Xanderghul

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Xanderghul
File:Xanderghul.jpg
Titles Runelord of Pride;
Satrap of Cyrusian;
holder of the Peacock Throne;
Lord of Illusion;
Master of the Unblinking Eye;
Heir of First King Xin and Rightful Emperor of Thassilon
Alignment Lawful evil
Race/Species Human (Azlanti)
Class Wizard (Illusionist) 20 / Archmage 10
Gender Male
Homeland Cyrusian, Thassilon
Died 4718 AR
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source p.
Xanderghul
Xanderghul

Bien que le Seigneur des Runes Xanderghul ait toujours été le plus puissant des sorciers de Thassilon (à l’exception peut-être de Sorshen à l’apogée de sa puissance), et bien qu’il ait régné sur son royaume de Cyrusian depuis les tout débuts de l’histoire de Thassilon jusqu’à sa fin lors de la Chute de la Terre, cela n’a jamais suffi au Seigneur des Runes de l’Orgueil. Il ne cessait de porter son regard sur les exploits de ses pairs et de ses ennemis — non pas avec de la jalousie (car cela relevait de la compétence des seigneurs runiques de rang inférieur), mais avec la frustration de les voir oser s’approcher de sa puissance. Le fait que le Seigneur des Runes Karzoug ait été le premier à sortir de son sommeil à l’ère moderne, et que le Seigneur des Runes Alaznist ait pris l’avantage sur lui quelques années plus tard et ait même réussi à l’assassiner, avant que leurs plans respectifs n’échouent, importait peu à Xanderghul. Il savait seulement qu’ils l’avaient surpassé d’une manière qui exigeait vengeance.

Tout se joue désormais dans cet affrontement final : le seigneur runique Xanderghul est depuis des éons une figure effrayante et mystérieuse pour le monde de Golarion, et dans ce conflit ultime, ce sont les PJ qui décideront de son sort définitif. Il a échappé à la mort tant de fois auparavant et est revenu de situations qui auraient mis fin à des créatures moins puissantes, voire les auraient effacées de l’histoire, mais cette dernière tentative pour devenir un dieu ne lui laisse aucune issue. S’il meurt cette fois-ci, les PJ peuvent être rassurés : ce seigneur des runes ne reviendra pas.

Rôle dans la campagne

Pour se préparer à son ascension vers la divinité, Xanderghul a fait de nombreux sacrifices, notamment en se débarrassant de la plupart de ses objets magiques. Les mettre de côté, les considérant comme de simples outils dont seul un mortel de moindre envergure aurait besoin pour triompher, fait partie intégrante de sa quête de perfection. Bon nombre des avantages que ces objets procuraient autrefois sont désormais des qualités intrinsèques du seigneur des runes lui-même. La seule exception est le marteau irréprochable de Xanderghul : bien que l’arme ne fonctionne plus pleinement comme autrefois (son intelligence faisant partie des nombreuses choses que Xanderghul a consommées lors de sa préparation à son nouveau rôle de dieu), elle sert toujours de marteau mythique +4 de frappe, astral supérieur, à portée étendue, à frappe rapide, à onde de choc, de type « bec de Corbin » (Treasure Vault 25) qui conserve sa puissante efficacité même si Xanderghul venait à être tué.

SEIGNEUR DES RUNES XANDERGHUL CRÉATURE 25

UNIQUE MOYEN HUMAIN HUMANOÏDE MYTHIQUE

Perception +41 ; vision dans le noir, vision véritable

Langues : aklo, azlanti, diabolique, draconique, jotun, nécril, shoanti, thassilonien, varisien ; langage véritable

Compétences : Acrobatie +42, Arcane +50, Athlétisme +40, Artisanat +45, Tromperie +45, Diplomatie +43, Intimidation +45, Occultisme +43, Religion +41, Société +45

Force +7, Dextérité +9, Constitution +10, Intelligence +12, Sagesse +6, Charisme +10

Objets : le marteau sans défaut de Xanderghul (voir ci-dessus)

CA 52 ; Fort +41, Réf +38, Vol +45 ; résilience mythique (Fort et Vol ; War of Immortals 168)

PV 560 ; Immunités : contrôlé, maladies, sorts et attaques (War of Immortals 168) ; Résistances : mentale 25, résistance mythique 25 (War of Immortals 168)

Air d’illusion (aura, illusion, mentale) 15 pieds. De fausses visions et d’étranges ombres virevoltent dans la zone, masquant la vérité que seul Xanderghul connaît. Une créature qui pénètre pour la première fois dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Volonté avec un DD de 46. En cas d’échec, elle est prise au dépourvu face à Xanderghul tant qu’elle se trouve dans la zone. En cas de réussite critique, la créature est temporairement immunisée contre l’air de l’illusion pendant 1 minute.

Tout ce que tu peux faire [réaction] (arcane, illusion) Déclencheur : une créature que Xanderghul imite grâce à un déguisement illusoire effectue une action unique de n’importe quel type ; Effet : si l’action déclencheuse est une action de déplacement, Xanderghul peut utiliser la même distance et la même méthode pour se déplacer lui-même. Si l’action déclencheuse est une attaque, Xanderghul peut tenter une attaque contre n’importe quel adversaire à portée avec son marteau. Si l’action déclencheuse était un autre type d’action, Xanderghul imite cette action via une illusion réflexive qui sème la confusion chez les spectateurs ; « Tout ce que tu peux faire » acquiert les traits « mental » et « visuel », et tous les observateurs, à l’exception de l’adversaire dupliqué, sont pris au dépourvu face à Xanderghul jusqu’à la fin de son prochain tour.

Contre-sort du péché [réaction] (arcane) Déclencheur : une créature située à moins de 30 pieds lance un sort qui crée ou modifie des objets physiques ; Effet : Xanderghul tente de neutraliser le sort déclencheur avec un modificateur de neutralisation de +42 et un rang de neutralisation de 10.

Vitesse : 30 pieds, vol : 40 pieds

Corps à corps [action unique] bec de corbin +45 (rasant, portée 10 pieds, bousculer, polyvalent B), Dégâts 5d8+22 perforants plus 1d6 spirituels

À distance [action unique] rêves éveillés +47 (mental, incrément de portée 60 pieds), Dégâts 7d6+15 mentaux plus vision de la perte

Sorts arcaniques préparés : CD 51, attaque +43 ; niveau 10 : « Duplicate Foe », « Freeze Time », « Mountain Resilience » ; niveau 9 : « Detonate Magic », « Duplicate Foe », « Illusory Creature », « Phantasmagoria » ; niveau 8 : « Desiccate », « Disappearance », « Dispel Magic », « Vampiric Exsanguination » ; niveau 7 : « Illusory Creature », « Illusory » , déguisement (×2), paralysie ; 6e : hallucination, tromperie, calamité fantomatique, vision de la mort ; 5e : barrage de force (×2), mirage, vague de désespoir ; 4e : confusion, scintillement, invisibilité, téléportation ; 3e : déguisement illusoire, festin vampirique (×3) ; 2e : fou rire (×2), voir l’invisible, lumière révélatrice ; 1er : déguisement magique, serviteur fantomatique, coup sûr (×2) ; Sorts mineurs (10e) : étourdissement, détection de la magie, illusion, prestidigitation, sigil ; Constants (10e) : vision véritable, parole véritable

Pouvoir mythique : 3 points mythiques (War of Immortals 168)

• Recharge [action unique] (concentration) Coût : 1 point mythique ; Effet : Xanderghul récupère un sort précédemment lancé.

• Supprimer un état [action unique] (concentration) Coût : 1 point mythique ; Effet : Xanderghul met fin à un état qui l'affecte.

• Relancer [action gratuite] (chance) Coût : 1 point mythique ; Déclencheur : Xanderghul échoue à un test ; Effet : Xanderghul relance le test.

• Mythe de l’immortalité [action gratuite] Coût : tous les points mythiques de Xanderghul ; Effet : lorsque Xanderghul est sur le point de mourir, tant qu’il dispose d’au moins 1 point mythique, il dépense immédiatement tous ses points mythiques restants, reste debout et conscient, et récupère 50 % de ses points de vie maximums.

Renforcement de l’ego : lorsqu’une créature ne parvient pas à démasquer l’une des illusions de Xanderghul, celui-ci bénéficie de l’effet « Accéléré » pendant 1 round et peut utiliser son action supplémentaire pour effectuer un « Pas de géant » ou un « Pas de géant ».

Lancement accéléré [action gratuite] (concentration, modelage de sort) Fréquence : une fois par jour ; Effet : si la prochaine action de Xanderghul consiste à lancer un sort mineur ou un sort de rang 8 ou inférieur, réduisez de 1 le nombre d’actions nécessaires pour le lancer (minimum 1 action).

Mélanger le jeu [action gratuite] (illusion, mentale, visuelle) Déclencheur : Xanderghul lance « Déguisement illusoire » pour imiter l’apparence d’une créature adjacente à lui ; Effet : Xanderghul et la créature semblent effectuer plusieurs « pas », échangeant leurs emplacements. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Volonté avec un DD de 49, dont les résultats sont les suivants.

Succès critique : la créature ciblée peut choisir la case dans laquelle elle se déplace, et aucune autre créature n’est trompée.

Succès : Xanderghul choisit la case dans laquelle la créature se déplace (qui doit être une case légale que la créature peut occuper, capable de supporter son poids, et qui ne peut pas être un terrain difficile ou dangereux), mais aucune autre créature n’est trompée.

Échec : comme pour un succès (mais la nouvelle case dans laquelle Xanderghul fait se déplacer la cible peut être un terrain difficile ou dangereux), mais les autres créatures ne savent plus qui est qui. Elles sont prises au dépourvu face à Xanderghul pendant 1 round. La prochaine fois que quelqu’un vise soit le PJ illusoire (qui est Xanderghul), soit le vrai PJ, il doit déterminer au hasard laquelle des deux figures il vise.

Échec critique : comme un échec, mais Xanderghul peut faire en sorte que le PJ se « glisse » dans une zone incapable de supporter son poids (comme les brumes tourbillonnantes de Jandelay), et toutes les tentatives visant l’un ou l’autre sont déterminées au hasard jusqu’au début du prochain tour de Xanderghul.

Souverain du Faux [action gratuite] (concentration) Fréquence : une fois par round ; Effet : Xanderghul maintient un sort doté du trait « illusion ».

Vision de la perte (illusion, mentale) La première fois au cours d’un tour que Xanderghul touche une créature avec son attaque « Rêves éveillés », l’esprit de celle-ci est obscurci par des hallucinations illusoires et des rêves éveillés dans lesquels tous ses triomphes se révèlent non seulement être des échecs au final, mais aussi par la conviction que si Xanderghul avait tenté la même chose, il aurait triomphé. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté avec un DD de 49, sinon elle est stupéfiée au niveau 2 pendant 1 round (ou stupéfiée au niveau 2 pour une durée illimitée en cas d’échec critique).