« Thassilon » : différence entre les versions

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==Forge runique==
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Version du 23 septembre 2020 à 10:20

Thassilon
The Sihedron, symbol of the runelords of Thassilon
Nation
Titre
Pays:
Alignement
Capitale Xin
Dirigeant Xin then, latterly, runelords
Gouvernement Imperial
natives Thassilonians
adjective Thassilonian
Languages Thassilonian
religions Lissala, the patron goddess
regionmap
source Burnt Offerings


The ancient empire of Thassilon (pronounced THAH-sih-lon)[1] existed in the waning years of the Age of Legend, and occupied parts of what today are the nations of Varisia, the Hold of Belkzen, and the Lands of the Linnorm Kings.[2][3] While its power was great, struggles for control within the nation were near-constant, and it was finally destroyed by the devastation of Earthfall. All that now remains are mysterious ruins scattered throughout its former territories.[4]

History

Founding & rise to power

Thassilon a été fondé par l'empereur bienveillant Xin, qui a été le premier à exploiter la puissance de la magie runique. Xin a été exilé par les mystiques qui dirigeaient la nation d'Azlant pour avoir promu la croyance que les Azlanti (ethnicité humaine) pouvaient apprendre quelque chose des autres races de Golarion et devaient coopérer avec elles. Lui et ses disciples ont quitté le continent lointain et se sont rendus au nord-ouest Avistan pour établir une nouvelle nation dans la région connue aujourd'hui sous le nom de Varisia. Ce faisant, ils ont apporté une civilisation avancée aux peuples qui y vivaient, connus aujourd'hui sous le nom de Shoanti et de Varisian. Bien qu'il soit difficile de déterminer avec précision les dates de l'âge de la légende, on pense que Xin a commencé la formation de l'empire thassilonien vers -6530 AR. Au fur et à mesure que la taille de sa nation augmentait, Xin divisa Thassilon en sept fiefs et confia à ses conseillers le soin de les diriger à sa place. Chacun d'entre eux se spécialisa dans une école de magie différente et fut guidé par l'une des vertus de la domination Azlanti ; ils devinrent connus sous le nom de seigneurs runiques. Alors que l'influence personnelle de Xin sur la nation diminuait, ses idéaux furent également mis de côté, laissant la place à la vilenie des seigneurs runiques pécheurs, qui gagnèrent encore plus de pouvoir que Xin, mais le firent sur le dos du peuple de Thassilon. [5][4][6]

Rise of the runelords

Finalement, les subordonnés de Xin, les seigneurs des runes, l'ont déposé, se déclarant les monarques des sept royaumes de Thassilon. Sous leur direction, la nation est tombée dans la décadence et la cruauté pendant des centaines d'années. Ils ont asservi les géants pour créer des villes cyclopéennes et des monuments à leur effigie, et ont vidé les caisses de leur sang. Lorsque la chute de terre a finalement frappé, Thassilon était déjà à bout de souffle et n'aurait pas tenu longtemps si le cataclysme n'avait pas eu lieu. Chacun des sorciers avait prévu le malheur, et avait fait divers préparatifs pour survivre à l'apocalypse ardente qui avait fait tant de victimes. Leurs refuges étaient alimentés par de puissants artefacts connus sous le nom de puits de runes, alimentés par le péché mortel ; beaucoup de ces puits de runes existent toujours, bien que sans la présence du seigneur des runes, ils soient en grande partie dormants.[4]

Government

Emperor Xin

L'empereur Xin était le souverain fondateur du puissant empire de Thassilon. Il a aidé à créer non seulement son empire, mais aussi de nombreux ordres de chevaliers et de sorciers, et on lui attribue également la promotion des ordres monastiques. Son but était de créer un paradis civilisé au sein de son empire. Pour ce faire, Xin a négocié avec des créatures puissantes, d'anciens dragons et des créatures impénétrables de l'[Au-delà] qui lui ont donné la connaissance de la magie des runes, que certains considèrent comme le langage de la création elle-même. Xin a utilisé ces connaissances dans de nombreux aspects de la vie quotidienne de Thassilon, tout en promouvant le culte du dieuess Lissala. Xin vécut plus longtemps que la moyenne des hommes, gouvernant jusqu'à l'âge de cent dix ans et sa mort fut aussi exceptionnelle que sa vie. Plutôt que de succomber aux ravages de l'âge ou de la maladie, il fut consumé par sa propre magie, qui l'immola dans des flammes cramoisies en -6420 AR et détruisit une grande partie de son palais, ne laissant aucun vestige. [5][6]

Xin croyait qu'un souverain devait être guidé par les sept vertus azlantiennes de la domination : la richesse, la fertilité, l'orgueil honnête, l'abondance, l'ardeur au travail, la colère juste et le repos. Les seigneurs ont malheureusement perverti ces vertus dans leur quête de pouvoir et de richesse, les transformant en sept vices : avidité, luxure, orgueil, gloutonnerie, envie, colère et paresse.[5][4]

Les seigneurs des runes

Après la mort de Xin, Thassilon était gouverné par sept seigneur runique, chacun d'eux maîtrisant l'une des sept écoles de magie runique obscure tirée des péchés mêmes de l'humanité. Leur ambition constante de domination sur les autres a entraîné de nombreux conflits et la mort dans l'empire. Finalement, ils acceptèrent de suspendre la guerre ouverte au profit d'un combat entre des champions choisis. Ces guerriers généralement éphémères reçurent chacun une des Alara'hai, des épées magiques d'une grande puissance liées au pouvoir du seigneur runique. [7]

Lors de la chute de Thassilon en -5293 AR, les seigneurs runiques étaient Alaznist (colère), Belimarius (envie), Karzoug (avidité)], Krune (paresse)], Sorshen (luxure)], Xanderghul (fierté)] et Zutha (paresse)]. [4]

LES DIRIGEANTS DE THASSlLON

Le Premier Roi Xin, un grand et sage monarque, fonda le royaume qui deviendrait Thassilon. Mais aujourd'hui, la division de l'empire et la cruelle décadence des gouverneurs, les seigneurs des runes, sont les seuls souvenirs qui demeurent de ce grand royaume. Chacun de ces dirigeants mégalomaniaques façonna sa fraction d'empire selon ses désirs. Ils balafrèrent la terre de monuments à leur gloire et d'images de Leur infinie corruption.

Les symboles et les images entourant les seigneurs des runes devinrent très importants. Alors que l'on commençait à associer-chaque dirigeant à une vertu particulière, l'image de chaque seigneur devint le symbole de la maîtrise d'une école de magie spécifique ainsi que l'une des sept armes des dirigeant s. Bien que ceux-ci fussent d'abord et a Yant tout des mages, chacun était régulièrement représenté avec une arme de cérémonie qui le désignait comme un gardien de l'empire thassilonien et un défenseur de Xin lui-même . Ces symboles ont perdu toute signification face à la dépravation des seigneurs des runes, ce la dit, chacun d'eux connserva son arme symbolique comme un sceptre. Cette arme présente une double fonction: tout d'abord le rappel public du lien avec l'âge céleste et ensuite l'incarnation de la maîtrise de la magie . Alaznist : La seigneur des runes de la colère était une puissante magicienne drapée de sang et un chevalier des arcanes enragé. Ses légions, rendues folles furieuses par la magie, les drogues et les mutations arboraient son blason frappé d'une lance de foudre et terrorisait Shalast, la nation voisine . Connue pour son charisme (certains disaient plutôt par sa capacité à terrifier ses fidèles), elle dirigeait Bakrakhan et semblait sur le point de contraindre Karzoug à signer un humiliant traité de paix quand le monde trembla et que son royaume sombra sous les flots. Les histoires parlent de pièces de monnaie de Bakrakhan que des pêcheurs auraient remontées dans le urs filets. On dit également que, pour symboliser son règne , Alaznist portait une ancienne corsèque en aclamantite calcinée (sur laquelle était empalée la tête du premier seigneur de la colère).

Bélimarius : La seigneur des runes de l'envie et la reine d'Édasseril était une politicienne amère et venimeuse , tellement consumée par sa magie qu'elle croyait sans cesse ses pairs entrain de comploter et de s'épanouir hors de sa portée. De ce fait, elle ruminait et complotait contre eux tous, usant d' intrigues, de poisons et d'assassins. On ne sait pas très bien comment fonctionnait son royaume. Il est évident que les rapports subsistants ont été écrits pour peindre un faux paradis, des dirigeants parfaits baignant dans une harmonie parfaite et dotés de talents arcaniques infaillibles, D'après les rapports officiels, rien n'allait jamais mal à Édasseril. Les autres seigneurs des runes semblent avoir évité de parler d’ellee. C'était une femme robuste qui paraissait être la plus âgée des seigneurs et qui portait toujours une baguette d'ébène et un miroir cloué de parole (une antiquité, même à cette époque) dans lequel elle se mirait souvent. On disait que son arme symbole , une hallebarde , pouvait voler les souvenirs mais la reine paranoïaque s'en servait rarement au combat.

Karzoug : Le seigneur de l'avarice était un magicien connu pur son esprit calculateur et son absence totale de pitié. La rumeur prétendait qu'il était à moitié vampire ou qu'il descendait d'une lignée de dragons. Ce qui est sûr, c'est qu’une avarice absolue dictait chacune de ses actions. Karzoug était sans aucun cloute cupide et profondément corrompu (célèbre pour avoir ordonné l'immolation d'une ville entière car son collecteur de taxes avait omis quelques pièces d'argent), mais c'était la récompense offerte par les runes pour son pouvoir et sa dévotion à la magie. Il mena longtemps une guerre silencieuse, employant des assassins, des empoisonneurs et des démo ns contre Alaznist, la reine de Bakrakhan. À la fin, quelque chose fit sombrer son royaume sous les flots alors même que l'empire thassilonien tombait. Karzoug était un maître des arcanes suffisamment puissant pour qu'on le soupçonne d'avoir or· donné le meurtre de tout un royaume. Son arme symbolique était une coutille enflammée incrustée de gemmes météoriques sans prix.

Krune : Le seigneur des runes de la paresse et maître d'Haruka était le moins actif des seigneurs. Sa récompense en tant que dirigeant fut l'apathie et une bienheureuse indolence. On ·se rappelle de Krune comme d 'un seigneur clément qui ne se préoccupait pas de guerre mais qui savait se montrer puissant quand on l'attaquait. C'était le chef des prêtres de la déesse des runes Lissala et sa maîtrise des runes était clone parfaite. Son arme était un sceptre marqué de toutes les runes secrètes des prêtres et on dit que sa chair était tatouée des symboles d'une centaine de sorts secrets. Cela explique sans doute sa longue vie : peu de seigneurs des runes désiraient affronter le seul homme capable de retourner la puissance de leurs runes contre eux, Krune appréciait la défense offerte par son arme symbolique, une lance taillée dans un croc de dragon capable de se déplacer et d'attaquer de son propre chef.

Sorshen : La seigneur des runes de la dame d 'Eurythnia portait toujours des vêtements rouges et blancs de la coupe la plus riche et la plus attirante possible. Elle portait également un bâton à l'aspect obscène en mithril massif. On dit qu’au combat elle se servait d'une guisarme double marquée par une extrémité masculine et une féminine et capable d'invoquer deux séduisants protecteurs. On dit aussi que ses talents de magicienne n'avait que de beauté de sa voix. Au fil des ans, elle séduit et séduit tous les autres seigneurs des runes avec ses chants, ses regards et ses caresses. Bien qu' ils surent qu'elle était traîtresse, ils lui firent confiance encore et encore, car ses propositions semblaient toujours absolument raisonnables (bien qu'elles lui donnassent toujours l'avantage pour les négociations futures) . Les histoires racontent que Sorshen, en privé, était une putain qui s’accouplait avec n'importe quoi, du moment que l'envie lui en prenait. Les accusations de viol, de perversions et de déchaînements de violence ne sont peut-être que les exagérations de ses ennemis mais si c 'est le cas·, force est de constater alors que ces accusations se recoupent toutes parfaitement. Elle ne respectait la vie privée de personne, mis à part la sienne : les serviteurs qui travaillaient clans son palais personnel étaient tous aveugles et pour la plupart aussi muets. Ils ne communiquaient que par effleurements obséquieux.

Xanderglurl : Le satrape de Cyrusian et seigneur des runes de l'orgueil était le gardien dévoué du trône du paon. Un maître du corps, de l'esprit et de l'âme. Seul seigneur des runes à suivre l'esprit du paon, il prétendait que ses terres étaient l'ancienne capitale de l'empire et qu' il était le premier parmi ses pairs. Le plus étonnant, c 'est qu'il avait probablement raison. On dit que ses traits étaient sévères, impérieux et qu'ils indiquaient qu'il descendait directement des rois. Il se vantait de tenir à lui seul l'empire uni et fit de son royaume un paradis pour l'élite de la nation, les citoyens les plus influents, le tout sous la bonne garde d'une légion d'anges réduits en esclavage. Il était très fier d'éviter querelles et guerres avec les autres seigneurs des runes. Il se considérait, ainsi que son royaume, au-dessus de la mêlée et conservait son armée angélique pour de grandes causes. Maître des arts et de la diplomatie, il portait un bâton en bois de fer orné de plumes. En temps de guerre, il fit des merveilles avec son sceptre, une arme d'hast qui ressemblait à u.n marteau de Lucerne qu'on disait créée par Xin lui-même. De bien des manières, Xanderghul est le seigneur des runes qui se rapprochait le plus de ceux de l'âge céleste, même si son arrogance grandissait chaque année.

Zutha : Le seigneur de la gourmandise était assoiffé d'une myriade de vices exotiques mais rien n'égalait sa fringale pour l'énergie vitale pure . En tant que dirigeant de Gatash, il contrôlait des terres fertiles et les richesses de la mer. Cependant, son corps exigeait un renouveau constant, comme il convenait à son état de mort -vivant. Encore capable de ressentir toutes les sensations de la vie, on dit que le seigneur, d'une obésité morbide, ne mangeait jamais deux foi s la même chose et qu' il faisait importer des repas exotiques et des esclaves du monde entier. Malgré sa nature déconcertante, c'était un marchand intelligent que l'on décrivait comme « plus dangereux avec une plume qu'avec une arme». Son arme préférée était un assortiment d'anneaux magiques et de pierres iouns dont il maîtrisait la résonance d'une façon dépassant celles des autres magiciens. Il préférait même ces anneaux et ces pierres à son arme symbolique, la faux. La province de Zutha vendait des marchandises et de la nourriture à chaque camp de chaque guerre et ceux qui le contrariaient se retrouvaient bien vite à cours de cuivre, de laine, d'huile, de blé, de seigle et autres provisions. " [8]

LES PROVINCES DE l'EMPIRE

Thassilon se composait de sept provinces, chacune dirigée par un seigneur des runes. À travers des lois uniques, chaque domaine incarnait la vertu favorite de son seigneur. Chacun d'eux disposait d'une capitale qui portait le nom de son domaine ainsi que le pré fixe « Xin », un ancien mot thassilonien pour « impérial » et« trône de », d'après Je nom de leur premier empereur. Ainsi, la capitale de Shalast s'appelait- e lle Xin-Shalast.

Bakrakhan : Le domaine de la colère partagea il sa frontière est avec Shalast. Les deux domaines s’étaient enferrés dans une guerre sans fin jusqu’à ce que Bakrakhan fut détruit et englouti par les eaux dans le cataclysme qui précipita la chu Le de Thassilon. Bakrakhan était la demeure de nombreuses tribu s guerrières qu i servaient toutes leur seigneur des runes mais se haïssaient mutuellement. Ils pillaient constamment Shalast, volaient les minerais d'or et de mithril de ses caravanes, mettaient à sac ses petites colonies et leur rage s'abattait sur tous ceux qui osaient s'opposer à eux. On disait que les épaisses forêts de Bakrakhan abritaient des centaines de tribus de rejetons du péché avec parmi eux , des chefs humanoïdes comme des gobelins, des gnolls et des gobelours. Les géants des forêts étaient couramment réduits en esclavage à Bakrakhan.

Cyrusian : La province de l'orgueil était traditionnellement le domaine le plus puissant et donc la capitale de l'empire . Son important réseau de cours d'eau et sa position centrale lui permettait d'exercer son pouvoir sur les routes commerciales et sur les voies de communication. Ses villes étaient plus grandes et plus nombreuses que celles des autres provinces: on se rappelle encore de noms comme Corveilles, Xin-Cyrusian et Justnoque bien que Torandey soit la seule grande ville cyrusianne encore habitée . De plus, ses géants runiques et ses esclaves dragons construisaient des monuments à la gloire de Cyrusian plus grands et plus nombreux que dans les autres provinces. Les dragons en vol dans le ciel de Cyrusian indiquaient la puissance (car beaucoup étaient domestiqués) et l'arrogance sans bornes de la province. En effet, nombre d'entre eux avaient le droit de piller les terres extérieures à leur gré e n récompense de leurs services.

Édasseril : Le domaine de l'ambition sans fin et de l'envie était riche en bois, en gemmes précieuses et en fer. Il possédait également des esclaves géants, de puissants chevaux, des aurochs ressemblants à des bisons et de vastes troupeaux de moutons. Il était moins avantagé dans d'autres domaines: des elfes sauvages lançaient des raids depuis les forêts, tout comme les ettercaps et les ettins. La cité marécageuse de Xin-Édasseril souffrait de fréquentes pestes malgré les efforts des prêtres de Desna. Aujourd'hui, ses pierres ont été utilisées pour construire non loin la ville de Mélèsa sur un terrain plus élevé.

Eurythnia : La province de la fertilité et de la luxure se reposait en grande partie sur son commerce de produits de la mer et sur ses échanges avec les pays éloignés. Elle comptait sur ses épices et les bordels pour remplir ses coffres . La soif d’amants exotiques introduisit le commerce des esclaves à Eurythnia et en fit la seule province à importer des esclaves, surtout des elfe s, venants d'au -delà des mers, Ses habitants étaient souvent dérangés par des fantômes et des feux follets le long des rivages, là où les bateaux coulaient et où les marins se noyaient. Les pillages des sahaugins représentaient également un danger récurrent pour ce domaine côtier bien que sous l'empire, des géants des mers réduits en esclavage protégeaient les bateaux contre: les pirates.

Gastash : La province de l'abondance et de la gourmandise était également un foyer paisible et généreux pour ses habitants. La terre était fertile et bénie par des récoltes abondantes qui étaient à leur tour vendues à des pays moins riches en matière d’agriculture. Gastash avait pour elle la paix et la satiété mais la vie y était pourtant souvent difficile. Les infestations d'anhkhegs étaient fréquentes, les bulettes mangeaient nombre de fermiers et de serviteurs du seigneur des runes et les bandits des autres royaumes venaient souvent leur rendre visite. Les terres de l'ancienne Gartash restent fertiles et comprennent aujourd’hui la région qui s'étend autour de l'actuelle Korvosa et de ses possessions.

Haruka : La province du repos et de la paresse du sud impérial vivait de manière lente, indolente ... et rusée. Les prêtres vicieux de l'esprit du paon et de Lissala se livrèrent à des batailles rangées à propos de foi et d'hérésie, un des rares su jets qui pouvaient faire bouger la populace. La plupart des Harukaniens travaillaient comme esclavagistes, vendeurs de chair sur les marchés et appréciaient les abus qu'autorise la propriété. On considérait alors ce domaine comme cruel et hypocrite, paresseux par nature. Les tribus de gnolls sauvages, d'humanoïdes à l'aspect de grenouille appelés boggards et les géants des collines libres qui s'alliaient souvent avec des esclaves re belles pour lutter contre les maîtres en place étaient les principaux ennemis de la paix à Haruka (en plus des émeutes). Les histoires racontent q’un conseil de dragons métalliques rasa la ville de Xin-Haruka mais il s'agit assurément d'un conte exagéré.


Shalast : Le domaine de la richesse et de l'avarice était l'ancienne demeure des géants du plateau de Storval et des moines de l'espri t du paon. Shalast, le domaine le plus grand après celui de Cyrusian, tirait sa richesse de ses mines d'or, de mithril et de cuivre mais il n'en avait jamais assez. Le seigneur des runes Karzoug en voulait toujours plus et on dit que les rues de Xin-Shalast étaient pavées d'or. En réa lité, la majorité de l'or allait directement dans la salle du trésor et dans les fourneaux d'alchimie de la capitale . Et n'en ressortait jamais.

Shalast était connue pour ses ogres sauvages et ses géants des forêts, ainsi que pour ses esclaves géants des pierres et ses artificiers nains exotiques. Les trésors du domaine étaient parfois charriés à dos de mammouths. Les gens vivaient péniblement une vie de mineur, de forgeron et de commerçant, autant d'activités qui augmentaient encore la richesse du pays. De nombre uses mines abandonnées c riblent encore le sol du plateau de Storval et les passes montagneuses de Shalast abritent des ruines et des monastères à présent à l 'abandon.

LES CROYANCES THASSILONIENNES

La majorité des seigneurs des runes n'étaient pas très croyants et ils dissuadaient leur peuple d'adorer des dieux autres que Lissala. lis écrasaient généralement les religions qui menaçaient leur domination mais les habitants de Thassilon ( en particulier ceux de la caste des fournisseurs) vénéraient leurs dieux en secret.

Lissala

Lissala était la déesse des runes, du destin et des récompenses. Une déesse exigeant obéissance et un dur devoir mais qui se montrait également généreuse. Sa foi renforçait la croyance en une récompense pour les dirigeants mais aussi la certitude que tous les travailleurs recevaient leur dû, que tout travail était récompensé. Cette foi constituait une réponse à l'adversité. Son stoïcisme aux premiers jours de l'empire se mua au fil des ans en pratiques plus dures et on se rappelle de son goût pour la flagellation, la mortification de la chair et l'extravagante« fêtes des runes ». Bien que la foi en Lissala soit morte, certains croient que l'on peut encore restaurer ses runes et leur pouvoir.

l'esprit du paon

Dieu du corps, de l'esprit et de l'âme l'esprit du paon était adoré par les magiciens, les érudits et les ascètes . Il était connu pour soute ni r les chevaliers des seigneurs des runes de l'ordre de la Plume verte . Difficile à comprendre, ni mâle ni femelle , et jamais représenté autrement que sous la forme d'un oeil ou d'une plume, la véritable nature de l'esprit du paon était volontairement cachée derrière de nombreux voiles. Seuls les initiés et les prêtres connaissaient le véritable nom et tous les mystères du dieu. Ces secrets semblent avoir disparus avec la secte. Les fidèles de l'esprit du paon montraient souvent de remarquables capacités physiques et intellectuelles et la mort de leur foi fut une grande perte . Les premiers empereurs étaient tous des initiés de l'esprit du paon et ses symboles étaient gravés sur leurs trônes .

Minderhal

Seigneur des géants, Minderhal, le dieu de la force et des géants était représenté dans ses nombreux sanctuaires comme un puissant forgeron géant ou comme un béhémoth de pierre furieux. Cette foi semble avoir évolué au fi l du temps et en fonction des nombreuses races de géants qui la pratiquaient. Son culte se préoccupait de loi, de justice et d'architecture ainsi que du travail de la pierre et des métaux. Au cours des dernières années, le dieu fut également le protecteur des géants runiques et ses prêtres ordonnèrent d'obéir aux seigneurs des runes. Bien que Minderhal soit encore adoré dans quelques tribus éparses du plateau de Storval, ses fidèles sont éparpillés et la foi en grande partie oubliée . Les immenses temples, les fonderies et les sanctuaires ont disparus et les sacrifices sanglants ainsi que les trésors qui emplissaient les temples n'existent presque plus de nos jours. Même à l'apogée de l'empire, Minderhal était un dieu des gens du commun et des esclaves géants, pas un dieu des puissants bâtisseurs de monuments de l'empire .

Desna

Déesse des rêves, des étoiles, des voyageurs et de la chance, Desna naquit dans l'océan occidental et arriva sur terre lors d'un puissant orage. La chance et le voyage sont deux de ses domaines et au fil des ans, elle partagea ses dons de prophétie, d'augure et de présage. De nos jours, seule sa croyance a survécu aux autres religions de Thassilon et ses adorateurs sont nombreux dans notre monde. Ses sanctuaires dédiés aux voyageurs sont toujours approvisionnés en chandelles, en nourriture et en bois de chauffage par un ordre de prêtres itinérants.

L'adoration des démons

L'indulgence des sept vertus des dirigeants de Thassilon éveilla l'intérêt de viles créatures, de Golarion et d 'ailleurs. Les thaumaturges, les agents et les missionnaires de ces êtres si fondamentalement mauvais répandirent leurs croyances à travers tout l'empire en les présentant comme un intermédiaire, par lequel les gens du commun pourraient expérimenter les vertus de leurs maîtres . Bien que largement condamnées par les seigneurs des runes (hypocritement car plus d'un tirait ses pouvoirs d'accords passés avec des démons), ces sombres croyances fleurirent tout do même sous leur règne. Les cultes de Mamon, d'Orcus, de Rubicante et surtout de Lamashtu (dont la popularité à Thassilon fut le premier pas vers la divinité) étaient particulièrement vastes influents. [8]


Settlements

Les vestiges des colonies de Thassilon se présentent sous la forme délabrée d'innombrables ruines sur tout le territoire. Parce que les magiciens de Thassilon ont tissé leur art dans ses bâtiments, monuments et autres structures, un nombre surprenant de ruines ont survécu au cours des dix derniers millénaires. [4] Construites par des géants asservis, ces structures imposantes et magiquement préservées sont aujourd'hui des points de repère importants, bien que mystérieux, dans les villes actuelles, comme Magnimar, Riddleport, et Kaer Maga. On disait que chacune des sept nations de Thassilon avait sa propre capitale prospère, mais la plupart d'entre elles ont été perdues dans le temps.

Avec leurs armées de géants réduits en esclavage, les magiciens de Thassilon construisirent des tombes massives, d' énormes constructions magiques et des monuments époustouflants qui survivent encore de nos jours, témoignages muets d'un âge mystérieux révolu de puis longtemps. Beaucoup de ces monuments existent encore, construits à une échelle inhumaine comme il sied aux oeuvres des géants runiques et des géants des pierres. Mais leur signification est perdue à jamais. Voici quelques-uns des plus célèbres monuments: [8]

The seven domains of Thassilon

Test de Connaissances

Cette civilisation aynat été oublié et tout écrit perdus les tests sont très difficile. Test de connaissance histoire

GENRAL

DD Sujet
10 Tout venant Les gens ordinaires peuvent voir clairement les ruines antiques festonnant Varisia et peuvent conjecturer qu'ils sont tous des restes de la même civilisation antique; bien qu'il n'y ait pas de moyen facile pour eux de discerner quelles races ont pu être impliquées ou quel âge elles sont toutes. Ils ont probablement entendu le nom "Thassilon" utilisé par des gens plus compétents qu'eux. - -
15 Tout venant (L'exemple de description des compétences est "déterminer la date approximative d'un événement spécifique")

Cela représente la quantité de connaissances qu'un personnage avec un minimum de curiosité, un peu de chance et une étude réelle pourrait connaître sur Thassilon; peut-être un barde voyageur ou un chercheur compagnon. Le fait qu'il s'agisse d'une culture à prédominance humaine basée sur la puissante magie et le travail des géants (comment expliquer autrement la taille des ruines?) Qui existait des milliers d'années plus tôt semble à peu près juste. Étoile à Sept branches : Il est aposé sur tous les édifices datant de l'ère thassilonienne, beaucoup le redoute comme un mauvais présage, car généralement des explorateurs sont victimes d'un mauvais sort ou d'une malédiction en franchissant des endroits anciens et inexplorés. Les voyageurs préfèrent donc l'éviter, pour les plus téméraires, il est synonyme de magie ancienne, d'histoires sombres et de trésors cachés.

20 une légende ou localisation approximative (L'exemple de description des compétences est «Connais obscur ou ancien événement historique»)

Cela représente la quantité de connaissances qu'un savant dédié spécifiquement à Thassilon connaît probablement, comme Brodert Quink. Ils savaient probablement que c'était un empire lié à l'empire encore plus ancien Azlant, qu'il était divisé en une poignée de nations et que chacun était gouverné par une série de dirigeants sorciers infâmes dont la magie était basée sur des philosophies avilissantes. Un tel érudit peut probablement nommer toutes les ruines thassiloniennes survivantes en Varisia (l’arche de port enigme, l’escalier de storval, le pont de magnimar, la passe aux cranes, ) et peut-être hasarder une supposition éclairée (bien que peut-être incorrecte) quant à leur but initial. Il peut également probablement laisser tomber quelques noms de Thassiloniens significatifs bien que probablement ne sache pas grand-chose d'autre à leur sujet. Certains de ces individus pourraient être connus par des euphémismes basés sur des statues survivantes telles que «l'homme aux sourcils incrusté de pierres précieuses» ou la «femme en colère aux cheveux barbelés». L’empire a exister il y a plus de 10 000 ans. L’Etoile à Scept branches : Le médaillon offre au porteur une résistance accrue à de nombreuses formes de danger et lui permet d'en tirer une force de vie temporaire. S'il est placé sur un cadavre, un médaillon de Sihédron empêchera le corps de se décomposer. Ce que peu soupçonnent, c'est qu'ils servent également de lien de scrupule pour les seigneurs de Thassilon. [1]

30 une fonction approximative ou localisation très vague C'est le niveau de connaissance d'un érudit vraiment doué. Une telle personne connaît probablement les sept nations et leurs noms, que les dirigeants magiques étaient connus comme "Seigneurs des Runes" (bien que peut-être pas toutes leurs identités) aussi bien que la nature de la magie runique et son association pécheresse. Ils ont probablement une idée approximative de l'endroit où les sept nations étaient localisées et peuvent esquisser un calendrier vague de l'ascension et la chute de l'empire. Ils pourraient avoir découvert ou au moins entendu parler des Puits des Runes. L’Etoile à Scept branches : Il est connu que ces médaillons sont utilisés par les adeptes des runes pour s'identifier les uns les autres, car ils ne sont généralement donnés qu'à des personnes de confiance. Le puit des runes : Puissant arterfact de Thasillon.

Les Sept région de Thasilon : Barkrakhan (Ouest des cotes oubliée sous les eaux), Cyrusian (les terres du rois du linnorm et le nord de la varisie), Eurythnia, (sud du marais de mush sous les eaux), Gastash, (les terres de belkzen), Haruka, (plaines de korvosa), Shalast, (la varisie et plateau de storval) || Karzoug important personnage Thasilonniens

35 une fonction origine, constructeurs créateurs dernier dirigeant -
40 spécificité générale, localisation assez précise Ce niveau étrange de connaissance vient probablement de la perspicacité magique ou de l'audition lecture des comptes de première main d'une personne ayant vécu dans l'empire. Ils peuvent parler en connaissance de cause de Seigneurs des Runes individuels, de Runewells, de villes Thassiloniennes (même des perdus) et de l'histoire de l'empire.L’Etoile à Scept branches : Le Sihedron, ou Shattered Star est un artefact magique d'une puissance incroyable créé par l'archimage Xin, le fondateur de l'ancien Thassilon, lui-même. Il est divisé en sept éclats, chacun fait d'un skymetal différent. Si ces fragments sont reconstruits, toutes ses capacités peuvent être découvertes. [1] Cependant, chaque fragment porte une malédiction liée à son péché associé. La malédiction peut être supprimée en plaçant un type spécifique de pierre dans l'endroit approprié du fragment. De plus, les effets magiques de chaque fragment sont si forts que le fait de porter plus de deux provoque des problèmes tels que la nausée.Fondateur de Thasilon ancien Azlant Roi Xin Les Sept région de Thasilon1. Barkrakhan, le Domaine de la Colère (Ouest des cotes oubliée sous les eaux)(était dominé par le Seigneur des runes Alaznist ), Cyrusian, (les terres du rois du linnorm et le nord de la varisie) le Domaine de l'Orgueil (sous la direction de Xanderghul )3. Edasseril, (les iles du liens de fer , terres des rois du linnorm) le Domaine de l'Envie (Au moment de sa destruction, Edasseril était dirigé par Belimarius. ); Eurythnia, le Domaine de la Luxure (sud du marais de mush sous les eaux)(Au moment de sa destruction, Eurythnia était dirigée par Sorshen, qui avait installé sa capitale à l'endroit même où Korvosa fut fondée par la suite. ); Gastash, (les terres de belkzen) le Domaine de la Gourmandise (Au moment de sa destruction, Gastash était dirigée par Zutha ), Haruka, (plaines de korvosa) le Domaine de la Paresse (Krune lui-même était le grand prêtre de la déesse des runes Lissala. );Shalast, (la varisie et plateau de storval) le Domaine de l'Avarice (Au moment de sa destruction, Shalast était dirigé par Karzou )
45 spécificité du personnage, -
50 relations, spécificité/secret d'un lieu Un tel individu pourrait probablement passer en tant que Thassilonien natif, même parmi les autres Thassiloniens. ;) L’Etoile à Scept branches :Histoire : Le Sihedron a été créé au cours de l'Age of Legend par Xin, un puissant sorcier Azlati qui avait été exilé de sa patrie à la côte nord-ouest d'Avistan. Son pouvoir fut finalement usurpé par les sept seigneurs, et pendant cette rébellion, le Sihédron fut divisé en sept morceaux. Chacun d'eux pris le fragment correspondant à sa propre spécialité. Histoire récente: Après que les débris du Sihedron furent trouvés et rassemblés par un groupe d'aventuriers en 4712 AR, Sheila Heidmarch, capitaine de la société Pathfinder Society de la ville varisienne de Magnimar, convoqua le conseil de Sihedron pour décider quoi faire avec l'artefact reconstitué.
55 secret du personnage, secret enfouie du site -

chenal de l’enfer

DD Sujet- Général
15
20 Des sceaux magiques protègent tous les monuments et les complexes du Thassilon contre l’érosion.
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30 Aujourd’hui, les Varisiens pensent que le dernier chenal de l’enfer n’est rien d’autre qu’un ancien phare en ruine, un point de repère qu’ils appellent le Vieux Phare.

Les traditions orales des Varisiens parlaient de tours en ruine comme les ruines étaient situées en bord de mer, il semblaient plus probable qu’elles appartiennent à un ancien phare projetant des traits de lumière. Les traditions orales des Varisiens parlaient de tours en ruine qui pouvaient autrefois cracher du feu sur les terres avoisinantes mais, au fil des générations, ces histoires évoluèrent. Dans les esprits contemporains, il ne reste aucun souvenir des capacités destructrices de la tour. Les chenaux des tours appelées des chenaux de l’enfer .

35 Alaznist construisait des tours appelées des chenaux de l’enfer pour empêcher les armées de Karzoug de l’envahir.
40 C’était une chaîne de pitons rocheux et de falaises qui courait à travers une vaste lande s’étendant des monts Plaie-de-Brume au sud jusqu’au marais du Mush au nord. Appelée la Râpe, cette rangée de reliefs rocheux et d’escarpements calcaires marquait la frontière entre la nation du Shalast et celle du Bakrakhan. De nombreuses patrouilles appartenant aux armées du Shalast et du Bakrakhan parcouraient la Râpe et de violents affrontements entre les deux factions éclataient souvent. Karzoug, le dirigeant du Shalast, se servit de son impressionnante magie et de ses esclaves géants pour construire d’immenses statues à son effigie le long de la Râpe. Il pouvait ainsi surveiller le Bakrakhan à travers les yeux de pierre de ces immenses sentinelles de granit de plusieurs dizaines de mètres de haut. En retour, Alaznist, la dirigeante du Bakrakhan, construisit plusieurs tours de gardes destructrices, appelées les chenaux de l’enfer, le long de la Râpe. Chacune de ces tours abritait un contingent de soldats sous les ordres d’ensorceleurs et de prêtres adorateurs de démons triés sur le volet parmi sa propre garde personnelle. Un vortex constant de feu arcanique brûlait au sommet de chaque tour. Le commandant pouvait s’en servir pour carboniser toute armée intruse à des kilomètres à la ronde.

Les chenaux étaient très efficaces pour empêcher les forces de Karzoug d’envahir le Bakrakhan tandis que les sentinelles de ce dernier empêchaient Alaznist de lancer une attaque surprise. Ainsi, les deux nations cohabitèrent dans un équilibre précaire, jusqu’à ce que le cataclysme s’abatte sur leur monde.

50 Au crépuscule de l’empire, un homme nommé Xaliasa commandait un des chenaux de l’enfer d’Alaznist (une des nombreuses fortifications défensives disposées sur la frontière entre son empire et celui de Karzoug).Quand le Thassilon tomba, le Bakrakhan s’enfonça sous les flots, formant ce que l’on appelle aujourd’hui le golfe de Varisie. Après la chute du Thassilon et l’avènement de l’Âge des Ténèbres, la Râpe devint la nouvelle côte occidentale de la région. Les statues sentinelles de Karzoug s’effondrèrent, bien qu’ici ou là, des fragments des puissants gardiens se tiennent encore debout. Les chenaux de l’enfer du Bakrakhan ne s’en tirèrent pas mieux : la plupart des tours de garde tombèrent à la mer pendant le cataclysme. Une seule resta au-dessus des flots mais elle ne mesure plus que le quart de sa taille d’origine.

Karzoug, le dirigeant du Shalast surveillait le Bakrakhan à travers les yeux de pierre de ces immenses sentinelles de granit de plusieurs dizaines de mètres de haut tout en restant à l’abri sur son trône dans la lointaine Xin-Shalast.

55 Sept pierres dressées représentaient autrefois les sept écoles de magie thassilonienne et servaient de point de convergence aux mages qui voulaient diriger le pouvoir du chenal de l’enfer le plus proche.

Forge runique

DD Sujet-
33 La forge runique a été créée pour permettre aux agents des sept Seigneurs des runes de se rassembler pour étudier la magie.
37 Les Seigneurs des runes ont placé des sceaux autour de la forge runique pour en interdire l’accès à tous les Seigneurs des runes ainsi qu’à leurs serviteurs directs, afin de protéger les recherches contre le sabotage.
40 La magie de la forge runique permettait à ses habitants de vivre sans manger, ni boire, ni dormir.
50 Le dernier projet que les Seigneurs des runes ont confié à la forge runique consistait à découvrir un moyen pour qu’ils survivent à la chute imminente de l’empire. Chaque faction a découvert une solution spécifique à son seigneur, basée sur les principes fondamentaux des traditions magiques de cette faction.

KARZOUGH

DD Sujet
35 Karzoug était le Seigneur des runes de l’avarice. C’était un humain azlant, un homme puissant et, dit-on, le plus grand maître de l’école de transmutation de tout le Thassilon. Il a vécu des centaines d’années et dirigeait le Shalast, un pays qui appartenait au Thassilon il y a plus de 10 000 ans.
40 Les armées de Karzoug se composaient en majorité de puissants géants qui obéissaient à ses moindres désirs. Les géants étaient placés sous les ordres d’immenses monstres appelés des géants des runes qui n’étaient eux-mêmes que des pions pour Karzoug. Ce dernier s’était aussi allié à d’autres créatures comme des dragons bleus, d’étranges habitants du royaume de Leng, des extérieurs buveurs de sang nommés des marcheurs écarlates et des mégères lamies encore plus grandes que des géants.
45 Karzoug se concentrait sur la magie de l’école de la transmutation, une école associée à l’époque thassilonienne à la vertu de la richesse. Pourtant, sous son règne, elle est devenue associée au péché d’avarice. Parmi les Seigneurs des runes, sa maîtrise de la magie de l’avarice était sans égale mais dans les écoles d’illusion et d’enchantement (liées aux péchés d’orgueil et de luxure), ses talents s’étaient atrophiés. Beaucoup de gens pensaient que les armes imprégnées d’une magie d’enchantement et d’illusion, des « armes dominantes, » seraient extrêmement efficace contre Karzoug mais aucun ouvrage ne dit si quelqu’un a attaqué le Seigneur des runes avec ce type d’arsenal.
50 Karzoug était en guerre contre ses voisins, tout particulièrement contre Alaznist, Seigneur des runes de la colère et dirigeante du Bakrakhan. Karzoug a construisi d’immenses statues sentinelles le long de la Râpe (une faille qui s’étendait entre leurs deux nations), afin de surveiller le Bakrakhan tandis que de son côté, Alaznist construisait des tours appelées des chenaux de l’enfer pour empêcher les armées de Karzoug de l’envahir. Les habitants des deux nations craignaient que la guerre entre Alaznist et Karzoug ne finisse par s’intensifier au point de déchaîner la fin du monde.
55 Alors que la guerre entre Alaznist et Karzoug s’intensifiait et que les guerres entre les autres Seigneurs des runes ne menaçaient plus seulement leurs armées, les Seigneurs des runes élaborèrent des méthodes pour quitter ce monde et entrer en animation suspendue, afin de survivre à un cataclysme. En théorie, leurs sous fifres survivants devaient les réveiller pour qu’ils s’emparent à nouveau de leur empire une fois le cataclysme terminé.

Xin-Shalas

DD Sujet
20 Xin-Shalast est une légendaire cité perdue que l’on dit cachée quelque part dans les montagnes Kodar. On dit que ses rues sont pavées d’or, ses bâtiments taillés dans des gemmes et qu’elle s’étend à l’ombre d’une montagne douée de vision.
30 Xin-Shalast était la capitale d’un royaume appelé Shalast, un des sept qui composaient l’ancien empire du Thassilon. D’après les légendes, elle se trouve aux sources de l’Avah, la rivière sacrée qui, d’après le folklore varisien, mène à un paradis terrestre de Desna. Malheureusement, personne ne sait où coule cette rivière et la plupart des érudits pensent qu’elle a été détruite lors de la Chute.
35 Au cours des siècles qui ont précédé la Chute et la fin du Thassilon, Xin-Shalast était gouvernée par le Seigneur des runes Karzoug, un des dirigeants de l’Empire thassilonien. Les principaux architectes de la ville étaient des géants dirigés par des êtres encore plus puissants appelés des géants des runes.
40 Les tours de Xin-Shalast se trouvent au sommet d’une montagne mythique appelée le massif de Mhar. Cette montagne aux proportions légendaires griffe les cieux des Kodar et l’on dit que c’est le pic le plus haut de cette chaîne de montagnes hautement inhospitalières.
50 On dit que le massif de Mhar sert de pont avec d’étranges plans au-delà de Golarion, en particulier avec la dimension cauchemardesque de Leng. On dit que ce lien a imprégné toute la région qui entoure le massif de Mhar de dangereuses énergies issues d’un autre monde.


References