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Korvosa compte de nombreux lieux d'émerveillement et d'intrigue.  Les descriptions suivantes, classées par quartier, ne présentent qu'une sélection des lieux d'intérêt de la ville. Chaque lieu porte un code alphanumérique qui correspond à la carte du quartier correspondante. Les lettres correspondent directement à chaque district : E pour East Shore, G pour Gray, H pour the Heights, M pour Midland, O pour Old Korvosa, N pour North Point et S pour South Shore. Parce qu'ils se distinguent si bien par eux-mêmes, l'Acadamae et Castle Korvosa reçoivent leurs propres titres, tout comme les Shingles et Vaults.
Korvosa compte de nombreux lieux d'émerveillement et d'intrigue.  Les descriptions suivantes, classées par quartier, ne présentent qu'une sélection des lieux d'intérêt de la ville.  


* [[Académie|L'Académie de Korvosa]]
* [[Korvosa - Le château|Le château de Korvosa]]
* [[Korvosa - Rive Est|La Rive est de Kovorsa]]
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* [[Korvosa - La Grisaille|La Grisaille]]
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* [[Korvosa - Vieille Korvosa|La Vieille Korvosa]]
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* [[Korvosa - Rive sud|La Rive sud de Korvosa]]
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* [[Académie|L'Académie de Korvosa]]
* [[Korvosa - Le château|Le château de Korvosa]]
* [[Korvosa - Orphelinats|Les orphelinats de Korsova]]
* [[Korvosa - Orphelinats|Les orphelinats de Korsova]]
* [[Korvosa - Les Tuiles|Les Tuiles]]
* [[Korvosa - Les Tuiles|Les Tuiles]]

Version du 7 août 2023 à 17:33

Korvosa
Flag of Korvosa
(City)
Region Varisie
Size Grande ville
Population 18,486
Demographics 90% humain, 4% Nain, 2% elf, 2% halfling, 1% demi-elf, 1% autre
Government conventionnelle (roi) ; AL LN
Alignment Loyal neutre

Source: Guide to Korvosa, pg(s). 3

Information générale sur Korvosa

Bienvenue, mon ami, dans la remarquable cité de Korvosa, porte d'entrée de Varisia ! La majesté de la belle Korvosa en fait l'une des premières villes du monde. En effet, à l'exception de la magnifique Egorian - capitale de l'estimé Cheliax - il n'y a probablement pas de plus grande ville sur, au-dessus ou dans tout Golarion !

-Mercer Cucuteni, Magistrat du Tourisme

Des batailles acrobatiques dans le ciel entre diablotins et pseudo-dragons aux otyughs couverts de crasse qui surgissent des égouts, Korvosa offre de nombreuses excitations, communes ou non. Les morts-vivants rôdent dans les célèbres Vaults sous la nécropole fortifiée de Korvosa, toutes sortes de vermines errent dans la ville sur les toits des Shingles, et des voleurs et voyous perfides patrouillent dans les taudis de Bridgefront et Old Dock. Pourtant, au milieu de tous ces dangers et de toute cette agitation, la ville prospère en tant que puissance culturelle et économique - relativement parlant - avec des opportunités pour tout visiteur, quelles que soient sa morale et ses principes directeurs.

Vue d'ensemble de la CiTy

Korvosa se trouve à l'extrémité de la Baie du Conquérant, là où la rivière Jeggare se jette dans la mer. La ville occupe la langue de terre formée par deux virages serrés de la Jeggare et l'île d'Endrin (qui sépare la rivière à son embouchure), avec quelques zones périphériques sur la rive opposée de la Jeggare. Elle se dresse sur deux collines : La colline de la garnison sur l'île d'Endrin et la colline de la citadelle sur le continent. Le goulet de Saint Alika sépare l'île d'Endrin de la côte. Au large de l'extrémité sud de la colline de la Citadelle se dresse l'île Jeggare, un petit rocher qui s'avance dans la mer et sert de base au phare de Palin.

Cinq points de repère donnent à Korvosa une ligne d'horizon distinctive. Trois de ces points de repère existent à une échelle vraiment colossale et ont survécu pendant des millénaires. Le château de Korvosa se dresse au sommet d'une pyramide massive qui s'élève jusqu'à un sommet en forme de grille. Le Mur des Piliers s'étend sur la majeure partie de l'extrémité sud de la colline de la Citadelle, un vestige de 30 mètres de haut de ce qui a dû être une magnifique barrière. Juste au-delà de l'extrémité ouest du Mur des Piliers se dresse le Pied de Porte, qui appartenait manifestement à l'origine à une partie du mur et qui faisait probablement partie d'une sorte de porte. Les deux autres points de repère, bien qu'impressionnants, sont loin d'égaler la taille ou la grandeur des ruines. Située à l'extrémité nord des falaises impitoyables, la Grande Tour s'élève à 270 pieds dans les airs et remplit plusieurs fonctions militaires pour la ville. Directement au sud de celle-ci se trouve le tout aussi impressionnant Hall d'invocation, le centre d'opérations des Académiciens.

Outre ses impressionnantes marques terrestres, les autres caractéristiques humaines de Korvosa comprennent ses impressionnants murs (en ruine ou non), ses magnifiques ponts et ses célèbres voûtes. Korvosa est fière de ces éléments, mais tous ses traits distinctifs n'attirent pas l'attention des visiteurs et des résidents potentiels. Parmi les caractéristiques les plus honteuses, il y a la zone des toits de la ville connue sous le nom de Shingles, qui sert à la fois d'autoroute pour les bandits et de refuge pour les monstres, les voleurs et autres indésirables.

Les bases de la ville

À son apogée, avant la mort d'Aroden et le départ des séparatistes qui ont fondé Magnimar, Korvosa dépassait les 23 000 habitants. Elle en a perdu près de 10 000 à cause du chaos de l'époque, mais en a regagné la moitié au siècle dernier. En raison de sa contraction rapide et de sa lente ré-expansion, de nombreuses sections affluentes de Korvosa restent sous-peuplées. Avec l'augmentation du commerce et l'abondance des zones d'expansion, Korvosa pourrait confortablement devenir une véritable métropole.


Symboles

Les gens identifient leurs affiliations de manière symbolique, des couleurs de leurs uniformes au design spécifique de leurs armoiries. Certains des symboles Korvosan les plus courants sont : Les couleurs : Les couleurs symboliques de Korvosa sont le noir et le rouge de Cheliax (approfondi en un riche cramoisi), avec l'ajout d'argent pour la distinguer comme une colonie importante (à ses propres yeux, au moins).

Mascotte : La ville a pour mascotte le puissant hippogriffe, dont des dizaines sont perchés dans la haute aerie de la Grande Tour et servent de montures à la Compagnie de sable, l'élite de la ville.

Devise : La devise de Korvosa est " Trosker ep Styrk ", ce qui signifie en ancien taldane " Fidélité et force ".

Résidences

De nombreux habitants de Korvosa sont propriétaires de leur résidence, mais la plupart sont locataires. Les coûts de ces habitations varient en fonction de leur emplacement et de leur style (comme décrit ici).

Manoir : Ces plus grandes habitations privées n'appartiennent qu'aux nobles et aux parents du roi. Ils s'élèvent généralement sur au moins deux étages et contiennent pas moins de cinq pièces (chambres et bureaux), deux toilettes, une salle de bain, une grande cuisine, un garde-manger et une cave. La plupart ont de grandes salles familiales ou de séjour. De grandes cours, généralement bien entretenues, entourent ces structures autonomes. Les manoirs ne sont jamais à louer.

Maison : L'un des types d'habitation les plus rares, les maisons ressemblent à de petits manoirs, avec un ou deux étages contenant jusqu'à quatre pièces, une ou deux toilettes, une salle de bain, une cuisine et un garde-manger, et généralement une cave. Beaucoup ont soit une salle familiale, soit un salon, mais pas les deux. Les maisons ont leur propre cour, généralement constituée de bandes étroites de plantes rustiques. Les maisons sont rarement louées.

Maison de ville : La plupart des habitants de Korvosa vivent dans des maisons de ville. Une maison de ville est une habitation étroite qui jouxte un autre bâtiment sur au moins un côté. La plupart des maisons de ville commencent au deuxième étage d'un bâtiment, au-dessus d'une boutique ou d'un autre commerce, qui appartient généralement au résident. Les maisons en rangée ressemblent à de petites maisons et appartiennent toujours à ceux qui les habitent. Cette propriété s'étend généralement aux espaces du rez-de-chaussée destinés aux entreprises.

Suite d'appartements : Certains immeubles n'ont pas de commerces au rez-de-chaussée et ne contiennent que des espaces de vie. Les plus grands et les plus beaux de ces immeubles contiennent des appartements, des logements d'un étage avec une ou deux chambres et toutes les commodités des maisons de ville. Un appartement ne remplit jamais un plancher à lui seul et s'ouvre généralement sur un couloir commun. Les appartements peuvent être achetés ou loués.

Tenement Flat : les tenements ne disposent pas de toilettes, de salles de bains et de cuisines. Au lieu de cela, ils partagent des pièces communes dédiées à ces fins. Deux ou trois d'entre eux peuvent s'entasser dans l'espace d'un seul appartement. Les tenements sont uniquement disponibles à la location et ne peuvent pas être achetés par leurs résidents.

Studio : Le plus petit de tous les logements, un studio consiste en un seul espace ouvert, souvent avec juste assez de place pour un lit et un ou deux autres petits meubles. Les studios partagent les toilettes, les salles de bain et les cuisines communes. Ils sont uniquement disponibles à la location et ne peuvent pas être achetés par leurs résidents.

Parler le korvosan

Les habitants de Korvosa parlent universellement le Chelaxien (fréquemment connu sous le nom de "Common"). Les Korvosans ont, au fil du temps, créé leur propre argot, unique à la ville. Afin de vous aider à vous fondre dans la masse tout en explorant Korvosa, assurez-vous d'utiliser (correctement) les expressions suivantes.

Chel : Terme légèrement péjoratif pour les personnes d'origine chelish. Largement utilisé comme un renvoi méprisant dans le reste du monde. À Korvosa, le mot a évolué en une insulte ethnique pleine de haine. L'utilisation de ce mot constitue un grave affront dans la ville, et s'il est utilisé contre la mauvaise cible, le contrevenant risque d'être battu, lynché ou tué.

Danseur : Porte-monnaie, pickpocket ou autre voleur qui travaille dans les foules. Vient de la croyance que la plupart des voleurs sont des Varisiens et que la plupart des Varisiens aiment danser. Les véritables danseurs sont appelés "performeurs".

vide : Un mendiant, un vagabond ou un sans-abri. La plupart des Korvosans considèrent qu'un vide est quelqu'un qui n'a pas de sens ou de but, dont l'existence n'a pas d'importance et dont la vie et la mort se passent sans mention.

Fronter : Quelqu'un qui vit à Bridgefront ou qui est autrement pauvre. Ce n'est pas un terme poli et il est fréquemment utilisé comme une insulte légère (parfois ludique) parmi les jeunes aristocrates et nobles. Connaît la saleté.

Gater : Quelqu'un qui vit à Northgate. Terme courant, utilisé même par les Gaters eux-mêmes.

Horser : Terme très incendiaire pour désigner un Shoanti ou un autre primitif sauvage. Il a de fortes connotations de bestialité.

imper : Un jeune étudiant de l'Acadamae. Les étudiants plus âgés ne reçoivent respectueusement aucun surnom, car ils détiennent le pouvoir de tuer ceux qui les insultent.

moth : Un Varisien de pure souche. Comme une grande partie de la population de Korvosa descend au moins partiellement de la souche varisienne, la plupart des gens ne considèrent pas ce surnom comme une insulte, l'utilisant comme un surnom pour le peuple nomade. Les Varisiens de pure souche ne sont pas tous d'accord sur l'acceptation du terme : certains l'utilisent eux-mêmes tandis que d'autres s'offusquent de ses connotations.

Pinceur : Une personne très pauvre qui s'en sort avec seulement quelques pincées de cuivre par mois.

Voiles : Un ou plusieurs navires.

solly : Quelqu'un qui souhaite se syndiquer ou former une guilde. Abréviation de "solidarité". Une insulte grave à Korvosa (même si le destinataire soutient la formation de guildes), parfois considérée comme la chose la plus immonde à appeler un Korvosan.

Solly Slop : Déchets, excréments. À une certaine époque, ce terme désignait la bouillie fade des ouvriers non qualifiés (les agitateurs les plus courants de la syndicalisation dans la ville). Aujourd'hui, les Korvosiens considèrent que cette expression est vulgaire et ne doit pas être utilisée en public.

Vivre à Korvosa

Comme toute autre ville, Korvosa possède quelques nuances particulières qui la rendent unique, elle et ses citoyens. L'aperçu suivant ne fait qu'effleurer ce que signifie être un Korvosan.

L'état d'esprit korvosien

Les habitants de Korvosa respectent et admirent les étalages ostentatoires de richesse, de pouvoir ou de connaissances. Ils considèrent la confiance et la compétence comme les plus grands atouts, et ils se moquent ou chahutent ceux qui font preuve de faiblesse, d'indécision ou d'incapacité. Les Korvosans sont prompts à juger et lents à pardonner. Une lecture rapide de ce livre révèle que les Korvosiens aiment mettre la majuscule à leurs mots. Les habitants de Korvosa estiment que ce trait leur donne un air de grandeur et d'importance.

En plus du pouvoir, les Korvosiens aiment la prévisibilité. Ils aiment réglementer leur vie, se créer des régimes stricts qu'ils suivent ensuite servilement. Bousculer la routine d'un Korvosan peut ruiner toute sa journée et le rend probablement grincheux. À cette fin, Korvosa applique strictement ses lois (qui prévoient souvent des peines bien plus sévères que les codes de lois d'autres gouvernements non maléfiques) et récompense ceux qui respectent les règles. Cela dit, Korvosa reconnaît également que tout le monde ne respecte pas les mêmes règles, et elle compense en appliquant des règlements aux criminels non violents sous la forme de taxes sur le vice (voir Taxes) et d'une reconnaissance officielle de l'unique guilde de voleurs de la ville.

La réglementation et la loi dominent Korvosa et son mode de vie. La charte de la ville, un document officiel créé par l'empereur Halleck IV de Cheliax en 4406, comporte 247 amendements. Ces amendements s'ajoutent aux lois incassables de la ville (celles qu'aucun dirigeant ne peut modifier, sauf par un amendement supplémentaire) et sont considérés comme aussi contraignants et officiels que la charte elle-même. En outre, un ouvrage épais, en plusieurs volumes, énonce les nombreuses autres lois et réglementations de Korvosa, ainsi que les peines encourues en cas de violation de celles-ci.

Dix délices de Korvosa

Les habitants de Korvosa mangent principalement des aliments relativement fades et ne varient pas souvent leurs repas. Nombreux sont ceux qui attribuent cette particularité au fort caractère militaire de la ville. Malgré cela, les Korvosans apprécient les rares plaisirs et, lorsqu'ils ont envie de quelque chose de différent, ils ont tendance à se laisser tenter par l'un des plats suivants.

  1. Huître d'Alikan : Rien de plus qu'une huître à chair molle récoltée dans les Narrows de Saint Alik.a Six huîtres se vendent pour 2 gp.
  2. Hillcake : Essentiellement du hardtack fortement épicé. Populaire auprès des marines de la compagnie de l'île de Sable. Deux livres de hillcake se vendent pour 1 gp.
  3. Jigsaw Fin Mahktasha : L'aileron dorsal frit d'un requin-taureau, généralement recouvert d'un mélange d'épices vudran. Un aileron se vend 7 sp.
  4. Lem : Un houmous fin coupé avec du lait de chèvre et fortement épicé. Habituellement servi avec des bandes de chair de palourdes frites appelées "lemchum". Un bocal se vend 8 sp.
  5. Maxmax : Une friandise Shoanti faite de graisse d'orignal marinée et trempée dans du sucre en poudre. Un maxmax se vend 1 sp.
  6. Oreille d'Oliphant : Pâtisseries à base de pain plat riche en beurre, frites à l'arrière des boucliers de tour. Peut facilement nourrir trois hommes adultes. Une oreille est vendue pour 5 sp.
  7. Pullers : De minuscules sucreries à mâcher faites de sucre, de miel et de sirop d'érable, liées par du caramel et de la farine de blé. Une douzaine de pullers se vendent pour 4 gp.
  8. Craquelins de roseaux : Des roseaux de rivière et des œufs de canard transformés en crackers amers et légèrement hallucinogènes. Une livre se vend 4 gp.
  9. Pâté de Reefclaw : Une boule de viande de griffe de récif frite, à déguster avec une sauce à base de thileu et d'écorce. Quatre pâtés coûtent 1 sp, et la quantité appropriée de sauce coûte 6 sp.
  10. Écorce de thileu : L'épice la plus populaire de Korvos.a Son goût est un mélange de cannelle, de noix de muscade et de menthe. Seuls les Varisiens savent comment récolter l'écorce. Ils la vendent pour 100 gp par livre.

Taxes

Comme tout le monde, les habitants de Korvosa détestent payer des impôts. La ville ne paralyse pas ses habitants avec des taxes, mais elle a quelques structures de frais notables. Tout canot, bateau ou navire qui accoste à Korvosa doit payer un droit de quai. Ces frais vont de 1 sp à 100 gp, selon la taille du navire et l'emplacement du quai. Seuls 20 % de ces droits sont versés à la ville, le propriétaire du quai prenant le reste.

L'impôt foncier élevé de Korvosa est basé sur un système obsolète qui le calcule en fonction de la superficie du sol d'un bâtiment. Une formule alambiquée modifie ce concept simple en tenant compte des bâtiments à plusieurs étages, des résidents supplémentaires et d'un mélange d'utilisations au sein d'un même bâtiment.

Parce que le soin et l'alimentation des péchés et des vices représentent un pourcentage important des opérations de la pègre de la ville, et parce que les taxer directement est beaucoup trop difficile, la ville a récemment promulgué des taxes sur le vice. Ceux qui pratiquent de telles activités sont amnistiés de toute poursuite s'ils déclarent le revenu et paient les cotisations appropriées. Les crimes violents ne sont jamais amnistiés par ce programme.

Dix crimes et châtiments

Les punitions pour les crimes violents à Korvosa sont sévères, mais la population générale les considère comme justes. Les crimes non violents sont punis différemment en fonction de la disposition du criminel : Un membre de la guilde des voleurs (la seule guilde légale de la ville) ou d'un gang enregistré peut recevoir une peine plus légère qu'un indépendant, selon le crime en question. La sélection suivante de crimes et de leurs peines (dans l'ordre où ils sont appliqués) ne doit pas être considérée comme exhaustive. Le code juridique de Korvosa remplit plusieurs volumes épais.

Crime Peines

Trahison Torture, mort ; sans appel

Meurtre Torture, mort, sans appel

Viol Torture et castration, emprisonnement (10-20 ans), mort ; pas d'appel

Vol à main armée Restitution ou perte d'une main, emprisonnement (10-20 ans)

Incendie criminel Restitution ou marquage au fer rouge, emprisonnement (10 ans et plus) ; plus accusation de meurtre si l'incendie tue le syndicaliste Marquage au fer rouge, emprisonnement (5-10 ans) ; pas d'appel.

Mort accidentelle Restitution ou torture, emprisonnement (5-8 ans)

Vol qualifié T Payer un dédommagement ou perdre une main, emprisonnement (2-10 ans), payer un dédommagement

Consommation de drogues Emprisonnement (4-6 mois avant le procès, plus 2-3 ans si coupable)

CambriolageT Payer une restitution, emprisonnement (1-2 ans)

T : Un membre de la Société céruléenne (guilde des voleurs) ou d'un gang enregistré peut s'attendre à recevoir une peine plus légère, environ la moitié de la peine habituelle pour ces crimes.


Commerce

Par amendement à la charte, Korvosa n'autorise pas les marchands, les ouvriers ou les commerçants à former des guildes (pire encore, aux yeux des ouvriers, il n'est pas permis aux criminels de former une guilde de voleurs - actuellement la Société céruléenne). Cette pratique empêche ces groupes de fixer les prix, principale préoccupation de la ville, et permet à la ville de garder le contrôle sur une grande partie de sa main-d'œuvre. La plupart des travailleurs de la ville sont indépendants ou travaillent pour un maître auquel ils ont été apprentis dans leur jeunesse. La ville dépend de ces industries artisanales et des travailleurs qualifiés qui les rendent rentables, elle a donc naturellement un volume entier de lois et de règlements consacrés à la protection et aux droits des travailleurs. Grâce à la volonté de Korvosan de réussir, les marchands de la ville se portent également bien.

Monnaie

La Banque d'Abadar frappe des pièces exclusivement korvosanes, utilisées dans toute la Varisie. Korvosa lie la valeur de ses pièces à celles de Cheliax, de sorte que les pièces chelaxiennes sont également considérées comme des moyens de paiement légaux dans la ville.

Pince de cuivre : Habituellement appelée simplement une pincée (au pluriel et au singulier), laissant tomber le "cuivre". Appeler plusieurs cop- par pièces de monnaie "pinces" suscite des rires et des tweets douloureux sur le bras ou le derrière.

Bouclier d'argent : Souvent appelé par son nom complet pour le différencier des boucliers utilisés pour la protection.

Voile d'or : Toujours appelé par son nom complet pour le différencier du terme similaire "voile" (voir l'encadré Parler Korvosan).

Couronne de platine : Parfois appelée simplement couronne, en laissant tomber "platine".


Histoire de Korvosa

Conflict, misery, and division define the history of Korvosa. Three distinct periods define the history of Korvosa from its blood-splattered founding to its current turmoil.

Pre-Cheliax invasion

Long before the first Chelaxian stepped foot in Varisia, the native Shoanti lived in relative peace throughout the southeastern area of the region. They centered their lives around the Grand Mastaba (which they call Mashka-saht-puyuhoke) near the mouth of the sacred Jeggare River (which they call Mashkapikki). Their oral history spoke of a thing of great power somewhere beneath the sacred pyramid—something they could never again allow to see the light of day. Thus, the Shoanti consider the Grand Mastaba on Citadel Hill one of the most important sites below the Storval Rise.

The Sklar-Quah tribe inhabited the floodplains along the Jeggare River for centuries, defending the hill from infrequent goblin, marsh giant, or ogre raids and the rare infiltration of adventurers from distant lands. Ruthless in their defense of the area, the Sklar-Quah maintained a small garrison of warriors and hunters on Citadel Hill and a supporting fishing village on Endrin Isle (which they call Suwa-saht-kaum). For generations, the Shoanti held the area, never encountering a single challenge that truly threatened their warriors. That all changed in 4407.

Fort Korvosa (4407-4503)

In 4406, as the Everwar slowly wound down, Field Marshal Jakthion Korvosa led a small army with an even smaller group of brave and hardy pioneers trailing behind from the Empire of Cheliax, through the Bloodsworn Vale, and into the southeastern reaches of untamed Varisia. Savage barbarians known as Shoanti fought the Chelish troops for nearly every foot beyond the vale. As winter approached, the Shoanti suddenly relented and disappeared into the plains.

With the help of the civilians who accompanied it, Field Marshal Korvosa's army just barely survived the harsh winter, albeit at a much-reduced capacity. Spring came late and brought with it no succor. Not until the rains of Desnus faded and the warmth of fair Sarenith hardened the mud could Korvosa's beleaguered men move from their encampment and follow the foothills of the Mindspin Mountains north. Once again, Shoanti harried them relentlessly. After another month of nearly endless battle, the army reached a fast-running river racing out of the mountains. Korvosa deemed the spot worthy and his men set about constructing a palisade.

Meanwhile, in the early spring, the f lotilla Admiral Kiameleu begged from the emperor set sail for Varisia and ended up in Conqueror's Bay. This ill-fated expedition consisted mostly of wealthy nobles, with only two companies of elite Chelish marines for protection. Kiameleu's major financial backer, Montlarion Jeggare, insisted on taking a small party up the mouth of the nearby river even as Kiameleu landed one company of marines on the large island in the bay. The marines were immediately attacked by Shoanti on the island and found themselves quickly outnumbered. When the battle turned against the marines and the Shoanti launched attacks against his f lotilla in small fishing boats, Kiameleu lost his nerve and ordered a retreat. Only the frigate Merciless remained behind to offer support to the beleaguered marines still on the island.

Founding the Colony

Montlarion Jeggare led his famed (and many say, blessed) expedition up the river that bears his name to its source, deep within the Mindspin Mountains. Upon his return downriver, Jeggare met Korvosa's army and, with little effort, convinced the Field Marshal to follow him. The eccentric gentleman explorer led Korvosa and his army to the mouth of the river, fending off Shoanti attacks along the way. They fought their way past the Grand Mastaba and came at last to the shores of Conqueror's Bay, where they spotted the besieged marines on Endrin Isle.

With great haste, Korvosa's men launched a pounding and brutal attack against the Shoanti, capturing most of the natives' boats and crossing the narrow but deep strait separating the island from the mainland. A bitter battle ensued, and in the end the Chelish army regulars linked up with the exhausted marine comrades-in-arms, finally breaking the siege. The dozen surviving marines welcomed the return of Jeggare and the arrival of Field Marshal Korvosa's army and provided what cover they could for the landing boats. This initial victory signaled the end of massed Shoanti aggression on the island. Field Marshal Korvosa commissioned sergeant-at-arms Waydon Endrin, the ranking marine survivor, and placed him in command of the island's defenses. For the next 22 years, Fort Korvosa acted as the center of a network of trappers, hunters, fishermen, and adventurers who came from Cheliax to exploit the resources of the untamed lands of Varisia. It also struggled constantly against the Shoanti stronghold on Citadel Hill, less than a mile away. Thanks to Captain Palin's Merciless and the capture or destruction of all the local Shoanti boats, the Chelaxian settlers controlled the Narrows of Saint Alika and all of Conqueror's Bay within sight of the river mouth.

The Great Fire

On 13 Neth, 4429, disaster struck. Shoanti brought pitch-covered and pitch-filled canoes down the Jeggare River and snuck onto Endrin Isle. Although the first group to land consisted of only a handful of brave and suicidal warriors, with the element of surprise they managed to light their canoes and set ablaze the wooden palisade of the fort.

The Great Fire razed the palisade and all the buildings of the fort, as well as half the civilian buildings on the island and some of the docks and ships in port (including the Merciless). Many of the settlement's most beloved residents perished, as did roughly one-quarter of the entire population and all but a company's worth of soldiers. Only two members of the Sable Company survived, but those who died inf licted heavy casualties on the Shoanti.

Alika Epakena had seen the fire in a vision some time before, though, and warned Waydon Endrin. Endrin contacted Cheliax about her vision and the emperor responded by sending a f lotilla of warships and an entire regiment of soldiers, which arrived only a week later. This inf lux of Chelish soldiers prevented the Shoanti from capitalizing on the settlement's weakened state, but it signaled a subtle shift in power.

Reconstruction

Shortly after the fire, the Sable Company recruited the newly arrived marines and shifted its focus to defense of the village, even as the newly formed Korvosan Guard launched a major and concentrated offensive on the mainland. With the aid of Sable Company scouts and rangers, the Korvosan Guard struck at the Shoanti south of the Jeggare River, driving them away from the shore.

Headway gained on the mainland disappeared when the Shoanti struck back in 4439, driving the soldiers and settlers there back across the Narrows of Saint Alika. The Chelish soldiers reversed this loss a year later, however, and began construction of a wall around their mainland holdings. Shortly after they completed this wall, the Shoanti assaulted it but could not breach the defenses. Using that small enclave as a base of operation, the Korvosan Guard began a systematic assault on Shoanti holdings south of the river, driving them to the foot of the Grand Mastaba. After a nearly 4-year siege, in 4449 the Korvosan Guard finally breached the defenses of the pyramid, breaking organized Shoanti resistance for more than a decade.

Over the next 10 years, Fort Korvosa grew into a sizable village and trading post. With control of the pyramid, the Korvosan Guard expanded its inf luence all across the mainland. The northern and eastern shores, however, remained a dangerous wilderness controlled by Shoanti hunting parties, goblins, and other dangers the guard could scarcely afford to suppress.

The Last Shoanti War

In 4462, the great chieftain Galstak Sevendeaths (who was resurrected six times) brought together the Sklar-Quah and Skoan-Quah to form a small army. This army crossed the Jeggare several miles upriver from Korvosa. Riding massive dire animals, the Shoanti crashed through the forest and burst onto the farmlands southeast of the city.

The Shoanti raid, coupled with their subsequent week-long siege of Palin's Cove and the Chelish mainland enclave in Korvosa, reignited anti-native feelings among the settlement's leaders. The entire regiment of Korvosan Guards stationed on Endrin Isle marched straight into the heart of the Shoanti encampment, driving the savages back across the river. Over the next 26 years, a state of general war existed between the Shoanti and the Korvosans.

Finally, in 4488, the Korvosan Guard once again killed Galstak Sevendeaths, but this time they managed to capture his body and prevent his eighth return to life. With Galstak's final demise, the alliance he formed crumbled, and the tribes quickly fell to in-fighting, even as they f led north and east at sword-point. The Chelish soldiers firmly established their dominance of the area around the mouth of the Jeggare River.

asCending Korvosa (4489–4606)

With the defeat of the Shoanti in the area, Fort Korvosa's leading families felt safe enough to lay claim to lands on the mainland. Only the military houses of Bromathan, Endrin, and Kroft claimed lands east of the river.

Lord Magistrate Remsev Ornelos, confident in the security provided by the soldiers stationed at the newly named Castle Korvosa, moved the town's seat of power onto the mainland in 4489. Most civilians feared further Shoanti attacks on the relatively undefended mainland, leading to a general protest that resulted in the destruction of many of the mainland docks. Those responsible for the destructive fire were executed, to a man, creating for the first time a tension between the town's elite and its commoners.

This tension increased over the next 2 years, as the noble families f led the cramped conditions on Endrin Isle to set up manor houses on the mainland, leaving behind the soldiers and the working class. Two noble houses, Arkona and Viamio, remained on the island. Finally, in 4491, fed by the honeyed words and subtle assistance of House Viamio, a group of disgruntled longshoremen invaded Remsev Ornelos's home and slaughtered him and his family.

With popular backing and promises of reconciliation between the classes, Amycus Viamio became the next lord magistrate. Amycus sent representatives back to the homeland to recruit settlers for Fort Korvosa, and over the next decade he brought in from Cheliax shiploads of discontents and noble families allied to his own.

The newcomers brought with them wealth and—for the most part—a certain level of lawlessness and rebelliousness. Over the next 12 years, the population of Fort Korvosa nearly doubled, bringing it to almost 8,000 citizens, and for the first time the military and its support infrastructure found itself outnumbered. Clashes between the established noble houses and the unwelcome newcomers began in 4492 and steadily increased as the population grew and safe land became scarce. This unstable political powder keg needed only a spark to ignite a full-blown war.

La guerre des cousins

Par inadvertance, la maison Jeggare a fourni l'amorce au début de l'année 4502, lorsqu'elle a approuvé un prêt important à la maison Viamio, qu'Amycus a utilisé pour attiser les flammes du mécontentement et pour engager discrètement une armée privée de mercenaires, de Shoanti et de gobelins. Quelques mois plus tard, Amycus a mis le feu aux poudres en orchestrant un débat entre les maisons nobles. Ses alliés demandèrent l'abandon des terres situées à l'est de la rivière afin de faciliter la défense de la colline de la Citadelle. Devant le refus de la maison Endrin (dont le représentant se moquait éperdument), Amycus déclara que les familles nobles qui s'étaient installées au-delà de la rivière trahissaient le fort Korvosa et la couronne du Chéliax. La colère que sa déclaration a suscitée l'a choqué et lui a donné un aperçu de son destin.

Le fait que la maison Viamio et ses alliés aient tenu aussi longtemps témoigne de l'attrait de la richesse. La nouvelle de la déclaration du seigneur magistrat s'est rapidement répandue et, dans toute la ville, des incendies ont éclaté lorsque des foules de partisans de la maison Viamio ont mis le feu aux possessions de ses ennemis. L'armée privée de mercenaires qu'Amycus a engagée a déferlé sur les possessions de l'est, bien décidée à prouver son point de vue. Malheureusement pour les mercenaires, le seigneur Endrin avait prévu ce mouvement et avait fait sortir la moitié de la garnison du château de Korvosa pour le contrer. En moins d'une heure, Viamio n'avait plus d'armée privée.

Les rues du Fort Korvosa dégénèrent en zone de guerre, et les arrière-salles et les salons des manoirs nobles deviennent des champs de bataille à part entière. Lorsque les négociations furent rompues entre loyalistes et séparatistes, les assassinats ne tardairent pas à suivre. Au printemps 4503, plus aucune maison noble ne restait sur la ligne de démarcation, et la maison Viamio se rendit compte que sa perte était imminente. Seules quatre autres maisons s'étaient alignées sur elle, tandis que plus de vingt s'y opposaient. Amycus tenta de quitter la ville au moment du dégel, mais une patrouille de la Compagnie de Sable le rattrapa et l'emmena au siège de la compagnie sur l'île d'Endrin. Personne ne l'a jamais revu.

Avec la désertion d'Amycus, la maison Viamio s'effondra. L'empereur déclara toute la famille traîtresse et s'empressa de confisquer les possessions de Viamio dans tout l'empire. Les membres de la maison Viamio qui avaient survécu à la guerre à Korvosa disparurent dans les sombres donjons de l'île d'Endrin, sans jamais revoir la lumière du jour. Les maisons qui ont pris le parti de Viamio, même si elles ont ensuite renoncé à cette décision et rejoint les loyalistes, ont subi des sorts divers, allant de la perte d'un titre de noblesse à une déclaration équitable de trahison et de destruction pure et simple.

Réconciliation et paix

Avec la fin de la guerre des cousins, la guérison et la reconstruction commencèrent à Korvosa. Les familles nobles prêtèrent allégeance à la couronne chelaxienne et travaillèrent ensemble pour établir un plus grand degré d'unité entre les membres de leur classe. Les possessions des familles traîtresses revinrent à la couronne et devinrent des terres publiques dans la ville en plein essor. Afin de tourner la page sur ses tragédies passées, la ville abandonne officiellement le mot "fort" de son nom, devenant simplement Korvosa.

L'attention de l'empereur étant désormais attirée sur elle, Korvosa se retrouva inondée d'immigrants fidèles à la couronne. Ces nouveaux arrivants espéraient combler les vides laissés par les traîtres et apportèrent une douzaine de familles nobles supplémentaires, dont les premiers membres de la maison Zenderholm. Les navires chelaxiens arrivaient dans le port de Korvos presque chaque semaine, apportant avec eux des produits de première nécessité et de luxe que les industries endommagées de Korvosa ne pouvaient pas fournir. Ces navires retournaient au Chéliax chargés des richesses de Varisia, des textiles fins et de l'écorce de thileu à l'or et aux reliques thassiloniennes.

Il s'ensuivit un siècle de paix relative, interrompue uniquement par des raids shoanti peu fréquents et de plus en plus désespérés, et une prospérité sans précédent. La population de Korvosa passa à plus de 20 000 habitants et la ville fut sur le point de devenir l'une des plus importantes en dehors du Chéliax.

C'est dans ce climat enivrant de richesse, de paix et de coopération que survint la nouvelle la plus horrible que l'on puisse imaginer. Un événement cataclysmique qui ébranla non seulement Korvosa et son empire bien-aimé, mais aussi le monde entier. Aroden, le dieu protecteur de Cheliax, mourut.

indePendent Korvosa (4606-aujourd'hui)

La mort inexplicable d'Aroden a paralysé le Chéliax, ouvrant la voie à une série désastreuse de guerres civiles. Korvosa n'était pas au courant du conflit et n'a soupçonné l'existence de troubles dans l'empire que lorsque les cargaisons hebdomadaires en provenance du Chéliax ont cessé d'arriver. Les tempêtes résultant de la mort d'Aroden affectèrent Korvosa, bien sûr, mais personne ne soupçonnait que l'empire était sur le point de s'effondrer.

Le seigneur magistrat Skara Leroung convoqua une réunion des maisons nobles après la deuxième semaine pour discuter des moyens d'éviter la panique. Des émeutiers ont déjà défilé dans les rues et la garde korvosan semble, à juste titre, réticente à l'idée d'utiliser la force contre eux. Les nobles ne parviennent pas à se mettre d'accord sur ce qu'il convient de faire. Certains prêchaient la patience, priant pour le retour rapide d'Aroden. D'autres cherchaient à embrasser la rébellion et à jurer fidélité à celui qui se montrerait le plus fort lorsque la brume chaotique se dissiperait. Les plus radicaux, cependant, voyaient l'opportunité de leur propre révolte, une chance de créer leur propre nation et de garder pour eux le fruit de leur labeur.

Tandis que les nobles discutaient, les gens du peuple et les soldats s'affrontaient. L'hésitation de la garde korvosan à s'en prendre à son propre peuple disparut lorsque les partisans des néo-séparatistes devinrent violents. Lorsque le premier soldat mourut, poignardé dans le dos par un partisan d'une Korvosa indépendante, la ville faillit s'effondrer.

En fin de compte, deux factions subsistèrent : une majorité de royalistes fidèles à la couronne, quel qu'en soit le porteur, et une faction de traditionalistes (qui rejetaient les nouvelles méthodes infernales de Cheliax), qui ne juraient que par les anciennes méthodes de l'empire, mais qui n'étaient pas prêts à se révolter ouvertement. Aucun des deux camps ne parvenant à convaincre l'autre de sa sagesse, les traditionalistes finirent par concéder le débat et quittèrent pacifiquement la ville pour fonder Magnimar.

L'avènement de la royauté=

Lorsque la stabilité revint au Chéliax, Korvosa envoya son premier navire depuis plusieurs mois. En plus des trésors de Varisia, le navire transportait des envoyés pour exprimer la loyauté indéfectible de la colonie envers l'empire. Lorsque ni ce navire ni les suivants ne revinrent, les éclaireurs de la Sable Company empruntèrent la longue route terrestre vers Cheliax. La ville attendit.

Des mois plus tard, certains des envoyés revinrent, porteurs de sombres nouvelles. Le Chéliax ne s'intéressait pas à sa colonie varisienne, bien qu'il puisse un jour avoir besoin des services des loyaux sujets de la ville. Lorsque les habitants de Korvosa apprirent la rupture de leurs liens impériaux, une rébellion faillit éclater dans la ville pour la deuxième fois.

Le seigneur Arbust Arabasti a ouvert la voie à l'ascension de son fils, Eodred, qui a pris la tête de la ville à la mort d'Arbust en 4624. Gouvernant efficace et populaire, le seigneur Eodred récupéra les parties abandonnées de Korvosa, renforça ses exploitations rurales et améliora ses relations avec le Chéliax. En 4633, le peuple vota pour changer le titre de leur seigneur en roi.

Chronologie de Korvosa

Cette chronologie aborde certains des événements les plus importants de l'histoire de Korvosan.

c. 2500-4406 : La tribu Sklar-Quah des Shoanti habite les plaines inondables le long de la rivière Jeggare, où ils défendent la pyramide connue sous le nom de Mashka-saht-puyuhoke.

4404 : Halleck IV, empereur du Chéliax, charge le maréchal Korvosa de fonder une colonie dans la région frontalière sauvage (et inexploitée) connue sous le nom de Varisi.a Le rival de longue date de Korvosa dans la marine du roi, l'amiral Mercatio Kiameleu, demande et obtient une charte similaire.

4405 : Les deux rivaux s'affrontent pour le financement. Le maréchal déplace son armée dans la région frontalière nord de l'empire et commence à rassembler des volontaires civils.

4406 : Le maréchal Korvosa mène son armée à travers Bloodsworn Vale jusqu'à Varisi.a Une forte résistance shoanti ralentit la campagne, obligeant les Chelaxiens à bivouaquer tout l'hiver au pied des Mindspin Mountains.

4407 : Le maréchal Korvosa brise le siège de l'île d'Endrin. Waydon Endrin devient commandant de la garnison. Kiameleu établit une colonie sur une large plage indéfendable à l'embouchure de la baie du Conquérant.

4408 : Naissance d'Alika Epaken.a L'amiral Kiameleu retourne au Chéliax et tente de faire passer Palin en cour martiale, mais Korvosa et Endrin interviennent en sa faveur. L'Empereur Halleck IV rétrograde Kiameleu et donne son commandement à son second, Veldraine.

4409 : Le premier galion entièrement chargé revient au Chéliax avec des marchandises varisiennes. Waydon Endrin forme la compagnie Sable avec les marines survivants pour lancer des attaques contre les Shoanti en masse.

4410 : Le maréchal Korvosa meurt. Montlarion Jeggare est nommé second seigneur magistrat. La colonie de Kiameleu est attaquée et rasée par les Shoanti, sans aucun survivant. Le capitaine Veldraine réprimande Kiameleu pour son mauvais emplacement, puis fonde le village de Veldraine dans un port naturel à proximité.

4413-4429 : La Compagnie de sable harcèle les Shoanti sur le continent.

4415 : Waydon Endrin prend sa retraite. Keyra Palin est nommé commandant du fort.

4416 : La bataille de Veldraine établit le village comme une exploitation soumise à Korvosa.

4417 : Montlarion Jeggare meurt. Waydon Endrin est nommé troisième seigneur magistrat.

4419 : Keyra Palin détruit la rampe de mise à l'eau de Shoanti à l'embouchure de Falcon's River. Des défenses temporaires sont construites pour garder le port.

Appelé Palin's Cove.

4420 : Veldraine et Fort Korvosa commencent à envoyer régulièrement des convois de ravitaillement à Palin's Cove.

4421 : Keyra Palin donne naissance à des jumeaux, Lucian et Brieanna Endrin.

4423 : Les délégués de Janderhoff arrivent à Korvosa pour la première fois.

4429 : Le grand incendie. Le seigneur magistrat Endrin, Alika Epakena, Keyra Palin et près d'un quart de la population de la ville périssent, y compris la quasi-totalité de la garnison.

4432 : Début des travaux de construction d'un donjon en pierre sur le site de l'ancien Fort Korvosa.

4435 : La première bataille de Mainshore conserve un point d'appui provisoire sur la côte continentale.

4438 : Le donjon de pierre est terminé. Première apparition de géants des marais près de Palin's Cove.

4439 : Deuxième bataille de Mainshore. Prise de pied sur la côte continentale perdue face aux raiders Shoanti.

4442 : Premier mur construit sur le continent. La troisième bataille de Mainshore se solde par une perte sèche pour les Shoanti, qui se retirent en masse vers le Grand Mastaba.

4442-4446 : Les Shoanti lancent des raids contre les bâtiments du continent depuis leur forteresse pyramidale.

4445 : Construction du premier pont reliant l'île d'Endrin au continent.

4446-4449 : Siège du Grand Mastaba.

4452 : Laccius Brawm devient le premier tueur en série de Korvosa avec trois meurtres.

4456 : L'Empereur Fane II de Cheliax accorde à la famille Endrin le statut de noble, créant ainsi la Maison Endrin.

4457 : Laccius Brawm est arrêté et admet avoir fait huit victimes. Il est torturé publiquement et exécuté.

4458 : La maison Arkona envoie un sursis à la nation de Vudr.a 4461 : Reprieve revient chargé de marchandises exotiques et d'épices. 4462 : Les Shoanti reprennent les attaques organisées contre les possessions des Chelish. 4464 : Les murs principaux du château de Korvosa sont achevés.

4472 : Traité de Crystalrock signé entre Janderhoff et Korvosa.


4473 : Le seigneur Volshyenek Ornelos fonde l'Acadamae.

4485 : La garnison navale connue sous le nom de Palin's Cove devient une colonie officielle.

4488 : Les Shoanti sont chassés de la colline de la Citadelle. Lady Jessa Leroung fonde l'Université de Korvosa.

4489 : Le Seigneur Magistrat Remsev Ornelos déplace le siège du pouvoir de Korvosa sur le continent. Les docks du continent sont brûlés en signe de protestation.

4491-4503 : Influx d'immigrants chelish. Luttes intestines entre les maisons nobles nouvelles et établies.

4502-4503 : Guerre des Cousins. Première apparition de Blackjack.

4504 : Le mot " Fort " disparaît du nom de la ville.

4505 : La grande tempête de 2005 détruit trois bâtiments, coule une douzaine de navires et de bateaux, et fait tomber cinq quais.

4507 : Korvosa fête son centenaire.

4511 : L'exploration des zones au-delà de la côte commence sérieusement.

4514 : La Dame-Magistrate Dess Leroung importe des otyughs de Cheliax. Installation de la première prise d'otyughs dans le Vieux Korvosa.

4516 : Schwed Harse suit la rivière Sarwin jusqu'à sa source et lui donne le nom de sa fille.

4532 : Les marchands de Korvosan établissent des relations commerciales avec les nains de Janderhoff. Les expéditions de marbre noir commencent.

4536 : Sarwin Harse fonde le village de Harse.

4537 : Premier carnage d'otyughs dans le vieux Korvos.a Trois otyughs et neuf humains tués.

4541 : Une importante tempête de vent fait tomber des arbres dans les bâtiments de la ville. Une ordonnance visant à éliminer tous les arbres de la ville est approuvée.

4563 : Jayden Baslwief fonde le village de Baslwief. La dernière torture publique de Korvosa (d'un violeur en série dont le nom a ensuite été effacé du dossier). Les exécutions publiques continuent.

4569 : Jorsh Melfesh fonde le village de Melfesh. Le dragon rouge Glarataxus terrorise Baslwief pendant plusieurs mois avant de disparaître soudainement.

4571 : Glarataxus revient tourmenter Palin's Cove pendant près de six mois avant de partir.

4574 : Jhenni Biston déblaie les tunnels et fonde le village de Biston. Les troglodytes originaires des tunnels apparaissent à Melfesh plusieurs mois plus tard et causent des ravages jusqu'à ce qu'un groupe d'aventuriers les éradique.

4592 : La rivière Jeggare déborde et cause des dommages parmi les bâtiments des basses terres. Aucun blessé ou mort n'est signalé.

4606 : Aroden meurt. Le règne du Seigneur Arbust commence.

4607 : Les célébrations du bicentenaire de Korvosa sont annulées. Plusieurs démons puissants apparaissent dans la ville et tuent le Seigneur Volshyenek Ornelos.

4608 : Des milliers de personnes quittent Korvosa pour Magnimar.

4611 : Un important tremblement de terre provoque d'importants dégâts, des centaines de blessés et des dizaines de morts à Janderhoff. Des ingénieurs et des clercs de Korvosa et de ses possessions affluent vers la forteresse naine pour apporter leur aide.

4617 : Le village de Sirathu est revendiqué par Korvosa.

4620 : Le plus grand carnage d'otyughs jamais réalisé. Plus d'une douzaine d'otyughs s'échappent des voûtes de Old Korvosa et tuent 23 résidents avant que les gardes de Korvosa ne puissent les tuer.

4624 : Arbust Arabasti meurt. Le règne de Lord Eodred commence.

4644 : Lord Eodred est couronné Roi Eodred de Korvos.a Été sanglant, alors que la population de récifs explose et que huit des habitants de la ville sont victimes de ces parasites.

4657 : Mort du roi Eodred. Début du règne du roi Cardraith.

4658 : Le village de Biston tente de se libérer de la domination de Korvosan. Les séparatistes sont tués. La loi martiale est établie.

4661 : Mort du roi Cardraith. Début du règne du roi Chadris. Le retour du dragon rouge Glarataxus à Palin's Cove et Baslwief. Le roi Chadris engage des aventuriers pour mettre fin à la menace. Tous les groupes échouent dans leur tâche.

4663 : Le siège malavisé de Kaer Maga entraîne la mort de 117 gardes korvosiens. Le roi Chadris est blâmé.

4667 : Mort du roi Chadris. Début du règne de la reine Domin.a La reine annule l'ordonnance anti-arbres et ordonne la plantation d'arbres à croissance rapide.

4668 : Des citoyens mécontents fondent la commune d'Abken.

4674 : Glarataxus fait sa plus récente apparition, attaquant Palin's Cove, Veldraine et Korvosa sur une période de trois semaines avant de disparaître à nouveau au-dessus de la Baie du Conquérant.

4680 : Un tremblement de terre modéré fissure les murs et les bâtiments, mais ne cause que quelques blessures et aucun décès.

4686 : Mort de la reine Domin.a Début du règne du roi Eodred II.

4690 : La loi martiale est levée à Biston. Le tueur aux clés, nouveau tueur en série de la ville, tue ses trois premières victimes.

4697 : L'année la plus productive du tueur au sabot : neuf victimes lui sont attribuées.

4707 : Korvosa fête ses 300 ans.

4708 : Année en cours.

Les lieux

La belle Korvosa brille dans le coin sud-est de Varisia et agit comme le seul refuge de la civilisation dans une terre autrement sauvage. Bon, oui, je suppose que Magnimar peut se faire passer pour un village civilisé, mais en réalité, le seul endroit où l'on peut trouver une véritable culture dans la Varisia sauvage est à l'intérieur des puissants murs de Korvosa.

-Mercer Cucuteni, Magistrat du Tourisme

La ville de Korvosa porte fièrement son héritage chelish sur chaque bâtiment, tour et toit. En tant que plus ancienne colonie humaine de Varisia (une affirmation fréquemment contestée par le Kaer Maga), Korvosa se considère comme le siège fondateur de la civilisation dans une région autrement sans loi. Grâce à elle et à l'expansion de son peuple, Varisia est devenue un lieu de vie relativement sûr. Korvosa se considère également comme la plus grande ville de Varisia, et bien que cela reste vrai (malgré le fait que Magnimar continue de la rattraper), elle abritait autrefois encore plus de personnes qu'aujourd'hui. Cette diminution de sa population a laissé certaines parties de la ville (en particulier celles situées près de l'extrémité sud de la colline) sous-peuplées, alors même que les membres les plus pauvres de la société s'entassent dans le Vieux Korvosa.

Voisins

Korvosa ne règne pas - à son grand dam - en maître sur Varisia ni même sur ses environs immédiats. Elle partage le contrôle de la région avec trois autres centres de pouvoir - un nain, un Chelaxien et un d'origine inconnue.

La Citadelle de Vrald: Construite aux frais de Korvosa pour l'Ordre du Clou de Chelax, cette impressionnante structure se dresse au sommet d'une étroite table dans le bras sud des monts de l'esprit. Presque imperméable et construite pour intimider autant que pour protéger, la citadelle Vraid domine les vallées et les cols qu'elle surplombe. L'Ordre du Clou appelle la citadelle sa maison et depuis le château gothique noir, les Hellknights patrouillent dans le sud-est de la Varisie. En théorie, les Hellknights de la citadelle de Vraid sont alliés à Korvosa et agissent fréquemment comme troupes de choc lorsque la garde de Korvosan se sent dépassée ou ne veut pas risquer ses propres soldats. En réalité, l'Ordre de l'Ongle ne sert que lui-même et reste du "côté" de Korvosa tant que la ville le paie.

Janderhoff : Les nains de Janderhoff exploitent les surfaces sombres des montagnes Mindspin pour en extraire le précieux marbre noir. En complément, ils exploitent des veines de minerais précieux, comme d'épaisses bandes de magnétite (fer) et de chalcocite (cuivre) sombres, un vaste filon d'argent et un mince fil de mithral. Chaque caillou de marbre noir et chaque gramme d'argent que les nains extraient vont à Korvosa, tandis qu'ils vendent ouvertement les marchandises qu'ils travaillent à partir des minerais de fer et de cuivre à ceux qui peuvent se permettre leurs prix. Le mithral, ils le gardent pour eux.

Grâce à plus de deux siècles de commerce et de protection mutuelle, Janderhoff et Korvosa entretiennent une relation saine et synergique.

Ce partenariat commercial s'étend au-delà des deux villes, puisque Janderhoff agit comme une sorte d'intermédiaire entre Korvosa et les Shoanti du Storval Rise. Comme les deux groupes se détestent, mais souhaitent désespérément commercer ensemble, les nains servent d'intermédiaires. Bien qu'ils ne demandent que des honoraires minimes pour leurs services, les nains de Janderhoff continuent à faire des profits réguliers.

Kaer Maga : Lorsque les habitants de Korvosa ont commencé à explorer la région qui les entourait, ils ont fini par découvrir la ville fortifiée de Kaer Maga, au bord du plateau de Storval.

Les dirigeants respectifs de chaque ville se sont immédiatement pris d'aversion pour l'autre. Pendant plus d'un siècle, les villes se sont disputées l'influence sur le sud-est de la Varisie. Ce conflit a atteint son paroxysme en 4663, lorsque le roi Chadris a envoyé un régiment entier de gardes de Korvosan pour assiéger Kaer Mag.a Ce siège peu judicieux a duré deux mois et a coûté 117 vies aux Korvosans. Bien que Korvosa ait perdu le siège au sens traditionnel du terme, le roi Chadris a atteint son objectif de forcer Kaer Maga à renoncer à ses revendications sur les terres situées sous le plateau de Storval. Au cours des quatre décennies qui ont suivi le traité de Sirathu1, les deux cités ont vécu dans un état de paix de plus en plus coopératif, et le commerce (essentiellement illicite) entre elles s'est accru d'année en année.

Possessions Korvosiennes

Plus qu'une simple ville, Korvosa exerce un contrôle direct ou une forte influence sur une grande partie du sud-est de la Varésie. Son pouvoir s'étend aussi loin à l'ouest que les montagnes de Fenwall et la forêt de Ashwood et aussi loin au nord que le Storval Rise. Seul parmi toutes les colonies de cette région, Kaer Maga résiste à l'emprise de Korvos.a Les descriptions suivantes portent sur les plus importantes possessions de Korvosa et sur la manière dont elles sont liées à la ville.

Abken : Fondée en tant que commune par des racailles pacifiques, l'existence d'Abken continue de surprendre et d'irriter les dirigeants stricts et militaristes de Korvos.a La "famille" qui vit dans l'enceinte fortifiée d'Abken paie occasionnellement des taxes à Korvosa, sous la forme d'une variété de nourriture (dont la plupart sont assez savoureuses et sont probablement la seule raison pour laquelle la commune est autorisée à continuer d'exister) et d'une cargaison occasionnelle de choux et de feuilles de palmier (voir l'encadré Drogues de Korvosa). Ces paiements ont généralement lieu lorsque la ville est rappelée à l'ordre, par exemple lorsque le chef de la gar- rison voisine des gardes korvosiens est de mauvaise humeur et a envie de harceler les dirigeants de la ville.


Biston : Les pêcheurs et fermiers inhabituels de Biston résident dans une série de grottes à l'intérieur d'une falaise de pierre, au bord du lac Syrantul.a Fondée par l'aventurière Jhenni Biston, née à Korvosa, lorsqu'elle et ses camarades ont déblayé les grottes, la ville de Biston a longtemps eu un fort sentiment d'indépendance. Cette indépendance s'est traduite par un conflit en 4658, lorsqu'un groupe de séparatistes dirigé par le petit-fils de Jhenni, Randas, a tenté de se libérer de la domination de Korvos.a Korvosa a répondu par une force écrasante, en envoyant la moitié de la Compagnie de Sable et un régiment entier de gardes Korvosan pour écraser la rébellion et établir la loi martiale. Tous les agitateurs et les rebelles ont été ramenés à Korvosa, où ils ont tous trouvé la mort. Korvosa n'a que récemment levé la loi martiale dans la communauté.

Baslwief : Né à Harse mais fidèle à Korvosa, Jayden Baslwief a travaillé comme géomètre et cartographe. Alors qu'il suivait le chemin de Schwed Harse, il est tombé sur une large clairière sur les rives de la rivière Sarwin, dans les contreforts des montagnes Fenwall, qui ferait un excellent site pour un village. Il a demandé une charte à Korvosa et, en 4563, lui et un groupe de ses amis et de sa famille ont fondé Baslwief. L'exploitation minière réalisée à Baslwief augmente la production de métaux de Janderhoff, et la concurrence entre les deux maintient les prix relativement bas à Korvosa.

Harse : Sarwin Harse a honoré son père en 4536 en fondant un village au confluent des rivières Sarwin et Falcon. Harse est rapidement devenu une étape importante pour les marchands nains se dirigeant vers Palin's Cove et Veldraine, bien qu'il s'avère trop excentré pour les convois passant entre Janderhoff et Korvos.a Mais surtout, Harse sert de passerelle vers les autres possessions intérieures de Korvosa, lui permettant de prospérer.

Melfesh : La plus grande exploitation intérieure de Korvosa, Melfesh contrôle la rivière Runtash avec son énorme pont-levis. La ville perçoit des péages pour les navires qui souhaitent passer, et s'associe à Janderhoff pour le commerce, qui reçoit une part de la taxe. Les navires de Magnimar et de ses possessions paient un péage beaucoup plus élevé (jusqu'au double) que ceux de Korvosa ou même d'autres pays. Ces péages ont donné lieu plus d'une fois à des échanges houleux, ce qui a incité Korvosa à installer une garnison relativement importante dans la ville. En conséquence, Melfesh est également la place intérieure la plus défendue de Korvosa, fournissant un soutien militaire à Biston et Baslwief.

La Baie de Palin : Pendant environ le premier siècle de son existence, la crique de Palin, stratégiquement vitale, dépendait largement de la nourriture et des fournitures de Korvos.a Survivant comme un simple avant-poste militaire durant de nombreuses années, la colonie a prouvé sa valeur lors de plus d'une douzaine de sièges menés (et perdus) par les Shoanti. La ville moderne de La Baie de Palin est une merveille industrielle, avec des forges, des raffineries, des fonderies et une pléthore d'autres entreprises manufacturières qui rejettent de la fumée noire dans le ciel.

La ville est truffée de catapultes, de balistes et de trébuchets, qui constituent pareillement ses principales exportations.

Sirathu : La plus pauvre des possessions de Korvosa, Sirathu n'est passée que récemment sous le contrôle de la ville, Korvosa l'ayant arrachée à Kaer Maga par le Traité de Sirathu en 4663. Une communauté sale et sans espoir, les élites de Korvosa s'étonnent de son existence. Récemment, cependant, le village a acquis un peu de célébrité lorsque la rumeur s'est répandue qu'une jeune fille y était dotée d'un don mineur de Pharasma.

Veldraine : La deuxième plus ancienne colonie Chelaxienne de Varisia, Veldraine a longtemps dépendu de Korvosa pour le commerce et le soutien, même si Korvosa a compté sur elle pour la protection navale. C'est la possession la plus dépendante de Korvosa pour son existence, ce qu'il compense largement par sa défense quasi impénétrable de la Baie du Conquérant. Les navires de Veldraine font office de marine de Korvosa et sa petite mais prestigieuse académie navale forme les meilleurs marins et capitaines de navires de Varisi.a En plus de sa puissante marine, Veldraine garde également la baie avec son impressionnante chaîne. Véritable prouesse d'ingénierie, la chaîne s'étend sur des kilomètres et est ancrée au plus profond d'un plateau de basalte situé en face de la ville. Un immense treuil permet à des équipes d'hommes et de bœufs d'enrouler les maillons relâchés et de soulever la chaîne massive juste en dessous de la ligne de flottaison, bloquant ainsi efficacement la baie aux navires. À ce jour, Veldraine n'a eu besoin d'utiliser la chaîne qu'une seule fois, lors d'un raid des pirates de Riddleport en 4685, bien que les autorités testent et inspectent le treuil et la chaîne une fois par mois.

Atlas

Korvosa compte de nombreux lieux d'émerveillement et d'intrigue. Les descriptions suivantes, classées par quartier, ne présentent qu'une sélection des lieux d'intérêt de la ville.


Marchands (non officiel)

Ci-suit une liste de marchands, purement arbitraire et aléatoire, selon une répartition selon le total de population tiré du DD3.5 Master Guide II.

Marchand d'armes ou d'armures (x17)
The Last Arsenal Secteur Gérant Notes Special
The Wicked Knife Cote est The shopkeeper is a tall male half-orc named Erworis. He is absent-minded, and always searching for a missing item. The shop is a two-storey building of finely wrought iron, with several leaded glass windows and a tiled mosaic floor. It appears to be unusually busy. Spécialisé dans les armes de guerre
The Sweet Plate Dry Cleaner Cote est The shopkeeper is a young male human named Raffin Nete. He is a poor haggler. The shop is a single storey building of half-timbered walls, with a reinforced wooden door and a tiled mosaic floor. It is dimly lit by a few candles and fairly shabby. Spécialisé dans les armures lourdes
The Quick Feather The shopkeeper is a humble female half-elf named Findalye. She is particularly interested in swords and blades from the Prison of Gory the Corrupt. The shop is a two-storey stone-walled building, with a slate roof and tall elf-wrought wooden shelves. The surrounding yard is filled with scorch marks and craters. Spécialisé dans les armures légères
The Lazy Quest The shopkeeper is a covetous male gnome named Aznar. He checks each sale with a hunting dog named Seve. The shop is a two-storey stone-walled building, with several stained glass windows. Every piece of metalwork has been brightly polished. Spécialisé dans les armures intermédiaires
The Ironclad Mask Les hauteurs The shopkeeper is a short female halfling named Alix. She is a cunning haggler. The shop is a single storey timber and brick building, with several stained glass windows and a tiled mosaic floor. It is brightly lit by magical candles and chandeliers.
The Preaching Wolf Les hauteurs The shopkeeper is a timid male half-orc named Vidua. He only accepts payment in platinum coins. The shop is a single storey building of conjured iron, with several stained glass windows and a smooth stone floor. A small dragon's skull hangs over the hearth.
The Silver Knife Candy Store Les hauteurs The shopkeeper is a curious male halfling named Gerey Haucey. He is a retired thief, and keeps a collection of various maps and keys. The shop is a two-storey stone-walled building, with several stained glass windows and tall elf-wrought wooden shelves. Every piece of metalwork has been brightly polished.
The Young Mark Midland The shopkeeper is a humble female halfling named Ilix. She holds a grudge against elves. The shop is a two-storey tower hewn from an outcrop of rock, with dwarf-wrought iron furnishings. The air is filled with motes of prismatic light.
The Popular Watch Midland The shopkeeper is a superstitious male dwarf named Gella Tumison. He is suspiciously inquisitive. The shop is a single storey stone-walled building, with a green tile roof. A large collection of mundane weapons hangs from the walls. specialisé armes et armures naines.
The Kneeling Traveller Pawn Store Midland The shopkeeper is a zealous male elf named Elrorm. He is a retired adventurer, and keeps a collection of maps of forgotten tombs and dungeons. The shop is a three-storey tower of conjured stone, with several leaded glass windows. It is built around a huge dragon-shaped forge.
The Fancy Traveller Midland The shopkeeper is an old female human named Joyce. She was once an adventurer, but stumbled into a fortune and retired. The shop is a two-storey building of living wood, with a reinforced wooden door. It is dimly lit by a few candles and fairly shabby. Specialisé armure légère et arcs
Exemple North Point Exemple Exemple
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Exemple Vieille Korvosa Exemple Exemple
Exemple Vieille Korvosa Exemple Exemple
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Exemple Cote Sud Exemple Exemple

Organisations de Korvosa

Organisations militaires

Trois groupes militaires assurent la police et la protection de Korvosa Chacun concentre ses efforts dans des domaines différents et interagit avec le dirigeant de la ville de manière unique.

Ordre du Clou

À une quinzaine de kilomètres au sud de Korvosa se dresse la Citadelle Vraid, la forteresse de fer noir de l'Ordre des Clous.

Depuis sa sinistre forteresse, cette légion autonome de justiciers cherche à imposer sa propre vision de l'ordre sur Varisia de l'ordre sur Varisia, faisant la loi avec des lames et des bottes en fer. Peu soucieux des trivialités de la moralité, les Hellknights sont des fanatiques de la loi, n'adhérant qu'à leur vision sévère de l'ordre, née à Cheliax, et à leur vision inflexible de l'honneur. À cette fin - comme c'est souvent le cas au sein des ordres des Hellknights, les représentants en robe noire de l'ongle font souvent appel à des incarnations extraplanaires de la loi, en particulier à la volonté féroce et froide des légions de l'Enfer qui incarne le mieux leur philosophie. Comme la plupart des Hellknights, les membres de l'Ordre du Clou se croient au-dessus de la morale, ne se souciant que de l'établissement d'un ordre juste à tout prix.

L'un des sept ordres originels des Hellknights, l'Ordre des Clous est l'un des plus éloignés de son foyer de Chéliax, ayant été amené à Varisia en 4682 par la reine Domina de Korvosa Les traditions martiales, la force, la puissance et l'intimidation sont les principales vertus de l'ordre, bien représentées par leurs casques à cornes distinctifs et leurs plastrons en dents de scie (chaque membre de l'ordre des membres de l'Ordre du Clou est unique, mais porte ces caractéristiques). L'ordre est actuellement commandé par le Lictor Severs DiVri "Boneclaw" , la Maîtresse des Lames Maidrayne Vox présidant à ses forces martiales et le Paravicar Acillmar dirigeant les signifiants de l'ordre.

Les membres de l'Ordre de l'Ongle sont plus nombreux à Korvosa que dans toute autre colonie de Varisia La garde de Korvosa se hérisse à l'occasion de l'aide non sollicitée des chevaliers à l'esprit sévère, mais elle accepte à contrecœur leurs résultats et reconnaît leur efficacité. Le gouvernement de la ville n'a que peu d'interaction avec les chevaliers, si ce n'est qu'il emploie occasionnellement des contingents au cas par cas, comme des mercenaires ordinaires, et se félicite de leur contribution à la soumission des régions sauvages entourant les possessions de la ville. La monarchie de la ville monarchie de la ville, cependant, a une rancune vieille de plusieurs décennies vieille de plusieurs décennies, qui remonte au refus de l'ordre d'obéir à la couronne de Korvosan lors de sa relocalisation dans la région. Ce sentiment est partagé par la population, qui craint, méprise et comprend mal les chevaliers, souvent appelés " les diables de Domina " - mais personne n'ose s'opposer ouvertement à eux, craignant la carte blanche avec laquelle ils font respecter les lois du Chéliax.

La Garde Korvosan

La Garde Korvosan sert d'abord la ville de Korvosa, ensuite le dirigeant de la ville et enfin l'église d'Abadar. Elle travaille en étroite collaboration avec le monarque et le grand prêtre d'Abadar pour maintenir l'ordre dans la ville, agissant le plus souvent comme une force de police, mais se transformant en opération militaire lorsque la ville est menacée par des forces extérieures.

Descendant des troupes de l'armée régulière amenées sur l'île d'Endrin par le maréchal Korvosa, la Garde Korvosan possède une longue et fière histoire au service de la ville et de ses dirigeants.

Soutenue et renforcée par l'église d'Abadar, la Garde compte parmi ses officiers des paladins et des prêtres du dieu de la ville. La Garde travaille La Garde travaille en étroite collaboration avec l'Ordre de l'ongle et la Compagnie de sable, coordonnant les efforts entre les trois et comptant sur les Hellknights pour rassembler les sorciers d'Acadamae si nécessaire afin de protéger la ville de toute menace imaginable. Le maréchal Cressida Kroft dirige les quelque 700 soldats de la Garde Korvosan, qui sont presque tous des humains d'origine chelaxienne. Toutes les autres races civilisées ont des représentants dans la garde, tout comme les Shoanti et les Varisiens. Malgré une intégration croissante de non-Chelaxiens dans ses rangs, la Garde Korvosan reste fermement attachée à ses traditions chelaxiennes. Seuls les humains Chelaxiens de sang pur peuvent devenir généraux ou maréchaux, tandis que seuls ceux qui ont au moins la moitié du sang Chelaxien (y compris les demi-elfes) peuvent atteindre un grade supérieur à celui de capitaine.

La Compagnie de Sable

D'abord par tradition, puis par un addendum à la charte de la ville, la Compagnie de sable ne répond pas au chef de Korvosa, quel que soit son titre. Au lieu de cela, le commandant de la Compagnie de sable rend compte directement au Sénéchal du Château de Korvosa qui, comme cela a également été décrété par un amendement à la charte, ne peut avoir moins de trois générations de séparation entre des ancêtres communs avec le chef de la ville. Avec chaque nouveau dirigeant, le commandant promet la loyauté de la compagnie - généralement en quelques jours, mais dans le passé, cela a pris jusqu'à un an et, une fois, cela n'a pas eu lieu du tout.

Waydon Endrin a formé la Compagnie de sable à partir des restes des marines qui se sont battus pour tenir la terre maintenant connue sous le nom d'Endrin Isle. Après que le maréchal Korvosa lui ait confié un commandement, Endrin a travaillé à l'intégration de ses marines d'élite bien entraînés avec les soldats réguliers dévoués mais sous-entraînés. La Compagnie des Sables travaille en étroite collaboration avec la Garde Korvosan et s'appuie sur ses liens avec ce groupe pour coordonner les efforts avec les Hellknights et les Acadamae (avec lesquels la Compagnie des Sables ne s'entend pas).

Le commandant Marcus Thalassinus Endrin dirige ses marines montés sur hippogriffe pour défendre le ciel et les eaux de Korvosa Les raids à bord des navires et les menaces aériennes relèvent de la compétence de la Compagnie de sable vêtue de noir, et ses membres offrent un soutien aérien et amphibie aux opérations de la Garde de Korvosa La Compagnie de sable est un peu plus intégrée que la Garde Korvosan, permettant à tout membre humain de s'élever au rang de général de la compagnie et à tout autre membre d'accéder au rang de major. Jusqu'à présent, tous les chefs ont été des Chelaxiens pur-sang issus de familles nobles, mais en théorie, tout général peut recevoir la promotion de commandant.

Références

Pathfinder - Univers - Guide de Korvosa

  • Module : Academy of Secrets