« Isger » : différence entre les versions

De Wiki Pathfinder Lacrypte
Aller à la navigation Aller à la recherche
Aucun résumé des modifications
 
Ligne 23 : Ligne 23 :


Le Taldor d'abord, puis le Chéliax ensuite, ont arraché à l'Isger les maigres ressources naturelles qu'il possédait. Aujourd'hui, la nation ne fournit presque rien à son état-suzerain, si ce n'est une route commerciale essentielle. Vu l'importance de celle-ci, le Chéliax oblige l'Isger à entretenir une petite armée régulière pour protéger les intérêts de l'empire et garder les routes ouvertes. L'armée d'Isger ne reçoit du Chéliax qu'un bien maigre support matériel et aucune aide en matière d'entraînement, malgré la tâche vitale qui lui est confiée. Bien qu'elle soit en manque d'effectifs et en manque d'armes, la courageuse armée d'Isger a quand même prouvé sa détermination à de nombreuses reprises face aux menaces extérieures.<ref name="p46" />
Le Taldor d'abord, puis le Chéliax ensuite, ont arraché à l'Isger les maigres ressources naturelles qu'il possédait. Aujourd'hui, la nation ne fournit presque rien à son état-suzerain, si ce n'est une route commerciale essentielle. Vu l'importance de celle-ci, le Chéliax oblige l'Isger à entretenir une petite armée régulière pour protéger les intérêts de l'empire et garder les routes ouvertes. L'armée d'Isger ne reçoit du Chéliax qu'un bien maigre support matériel et aucune aide en matière d'entraînement, malgré la tâche vitale qui lui est confiée. Bien qu'elle soit en manque d'effectifs et en manque d'armes, la courageuse armée d'Isger a quand même prouvé sa détermination à de nombreuses reprises face aux menaces extérieures.<ref name="p46" />
[[Fichier:Pathfinder - Isger - Isger Army Insignia.jpg|vignette|droite|Insigne de l'armée d'Isger]]


Malheureusement pour l'armée d'Isger, la dernière menace en date vient de l'intérieur. Les sauvages humanoïdes des grottes forestières du [[bois des Chants d'oiseaux]] se sont organisés et sont passés à l'attaque. Des centaines de tribus de gobelins réunies par des commandants hobgobelins tels qu'on n'en avait jamais vus auparavant en Isger jaillirent de la forêt. Les gobelins tuèrent un nombre incalculable de voyageurs et de marchands sur les voies de Conérica avant que leur élan ne les entraîne jusqu'aux villes isgériennes au pied des montagnes des Cinq Rois. Un petit ordre de Chevaliers infernaux venant du Chéliax, un contingent de la Ligue des mercenaires de la Druma et un régiment des Chevaliers de l'Aigle de l'Andoran coordonnèrent leurs efforts pour contre-attaquer les hordes de gobelins. Les '''guerres du Sang gobelin''' marquèrent surtout les mémoires par le nombre impressionnant de morts dans tous les camps. À la fin, une bonne partie du bois des Chants d'oiseaux fut incendiée, ce qui força les gobelinoïdes survivants à chercher refuge dans les profondeurs des cavernes souterraines.<ref name="p46" />
Malheureusement pour l'armée d'Isger, la dernière menace en date vient de l'intérieur. Les sauvages humanoïdes des grottes forestières du [[bois des Chants d'oiseaux]] se sont organisés et sont passés à l'attaque. Des centaines de tribus de gobelins réunies par des commandants hobgobelins tels qu'on n'en avait jamais vus auparavant en Isger jaillirent de la forêt. Les gobelins tuèrent un nombre incalculable de voyageurs et de marchands sur les voies de Conérica avant que leur élan ne les entraîne jusqu'aux villes isgériennes au pied des montagnes des Cinq Rois. Un petit ordre de Chevaliers infernaux venant du Chéliax, un contingent de la Ligue des mercenaires de la Druma et un régiment des Chevaliers de l'Aigle de l'Andoran coordonnèrent leurs efforts pour contre-attaquer les hordes de gobelins. Les '''guerres du Sang gobelin''' marquèrent surtout les mémoires par le nombre impressionnant de morts dans tous les camps. À la fin, une bonne partie du bois des Chants d'oiseaux fut incendiée, ce qui força les gobelinoïdes survivants à chercher refuge dans les profondeurs des cavernes souterraines.<ref name="p46" />
Ligne 59 : Ligne 57 :


===Après-guerre et Pluie des Dieux===
===Après-guerre et Pluie des Dieux===
[[Fichier:Pathfinder - Isger - Isger Army Insignia.jpg|vignette|droite|200px|Insigne de l'armée d'Isger]]


Au lendemain de la guerre, l'Église d'Asmodeus, avec le soutien de la Maison Thrune, mit en place des programmes pour venir en aide aux personnes touchées par les combats. Ces actions n'étaient pas purement caritatives ; les blessés étaient soignés par des prêtres asmodéens en échange de faveurs futures. Les enfants orphelins furent placés dans des orphelinats nouvellement construits, gérés par un groupe appelé la '''Confrérie des Érinyes d'Or''', qui a passé les deux dernières décennies à endoctriner ces enfants dans sa foi. De nombreux citoyens d'Isger se montrèrent reconnaissants de ce soutien et devinrent plus fidèles à Cheliax.<ref name="p46" />
Au lendemain de la guerre, l'Église d'Asmodeus, avec le soutien de la Maison Thrune, mit en place des programmes pour venir en aide aux personnes touchées par les combats. Ces actions n'étaient pas purement caritatives ; les blessés étaient soignés par des prêtres asmodéens en échange de faveurs futures. Les enfants orphelins furent placés dans des orphelinats nouvellement construits, gérés par un groupe appelé la '''Confrérie des Érinyes d'Or''', qui a passé les deux dernières décennies à endoctriner ces enfants dans sa foi. De nombreux citoyens d'Isger se montrèrent reconnaissants de ce soutien et devinrent plus fidèles à Cheliax.<ref name="p46" />

Dernière version du 22 juin 2026 à 12:42

Isger
Isger
Isger
Isger
Nation
Titre
Pays: {{{land}}}
Alignement Loyal Neutre
Capitale Élidir
Dirigeant Hedvend VI, Régent d'Isger
Gouvernement État vassal de Cheliax
natives Isgériens
adjective Isgérien
Languages Taldane
religions Asmodeus, Erastil, Diabolisme
regionmap
source Inner Sea World Guide

À Élidir, la capitale de l'Isger, on dit que chaque diable a ses serviteurs. Malheureusement pour ce pays, son diable n'est autre que le Chéliax et sa servitude est aussi sinistre que regrettable.

La servitude n'est pas nouvelle en Isger. Son nom lui fut donné par son premier conquérant, la Septième armée d'exploration de l'empire du Taldor, dès 2133 AR. Le Taldor choisit le nom Isger en reconnaissance de la tribu isgérienne qui combattit brièvement avec une ténacité remarquable avant d'être écrasée et pacifiée. Le contrôle du Taldor continua pendant presque deux mille ans, jusqu'aux conquêtes du Pondéré en 4081 AR, au cours desquelles le Chéliax se sépara du Taldor et acquit l'Isger par la force, en faisant la première colonie de son nouvel empire. De nombreuses contrées se sont libérées de l'empire aujourd'hui diabolique du Chéliax, mais l'Isger n'en fait pas partie.[1]

Beaucoup soutiennent que le Chéliax ne s'est pas emparé de l'Isger par hasard, mais qu'il s'agissait plutôt d'un impératif géographique. Les routes commerciales de l'Isger donnent accès à la Druma et aux précieux marchés du lac d'Encarthan. On dit qu'il s'écoule plus d'or à travers l'Isger que partout ailleurs en Avistan. Aujourd'hui, la rivière Conérica forme un réseau de routes qui zèbrent le pays et s'étendent du Chéliax au sud-ouest à la Druma au nord-est.[1]

Le Taldor d'abord, puis le Chéliax ensuite, ont arraché à l'Isger les maigres ressources naturelles qu'il possédait. Aujourd'hui, la nation ne fournit presque rien à son état-suzerain, si ce n'est une route commerciale essentielle. Vu l'importance de celle-ci, le Chéliax oblige l'Isger à entretenir une petite armée régulière pour protéger les intérêts de l'empire et garder les routes ouvertes. L'armée d'Isger ne reçoit du Chéliax qu'un bien maigre support matériel et aucune aide en matière d'entraînement, malgré la tâche vitale qui lui est confiée. Bien qu'elle soit en manque d'effectifs et en manque d'armes, la courageuse armée d'Isger a quand même prouvé sa détermination à de nombreuses reprises face aux menaces extérieures.[1]

Malheureusement pour l'armée d'Isger, la dernière menace en date vient de l'intérieur. Les sauvages humanoïdes des grottes forestières du bois des Chants d'oiseaux se sont organisés et sont passés à l'attaque. Des centaines de tribus de gobelins réunies par des commandants hobgobelins tels qu'on n'en avait jamais vus auparavant en Isger jaillirent de la forêt. Les gobelins tuèrent un nombre incalculable de voyageurs et de marchands sur les voies de Conérica avant que leur élan ne les entraîne jusqu'aux villes isgériennes au pied des montagnes des Cinq Rois. Un petit ordre de Chevaliers infernaux venant du Chéliax, un contingent de la Ligue des mercenaires de la Druma et un régiment des Chevaliers de l'Aigle de l'Andoran coordonnèrent leurs efforts pour contre-attaquer les hordes de gobelins. Les guerres du Sang gobelin marquèrent surtout les mémoires par le nombre impressionnant de morts dans tous les camps. À la fin, une bonne partie du bois des Chants d'oiseaux fut incendiée, ce qui força les gobelinoïdes survivants à chercher refuge dans les profondeurs des cavernes souterraines.[1]

Aujourd'hui, l'armée d'Isger, du moins ce qui en a survécu, reste un groupe très réduit. Le régent d'Isger, Hedvend VI, a donc choisi de consacrer toutes les forces restantes à la défense de la Conérica et des routes environnantes pour préserver le précieux flux commercial. Ce faisant, il a cédé l'arrière-pays aux bandits. Les agents du régent ont mis à prix la tête des chefs des brigands, espérant ainsi résoudre les problèmes à moindre coût en incitant des guerriers désespérés à sauver les villages réduits en cendres.[1]

Les guerres du Sang gobelin ont fait beaucoup d'orphelins isgériens. La seule institution à réagir face à cette crise croissante est l'Église d'Asmodéus. La maison Thrune du Chéliax a établi un certain nombre de monastères à travers la campagne isgérienne où les jeunes orphelins sont accueillis, nourris et habillés tout en étant intégrés à cette sinistre organisation.[1]

Le monastère le plus important est celui des sœurs de l'Érinye dorée, communément appelées les nonnes du diable. Cette sororité baptise les jeunes filles qu'elle recueille avec de l'eau maudite et les forme dès leur plus jeune âge aux bases de la philosophie et de la politique infernale avant d'étendre leur éducation à des arts martiaux exotiques. Lorsqu'elles deviennent adultes, les jeunes orphelines aspirent souvent à rejoindre elles aussi les rangs de la sororité, alors que les garçons cherchent à être admis dans un ordre de Chevaliers infernaux ou trouvent leur vocation dans le clergé d'Asmodéus.[1]

Dans ce pays déchiré par les conflits, un nouveau danger semble se préciser : des invasions de morts-vivants. Beaucoup de petits villages bordant les étendues sauvages ont succombé à des attaques de morts-vivants et les rumeurs affirment que, pendant que le pays était distrait par les gobelins, de puissants nécromanciens ou des prêtresses d'Urgathoa ont profité du chaos pour s'installer dans des ruines isolées ou des cavernes. Les Isgériens les plus enclins à imaginer des complots n'ont pas besoin d'aller chercher plus loin que la sinistre et mystérieuse dame Kaltessa Iyis, une puissante diaboliste qui, dit-on, a des liens plus qu'amicaux avec l'archidiable Mammon.[2]

Connu dans toute la région de la Mer Intérieure comme un État vassal sous la coupe de Cheliax, Isger se trouve à l'aube d'un tournant décisif. Après des siècles passés sous la domination de telle ou telle nation, il suffirait d'un petit coup de pouce pour que de nombreux Isgeriens se soulèvent en masse contre la Maison Thrune. Mais un tel événement ne se ferait pas sans effusion de sang, et Isger se remet à peine de son récent conflit interne avec les goblinoïdes de la forêt de Chitterwood.[1]

Histoire

Origines kellides

Comme de nombreuses régions d'Avistan, le territoire qui allait devenir Isger fut occupé pendant des milliers d'années par des tribus kellides. Ce peuple robuste parcourait les plaines, chassait dans les collines et pêchait dans les rivières pour subvenir à ses besoins. Il y avait au total onze tribus, connues collectivement sous le nom d'Isgeris, qui vivaient des ressources de la terre entre les montagnes de Menador et celles des Cinq Rois. Lorsque ces tribus se réunissaient régulièrement pour commercer et échanger, elles se retrouvaient au confluent de rivières, près de l'endroit où la ville d'Élidir allait être construite. Lorsque les conflits entre les tribus ne pouvaient être réglés lors de ces rassemblements, ils débouchaient parfois sur des batailles, bien qu'aucune tribu n'ait jamais réussi à en conquérir une autre complètement.[1]

Conquête du Taldor

Tout cela prit fin en 2133 AR lorsque la Septième Armée d'exploration de Taldor fit son entrée dans la région et s'en empara. Les Isgeri ripostèrent, mais leur ténacité ne fit pas le poids face à l'imposante taille de l'armée de Taldor. Le territoire fut conquis et son peuple asservi, bien que le nouveau pays ait été baptisé Isger en leur honneur — ce qui ne fut guère une consolation pour les Kellids tombés au combat. Taldor régna sur l'Isger pendant près de 2 000 ans.[1]

Domination de Cheliax

En 4081 AR, Cheliax obtint son indépendance lors de la « Conquête des Langues Égales ». Peu après, Cheliax s'empara de l'Isger par la force, en faisant son premier État vassal au sein d'un empire en plein essor.[1]

Isger connut une paix relative au cours des siècles suivants, mais les Chelaxiens finirent par céder à la cupidité et empiétèrent sur la Forêt de Chitterwood dans le but de s'en emparer. Ce qui commença initialement comme un acte d'autodéfense se transforma rapidement en une guerre totale lorsque des seigneurs de guerre hobgobelins assoiffés de sang, qui n'avaient besoin que d'un prétexte pour entrer en conflit, utilisèrent les tribus de gobelins de la Forêt de Chitterwood pour former une armée massive.[1]

Guerres du Sang Gobelin (4697–4701 AR)

Les Guerres du Sang de Gobelin ont débuté en 4697 AR et ont duré quatre ans. La mort de milliers de citoyens isgeriens s'est accompagnée de dégâts matériels incalculables, tandis que les hordes de gobelins remontaient vers le nord en traversant la rivière Conerica pour se diriger vers les contreforts des Montagnes des Cinq Rois. Seule une alliance improbable entre les Hellknights de Cheliax, la Ligue des mercenaires de Druma et les Chevaliers de l'Aigle d'Andoran mit fin à l'offensive. Ces groupes incendièrent les lisières de la forêt de Chitterwood, et bien que celle-ci n'ait pas été entièrement détruite, sa superficie fut considérablement réduite. Depuis lors, de nombreux gobelins sont ressortis des grottes où ils s'étaient cachés pour reconquérir leur forêt.[1]

Après-guerre et Pluie des Dieux

Insigne de l'armée d'Isger

Au lendemain de la guerre, l'Église d'Asmodeus, avec le soutien de la Maison Thrune, mit en place des programmes pour venir en aide aux personnes touchées par les combats. Ces actions n'étaient pas purement caritatives ; les blessés étaient soignés par des prêtres asmodéens en échange de faveurs futures. Les enfants orphelins furent placés dans des orphelinats nouvellement construits, gérés par un groupe appelé la Confrérie des Érinyes d'Or, qui a passé les deux dernières décennies à endoctriner ces enfants dans sa foi. De nombreux citoyens d'Isger se montrèrent reconnaissants de ce soutien et devinrent plus fidèles à Cheliax.[1]

La Pluie des Dieux alluma une étincelle révolutionnaire dans le cœur de certains citoyens d'Isger. Ils virent que même les dieux les plus puissants pouvaient être terrassés et commencèrent à se demander s'il était possible de se libérer du joug de Cheliax. Un groupe appelé la Ligue des Briseurs d'Enfer se plaça à l'avant-garde de cette dissidence, après avoir découvert un fragment de guerre — un morceau du dieu défunt Gorum — et l'avoir utilisé comme symbole de ralliement. Sa Majesté infernale Abrogail Thrune II de Cheliax envoya un contingent de Chevaliers de l'Enfer de l'Ordre du Rack pour éradiquer la Ligue à la ville de Breachill. Après des semaines d'occupation, Andoran envoya Reginald Cormoth, un Chevalier de l'Aigle à la retraite, pour intervenir au nom du conseil de Breachill. Il fut exécuté en public par les Hellknights. Cela conduisit finalement à la Bataille de l'Enfer des Hellknights, considérée par certains comme la première salve d'une guerre totale entre Cheliax et l'Andoran.[1]

En bref

Carte d'Isger

Isger est un pays au climat tempéré, délimité au sud par la rivière Keld et les montagnes d'Aspodell, au nord par les montagnes de Menador et à l'est par les montagnes des Cinq Rois. Il partage des frontières avec Cheliax, Andoran, Druma et Molthune, bien que les voies d'accès les plus directes vers Molthune passent obligatoirement par les montagnes du nord. Sa géographie se compose principalement de plaines et de collines, la forêt de Chitterwood étant la plus grande du pays. La rivière Conerica, artère commerciale majeure, traverse le centre d'Isger et constitue une partie importante de sa frontière occidentale. La Conerica est alimentée par la rivière Conerica du Nord, qui rejoint la rivière Summerun à la capitale, Élidir.[1]

La plupart des habitants d'Isger sont des humains, dont la majorité est d'origine taldane ou kellide. Le deuxième groupe démographique le plus important est constitué des gobelins, dont la plupart résident dans la forêt de Chitterwood. Étonnamment, les gnomes sont nombreux à Isger, en partie grâce à la colonie gnome d'Umok. D'autres origines et ethnies sont présentes dans tout le pays, concentrées principalement dans les villes riveraines.[1]

Gouvernement

Dame Kaltessa Iyis, la Reine-Veuve

Hedvend VI dirige la cour isgérienne à Élidir avec le titre de régent, mais il est bien connu que cette cour n'est qu'une aristocratie de pacotille soumise à la maison dirigeante du Chéliax, les Thrune. Comme ses pères avant lui, Hedvend VI se rend régulièrement à Égorian au Chéliax, où on le convoque comme un simple page. Le symbole de pouvoir du régent est fort à propos : il s'agit d'un sceptre de suzeraineté incrusté de joyaux raffinés qui ne possède plus qu'une charge et tombera en poussière si on utilise son pouvoir encore une fois.[2]

Isger est dirigé par un intendant nommé par Cheliax, qui supervise le pays et son commerce. Cependant, les élites d'Isger sont souvent accaparées par le commerce le long de la rivière Conerica et négligent les localités situées en dehors de la capitale. Par conséquent, la plupart des villes et villages s'autogouvernent, avec peu d'ingérence de la part du gouvernement central. Les shérifs, les maires et les gardes assument les fonctions civiques pour ceux qui ont été oubliés par leurs propres dirigeants.[1]

Isger est un État vassal de Cheliax et doit se conformer à ses lois et décrets. Cheliax exige de la nation qu'elle maintienne une armée permanente pour protéger les voies de communication importantes, mais elle ne reçoit que peu d'argent, de soutien matériel ou de formation de la part de Cheliax pour y parvenir. L'armée d'Isger est composée de recrues volontaires et veille sur la circulation sur le fleuve Conerica ainsi que sur les frontières de Druma et d'Andoran. Depuis la bataille de Hellknight Hill, la plupart des soldats ont été rappelés pour protéger Élidir.[1]

Religion

En tant que vassal de Cheliax, la divinité protectrice d'Isger est Asmodeus, mais d'autres divinités sont également vénérées en secret. Abadar occupe la deuxième place en termes de nombre d'adeptes, tandis que Milani a gagné en popularité auprès des rebelles et des combattants de la liberté qui s'insurgent contre le joug de Cheliax. Urgathoa dispose d'une présence modeste mais solide grâce à sa servante Illcayna Alonnor (fille malveillante d'Urgathoa, niveau 9), qui a établi un bastion pour les forces des morts-vivants dans les campagnes. Ses serviteurs œuvrent dans l'ombre de la nation pour mener à bien ses plans néfastes.[1]

Asmodeus est vénéré par les fidèles de Cheliax, mais Erastil est populaire dans les campagnes d'Isgeri. Ses préceptes prônant la solidarité communautaire trouvent un écho auprès de ceux qui ont tant perdu et souhaitent se reconstruire. De nombreuses villes possèdent des sanctuaires dédiés à Erastil, bien qu'elles en aient toujours un plus grand pour Asmodeus, au cas où les autorités viendraient faire une descente.[1]

Dans la capitale, un ancien temple dédié à Nocticula est devenu le point de mire d'un grand affrontement entre les anciens fidèles de Nocticula, qui la vénéraient sous sa forme de démon, et ses nouveaux adeptes, qui vénèrent son incarnation actuelle en tant que Reine Rédemptrice.[1]

Culture et société

Isger

Isger est une terre pleine de contradictions. Les ultra-riches résident dans la capitale, où ils mènent une vie somptueuse au summum de l'excès. La plupart de ceux qui vivent en dehors de la capitale sont des gens humbles et rustiques qui peinent encore à se remettre des Guerres du Sang de Gobelin.[1]

Les habitants des petites villes et des grandes agglomérations comme Saringallow peuvent s'offrir quelques luxes grâce aux marchands ambulants. Ceux de la campagne n'ont pas cette chance et sont devenus tenaces et résilients pour survivre. Ayant survécu à la guerre et juré de ne plus jamais subir de telles pertes, ces zones rurales ont développé un fort esprit communautaire. Les voisins ont tendance à se porter secours sans qu'on le leur demande et sans attendre de remerciements.[1]

Les épices sont chères à la campagne, ce qui rend les repas fades. L'Isgérien typique (en dehors d'Élidir) préfère un repas non salé et fait la grimace devant une cuisine très épicée. Les bouillies, le poulet rôti et les salades sont courants.[1]

La mode est généralement le dernier des soucis d'un agriculteur d'Isgeri, mais elle n'en reste pas moins un aspect important de la vie. Les chapeaux sont indispensables pour protéger les yeux du soleil et du vent, et les écharpes protègent de la poussière et du froid. Les plus avant-gardistes teignent leurs chapeaux de couleurs vives et les décorent de brindilles et de fleurs. Des symboles sont souvent subtilement tissés dans les vêtements, comme certaines fleurs porte-bonheur ou des crânes évoquant les temps difficiles. Se teindre les ongles avec un colorant issu d'une fleur locale est devenu populaire, même si ces vernis doivent être résistants pour supporter une journée entière de labeur.[1]

La loyauté envers Cheliax est mitigée. Certains craignent et haïssent la nation protectrice, qu'ils considèrent comme la source de la plupart de leurs malheurs. D'autres ne peuvent nier le bien que Cheliax a fait au lendemain des Guerres du Sang des Gobelins et voient l'Église d'Asmodeus d'un œil favorable. De nombreuses jeunes femmes ont été élevées et endoctrinées par les Sœurs des Érinyes d'Or, qui sont très présentes dans les campagnes.[1]

Personnalités notables

Alceo Demetrias et Phoebe Demetrias
Clerc aiuvarin humain sage de Milani, niveau 7 / Commandante humaine vertueuse, niveau 7
Chefs rebelles de la Ligue des Briseurs d'Enfer, une organisation créée pour libérer Isger.
Brakknap
Oracle gobelin hanté, niveau 4
Ancien gobelin qui œuvre à la restauration des relations entre les humanoïdes et les goblinoïdes.
Général Harwin Balefellow
Soldat masculin intègre, niveau 10 — Chef de l'armée d'Isger
Homme sévère tiraillé entre ses principes moraux et son devoir. Harwin est exaspéré par la situation à Isger, mais il suit les ordres à la lettre, espérant secrètement un changement sans pour autant vouloir en être l'instigateur.
Hedvend VI
Aristocrate humain, niveau 9 — Régent d'Isger
Règne sur Isger depuis des décennies, et son héritage n'aura rien de glorieux. Les conséquences de sa décision d'ignorer le sort des campagnes pendant les Guerres du Sang-de-Gobelin résonnent encore aujourd'hui à travers tout Isger sous la forme de vétérans blessés à vie, d'innombrables orphelins et de villes complètement rayées de la carte. Il est de notoriété publique que Hedvend ne se soucie que de plaire à Cheliax et se contente de laisser le reste de la nation pourrir tant que les élites sont satisfaites de leur butin.
Illcayna Alonnor
Fille malveillante d'Urgathoa, niveau 9
Mène ses machinations dans les campagnes depuis des décennies, infestant le pays de morts-vivants. Ses plans se sont déroulés en grande partie sans entrave, grâce au désintérêt du gouvernement pour les zones rurales.
Dame Kaltessa Iyis
Mystérieuse prêtresse humaine de Mammon, niveau 20 — « La Reine-Veuve »
Prêtresse de Mammon apparemment immortelle qui vit dans les montagnes de Menador depuis une durée incalculable. Entourée de serviteurs diaboliques, elle veille sur la nation depuis sa forteresse tout en complotant au nom de son maître. Sa longévité surnaturelle est le fruit d'un pacte infernal conclu avec l'archidémon Mammon, s'inscrivant dans ses desseins visant à régner sur Isger, et peut-être un jour sur Cheliax également. Sa dévotion à Mammon plutôt qu'à Asmodeus fait d'elle un élément dissident au sein même de Cheliax. Ayant mis la main sur un fragment de guerre après la Pluie des Dieux, Dame Iyis s'apprête à passer à l'action d'un jour à l'autre.[1]
Mama Grimclaw
Sorcière de fer sournoise, niveau 9
Pendant des décennies, alors que la campagne était en proie à des conflits, n'a eu aucun mal à faire son choix parmi les nombreux enfants rendus orphelins. Elle cache ses victimes dans une petite ville protégée de la magie de divination (Good Home). Des illusions entourent la ville, garantissant que les voyageurs passent leur chemin sans s'en douter. Ces dernières années, l'amélioration des services des shérifs a rendu la tâche plus difficile pour la sorcière, mais elle ordonne simplement à ses enfants actuels de créer des distractions afin qu'elle puisse enlever un nouvel enfant. Les villages commencent à prendre conscience de la terreur qu'elle sème et avertissent leurs enfants de bien se tenir, sous peine d'être enlevés — même si Mama Grimclaw se moque bien de savoir si un enfant est sage ou non.[1]
Sœur Marcella
Moine humain pieux, niveau 6
Membre la plus influente parmi les Sœurs des Érinyes Dorées. Femme âgée sans prétention qui sert l'Église d'Asmodée depuis son enfance. En tant que grande superviseuse des œuvres caritatives de la confrérie, elle exerce une grande influence sur la campagne grâce à l'excellente réputation des sœurs. Marcella adore les enfants et on la voit souvent lire des passages infernaux tirés de tomes religieux à des enfants trop jeunes pour en comprendre le sens.[1]
Varskand Gilwrad
Humain intolérant et assoiffé de vengeance, niveau 8
Vétéran des Guerres du Sang de Gobelin et l'un des fondateurs des tristement célèbres Isgeri Slayers. Il a perdu sa maison et son œil gauche aux mains de pillards hobgobelins et n'a jamais pardonné à la race des gobelins les torts qu'elle lui a causés. Varskand se considère, lui et sa bande, comme des croisés, accomplissant le travail que personne d'autre ne veut faire. Il s'efforce de faire passer les « Isgeri Slayers » pour une organisation légitime de mercenaires plutôt que pour ce qu'ils sont réellement : des fanatiques en colère.[1]

Lieux remarquables

Carte détaillée d'Isger

Avec ses petits villages et ses fermes parsemant le paysage, l'Isger regorge de lieux à visiter ou à explorer. Vous trouverez ci-dessous quelques-uns des lieux les plus intéressants ou les plus importants du pays.

Breachill
Cette petite ville est relativement jeune par rapport aux autres localités isgériennes. Située à l'ombre des Montagnes des Cinq Rois, ses origines sont entourées de mystère : les premiers habitants découverts sur place en 4520 AR étaient 50 humains qui n'avaient aucun souvenir de qui ils étaient ni de la manière dont ils étaient arrivés là. Un sorcier de passage nommé Lamond Breachton découvrit cet avant-poste et aida ses habitants égarés à transformer leur campement en une véritable ville, leur laissant son nom en héritage. La population paisible de Breachill attira l'attention de l'Ordre du Clou, nouvellement formé, qui construisit sa citadelle à 10 miles au nord-est de la ville en 4638 AR. Ces derniers mois, des rumeurs ont couru selon lesquelles Breachill abritait des membres de la Ligue des Hellbreakers, et des Hellknights de l'Ordre du Rack ont rapidement occupé la ville. L'exécution publique du général Reginald Cormoth, envoyé par Andoran, déclencha la sanglante bataille de la Colline des Chevaliers de l'Enfer. Les forces d'Andoran remportèrent la victoire, et Breachill doit désormais faire face aux conséquences de ce combat.[1]
Chitterwood (Bois des Chants d'oiseaux)
Cette forêt primaire abrite de nombreuses tribus de gobelins, bien que leur nombre ait considérablement diminué depuis la fin des Guerres du Sang Gobelin. Des créatures bien plus dangereuses se cachent parmi les arbres. Les plus connues parmi les tribus gobelines sont le Véritable Magot, les Fracasseurs de dos et le Peuple de la strige. Récupérant lentement de la quasi-extinction causée par les guerres du Sang gobelin, ces gobelins sont particulièrement astucieux et organisés.[1]
Citadelle d'Altaerein
Située à une courte distance de Breachill, cette citadelle des Chevaliers de l'Enfer fut construite pour servir de base opérationnelle à l'Ordre du Clou avant que celui-ci ne s'installe à Korvosa en 4682 AR. Le bâtiment fut complètement abandonné en 4711 AR. Des gobelins s'installèrent dans les niveaux inférieurs en 4717 AR, mais furent pris pour cible par une secte vouée à Norgorber, vaincue par un groupe de héros deux ans plus tard. Après avoir vaincu une manifestation de Dahak, les héros offrirent la citadelle à la ville de Breachill. Lors de la récente occupation par les Hellknights de l'Ordre du Rack, la citadelle fut assiégée puis changea à nouveau de mains après la bataille de Hellknight Hill. Son avenir est désormais incertain.[1]
Citadelle de Dinyar
Nichée au cœur des sommets des montagnes d'Aspodell, cette forteresse imposante sert de quartier général à l'Ordre des Chevaliers de l'Enfer de la Griffe Divine. Suite au récent changement de divinités prôné par cet ordre et à la menace imminente d'une guerre entre Cheliax et Andoran, de nombreux Chevaliers de l'Enfer de la Citadelle de Dinyar se sont aventurés plus régulièrement dans la campagne. Plutôt que d'exiger l'obéissance comme tant d'autres ordres de Chevaliers infernaux, ceux qui vénèrent le panthéon connu sous le nom des Serres de la Griffe divine s'attachent à sensibiliser le peuple aux avantages d'une vie ordonnée et disciplinée.[1]
Dustpawn (Pion-de-poussière)
Les habitants de cette ville minière de fer autrefois prospère, située près de la frontière avec Druma, ont développé une industrie florissante autour des nombreuses chèvres de la ville après l'épuisement des gisements. Des marchands venus de tout Isger, de Druma et d'Andoran s'y rendent régulièrement pour acheter lait de chèvre, beurre, fromage, viande et peaux. Ce trafic commercial constant fait des caravanes des cibles de choix pour les bandits, dont beaucoup ont établi leurs repaires dans les anciens tunnels miniers. Récemment, Elladas Demos, une contrebandière qui extorquait de l'argent au gouvernement de Dustpawn pour limiter les attaques de bandits, a été retrouvée décapitée sur la place de la ville. Certains affirment qu'elle a été prise pour cible par la Maison Thrune ; d'autres pensent qu'elle a simulé sa mort. L'actuel maire Ruprecht Haesmith a adressé à plusieurs reprises des demandes d'aide à Élidir, en vain.[1]
Élidir
Située au confluent de la rivière Summerun et de la rivière North Conerica, la capitale d'Isger est une plaque tournante du commerce en provenance de Molthune, de Druma et même de la lointaine Cheliax. La ville a échappé à la plupart des dégâts causés par les Guerres du Sang-de-Gobelin, se trouvant à plus de 100 miles de Chitterwood. Cet éloignement a permis au gouvernement isgérien de continuer à fonctionner normalement pendant le conflit, mais de nombreux soldats et villageois estiment aujourd'hui que cette sécurité n'était pas méritée. Des rumeurs concernant le remplacement d'Hedvend VI circulent à Élidir depuis plus de cinq ans. Hedvend est douloureusement conscient de cette menace et ses plus proches alliés l'encouragent à agir avec plus d'audace, surtout à la lumière de la récente défaite des Hellknights à la Citadelle d'Altaerein.[1]
Fernsby
Petit village agricole situé au nord de Chitterwood, Fernsby entretient des relations quelque peu tendues avec la colonie d'artistes voisine de Stumpfield.[1]
Finder's Gulch (Goulet de Finder)
Lieu hanté, autrefois simple village de carrières isolé, Finder's Gulch a été envahi par des morts-vivants malveillants il y a plusieurs décennies. Illcayna Alonnor, prêtresse d'Urgathoa, a suivi la horde de spectres pour y établir une base d'opérations à partir de laquelle elle mène des raids contre d'autres villages d'Isger, Cheliax et Molthune, le tout dans le but de grossir les rangs de ses armées de morts-vivants. À terme, Illcayna souhaite convertir l'ensemble de la population d'Isger au culte de son dieu, même si cet objectif devra probablement être atteint par la force.[1]
Gillamoor
Située à la lisière de la forêt de Chitterwood, Gillamoor a survécu tant aux attaques des gobelins qu'aux nombreux incendies, pour finalement succomber à une malédiction de non-mort. Illcayna Alonnor jeta une malédiction sur la localité, faisant en sorte que quiconque périssait à Gillamoor se relève rapidement sous la forme d'un zombie dévoreur de cerveaux. En l'espace de quelques semaines, toute la population de Gillamoor avait péri ou pris la fuite. L'armée isgérienne mit la zone en quarantaine, convaincue que la tragédie avait été causée par une peste, mais elle abandonna rapidement ses positions lorsqu'aucun foyer de peste ne put être détecté. Des centaines de zombies dévoreurs de cerveaux errent dans la région ; quelques groupes de survivants entêtés se sont barricadés au centre du village.[1]
Good Home
Cette petite ville a été abandonnée pendant les Guerres du Sang-de-Gobelin et reprise par Mama Grimclaw, qui l'a rebaptisée Good Home. Elle y élève ses nombreux enfants kidnappés, protégeant la ville par la magie afin que personne ne la remarque. La ville fonctionne normalement, les enfants kidnappés apprenant à être autonomes pour ne jamais avoir à la quitter. Les voyageurs qui s'aventurent trop près sont parfois assassinés afin que Mama Grimclaw puisse offrir leurs biens à ses enfants.[1]
Haugin’s Ear
L'Oreille d'Haugin
L'Oreille de Haugin
Les habitants de ce paisible village de pêcheurs échangent leurs prises quotidiennes, ainsi que du poisson séché, avec les navires de passage sur la rivière Keld, et avec les mineurs qui cherchent de l'or dans les contreforts d'Aspodell. Quelques familles gagnent également leur vie en vendant des fennecs à pattes de feu apprivoisés, considérés comme des symboles de chance. L'« Oreille de Haugin » tire son nom d'un affleurement rocheux inhabituel de 9 mètres situé le long de la berge, qui ressemble à la tête et à l'oreille à demi enfouies d'un géant couché sur le flanc. Selon la légende, ce géant cannibale nommé Haugin fut pétrifié par un sorcier taldan. Une sorcière au visage angélique nommée Marjulla y faisait disparaître des enfants ; elle a récemment été découverte et tuée par un chasseur de trésors de passage. Dans ses derniers mots, Marjulla a mis en garde contre la vengeance de ses deux sœurs.[1]
Iron Rose (Rose de Fer)
Avec ses arches de pierre ouvragées, ce palais affiche fièrement son influence chelaxienne. Il y a plusieurs siècles, Dame Kaltessa Iyis a revendiqué une vallée luxuriante près de la frontière de Druma et a réquisitionné des dizaines de démons pour construire l'imposant édifice qu'elle considère comme son foyer. La rumeur veut que cette forteresse somptueuse recèle suffisamment d'or pour acheter des nations entières, bien que personne n'ait jamais eu le privilège d'y pénétrer pour le vérifier.[1]
Logas
Ancienne capitale d'Isger, cette ville riveraine porte encore les traces physiques et psychologiques des Guerres du Sang des Gobelins. Logas a été continuellement assiégée pendant le conflit, ce qui a engendré une méfiance tenace envers les goblinoïdes. L'actuelle maire Valenia Remingward (niveau 2) a combattu pendant la guerre, mais a mis fin à la pratique consistant à tirer régulièrement des trébuchets en direction de Chitterwood et a fait retirer les crânes de gobelins exposés le long des remparts à sa nomination en 4723 AR. La tension est à son comble à Logas, alors que les Chevaliers de l'Enfer s'y amassent, fuyant leur défaite lors de la bataille de Hellknight Hill ou arrivant de Cheliax en renfort.[1]
Merrywim
Cette petite ville au bord de la rivière était principalement connue pour ses bijoux en coquillages. Tout a changé après la Pluie des Dieux : les habitants, terrifiés que même un dieu puisse tomber, sont devenus des nihilistes hédonistes organisant chaque nuit d'énormes fêtes. Ces festivités ont dû cesser en raison d'une créature mystérieuse aperçue dans la rivière Conerica, suffisamment imposante pour constituer une menace pour ceux qui vivent sur les rives. Quelques pêcheurs courageux se sont regroupés pour capturer la bête, mais ils ne sont revenus qu'avec des filets et des lignes brisés.[1]
Saringallow (Gibet-de-Sarin)
Il y a plusieurs siècles, cette ville n'était qu'un petit domaine appelé Sarini's Hollow, fondé par la Maison Sarini de Cheliax. Au fil du temps, elle s'est transformée en village. Les nobles de la Maison Sarini s'adonnaient au diabolisme bien avant que la Maison Thrune n'accède au pouvoir, et leurs rituels hideux ont entraîné la mort de plusieurs jeunes du village. Les citoyens se sont révoltés et ont pendu tous les membres de la Maison Sarini qu'ils ont pu trouver, rebaptisant la ville « Sarini Gallows », nom qui évolua en Saringallow. Le domaine des Sarini se dresse toujours comme un sombre avertissement aux nobles chelaxiens. L'histoire de la ville est sans doute la raison pour laquelle les activités de la Ligue des Hellbreakers y sont les plus répandues, ce qui conduit beaucoup à croire que Saringallow est le quartier général de cette organisation rebelle.[1]
Stumpfield
Fondée par des artistes gobelins et humains, Stumpfield est un havre pour les créateurs de tous horizons. Elle dépend du commerce avec la ville voisine de Fernsby pour une grande partie de ses biens de première nécessité.[1]
Swiftrun
Ce petit village est surtout connu pour ses prêtres d'Erastil qui enseignent comment cultiver la terre et défendre sa communauté. La communauté est presque entièrement érastilienne et met l'accent sur l'entraide. Plutôt que de cultiver chacun son propre potager, le village dispose d'un immense jardin communautaire dont tout le monde s'occupe à tour de rôle. Tout est partagé au sein du village, des outils aux charrettes, et l'hospitalité est considérée comme la plus grande vertu.[1]
Twin Horns
Ce couvent des Sœurs des Érinyes d'Or se trouve dans les montagnes d'Aspodell, où il sert discrètement de lieu de formation pour les jeunes femmes aspirant à devenir religieuses. Le couvent est petit et la formation rigoureuse : les religieuses s'adonnent à la fois à leurs devoirs religieux et à la pratique des arts martiaux de l'aube au crépuscule. Beaucoup de jeunes filles élevées dans les orphelinats des sœurs finissent par venir ici pour devenir religieuses. Récemment, le couvent a découvert un fragment de « warshard » qui a affecté leur bétail, transformant leurs chèvres en « dawnsilver ».[1]
Umok
Ce village de gnomes vieux de plusieurs siècles a interdit le feu à moins de 500 yards de ses bâtiments en raison d'anciens affrontements avec des gobelins amateurs de feu venus de Chitterwood. Les habitants utilisent désormais l'alchimie et la magie pour se chauffer et s'éclairer, et des lumières dansantes pour illuminer les rues au lieu de torches ou de lanternes. Les gnomes ont également lié d'amitié ou apprivoisé de nombreux animaux sauvages et disposent d'un réseau d'espions mammifères qui les avertissent si des créatures hostiles approchent.[1][2]
Vordia
Après les Guerres du Sang Gobelin, les Sœurs des Érinyes d'Or et l'Église d'Asmodeus ont travaillé d'arrache-pied pour reconstruire Vordia et prendre soin de ses habitants. De ce fait, ceux-ci sont généralement reconnaissants et fidèles à Cheliax. Vordia abrite fièrement l'un des premiers orphelinats construits par les sœurs après les guerres.[1]
Wolfpoint (Pointe-loup)
Garnison de réserve de l'armée isgérienne, Wolfpoint est restée déserte depuis la bataille de Hellknight Hill, ses soldats ayant été appelés au service actif dans d'autres régions du pays. En conséquence, les bandits fluviaux locaux ont pris de l'assurance et utilisent souvent Wolfpoint comme lieu de rendez-vous.[1]

Références

  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 1,13 1,14 1,15 1,16 1,17 1,18 1,19 1,20 1,21 1,22 1,23 1,24 1,25 1,26 1,27 1,28 1,29 1,30 1,31 1,32 1,33 1,34 1,35 1,36 1,37 1,38 1,39 1,40 1,41 1,42 1,43 1,44 1,45 1,46 1,47 1,48 1,49 1,50 et 1,51 Pathfinder 2 - Adventure Path 46 - 01 - [EN] - Hellbreakers
  2. 2,0 2,1 et 2,2 Pathfinder Univers - Cadre de campagne - La Mer Intérieure