen
Alignment Chaotic evil
Capital Wyvernsting
Ruler Hundux Half-Man
Demonym Orcs, Kellids, ratfolk, taiga giants
Languages Common, Giant, Hallit, Orc
Religions Rovagug
Modèle:DisplayMap

Source: Belkzen, Hold of the Orc Hordes, pg(s). 14–17

Une région montagneuse et inhospitalière qui recèle d'anciens secrets

Alignement :CE Colonies : Deepgate (1 072), Wyvernsting (11 320)

Habitants notables : Chef Hundux Half-Man (CE mâle demi-orc barbare 13), Hurk Skullhacker (CE mâle orc combattant 13), Swiftarrow (CE femelle aasimar rôdeuse 6/assassin 5)

Races et monstres : ours des cavernes, géants de feu, mégafaune (aurochs, mastodontes, lions des cavernes, mammouths, smilodons), remorhazes, géants de la taïga B2, wyvernes

Langues : commun, géant, hallit, orc

Ressources : Mégafaune, bois

La région de Smokespur, dans le Belkzen, abrite certains des sites les plus étranges du pays. Couvrant la partie nord-ouest du Belkzen et délimitée à l'est par la Flood Road, elle comprend la deuxième plus grande ville du Hold : Wyvernsting. Au nord de Smokespur se trouvent les Algid Wastes, qui abritent la mégafaune utilisée comme bêtes de guerre par presque toutes les tribus de Belkzen.

Algid Wastes : Lorsque l'on s'éloigne suffisamment sur la Flood Road, au nord de Belkzen, le terrain s'élève lentement et devient encore plus aride. Les buissons desséchés et les rares bosquets d'arbres rabougris font place à un paysage accidenté, parsemé de collines criblées de cratères et de terrains irréguliers qui semblent s'étendre à l'infini sous un ciel sans nuages. Ce sont les Algid Wastes, la région frontalière entre Belkzen et le féroce royaume des Mammoth Lords.

Recouvertes d'une fine couche de glace et de neige pendant toute l'année sauf en été, les Terres désolées abritent l'une des plus grandes populations de mégafaune d'Avistan. Ces énormes mammifères passent les mois les plus froids dans les vallées chauffées par la vapeur des montagnes Tusk au nord, puis se dirigent vers les Terres désolées d'Algid à Desnus et Sarenith lorsque le soleil réchauffant transforme la prairie en un vaste tapis vert. Les orques de Belkzen, en particulier les chasseurs de gros gibier de la ville de Wyvernsting, se rendent dans les Terres désolées pendant cette période plus chaude pour capturer des bisons, des aurochs, des mastodontes, des lions des cavernes, des mammouths et des smilodons, qu'ils ramènent vers le sud pour les vendre comme bêtes de guerre. Les tribus indigènes Kellid (ou « disciples », comme on les appelle) ressentent cette intrusion et cette exploitation comme une offense, mais elles sont peu nombreuses ici et ne peuvent offrir que peu de résistance contre les tactiques de guérilla des orques.

Cela ne signifie pas pour autant que la capture de ces animaux gigantesques ne comporte aucun risque, car les Terres désolées d'Algid abritent de puissants prédateurs qui font même hésiter les orques : les remorhazes (Pathfinder RPG Bestiary 233). Surnommés « vers fantômes » par les orques, les remorhaz des Terres désolées algides atteignent une taille énorme en se nourrissant de mégafaune : ils mesurent rarement moins de 10 mètres de la tête à la queue et pèsent plus de 9 tonnes. Certains orques téméraires ont tenté de capturer des remorhaz pour les utiliser comme bêtes de guerre, mais ils ont rapidement découvert que, lorsqu'ils sont capturés, les vers fantômes se battent généralement jusqu'à la mort. Les quelques bêtes qui ont été capturées vivantes sont devenues léthargiques en captivité et sont mortes peu après.

Des rumeurs ont commencé à se répandre parmi les orques de la région selon lesquelles un chaman géant du givre nommé Kjerulf (NE mâle géant du givre druide 5) aurait réussi à organiser les remorhazes et prévoit de les utiliser pour lancer une attaque contre la ville de Wyvernsting. Considéré comme un vassal du jarl géant des glaces Gnargorak, souverain des montagnes Tusk, Kjerulf espérerait que la gloire et les trésors acquis lors du raid lui permettraient d'élever suffisamment son statut pour être appelé dans le nord afin de devenir l'un des lieutenants de Gnargorak à Bos-Phargrumm.

Pour plus d'informations sur le jarl Gnargorak, voir la page 52 de Pathfinder Campaign Setting: Mythic Realms.

Brimstone Haruspex : Ce complexe de temples est situé dans la caldeira de l'Œil du Destructeur, un stratovolcan actif situé dans les hauteurs des montagnes Kodar, au nord. Un groupe de mystiques orques dévoués à la Bête sauvage, connus sous le nom d'Endseers, vit ici depuis des milliers d'années. Les Endseers respirent les vapeurs caustiques libérées par le volcan et offrent des conseils et des prédictions à quiconque est prêt à payer leurs prix exorbitants. Même si les prophéties des mystiques sont devenues quelque peu vagues depuis le début de l'ère des présages perdus, les chefs de Belkzen consultent toujours les Endseers pour les décisions importantes.

Pour plus d'informations sur le Brimstone Haruspex, voir page 41.

Broken Shore : Au nord des montagnes Kodar, au cœur des Algid Wastes, s'étend un champ de verre noir et de sable large d'un kilomètre et demi, dont les vagues immobiles progressent vers l'extérieur à partir d'un point central, comme les ondulations d'un étang. Le bord du cratère circulaire qui forme ce champ est jonché d'étranges statues et idoles dédiées à des dieux mystérieux, qui semblent toutes avoir été détruites par un cataclysme survenu il y a très longtemps. Les Kellids des Terres désolées d'Algid et les orcs de Belkzen évitent cet endroit, car ceux qui s'en approchent au clair de lune rapportent avoir vu d'étranges lueurs et entendu des murmures dans une langue oubliée.

Pour plus d'informations sur le Rivage Brisé, voir page 42. Deepgate : l'imposante forteresse orque de Deepgate est située au bout d'une vallée encombrée d'éboulis dans les montagnes Kodar. Construite à flanc de la gigantesque Première Montagne, elle est le symbole de la fierté raciale des orques, car c'est de là qu'est sorti le plus grand nombre d'orques des Terres Sombres pendant l'Âge des Ténèbres.

Pour plus d'informations sur Deepgate, voir page 43.

Mer de boue : Coincée entre les deux contreforts les plus au nord des montagnes Kodar et alimentée par de vastes aquifères souterrains, la Mer de boue est une grande étendue de sables mouvants extrêmement fluides qui s'étend sur plus de cent miles de large. Les sables mouvants se comportent presque comme de l'eau, ce qui permet aux membres de la tribu des Enfants Assassinés, originaire de Wyvernsting, de faire naviguer des barges d'esclaves à leur surface. Ces embarcations fonctionnent régulièrement pendant la Trêve des Inondations et transportent toute personne disposée à payer les droits élevés exigés par les orques. Les voyages réguliers transportent des passagers entre Deepgate, Brimstone Haruspex et Wyvernsting, mais les barges peuvent également être louées pour des expéditions privées à un coût encore plus élevé. Pendant la période d'épreuve, les barges circulent beaucoup moins fréquemment et sont réservées aux membres des tribus Murdered Child, Wingripper ou d'autres tribus alliées. Comme les guerriers de la tribu Murdered Child considèrent ce travail comme indigne d'eux, ce sont généralement leurs descendants demi-orques et leurs esclaves qui exploitent les barges. Les sables mouvants étant trop visqueux pour permettre la propulsion à voile, des géants des collines au torse imposant utilisent des perches de la taille de troncs d'arbres pour se déplacer. Les barges suivent généralement des itinéraires prédéterminés autour des bords de la mer, à travers les zones les moins profondes des sables mouvants, qui peuvent tout de même atteindre 15 mètres de profondeur à certains endroits.

La traversée de la Mer de Boue n'est pas sans risques, car ses profondeurs sablonneuses abritent toute une série de dangers, notamment des bulettes (Bestiaire 39), des vers de la mort (Pathfinder RPG Bestiary 2 76) et même, occasionnellement, des vers violets (Bestiaire 230). Les orques racontent des légendes sur une créature vraiment énorme ressemblant à un serpent ou à un calamar, appelée Old Hegrith, qui hante le centre de la Mer de Boue, mais ne prêtez pas trop de crédit à ces histoires, car la bête n'a pas été aperçue depuis plus d'un siècle. Leurs récits font référence à une mère de l'oubli (Pathfinder Adventure Path: Rise of the Runelords Anniversary Edition 407) qui vit dans une grande caverne sous la mer de Dirt depuis qu'une puissante prêtresse de Lamashtu l'a invoquée pendant l'Âge des Ténèbres. Ayant accompli sa mission initiale il y a longtemps, la créature passe désormais la plupart de son temps en hibernation, même si elle s'aventure parfois lorsqu'elle ressent le besoin de se nourrir ou de se reproduire.

Des tribus isolées et primitives de rats (Pathfinder RPG Bestiary 3 231) vivent à l'ouest de la Mer de Boue, dans de grands terriers creusés dans plusieurs îles solides au milieu des sables mouvants. Les orques ont tendance à les laisser tranquilles, car les repaires des rats sont éloignés des principales routes de voyage et ces petits humanoïdes font de piètres esclaves. Andel Gesseran, un Pathfinder de Molthune, vit parmi les rats et étudie leur culture. Il s'intéresse particulièrement à leurs mythes sur le Rat creux qui vivrait profondément sous terre.

Le Berceau de Dretha : Cachés au cœur des Terres désolées d'Algid, de sinistres orques mènent des expériences sur des mégafaunes capturées, des esclaves kellids et leurs semblables dans un laboratoire de la taille d'un village connu sous le nom de Berceau de Dretha. Ici, les bêtes sont croisées et transformées en horribles abominations, tout cela au nom de la création d'un arsenal d'armes vivantes plus puissantes et plus intimidantes.

Pour plus d'informations sur le Berceau de Dretha, voir page 44.

Les collines de Keening : Les orques sont superstitieux par nature et évitent généralement tout ce qu'ils ne comprennent pas ou tout problème qui ne peut être résolu d'un coup de hache décisif. Il n'est donc pas surprenant que même les guerriers orques les plus courageux évitent à tout prix les collines de Keening, car ces collines verdoyantes représentent un mystère mortel que personne n'a résolu depuis 10 000 ans.

L'aspect verdoyant et accueillant des collines de Keening contraste de manière saisissante avec le paysage brun et terne du nord de Belkzen. Dans une région d'environ 700 miles carrés de contreforts entre un éperon rocheux des montagnes Kodar au sud et la mer de Dirt, plate et légèrement vallonnée, au nord, les lois de la nature semblent s'être inversées, avec une végétation luxuriante qui pousse en abondance. Ceux qui ont observé la région depuis les airs décrivent des forêts denses composées d'arbres à feuilles caduques et de conifères disposés en cercle autour d'une ville en ruines et de lacs remplis d'eau noire.

Les rares personnes courageuses ou téméraires qui se sont aventurées dans les collines de Keening rapportent avoir vu des créatures géantes ressemblant à des arthropodes se déplacer parmi les arbres, et entendu des chants inquiétants qui détournent les aventuriers du chemin. Ceux qui s'égarent succombent rapidement à la folie ou disparaissent tout simplement, tandis que d'autres affirment avoir perdu tout sens de l'orientation et s'être retrouvés hors de la forêt alors qu'ils avaient l'intention de s'y enfoncer davantage. Quiconque creuse le sol ici voit le trou se remplir rapidement d'une substance visqueuse et noire qui sent la pourriture et adhère à tout ce qu'elle touche. Certains ont émis l'hypothèse que cette substance est le même liquide qui remplit les lacs au centre de la région, mais aucun de ceux qui ont tenté de résoudre ce mystère n'est jamais revenu.

Pour plus d'informations sur les collines de Keening et leurs mystérieux lacs noirs, voir page 49.

Les piliers de Kreth : Sur les plaines situées juste à l'ouest de la route des Inondations, dans le nord de Belkzen, se trouvent les piliers de Kreth, une série de 11 dolmens, d'énormes pierres verticales surmontées de linteaux plats. Les pierres dressées des 10 premiers dolmens mesurent chacune entre 2,4 et 2,7 mètres de haut, 90 centimètres de large et au moins 60 centimètres d'épaisseur. Les linteaux ont une épaisseur de 90 centimètres et dépassent d'au moins 30 centimètres de chaque côté des pierres qu'ils surplombent. Le dernier dolmen, situé à l'extrême est, ne mesure qu'environ 1,2 mètre de haut, mais il est aussi large que les autres. Les pierres semblent avoir été grossièrement travaillées à l'aide d'outils manuels primitifs et sont loin d'être lisses, avec de nombreux trous, protubérances et autres formes naturelles laissées dans la roche. Les rochers contiennent de nombreux symboles et pictogrammes qui ne correspondent à aucune langue connue, bien que certains d'entre eux représentent clairement des étoiles, des comètes et des planètes.

Les 11 dolmens forment un tunnel irrégulier qui s'aligne une fois par an avec la planète rouge Akiton. Pendant cette période, le ciel au-dessus du site prend des couleurs étranges et une vibration qui fait grincer des dents les observateurs peut être ressentie à un demi-mile de distance. Un tore de lumière aurorale tourbillonnante s'élève à un mile au-dessus des dolmens alors que les vibrations deviennent plus profondes et plus fortes. Lorsque les vibrations et le spectacle lumineux atteignent enfin leur apogée, une grande impulsion d'énergie se précipite sous les 10 premiers dolmens à la vitesse d'un carreau d'arbalète et frappe le linteau au sommet du dernier dolmen. Tout ce qui se trouve au sommet de la pierre à ce moment-là disparaît, pour ne plus jamais réapparaître. Les orques ont donné aux piliers le nom de Kreth, le premier et le dernier de leur espèce à avoir exploré cet endroit étrange.

Les explorateurs qui ont étudié les dolmens suggèrent qu'ils pourraient être une sorte de dispositif de transport interplanétaire, similaire à la Porte vers l'Étoile rouge dans l'étendue de Mwangi ou au Labyrinthe de la route ouverte à Galt. D'autres ont affirmé que les piliers envoyaient chaque année un signal à Akiton ou à un autre objet planétaire lointain. La capitaine Sheila Heidmarch, de la loge des Pathfinders de la ville varisienne de Magnimar, a offert une récompense de 1 000 po à tout groupe capable de braver les dangers de Belkzen et de lui apporter la preuve définitive de la justesse de l'une ou l'autre de ces théories.

Tombeau de la première bataille : Peu après l'arrivée des orques à la surface de Golarion, les tribus de géants originaires de Belkzen se sont unies pour chasser les hordes envahissantes de leurs terres. Les géants ont finalement été vaincus, mais les orques leur ont permis d'honorer leurs morts avec ce monument cyclopéen, qui est désormais gardé par de répugnants géants morts-vivants.

Pour plus d'informations sur cet endroit, voir page 52.

Wyvernsting
Wyvernsting

Wyvernsting : La ville de Wyvernsting est la colonie la plus septentrionale de Belkzen. Grâce à la proximité de forêts riches en bois et à l'accès à la mégafaune des Algid Wastes au nord et à la Flood Road à l'est, elle est la deuxième ville en importance après Urgir. Le chef de la ville, Hundux Half-Man, de la tribu des Murdered Child, est un brillant tacticien demi-orc qui nourrit l'ambition de mener sa tribu à la grandeur, voire de défier Grask Uldeth pour la suprématie.

WYVERNSTING

Grande ville CE

Corruption +6 ; Criminalité +3 ; Économie +3 ; Loi +3 ; Connaissances +2 ; Société +0

Qualités : notoire, intolérance raciale (tous sauf les orques et les demi-orques), emplacement stratégique

Danger +20 ; Inconvénients : appauvrie

Gouvernement : seigneur suprême

Population : 11 320 (9 510 orques, 792 demi-orques, 566 humains, 230 géants, 222 autres)

PNJ notables : Chef Hundux, demi-homme de l'enfant assassiné (CE, homme demi-orc barbare 13) Chef Molog (CE, homme orc cavalier APG [cavalier de bête UC] 10)

Gren Deux-Haches (CE, homme demi-orc barbare 4/clerc de Rovagug 3)

MARCHÉ Valeur de base 7 200 po ; limite d'achat 50 000 po ;

Lancement de sorts : 7e Objets mineurs 2d4 ; objets moyens 1d6 ; objets majeurs 1d4

Wyvernsting est situé dans le contrefort nord-est des montagnes Kodar, près de l'embouchure du canyon Cleftbone. Les parois des montagnes environnantes sont si hautes et escarpées que Wyvernsting est plongé dans l'ombre pendant la majeure partie de la journée, ce qui permet aux orques, sensibles à la lumière, d'être actifs même pendant les heures diurnes sans aucune gêne.

Des centaines de chambres et de tunnels sillonnent les parois du canyon voisin et abritent les innombrables cavaliers de wyvernes de la tribu Wingripper, proches alliés des Murdered Child. Wyvernsting se compose de deux petites collines entourées d'une double palissade, à côté du lac Darkwater, profond et intimidant. La muraille intérieure encercle Fort Hundux, un donjon en pierre de deux étages bien construit qui sert de quartier général au chef et à ses lieutenants, et Hagtooth Hill, où les membres de la tribu des Enfants assassinés vivent et s'entraînent dans le fort Hagtooth, nettement moins confortable. La muraille extérieure entoure le reste de la ville dans les plaines en contrebas des collines, englobant le marché, centre commercial de la ville ; Downside, où vivent la majorité des orques qui ne font pas partie de la tribu au pouvoir ; Backhill, où vivent la plupart des non-orques de Wyvernsting ; et Stockside, où sont gardés les mégafaunes destinés à être vendus au marché.

Delka the Thorn
Delka the Thorn

Outre Hundux lui-même, le chaman et seigneur de guerre Gren Two-Axe est la figure politique la plus puissante de Wyvernsting. Gren est un cannibale belliqueux qui mange toujours des parties de ses ennemis vaincus et se considère comme l'égal de Hundux. Selon la rumeur, les deux hommes seraient demi-frères. Parmi les autres personnages importants de la ville, on trouve le chef Delka l'Épine (CN femme géante de la taïga B2 ranger 2), chef d'une petite bande de chasseurs de mégafaune géants de la taïga alliés au chef Hundux, et Makoa la Douce (CE femme orque clerc de Lanishra 6), la maîtresse sadique de la Fosse, l'arène de combat souterraine verticale de la ville.

Voir page 35 pour plus d'informations sur la tribu des Enfants assassinés, et page 37 pour plus d'informations sur la tribu des Wingripper.


References