Thassilon

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Thassilon
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Nation
Titre
Pays:
Alignement
Capitale Xin
Dirigeant Xin then, latterly, runelords
Gouvernement Imperial
natives Thassilonians
adjective Thassilonian
Languages Thassilonian
religions Lissala, the patron goddess
regionmap
source Burnt Offerings


The ancient empire of Thassilon (pronounced THAH-sih-lon)[1] existed in the waning years of the Age of Legend, and occupied parts of what today are the nations of Varisia, the Hold of Belkzen, and the Lands of the Linnorm Kings.[2][3] While its power was great, struggles for control within the nation were near-constant, and it was finally destroyed by the devastation of Earthfall. All that now remains are mysterious ruins scattered throughout its former territories.[4]

Histoire

Fondation

Thassilon a été fondé par l'empereur bienveillant Xin, qui a été le premier à exploiter la puissance de la magie runique. Xin a été exilé par les mystiques qui dirigeaient la nation d'Azlant pour avoir promu la croyance que les Azlanti (ethnicité humaine) pouvaient apprendre quelque chose des autres races de Golarion et devaient coopérer avec elles. Lui et ses disciples ont quitté le continent lointain et se sont rendus au nord-ouest en Avistan pour établir une nouvelle nation dans la région connue aujourd'hui sous le nom de Varisia. Ce faisant, ils ont apporté une civilisation avancée aux peuples qui y vivaient, connus aujourd'hui sous le nom de Shoanti et de Varisian.

Bien qu'il soit difficile de déterminer avec précision les dates de l'âge de la légende, on pense que Xin a commencé la formation de l'empire thassilonien vers -6530 AR. Au fur et à mesure que la taille de sa nation augmentait, Xin divisa Thassilon en sept fiefs et confia à ses conseillers le soin de les diriger à sa place. Chacun d'entre eux se spécialisa dans une école de magie différente et fut guidé par l'une des vertus de la domination Azlanti ; ils devinrent connus sous le nom de seigneurs des runes. Alors que l'influence personnelle de Xin sur la nation diminuait, ses idéaux furent également mis de côté, laissant la place à la vilenie des seigneurs runiques pécheurs, qui gagnèrent encore plus de pouvoir que Xin, mais le firent sur le dos du peuple de Thassilon. [5][4][6]

Le jeune empire ne fut pas fondé par les seigneurs des runes qui le dominèrent plus tard mais par le Premier Roi Xin, à qui on rendit honneur à travers le nom des sept capitales de l'empire. Il y a plus de 11 000 ans, Xin établit un ordre loyal de chevaliers et de magiciens, une tradition monastique, et offrit des dons venant du trésor royal par charité et pour mettre fin à la famine. Mais la dimension politique de Xin dépassait celle d'un simple dirigeant bienveillant. [I était visionnaire. En cherchant de son vivant à créer un paradis civilisé, il appela des êtres originaires· d'une autre réalité et marchanda avec et 'anciens dragons. Leurs mystérieux accords permirent à Xin de comprendre la magie des runes, qu'on dit être le langage écrit de la création et il apporta le culte de la mystérieuse déesse Lissala à Thassilon. Gravant ses ordres, ses contrats et ses droits li l'a ide: de ces symboles de pouvoir, il réglementa le commerce, établit la justice et répartit des terres de plus en plus grandes en sept grands domaines, avec une efficacité inspirée par l'aide et la coercition de sa magie. Les décrets justes et inspirés par la magie de Xin prirent le nom de Loi des runes et obtinrent des résultats incroyables, augmentant la puissance des serviteurs du domaine et les forçant à créer des merveilles. Tout cela était motivé par la rapide accession au pouvoir de Thassilon et par son influence. On désigna cette période comme l'âge céleste de l'Empire. [7]

L'Acensions des Seigneurs des Runes

D'une certaine manière, Xin survécut à sa création. Incapable de garder une trace de toutes les taxes, les armées et les sujets des provinces de son empire qui grandissaient trop vite, il nomma des gouverneurs, de préférence des arcanistes en raison de leurs connaissances et de la facilité avec laquelle il parvenait à les soudoyer en leur offrant un aperçu de la magie des runes. Les plus grands de ces magistrats étaient les sept seigneurs des runes, de puissants magiciens qui montraient un talent et une passion particulière pour les runes et les mystères impériaux, ce que l'on appellerait plus tard, la magie du péché (voir encadré). Cependant, alors que le pouvoir des magiciens augmentait, ils apprécièrent de moins en moins de servir et de vivre au gré des caprices du Premier Roi. En secret, ils scellèrent leurs propres pactes avec de mystérieuses puissances extraplanaires, des dragons cupides et des aboleths sournois. Les premiers géants runiques naquirent de ces marchés. Ces parangons de force et d'obéissance de 12 mètres de haut pouvaient à leur tour contrôler les autres races de géants. Avec des armées d'esclaves géants, les seigneurs des runes bâtirent des routes et des murs, mais également d'immenses statues et monolithes en l'honneur (au début) de l'empire et (plus tard) à leur propre gloire .

Au fil du temps, les généraux de l'empereur, ses conseillers et les seigneurs des runes remarquèrent que le vieux Xin (comme on l'appelait alors qu'il devenait sénile) ne pouvait plus assurer la régence du royaume ni le contrôle de sa puissante magie. Après 110 ans de règne, la magie de Xin le consuma dans une conflagration de flammes écarlates qui détruisit la majeure partie du palais impérial et ne laissa rien du Premier Roi. Sans se préoccuper de la fin mystérieuse de leur empereur, chaque seigneur des runes s'empara de son domaine. Ils asservirent les généraux et les vizirs les plus puissants de Xin et laissèrent le fi1s aînée du Premier Roi devenir un empereur fantoche clans la cité de Xin, une petite montagne qui, lui servit de prison, là où ils pouvaient facilement le contrôler. Les seigneurs des runes se tournèrent vers des avenirs plus grandioses et affermirent leur propre contrôle sur les runes dans l'espoir de soumettre leurs pairs. Chacun voulait revendiquer l'empire, maîtriser les runes que Xin possédait et récolter les richesses de la nation pour faire accéder la magie à un niveau dépassant tout ce que le le premier roi avait jamais imaginé. [7]

Finalement, les subordonnés de Xin, les seigneurs des runes, l'ont déposé, se déclarant les monarques des sept royaumes de Thassilon. Sous leur direction, la nation est tombée dans la décadence et la cruauté pendant des centaines d'années. Ils ont asservi les géants pour créer des villes cyclopéennes et des monuments à leur effigie, et ont vidé les caisses de leur sang. Lorsque la chute de terre a finalement frappé, Thassilon était déjà à bout de souffle et n'aurait pas tenu longtemps si le cataclysme n'avait pas eu lieu. Chacun des sorciers avait prévu le malheur, et avait fait divers préparatifs pour survivre à l'apocalypse ardente qui avait fait tant de victimes. Leurs refuges étaient alimentés par de puissants artefacts connus sous le nom de puits de runes, alimentés par le péché mortel ; beaucoup de ces puits de runes existent toujours, bien que sans la présence du seigneur des runes, ils soient en grande partie dormants.[4]

La Chutte de ThassilonL - Gloire et Décadence

Les raisons de la chute de Thassilon restent un mystère. Alors que la fin approcha il, les sept rois magiciens de l'empire se retirèrent dans les profondeurs de leurs plus grands monuments et s'y ensevelirent, ordonnant à leurs sbires de les libérer plus tard afin de réclamer leur empire à nouveau. Hlélas, les sbires de Thassilon leur désobéirent et furent réduits en esclavage ou tués. Sans personne pour les réveiller, les rois magiciens ensevelis dormirent pendant des âges immémoriaux. Les quelques érudits qui firent des recherches sur cet ancien empire avancent trois théories pour expliquer sa chute .

La vengeance des aholeths. Cette théorie prétend que les aboleths détruisirent J'empire pour punir les seigneurs des runes, bien après coup, d'avoir volé ou corrompu le glyphe des aboleths et leur magie créatrice de vie. On dit que l'invasion vint de la mer et qu'elle s'est propagée vers l' intérieur des terres par les rivières et les lacs et qu'elle finit par détruire tous ceux qui proclamaient leur allégeance aux seigneurs des runes. Les preuves de cette théorie sont, au mieux, sommaires et la plupart des érudits ne souhaitent pas consulter une source pourtant d'informations directe : les aboleths.

Thassilon et l'au- delà. Avec le temps, la loi et la charité , du jeune empire firent place à la corruption, au concubinage et à l'invocation de créatures venues d'au-delà des plans. Ceci incluait Les enfants qui brillent, les marcheurs écarlates, les géants inversés et l'Oliphaunt de Jandelay, une créature si puissante et pourtant si difficile à contrôler qu'elle ne fut invoquée qu'une seule fois, pour détruire une armée d'envahisseurs... Et ce jour-là, le quart d'une légion de l'esprit du paon périt avant de réussir à la renvoyer. Cette théorie soutient que la folie de ces créatures imprévisibles dé formait tout ce qu'elles touchaient et elles altérèrent la magie des runes de Thassilon en une version déformée de son passé glorieux. Sans magie, irrémédiablement corrompue, Thassilon se morcela en fiefs belliqueux dont aucun n'était assez puissant pour restaurer une autorité centrale. Malheureusement, personne ne peut prouver qu'il y a véritablement eu un changement dans la qualité de la magie de l'empire car cette dernière est perdue depuis longtemps.

La révolte des géants. Cette théorie soutient que les géants runiques qui servaient les seigneurs des runes et soutenaient le pouvoir se révoltèrent un été contre leurs maîtres, juste avant les récoltes. 11s incendièrent les forêts et les champs, détruisirent les monuments qu'ils avaient construits et dévorèrent chaque soldat et chaque prêtre de LissaJa, chaque moine de l'ordre thassilonien et même chaque magicien et chaque ensorceleuse qu'ils purent trouver. Ils détruisirent toute trace de la déesse des runes et de l'esprit du paon et par la suite, interdirent à quiconque d'apprendre à se servir des runes. Après avoir détruit la classe dirigeante, les géants runiques partirent vers le nord et ne revinrent tarnais. Certains érudits disent que c'est là un des symptômes de la chute de l'empire et non sa cause.

Les coutumes de l'empire

À son apogée, l'empire de Thassil on s'étendait sur plus de mille six cent kilomètres de large allant de l'océan à des montagnes immenses et traversait de s déserts et des fleuves. L'empire était une vaste région, pleine de richesses naturelles . Ses figures de proue étaient les fils et les filles de Xin mais ces derniers étaient dénués de pouvoir. En pratique, l'empire était dirigé par les sept puissants seigneurs de runes, des mages maniaques qui utilisaient la magie pour alimenter leur propre décadence. D'après les chroniques, il est difficile de savoir si ce sont les sept mêmes individus qui ont éte ndu leur vie su r plusieurs siècles ou si leurs apprentis reprenaient leur nom et leur titre à la mort de leur maître.

Les vertus des dirigeants : D'après les enseignements du Premier Roi Xin et de la déesse Lissala, les seigneurs des runes tenaient la richesse, la fertilité, la fierté, l'abondance, l'effort, la colère justifiée et le repos comme les sept vertus des dirigeants ... des récompenses que l'on-peut apprécier quand on a le pouvoir. Mais les seigneurs des runes abandonnèrent bien vite les aspects positifs de ces vertus et embrassèrent l'avarice, la luxure, l'orgueil, la gourmandise, l'envie, la colère et la paresse comme récompenses des dirigeants. Depuis la chute de Thassilon, les sept vertus originales sont devenues les grands péchés de l'âme et seuls quelques érudits ayant étudié l'ancienne Thassilon connaissent leur véritable origine.

Les castes : Thassilon était composée de deux castes d'individus : les miliciens et les fournisseurs. Les miliciens remplissaient une fonction militaire, aimaient la guerre et les plaisirs simples de la vie. Les fournisseurs étaient des fermiers, des mineurs, des artistes et des artisans de talent qui étaient, en général, plus mystérieux et bien moins ravis du joug des seigneurs des runes qu les miliciens. Aujourd'hui, les descendants de la caste de la milice forment les tribus barbares des Shoantis du plateau de Storval et les descendants des fournisseurs ont donné naissance au peuple nomade des Varisiens qui pratique encore les traditions mystiques remontant à l'époque thassilonienne. Dans la légende, les deux peuples se souviennent de la tyrannie de l'empire, même s'ils ne se rappellent pas précisément des magiciens eux-mêmes ni même du titre de « seigneur des runes». Les contes barbares se transmettent depuis des milliers d'années et désignentles seigneurs des runes sous le terme Azghat, un panthéon plus vrai que nature qui apportait la guerre et punissait les gens sans honneur. Les Varisiens se souviennent des maîtres de Thassilon comme des démons et n'en parlent qu'à voix basse.

Gouvernement

L'Empereur Xin

L'empereur Xin était le souverain fondateur du puissant empire de Thassilon. Il a aidé à créer non seulement son empire, mais aussi de nombreux ordres de chevaliers et de sorciers, et on lui attribue également la promotion des ordres monastiques. Son but était de créer un paradis civilisé au sein de son empire. Pour ce faire, Xin a négocié avec des créatures puissantes, d'anciens dragons et des créatures impénétrables de l'[Au-delà] qui lui ont donné la connaissance de la magie des runes, que certains considèrent comme le langage de la création elle-même. Xin a utilisé ces connaissances dans de nombreux aspects de la vie quotidienne de Thassilon, tout en promouvant le culte du dieuess Lissala. Xin vécut plus longtemps que la moyenne des hommes, gouvernant jusqu'à l'âge de cent dix ans et sa mort fut aussi exceptionnelle que sa vie. Plutôt que de succomber aux ravages de l'âge ou de la maladie, il fut consumé par sa propre magie, qui l'immola dans des flammes cramoisies en -6420 AR et détruisit une grande partie de son palais, ne laissant aucun vestige. [5][6]

Xin croyait qu'un souverain devait être guidé par les sept vertus azlantiennes de la domination : la richesse, la fertilité, l'orgueil honnête, l'abondance, l'ardeur au travail, la colère juste et le repos. Les seigneurs ont malheureusement perverti ces vertus dans leur quête de pouvoir et de richesse, les transformant en sept vices : avidité, luxure, orgueil, gloutonnerie, envie, colère et paresse.[5][4]

Les seigneurs des runes

Après la mort de Xin, Thassilon était gouverné par sept seigneur runique, chacun d'eux maîtrisant l'une des sept écoles de magie runique obscure tirée des péchés mêmes de l'humanité. Leur ambition constante de domination sur les autres a entraîné de nombreux conflits et la mort dans l'empire. Finalement, ils acceptèrent de suspendre la guerre ouverte au profit d'un combat entre des champions choisis. Ces guerriers généralement éphémères reçurent chacun une des Alara'hai, des épées magiques d'une grande puissance liées au pouvoir du seigneur runique. [8]

Lors de la chute de Thassilon en -5293 AR, les seigneurs runiques étaient Alaznist (colère), Belimarius (envie), Karzoug (avidité)], Krune (paresse)], Sorshen (luxure)], Xanderghul (fierté)] et Zutha (paresse)]. [4]

LES DIRIGEANTS DE THASSlLON

Le Premier Roi Xin, un grand et sage monarque, fonda le royaume qui deviendrait Thassilon. Mais aujourd'hui, la division de l'empire et la cruelle décadence des gouverneurs, les seigneurs des runes, sont les seuls souvenirs qui demeurent de ce grand royaume. Chacun de ces dirigeants mégalomaniaques façonna sa fraction d'empire selon ses désirs. Ils balafrèrent la terre de monuments à leur gloire et d'images de Leur infinie corruption.

Les symboles et les images entourant les seigneurs des runes devinrent très importants. Alors que l'on commençait à associer-chaque dirigeant à une vertu particulière, l'image de chaque seigneur devint le symbole de la maîtrise d'une école de magie spécifique ainsi que l'une des sept armes des dirigeant s. Bien que ceux-ci fussent d'abord et a Yant tout des mages, chacun était régulièrement représenté avec une arme de cérémonie qui le désignait comme un gardien de l'empire thassilonien et un défenseur de Xin lui-même . Ces symboles ont perdu toute signification face à la dépravation des seigneurs des runes, ce la dit, chacun d'eux connserva son arme symbolique comme un sceptre. Cette arme présente une double fonction: tout d'abord le rappel public du lien avec l'âge céleste et ensuite l'incarnation de la maîtrise de la magie .

Alaznist :

La seigneur des runes de la colère était une puissante magicienne drapée de sang et un chevalier des arcanes enragé. Ses légions, rendues folles furieuses par la magie, les drogues et les mutations arboraient son blason frappé d'une lance de foudre et terrorisait Shalast, la nation voisine . Connue pour son charisme (certains disaient plutôt par sa capacité à terrifier ses fidèles), elle dirigeait Bakrakhan et semblait sur le point de contraindre Karzoug à signer un humiliant traité de paix quand le monde trembla et que son royaume sombra sous les flots. Les histoires parlent de pièces de monnaie de Bakrakhan que des pêcheurs auraient remontées dans le urs filets. On dit également que, pour symboliser son règne , Alaznist portait une ancienne corsèque en aclamantite calcinée (sur laquelle était empalée la tête du premier seigneur de la colère).

Alaznist a été l'un des trois seigneurs des runes à utiliser un puits de runes pour créer un demi plan abrité (dans son cas, l'Œil de la Fureur) afin d'échapper à la chute de la Terre. Elle s'est réveillée de son sommeil lorsque le puits de runes de Karzoug a pris vie en 4702, mais Alaznist n'avait pas la concentration extérieure nécessaire pour remplir son puits de runes avec l'énergie dont elle avait besoin pour en sortir. Elle a donc été forcée de compter sur la colère ambiante et régionale pour remplir lentement son puits de runes. La dernière dose fut fournie lorsque son castellan, un démon qu'elle avait laissé en charge des défenses de la Montagne Creuse, fut tué par des aventuriers. Avec cette dernière infusion, elle émergea de l'Oeil de la Fureur en 4716 ar.

Alaznist a pris un an pour faire des recherches sur le monde dans lequel elle se trouvait. Pendant ce temps, elle a appris que Karzoug, Krune et Zutha avaient déjà échoué dans leurs tentatives de retour. Elle soupçonnait que Sorshen s'était réveillé et savait que Belimarius était pris au piège, mais sa principale crainte était que Xanderghul, son plus grand rival et ennemi maintenant que Karzoug était mort, se réveille bientôt.

Alaznist s'est rendu aux ruines de Xin-Cyrusian, avec l'intention d'assassiner Xanderghul avant son réveil. Il lui a fallu plusieurs mois pour explorer la ville en ruines, avant de se heurter à un obstacle lorsqu'elle a découvert que Xanderghul s'était enfui dans un sanctuaire hors du temps et de l'espace. Elle a recueilli ce qu'elle a pu dans les notes de Xanderghul sur la manipulation temporelle dans l'espoir de trouver un chemin non surveillé vers sa forteresse verrouillée par le temps. Ce faisant, elle a appris que Xanderghul était devenu obsédé par la découverte de l'emplacement d'un puissant artefact connu sous le nom de Sceptre des âges. Avec cet artefact, Xanderghul espérait s'échapper de la Chute de la Terre en voyageant simplement dans le temps, en emmenant ses plus puissants alliés avec lui dans un futur Golarion. Ironiquement, Xanderghul manqua de temps et fut contraint d'entrer dans son sanctuaire avant de pouvoir récupérer l'artefact perdu.

Grâce aux notes et aux recherches de Xanderghul, Alaznist n'a mis que quelques mois pour terminer son travail et découvrir l'emplacement de l'artefact. Quelques semaines avant le début de cette campagne, Alaznist a récupéré le Sceptre des âges. Elle l'a utilisé pour déverrouiller le refuge de Xanderghul, après quoi le seigneur de la fierté s'est réveillé de son animation suspendue mais a péri devant la magie d'Alaznist (c'est pendant les quelques brefs instants précédant la mort de Xanderghul que l'Épée de la fierté s'est animée brièvement dans l'Anse de Roderic). Supposant à tort que Xanderghul était mort et disparu, Alaznist a ensuite utilisé le Sceptre des âges pour ouvrir des portails dans le temps, en remontant sept fois jusqu'à l'antique Thassilon pour manipuler les événements et absorber le pouvoir mythique. Elle a également fait en sorte que l'Oliphaunt de Jandelay voyage dans le temps pour menacer la Varisia moderne, et elle a commencé à mettre en place d'autres événements qui lui permettraient de régner sur le nord de l'Avistan sous le nom de Nouveau Thassilon.

Ces plans ont été compromis lorsque les héros des précédents Chemins de l'aventure (héros appelés dans cette campagne les Héros du Sihedron), armés de l'artefact connu sous le nom de Sihedron, ont perturbé sa manipulation du pouvoir temporel en utilisant l'énergie verrouillée dans le temps récoltée dans la prison de Crystilan du seigneur runique Belimarius. Alaznist a utilisé le sceptre des âges pour dévier les héros de la réalité et les piéger dans Crystilan, mais dans le processus, le sceptre des âges a avancé dans le temps, hors de portée d'Alaznist.

La région de la mer intérieure est maintenant menacée par un grand danger, alors qu'Alaznist se remet de sa bataille contre les héros du Sihedron, commence à revendiquer les puissantes ressources trouvées dans le Xin-Cyrusian, et se prépare à fonder un nouveau Thassilon. Bien qu'elle n'ait plus le Sceptre du temps, les dégâts qu'elle a causés à la ligne du temps continuent de s'accumuler pour aboutir à des événements dévastateurs dans un avenir proche. Une fois l'Oliphaunt de Jandelay arrivé (un événement qui se produira vers la fin de la sixième aventure de cette campagne), elle prévoit de la faire jouer contre le monde. Ce n'est qu'en voyageant dans le temps que les PC pourront réparer les dommages temporels qu'Alaznist a créés et, ce faisant, la dépouiller d'une grande partie de son pouvoir mythique volé ; sinon, ils n'auront aucune chance de la vaincre lors de la dernière rencontre de la campagne.

Bélimarius

La seigneur des runes de l'envie et la reine d'Édasseril était une politicienne amère et venimeuse , tellement consumée par sa magie qu'elle croyait sans cesse ses pairs entrain de comploter et de s'épanouir hors de sa portée. De ce fait, elle ruminait et complotait contre eux tous, usant d' intrigues, de poisons et d'assassins. On ne sait pas très bien comment fonctionnait son royaume. Il est évident que les rapports subsistants ont été écrits pour peindre un faux paradis, des dirigeants parfaits baignant dans une harmonie parfaite et dotés de talents arcaniques infaillibles, D'après les rapports officiels, rien n'allait jamais mal à Édasseril. Les autres seigneurs des runes semblent avoir évité de parler d’ellee. C'était une femme robuste qui paraissait être la plus âgée des seigneurs et qui portait toujours une baguette d'ébène et un miroir cloué de parole (une antiquité, même à cette époque) dans lequel elle se mirait souvent. On disait que son arme symbole , une hallebarde , pouvait voler les souvenirs mais la reine paranoïaque s'en servait rarement au combat.

Lorsque Belimarius n'a pas réussi à créer un puits de rune, elle s'est tournée vers Karzoug pour obtenir de l'aide. Il semblait trop désireux de l'aider, mais il a trahi Bélimarius en lui fournissant des conseils erronés. Lorsqu'elle a activé son puits de runes défectueux pour tenter de créer l'Oeil de la Jalousie, le puits de runes s'est au contraire autodétruit, emprisonnant Belimarius, le coeur de sa ville, Xin-Edasseril, et nombre de ses alliés les plus fiables et les plus puissants dans une sphère hors du temps.

Ceux qui sont piégés dans cette sphère vivent la dernière semaine avant la chute de la Terre encore et encore, à jamais piégés dans une boucle temporelle. Ils ne vieillissent jamais, mais ils ne peuvent pas non plus retenir la moindre connaissance de ce qu'ils ont appris au cours de cette dernière semaine, qui est si pénible et qui se répète sans cesse. Le cœur de Xin-Edasseril, piégé dans le temps, existe aujourd'hui sous la forme d'une sphère de cristal renfermant une ville mystérieuse que les Varisiens modernes appellent le site Crystilan. Pendant des milliers d'années, les occupants de la Cité hors du temps ont enduré, mais ce n'est que l'année en cours que la boucle temporelle de Crystilan a été perturbée. Lorsque l'Alazniste a utilisé le Sceptre des âges pour piéger ses ennemis dans Crystilan, les énergies libérées par l'artefact ont brisé le cycle de répétition temporelle. Mais à mesure que les prisonniers de Crystilan apprenaient la vérité sur la situation, le contrôle de Belimarius sur la ville diminuait.

Elle passe tout ce chemin de l'aventure piégée dans la cité perdue dans le temps jusqu'à ce que les PC arrivent pour sauver les héros du sihedron, récupérer le sihedron et apprendre comment vaincre les Alaznistes. C'est aux PC de décider s'ils veulent combattre et vaincre Belimarius, la sauver ou la laisser piégée dans sa ville.

Karzoug 

Le seigneur de l'avarice était un magicien connu pur son esprit calculateur et son absence totale de pitié. La rumeur prétendait qu'il était à moitié vampire ou qu'il descendait d'une lignée de dragons. Ce qui est sûr, c'est qu’une avarice absolue dictait chacune de ses actions. Karzoug était sans aucun cloute cupide et profondément corrompu (célèbre pour avoir ordonné l'immolation d'une ville entière car son collecteur de taxes avait omis quelques pièces d'argent), mais c'était la récompense offerte par les runes pour son pouvoir et sa dévotion à la magie. Il mena longtemps une guerre silencieuse, employant des assassins, des empoisonneurs et des démo ns contre Alaznist, la reine de Bakrakhan. À la fin, quelque chose fit sombrer son royaume sous les flots alors même que l'empire thassilonien tombait. Karzoug était un maître des arcanes suffisamment puissant pour qu'on le soupçonne d'avoir or· donné le meurtre de tout un royaume. Son arme symbolique était une coutille enflammée incrustée de gemmes météoriques sans prix.

Comme son rival Alaznist, Karzoug a utilisé un puits de runes pour créer un demi-plan, l'Oeil de l'Avarice, afin d'échapper à la chute de Thassilon. Des milliers d'années plus tard, en 4702, un ambitieux sorcier géant de pierre nommé Mokmurian a accidentellement déclenché le puits de runes de Karzoug et réveillé le seigneur qui s'y trouvait. Les autres puits de runes se sont alors mis à vibrer et les seigneurs qui les avaient utilisés pour échapper à Chute de la Terre se sont mis en branle, mais ne se sont pas encore réveillés. L'histoire de l'ascension et de la chute de Karzoug est racontée dans le sentier d'aventure Rise of the Runelords. Le retour des seigneurs des runes suppose qu'il est mort et que son âme réside désormais dans le Boneyard. Pharasma sait que Karzoug est destiné à être utile aux héros, et elle a donc temporairement retardé son jugement, mais ce jugement retardé n'accorde pas de protection supplémentaire à son âme, et l'âme d'un seigneur des runes est un grand trésor. Dans le sixième volume du Retour des seigneurs runiques, les PC doivent sauver l'âme de Karzoug afin de pouvoir l'interroger, apprendre à utiliser la Porte de Cygne pour voyager dans la Dimension du Temps, et ainsi réparer les dommages temporels qu'Alaznist a causés.

Krune

Le seigneur des runes de la paresse et maître d'Haruka était le moins actif des seigneurs. Sa récompense en tant que dirigeant fut l'apathie et une bienheureuse indolence. On ·se rappelle de Krune comme d 'un seigneur clément qui ne se préoccupait pas de guerre mais qui savait se montrer puissant quand on l'attaquait. C'était le chef des prêtres de la déesse des runes Lissala et sa maîtrise des runes était clone parfaite. Son arme était un sceptre marqué de toutes les runes secrètes des prêtres et on dit que sa chair était tatouée des symboles d'une centaine de sorts secrets. Cela explique sans doute sa longue vie : peu de seigneurs des runes désiraient affronter le seul homme capable de retourner la puissance de leurs runes contre eux, Krune appréciait la défense offerte par son arme symbolique, une lance taillée dans un croc de dragon capable de se déplacer et d'attaquer de son propre chef.

Le plan de Krune pour survivre à Earthfall consistait à emprisonner son corps et son âme dans un joyau dont le culte de Lissala le libérerait plus tard, une fois les effets de l'apocalypse terminés - un plan qui s'est effondré lorsque le culte de Lissala a été pratiquement détruit par Earthfall. En 4713 ar, le culte de Lissala avait suffisamment récupéré pour tenter de libérer Krune, mais un groupe d'agents de la Pathfinder Society les a vaincus et a tué Krune. Dans le troisième volume de Return of the Runelords, les PCs espèrent empêcher le culte de Yamasoth de ressusciter le seigneur Krune pour extraire de puissants secrets de conjuration de son esprit.

Sorshen

La seigneur des runes de la dame d 'Eurythnia portait toujours des vêtements rouges et blancs de la coupe la plus riche et la plus attirante possible. Elle portait également un bâton à l'aspect obscène en mithril massif. On dit qu’au combat elle se servait d'une guisarme double marquée par une extrémité masculine et une féminine et capable d'invoquer deux séduisants protecteurs. On dit aussi que ses talents de magicienne n'avait que de beauté de sa voix. Au fil des ans, elle séduit et séduit tous les autres seigneurs des runes avec ses chants, ses regards et ses caresses. Bien qu' ils surent qu'elle était traîtresse, ils lui firent confiance encore et encore, car ses propositions semblaient toujours absolument raisonnables (bien qu'elles lui donnassent toujours l'avantage pour les négociations futures) . Les histoires racontent que Sorshen, en privé, était une putain qui s’accouplait avec n'importe quoi, du moment que l'envie lui en prenait. Les accusations de viol, de perversions et de déchaînements de violence ne sont peut-être que les exagérations de ses ennemis mais si c 'est le cas·, force est de constater alors que ces accusations se recoupent toutes parfaitement. Elle ne respectait la vie privée de personne, mis à part la sienne : les serviteurs qui travaillaient clans son palais personnel étaient tous aveugles et pour la plupart aussi muets. Ils ne communiquaient que par effleurements obséquieux.

C'est Sorshen, après avoir étudié et fait de la rétro-ingénierie sur un mystérieux artefact connu sous le nom de puit Everdawn, qui a créé le premier des puits de rune. Elle a partagé cette découverte avec les autres seigneurs des runes à une époque où ils n'étaient pas encore tombés dans les chamailleries et les querelles - un choix qu'elle regrettera longtemps. Sorshen a finalement créé l'Oeil du désir pour se cacher de la chute de la Terre.

Elle se remit en mouvement pour la première fois en 4702 lorsque le puits runique de Karzoug fut activé, mais ce n'est que lorsque la reine Ileosa de Korvosa découvrit le puit d'Everdawn et commença à l'utiliser pour renforcer son pouvoir que Sorshen émergea de l'Œil du désir. Sorshen était devenue insatisfaite, voire épuisée, par les chamailleries des autres seigneurs runiques pendant sa longue période de réflexion - une période qui a également amplifié sa prudence et adouci sa cruauté.

Après avoir observé de loin la défaite de trois autres seigneurs de la rébellion (Karzoug, Krune et Zutha), sa conviction s'est renforcée. Elle émergeait tranquillement, au lieu d'exploser sur la scène en levant une armée de géants, en réveillant un culte ou en se mêlant de l'écoulement du temps. Le seigneur de la luxure a passé des années à attendre, à regarder et à observer. Mais lorsqu'elle a réalisé qu'Alaznist se mêle du temps, elle a su qu'elle devait agir - elle a déplacé le puit d'Everdawn hors de la Reine engloutie et dans l'Oeil du désir, puis elle a créé des simulacres de sang d'elle-même pour servir d'yeux et d'oreilles dans le monde, cherchant ainsi des méthodes pour s'opposer à Alaznist sans se mettre en danger. L'objectif de Sorshen est de diriger le Nouveau Thassilon, mais de manière à ce qu'il puisse exister pacifiquement dans le nouveau monde et ne pas inviter à la guerre avec tous ses voisins. Dans le troisième volume du Retour des seigneurs runiques, les PC rencontrent l'un des simulacres de sang de Sorshen et, s'ils divertissent la créature décadente, peuvent gagner un allié précieux, garantissant que la marque durable du Nouveau Thassilon sur la région de la mer intérieure n'est pas une marque de destruction.

Xanderglurl

Le satrape de Cyrusian et seigneur des runes de l'orgueil était le gardien dévoué du trône du paon. Un maître du corps, de l'esprit et de l'âme. Seul seigneur des runes à suivre l'esprit du paon, il prétendait que ses terres étaient l'ancienne capitale de l'empire et qu' il était le premier parmi ses pairs. Le plus étonnant, c 'est qu'il avait probablement raison. On dit que ses traits étaient sévères, impérieux et qu'ils indiquaient qu'il descendait directement des rois. Il se vantait de tenir à lui seul l'empire uni et fit de son royaume un paradis pour l'élite de la nation, les citoyens les plus influents, le tout sous la bonne garde d'une légion d'anges réduits en esclavage. Il était très fier d'éviter querelles et guerres avec les autres seigneurs des runes. Il se considérait, ainsi que son royaume, au-dessus de la mêlée et conservait son armée angélique pour de grandes causes. Maître des arts et de la diplomatie, il portait un bâton en bois de fer orné de plumes. En temps de guerre, il fit des merveilles avec son sceptre, une arme d'hast qui ressemblait à u.n marteau de Lucerne qu'on disait créée par Xin lui-même. De bien des manières, Xanderghul est le seigneur des runes qui se rapprochait le plus de ceux de l'âge céleste, même si son arrogance grandissait chaque année.

Bien que Xanderghul ait créé un puits de rune, son orgueil l'a empêché d'échapper à Earthfall en s'appuyant sur quelque chose d'inventé et utilisé par un autre. Au lieu de cela, il a fait appel à son pouvoir mythique pour créer son propre sanctuaire de démiplans, puis il s'est mis à la recherche du Sceptre des âges, un artefact mythique qui, espérait-il, lui permettrait de voyager dans le futur, avec ses armées, en évitant complètement Earthfall. Ironiquement, il n'a pas eu le temps et a été forcé de se retirer dans son sanctuaire à la veille de Chute de la Terre. Plutôt que de compter sur des agents pour le réveiller, Xanderghul a conçu son sanctuaire de manière à le maintenir en suspension d'activité pendant une centaine d'années seulement - une période suffisante, selon ses calculs, pour que les effets de l'apocalypse s'estompent. Ce qu'il n'avait pas prévu, c'est qu'un nombre important d'agents de Belimarius resteraient piégés dans le monde lorsque son propre puits des runes se retournerait contre lui. Lorsque ces partisans envieux ont survécu à Earthfall pour réaliser qu'ils ne pouvaient pas libérer le seigneur runique Belimarius, ils se sont rendus dans le domaine runique le plus proche : Le Cyrusien de Xanderghul. Là, dans une tentative de sauver le puits de runes de Xanderghul et de le réutiliser pour réparer celui de Belimarius, ils ont déclenché un piège dévastateur qui les a tous tués et a détruit la minuterie que Xanderghul avait programmée pour son propre réveil. En raison de son propre orgueil, le plus puissant des seigneurs des runes s'était condamné. N'ayant aucun lien entre son sanctuaire et son propre puits de runes, Xanderghul ne bougea pas lorsque le puits de runes de Karzoug s'activa.

Cela donna à Alaznist l'occasion de tendre une embuscade à Xanderghul pendant qu'il dormait. Il s'est rapidement réveillé lorsqu'elle a finalement réussi à envahir son sanctuaire, mais il n'a vécu qu'assez longtemps pour être assassiné.

Lorsque l'Alazniste a tué Xanderghul, son esprit n'est pas entré dans la Rivière des âmes. Au lieu de cela, de puissantes magies d'illusion se sont activées, et Xanderghul a renaît dans le corps d'un simulacre dans le sanctuaire intérieur du Temple de l'Esprit du Paon. Le fait que Xanderghul et l'Esprit du Paon ne faisaient qu'un est un secret qu'il a réussi à garder jusqu'à nos jours - et ce secret l'a sauvé de la mort des mains des Alaznistes.

Pourtant, Alaznist lui avait infligé une terrible défaite. Pour ce chemin de l'aventure, Xanderghul reste caché au plus profond des puissantes défenses du Temple de l'Esprit du Paon, travaillant sa volonté via le Culte de l'Esprit du Paon qui se réveille rapidement. Les PCs sont destinés à affronter ce culte à maintes reprises dans les premières aventures et vont finalement remonter à la source du culte dans le quatrième volume de Return of the Runelords. Là, les PC ont une chance non seulement de finir le travail commencé par Alaznist et de vaincre le seigneur de la fierté, mais aussi d'apprendre beaucoup des plans d'Alaznist.

Zutha

Le seigneur de la gourmandise était assoiffé d'une myriade de vices exotiques mais rien n'égalait sa fringale pour l'énergie vitale pure . En tant que dirigeant de Gatash, il contrôlait des terres fertiles et les richesses de la mer. Cependant, son corps exigeait un renouveau constant, comme il convenait à son état de mort -vivant. Encore capable de ressentir toutes les sensations de la vie, on dit que le seigneur, d'une obésité morbide, ne mangeait jamais deux foi s la même chose et qu' il faisait importer des repas exotiques et des esclaves du monde entier. Malgré sa nature déconcertante, c'était un marchand intelligent que l'on décrivait comme « plus dangereux avec une plume qu'avec une arme». Son arme préférée était un assortiment d'anneaux magiques et de pierres iouns dont il maîtrisait la résonance d'une façon dépassant celles des autres magiciens. Il préférait même ces anneaux et ces pierres à son arme symbolique, la faux. La province de Zutha vendait des marchandises et de la nourriture à chaque camp de chaque guerre et ceux qui le contrariaient se retrouvaient bien vite à cours de cuivre, de laine, d'huile, de blé, de seigle et autres provisions. " [7]

Zutha avait le moins besoin d'une méthode pour échapper à la mort, car il était devenu un liche bien avant la chute de la Terre. Tant que son phylactère (un artefact appelé le Tome Gloutonnier) était en sécurité, Zutha pouvait se remettre de n'importe quel malheur. Pour s'assurer que le tome survivrait, il le divisa en trois petits ouvrages et confia ces artefacts à ses trois plus puissants serviteurs, leur donnant pour instruction de les rassembler une fois le danger de la chute de la Terre passé.

Mais la chute de terre s'est avérée plus dévastatrice que Zutha ne pouvait le prévoir, et ses disciples ont été détruits. Pendant des siècles, les trois parties du Tombeau glouton sont restées séparées. Le tome a finalement été reconstruit en 4715 ar par Varian Jeggare, mais ses compagnons l'ont libéré de l'influence de Zutha. Varian et ses alliés réussirent alors à vaincre la Zutha ressuscitée avant qu'il ne puisse reconstruire correctement son corps de liche.

Dans le troisième volume de Return of the Runelords, les Pcs apprennent, grâce à un simulacre de sang de Sorshen, qu'il existe un moyen de détruire le phylactère de Zutha (et donc d'empêcher à jamais le retour de Zutha) mais que cela nécessite une visite au cœur de l'ancien empire de Thassilon, la ville de Xin. Cette ville, qui s'est maintenant élevée au-dessus des flots (grâce à l'apogée de Shattered Star), est plus accessible que par le passé. Si les PC parviennent à récupérer l'une des trois parties du phylactère de Zutha à Kaer Maga, ils pourront apporter le tome à Xin et forcer Zutha à se manifester pour un court instant comme un lich abandonné. Si les PCs peuvent rapidement tuer Zutha, son phylactère sera également détruit et un autre seigneur runique sera mis au repos.

Les Provinces de l'Empire

Thassilon se composait de sept provinces, chacune dirigée par un seigneur des runes. À travers des lois uniques, chaque domaine incarnait la vertu favorite de son seigneur. Chacun d'eux disposait d'une capitale qui portait le nom de son domaine ainsi que le pré fixe « Xin », un ancien mot thassilonien pour « impérial » et« trône de », d'après Je nom de leur premier empereur. Ainsi, la capitale de Shalast s'appelait- e lle Xin-Shalast.

Bakrakhan

Le domaine de la colère partagea il sa frontière est avec Shalast. Les deux domaines s’étaient enferrés dans une guerre sans fin jusqu’à ce que Bakrakhan fut détruit et englouti par les eaux dans le cataclysme qui précipita la chu Le de Thassilon. Bakrakhan était la demeure de nombreuses tribu s guerrières qu i servaient toutes leur seigneur des runes mais se haïssaient mutuellement. Ils pillaient constamment Shalast, volaient les minerais d'or et de mithril de ses caravanes, mettaient à sac ses petites colonies et leur rage s'abattait sur tous ceux qui osaient s'opposer à eux. On disait que les épaisses forêts de Bakrakhan abritaient des centaines de tribus de rejetons du péché avec parmi eux , des chefs humanoïdes comme des gobelins, des gnolls et des gobelours. Les géants des forêts étaient couramment réduits en esclavage à Bakrakhan.

Cyrusian

La province de l'orgueil était traditionnellement le domaine le plus puissant et donc la capitale de l'empire . Son important réseau de cours d'eau et sa position centrale lui permettait d'exercer son pouvoir sur les routes commerciales et sur les voies de communication. Ses villes étaient plus grandes et plus nombreuses que celles des autres provinces: on se rappelle encore de noms comme Corveilles, Xin-Cyrusian et Justnoque bien que Torandey soit la seule grande ville cyrusianne encore habitée . De plus, ses géants runiques et ses esclaves dragons construisaient des monuments à la gloire de Cyrusian plus grands et plus nombreux que dans les autres provinces. Les dragons en vol dans le ciel de Cyrusian indiquaient la puissance (car beaucoup étaient domestiqués) et l'arrogance sans bornes de la province. En effet, nombre d'entre eux avaient le droit de piller les terres extérieures à leur gré e n récompense de leurs services.

Édasseril

Le domaine de l'ambition sans fin et de l'envie était riche en bois, en gemmes précieuses et en fer. Il possédait également des esclaves géants, de puissants chevaux, des aurochs ressemblants à des bisons et de vastes troupeaux de moutons. Il était moins avantagé dans d'autres domaines: des elfes sauvages lançaient des raids depuis les forêts, tout comme les ettercaps et les ettins. La cité marécageuse de Xin-Édasseril souffrait de fréquentes pestes malgré les efforts des prêtres de Desna. Aujourd'hui, ses pierres ont été utilisées pour construire non loin la ville de Mélèsa sur un terrain plus élevé.

Eurythnia

La province de la fertilité et de la luxure se reposait en grande partie sur son commerce de produits de la mer et sur ses échanges avec les pays éloignés. Elle comptait sur ses épices et les bordels pour remplir ses coffres . La soif d’amants exotiques introduisit le commerce des esclaves à Eurythnia et en fit la seule province à importer des esclaves, surtout des elfe s, venants d'au -delà des mers, Ses habitants étaient souvent dérangés par des fantômes et des feux follets le long des rivages, là où les bateaux coulaient et où les marins se noyaient. Les pillages des sahaugins représentaient également un danger récurrent pour ce domaine côtier bien que sous l'empire, des géants des mers réduits en esclavage protégeaient les bateaux contre: les pirates.

Gastash

La province de l'abondance et de la gourmandise était également un foyer paisible et généreux pour ses habitants. La terre était fertile et bénie par des récoltes abondantes qui étaient à leur tour vendues à des pays moins riches en matière d’agriculture. Gastash avait pour elle la paix et la satiété mais la vie y était pourtant souvent difficile. Les infestations d'anhkhegs étaient fréquentes, les bulettes mangeaient nombre de fermiers et de serviteurs du seigneur des runes et les bandits des autres royaumes venaient souvent leur rendre visite. Les terres de l'ancienne Gartash restent fertiles et comprennent aujourd’hui la région qui s'étend autour de l'actuelle Korvosa et de ses possessions.

Haruka

La province du repos et de la paresse du sud impérial vivait de manière lente, indolente ... et rusée. Les prêtres vicieux de l'esprit du paon et de Lissala se livrèrent à des batailles rangées à propos de foi et d'hérésie, un des rares su jets qui pouvaient faire bouger la populace. La plupart des Harukaniens travaillaient comme esclavagistes, vendeurs de chair sur les marchés et appréciaient les abus qu'autorise la propriété. On considérait alors ce domaine comme cruel et hypocrite, paresseux par nature. Les tribus de gnolls sauvages, d'humanoïdes à l'aspect de grenouille appelés boggards et les géants des collines libres qui s'alliaient souvent avec des esclaves re belles pour lutter contre les maîtres en place étaient les principaux ennemis de la paix à Haruka (en plus des émeutes). Les histoires racontent q’un conseil de dragons métalliques rasa la ville de Xin-Haruka mais il s'agit assurément d'un conte exagéré.

Shalast 

Le domaine de la richesse et de l'avarice était l'ancienne demeure des géants du plateau de Storval et des moines de l'espri t du paon. Shalast, le domaine le plus grand après celui de Cyrusian, tirait sa richesse de ses mines d'or, de mithril et de cuivre mais il n'en avait jamais assez. Le seigneur des runes Karzoug en voulait toujours plus et on dit que les rues de Xin-Shalast étaient pavées d'or. En réa lité, la majorité de l'or allait directement dans la salle du trésor et dans les fourneaux d'alchimie de la capitale . Et n'en ressortait jamais.

Shalast était connue pour ses ogres sauvages et ses géants des forêts, ainsi que pour ses esclaves géants des pierres et ses artificiers nains exotiques. Les trésors du domaine étaient parfois charriés à dos de mammouths. Les gens vivaient péniblement une vie de mineur, de forgeron et de commerçant, autant d'activités qui augmentaient encore la richesse du pays. De nombre uses mines abandonnées c riblent encore le sol du plateau de Storval et les passes montagneuses de Shalast abritent des ruines et des monastères à présent à l 'abandon.

LES CROYANCES THASSILONIENNES

La majorité des seigneurs des runes n'étaient pas très croyants et ils dissuadaient leur peuple d'adorer des dieux autres que Lissala. lis écrasaient généralement les religions qui menaçaient leur domination mais les habitants de Thassilon ( en particulier ceux de la caste des fournisseurs) vénéraient leurs dieux en secret.

Lissala

Lissala était la déesse des runes, du destin et des récompenses. Une déesse exigeant obéissance et un dur devoir mais qui se montrait également généreuse. Sa foi renforçait la croyance en une récompense pour les dirigeants mais aussi la certitude que tous les travailleurs recevaient leur dû, que tout travail était récompensé. Cette foi constituait une réponse à l'adversité. Son stoïcisme aux premiers jours de l'empire se mua au fil des ans en pratiques plus dures et on se rappelle de son goût pour la flagellation, la mortification de la chair et l'extravagante« fêtes des runes ». Bien que la foi en Lissala soit morte, certains croient que l'on peut encore restaurer ses runes et leur pouvoir.

l'esprit du paon

Dieu du corps, de l'esprit et de l'âme l'esprit du paon était adoré par les magiciens, les érudits et les ascètes . Il était connu pour soute ni r les chevaliers des seigneurs des runes de l'ordre de la Plume verte . Difficile à comprendre, ni mâle ni femelle , et jamais représenté autrement que sous la forme d'un oeil ou d'une plume, la véritable nature de l'esprit du paon était volontairement cachée derrière de nombreux voiles. Seuls les initiés et les prêtres connaissaient le véritable nom et tous les mystères du dieu. Ces secrets semblent avoir disparus avec la secte. Les fidèles de l'esprit du paon montraient souvent de remarquables capacités physiques et intellectuelles et la mort de leur foi fut une grande perte . Les premiers empereurs étaient tous des initiés de l'esprit du paon et ses symboles étaient gravés sur leurs trônes .

Minderhal

Seigneur des géants, Minderhal, le dieu de la force et des géants était représenté dans ses nombreux sanctuaires comme un puissant forgeron géant ou comme un béhémoth de pierre furieux. Cette foi semble avoir évolué au fi l du temps et en fonction des nombreuses races de géants qui la pratiquaient. Son culte se préoccupait de loi, de justice et d'architecture ainsi que du travail de la pierre et des métaux. Au cours des dernières années, le dieu fut également le protecteur des géants runiques et ses prêtres ordonnèrent d'obéir aux seigneurs des runes. Bien que Minderhal soit encore adoré dans quelques tribus éparses du plateau de Storval, ses fidèles sont éparpillés et la foi en grande partie oubliée . Les immenses temples, les fonderies et les sanctuaires ont disparus et les sacrifices sanglants ainsi que les trésors qui emplissaient les temples n'existent presque plus de nos jours. Même à l'apogée de l'empire, Minderhal était un dieu des gens du commun et des esclaves géants, pas un dieu des puissants bâtisseurs de monuments de l'empire .

Desna

Déesse des rêves, des étoiles, des voyageurs et de la chance, Desna naquit dans l'océan occidental et arriva sur terre lors d'un puissant orage. La chance et le voyage sont deux de ses domaines et au fil des ans, elle partagea ses dons de prophétie, d'augure et de présage. De nos jours, seule sa croyance a survécu aux autres religions de Thassilon et ses adorateurs sont nombreux dans notre monde. Ses sanctuaires dédiés aux voyageurs sont toujours approvisionnés en chandelles, en nourriture et en bois de chauffage par un ordre de prêtres itinérants.

L'adoration des démons

L'indulgence des sept vertus des dirigeants de Thassilon éveilla l'intérêt de viles créatures, de Golarion et d 'ailleurs. Les thaumaturges, les agents et les missionnaires de ces êtres si fondamentalement mauvais répandirent leurs croyances à travers tout l'empire en les présentant comme un intermédiaire, par lequel les gens du commun pourraient expérimenter les vertus de leurs maîtres . Bien que largement condamnées par les seigneurs des runes (hypocritement car plus d'un tirait ses pouvoirs d'accords passés avec des démons), ces sombres croyances fleurirent tout do même sous leur règne. Les cultes de Mamon, d'Orcus, de Rubicante et surtout de Lamashtu (dont la popularité à Thassilon fut le premier pas vers la divinité) étaient particulièrement vastes influents. [7]

La Magie Thassilonienne

Chaque seigneurs des runes étaient maître école de magie , magicien spécialisé des plus dangereux. À Thassilon, on ne reconnaissait que sept écoles de magie (leurs magiciens considéraient la divination comme une école universelle) et chaque école était associée à l'une des sept vertus des dirigeants.

L'une des grandes réalisations des Seigneurs de Thassilon fut la création de runes arcanes capables d'infuser à la chair vivante des pouvoirs magiques. Grâce à ces marques des arcanes, les bases de la force vitale d'une personne étaient modifiées, permettant au porteur d'activer diverses capacités magiques.

Les runes Thassiloniennes ressemblent à des tatouages runiques inscrits dans la chair avec des encres obscures et des irritants qui laissent des cicatrices. Leurs formes complexes sont des variations infinies des sept runes de la magie du péché. Tout individu porteur d'une rune thassilonienne peut faire usage de ses capacités même s'il n'est pas un lanceur de sorts ou si ses pouvoirs proviennent d'une école habituellement interdite au porteur.

Mages du péché

Le concept de spécialisation en une école de magie remonte à la nuit des temps, avant même que l'humanité n'émerge, mais il existe une spécialisation encore plus ancienne - et encore plus extrême.

En se spécialisant en une école unique, et en l'opposant à deux écoles de magie spécifiques, les mages ont développé de nouvelles méthodes pour amplifier leurs prouesses mystiques dans leur école de spécialisation. Ils ont, en un mot, défini une école de magie par ce qu'elle ne pouvait pas faire, et non ce qu'elle pouvait faire. En se débarrassant des impuretés des écoles de magie traditionnelle, ils ont sacrifié en versatilité pour acquérir une puissance magique supérieure. Ainsi naquirent les écoles du péché.

Seuls les magiciens peuvent devenir mages du péché. Ce choix se fait au niveau 1 de magicien et est irréversible.

Avantages: Un mage du péché gagne deux emplacements bonus de sort par niveau. Cependant, ces deux emplacements doivent être utilisés pour préparer le même sort de l'école de spécialisation du mage.

Le magicien ne peut pas utiliser ces emplacements pour préparer deux sorts différents, même s’ils sont issus de l’école dans laquelle il s’est spécialisé.

Inconvénients: Les écoles d'opposition du mage du péché sont dictées par son école de spécialisation. Il souffre également de restrictions plus importantes : ces écoles deviennent des écoles interdites, et les sorts appartenant à ces écoles ne sont plus considérées comme figurant sur la liste des sorts des magiciens.

S’il utilise un objet magique à fin d’incantation ou à potentiel magique pour lancer un sort de l’une de ses écoles interdites, il doit utiliser la compétence Utilisation des objets magiques pour y parvenir.

Ecoles du péché

Envie (Abjuration)

Les mages du péché qui suivent le chemin de l'Envie se concentrent sur la suppression de toute magie qui n'est pas la leur.

Ecoles d'opposition. Évocation, Nécromancie.

Gourmandise (Nécromancie)=

Les mages du péché qui suivent le chemin de la Gourmandise manipulent les morts dans leur faim insatiable de vie.

Ecoles d'opposition. Abjuration, Enchantement.

Avarice (Transmutation)

Les mages du péché qui suivent le chemin de l'Avarice se délectent de la transmutation de ce qu'ils possèdent, et de leur propre amélioration.

Ecoles d'opposition. Illusion, Enchantement.

Luxure (Enchantement)

Les mages du péché qui suivent le chemin de la Luxure tirent un certain plaisir de la manipulation des esprits et des émotions.

Ecoles d'opposition. Transmutation, Nécromancie.

Orgueil (Illusion)

Les mages du péché qui suivent le chemin de l'Orgueil parfond leur image par le biais de complexes subterfuges.

Ecoles d'opposition. Transmutation, Invocation.

Paresse (Invocation)

Les mages du péché qui suivent le chemin de la Paresse laissent serviteurs et invocations se charger des tâches à leur place.

Ecoles d'opposition. Illusion, Évocation.

Colère (Évocation)

Les mages du péché qui suivent le chemin de la Colère maîtrisent le potentiel destructeur de la magie, et se plaisent à faire de terrifiantes démonstrations de leurs pouvoirs.

Ecoles d'opposition. Abjuration, Invocation.[9]

Settlements

Les vestiges des colonies de Thassilon se présentent sous la forme délabrée d'innombrables ruines sur tout le territoire. Parce que les magiciens de Thassilon ont tissé leur art dans ses bâtiments, monuments et autres structures, un nombre surprenant de ruines ont survécu au cours des dix derniers millénaires. [4] Construites par des géants asservis, ces structures imposantes et magiquement préservées sont aujourd'hui des points de repère importants, bien que mystérieux, dans les villes actuelles, comme Magnimar, Riddleport, et Kaer Maga. On disait que chacune des sept nations de Thassilon avait sa propre capitale prospère, mais la plupart d'entre elles ont été perdues dans le temps.

Avec leurs armées de géants réduits en esclavage, les magiciens de Thassilon construisirent des tombes massives, d' énormes constructions magiques et des monuments époustouflants qui survivent encore de nos jours, témoignages muets d'un âge mystérieux révolu de puis longtemps. Beaucoup de ces monuments existent encore, construits à une échelle inhumaine comme il sied aux oeuvres des géants runiques et des géants des pierres. Mais leur signification est perdue à jamais. Voici quelques-uns des plus célèbres monuments: [7]

The seven domains of Thassilon


RETOUR DE LA CHRONOLOGIE DES SEIGNEURS DES RUNES

Les principaux événements qui ont conduit au début du Retour des seigneurs des runes sont énumérés ci-dessous.

Date Événement

-6533 ar Xin et ses partisans sont exilés d'Azlant.

-6530 ar Xin et ses partisans arrivent à Avistan.

-6501 ar Xin développe la magie des runes thassiliennes pour correspondre aux sept vertus de la règle.

-6498 ar Xin crée le Sihedron, symbole de sa maîtrise de la magie runique et de Thassilon.

-6480 ar Xin nomme les premiers seigneurs des runes pour s'occuper des corvées quotidiennes de la domination.

-6479 ar Le seigneur Sorshen découvre le bassin d'Everdawn.

-6478 ar Le seigneur Kaladurnae découvre l'étrange structure hexagonale connue sous le nom de Kaer Maga.

-6475 ar Le seigneur Naaft rebaptise sa terre Edasseril, prenant le nom du plus beau lutin Mierani.

-6470 ar Le seigneur Kaladurnae commence à utiliser le Kaer Maga comme colonie de prisonniers.

-6466 ar Xanderghul devient mythique.

-6453 ar Sorshen devient mythique.

-6452 Le seigneur Sorshen réalise la rétro-ingénierie de l'Everdawn Pool et construit le premier puits de rune.

-6448 ar Xanderghul gagne secrètement une source divine et établit le Culte de l'Esprit du Paon.

-6421 ar Les seigneurs des runes créent les premiers géants des runes et, grâce à eux, prennent le contrôle des géants de Thassilon.

-6420 ar Les seigneurs des runes envoient un géant des runes pour assassiner Xin, qui se venge en utilisant le coup de représailles du Sihedron pour détruire le géant des runes et une grande partie de son palais. Les seigneurs des runes prennent le contrôle de Thassilon.

-6410 ar Inquiets des troubles à Thassilon et de la montée en puissance de ses nouveaux seigneurs runiques, les diplomates d'Azlanti se rendent à Thassilon et tentent de forger un traité. Ils sont menacés et repoussés par les seigneurs.

-6401 ar Le seigneur Xanderghul, avec l'aide des six autres seigneurs, achève le Grand Temple de l'Esprit du Paon dans les montagnes de Kodar. Les adorateurs de toutes les nations de Thassilon sont les bienvenus. Xanderghul établit l'Ordre Thérassique comme le noyau religieux et scolaire du culte et l'Ordre de la Plume Verte comme ses champions militaristes, tout en cachant le fait qu'il est l'Esprit du Paon.

-6360 ar Le seigneur Tannaris et son fils se battent jusqu'à la mort ; il ne reste plus que l'Épée de l'Envie.

-6355 ar Runeforge est créé.

-6347 ar Sorshen crée Asheia, l'Épée de la luxure.

-6344 ar Xanderghul achève Baraket, l'Épée de l'orgueil.

-6335 ar Runelord Xirie commence la construction de Sech Nevali à l'est de Haruka, qui se veut le plus grand des temples de l'Esprit du Paon.

-6328 ar Xanderghul engage le linnorm Fafnheir comme conseiller.

-6310 Le seigneur runique Alderpash crée le premier géant inversé.

-6308 Le seigneur Xanderghul crée son puits de runes.

-6301 ar Les tensions entre Azlant et Thassilon s'apaisent finalement avec l'invasion de Thassilon par les armées d'Azlanti. Le conflit dure plusieurs mois après qu'Azlant ait fait des ravages à Edasseril, où ils réussissent à capturer et à exécuter le chef de ce royaume, le seigneur runique Ivamura. Cette conquête et cette exécution publiques galvanisent les autres seigneurs, mais ce n'est que plus tard dans l'année que le dirigeant de Shalast, le seigneur runique Gimmel, invoque l'Oliphaunt de Jandelay pour mettre à sac l'armée d'Azlanti. L'Oliphaunt fait également des ravages à Thassilon, et avant de retourner d'où il vient, il dévaste plusieurs légions thassiliennes.

-6267 ar Alderpash demande à Baphomet de l'aider à devenir mythique pour suivre le rythme de Sorshen et Xanderghul, en promettant Sorshen en sacrifice.

-6266 ar Alderpash trahit Sorshen à Baphomet, mais le plan se retourne contre lui et Baphomet emprisonne Alderpash dans le labyrinthe d'ivoire de l'abîme.

-6236 ar Alderpash devient une liche mais reste le prisonnier de Baphomet dans le Labyrinthe d'Ivoire.

-6196 ar Le secret de la transmutation du plomb en or est découvert par des transmetteurs à Shalast.

-6158 ar Les transmutants de Runeforge créent un champion en or nommé Chellan.

-6155 ar 180 ans après le début de la construction, le temple de Sech Nevali est achevé. Pendant quelques années, le "monastère suspendu" devient la structure la plus célèbre et la plus audacieuse consacrée à l'esprit du paon. Enragé que le plus grand temple de l'Esprit du Paon ne soit pas situé dans son empire et qu'il ne l'ait pas construit, Xanderghul entreprend la construction d'un projet encore plus grand : le Château de la Plume Verte.

-6153 ar Les énergies magiques de Chellan s'estompent et la statue devient inerte ; ses pouvoirs restent dans l'Épée de la cupidité.

-6152 ar Le Château de la Plume Verte est construit.

-6150 ar L'inimitié entre les sept seigneurs des runes se transforme en un violent schisme qui mène presque à la guerre civile.

-6143 ar Le brutal Shoanti Garvok est le premier à être incinéré par l'Épée de la colère dans l'arène du Xin-Bakrakhan, après quoi l'explosion de l'épée dévaste les environs.

-6120 ar L'Épée de la Paresse est créée à Runeforge. Runelord Ilthyrius est déçu et assassine ses créateurs.

-6060 ar Le seigneur Runelord Sorshen commande la création de la Lumière de la Dame comme un spectacle de puissance et de richesse. -5836 ar Karzoug naît dans la ville de Malistoke sous le règne du seigneur runique Haphrama.

-5824 ar La princesse azata Baraket est assassinée par des agents du seigneur empyréal Chadali, et son essence imprègne l'Épée de la fierté.

-5809 ar Karzoug échappe à l'esclavage de son maître Zinlun et de ses apprentis grâce au liant démoniaque Thurbel.

-5802 ar Karzoug trahit Thurbel et utilise de la magie volée pour assurer un apprentissage au seigneur runique Haphrama.

-5786 ar Alaznist s'allie avec le seigneur qlippoth Yamasoth et acquiert des connaissances sur l'art de la chair.

-5784 ar Alaznist crée les premiers récifs.

-5782 L'Alazniste crée le premier frai ; la tradition de l'altération de la chair se répand bientôt aux autres seigneurs runiques.

-5779 ar Alaznist se rend dans le Labyrinthe d'Ivoire pour consulter Alderpash dans sa quête pour devenir le nouveau seigneur runique de la colère ; les négociations tournent mal et le lich l'assaille, mais elle le détruit et réclame son crâne en trophée avant de retourner à Thassilon pour mener à bien ses plans. Alderpash se réforme de son phylactère dans sa prison, plus en colère que jamais mais toujours emprisonné.

-5759 ar Avec l'aide des alliés de Leng, Karzoug renverse le seigneur runique Haphrama et devient le seigneur runique de la cupidité.

-5758 ar Karzoug rase la ville de Malistoke pour tenter d'effacer de l'histoire toute trace de ses origines humiliantes d'esclave. Il détruit l'antre de son premier et plus détesté maître, le liche Zinlun, mais ne parvient pas à détruire complètement Zinlun lui-même. Il extrait la pierre à des kilomètres à la ronde pour construire de nouveaux monuments ; le Storval Deep en est le résultat.

-5720 ar Alaznist crée le premier des nombreux canaux de la tempête de l'enfer le long du Rasp, à un endroit qui deviendra plus tard Sandpoint.

-5701 Ar Ungarato, un barbare roux et maître des dragons, attaque un envoyé de nécromanciens en route vers Runeforge et vole l'Épée de la gourmandise pour lui-même.

-5658 ar Ungarato meurt mais se relève comme un chevalier de la tombe ; il continue à manier l'Épée de la gourmandise.

-5642 ar Le seigneur runique Goparlis, distrait par son incapacité à récupérer l'Épée de la gourmandise, est trahi par Zutha, qui devient alors le nouveau seigneur runique de la gourmandise.

-5620 ar Karzoug construit la Cyphergate.

-5530 ar Krune devient le dernier grand prêtre de Lissala.

-5525 ar Krune devient le seigneur runique de la paresse.

-5418 ar Zutha crée le Tome glouton.

-5410 ar Le seigneur runique Alaznist crée son puits runique.

-5402 ar Bélimarius emprisonne le seigneur runique de l'envie Phirandi dans un cercueil de force transparent et le remplace en installant Phirandi comme trophée à Xin-Edasseril.

-5353 ar Karzoug établit Guiltspur comme une sorte d'"ambassade" entre Shalast et Leng.

-5319 ar Le seigneur Karzoug vole le tesson de la gourmandise.

-5294 ar L'Alazniste devient mythique.

-5293 ar Chute de terre. Thassilon est détruit.

-5180 ar Zinlun, l'ancien ennemi juré de Karzoug, retourne à Golarion après avoir passé de nombreuses années à voyager en avion, mais Thassilon est détruit et sa ville de Malistoke n'existe plus. Il construit un nouveau laboratoire dans des chambres inondées sous le gouffre de Storval et succombe à des siècles d'obsession sur Karzoug, qui finit par se transformer en demilich.

-4109 ar Un prêtre de Lissala nommé Mesmalatu et des alliés de Leng réparent le pont entre Leng et le Plan matériel à Guiltspur.

880 ar Le Tyran murmurant se rend au cénotaphe et acquiert un pouvoir mythique en souillant les restes de Zutha.

4662 ar Les vampires lissaliens établissent les Fêtes dans la Crique de Palin pour reconstruire la foi de leur déesse oubliée.

4702 ar Le dragon bleu Cadrilkasta découvre le tesson de la colère à Belkzen ; il la conduit aux ruines de Guiltspur à la recherche d'un autre tesson de siphon. Mokmurian réveille Karzoug à Xin-Shalast.

4703 ar Cadrilkasta commence à fouiller Guiltspur.

4707 ar Karzoug est vaincu par des héros.

4708 ar La falsification de la piscine d'Everdawn par la reine Ileosa accélère le réveil de Sorshen sous le château de Korvosa.

4712 ar Natayla Vancaskerkin découvre le tesson de fierté dans la pile de corbeaux dans l'Irespan de Magnimar et déclenche la quête de l'étoile brisée. La clé runique est trouvée dans le port de Magnimar et vendue aux enchères au plus offrant, qui l'utilise plus tard dans l'année pour déverrouiller une fausse crypte de Krune.

4713 ar Heroes reconstruit et restaure l'Étoile brisée ; Xin surgit de la mer et un tsunami frappe Magnimar. Les éclaireurs découvrent l'emplacement secret et la méthode pour entrer dans le sanctuaire du seigneur Krune, puis ils vainquent Krune lorsqu'il s'échappe de son piège à âmes.

4715 ar Runelord Zutha se réveille presque alors que son phylactère, le Tome Glouton, est momentanément reconstruit. Son retour est vaincu par les héros Radovan, Varian Jeggare, Eando Klein et d'autres. Le Tome Gloutonnier est à nouveau divisé.

4716 ar Alaznist émerge de l'Oeil de la Fureur. Sorshen attire secrètement l'Everdawn Pool dans l'Oeil du désir pour consolider le pouvoir ; elle crée des simulacres de sang à envoyer dans le monde en tant qu'agents.

4717 ar Des agents de la Voie du Chuchotement envahissent le Sanctuaire du Sceau sous Kaer Maga, détruisent le sceau qui s'y trouve et récupèrent une partie du Tome Gloutonnier.

4718 ar Année en cours. Le chemin de l'aventure du retour des seigneurs des runes commence. L'Alazniste se rend à Xin-Cyrusian pour assassiner Xanderghul, puis découvre l'emplacement du Sceptre des âges.


Tests de Connaissances

Cette civilisation ayant été oublié et tout écrit perdus les tests sont très difficile. Test de connaissance histoire

GENERAL

DD Sujet
10 Tout venant Les gens ordinaires peuvent voir clairement les ruines antiques éparpillées en Varisie et peuvent conjecturer qu'elles sont les restes d'une même civilisation antique; bien qu'il n'ait pas facile pour eux de discerner quelles races ont pu être impliquées ou à quel âge elles ont été construites. Ils ont probablement entendu le nom "Thassilon" utilisé par des gens plus compétents qu'eux. - -
15 Tout venant (L'exemple de description des compétences est "déterminer la date approximative d'un événement spécifique")

Cela représente la quantité de connaissances qu'un personnage avec un minimum de curiosité, un peu de chance et une étude réelle pourrait connaître sur Thassilon; peut-être un barde voyageur ou un chercheur compagnon. Le fait qu'il s'agisse d'une culture à prédominance humaine basée sur de la puissante magie et le travail des géants (comment expliquer autrement la taille des ruines?) Qui existait il y a des milliers d'années semble à peu près juste.

20 une légende ou localisation approximative (L'exemple de description des compétences est «Connais obscur ou ancien événement historique»)

Cela représente la quantité de connaissances qu'un savant dédié spécifiquement à Thassilon connaît probablement, comme Brodert Quink. Ils savaient probablement que c'était un empire lié à l'empire encore plus ancien Azlant, qu'il était divisé en une poignée de nations et que chacun était gouverné par une série de dirigeants sorciers infâmes dont la magie était basée sur des philosophies avilissantes. Un tel érudit peut probablement nommer toutes les ruines Thassiloniennes survivantes en Varisia (l’arche de Port Enigme, l’escalier de storval, le pont de Magnimar, la passe aux cranes, ) et peut-être hasarder une supposition éclairée (bien que peut-être incorrecte) quant à leur but initial. Il peut également probablement laisser tomber quelques noms de Thassiloniens significatifs bien que probablement ne sache pas grand-chose d'autre à leur sujet. Certains de ces individus pourraient être connus par des euphémismes basés sur des statues survivantes telles que «l'homme aux sourcils incrusté de pierres précieuses» ou la «femme en colère aux cheveux barbelés». L’empire a exister il y a plus de 10 000 ans.

30 Une fonction approximative ou localisation très vague C'est le niveau de connaissance d'un érudit vraiment doué. Une telle personne connaît probablement les sept nations et leurs noms, que les dirigeants magiques étaient connus comme "Seigneurs des Runes" (bien que peut-être pas toutes leurs identités) aussi bien que la nature de la magie runique et son association pécheresse.

Elle a probablement une idée approximative de l'endroit où les sept nations étaient localisées et peut esquisser un vague calendrier de l'ascension et de la chute de l'empire. Elle pourrait avoir découvert ou au moins entendu parler des Puits des Runes Puissant arterfact de Thasillon.

Les Sept région de Thasilon : Barkrakhan (Ouest des cotes oubliée sous les eaux), Cyrusian (les terres du rois du linnorm et le nord de la varisie), Eurythnia, (sud du marais de mush sous les eaux), Gastash, (les terres de belkzen), Haruka, (plaines de korvosa), Shalast, (la varisie et plateau de storval) || Karzoug important personnage Thasilonniens

35 une fonction origine, constructeurs créateurs dernier dirigeant -
40 spécificité générale, localisation assez précise Ce niveau étrange de connaissance vient probablement de la perspicacité magique ou de l'audition lecture des comptes de première main d'une personne ayant vécu dans l'empire. Ils peuvent parler en connaissance de cause de chaque Seigneurs des Runes , duPuits des Runes, des villes Thassiloniennes (même des perdus) et de l'histoire de l'empire.
45 spécificité du personnage, -
50 relations, spécificité/secret d'un lieu Un tel individu pourrait probablement passer en tant que Thassilonien natif, même parmi les autres Thassiloniens. ;)
55 secret du personnage, secret enfouie du site -

Étoile à Sept branches :

DD Sujet
15 Elle est apposé sur tous les édifices datant de l'ère thassilonienne, beaucoup la redoute comme un mauvais présage, car généralement des explorateurs sont victimes d'un mauvais sort ou d'une malédiction en franchissant des endroits anciens et inexplorés. Les voyageurs préfèrent donc l'éviter, pour les plus téméraires, elle est synonyme de magie ancienne, d'histoires sombres et de trésors cachés.
20 Le médaillon offre au porteur une résistance accrue à de nombreuses formes de danger et lui permet d'en tirer une force de vie temporaire. S'il est placé sur un cadavre, un médaillon de Sihédron empêchera le corps de se décomposer. Ce que peu soupçonnent, c'est qu'ils servent également de lien de scrupule pour les seigneurs de Thassilon. [1]
30 Il est connu que ces médaillons sont utilisés par les adeptes des runes pour s'identifier les uns les autres, car ils ne sont généralement donnés qu'à des personnes de confiance.
40 Le Sihedron, ou Shattered Star est un artefact magique d'une puissance incroyable créé par l'archimage Xin, le fondateur de l'ancien Thassilon, lui-même. Il est divisé en sept éclats, chacun fait d'un skymetal différent. Si ces fragments sont reconstruits, toutes ses capacités peuvent être découvertes. [1] Cependant, chaque fragment porte une malédiction liée à son péché associé. La malédiction peut être supprimée en plaçant un type spécifique de pierre dans l'endroit approprié du fragment. De plus, les effets magiques de chaque fragment sont si forts que le fait de porter plus de deux provoque des problèmes tels que la nausée.Fondateur de Thasilon ancien Azlant Roi Xin Les Sept région de Thasilon1. Barkrakhan, le Domaine de la Colère (Ouest des cotes oubliée sous les eaux)(était dominé par le Seigneur des runes Alaznist ), Cyrusian, (les terres du rois du linnorm et le nord de la varisie) le Domaine de l'Orgueil (sous la direction de Xanderghul )3. Edasseril, (les iles du liens de fer , terres des rois du linnorm) le Domaine de l'Envie (Au moment de sa destruction, Edasseril était dirigé par Belimarius. ); Eurythnia, le Domaine de la Luxure (sud du marais de mush sous les eaux)(Au moment de sa destruction, Eurythnia était dirigée par Sorshen, qui avait installé sa capitale à l'endroit même où Korvosa fut fondée par la suite. ); Gastash, (les terres de belkzen) le Domaine de la Gourmandise (Au moment de sa destruction, Gastash était dirigée par Zutha ), Haruka, (plaines de korvosa) le Domaine de la Paresse (Krune lui-même était le grand prêtre de la déesse des runes Lissala. );Shalast, (la varisie et plateau de storval) le Domaine de l'Avarice (Au moment de sa destruction, Shalast était dirigé par Karzou )
50 L’Etoile à Scept branches :Histoire : Le Sihedron a été créé au cours de l'Age of Legend par Xin, un puissant sorcier Azlati qui avait été exilé de sa patrie à la côte nord-ouest d'Avistan. Son pouvoir fut finalement usurpé par les sept seigneurs, et pendant cette rébellion, le Sihédron fut divisé en sept morceaux. Chacun d'eux pris le fragment correspondant à sa propre spécialité. Histoire récente: Après que les débris du Sihedron furent trouvés et rassemblés par un groupe d'aventuriers en 4712 AR, Sheila Heidmarch, capitaine de la société Pathfinder Society de la ville varisienne de Magnimar, convoqua le conseil de Sihedron pour décider quoi faire avec l'artefact reconstitué.


chenal de l’enfer

DD Sujet
15 Sans connaitre le terme chenal de l'enfer information sur la construction: Aujourd’hui, les Varisiens pensent que le dernier chenal de l’enfer n’est rien d’autre qu’un ancien phare en ruine, un point de repère qu’ils appellent le Vieux Phare.
20 Sans connaitre le terme chenal de l'enfer information sur la construction: Les traditions orales des Varisiens parlaient de tours en ruine comme les ruines étaient situées en bord de mer, il semblaient plus probable qu’elles appartiennent à un ancien phare projetant des traits de lumière.

Des sceaux magiques protègent tous les monuments et les complexes du Thassilon contre l’érosion.

25
30 Sans connaitre le terme chenal de l'enfer information sur la construction: Les traditions orales des Varisiens parlaient de tours en ruine qui pouvaient autrefois cracher du feu sur les terres avoisinantes mais, au fil des générations, ces histoires évoluèrent. Dans les esprits contemporains, il ne reste aucun souvenir des capacités destructrices de la tour.

Les tours étaient appelées des chenaux de l’enfer .

35 Alaznist construisait des tours appelées des chenaux de l’enfer pour empêcher les armées de Karzoug de l’envahir.
40 C’était une chaîne de pitons rocheux et de falaises qui courait à travers une vaste lande s’étendant des monts Plaie-de-Brume au sud jusqu’au marais du Mush au nord. Appelée la Râpe, cette rangée de reliefs rocheux et d’escarpements calcaires marquait la frontière entre la nation du Shalast et celle du Bakrakhan. De nombreuses patrouilles appartenant aux armées du Shalast et du Bakrakhan parcouraient la Râpe et de violents affrontements entre les deux factions éclataient souvent. Karzoug, le dirigeant du Shalast, se servit de son impressionnante magie et de ses esclaves géants pour construire d’immenses statues à son effigie le long de la Râpe. Il pouvait ainsi surveiller le Bakrakhan à travers les yeux de pierre de ces immenses sentinelles de granit de plusieurs dizaines de mètres de haut. En retour, Alaznist, la dirigeante du Bakrakhan, construisit plusieurs tours de gardes destructrices, appelées les chenaux de l’enfer, le long de la Râpe. Chacune de ces tours abritait un contingent de soldats sous les ordres d’ensorceleurs et de prêtres adorateurs de démons triés sur le volet parmi sa propre garde personnelle. Un vortex constant de feu arcanique brûlait au sommet de chaque tour. Le commandant pouvait s’en servir pour carboniser toute armée intruse à des kilomètres à la ronde.

Les chenaux étaient très efficaces pour empêcher les forces de Karzoug d’envahir le Bakrakhan tandis que les sentinelles de ce dernier empêchaient Alaznist de lancer une attaque surprise. Ainsi, les deux nations cohabitèrent dans un équilibre précaire, jusqu’à ce que le cataclysme s’abatte sur leur monde.

50 Au crépuscule de l’empire, un homme nommé Xaliasa commandait un des chenaux de l’enfer d’Alaznist (une des nombreuses fortifications défensives disposées sur la frontière entre son empire et celui de Karzoug).Quand le Thassilon tomba, le Bakrakhan s’enfonça sous les flots, formant ce que l’on appelle aujourd’hui le golfe de Varisie. Après la chute du Thassilon et l’avènement de l’Âge des Ténèbres, la Râpe devint la nouvelle côte occidentale de la région. Les statues sentinelles de Karzoug s’effondrèrent, bien qu’ici ou là, des fragments des puissants gardiens se tiennent encore debout. Les chenaux de l’enfer du Bakrakhan ne s’en tirèrent pas mieux : la plupart des tours de garde tombèrent à la mer pendant le cataclysme. Une seule resta au-dessus des flots mais elle ne mesure plus que le quart de sa taille d’origine.

Karzoug, le dirigeant du Shalast surveillait le Bakrakhan à travers les yeux de pierre de ces immenses sentinelles de granit de plusieurs dizaines de mètres de haut tout en restant à l’abri sur son trône dans la lointaine Xin-Shalast.

55 Sept pierres dressées représentaient autrefois les sept écoles de magie thassilonienne et servaient de point de convergence aux mages qui voulaient diriger le pouvoir du chenal de l’enfer le plus proche.

Forge runique[11]

DD Sujet-
33 La forge runique a été créée pour permettre aux agents des sept Seigneurs des runes de se rassembler pour étudier la magie.
37 Les Seigneurs des runes ont placé des sceaux autour de la forge runique pour en interdire l’accès à tous les Seigneurs des runes ainsi qu’à leurs serviteurs directs, afin de protéger les recherches contre le sabotage.
40 La magie de la forge runique permettait à ses habitants de vivre sans manger, ni boire, ni dormir.
50 Le dernier projet que les Seigneurs des runes ont confié à la forge runique consistait à découvrir un moyen pour qu’ils survivent à la chute imminente de l’empire. Chaque faction a découvert une solution spécifique à son seigneur, basée sur les principes fondamentaux des traditions magiques de cette faction.

KARZOUGH[12]

DD Sujet
35 Karzoug était le Seigneur des runes de l’avarice. C’était un humain azlant, un homme puissant et, dit-on, le plus grand maître de l’école de transmutation de tout le Thassilon. Il a vécu des centaines d’années et dirigeait le Shalast, un pays qui appartenait au Thassilon il y a plus de 10 000 ans.
40 Les armées de Karzoug se composaient en majorité de puissants géants qui obéissaient à ses moindres désirs. Les géants étaient placés sous les ordres d’immenses monstres appelés des géants des runes qui n’étaient eux-mêmes que des pions pour Karzoug. Ce dernier s’était aussi allié à d’autres créatures comme des dragons bleus, d’étranges habitants du royaume de Leng, des extérieurs buveurs de sang nommés des marcheurs écarlates et des mégères lamies encore plus grandes que des géants.
45 Karzoug se concentrait sur la magie de l’école de la transmutation, une école associée à l’époque thassilonienne à la vertu de la richesse. Pourtant, sous son règne, elle est devenue associée au péché d’avarice. Parmi les Seigneurs des runes, sa maîtrise de la magie de l’avarice était sans égale mais dans les écoles d’illusion et d’enchantement (liées aux péchés d’orgueil et de luxure), ses talents s’étaient atrophiés. Beaucoup de gens pensaient que les armes imprégnées d’une magie d’enchantement et d’illusion, des « armes dominantes, » seraient extrêmement efficace contre Karzoug mais aucun ouvrage ne dit si quelqu’un a attaqué le Seigneur des runes avec ce type d’arsenal.
50 Karzoug était en guerre contre ses voisins, tout particulièrement contre Alaznist, Seigneur des runes de la colère et dirigeante du Bakrakhan. Karzoug a construisi d’immenses statues sentinelles le long de la Râpe (une faille qui s’étendait entre leurs deux nations), afin de surveiller le Bakrakhan tandis que de son côté, Alaznist construisait des tours appelées des chenaux de l’enfer pour empêcher les armées de Karzoug de l’envahir. Les habitants des deux nations craignaient que la guerre entre Alaznist et Karzoug ne finisse par s’intensifier au point de déchaîner la fin du monde.
55 Alors que la guerre entre Alaznist et Karzoug s’intensifiait et que les guerres entre les autres Seigneurs des runes ne menaçaient plus seulement leurs armées, les Seigneurs des runes élaborèrent des méthodes pour quitter ce monde et entrer en animation suspendue, afin de survivre à un cataclysme. En théorie, leurs sous fifres survivants devaient les réveiller pour qu’ils s’emparent à nouveau de leur empire une fois le cataclysme terminé.

Xin-Shalas[13]

DD Sujet
20 Xin-Shalast est une légendaire cité perdue que l’on dit cachée quelque part dans les montagnes Kodar. On dit que ses rues sont pavées d’or, ses bâtiments taillés dans des gemmes et qu’elle s’étend à l’ombre d’une montagne douée de vision.
30 Xin-Shalast était la capitale d’un royaume appelé Shalast, un des sept qui composaient l’ancien empire du Thassilon. D’après les légendes, elle se trouve aux sources de l’Avah, la rivière sacrée qui, d’après le folklore varisien, mène à un paradis terrestre de Desna. Malheureusement, personne ne sait où coule cette rivière et la plupart des érudits pensent qu’elle a été détruite lors de la Chute.
35 Au cours des siècles qui ont précédé la Chute et la fin du Thassilon, Xin-Shalast était gouvernée par le Seigneur des runes Karzoug, un des dirigeants de l’Empire thassilonien. Les principaux architectes de la ville étaient des géants dirigés par des êtres encore plus puissants appelés des géants des runes.
40 Les tours de Xin-Shalast se trouvent au sommet d’une montagne mythique appelée le massif de Mhar. Cette montagne aux proportions légendaires griffe les cieux des Kodar et l’on dit que c’est le pic le plus haut de cette chaîne de montagnes hautement inhospitalières.
50 On dit que le massif de Mhar sert de pont avec d’étranges plans au-delà de Golarion, en particulier avec la dimension cauchemardesque de Leng. On dit que ce lien a imprégné toute la région qui entoure le massif de Mhar de dangereuses énergies issues d’un autre monde.

Bakrakhan

30 Bakrakhan étaient le domaine de la colère partageait sa frontière est avec Shalast.
35 Bakrakhan était la demeure de nombreuses tribus guerrières qui servaient toutes leur seigneur des runes mais se haïssaient mutuellement. Bakrakhan était gouvernée par la Seigneur des runes Alaznist, une des dirigeants de l’Empire thassilonien.
40 Les tribus guerrières du Bakrakhan pillaient constamment Shalast, volaient les minerais d'or et de mithril de ses caravanes, mettaient à sac ses petites colonies et leur rage s'abattait sur tous ceux qui osaient s'opposer à eux. On disait que les épaisses forêts de Bakrakhan abritaient des centaines de tribus de rejetons du péché avec parmi eux , des chefs humanoïdes comme des gobelins, des gnolls et des gobelours. Les géants des forêts étaient couramment réduits en esclavage à Bakrakhan.
45 Les deux domaines, Bakrakhan et Shalast, s’étaient enferrés dans une guerre sans fin avec le Shalast. Pour se protéger le Bakrakhan construisit des chenaux des enfers et le Shalast des sentinelles de Karzough.
50 Le Bakrakhan fut détruit et englouti par les eaux dans le cataclysme qui précipita la chute de Thassilon, il se situait où se trouvent le golf de Varisie actuelle.

Alaznist

35 Alaznist était la seigneur des runes de la colère, elle était une puissante magicienne drapée de sang et un chevalier des arcanes enragé. Elle dirigeait le Bakrakhan une province Thasilonnienne.
40 Ses légions, rendues folles furieuses par la magie, les drogues et les mutations arboraient son blason frappé d'une lance de foudre et terrorisait Shalast, la nation voisine .
45 Connue pour son charisme (certains disaient plutôt par sa capacité à terrifier ses fidèles), elle dirigeait Bakrakhan et semblait être sur le point de contraindre Karzoug à signer un humiliant traité de paix . Alaznist portait une ancienne corsèque en aclamantite calcinée (sur laquelle était empalée la tête du premier seigneur de la colère).
50 L'humiliant traité de paix ne fut jamais signé du fait que le monde trembla et que le Bakrakhan sombra sous les flots.


La rune du sihedron ou étoile à sept branches

15 C'est un symbole, une étoile à sept branches, appelé tous simplement par le commun des mortels "l'étoile à sept branches". Il est apposé sur tous les édifices aux proportions gigantesques que l'on trouve en Varisie provenant d'un empire déchu et oublié. Beaucoup redoute ce symbole comme un mauvais présage, car généralement des explorateurs sont victimes d'un mauvais sort ou d'une malédiction en franchissant ces endroits anciens et inexplorés. Les voyageurs préfèrent donc l'éviter, pour les plus téméraires, il est synonyme de magie ancienne, d'histoires sombres et de trésors cachés.
20 Cette étoile à sept branches date de l'ère Thassilonienne, un ancien empire disparus depuis des lustres et source des structures gigantesques éparpillées en Varisie. L'étoile devait symboliser des concepts particulier relié à cette ancien empire.
25 Cette étoile à sept branches était appelé rune du sihedron et est associée à sept vices: l'Envie, la Paresse, la luxure, la colère, l'orgueil, la gourmandise et l'avarice.
30 La rune du sihedron à l'origine de l'empire de thasilon symbolisait les sept vertus de la domination de Thassilon au début du siècle. Avec le déclin de l'empire, la rune est devenue plus étroitement associée aux sept vices, aux sept seigneurs runiques, aux sept écoles et à la magie thassilonienne et au pouvoir de la magie dénommé la magie du péché.
35 Le Sihedron, ou Étoile brisée, un artefact d'une immense puissance. Médaillons, tomes, bagues et autres objets en fer des étoiles indiquant la loyauté des Thassiliens.
40 Le médaillon avec les runes de sihédron confère à son porteur une résistance accrue à de nombreuses formes de danger et lui permet d'y puiser une force vitale temporaire. S'il est placé sur un cadavre, un médaillon Sihedron empêchera le corps de se décomposer. On confiait ces médaillons aux agents favoris des seigneurs des runes: ils conféraient quelques avantages mineures à leur porteur.

Quelqu'un portant le médaillon de Sihédron, gagne un bonus de résistance +1 à tous ses jets de sauvegarde, une fois par jour, il peut ordonner au médaillon de lui faire profiter des effets de simulacre de vie (action libre). Si le médaillon est passé au cou d'un mort, il préserve le corps comme un sort de préservation des morts.

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55 Ce que peu de gens soupçonnent, c'est que les médaillon avec les runes de Sihédron servent aussi de relais pour les seigneurs de Thassilon. Ils permettaient, aux seigneurs de ces porteurs, de se servir de ces porteurs comme substitut. En ce concentrant sur un outil de divination, un seigneur des runes pouvait percevoir le monde grâce aux sens de celui qui portaient le médaillon et même de parler par sa voix.


Les Artéfacts Thasiloniens

Références

  1. Erik Mona et al. (2008). Campaign Setting, p. 246. Paizo Publishing, LLC. ISBN 978-1-60125-112-1
  2. Modèle:Cite book/Burnt Offerings
  3. James Jacobs et al. (2011). The Inner Sea World Guide, p. 213. Paizo Publishing, LLC. ISBN 978-1-60125-269-2
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 et 4,5 {James Jacobs et al. (2011). The Inner Sea World Guide, p. 210-211. Paizo Publishing, LLC. ISBN 978-1-60125-269-2
  5. 5,0 5,1 et 5,2 {Modèle:Livre de bord/Offrandes brûlées
  6. 6,0 et 6,1 {{3
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 et 7,4 Retun of The Runelords 1
  8. {Modèle:Livre de la cité/Sept épées du péché
  9. http://temp-drp.pathfinder-fr.org/Magie-Du-P%C3%A9ch%C3%A9-(%C3%89cole).html
  10. Modèle:Cite book/Burnt Offerings
  11. Pathfinder - L'Eveil des Seigneurs des Runes - Edition anniversaire
  12. Pathfinder - L'Eveil des Seigneurs des Runes - Edition anniversaire
  13. Pathfinder - L'Eveil des Seigneurs des Runes - Edition anniversaire