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À Élidir, la capitale de l’Isger, on dit que chaque diable a ses serviteurs. Malheureusement pour ce pays, son diable n’est autre que le Chéliax et sa servitude est aussi sinistre que regrettable.
 
==HISTOIRE==
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À Élidir, la capitale de l'Isger, on dit que chaque diable a ses serviteurs. Malheureusement pour ce pays, son diable n'est autre que le [[Chéliax]] et sa servitude est aussi sinistre que regrettable.


La servitude n’est pas nouvelle en Isger. En effet, même son nom, Isger, lui fut donné par son premier conquérant, la Septième armée d’exploration de l’empire du Taldor, dès 2133. Le Taldor choisit le nom Isger pour sa nouvelle conquête en reconnais­sance de la tribu isgérienne qui combattit brièvement avec une ténacité remarquable avant d’être écrasée et pacifiée. Le contrôle de l’Isger par le Taldor continua pendant presque deux mille ans, jusqu’aux conquêtes du Pondéré qui se déroulèrent il y a de cela sept cents ans, en 4081. Au cours de celles-ci, le Chéliax se sé­para du Taldor et acquit l’Isger par la force, faisant de cette terre la première colonie de son nouvel empire en pleine expansion. De nombreuses contrées se sont libérées de l’empire aujourd’hui diabolique du Chéliax, mais l’Isger n’en fait pas partie.  
La servitude n'est pas nouvelle en Isger. Son nom lui fut donné par son premier conquérant, la Septième armée d'exploration de l'empire du [[Taldor]], dès '''2133 AR'''. Le Taldor choisit le nom Isger en reconnaissance de la tribu isgérienne qui combattit brièvement avec une ténacité remarquable avant d'être écrasée et pacifiée. Le contrôle du Taldor continua pendant presque deux mille ans, jusqu'aux conquêtes du Pondéré en '''4081 AR''', au cours desquelles le [[Chéliax]] se sépara du Taldor et acquit l'Isger par la force, en faisant la première colonie de son nouvel empire. De nombreuses contrées se sont libérées de l'empire aujourd'hui diabolique du Chéliax, mais l'Isger n'en fait pas partie.<ref name="p46">Pathfinder 2 - Adventure Path 46 - 01 - [EN] - Hellbreakers</ref>


Beaucoup soutiennent que le Chéliax ne s’est pas emparé de l’Isger par hasard, mais qu’il s’agissait plutôt d’un impéra­tif géographique. Les routes commerciales de l’Isger donnent accès à la Druma et aux précieux marchés du lac d’Encarthan. On dit qu’il s’écoule plus d’or à travers l’Isger que partout ailleurs en Avistan. Aujourd’hui, la rivière Conérica forme un réseau de routes qui zèbrent le pays et s’étendent du Chéliax au sud-ouest à la Druma au nord-est. Le Taldor d’abord, puis le Chéliax ensuite, ont arraché à l’Isger les maigres ressources naturelles qu’il possédait. Aujourd’hui, la nation ne fournit presque rien à son état-suzerain, si ce n’est une route commer­ciale essentielle. Vu l’importance de celle-ci, le Chéliax oblige l’Isger à entretenir une petite armée régulière pour protéger les intérêts de l’empire et garder les routes ouvertes. L’armée d’Isger ne reçoit du Chéliax qu’un bien maigre support ma­tériel et aucune aide en matière d’entraînement, malgré la tâche vitale qui lui est confiée. Bien qu’elle soit en manque d’effectifs et en manque d’armes, la courageuse armée d’Isger a quand même prouvé sa détermination à de nombreuses re­prises face aux menaces extérieures.
Beaucoup soutiennent que le Chéliax ne s'est pas emparé de l'Isger par hasard, mais qu'il s'agissait plutôt d'un impératif géographique. Les routes commerciales de l'Isger donnent accès à la [[Druma]] et aux précieux marchés du [[lac d'Encarthan]]. On dit qu'il s'écoule plus d'or à travers l'Isger que partout ailleurs en Avistan. Aujourd'hui, la rivière [[Conérica]] forme un réseau de routes qui zèbrent le pays et s'étendent du Chéliax au sud-ouest à la Druma au nord-est.<ref name="p46" />


Malheureusement pour l’armée d’Isger, la dernière menace en date vient de l’intérieur. Les sauvages humanoïdes des grottes forestières du bois des Chants d’oiseaux se sont orga­nisés et sont passés à l’attaque. Des centaines de tribus de go­belins réunies par des commandants hobgobelins tels qu’on n’en avait jamais vus auparavant en Isger jaillirent de la forêt comme un immense geyser verdâtre. Les gobelins tuèrent un nombre incalculable de voyageurs et de marchands sur les voies de Conérica avant que leur élan ne les entraîne jusqu’aux villes isgériennes qui survivent difficilement au pied des montagnes des Cinq Rois. Le caractère soudain de la menace illustré par ce massacre incita la création d’une alliance tripartite qui aurait été autrement impossible. Un petit ordre de Chevaliers infer­naux venant du Chéliax, un contingent de la Ligue des merce­naires de la Druma et un régiment des Chevaliers de l’Aigle de l’Andoran coordonnèrent leurs efforts pour contre-attaquer les hordes de gobelins, chaque groupe désirant bloquer l’invasion gobeline avant qu’elle ne puisse atteindre sa nation d’origine. Les guerres du Sang gobelin marquèrent surtout les mémoires par le nombre impressionnant de morts dans tous les camps. À la fin, une bonne partie du bois des Chants d’oiseaux fut incen­dié, ce qui força les gobelinoïdes survivants à chercher refuge dans les profondeurs des cavernes souterraines.<ref name="p46">Pathfinder 2 - Adventure Path 46 - 01 - [EN] - Hellbreakers</ref>
Le Taldor d'abord, puis le Chéliax ensuite, ont arraché à l'Isger les maigres ressources naturelles qu'il possédait. Aujourd'hui, la nation ne fournit presque rien à son état-suzerain, si ce n'est une route commerciale essentielle. Vu l'importance de celle-ci, le Chéliax oblige l'Isger à entretenir une petite armée régulière pour protéger les intérêts de l'empire et garder les routes ouvertes. L'armée d'Isger ne reçoit du Chéliax qu'un bien maigre support matériel et aucune aide en matière d'entraînement, malgré la tâche vitale qui lui est confiée. Bien qu'elle soit en manque d'effectifs et en manque d'armes, la courageuse armée d'Isger a quand même prouvé sa détermination à de nombreuses reprises face aux menaces extérieures.<ref name="p46" />


[[Fichier:Pathfinder - Isger - Isger Army Insignia.jpg|vignette|droite|Isger Army Insignia]]
Malheureusement pour l'armée d'Isger, la dernière menace en date vient de l'intérieur. Les sauvages humanoïdes des grottes forestières du [[bois des Chants d'oiseaux]] se sont organisés et sont passés à l'attaque. Des centaines de tribus de gobelins réunies par des commandants hobgobelins tels qu'on n'en avait jamais vus auparavant en Isger jaillirent de la forêt. Les gobelins tuèrent un nombre incalculable de voyageurs et de marchands sur les voies de Conérica avant que leur élan ne les entraîne jusqu'aux villes isgériennes au pied des montagnes des Cinq Rois. Un petit ordre de Chevaliers infernaux venant du Chéliax, un contingent de la Ligue des mercenaires de la Druma et un régiment des Chevaliers de l'Aigle de l'Andoran coordonnèrent leurs efforts pour contre-attaquer les hordes de gobelins. Les '''guerres du Sang gobelin''' marquèrent surtout les mémoires par le nombre impressionnant de morts dans tous les camps. À la fin, une bonne partie du bois des Chants d'oiseaux fut incendiée, ce qui força les gobelinoïdes survivants à chercher refuge dans les profondeurs des cavernes souterraines.<ref name="p46" />


Aujourd’hui, l’armée d’Isger, du moins ce qui en a survécu après les guerres du Sang gobelin, reste un groupe très ré­duit. Le régent d’Isger, Hedvend VI, a donc choisi de consa­crer toutes les forces restantes à la défense de la Conérica et des routes environnantes pour préserver le précieux flux commercial. Ce faisant, il a cédé l’arrière-pays entourant ces terres protégées aux bandits. Devant l’urgence de la situation, les agents du régent ont mis à prix la tête des chefs des bri­gands, espérant ainsi résoudre les problèmes à moindre coût en incitant des guerriers désespérés à sauver les villages, ré­duits en cendres, éparpillés un peu partout dans la campagne. Il est trop tôt pour dire si cette tentative consistant à laisser à d’autres le soin de s’occuper de la sécurité du pays parviendra à améliorer la situation, mais tant que les voies de Conérica restent ouvertes, le régent ne semble pas trop se tracasser.  
Aujourd'hui, l'armée d'Isger, du moins ce qui en a survécu, reste un groupe très réduit. Le régent d'Isger, [[Hedvend VI]], a donc choisi de consacrer toutes les forces restantes à la défense de la Conérica et des routes environnantes pour préserver le précieux flux commercial. Ce faisant, il a cédé l'arrière-pays aux bandits. Les agents du régent ont mis à prix la tête des chefs des brigands, espérant ainsi résoudre les problèmes à moindre coût en incitant des guerriers désespérés à sauver les villages réduits en cendres.<ref name="p46" />


Les guerres du Sang gobelin ont fait beaucoup d’orphelins is­gériens. De surcroît, pendant des années, les attaques de bandits non réprimées n’ont fait qu’augmenter le nombre de sans-abris dont personne ne veut. Et malheureusement, la seule institu­tion à réagir face à cette crise qui prend de plus en plus d’am­pleur est l’Église d’Asmodéus. La maison Thrune du Chéliax a établi un certain nombre de monastères à travers la campagne isgérienne où les jeunes orphelins sont accueillis, nourris et ha­billés tout en étant intégrés à cette sinistre organisation.  
Les guerres du Sang gobelin ont fait beaucoup d'orphelins isgériens. La seule institution à réagir face à cette crise croissante est l'[[Église d'Asmodéus]]. La maison Thrune du Chéliax a établi un certain nombre de monastères à travers la campagne isgérienne où les jeunes orphelins sont accueillis, nourris et habillés tout en étant intégrés à cette sinistre organisation.<ref name="p46" />


Le monastère le plus important est celui des soeurs de l’Éri­nye dorée, communément appelées les [[nonnes du diable]]. Cette sororité baptise les jeunes filles qu’elle recueille avec de l’eau maudite et les forme dès leur plus jeune âge aux bases de la philosophie et de la politique infernale avant d’étendre leur éducation à des arts martiaux exotiques et difficiles à maîtriser. Lorsqu’elles deviennent adultes, les jeunes orphelines aspirent souvent à rejoindre elles aussi les rangs de la sororité, alors que les garçons cherchent à être admis dans un ordre de Chevaliers infernaux ou trouvent leur vocation dans le clergé d’Asmodéus.  
Le monastère le plus important est celui des sœurs de l'Érinye dorée, communément appelées les [[nonnes du diable]]. Cette sororité baptise les jeunes filles qu'elle recueille avec de l'eau maudite et les forme dès leur plus jeune âge aux bases de la philosophie et de la politique infernale avant d'étendre leur éducation à des arts martiaux exotiques. Lorsqu'elles deviennent adultes, les jeunes orphelines aspirent souvent à rejoindre elles aussi les rangs de la sororité, alors que les garçons cherchent à être admis dans un ordre de Chevaliers infernaux ou trouvent leur vocation dans le clergé d'Asmodéus.<ref name="p46" />


Pourtant, dans ce pays déchiré par les conflits et l’ombre des guerres du Sang gobelin, un nouveau danger semble se préciser : des invasions de morts-vivants. Beaucoup de petits villages bordant les étendues sauvages ont succombé à des attaques de morts-vivants et les rumeurs affirment que, pendant que le pays était distrait par les gobelins, de puissants nécromanciens ou des prêtresses d’Urgathoa ont profité du chaos pour s’installer dans des ruines isolées ou des cavernes. Les Isgériens les plus enclins à imaginer des complots n’ont pas besoin d’aller chercher plus loin que la sinistre et mystérieuse dame Kaltessa Iyis, une puissante diaboliste qui, dit-on, a des liens plus qu’amicaux avec l’archidiable Mammon. Les rumeurs affirmant que dame Iyis a usé de magie pour prendre le contrôle des dirigeants de l’Isger et transformer les victimes des guerres du Sang gobelin en une armée secrète de morts-vivants prennent un peu plus d’ampleur à chaque fois qu’un village tombe.<ref name="univers">Pathfinder Univers - Cadre de campagne - La Mer Intérieure</ref>
Dans ce pays déchiré par les conflits, un nouveau danger semble se préciser : des invasions de morts-vivants. Beaucoup de petits villages bordant les étendues sauvages ont succombé à des attaques de morts-vivants et les rumeurs affirment que, pendant que le pays était distrait par les gobelins, de puissants nécromanciens ou des prêtresses d'[[Urgathoa]] ont profité du chaos pour s'installer dans des ruines isolées ou des cavernes. Les Isgériens les plus enclins à imaginer des complots n'ont pas besoin d'aller chercher plus loin que la sinistre et mystérieuse dame [[Kaltessa Iyis]], une puissante diaboliste qui, dit-on, a des liens plus qu'amicaux avec l'archidiable [[Mammon]].<ref name="univers">Pathfinder Univers - Cadre de campagne - La Mer Intérieure</ref>


Connu dans toute la région de la Mer Intérieure comme un État vassal sous la coupe de Cheliax, Isger se trouve à l’aube d’un tournant décisif. Au vu des événements récents, la nation pourrait soit accéder à sa pleine indépendance, soit voir son esprit complètement brisé par ceux qui se prétendent ses supérieurs. Après des siècles passés sous la domination de telle ou telle nation, il suffirait d’un petit coup de pouce pour que de nombreux Isgeriens se soulèvent en masse contre la Maison Thrune. Mais un tel événement ne se ferait pas sans effusion de sang, et Isger se remet à peine de son récent conflit interne avec les goblinoïdes résidant dans la forêt de Chitterwood. Une nouvelle guerre risquerait de réduire Isger à l’état de coquille vide, une proie facile pour une autre nation.<ref name="p46" />
Connu dans toute la région de la Mer Intérieure comme un État vassal sous la coupe de Cheliax, Isger se trouve à l'aube d'un tournant décisif. Après des siècles passés sous la domination de telle ou telle nation, il suffirait d'un petit coup de pouce pour que de nombreux Isgeriens se soulèvent en masse contre la Maison Thrune. Mais un tel événement ne se ferait pas sans effusion de sang, et Isger se remet à peine de son récent conflit interne avec les goblinoïdes de la forêt de Chitterwood.<ref name="p46" />


==Histoire==
==Histoire==


Comme de nombreuses régions d’Avistan, le territoire qui allait devenir Isger fut occupé pendant des milliers d’années par des tribus kellides. Ce peuple robuste parcourait les plaines, chassait dans les collines et pêchait dans les rivières pour subvenir à ses besoins. Il y avait au total onze tribus, connues collectivement sous le nom d’Isgeris, qui vivaient des ressources de la terre entre les montagnes de Menador et celles des Cinq Rois. Lorsque ces tribus se réunissaient régulièrement pour commercer et échanger, elles se retrouvaient au confluent de rivières, près de l’endroit où la ville d’Elidir allait être construite. Lorsque les conflits entre les tribus ne pouvaient être réglés lors de ces rassemblements, ils débouchaient parfois sur des batailles, bien qu’aucune tribu n’ait jamais réussi à en conquérir une autre complètement.
===Origines kellides===


Tout cela prit fin en 2133 ar lorsque la Septième Armée d’exploration de Taldor fit son entrée dans la région et s’en empara. Les Isgeri ripostèrent, mais leur ténacité ne fit pas le poids face à l’imposante taille de l’armée de Taldor. Le territoire fut conquis et son peuple asservi, bien que le nouveau pays ait été baptisé Isger en leur honneur — ce qui ne fut guère une consolation pour les Kellids tombés au combat. Taldor régna sur l’Isger pendant près de 2 000 ans, jusqu’à ce que Cheliax obtienne son indépendance lors de la « Conquête des Langues Égales » de 4081. Peu après, Cheliax s’empara de l’Isger par la force, en faisant son premier État vassal au sein d’un empire en plein essor.
Comme de nombreuses régions d'Avistan, le territoire qui allait devenir Isger fut occupé pendant des milliers d'années par des tribus kellides. Ce peuple robuste parcourait les plaines, chassait dans les collines et pêchait dans les rivières pour subvenir à ses besoins. Il y avait au total onze tribus, connues collectivement sous le nom d'Isgeris, qui vivaient des ressources de la terre entre les montagnes de Menador et celles des Cinq Rois. Lorsque ces tribus se réunissaient régulièrement pour commercer et échanger, elles se retrouvaient au confluent de rivières, près de l'endroit où la ville d'[[Élidir]] allait être construite. Lorsque les conflits entre les tribus ne pouvaient être réglés lors de ces rassemblements, ils débouchaient parfois sur des batailles, bien qu'aucune tribu n'ait jamais réussi à en conquérir une autre complètement.<ref name="p46" />


Isger connut une paix relative au cours des siècles suivants, mais les Chelaxiens finirent par céder à la cupidité et empiétèrent sur la Forêt de Chitterwood dans le but de s’en emparer. Ce qui commença initialement comme un acte d’autodéfense se transforma rapidement en une guerre totale lorsque des seigneurs de guerre hobgobelins assoiffés de sang, qui n’avaient besoin que d’un prétexte pour entrer en conflit, utilisèrent les tribus de gobelins de la Forêt de Chitterwood pour former une armée massive. Lassés des mauvais traitements infligés par les humains, bon nombre de ces goblinoïdes se sont engagés de leur plein gré, mais un nombre équivalent a été enrôlé de force.
===Conquête du Taldor===


Les Guerres du Sang de Gobelin ont débuté en 4697 et ont duré quatre ans. La mort de milliers de citoyens isgeriens s’est accompagnée de dégâts matériels incalculables, tandis que les hordes de gobelins remontaient vers le nord en traversant la rivière Conerica pour se diriger vers les contreforts des Montagnes des Cinq Rois. Seule une alliance improbable entre les Hellknights de Cheliax, la Ligue des mercenaires de Druma et les Chevaliers de l’Aigle d’Andoran a mis fin à l’offensive. Ces groupes ont incendié les lisières de la forêt de Chitterwood, et bien que celle-ci n’ait pas été entièrement détruite, sa superficie a été considérablement réduite. Depuis lors, de nombreux gobelins sont ressortis des grottes où ils s’étaient cachés pour reconquérir leur forêt.
Tout cela prit fin en '''2133 AR''' lorsque la Septième Armée d'exploration de Taldor fit son entrée dans la région et s'en empara. Les Isgeri ripostèrent, mais leur ténacité ne fit pas le poids face à l'imposante taille de l'armée de Taldor. Le territoire fut conquis et son peuple asservi, bien que le nouveau pays ait été baptisé Isger en leur honneur — ce qui ne fut guère une consolation pour les Kellids tombés au combat. Taldor régna sur l'Isger pendant près de 2 000 ans.<ref name="p46" />


Au lendemain de la guerre, l’Église d’Asmodeus, avec le soutien de la Maison Thrune — les dirigeants actuels de Cheliax —, a mis en place des programmes pour venir en aide aux personnes touchées par les combats. Ces actions n’étaient pas purement caritatives ; les blessés étaient soignés par des prêtres asmodéens en échange de faveurs futures. Les enfants orphelins furent placés dans des orphelinats nouvellement construits, gérés par un groupe appelé la Confrérie des Érinyes d’Or, qui a passé les deux dernières décennies à endoctriner ces enfants dans sa foi. De nombreux citoyens d’Isger se montrèrent reconnaissants de ce soutien et devinrent plus fidèles à Cheliax, tandis que leurs préjugés à l’égard des goblinoïdes fluctuaient.
===Domination de Cheliax===


La Pluie des Dieux a allumé une étincelle révolutionnaire dans le cœur de certains citoyens d’Isger. Ils ont vu que même les dieux les plus puissants pouvaient être terrassés et ont commencé à se demander s’il était possible de se libérer du joug de Cheliax. Un groupe appelé la Ligue des Briseurs d’Enfer s’est placé à l’avant-garde de cette dissidence, après avoir découvert un fragment de guerre — un morceau du dieu défunt Gorum — et l’avoir utilisé comme symbole de ralliement. Cela déplut à Sa Majesté infernale Abrogail Thrune II de Cheliax, qui recherchait ces instruments de pouvoir pour son propre compte. Elle envoya récemment un contingent de Chevaliers de l’Enfer de l’Ordre du Rack pour éradiquer la Ligue des Hellbreakers dans la ville de Breachill. Après des semaines d’occupation, le gouvernement d’Andoren envoya Reginald Cormoth, un Chevalier de l’Aigle à la retraite, pour intervenir au nom du conseil de Breachill. Il a été exécuté en public par les Hellknights, qui l’ont accusé sans preuve d’être un espion ennemi. Cela a finalement conduit à un affrontement massif dans les champs près de la Citadelle d’Altaerein, qui est désormais connu sous le nom de « Bataille de l’Enfer des Hellknights ». Certains disent qu’il s’agit de la première salve d’une guerre totale entre Cheliax et l’Andor.<ref name="p46" />
En '''4081 AR''', Cheliax obtint son indépendance lors de la « Conquête des Langues Égales ». Peu après, Cheliax s'empara de l'Isger par la force, en faisant son premier État vassal au sein d'un empire en plein essor.<ref name="p46" />


==En bref==
Isger connut une paix relative au cours des siècles suivants, mais les Chelaxiens finirent par céder à la cupidité et empiétèrent sur la Forêt de Chitterwood dans le but de s'en emparer. Ce qui commença initialement comme un acte d'autodéfense se transforma rapidement en une guerre totale lorsque des seigneurs de guerre hobgobelins assoiffés de sang, qui n'avaient besoin que d'un prétexte pour entrer en conflit, utilisèrent les tribus de gobelins de la Forêt de Chitterwood pour former une armée massive.<ref name="p46" />


Isger est un pays au climat tempéré, délimité au sud par la rivière Keld et les montagnes d’Aspodell, au nord par les montagnes de Menador et à l’est par les montagnes des Cinq Rois. Il partage des frontières avec Cheliax, Andoran, Druma et Molthune, bien que les voies d’accès les plus directes vers Molthune passent obligatoirement par les montagnes du nord. Sa géographie se compose principalement de plaines et de collines, la forêt de Chitterwood étant la plus grande du pays. La rivière Conerica, une artère commerciale majeure, traverse le centre d’Isger et constitue une partie importante de sa frontière occidentale. La Conerica est alimentée par la rivière Conerica du Nord, qui rejoint la rivière Summerun à la capitale, Elidir.
===Guerres du Sang Gobelin (4697–4701 AR)===


Isger est un État vassal de Cheliax et doit se conformer à ses lois et décrets. Hedvend VI (un aristocrate humain mâle pleurnichard de niveau 9) est le dernier d’une longue lignée d’intendants nommés par le gouvernement chelaxien pour superviser Isger. Cheliax exige de la nation qu’elle maintienne une armée permanente pour protéger les voies de communication importantes, mais elle ne reçoit que peu d’argent, de soutien matériel ou de formation de la part de Cheliax pour y parvenir. L’armée d’Isger est composée de recrues volontaires et veille sur la circulation sur le fleuve Conerica ainsi que sur les frontières de Druma et d’Andoran. Depuis la bataille de Hellknight Hill, la plupart des soldats ont été rappelés pour protéger Elidir.
Les Guerres du Sang de Gobelin ont débuté en '''4697 AR''' et ont duré quatre ans. La mort de milliers de citoyens isgeriens s'est accompagnée de dégâts matériels incalculables, tandis que les hordes de gobelins remontaient vers le nord en traversant la rivière Conerica pour se diriger vers les contreforts des Montagnes des Cinq Rois. Seule une alliance improbable entre les Hellknights de Cheliax, la Ligue des mercenaires de Druma et les Chevaliers de l'Aigle d'Andoran mit fin à l'offensive. Ces groupes incendièrent les lisières de la forêt de Chitterwood, et bien que celle-ci n'ait pas été entièrement détruite, sa superficie fut considérablement réduite. Depuis lors, de nombreux gobelins sont ressortis des grottes où ils s'étaient cachés pour reconquérir leur forêt.<ref name="p46" />


La plupart des habitants d’Isger sont des humains, dont la majorité est d’origine taldane ou kellide. Le deuxième groupe démographique le plus important est constitué des gobelins, dont la plupart résident dans la forêt de Chitterwood. Étonnamment, les gnomes sont nombreux à Isger, en partie grâce à la colonie gnome d’Umok. D’autres origines et ethnies sont présentes dans tout le pays, concentrées principalement dans les villes riveraines.<ref name="p46" />
===Après-guerre et Pluie des Dieux===


===Gouvernement===
[[Fichier:Pathfinder - Isger - Isger Army Insignia.jpg|vignette|droite|200px|Insigne de l'armée d'Isger]]


[[Fichier:Pathfinder - pnj - DAME KALTESSA IYIS,.jpg|vignette|droite|DAME KALTESSA IYIS, LA REINE-VEUVE]]
Au lendemain de la guerre, l'Église d'Asmodeus, avec le soutien de la Maison Thrune, mit en place des programmes pour venir en aide aux personnes touchées par les combats. Ces actions n'étaient pas purement caritatives ; les blessés étaient soignés par des prêtres asmodéens en échange de faveurs futures. Les enfants orphelins furent placés dans des orphelinats nouvellement construits, gérés par un groupe appelé la '''Confrérie des Érinyes d'Or''', qui a passé les deux dernières décennies à endoctriner ces enfants dans sa foi. De nombreux citoyens d'Isger se montrèrent reconnaissants de ce soutien et devinrent plus fidèles à Cheliax.<ref name="p46" />


Hedvend VI dirige la cour isgérienne à Élidir avec le titre de régent, mais il est bien connu que cette cour n’est qu’une aristocratie de pacotille soumise à la maison dirigeante du Chéliax, les Thrune. Comme ses pères avant lui, Hedvend VI se rend régulièrement à Égorian au Chéliax, où on le convoque comme un simple page. Le symbole de pouvoir du régent est fort à propos : il s’agit d’un sceptre de suzeraineté incrusté de joyaux raffinés qui ne possède plus qu’une charge et tombera en poussière si on utilise son pouvoir encore une fois. <ref name="univers" />
La Pluie des Dieux alluma une étincelle révolutionnaire dans le cœur de certains citoyens d'Isger. Ils virent que même les dieux les plus puissants pouvaient être terrassés et commencèrent à se demander s'il était possible de se libérer du joug de Cheliax. Un groupe appelé la '''[[Ligue des Briseurs d'Enfer]]''' se plaça à l'avant-garde de cette dissidence, après avoir découvert un fragment de guerre — un morceau du dieu défunt [[Gorum]] — et l'avoir utilisé comme symbole de ralliement. Sa Majesté infernale [[Abrogail Thrune II]] de Cheliax envoya un contingent de Chevaliers de l'Enfer de l'Ordre du Rack pour éradiquer la Ligue à la ville de [[Breachill]]. Après des semaines d'occupation, Andoran envoya [[Reginald Cormoth]], un Chevalier de l'Aigle à la retraite, pour intervenir au nom du conseil de Breachill. Il fut exécuté en public par les Hellknights. Cela conduisit finalement à la '''Bataille de l'Enfer des Hellknights''', considérée par certains comme la première salve d'une guerre totale entre Cheliax et l'Andoran.<ref name="p46" />


Isger est dirigé par un intendant nommé par Cheliax, qui supervise le pays et son commerce. Cependant, les élites d’Isger sont souvent accaparées par le commerce le long de la rivière Conerica et négligent les localités situées en dehors de la capitale. Par conséquent, la plupart des villes et villages s’autogouvernent, avec peu d’ingérence de la part du gouvernement central. Les shérifs, les maires et les gardes assument les fonctions civiques pour ceux qui ont été oubliés par leurs propres dirigeants.
==En bref==


===Religion===
[[Fichier:Map isger 1.jpg|vignette|droite|Carte d'Isger]]


En tant que vassal de Cheliax, la divinité protectrice d’Isger est Asmodeus, mais d’autres divinités sont également vénérées en secret. Abadar occupe la deuxième place en termes de nombre d’adeptes, tandis que Milani a gagné en popularité auprès des rebelles et des combattants de la liberté qui s’insurgent contre le joug de Cheliax. Urgathoa dispose d’une présence modeste mais solide grâce à sa servante Illcayna Alonnor (fille malveillante d’Urgathoa 9), qui a établi un bastion pour les forces des morts-vivants dans les campagnes. Ses serviteurs œuvrent dans l’ombre de la nation pour mener à bien ses plans néfastes.
Isger est un pays au climat tempéré, délimité au sud par la rivière Keld et les montagnes d'Aspodell, au nord par les montagnes de Menador et à l'est par les montagnes des Cinq Rois. Il partage des frontières avec [[Cheliax]], [[Andoran]], [[Druma]] et [[Molthune]], bien que les voies d'accès les plus directes vers Molthune passent obligatoirement par les montagnes du nord. Sa géographie se compose principalement de plaines et de collines, la forêt de [[Chitterwood]] étant la plus grande du pays. La rivière [[Conerica]], artère commerciale majeure, traverse le centre d'Isger et constitue une partie importante de sa frontière occidentale. La Conerica est alimentée par la rivière Conerica du Nord, qui rejoint la rivière Summerun à la capitale, Élidir.<ref name="p46" />


Asmodeus est vénéré par les fidèles de Cheliax, mais Erastil, quant à lui, est populaire dans les campagnes d’Isgeri. Ses préceptes prônant la solidarité communautaire trouvent un écho auprès de ceux qui ont tant perdu et souhaitent se reconstruire. De nombreuses villes possèdent des sanctuaires dédiés à Erastil, bien qu’elles en aient toujours un plus grand pour Asmodeus, au cas où les autorités viendraient faire une descente.
La plupart des habitants d'Isger sont des humains, dont la majorité est d'origine taldane ou kellide. Le deuxième groupe démographique le plus important est constitué des gobelins, dont la plupart résident dans la forêt de Chitterwood. Étonnamment, les gnomes sont nombreux à Isger, en partie grâce à la colonie gnome d'[[Umok]]. D'autres origines et ethnies sont présentes dans tout le pays, concentrées principalement dans les villes riveraines.<ref name="p46" />


Dans la capitale, un ancien temple dédié à Nocticula est devenu le point de mire du grand affrontement entre les anciens fidèles de Nocticula, qui la vénéraient sous sa forme de démon, et ses nouveaux adeptes, qui vénèrent son incarnation actuelle en tant que Reine Rédemptrice.<ref name="p46" />
===Gouvernement===


===Culture et société===
[[Fichier:Pathfinder - pnj - DAME KALTESSA IYIS,.jpg|vignette|droite|Dame Kaltessa Iyis, la Reine-Veuve]]


Isger est une terre pleine de contradictions. Les ultra-riches résident dans la capitale, où ils mènent une vie somptueuse, au summum de l’excès. Vous trouverez plus d’informations sur la culture elidirienne à la page 192. La plupart de ceux qui vivent en dehors de la capitale sont des gens humbles et rustiques qui peinent encore à se remettre des Guerres du Sang de Gobelin et à faire face aux conséquences de ce terrible conflit.
[[Hedvend VI]] dirige la cour isgérienne à Élidir avec le titre de régent, mais il est bien connu que cette cour n'est qu'une aristocratie de pacotille soumise à la maison dirigeante du Chéliax, les Thrune. Comme ses pères avant lui, Hedvend VI se rend régulièrement à Égorian au Chéliax, où on le convoque comme un simple page. Le symbole de pouvoir du régent est fort à propos : il s'agit d'un sceptre de suzeraineté incrusté de joyaux raffinés qui ne possède plus qu'une charge et tombera en poussière si on utilise son pouvoir encore une fois.<ref name="univers" />


Les habitants des petites villes et des grandes agglomérations comme Saringallow peuvent s’offrir quelques luxes grâce aux marchands ambulants. Ceux de la campagne n’ont pas cette chance et sont devenus tenaces et résilients pour survivre. Ayant survécu à la guerre et juré de ne plus jamais subir de telles pertes, ces zones rurales ont développé un fort esprit communautaire. Les voisins ont tendance à se porter secours sans qu’on le leur demande et sans attendre de remerciements, se contentant de faire ce qui doit être fait.
Isger est dirigé par un intendant nommé par Cheliax, qui supervise le pays et son commerce. Cependant, les élites d'Isger sont souvent accaparées par le commerce le long de la rivière Conerica et négligent les localités situées en dehors de la capitale. Par conséquent, la plupart des villes et villages s'autogouvernent, avec peu d'ingérence de la part du gouvernement central. Les shérifs, les maires et les gardes assument les fonctions civiques pour ceux qui ont été oubliés par leurs propres dirigeants.<ref name="p46" />


Les épices sont chères à la campagne, ce qui rend les repas fades. L’Isgeri typique (en dehors d’Elidir) préfère un repas non salé et fait la grimace devant une cuisine très épicée. Les bouillies, le poulet rôti et les salades sont courants.
Isger est un État vassal de Cheliax et doit se conformer à ses lois et décrets. Cheliax exige de la nation qu'elle maintienne une armée permanente pour protéger les voies de communication importantes, mais elle ne reçoit que peu d'argent, de soutien matériel ou de formation de la part de Cheliax pour y parvenir. L'armée d'Isger est composée de recrues volontaires et veille sur la circulation sur le fleuve Conerica ainsi que sur les frontières de Druma et d'Andoran. Depuis la bataille de Hellknight Hill, la plupart des soldats ont été rappelés pour protéger Élidir.<ref name="p46" />


La mode est généralement le dernier des soucis d’un agriculteur d’Isgeri, mais elle n’en reste pas moins un aspect important de la vie. Les chapeaux sont indispensables pour protéger les yeux du soleil et du vent, et les écharpes protègent de la poussière et du froid. Les plus avant-gardistes teignent leurs chapeaux de couleurs vives et les décorent de brindilles et de fleurs, tandis que les tricoteuses sont fières des écharpes élaborées de leur famille. Des symboles sont souvent subtilement tissés dans les vêtements, comme certaines fleurs porte-bonheur ou des crânes évoquant les temps difficiles. Se teindre les ongles avec un colorant issu d’une fleur locale est devenu populaire, même si ces vernis doivent être résistants pour supporter une journée entière de labeur.
===Religion===
 
La loyauté envers Cheliax est mitigée. Certains craignent et haïssent la nation protectrice, qu’ils considèrent comme la source de la plupart de leurs malheurs. D’autres ne peuvent nier le bien que Cheliax a fait au lendemain des Guerres du Sang des Gobelins et voient l’Église d’Asmodeus d’un œil favorable, considérant à la fois celle-ci et Cheliax comme des bienfaiteurs bienveillants. De nombreuses jeunes femmes ont été élevées et endoctrinées par les Sœurs des Érinyes d’Or, qui sont très présentes dans les campagnes. Si certains voient dans cette « charité » une arnaque, personne ne peut nier que Cheliax a aidé ceux qui en avaient besoin.<ref name="p46" />


==Personnalités notables==
En tant que vassal de Cheliax, la divinité protectrice d'Isger est [[Asmodeus]], mais d'autres divinités sont également vénérées en secret. [[Abadar]] occupe la deuxième place en termes de nombre d'adeptes, tandis que [[Milani]] a gagné en popularité auprès des rebelles et des combattants de la liberté qui s'insurgent contre le joug de Cheliax. [[Urgathoa]] dispose d'une présence modeste mais solide grâce à sa servante [[Illcayna Alonnor]] (fille malveillante d'Urgathoa, niveau 9), qui a établi un bastion pour les forces des morts-vivants dans les campagnes. Ses serviteurs œuvrent dans l'ombre de la nation pour mener à bien ses plans néfastes.<ref name="p46" />


[[Alceo Demetrias]] (clerc aiuvarin humain sage de Milani, niveau 7) et [[Phoebe Demetrias]] (commandante humaine vertueuse, niveau 7) sont les chefs rebelles de la Ligue des Briseurs d’Enfer, une organisation créée pour libérer Isger. Vous trouverez plus d’informations à leur sujet à la page 244.
Asmodeus est vénéré par les fidèles de Cheliax, mais [[Erastil]] est populaire dans les campagnes d'Isgeri. Ses préceptes prônant la solidarité communautaire trouvent un écho auprès de ceux qui ont tant perdu et souhaitent se reconstruire. De nombreuses villes possèdent des sanctuaires dédiés à Erastil, bien qu'elles en aient toujours un plus grand pour Asmodeus, au cas où les autorités viendraient faire une descente.<ref name="p46" />


[[Brakknap]] (oracle gobelin hanté de niveau 4) est un ancien gobelin qui œuvre à la restauration des relations entre les humanoïdes et les goblinoïdes. Vous trouverez plus d’informations sur Brakknap à la page 236.
Dans la capitale, un ancien temple dédié à [[Nocticula]] est devenu le point de mire d'un grand affrontement entre les anciens fidèles de Nocticula, qui la vénéraient sous sa forme de démon, et ses nouveaux adeptes, qui vénèrent son incarnation actuelle en tant que Reine Rédemptrice.<ref name="p46" />


L’armée d’Isger est dirigée par le général [[Harwin Balefellow]] (soldat masculin intègre de niveau 10), un homme sévère tiraillé entre ses principes moraux et son devoir. Harwin est exaspéré par la situation à Isger, mais il suit les ordres à la lettre, espérant secrètement un changement sans pour autant vouloir en être l’instigateur.
===Culture et société===
[[Fichier:Isger 1.jpg|vignette|droite|Isger]]


[[Hedvend VI]] règne sur Isger depuis des décennies, et son héritage n’aura rien de glorieux. Les conséquences de sa décision d’ignorer le sort des campagnes pendant les Guerres du Sang-de-Gobelin résonnent encore aujourd’hui à travers tout Isger sous la forme de vétérans blessés à vie, d’innombrables orphelins et de villes complètement rayées de la carte. Il est de notoriété publique que Hedvend ne se soucie que de plaire à Cheliax et se contente de laisser le reste de la nation pourrir tant que les élites sont satisfaites de leur butin.
Isger est une terre pleine de contradictions. Les ultra-riches résident dans la capitale, où ils mènent une vie somptueuse au summum de l'excès. La plupart de ceux qui vivent en dehors de la capitale sont des gens humbles et rustiques qui peinent encore à se remettre des Guerres du Sang de Gobelin.<ref name="p46" />


La puissante fille d’Urgathoa, [[Illcayna Alonnor]], mène ses machinations dans les campagnes depuis des décennies, infestant le pays de morts-vivants. Ses plans se sont déroulés en grande partie sans entrave, grâce au désintérêt du gouvernement pour les zones rurales. Vous trouverez plus d’informations sur Illcayna à la page 242.
Les habitants des petites villes et des grandes agglomérations comme Saringallow peuvent s'offrir quelques luxes grâce aux marchands ambulants. Ceux de la campagne n'ont pas cette chance et sont devenus tenaces et résilients pour survivre. Ayant survécu à la guerre et juré de ne plus jamais subir de telles pertes, ces zones rurales ont développé un fort esprit communautaire. Les voisins ont tendance à se porter secours sans qu'on le leur demande et sans attendre de remerciements.<ref name="p46" />


[[Dame Kaltessa Iyis]] (mystérieuse prêtresse humaine de Mammon, niveau 20) est une prêtresse de Mammon apparemment immortelle qui vit dans les montagnes de Menador depuis une durée incalculable. Entourée de serviteurs diaboliques, elle veille sur la nation depuis sa forteresse tout en complotant au nom de son maître. Ces démons et sa longévité surnaturelle sont le fruit d’un pacte infernal conclu avec l’archidémon Mammon, s’inscrivant dans les desseins de Kaltessa visant à régner sur Isger, et peut-être un jour sur Cheliax également. Sa dévotion à Mammon plutôt qu’à Asmodeus fait d’elle une sorte d’élément dissident au sein même de Cheliax ; c’est pourquoi elle ourdit ses complots à des centaines de milles de distance. Ayant mis la main sur un fragment de guerre après la Pluie des Dieux et face aux tensions croissantes entre Cheliax et Andoran, Dame Iyis, la reine veuve, s’apprête à passer à l’action d’un jour à l’autre.
Les épices sont chères à la campagne, ce qui rend les repas fades. L'Isgérien typique (en dehors d'Élidir) préfère un repas non salé et fait la grimace devant une cuisine très épicée. Les bouillies, le poulet rôti et les salades sont courants.<ref name="p46" />


Pendant des décennies, alors que la campagne était en proie à des conflits, [[Mama Grimclaw]] (une sorcière de fer sournoise de niveau 9) n’a eu aucun mal à faire son choix parmi les nombreux enfants rendus orphelins par les Guerres du Sang de Gobelin. Elle cache ses victimes dans une petite ville protégée de la magie de divination. Des illusions entourent la ville, garantissant que les voyageurs passent leur chemin sans s’en douter. Ces dernières années, l’amélioration des services des shérifs de village et de la sécurité a rendu la tâche plus difficile pour la sorcière, mais Mama Grimclaw ordonne simplement à ses enfants actuels de créer des distractions afin qu’elle puisse enlever leur nouveau petit frère ou leur nouvelle petite sœur. Les villages commencent à prendre conscience de la terreur qu’elle sème et avertissent leurs enfants de bien se tenir, sous peine d’être enlevés par la sorcière cauchemardesque — même si Mama Grimclaw se moque bien de savoir si un enfant est sage ou non, ce qui compte pour elle, c’est qu’il soit facile à kidnapper. Aujourd’hui, alors que le chaos d’une guerre potentielle sème la discorde et la peur à travers tout le pays, Mama Grimclaw a trouvé de nombreuses nouvelles occasions de s’en prendre aux plus vulnérables.
La mode est généralement le dernier des soucis d'un agriculteur d'Isgeri, mais elle n'en reste pas moins un aspect important de la vie. Les chapeaux sont indispensables pour protéger les yeux du soleil et du vent, et les écharpes protègent de la poussière et du froid. Les plus avant-gardistes teignent leurs chapeaux de couleurs vives et les décorent de brindilles et de fleurs. Des symboles sont souvent subtilement tissés dans les vêtements, comme certaines fleurs porte-bonheur ou des crânes évoquant les temps difficiles. Se teindre les ongles avec un colorant issu d'une fleur locale est devenu populaire, même si ces vernis doivent être résistants pour supporter une journée entière de labeur.<ref name="p46" />


La membre la plus influente parmi les Sœurs des Érinyes Dorées est [[Sœur Marcella]] (moine humain pieux de niveau 6), une femme âgée sans prétention qui sert l’Église d’Asmodée depuis son enfance. En tant que grande superviseuse des œuvres caritatives de la confrérie, elle exerce une grande influence sur la campagne grâce à l’excellente réputation des sœurs. Marcella adore les enfants et on la voit souvent lire des passages infernaux tirés de tomes religieux à des enfants trop jeunes pour en comprendre le sens.
La loyauté envers Cheliax est mitigée. Certains craignent et haïssent la nation protectrice, qu'ils considèrent comme la source de la plupart de leurs malheurs. D'autres ne peuvent nier le bien que Cheliax a fait au lendemain des Guerres du Sang des Gobelins et voient l'Église d'Asmodeus d'un œil favorable. De nombreuses jeunes femmes ont été élevées et endoctrinées par les Sœurs des Érinyes d'Or, qui sont très présentes dans les campagnes.<ref name="p46" />


[[Varskand Gilwrad]] (un homme humain intolérant et assoiffé de vengeance, niveau 8) est un vétéran des Guerres du Sang de Gobelin et l’un des fondateurs des tristement célèbres Tueurs d’Isgeri. Il a perdu sa maison et son œil gauche aux mains de pillards hobgobelins et n’a jamais pardonné à la race des gobelins les torts qu’elle lui a causés. Varskand se considère, lui et sa bande, comme des croisés, accomplissant le travail que personne d’autre ne veut faire en prenant les armes pour rendre la justice que le gouvernement a failli à assurer. Il s’efforce de faire passer les « Isgeri Slayers » pour une organisation légitime de mercenaires et d’aventuriers plutôt que pour ce qu’ils sont réellement : des fanatiques en colère.<ref name="p46" />
==Personnalités notables==


==Lieux remarquables==
;[[Alceo Demetrias]] et [[Phoebe Demetrias]]
[[Fichier:Map isger 1.jpg|vignette|alt=Map isger |Map isger ]]
:''Clerc aiuvarin humain sage de Milani, niveau 7 / Commandante humaine vertueuse, niveau 7''
Avec ses petits villages et ses fermes parsemant le paysage, l’Isger regorge de lieux à visiter ou à explorer.
:Chefs rebelles de la [[Ligue des Briseurs d'Enfer]], une organisation créée pour libérer Isger.


Vous trouverez ci-dessous quelques-uns des lieux les plus intéressants ou les plus importants du pays.
;[[Brakknap]]
:''Oracle gobelin hanté, niveau 4''
:Ancien gobelin qui œuvre à la restauration des relations entre les humanoïdes et les goblinoïdes.


'''Breachill''': Cette petite ville est relativement jeune par rapport aux autres localités isgeriennes. Située à l’ombre des Montagnes des Cinq Rois, ses origines sont elles aussi entourées de mystère, car les premiers habitants découverts sur place en 4520 ar étaient 50 humains qui n’avaient aucun souvenir de qui ils étaient ni de la manière dont ils étaient arrivés là. Un sorcier de passage nommé Lamond Breachton découvrit cet avant-poste et aida ses habitants égarés à transformer leur campement en une véritable ville. Bien qu’il n’ait pas pu percer le mystère de leur passé, les villageois reconnaissants donnèrent à la ville son nom. Au fil des années, alors que la population de Breachill grandissait, Lamond Breachton resta à leurs côtés pour les guider avec bienveillance, jusqu’au jour où il disparut. Les habitants érigèrent une statue en son honneur et perpétuèrent son héritage de bienveillance. La population paisible de Breachill attira l’attention de l’Ordre des Chevaliers de l’Enfer du Clou, nouvellement formé, qui construisit sa citadelle à 10 miles au nord-est de la ville en 4638. Bien qu’ils aient été attirés à Korvosa par la reine Domina seulement 44 ans plus tard, la citadelle est toujours debout.
;[[Général Harwin Balefellow]]
:''Soldat masculin intègre, niveau 10 — Chef de l'armée d'Isger''
:Homme sévère tiraillé entre ses principes moraux et son devoir. Harwin est exaspéré par la situation à Isger, mais il suit les ordres à la lettre, espérant secrètement un changement sans pour autant vouloir en être l'instigateur.


Ces derniers mois, des rumeurs ont couru selon lesquelles Breachill abritait des membres de la Ligue des Hellbreakers, et des Hellknights de l’Ordre du Rack ont rapidement occupé la ville. Ces Hellknights ont instauré des couvre-feux stricts et d’autres lois, au grand désarroi du conseil municipal de Breachill. La conseillère Greta Gardania (une conseillère humaine passionnée de niveau 1), en particulier, fut scandalisée par cet abus de pouvoir de la part de Cheliax et envoya des missives secrètes à tous les pays voisins pour demander de l’aide. Finalement, Andoran répondit en envoyant le général à la retraite des Chevaliers de l’Aigle, Reginald Cormoth, afin de trouver une solution diplomatique. Les Chevaliers de l’Enfer l’ont exécuté pour s’être ingéré dans leurs affaires, déclenchant une série d’événements qui a culminé avec la sanglante bataille de la Colline des Chevaliers de l’Enfer, dans les champs situés entre Breachill et la Citadelle d’Altaerein. Les forces d’Andoran ont remporté la victoire, et Breachill doit désormais faire face aux conséquences de ce combat.
;[[Hedvend VI]]
:''Aristocrate humain, niveau 9 — Régent d'Isger''
:Règne sur Isger depuis des décennies, et son héritage n'aura rien de glorieux. Les conséquences de sa décision d'ignorer le sort des campagnes pendant les Guerres du Sang-de-Gobelin résonnent encore aujourd'hui à travers tout Isger sous la forme de vétérans blessés à vie, d'innombrables orphelins et de villes complètement rayées de la carte. Il est de notoriété publique que Hedvend ne se soucie que de plaire à Cheliax et se contente de laisser le reste de la nation pourrir tant que les élites sont satisfaites de leur butin.


'''[[Chitterwood]]''': Cette forêt primaire abrite de nombreuses tribus de gobelins, bien que leur nombre ait considérablement diminué depuis la fin des Guerres du Sang Gobelin. Des créatures bien plus dangereuses se cachent parmi les arbres. Vous trouverez des informations détaillées sur Chitterwood dans l’article à partir de la page 180.
;[[Illcayna Alonnor]]
:''Fille malveillante d'Urgathoa, niveau 9''
:Mène ses machinations dans les campagnes depuis des décennies, infestant le pays de morts-vivants. Ses plans se sont déroulés en grande partie sans entrave, grâce au désintérêt du gouvernement pour les zones rurales.


'''Citadelle d’Altaerein''': Située à une courte distance de Breachill, cette citadelle des Chevaliers de l’Enfer fut construite pour servir de base opérationnelle à l’Ordre du Clou avant que celui-ci ne s’installe à Korvosa en 4682. Le bâtiment abrita moins de trois douzaines de Chevaliers de l’Enfer pendant les décennies qui suivirent, jusqu’à ce qu’il soit complètement abandonné en 4711. Des gobelins s’installèrent dans les niveaux inférieurs et les sous-sols de la citadelle en 4717, mais ils furent pris pour cible par une secte vouée à Norgorber, qui fut vaincue par un groupe de héros à peine deux ans plus tard. Après avoir vaincu une manifestation de Dahak, les héros offrirent la citadelle à la ville de Breachill. Cependant, la Pluie des Dieux apporta davantage de troubles dans la région, et lorsque les Chevaliers de l’Enfer de l’Ordre du Rack firent leur entrée à Breachill, ils occupèrent également la citadelle d’Altaerein. Récemment, une bataille majeure a opposé ces Chevaliers de l’Enfer aux Chevaliers de l’Aigle d’Andoran dans les environs, au cours de laquelle la citadelle a notamment été assiégée. Une fois de plus, la forteresse a changé de mains après la déroute des Chevaliers de l’Enfer lors de la bataille de Hellknight Hill, et son avenir est désormais incertain.
;[[Dame Kaltessa Iyis]]
:''Mystérieuse prêtresse humaine de Mammon, niveau 20 — « La Reine-Veuve »''
:Prêtresse de [[Mammon]] apparemment immortelle qui vit dans les montagnes de Menador depuis une durée incalculable. Entourée de serviteurs diaboliques, elle veille sur la nation depuis sa forteresse tout en complotant au nom de son maître. Sa longévité surnaturelle est le fruit d'un pacte infernal conclu avec l'archidémon Mammon, s'inscrivant dans ses desseins visant à régner sur Isger, et peut-être un jour sur Cheliax également. Sa dévotion à Mammon plutôt qu'à Asmodeus fait d'elle un élément dissident au sein même de Cheliax. Ayant mis la main sur un fragment de guerre après la Pluie des Dieux, Dame Iyis s'apprête à passer à l'action d'un jour à l'autre.<ref name="p46" />


'''Citadelle de Dinyar''': Nichée au cœur des sommets des montagnes d’Aspodell, cette forteresse imposante sert de quartier général à l’Ordre des Chevaliers de l’Enfer de la Griffe Divine. Suite au récent changement de divinités prôné par cet ordre religieux et à la menace imminente d’une guerre entre Cheliax et Andoran, de nombreux Chevaliers de l’Enfer de la Citadelle de Dinyar ont commencé à s’aventurer plus régulièrement dans la campagne. Plutôt que d’exiger l’obéissance comme tant d’autres ordres de Chevaliers infernaux, ceux qui vénèrent le panthéon connu sous le nom des Serres de la Griffe divine se sont davantage attachés à sensibiliser le peuple aux avantages quotidiens d’une vie ordonnée et disciplinée. Des tensions avec les Chevaliers infernaux de la Griffe divine plus traditionnels ont contraint bon nombre de ces fidèles à regagner la citadelle afin de veiller à ce que les nouveaux armigers ne soient pas trop influencés contre leur nouvelle philosophie.
;[[Mama Grimclaw]]
:''Sorcière de fer sournoise, niveau 9''
:Pendant des décennies, alors que la campagne était en proie à des conflits, n'a eu aucun mal à faire son choix parmi les nombreux enfants rendus orphelins. Elle cache ses victimes dans une petite ville protégée de la magie de divination ([[Good Home]]). Des illusions entourent la ville, garantissant que les voyageurs passent leur chemin sans s'en douter. Ces dernières années, l'amélioration des services des shérifs a rendu la tâche plus difficile pour la sorcière, mais elle ordonne simplement à ses enfants actuels de créer des distractions afin qu'elle puisse enlever un nouvel enfant. Les villages commencent à prendre conscience de la terreur qu'elle sème et avertissent leurs enfants de bien se tenir, sous peine d'être enlevés — même si Mama Grimclaw se moque bien de savoir si un enfant est sage ou non.<ref name="p46" />


'''Dustpawn''': Les habitants de cette ville minière de fer autrefois prospère, située près de la frontière avec Drumish, ont développé une industrie florissante autour des nombreuses chèvres de la ville après l’épuisement des gisements. Des marchands venus de tout Isger, de Druma et d’Andoran s’y rendent régulièrement pour acheter le lait de chèvre, le beurre, le fromage, la viande et les peaux de la ville. Ce trafic commercial constant fait également des caravanes qui empruntent les routes menant à Dustpawn ou en sortant des cibles de choix pour les bandits, dont beaucoup ont établi leurs repaires dans les anciens tunnels miniers. Récemment, Elladas Demos, une contrebandière qui extorquait de l’argent au gouvernement de Dustpawn pour limiter au maximum les attaques de bandits, a été retrouvée décapitée sur la place de la ville. Certains affirment qu’elle a été prise pour cible par la Maison Thrune après avoir répandu des théories du complot concernant la lignée d’Abrogail II. D’autres pensent qu’elle a simulé sa mort pour mener une vie de luxe à Druma après avoir amassé l’équivalent de plusieurs années de gains financiers. Depuis sa mort, cependant, les marchands hésitent à se rendre à Dustpawn par crainte des bandits. L’actuel maire de la ville, Ruprecht Haesmith (homme humain, homme politique anxieux de niveau 1), a adressé à plusieurs reprises des demandes d’aide à Elidir, en vain.
;[[Sœur Marcella]]
:''Moine humain pieux, niveau 6''
:Membre la plus influente parmi les Sœurs des Érinyes Dorées. Femme âgée sans prétention qui sert l'Église d'Asmodée depuis son enfance. En tant que grande superviseuse des œuvres caritatives de la confrérie, elle exerce une grande influence sur la campagne grâce à l'excellente réputation des sœurs. Marcella adore les enfants et on la voit souvent lire des passages infernaux tirés de tomes religieux à des enfants trop jeunes pour en comprendre le sens.<ref name="p46" />


'''Elidir''': Située au confluent de la rivière Summerun et de la rivière North Conerica, la capitale d’Isger est une plaque tournante du commerce en provenance de Molthune, de Druma et même de la lointaine Cheliax. La ville a échappé à la plupart des dégâts causés par les Guerres du Sang-de-Gobelin, se trouvant à plus de 100 miles de Chitterwood. Cet éloignement a permis au gouvernement isgérien de continuer à fonctionner normalement pendant le conflit, mais de nombreux soldats et villageois estiment aujourd’hui que cette sécurité n’était pas méritée, d’autant plus que les responsables et les généraux d’Elidir n’ont pas pu mettre fin à la guerre sans l’aide des nations voisines. Certains accusent même le gouvernement de traîner les pieds pour arrêter les goblinoïdes ou de tirer profit d’une manière ou d’une autre de la misère du peuple. De ce fait, le paysan isgérien moyen a tendance à ricaner lorsqu’il parle d’Elidir, estimant que ses habitants ne valent pas mieux que des imbéciles. Ironie du sort, le gouvernement chelaxien a une opinion similaire de Hedvend VI, l’actuel intendant d’Isger. Bien qu’il ait fidèlement servi Cheliax pendant des décennies, de nombreux nobles chelaxiens estiment que le pays devrait être entre des mains plus compétentes. Des rumeurs concernant son remplacement circulent à Elidir depuis plus de cinq ans, mais pour une raison ou une autre, Cheliax n’a toujours pas donné l’ordre. Hedvend est douloureusement conscient de cette menace qui pèse sur lui, et ses plus proches alliés l’encouragent à agir avec plus d’audace, surtout à la lumière de la récente défaite des Hellknights à la Citadelle d’Altaerein. Vous trouverez plus d’informations sur Elidir dans l’article à partir de la page 188.
;[[Varskand Gilwrad]]
:''Humain intolérant et assoiffé de vengeance, niveau 8''
:Vétéran des Guerres du Sang de Gobelin et l'un des fondateurs des tristement célèbres '''Isgeri Slayers'''. Il a perdu sa maison et son œil gauche aux mains de pillards hobgobelins et n'a jamais pardonné à la race des gobelins les torts qu'elle lui a causés. Varskand se considère, lui et sa bande, comme des croisés, accomplissant le travail que personne d'autre ne veut faire. Il s'efforce de faire passer les « Isgeri Slayers » pour une organisation légitime de mercenaires plutôt que pour ce qu'ils sont réellement : des fanatiques en colère.<ref name="p46" />


'''Fernsby''': Petit village agricole situé au nord de Chitterwood, Fernsby entretient des relations quelque peu tendues avec la colonie d’artistes voisine de Stumpfield. Vous trouverez plus d’informations à la page 40.
==Lieux remarquables==
 
'''Finder’s Gulch''': Illcayna Alonnor est la maîtresse incontestée de ce lieu hanté. Autrefois simple village de carrières isolé, Finder’s Gulch a été envahi par des morts-vivants malveillants il y a plusieurs décennies. Illcayna, prêtresse d’Urgathoa, a suivi la horde de spectres pour y établir une base d’opérations à partir de laquelle elle n’a cessé de mener des raids contre d’autres villages d’Isger, Cheliax et Molthune, le tout dans le but de grossir les rangs de ses armées de morts-vivants. À terme, Illcayna souhaite convertir l’ensemble de la population d’Isger au culte de son dieu, même si cet objectif devra probablement être atteint par la force. Vous trouverez plus d’informations sur Finder’s Gulch et Illcayna Alonnor aux pages 125 et 242, respectivement.
 
'''Gillamoor''': Située à la lisière de la forêt de Chitterwood, Gillamoor a survécu tant aux attaques des gobelins qu’aux nombreux incendies qui ont ravagé une grande partie de la forêt voisine, pour finalement succomber à une malédiction de non-mort. Dans le cadre de sa campagne visant à infester tout Isger de morts-vivants, Illcayna Alonnor a choisi Gillamoor en raison de son histoire tragique et, par conséquent, de son cimetière plutôt vaste. Espérant que la ville serait bientôt envahie par les morts-vivants, elle jeta une malédiction sur la localité, faisant en sorte que quiconque périssait à Gillamoor se relève rapidement sous la forme d’un zombie dévoreur de cerveaux. Pour allumer la mèche de cette bombe mystique, Illcayna utilisa alors ses pouvoirs nécromantiques pour ressusciter quelques zombies du cimetière de Gillamoor au cœur de la nuit. Le premier décès survint quelques heures plus tard, et bien que les premiers zombies aient été détruits, la réaction en chaîne avait déjà commencé. En l’espace de quelques semaines, toute la population de Gillamoor avait péri ou pris la fuite. L’armée isgérienne mit la zone en quarantaine, convaincue que la tragédie avait été causée par une peste, mais elle abandonna rapidement ses positions lorsqu’aucun foyer de peste ne put être détecté.
 
'''Good Home''': Cette petite ville a été abandonnée pendant les Guerres du Sang-de-Gobelin et reprise par Mama Grimclaw, qui l’a rebaptisée Good Home. Elle y élève ses nombreux enfants kidnappés, protégeant la ville par la magie afin que personne ne la remarque. La ville fonctionne normalement, les enfants kidnappés apprenant à être autonomes pour ne jamais avoir à la quitter. Les voyageurs qui s’aventurent trop près sont parfois assassinés afin que Mama Grimclaw puisse offrir leurs biens à ses enfants.
 
'''L’Oreille de Haugin''': Les habitants de ce paisible village de pêcheurs échangent leurs prises quotidiennes, ainsi que du poisson séché, avec les navires de passage sur la rivière Keld — principalement des navires militaires et marchands chelaxiens — et avec les mineurs qui cherchent de l’or dans les contreforts d’Aspodell. Quelques familles gagnent également leur vie en vendant des fennecs à pattes de feu apprivoisés, considérés comme des symboles de chance par de nombreux habitants de la région. « L’Oreille de Haugin » tire son nom d’un affleurement rocheux inhabituel de 30 pieds de haut situé le long de la berge, près de ses quais, qui ressemble à la tête et à l’oreille à demi enfouies d’un géant couché sur le flanc. Selon la légende, cette protubérance rocheuse ferait partie des restes pétrifiés de Haugin, un géant cannibale qui s’était heurté à un sorcier taldan il y a plusieurs siècles. De temps à autre, des chasseurs de trésors venus de l’extérieur d’Isger s’aventurent dans la région à la recherche de fragments de Haugin, dont la rumeur dit qu’ils recèlent un grand pouvoir. Autrefois, nombreux étaient ceux qui croyaient que la tête de pierre attirait d’une manière ou d’une autre les enfants à l’intérieur, mais en réalité, ces enfants disparus étaient dévorés par une sorcière au visage angélique nommée Marjulla, qui a récemment été découverte et tuée par l’un de ces chasseurs de trésors de passage. Dans ses derniers mots, Marjulla a mis en garde contre la vengeance de ses deux sœurs.
 
'''Iron Rose''': Avec ses arches de pierre ouvragées, ce palais affiche fièrement son influence chelaxienne à tous ceux qui osent s’en approcher. Il y a plusieurs siècles, Dame Kaltessa Iyis a revendiqué une vallée luxuriante près de la frontière de Druma et a réquisitionné des dizaines de démons pour construire l’imposant édifice qu’elle considère comme son foyer. La rumeur veut que cette forteresse somptueuse recèle suffisamment d’or pour acheter des nations entières, bien que personne n’ait jamais eu le privilège d’y pénétrer pour le vérifier.


'''Merrywim''': Cette petite ville au bord de la rivière était principalement connue pour ses bijoux en coquillages ; au-delà de cela, ses habitants menaient une vie tranquille à la campagne. Tout cela a changé après la Pluie des Dieux. Désormais, les habitants de Merrywim sont devenus turbulents : ils organisent chaque nuit d’énormes fêtes et boivent souvent jusqu’au coucher du soleil. La prise de conscience que même un dieu peut tomber a tellement terrifié les habitants de la ville qu’ils sont devenus des nihilistes hédonistes, déterminés à profiter de la vie autant qu’ils le peuvent. Cependant, ces derniers temps, les festivités ont dû cesser en raison d’une créature mystérieuse qui a été aperçue dans la rivière Conerica, une créature suffisamment imposante pour constituer une menace pour ceux qui vivent sur les rives. Quelques pêcheurs courageux se sont regroupés pour capturer la bête, mais ils ne sont revenus qu’avec des filets et des lignes brisés. Il semble que des aventuriers professionnels pourraient être la solution à ce problème, que la ville est impatiente de résoudre afin de pouvoir reprendre ses festivités effrénées.
[[Fichier:Pathfinder - Isger carte.jpg|vignette|droite|Carte détaillée d'Isger]]


'''Logas''': Ancienne capitale d’Isger, cette ville riveraine porte encore les traces, tant physiques que psychologiques, des Guerres du Sang des Gobelins, visibles tant dans son architecture que chez ses habitants. Logas a été continuellement assiégée pendant le conflit, ce qui a engendré une méfiance tenace envers les goblinoïdes. L’actuelle maire de la ville, [[Valenia Remingward]] (femme politique humaine progressiste de niveau 2), a combattu pendant la guerre, mais elle a mis fin à la pratique consistant à tirer régulièrement des trébuchets en direction de la forêt voisine de Chitterwood et a fait retirer les crânes de gobelins exposés le long des remparts immédiatement après sa nomination en 4723. Ces mesures ont suscité une certaine consternation parmi les nobles de la ville, qui affirmaient que la politique de la maire Remingward serait perçue comme un signe de faiblesse par les tribus gobelines et déclencherait une nouvelle vague d’hostilités. La plupart de leurs plaintes ont été réduites au silence à la suite des événements récents, alors que les Chevaliers de l’Enfer s’amassent dans la ville, fuyant leur défaite lors de la bataille de Hellknight Hill ou arrivant de l’autre côté de la frontière chelaxienne en renfort. La tension est à son comble à Logas, bien que la majorité de ses citoyens soutienne la domination chelaxienne sur Isger.
Avec ses petits villages et ses fermes parsemant le paysage, l'Isger regorge de lieux à visiter ou à explorer. Vous trouverez ci-dessous quelques-uns des lieux les plus intéressants ou les plus importants du pays.


'''Saringallow''': Il y a plusieurs siècles, cette ville n’était qu’un petit domaine avec jardin appelé Sarini’s Hollow, fondé par la Maison Sarini de Cheliax, une maison noble mineure. Au fil du temps, elle s’est peu à peu transformée en village doté de ses propres fermes, boutiques et activités commerciales grâce à la rivière voisine. Bien qu’elle semblait idyllique vue de l’extérieur, elle recelait un sinistre secret. Les nobles de la Maison Sarini s’adonnaient au diabolisme bien avant que la Maison Thrune n’accède au pouvoir, et leurs rituels hideux ont entraîné la mort de plusieurs jeunes du village. Les citoyens se sont révoltés et ont pendu tous les membres de la Maison Sarini qu’ils ont pu trouver. La ville a alors été surnommée « Sarini Gallows », nom qui, au fil du temps, a évolué pour devenir le nom actuel de la ville. Le domaine des Sarini se dresse toujours comme un sombre avertissement à l’intention des autres nobles chelaxiens qui songeraient à profiter de la population, et les habitants veillent à ce que les nobles étrangers ne se sentent pas les bienvenus, surtout si leur nom de famille est Sarini. L’histoire de la ville est sans doute la raison pour laquelle les activités de la Ligue des Hellbreakers y sont les plus répandues, ce qui conduit beaucoup à croire que Saringallow est le quartier général de cette organisation rebelle. Pour en savoir plus sur Saringallow, consultez l’article à partir de la page 200.
;[[Breachill]]
:Cette petite ville est relativement jeune par rapport aux autres localités isgériennes. Située à l'ombre des Montagnes des Cinq Rois, ses origines sont entourées de mystère : les premiers habitants découverts sur place en '''4520 AR''' étaient 50 humains qui n'avaient aucun souvenir de qui ils étaient ni de la manière dont ils étaient arrivés là. Un sorcier de passage nommé Lamond Breachton découvrit cet avant-poste et aida ses habitants égarés à transformer leur campement en une véritable ville, leur laissant son nom en héritage. La population paisible de Breachill attira l'attention de l'Ordre du Clou, nouvellement formé, qui construisit sa citadelle à 10 miles au nord-est de la ville en '''4638 AR'''. Ces derniers mois, des rumeurs ont couru selon lesquelles Breachill abritait des membres de la Ligue des Hellbreakers, et des Hellknights de l'Ordre du Rack ont rapidement occupé la ville. L'exécution publique du général Reginald Cormoth, envoyé par Andoran, déclencha la sanglante '''bataille de la Colline des Chevaliers de l'Enfer'''. Les forces d'Andoran remportèrent la victoire, et Breachill doit désormais faire face aux conséquences de ce combat.<ref name="p46" />


'''Stumpfield''': Fondée par des artistes gobelins et humains, Stumpfield est un havre pour les créateurs de tous horizons. Elle dépend du commerce avec la ville voisine de Fernsby pour une grande partie de ses biens de première nécessité. Vous trouverez plus d’informations aux pages 30 et 39.
;[[Chitterwood]] (Bois des Chants d'oiseaux)
:Cette forêt primaire abrite de nombreuses tribus de gobelins, bien que leur nombre ait considérablement diminué depuis la fin des Guerres du Sang Gobelin. Des créatures bien plus dangereuses se cachent parmi les arbres. Les plus connues parmi les tribus gobelines sont le Véritable Magot, les Fracasseurs de dos et le Peuple de la strige. Récupérant lentement de la quasi-extinction causée par les guerres du Sang gobelin, ces gobelins sont particulièrement astucieux et organisés.<ref name="p46" />


'''Swiftrun''': Ce petit village est surtout connu pour ses prêtres d’Erastil qui enseignent comment cultiver la terre et défendre sa communauté. La communauté est presque entièrement érastilienne et met l’accent sur l’entraide. Plutôt que de cultiver chacun son propre potager, le village dispose d’un immense jardin communautaire dont tout le monde s’occupe à tour de rôle. Tout est partagé au sein du village, des outils aux charrettes, et l’hospitalité est considérée comme la plus grande vertu.
;[[Citadelle d'Altaerein]]
:Située à une courte distance de Breachill, cette citadelle des Chevaliers de l'Enfer fut construite pour servir de base opérationnelle à l'Ordre du Clou avant que celui-ci ne s'installe à Korvosa en '''4682 AR'''. Le bâtiment fut complètement abandonné en '''4711 AR'''. Des gobelins s'installèrent dans les niveaux inférieurs en '''4717 AR''', mais furent pris pour cible par une secte vouée à Norgorber, vaincue par un groupe de héros deux ans plus tard. Après avoir vaincu une manifestation de Dahak, les héros offrirent la citadelle à la ville de Breachill. Lors de la récente occupation par les Hellknights de l'Ordre du Rack, la citadelle fut assiégée puis changea à nouveau de mains après la bataille de Hellknight Hill. Son avenir est désormais incertain.<ref name="p46" />


'''Twin Horns''': Ce couvent des Sœurs des Érinyes d’Or se trouve dans les montagnes d’Aspodell, où il sert discrètement de lieu de formation pour les jeunes femmes aspirant à devenir religieuses. Le couvent est petit et la formation rigoureuse : les religieuses s’adonnent à la fois à leurs devoirs religieux et à la pratique des arts martiaux de l’aube au crépuscule. Beaucoup de jeunes filles élevées dans les orphelinats des sœurs finissent par venir ici pour devenir religieuses. Récemment, le couvent a découvert un fragment de « warshard » qui a affecté leur bétail, transformant leurs chèvres en « dawnsilver ».
;[[Citadelle de Dinyar]]
:Nichée au cœur des sommets des montagnes d'Aspodell, cette forteresse imposante sert de quartier général à l'Ordre des Chevaliers de l'Enfer de la Griffe Divine. Suite au récent changement de divinités prôné par cet ordre et à la menace imminente d'une guerre entre Cheliax et Andoran, de nombreux Chevaliers de l'Enfer de la Citadelle de Dinyar se sont aventurés plus régulièrement dans la campagne. Plutôt que d'exiger l'obéissance comme tant d'autres ordres de Chevaliers infernaux, ceux qui vénèrent le panthéon connu sous le nom des Serres de la Griffe divine s'attachent à sensibiliser le peuple aux avantages d'une vie ordonnée et disciplinée.<ref name="p46" />


'''Umok''': Ce village de gnomes vieux de plusieurs siècles a interdit le feu à moins de 500 yards de ses bâtiments en raison d’anciens affrontements avec des gobelins amateurs de feu venus de Chitterwood. Les habitants utilisent désormais l’alchimie et la magie pour se chauffer et s’éclairer. Vous trouverez plus d’informations sur Umok aux pages 30 et 36.
;[[Dustpawn]] (Pion-de-poussière)
:Les habitants de cette ville minière de fer autrefois prospère, située près de la frontière avec Druma, ont développé une industrie florissante autour des nombreuses chèvres de la ville après l'épuisement des gisements. Des marchands venus de tout Isger, de Druma et d'Andoran s'y rendent régulièrement pour acheter lait de chèvre, beurre, fromage, viande et peaux. Ce trafic commercial constant fait des caravanes des cibles de choix pour les bandits, dont beaucoup ont établi leurs repaires dans les anciens tunnels miniers. Récemment, Elladas Demos, une contrebandière qui extorquait de l'argent au gouvernement de Dustpawn pour limiter les attaques de bandits, a été retrouvée décapitée sur la place de la ville. Certains affirment qu'elle a été prise pour cible par la Maison Thrune ; d'autres pensent qu'elle a simulé sa mort. L'actuel maire Ruprecht Haesmith a adressé à plusieurs reprises des demandes d'aide à Élidir, en vain.<ref name="p46" />


'''Vordia''': Après les Guerres du Sang Gobelin, les Sœurs des Érinyes d’Or et, par extension, l’Église d’Asmodeus ont travaillé d’arrache-pied pour reconstruire Vordia et prendre soin de ses habitants. De ce fait, ceux-ci sont généralement reconnaissants et fidèles à Cheliax. Vordia abrite fièrement l’un des premiers orphelinats construits par les sœurs après les guerres. Vous trouverez plus d’informations aux pages 30 et 32.
;[[Elidir|Élidir]]
:Située au confluent de la rivière Summerun et de la rivière North Conerica, la capitale d'Isger est une plaque tournante du commerce en provenance de Molthune, de Druma et même de la lointaine Cheliax. La ville a échappé à la plupart des dégâts causés par les Guerres du Sang-de-Gobelin, se trouvant à plus de 100 miles de Chitterwood. Cet éloignement a permis au gouvernement isgérien de continuer à fonctionner normalement pendant le conflit, mais de nombreux soldats et villageois estiment aujourd'hui que cette sécurité n'était pas méritée. Des rumeurs concernant le remplacement d'Hedvend VI circulent à Élidir depuis plus de cinq ans. Hedvend est douloureusement conscient de cette menace et ses plus proches alliés l'encouragent à agir avec plus d'audace, surtout à la lumière de la récente défaite des Hellknights à la Citadelle d'Altaerein.<ref name="p46" />


'''Wolfpoint''': Garnison de réserve de l’armée isgérienne, Wolfpoint est restée déserte depuis la bataille de Hellknight Hill, ses soldats ayant été appelés au service actif dans d’autres régions du pays. En conséquence, les bandits fluviaux locaux ont pris de l’assurance et utilisent souvent Wolfpoint comme lieu de rendez-vous. Vous trouverez plus d’informations sur Wolfpoint à la page 30.<ref name="p46" />
;[[Fernsby]]
:Petit village agricole situé au nord de Chitterwood, Fernsby entretient des relations quelque peu tendues avec la colonie d'artistes voisine de Stumpfield.<ref name="p46" />


[[Fichier:Pathfinder - Isger carte.jpg|vignette|droite|Carte d'Isger]]
;[[Finder's Gulch]] (Goulet de Finder)
:Lieu hanté, autrefois simple village de carrières isolé, Finder's Gulch a été envahi par des morts-vivants malveillants il y a plusieurs décennies. [[Illcayna Alonnor]], prêtresse d'Urgathoa, a suivi la horde de spectres pour y établir une base d'opérations à partir de laquelle elle mène des raids contre d'autres villages d'Isger, Cheliax et Molthune, le tout dans le but de grossir les rangs de ses armées de morts-vivants. À terme, Illcayna souhaite convertir l'ensemble de la population d'Isger au culte de son dieu, même si cet objectif devra probablement être atteint par la force.<ref name="p46" />


Bois des Chants d’oiseaux. Cette forêt a toujours été réputée dangereuse, surtout à cause du grand nombre de tribus gobelinoïdes qui vivaient là, mais ce n’est que depuis les guerres du Sang gobelin que les habitants de ce bois touffu ont acquis une véritable notoriété dans tout l’Isger. La forêt a été radicalement réduite à la fin du conflit, car l’armée isgérienne brûla de grandes surfaces de végétation pour repousser les hordes gobelinoïdes. Pourtant, si techniquement l’Isger a remporté la guerre, le bois ainsi que ses innombrables terriers et cavernes font encore partie de la zone de reproduction de plusieurs tribus gobelinoïdes liées par des relations complexes. Les plus connues sont le Véritable Magot, les Fracasseurs de dos et le Peuple de la strige. Récupérant lentement de la quasi-extinction causée par les guerres du Sang gobelin, ces gobelins sont particulièrement astucieux et organisés.  
;[[Gillamoor]]
:Située à la lisière de la forêt de Chitterwood, Gillamoor a survécu tant aux attaques des gobelins qu'aux nombreux incendies, pour finalement succomber à une malédiction de non-mort. [[Illcayna Alonnor]] jeta une malédiction sur la localité, faisant en sorte que quiconque périssait à Gillamoor se relève rapidement sous la forme d'un zombie dévoreur de cerveaux. En l'espace de quelques semaines, toute la population de Gillamoor avait péri ou pris la fuite. L'armée isgérienne mit la zone en quarantaine, convaincue que la tragédie avait été causée par une peste, mais elle abandonna rapidement ses positions lorsqu'aucun foyer de peste ne put être détecté. Des centaines de zombies dévoreurs de cerveaux errent dans la région ; quelques groupes de survivants entêtés se sont barricadés au centre du village.<ref name="p46" />


[[Fichier:Haugin’s Ear.jpg|vignette|alt=Haugin’s Ear|Haugin’s Ear]]
;[[Good Home]]
:Cette petite ville a été abandonnée pendant les Guerres du Sang-de-Gobelin et reprise par [[Mama Grimclaw]], qui l'a rebaptisée Good Home. Elle y élève ses nombreux enfants kidnappés, protégeant la ville par la magie afin que personne ne la remarque. La ville fonctionne normalement, les enfants kidnappés apprenant à être autonomes pour ne jamais avoir à la quitter. Les voyageurs qui s'aventurent trop près sont parfois assassinés afin que Mama Grimclaw puisse offrir leurs biens à ses enfants.<ref name="p46" />


'''Citadelle d’Altaérein.''' Cette citadelle était le quartier général des Chevaliers infernaux de l’ordre de la Pointe avant qu’il ne se déplace à la frontière varisienne, près de Korvosa, en 4682. Aujourd’hui, il n’y a plus qu’une trentaine de chevaliers pour monter la garde ici, au cas où les tribus de gobelins se soulèveraient à nouveau.  
[[Fichier:Haugin’s Ear.jpg|vignette|alt=Haugin’s Ear|L'Oreille d'Haugin]]
;[[L'Oreille de Haugin]]
:Les habitants de ce paisible village de pêcheurs échangent leurs prises quotidiennes, ainsi que du poisson séché, avec les navires de passage sur la rivière Keld, et avec les mineurs qui cherchent de l'or dans les contreforts d'Aspodell. Quelques familles gagnent également leur vie en vendant des fennecs à pattes de feu apprivoisés, considérés comme des symboles de chance. L'« Oreille de Haugin » tire son nom d'un affleurement rocheux inhabituel de 9 mètres situé le long de la berge, qui ressemble à la tête et à l'oreille à demi enfouies d'un géant couché sur le flanc. Selon la légende, ce géant cannibale nommé Haugin fut pétrifié par un sorcier taldan. Une sorcière au visage angélique nommée Marjulla y faisait disparaître des enfants ; elle a récemment été découverte et tuée par un chasseur de trésors de passage. Dans ses derniers mots, Marjulla a mis en garde contre la vengeance de ses deux sœurs.<ref name="p46" />


'''Citadelle de Dinyar.''' Ce temple-forteresse sert de base d’opération aux Chevaliers infernaux de l’ordre du Dieu griffu. On entend les cloches de ce bastion du pieux dévouement à la loi à des kilomètres à la ronde. L’emplacement central de la citadelle permet à ses occupants de se rendre rapidement au Chéliax, en Isger ou même en Andoran si besoin.  
;[[Iron Rose]] (Rose de Fer)
:Avec ses arches de pierre ouvragées, ce palais affiche fièrement son influence chelaxienne. Il y a plusieurs siècles, Dame [[Kaltessa Iyis]] a revendiqué une vallée luxuriante près de la frontière de Druma et a réquisitionné des dizaines de démons pour construire l'imposant édifice qu'elle considère comme son foyer. La rumeur veut que cette forteresse somptueuse recèle suffisamment d'or pour acheter des nations entières, bien que personne n'ait jamais eu le privilège d'y pénétrer pour le vérifier.<ref name="p46" />


'''Élidir.''' La capitale de l’Isger est une zone de transit com­mune pour les caravanes marchandes qui s’y arrêtent souvent pour se réapprovisionner. Elle est relativement éloignée du bois des Chants d’oiseaux et elle a échappé à une grande partie du chaos et de la terreur des guerres du Sang gobelin. Le gou­vernement du pays est donc resté à l’abri, loin de la ligne de front, mais cela a engendré une grande amertume de la part des soldats et de tous ceux dont le foyer a été détruit : les gens pensent que si Élidir s’était moins protégée, l’armée du pays aurait remporté la guerre bien plus vite.  
;[[Logas]]
:Ancienne capitale d'Isger, cette ville riveraine porte encore les traces physiques et psychologiques des Guerres du Sang des Gobelins. Logas a été continuellement assiégée pendant le conflit, ce qui a engendré une méfiance tenace envers les goblinoïdes. L'actuelle maire [[Valenia Remingward]] (niveau 2) a combattu pendant la guerre, mais a mis fin à la pratique consistant à tirer régulièrement des trébuchets en direction de Chitterwood et a fait retirer les crânes de gobelins exposés le long des remparts à sa nomination en '''4723 AR'''. La tension est à son comble à Logas, alors que les Chevaliers de l'Enfer s'y amassent, fuyant leur défaite lors de la bataille de Hellknight Hill ou arrivant de Cheliax en renfort.<ref name="p46" />


'''Logas.''' Des gobelins récemment décédés sont empalés sur des pieux le long des murs de cette ville dangereusement proche du bois des Chants d’oiseaux. Ces cadavres tiennent lieu d’avertisse­ment caux hordes de gobelins qui se multiplient lentement dans les grottes, sous les bois. Pour faire bonne mesure, des trébuchets lancent à intervalles irréguliers d’énormes blocs de pierre vers la forêt proche, simplement pour leur rappeler que la vigilance de Logas ne se relâche pas. L’aristocratie de cette ville située à un jet de pierre de la frontière avec le Chéliax manoeuvre discrètement en prévision du jour où elle pourra rendre à Logas son ancienne gloire de capitale isgérienne.  
;[[Merrywim]]
:Cette petite ville au bord de la rivière était principalement connue pour ses bijoux en coquillages. Tout a changé après la Pluie des Dieux : les habitants, terrifiés que même un dieu puisse tomber, sont devenus des nihilistes hédonistes organisant chaque nuit d'énormes fêtes. Ces festivités ont dû cesser en raison d'une créature mystérieuse aperçue dans la rivière Conerica, suffisamment imposante pour constituer une menace pour ceux qui vivent sur les rives. Quelques pêcheurs courageux se sont regroupés pour capturer la bête, mais ils ne sont revenus qu'avec des filets et des lignes brisés.<ref name="p46" />


'''Gibet-de-Sarin. '''À l’origine, ce village s’appelait Nid-des-Sa­rini et fut fondé par la maison Sarini du Chéliax (qui était à l’époque une maison mineure), simple domaine champêtre pour les membres les plus influents de la famille. Ils emmenè­rent des paysans pour s’occuper de la ferme et pour travailler pour les nobles. Quelques dizaines d’années avant l’avène­ment de la maison Thrune, ces nobles s’essayèrent au diabo­lisme et à la sorcellerie puis, quand toutes les filles vierges du village furent retrouvées vidées de leur sang, les villageois se révoltèrent, pendirent les aristocrates qui vivaient là et re­baptisèrent leur village Gibet-des-Sarini. Au cours du siècle qui suivit, ils déformèrent ce nom qui devint Gibet-de-Sarin, mais ils n’oublièrent jamais ce qui s’était passé. Même s’ils tolèrent les nobles chélaxiens qui achètent des terres et s’ins­tallent devant leurs magnifiques collines, ils mettent un point d’honneur à ne jamais laisser un membre connu de la famille Sarini y résider trop longtemps.  
;[[Saringallow]] (Gibet-de-Sarin)
:Il y a plusieurs siècles, cette ville n'était qu'un petit domaine appelé Sarini's Hollow, fondé par la Maison Sarini de Cheliax. Au fil du temps, elle s'est transformée en village. Les nobles de la Maison Sarini s'adonnaient au diabolisme bien avant que la Maison Thrune n'accède au pouvoir, et leurs rituels hideux ont entraîné la mort de plusieurs jeunes du village. Les citoyens se sont révoltés et ont pendu tous les membres de la Maison Sarini qu'ils ont pu trouver, rebaptisant la ville « Sarini Gallows », nom qui évolua en Saringallow. Le domaine des Sarini se dresse toujours comme un sombre avertissement aux nobles chelaxiens. L'histoire de la ville est sans doute la raison pour laquelle les activités de la Ligue des Hellbreakers y sont les plus répandues, ce qui conduit beaucoup à croire que Saringallow est le quartier général de cette organisation rebelle.<ref name="p46" />


'''Gillamoor.''' Ce village a eu la chance de survivre aux guerres du Sang gobelin et aux incendies qui consumèrent une grande partie du bois des Chants d’oiseaux. Pourtant, aujourd’hui, il est menacé par une épidémie qui a transformé la plupart de ses habitants en zombis porteurs de maladies. L’armée isgé­rienne a placé la zone en quarantaine de peur que l’épidé­mie ne se répande, et elle tue sans sommation tous ceux qui violent cette restriction. Pourtant elle espère en secret que la récompense de cinq mille pièces d’or offerte par l’intendant pour nettoyer la ville de cette infection la débarrassera du problème. Toutefois, des centaines de vifs zombis dévoreurs de cerveaux errent dans la région. Le siège des morts-vivants de Gillamoor est enlisé dans un délicat statu quo depuis des mois, quelques groupes de survivants entêtés se sont barricadés au centre du village derrière des murs de décombres et des tran­chées remplies de bois gorgé d’huile qu’ils peuvent embraser en un instant avec des flèches enflammées.  
;[[Stumpfield]]
:Fondée par des artistes gobelins et humains, Stumpfield est un havre pour les créateurs de tous horizons. Elle dépend du commerce avec la ville voisine de Fernsby pour une grande partie de ses biens de première nécessité.<ref name="p46" />


Goulet de Finder. Ce lieu hanté grouille d’âmes-en-peine gouvernées par une prêtresse morte-vivante d’Urgathoa nom­mée Illcayna Alonnor. Transformée en une monstruosité de la taille d’un ogre et appelée fille d’Urgathoa (voir le chapitre 7), Illcayna dirige le culte de sa déesse en Isger et pille son pays comme le Chéliax et le Molthune pour grossir les rangs de son armée de morts-vivants.  
;[[Swiftrun]]
:Ce petit village est surtout connu pour ses prêtres d'[[Erastil]] qui enseignent comment cultiver la terre et défendre sa communauté. La communauté est presque entièrement érastilienne et met l'accent sur l'entraide. Plutôt que de cultiver chacun son propre potager, le village dispose d'un immense jardin communautaire dont tout le monde s'occupe à tour de rôle. Tout est partagé au sein du village, des outils aux charrettes, et l'hospitalité est considérée comme la plus grande vertu.<ref name="p46" />


'''Oreille d’Haugin.''' Ce village de pêcheurs gagne une maigre pitance en vendant du poisson salé, de la glace et des fennecs patte-ardente (voir page 254) apprivoisés aux caravanes marchandes, mais aussi en servant de comptoir commercial aux quelques mi­neurs qui cherchent de l’or dans les contreforts des Aspodèles. La caractéristique la plus notable de ce village est une excroissance rocheuse sur la berge de la rivière, juste à côté du hameau. Elle res­semble à une moitié de tête de géant à l’horizontale, à demi-ensevelie, de neuf mètres de haut. L’oreille de ce « géant » (qui, selon la légende, était un mangeur d’hommes appelé Haugin et fut pé­trifié par un magicien taldorien il y a bien longtemps dont les restes brisés jonchent la région) se voit d’assez loin sur la rivière et sert de point de repère aux marchands qui sa­vent alors qu’ils arrivent dans un endroit où ils pourront se reposer. Les villageois disent aussi que la tête de pierre contient une salle secrète et qu’elle est capable d’attirer les en­fants. Personne ne sait vraiment ce qu’il y a dans la tête mais chaque année, au moins un enfant disparaît du village.  
;[[Twin Horns]]
:Ce couvent des Sœurs des Érinyes d'Or se trouve dans les montagnes d'Aspodell, où il sert discrètement de lieu de formation pour les jeunes femmes aspirant à devenir religieuses. Le couvent est petit et la formation rigoureuse : les religieuses s'adonnent à la fois à leurs devoirs religieux et à la pratique des arts martiaux de l'aube au crépuscule. Beaucoup de jeunes filles élevées dans les orphelinats des sœurs finissent par venir ici pour devenir religieuses. Récemment, le couvent a découvert un fragment de « warshard » qui a affecté leur bétail, transformant leurs chèvres en « dawnsilver ».<ref name="p46" />


'''Pion-de-poussière.''' Cet ancien village de mineurs s’est reconverti dans l’élevage quand la mine s’épuisa, au début du règne du Chéliax sur la région. Aujourd’hui, il est relativement prospère (pour un village isgérien) et vend des chèvres, des peaux, de la viande, du beurre, du fromage et même du fumier aux autres villes d’Isger et même de la Druma. Les anciens tunnels de la mine fournissent de nombreuses cachettes aux contrebandiers et aux parias, ainsi qu’à quelques tribus de gobelins ou de grands animaux (surtout des serpents). Elladas Démos est l’une des contrebandières et des propagandistes locales les plus célèbres. C’est une humaine dotée d’un peu de sang noble qui affirme qu’Abrogail II est une bâtarde et qu’elle couche avec des démons. Elladas a passé un accord secret avec le maire de Pion-de-poussière : en échange de provisions et de nouvelles, la ville n’a pas à craindre les attaques de bandits. Il se peut qu’elle ait aussi conclu un arrangement avec le gouvernement drumien.  
;[[Umok]]
:Ce village de gnomes vieux de plusieurs siècles a interdit le feu à moins de 500 yards de ses bâtiments en raison d'anciens affrontements avec des gobelins amateurs de feu venus de Chitterwood. Les habitants utilisent désormais l'alchimie et la magie pour se chauffer et s'éclairer, et des lumières dansantes pour illuminer les rues au lieu de torches ou de lanternes. Les gnomes ont également lié d'amitié ou apprivoisé de nombreux animaux sauvages et disposent d'un réseau d'espions mammifères qui les avertissent si des créatures hostiles approchent.<ref name="p46" /><ref name="univers" />


'''Pointe-loup.''' Cette garnison de réserve de l’armée isgérienne compte trois cents soldats et leurs officiers, dont la plupart sont des vétérans des guerres du Sang gobelin. Le fort se compose de plusieurs baraquements entourés d’une palissade de bois. Cette dernière a été enfoncée et brûlée pendant la guerre mais depuis les soldats l’ont réparée, même si quelques parties sont encore noircies par d’anciens incendies et du sang des gobelins.  
;[[Vordia]]
:Après les Guerres du Sang Gobelin, les Sœurs des Érinyes d'Or et l'Église d'Asmodeus ont travaillé d'arrache-pied pour reconstruire Vordia et prendre soin de ses habitants. De ce fait, ceux-ci sont généralement reconnaissants et fidèles à Cheliax. Vordia abrite fièrement l'un des premiers orphelinats construits par les sœurs après les guerres.<ref name="p46" />


'''Rose de fer.''' Situé dans une vallée luxuriante entre l’Isger et la Druma, ce riche palais appartient à la noble dame Kaltessa Iyis, âgée de plusieurs siècles. Elle doit cette vie prolongée à un pacte infernal passé avec l’archidiable Mammon et se déplace rarement sans les diables barbelés, les kytons et les diablotins qui lui font office de serviteurs. Dame Iyis est en réalité la grande prêtresse de Mammon de la mer Intérieure et ses mys­térieux plans pour la région sont fortement influencés par ceux de son maître diabolique.  
;[[Wolfpoint]] (Pointe-loup)
:Garnison de réserve de l'armée isgérienne, Wolfpoint est restée déserte depuis la bataille de Hellknight Hill, ses soldats ayant été appelés au service actif dans d'autres régions du pays. En conséquence, les bandits fluviaux locaux ont pris de l'assurance et utilisent souvent Wolfpoint comme lieu de rendez-vous.<ref name="p46" />


'''Umok.''' Cette communauté gnome a eu bien du mal à survivre avant et pendant les guerres du Sang gobelin, et elle doit son salut à la visite d’un paladin gnome au moment des derniers combats. Aujourd’hui, pour tenir les gobelins et leur amour du feu à distance, les gnomes interdisent d’utiliser le feu à moins de cinq cents mètres de leur village. Ils utilisent des pierres chauffées par alchimie pour cuisiner et se chauffer, et des lumières dansantes pour illuminer les rues au lieu de se servir de torches ou de lanternes. Les gnomes se sont également liés d’amitié ou ont charmé ou apprivoisé de nombreux animaux sauvages et disposent à présent d’un réseau d’espions mammifères qui les avertissent si des créatures hostiles approchent. Ces animaux se promènent souvent en ville où ils se comportent comme des animaux de compagnie quand il n’y a que des gnomes ou des visiteurs qui ne représentent aucune menace. <ref name="univers" />
==Références==


== References ==
<references />


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Dernière version du 22 juin 2026 à 12:42

Isger
Isger
Isger
Isger
Nation
Titre
Pays: {{{land}}}
Alignement Loyal Neutre
Capitale Élidir
Dirigeant Hedvend VI, Régent d'Isger
Gouvernement État vassal de Cheliax
natives Isgériens
adjective Isgérien
Languages Taldane
religions Asmodeus, Erastil, Diabolisme
regionmap
source Inner Sea World Guide

À Élidir, la capitale de l'Isger, on dit que chaque diable a ses serviteurs. Malheureusement pour ce pays, son diable n'est autre que le Chéliax et sa servitude est aussi sinistre que regrettable.

La servitude n'est pas nouvelle en Isger. Son nom lui fut donné par son premier conquérant, la Septième armée d'exploration de l'empire du Taldor, dès 2133 AR. Le Taldor choisit le nom Isger en reconnaissance de la tribu isgérienne qui combattit brièvement avec une ténacité remarquable avant d'être écrasée et pacifiée. Le contrôle du Taldor continua pendant presque deux mille ans, jusqu'aux conquêtes du Pondéré en 4081 AR, au cours desquelles le Chéliax se sépara du Taldor et acquit l'Isger par la force, en faisant la première colonie de son nouvel empire. De nombreuses contrées se sont libérées de l'empire aujourd'hui diabolique du Chéliax, mais l'Isger n'en fait pas partie.[1]

Beaucoup soutiennent que le Chéliax ne s'est pas emparé de l'Isger par hasard, mais qu'il s'agissait plutôt d'un impératif géographique. Les routes commerciales de l'Isger donnent accès à la Druma et aux précieux marchés du lac d'Encarthan. On dit qu'il s'écoule plus d'or à travers l'Isger que partout ailleurs en Avistan. Aujourd'hui, la rivière Conérica forme un réseau de routes qui zèbrent le pays et s'étendent du Chéliax au sud-ouest à la Druma au nord-est.[1]

Le Taldor d'abord, puis le Chéliax ensuite, ont arraché à l'Isger les maigres ressources naturelles qu'il possédait. Aujourd'hui, la nation ne fournit presque rien à son état-suzerain, si ce n'est une route commerciale essentielle. Vu l'importance de celle-ci, le Chéliax oblige l'Isger à entretenir une petite armée régulière pour protéger les intérêts de l'empire et garder les routes ouvertes. L'armée d'Isger ne reçoit du Chéliax qu'un bien maigre support matériel et aucune aide en matière d'entraînement, malgré la tâche vitale qui lui est confiée. Bien qu'elle soit en manque d'effectifs et en manque d'armes, la courageuse armée d'Isger a quand même prouvé sa détermination à de nombreuses reprises face aux menaces extérieures.[1]

Malheureusement pour l'armée d'Isger, la dernière menace en date vient de l'intérieur. Les sauvages humanoïdes des grottes forestières du bois des Chants d'oiseaux se sont organisés et sont passés à l'attaque. Des centaines de tribus de gobelins réunies par des commandants hobgobelins tels qu'on n'en avait jamais vus auparavant en Isger jaillirent de la forêt. Les gobelins tuèrent un nombre incalculable de voyageurs et de marchands sur les voies de Conérica avant que leur élan ne les entraîne jusqu'aux villes isgériennes au pied des montagnes des Cinq Rois. Un petit ordre de Chevaliers infernaux venant du Chéliax, un contingent de la Ligue des mercenaires de la Druma et un régiment des Chevaliers de l'Aigle de l'Andoran coordonnèrent leurs efforts pour contre-attaquer les hordes de gobelins. Les guerres du Sang gobelin marquèrent surtout les mémoires par le nombre impressionnant de morts dans tous les camps. À la fin, une bonne partie du bois des Chants d'oiseaux fut incendiée, ce qui força les gobelinoïdes survivants à chercher refuge dans les profondeurs des cavernes souterraines.[1]

Aujourd'hui, l'armée d'Isger, du moins ce qui en a survécu, reste un groupe très réduit. Le régent d'Isger, Hedvend VI, a donc choisi de consacrer toutes les forces restantes à la défense de la Conérica et des routes environnantes pour préserver le précieux flux commercial. Ce faisant, il a cédé l'arrière-pays aux bandits. Les agents du régent ont mis à prix la tête des chefs des brigands, espérant ainsi résoudre les problèmes à moindre coût en incitant des guerriers désespérés à sauver les villages réduits en cendres.[1]

Les guerres du Sang gobelin ont fait beaucoup d'orphelins isgériens. La seule institution à réagir face à cette crise croissante est l'Église d'Asmodéus. La maison Thrune du Chéliax a établi un certain nombre de monastères à travers la campagne isgérienne où les jeunes orphelins sont accueillis, nourris et habillés tout en étant intégrés à cette sinistre organisation.[1]

Le monastère le plus important est celui des sœurs de l'Érinye dorée, communément appelées les nonnes du diable. Cette sororité baptise les jeunes filles qu'elle recueille avec de l'eau maudite et les forme dès leur plus jeune âge aux bases de la philosophie et de la politique infernale avant d'étendre leur éducation à des arts martiaux exotiques. Lorsqu'elles deviennent adultes, les jeunes orphelines aspirent souvent à rejoindre elles aussi les rangs de la sororité, alors que les garçons cherchent à être admis dans un ordre de Chevaliers infernaux ou trouvent leur vocation dans le clergé d'Asmodéus.[1]

Dans ce pays déchiré par les conflits, un nouveau danger semble se préciser : des invasions de morts-vivants. Beaucoup de petits villages bordant les étendues sauvages ont succombé à des attaques de morts-vivants et les rumeurs affirment que, pendant que le pays était distrait par les gobelins, de puissants nécromanciens ou des prêtresses d'Urgathoa ont profité du chaos pour s'installer dans des ruines isolées ou des cavernes. Les Isgériens les plus enclins à imaginer des complots n'ont pas besoin d'aller chercher plus loin que la sinistre et mystérieuse dame Kaltessa Iyis, une puissante diaboliste qui, dit-on, a des liens plus qu'amicaux avec l'archidiable Mammon.[2]

Connu dans toute la région de la Mer Intérieure comme un État vassal sous la coupe de Cheliax, Isger se trouve à l'aube d'un tournant décisif. Après des siècles passés sous la domination de telle ou telle nation, il suffirait d'un petit coup de pouce pour que de nombreux Isgeriens se soulèvent en masse contre la Maison Thrune. Mais un tel événement ne se ferait pas sans effusion de sang, et Isger se remet à peine de son récent conflit interne avec les goblinoïdes de la forêt de Chitterwood.[1]

Histoire

Origines kellides

Comme de nombreuses régions d'Avistan, le territoire qui allait devenir Isger fut occupé pendant des milliers d'années par des tribus kellides. Ce peuple robuste parcourait les plaines, chassait dans les collines et pêchait dans les rivières pour subvenir à ses besoins. Il y avait au total onze tribus, connues collectivement sous le nom d'Isgeris, qui vivaient des ressources de la terre entre les montagnes de Menador et celles des Cinq Rois. Lorsque ces tribus se réunissaient régulièrement pour commercer et échanger, elles se retrouvaient au confluent de rivières, près de l'endroit où la ville d'Élidir allait être construite. Lorsque les conflits entre les tribus ne pouvaient être réglés lors de ces rassemblements, ils débouchaient parfois sur des batailles, bien qu'aucune tribu n'ait jamais réussi à en conquérir une autre complètement.[1]

Conquête du Taldor

Tout cela prit fin en 2133 AR lorsque la Septième Armée d'exploration de Taldor fit son entrée dans la région et s'en empara. Les Isgeri ripostèrent, mais leur ténacité ne fit pas le poids face à l'imposante taille de l'armée de Taldor. Le territoire fut conquis et son peuple asservi, bien que le nouveau pays ait été baptisé Isger en leur honneur — ce qui ne fut guère une consolation pour les Kellids tombés au combat. Taldor régna sur l'Isger pendant près de 2 000 ans.[1]

Domination de Cheliax

En 4081 AR, Cheliax obtint son indépendance lors de la « Conquête des Langues Égales ». Peu après, Cheliax s'empara de l'Isger par la force, en faisant son premier État vassal au sein d'un empire en plein essor.[1]

Isger connut une paix relative au cours des siècles suivants, mais les Chelaxiens finirent par céder à la cupidité et empiétèrent sur la Forêt de Chitterwood dans le but de s'en emparer. Ce qui commença initialement comme un acte d'autodéfense se transforma rapidement en une guerre totale lorsque des seigneurs de guerre hobgobelins assoiffés de sang, qui n'avaient besoin que d'un prétexte pour entrer en conflit, utilisèrent les tribus de gobelins de la Forêt de Chitterwood pour former une armée massive.[1]

Guerres du Sang Gobelin (4697–4701 AR)

Les Guerres du Sang de Gobelin ont débuté en 4697 AR et ont duré quatre ans. La mort de milliers de citoyens isgeriens s'est accompagnée de dégâts matériels incalculables, tandis que les hordes de gobelins remontaient vers le nord en traversant la rivière Conerica pour se diriger vers les contreforts des Montagnes des Cinq Rois. Seule une alliance improbable entre les Hellknights de Cheliax, la Ligue des mercenaires de Druma et les Chevaliers de l'Aigle d'Andoran mit fin à l'offensive. Ces groupes incendièrent les lisières de la forêt de Chitterwood, et bien que celle-ci n'ait pas été entièrement détruite, sa superficie fut considérablement réduite. Depuis lors, de nombreux gobelins sont ressortis des grottes où ils s'étaient cachés pour reconquérir leur forêt.[1]

Après-guerre et Pluie des Dieux

Insigne de l'armée d'Isger

Au lendemain de la guerre, l'Église d'Asmodeus, avec le soutien de la Maison Thrune, mit en place des programmes pour venir en aide aux personnes touchées par les combats. Ces actions n'étaient pas purement caritatives ; les blessés étaient soignés par des prêtres asmodéens en échange de faveurs futures. Les enfants orphelins furent placés dans des orphelinats nouvellement construits, gérés par un groupe appelé la Confrérie des Érinyes d'Or, qui a passé les deux dernières décennies à endoctriner ces enfants dans sa foi. De nombreux citoyens d'Isger se montrèrent reconnaissants de ce soutien et devinrent plus fidèles à Cheliax.[1]

La Pluie des Dieux alluma une étincelle révolutionnaire dans le cœur de certains citoyens d'Isger. Ils virent que même les dieux les plus puissants pouvaient être terrassés et commencèrent à se demander s'il était possible de se libérer du joug de Cheliax. Un groupe appelé la Ligue des Briseurs d'Enfer se plaça à l'avant-garde de cette dissidence, après avoir découvert un fragment de guerre — un morceau du dieu défunt Gorum — et l'avoir utilisé comme symbole de ralliement. Sa Majesté infernale Abrogail Thrune II de Cheliax envoya un contingent de Chevaliers de l'Enfer de l'Ordre du Rack pour éradiquer la Ligue à la ville de Breachill. Après des semaines d'occupation, Andoran envoya Reginald Cormoth, un Chevalier de l'Aigle à la retraite, pour intervenir au nom du conseil de Breachill. Il fut exécuté en public par les Hellknights. Cela conduisit finalement à la Bataille de l'Enfer des Hellknights, considérée par certains comme la première salve d'une guerre totale entre Cheliax et l'Andoran.[1]

En bref

Carte d'Isger

Isger est un pays au climat tempéré, délimité au sud par la rivière Keld et les montagnes d'Aspodell, au nord par les montagnes de Menador et à l'est par les montagnes des Cinq Rois. Il partage des frontières avec Cheliax, Andoran, Druma et Molthune, bien que les voies d'accès les plus directes vers Molthune passent obligatoirement par les montagnes du nord. Sa géographie se compose principalement de plaines et de collines, la forêt de Chitterwood étant la plus grande du pays. La rivière Conerica, artère commerciale majeure, traverse le centre d'Isger et constitue une partie importante de sa frontière occidentale. La Conerica est alimentée par la rivière Conerica du Nord, qui rejoint la rivière Summerun à la capitale, Élidir.[1]

La plupart des habitants d'Isger sont des humains, dont la majorité est d'origine taldane ou kellide. Le deuxième groupe démographique le plus important est constitué des gobelins, dont la plupart résident dans la forêt de Chitterwood. Étonnamment, les gnomes sont nombreux à Isger, en partie grâce à la colonie gnome d'Umok. D'autres origines et ethnies sont présentes dans tout le pays, concentrées principalement dans les villes riveraines.[1]

Gouvernement

Dame Kaltessa Iyis, la Reine-Veuve

Hedvend VI dirige la cour isgérienne à Élidir avec le titre de régent, mais il est bien connu que cette cour n'est qu'une aristocratie de pacotille soumise à la maison dirigeante du Chéliax, les Thrune. Comme ses pères avant lui, Hedvend VI se rend régulièrement à Égorian au Chéliax, où on le convoque comme un simple page. Le symbole de pouvoir du régent est fort à propos : il s'agit d'un sceptre de suzeraineté incrusté de joyaux raffinés qui ne possède plus qu'une charge et tombera en poussière si on utilise son pouvoir encore une fois.[2]

Isger est dirigé par un intendant nommé par Cheliax, qui supervise le pays et son commerce. Cependant, les élites d'Isger sont souvent accaparées par le commerce le long de la rivière Conerica et négligent les localités situées en dehors de la capitale. Par conséquent, la plupart des villes et villages s'autogouvernent, avec peu d'ingérence de la part du gouvernement central. Les shérifs, les maires et les gardes assument les fonctions civiques pour ceux qui ont été oubliés par leurs propres dirigeants.[1]

Isger est un État vassal de Cheliax et doit se conformer à ses lois et décrets. Cheliax exige de la nation qu'elle maintienne une armée permanente pour protéger les voies de communication importantes, mais elle ne reçoit que peu d'argent, de soutien matériel ou de formation de la part de Cheliax pour y parvenir. L'armée d'Isger est composée de recrues volontaires et veille sur la circulation sur le fleuve Conerica ainsi que sur les frontières de Druma et d'Andoran. Depuis la bataille de Hellknight Hill, la plupart des soldats ont été rappelés pour protéger Élidir.[1]

Religion

En tant que vassal de Cheliax, la divinité protectrice d'Isger est Asmodeus, mais d'autres divinités sont également vénérées en secret. Abadar occupe la deuxième place en termes de nombre d'adeptes, tandis que Milani a gagné en popularité auprès des rebelles et des combattants de la liberté qui s'insurgent contre le joug de Cheliax. Urgathoa dispose d'une présence modeste mais solide grâce à sa servante Illcayna Alonnor (fille malveillante d'Urgathoa, niveau 9), qui a établi un bastion pour les forces des morts-vivants dans les campagnes. Ses serviteurs œuvrent dans l'ombre de la nation pour mener à bien ses plans néfastes.[1]

Asmodeus est vénéré par les fidèles de Cheliax, mais Erastil est populaire dans les campagnes d'Isgeri. Ses préceptes prônant la solidarité communautaire trouvent un écho auprès de ceux qui ont tant perdu et souhaitent se reconstruire. De nombreuses villes possèdent des sanctuaires dédiés à Erastil, bien qu'elles en aient toujours un plus grand pour Asmodeus, au cas où les autorités viendraient faire une descente.[1]

Dans la capitale, un ancien temple dédié à Nocticula est devenu le point de mire d'un grand affrontement entre les anciens fidèles de Nocticula, qui la vénéraient sous sa forme de démon, et ses nouveaux adeptes, qui vénèrent son incarnation actuelle en tant que Reine Rédemptrice.[1]

Culture et société

Isger

Isger est une terre pleine de contradictions. Les ultra-riches résident dans la capitale, où ils mènent une vie somptueuse au summum de l'excès. La plupart de ceux qui vivent en dehors de la capitale sont des gens humbles et rustiques qui peinent encore à se remettre des Guerres du Sang de Gobelin.[1]

Les habitants des petites villes et des grandes agglomérations comme Saringallow peuvent s'offrir quelques luxes grâce aux marchands ambulants. Ceux de la campagne n'ont pas cette chance et sont devenus tenaces et résilients pour survivre. Ayant survécu à la guerre et juré de ne plus jamais subir de telles pertes, ces zones rurales ont développé un fort esprit communautaire. Les voisins ont tendance à se porter secours sans qu'on le leur demande et sans attendre de remerciements.[1]

Les épices sont chères à la campagne, ce qui rend les repas fades. L'Isgérien typique (en dehors d'Élidir) préfère un repas non salé et fait la grimace devant une cuisine très épicée. Les bouillies, le poulet rôti et les salades sont courants.[1]

La mode est généralement le dernier des soucis d'un agriculteur d'Isgeri, mais elle n'en reste pas moins un aspect important de la vie. Les chapeaux sont indispensables pour protéger les yeux du soleil et du vent, et les écharpes protègent de la poussière et du froid. Les plus avant-gardistes teignent leurs chapeaux de couleurs vives et les décorent de brindilles et de fleurs. Des symboles sont souvent subtilement tissés dans les vêtements, comme certaines fleurs porte-bonheur ou des crânes évoquant les temps difficiles. Se teindre les ongles avec un colorant issu d'une fleur locale est devenu populaire, même si ces vernis doivent être résistants pour supporter une journée entière de labeur.[1]

La loyauté envers Cheliax est mitigée. Certains craignent et haïssent la nation protectrice, qu'ils considèrent comme la source de la plupart de leurs malheurs. D'autres ne peuvent nier le bien que Cheliax a fait au lendemain des Guerres du Sang des Gobelins et voient l'Église d'Asmodeus d'un œil favorable. De nombreuses jeunes femmes ont été élevées et endoctrinées par les Sœurs des Érinyes d'Or, qui sont très présentes dans les campagnes.[1]

Personnalités notables

Alceo Demetrias et Phoebe Demetrias
Clerc aiuvarin humain sage de Milani, niveau 7 / Commandante humaine vertueuse, niveau 7
Chefs rebelles de la Ligue des Briseurs d'Enfer, une organisation créée pour libérer Isger.
Brakknap
Oracle gobelin hanté, niveau 4
Ancien gobelin qui œuvre à la restauration des relations entre les humanoïdes et les goblinoïdes.
Général Harwin Balefellow
Soldat masculin intègre, niveau 10 — Chef de l'armée d'Isger
Homme sévère tiraillé entre ses principes moraux et son devoir. Harwin est exaspéré par la situation à Isger, mais il suit les ordres à la lettre, espérant secrètement un changement sans pour autant vouloir en être l'instigateur.
Hedvend VI
Aristocrate humain, niveau 9 — Régent d'Isger
Règne sur Isger depuis des décennies, et son héritage n'aura rien de glorieux. Les conséquences de sa décision d'ignorer le sort des campagnes pendant les Guerres du Sang-de-Gobelin résonnent encore aujourd'hui à travers tout Isger sous la forme de vétérans blessés à vie, d'innombrables orphelins et de villes complètement rayées de la carte. Il est de notoriété publique que Hedvend ne se soucie que de plaire à Cheliax et se contente de laisser le reste de la nation pourrir tant que les élites sont satisfaites de leur butin.
Illcayna Alonnor
Fille malveillante d'Urgathoa, niveau 9
Mène ses machinations dans les campagnes depuis des décennies, infestant le pays de morts-vivants. Ses plans se sont déroulés en grande partie sans entrave, grâce au désintérêt du gouvernement pour les zones rurales.
Dame Kaltessa Iyis
Mystérieuse prêtresse humaine de Mammon, niveau 20 — « La Reine-Veuve »
Prêtresse de Mammon apparemment immortelle qui vit dans les montagnes de Menador depuis une durée incalculable. Entourée de serviteurs diaboliques, elle veille sur la nation depuis sa forteresse tout en complotant au nom de son maître. Sa longévité surnaturelle est le fruit d'un pacte infernal conclu avec l'archidémon Mammon, s'inscrivant dans ses desseins visant à régner sur Isger, et peut-être un jour sur Cheliax également. Sa dévotion à Mammon plutôt qu'à Asmodeus fait d'elle un élément dissident au sein même de Cheliax. Ayant mis la main sur un fragment de guerre après la Pluie des Dieux, Dame Iyis s'apprête à passer à l'action d'un jour à l'autre.[1]
Mama Grimclaw
Sorcière de fer sournoise, niveau 9
Pendant des décennies, alors que la campagne était en proie à des conflits, n'a eu aucun mal à faire son choix parmi les nombreux enfants rendus orphelins. Elle cache ses victimes dans une petite ville protégée de la magie de divination (Good Home). Des illusions entourent la ville, garantissant que les voyageurs passent leur chemin sans s'en douter. Ces dernières années, l'amélioration des services des shérifs a rendu la tâche plus difficile pour la sorcière, mais elle ordonne simplement à ses enfants actuels de créer des distractions afin qu'elle puisse enlever un nouvel enfant. Les villages commencent à prendre conscience de la terreur qu'elle sème et avertissent leurs enfants de bien se tenir, sous peine d'être enlevés — même si Mama Grimclaw se moque bien de savoir si un enfant est sage ou non.[1]
Sœur Marcella
Moine humain pieux, niveau 6
Membre la plus influente parmi les Sœurs des Érinyes Dorées. Femme âgée sans prétention qui sert l'Église d'Asmodée depuis son enfance. En tant que grande superviseuse des œuvres caritatives de la confrérie, elle exerce une grande influence sur la campagne grâce à l'excellente réputation des sœurs. Marcella adore les enfants et on la voit souvent lire des passages infernaux tirés de tomes religieux à des enfants trop jeunes pour en comprendre le sens.[1]
Varskand Gilwrad
Humain intolérant et assoiffé de vengeance, niveau 8
Vétéran des Guerres du Sang de Gobelin et l'un des fondateurs des tristement célèbres Isgeri Slayers. Il a perdu sa maison et son œil gauche aux mains de pillards hobgobelins et n'a jamais pardonné à la race des gobelins les torts qu'elle lui a causés. Varskand se considère, lui et sa bande, comme des croisés, accomplissant le travail que personne d'autre ne veut faire. Il s'efforce de faire passer les « Isgeri Slayers » pour une organisation légitime de mercenaires plutôt que pour ce qu'ils sont réellement : des fanatiques en colère.[1]

Lieux remarquables

Carte détaillée d'Isger

Avec ses petits villages et ses fermes parsemant le paysage, l'Isger regorge de lieux à visiter ou à explorer. Vous trouverez ci-dessous quelques-uns des lieux les plus intéressants ou les plus importants du pays.

Breachill
Cette petite ville est relativement jeune par rapport aux autres localités isgériennes. Située à l'ombre des Montagnes des Cinq Rois, ses origines sont entourées de mystère : les premiers habitants découverts sur place en 4520 AR étaient 50 humains qui n'avaient aucun souvenir de qui ils étaient ni de la manière dont ils étaient arrivés là. Un sorcier de passage nommé Lamond Breachton découvrit cet avant-poste et aida ses habitants égarés à transformer leur campement en une véritable ville, leur laissant son nom en héritage. La population paisible de Breachill attira l'attention de l'Ordre du Clou, nouvellement formé, qui construisit sa citadelle à 10 miles au nord-est de la ville en 4638 AR. Ces derniers mois, des rumeurs ont couru selon lesquelles Breachill abritait des membres de la Ligue des Hellbreakers, et des Hellknights de l'Ordre du Rack ont rapidement occupé la ville. L'exécution publique du général Reginald Cormoth, envoyé par Andoran, déclencha la sanglante bataille de la Colline des Chevaliers de l'Enfer. Les forces d'Andoran remportèrent la victoire, et Breachill doit désormais faire face aux conséquences de ce combat.[1]
Chitterwood (Bois des Chants d'oiseaux)
Cette forêt primaire abrite de nombreuses tribus de gobelins, bien que leur nombre ait considérablement diminué depuis la fin des Guerres du Sang Gobelin. Des créatures bien plus dangereuses se cachent parmi les arbres. Les plus connues parmi les tribus gobelines sont le Véritable Magot, les Fracasseurs de dos et le Peuple de la strige. Récupérant lentement de la quasi-extinction causée par les guerres du Sang gobelin, ces gobelins sont particulièrement astucieux et organisés.[1]
Citadelle d'Altaerein
Située à une courte distance de Breachill, cette citadelle des Chevaliers de l'Enfer fut construite pour servir de base opérationnelle à l'Ordre du Clou avant que celui-ci ne s'installe à Korvosa en 4682 AR. Le bâtiment fut complètement abandonné en 4711 AR. Des gobelins s'installèrent dans les niveaux inférieurs en 4717 AR, mais furent pris pour cible par une secte vouée à Norgorber, vaincue par un groupe de héros deux ans plus tard. Après avoir vaincu une manifestation de Dahak, les héros offrirent la citadelle à la ville de Breachill. Lors de la récente occupation par les Hellknights de l'Ordre du Rack, la citadelle fut assiégée puis changea à nouveau de mains après la bataille de Hellknight Hill. Son avenir est désormais incertain.[1]
Citadelle de Dinyar
Nichée au cœur des sommets des montagnes d'Aspodell, cette forteresse imposante sert de quartier général à l'Ordre des Chevaliers de l'Enfer de la Griffe Divine. Suite au récent changement de divinités prôné par cet ordre et à la menace imminente d'une guerre entre Cheliax et Andoran, de nombreux Chevaliers de l'Enfer de la Citadelle de Dinyar se sont aventurés plus régulièrement dans la campagne. Plutôt que d'exiger l'obéissance comme tant d'autres ordres de Chevaliers infernaux, ceux qui vénèrent le panthéon connu sous le nom des Serres de la Griffe divine s'attachent à sensibiliser le peuple aux avantages d'une vie ordonnée et disciplinée.[1]
Dustpawn (Pion-de-poussière)
Les habitants de cette ville minière de fer autrefois prospère, située près de la frontière avec Druma, ont développé une industrie florissante autour des nombreuses chèvres de la ville après l'épuisement des gisements. Des marchands venus de tout Isger, de Druma et d'Andoran s'y rendent régulièrement pour acheter lait de chèvre, beurre, fromage, viande et peaux. Ce trafic commercial constant fait des caravanes des cibles de choix pour les bandits, dont beaucoup ont établi leurs repaires dans les anciens tunnels miniers. Récemment, Elladas Demos, une contrebandière qui extorquait de l'argent au gouvernement de Dustpawn pour limiter les attaques de bandits, a été retrouvée décapitée sur la place de la ville. Certains affirment qu'elle a été prise pour cible par la Maison Thrune ; d'autres pensent qu'elle a simulé sa mort. L'actuel maire Ruprecht Haesmith a adressé à plusieurs reprises des demandes d'aide à Élidir, en vain.[1]
Élidir
Située au confluent de la rivière Summerun et de la rivière North Conerica, la capitale d'Isger est une plaque tournante du commerce en provenance de Molthune, de Druma et même de la lointaine Cheliax. La ville a échappé à la plupart des dégâts causés par les Guerres du Sang-de-Gobelin, se trouvant à plus de 100 miles de Chitterwood. Cet éloignement a permis au gouvernement isgérien de continuer à fonctionner normalement pendant le conflit, mais de nombreux soldats et villageois estiment aujourd'hui que cette sécurité n'était pas méritée. Des rumeurs concernant le remplacement d'Hedvend VI circulent à Élidir depuis plus de cinq ans. Hedvend est douloureusement conscient de cette menace et ses plus proches alliés l'encouragent à agir avec plus d'audace, surtout à la lumière de la récente défaite des Hellknights à la Citadelle d'Altaerein.[1]
Fernsby
Petit village agricole situé au nord de Chitterwood, Fernsby entretient des relations quelque peu tendues avec la colonie d'artistes voisine de Stumpfield.[1]
Finder's Gulch (Goulet de Finder)
Lieu hanté, autrefois simple village de carrières isolé, Finder's Gulch a été envahi par des morts-vivants malveillants il y a plusieurs décennies. Illcayna Alonnor, prêtresse d'Urgathoa, a suivi la horde de spectres pour y établir une base d'opérations à partir de laquelle elle mène des raids contre d'autres villages d'Isger, Cheliax et Molthune, le tout dans le but de grossir les rangs de ses armées de morts-vivants. À terme, Illcayna souhaite convertir l'ensemble de la population d'Isger au culte de son dieu, même si cet objectif devra probablement être atteint par la force.[1]
Gillamoor
Située à la lisière de la forêt de Chitterwood, Gillamoor a survécu tant aux attaques des gobelins qu'aux nombreux incendies, pour finalement succomber à une malédiction de non-mort. Illcayna Alonnor jeta une malédiction sur la localité, faisant en sorte que quiconque périssait à Gillamoor se relève rapidement sous la forme d'un zombie dévoreur de cerveaux. En l'espace de quelques semaines, toute la population de Gillamoor avait péri ou pris la fuite. L'armée isgérienne mit la zone en quarantaine, convaincue que la tragédie avait été causée par une peste, mais elle abandonna rapidement ses positions lorsqu'aucun foyer de peste ne put être détecté. Des centaines de zombies dévoreurs de cerveaux errent dans la région ; quelques groupes de survivants entêtés se sont barricadés au centre du village.[1]
Good Home
Cette petite ville a été abandonnée pendant les Guerres du Sang-de-Gobelin et reprise par Mama Grimclaw, qui l'a rebaptisée Good Home. Elle y élève ses nombreux enfants kidnappés, protégeant la ville par la magie afin que personne ne la remarque. La ville fonctionne normalement, les enfants kidnappés apprenant à être autonomes pour ne jamais avoir à la quitter. Les voyageurs qui s'aventurent trop près sont parfois assassinés afin que Mama Grimclaw puisse offrir leurs biens à ses enfants.[1]
Haugin’s Ear
L'Oreille d'Haugin
L'Oreille de Haugin
Les habitants de ce paisible village de pêcheurs échangent leurs prises quotidiennes, ainsi que du poisson séché, avec les navires de passage sur la rivière Keld, et avec les mineurs qui cherchent de l'or dans les contreforts d'Aspodell. Quelques familles gagnent également leur vie en vendant des fennecs à pattes de feu apprivoisés, considérés comme des symboles de chance. L'« Oreille de Haugin » tire son nom d'un affleurement rocheux inhabituel de 9 mètres situé le long de la berge, qui ressemble à la tête et à l'oreille à demi enfouies d'un géant couché sur le flanc. Selon la légende, ce géant cannibale nommé Haugin fut pétrifié par un sorcier taldan. Une sorcière au visage angélique nommée Marjulla y faisait disparaître des enfants ; elle a récemment été découverte et tuée par un chasseur de trésors de passage. Dans ses derniers mots, Marjulla a mis en garde contre la vengeance de ses deux sœurs.[1]
Iron Rose (Rose de Fer)
Avec ses arches de pierre ouvragées, ce palais affiche fièrement son influence chelaxienne. Il y a plusieurs siècles, Dame Kaltessa Iyis a revendiqué une vallée luxuriante près de la frontière de Druma et a réquisitionné des dizaines de démons pour construire l'imposant édifice qu'elle considère comme son foyer. La rumeur veut que cette forteresse somptueuse recèle suffisamment d'or pour acheter des nations entières, bien que personne n'ait jamais eu le privilège d'y pénétrer pour le vérifier.[1]
Logas
Ancienne capitale d'Isger, cette ville riveraine porte encore les traces physiques et psychologiques des Guerres du Sang des Gobelins. Logas a été continuellement assiégée pendant le conflit, ce qui a engendré une méfiance tenace envers les goblinoïdes. L'actuelle maire Valenia Remingward (niveau 2) a combattu pendant la guerre, mais a mis fin à la pratique consistant à tirer régulièrement des trébuchets en direction de Chitterwood et a fait retirer les crânes de gobelins exposés le long des remparts à sa nomination en 4723 AR. La tension est à son comble à Logas, alors que les Chevaliers de l'Enfer s'y amassent, fuyant leur défaite lors de la bataille de Hellknight Hill ou arrivant de Cheliax en renfort.[1]
Merrywim
Cette petite ville au bord de la rivière était principalement connue pour ses bijoux en coquillages. Tout a changé après la Pluie des Dieux : les habitants, terrifiés que même un dieu puisse tomber, sont devenus des nihilistes hédonistes organisant chaque nuit d'énormes fêtes. Ces festivités ont dû cesser en raison d'une créature mystérieuse aperçue dans la rivière Conerica, suffisamment imposante pour constituer une menace pour ceux qui vivent sur les rives. Quelques pêcheurs courageux se sont regroupés pour capturer la bête, mais ils ne sont revenus qu'avec des filets et des lignes brisés.[1]
Saringallow (Gibet-de-Sarin)
Il y a plusieurs siècles, cette ville n'était qu'un petit domaine appelé Sarini's Hollow, fondé par la Maison Sarini de Cheliax. Au fil du temps, elle s'est transformée en village. Les nobles de la Maison Sarini s'adonnaient au diabolisme bien avant que la Maison Thrune n'accède au pouvoir, et leurs rituels hideux ont entraîné la mort de plusieurs jeunes du village. Les citoyens se sont révoltés et ont pendu tous les membres de la Maison Sarini qu'ils ont pu trouver, rebaptisant la ville « Sarini Gallows », nom qui évolua en Saringallow. Le domaine des Sarini se dresse toujours comme un sombre avertissement aux nobles chelaxiens. L'histoire de la ville est sans doute la raison pour laquelle les activités de la Ligue des Hellbreakers y sont les plus répandues, ce qui conduit beaucoup à croire que Saringallow est le quartier général de cette organisation rebelle.[1]
Stumpfield
Fondée par des artistes gobelins et humains, Stumpfield est un havre pour les créateurs de tous horizons. Elle dépend du commerce avec la ville voisine de Fernsby pour une grande partie de ses biens de première nécessité.[1]
Swiftrun
Ce petit village est surtout connu pour ses prêtres d'Erastil qui enseignent comment cultiver la terre et défendre sa communauté. La communauté est presque entièrement érastilienne et met l'accent sur l'entraide. Plutôt que de cultiver chacun son propre potager, le village dispose d'un immense jardin communautaire dont tout le monde s'occupe à tour de rôle. Tout est partagé au sein du village, des outils aux charrettes, et l'hospitalité est considérée comme la plus grande vertu.[1]
Twin Horns
Ce couvent des Sœurs des Érinyes d'Or se trouve dans les montagnes d'Aspodell, où il sert discrètement de lieu de formation pour les jeunes femmes aspirant à devenir religieuses. Le couvent est petit et la formation rigoureuse : les religieuses s'adonnent à la fois à leurs devoirs religieux et à la pratique des arts martiaux de l'aube au crépuscule. Beaucoup de jeunes filles élevées dans les orphelinats des sœurs finissent par venir ici pour devenir religieuses. Récemment, le couvent a découvert un fragment de « warshard » qui a affecté leur bétail, transformant leurs chèvres en « dawnsilver ».[1]
Umok
Ce village de gnomes vieux de plusieurs siècles a interdit le feu à moins de 500 yards de ses bâtiments en raison d'anciens affrontements avec des gobelins amateurs de feu venus de Chitterwood. Les habitants utilisent désormais l'alchimie et la magie pour se chauffer et s'éclairer, et des lumières dansantes pour illuminer les rues au lieu de torches ou de lanternes. Les gnomes ont également lié d'amitié ou apprivoisé de nombreux animaux sauvages et disposent d'un réseau d'espions mammifères qui les avertissent si des créatures hostiles approchent.[1][2]
Vordia
Après les Guerres du Sang Gobelin, les Sœurs des Érinyes d'Or et l'Église d'Asmodeus ont travaillé d'arrache-pied pour reconstruire Vordia et prendre soin de ses habitants. De ce fait, ceux-ci sont généralement reconnaissants et fidèles à Cheliax. Vordia abrite fièrement l'un des premiers orphelinats construits par les sœurs après les guerres.[1]
Wolfpoint (Pointe-loup)
Garnison de réserve de l'armée isgérienne, Wolfpoint est restée déserte depuis la bataille de Hellknight Hill, ses soldats ayant été appelés au service actif dans d'autres régions du pays. En conséquence, les bandits fluviaux locaux ont pris de l'assurance et utilisent souvent Wolfpoint comme lieu de rendez-vous.[1]

Références

  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 1,13 1,14 1,15 1,16 1,17 1,18 1,19 1,20 1,21 1,22 1,23 1,24 1,25 1,26 1,27 1,28 1,29 1,30 1,31 1,32 1,33 1,34 1,35 1,36 1,37 1,38 1,39 1,40 1,41 1,42 1,43 1,44 1,45 1,46 1,47 1,48 1,49 1,50 et 1,51 Pathfinder 2 - Adventure Path 46 - 01 - [EN] - Hellbreakers
  2. 2,0 2,1 et 2,2 Pathfinder Univers - Cadre de campagne - La Mer Intérieure