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Seul [[Dernier-Rempart]] continue à lui vouer une haine farouche. Et ce en raison d'un coup d'éclat que le nécromant a réalisé il y plusieurs siècles. En effet il a réussi à subtiliser le corps de la déesse Arazni, Héraut d'[[Aroden]], des mains des Chevaliers d'Ozem et dont le corps reposait à [[Dernier-Rempart]], pour la réincarner en Liche et en faire sa Reine Catin. Cette histoire date de 3890.<ref name="wkipath" />
Seul [[Dernier-Rempart]] continue à lui vouer une haine farouche. Et ce en raison d'un coup d'éclat que le nécromant a réalisé il y plusieurs siècles. En effet il a réussi à subtiliser le corps de la déesse Arazni, Héraut d'[[Aroden]], des mains des Chevaliers d'Ozem et dont le corps reposait à [[Dernier-Rempart]], pour la réincarner en Liche et en faire sa Reine Catin. Cette histoire date de 3890.<ref name="wkipath" />


Il existe un pays où les morts travaillent dans les champs, où un mortel peut marcher à côté de squelettes aux os blanchis et de goules pâles et affamées, où les vivants et les morts vivent sous le même toit. C'est une terre où une déesse a régné, où un fantôme règne et où le sang est monnaie courante. C'est un pays où l'éternité a une toute autre signification, et où l'éternité est une question de loi et non de chance. Impossible ? Pas à Geb.
C'est une ville située dans l'ombre d'une ancienne forteresse, mais c'est un lieu de nouveautés et d'idées nouvelles, où de nouvelles personnes créent de nouvelles merveilles et de nouvelles horreurs. C'est une ville de fusils et de canons, des petits pistolets aux grandes bombardes éructantes, aussi puissants que n'importe quel archimage. Impossible ? Pas à Alkenstar, les Terres Impossibles ne le sont pas. Mais elles peuvent sembler telles aux yeux des étrangers.<ref name="b"> Pathfinder 2 - Lost Omens - Impossible Lands</ref>
==IMPOSSIBLE NATIONS==
Les nations modernes des Terres impossibles sont inextricablement définies par l'héritage de leur passé et les monuments qui témoignent du progrès qu'elles ont accompli face à un avenir incertain. Bien qu'indépendantes les unes des autres et souvent en compétition ou en conflit, les nations des Terres Impossibles partagent toutes une origine commune, celle de la conquête coloniale et de la diaspora culturelle. C'est à l'apogée du règne de l'Ascension d'Osirion, pendant l'union des quatre pharaons, que l'expansion s'est faite vers le sud, le long de la côte orientale du Garund, en conquérant et en assimilant toutes les puissances naissantes susceptibles de défier les dirigeants pharaoniques de [[Tumen]]. Sous la puissance d'[[Osirion]], les terres ont été pillées pour leurs minerais et leurs ressources abondantes jusqu'à l'époque du pieux [[Kenaton]], qui a régné dans une ère de déclin sur l'empire osirien et qui a cédé les terres coloniales les plus méridionales au nécromancien en exil Geb. C'est à partir de Geb que l'héritage de la colonisation, de la révolution et de l'indépendance est le plus remarquable.
Après la conquête du nécromancien et la cession des terres de l'empire osirien défaillant, la nation éponyme nouvellement fondée a régné dans une paix relative. La guerre n'était pas le métier de Geb, du moins c'est ce qu'ils prétendent, jusqu'à l'arrivée du roi-sorcier [[Nex]], qui déclencha une guerre de mille ans qui ravagea la population sur toute la côte orientale.
Face à la famine et aux flétrissures surnaturelles provoquées par le conquérant nordique, Geb a transformé ses morts en une légion sans fin de morts-vivants. Aujourd'hui encore, les cicatrices de la conquête de Nex persistent, à la fois dans les frontières des Terres de Mana qui divisent les territoires et dans l'évolution de la culture gebite. Les morts règnent désormais sur Geb, et bien que leur société soit ordonnée, elle n'est pas tendre avec les vivants. Les champs luxuriants et les vastes étendues agricoles de la nation sont travaillés par des mains peu aimantes, qui récoltent les fruits de la terre pour les vendre sur les marchés étrangers en signe de bonne volonté dans le cadre d'un commerce mutuel.
==RELATIONS===
Malgré des animosités qui ont marqué des siècles, les Terres Impossibles jouissent actuellement d'une période de paix relative entre elles et avec leurs voisins étrangers. La chaîne brisée isole les intrigues politiques de l'étendue de [[Mwangi]] de la côte est du [[Garund]], et malgré ses origines en tant que puissance fondatrice des Terres Impossibles, [[Osirion]] et les autres nations de la Route Dorée n'ont que l'influence qu'elles peuvent se permettre lors des prises de position entre les nations rivales fondées sur les mages et celles qui les bordent.
Geb haïra toujours Nex, même à une époque si éloignée de leur ancien conflit, et quelle que soit la distance qui sépare la génération suivante de ces dévastations. Le commerce et les richesses ne changeront rien à cette haine, mais les deux parties savent bien que les couteaux s'aiguisent mieux dans l'obscurité, de sorte que ceux qui sont nés en terre étrangère et qui ignorent les anciennes rancunes ne se trompent pas en pensant que les deux nations sont en bons termes et coopèrent à l'amiable. Les Gebbites commercent de bonne foi avec le [[Katapesh]] et le [[Qadira]], ainsi qu'avec [[Jalmeray]], s'offrant de grands luxes que seuls les non-vivants peuvent apprécier à leur juste valeur. [[Alkenstar]] échange du vin de glace contre de la nourriture, et l'État technologique n'est que trop conscient de la façon dont ses lignes d'approvisionnement seraient coupées en cas de guerre. Geb est un État patient, et la seule nation qui lui voue une véritable amitié est la ville de [[Nemret Noktoria]], dans les Terres sombres, dont les goules partagent d'anciennes alliances avec les Seigneurs du sang.<ref name="b" />
==Aventure==
Les intrigues et les anciennes rancunes abondent dans les Terres Impossibles, car même une ère de paix et de coopération mutuelle entre nations indépendantes n'arrêtera pas les machinations subtiles des anciens archimages, ni les bouleversements cosmiques d'une région si profondément saturée à la fois de pouvoir arcanique et de ruines qu'elle a depuis longtemps gravées dans la terre même. Les Terres Impossibles sont bien délimitées, colonisées par l'empiétement de générations de colonies. Bien que les possibilités de se faire un nom au sein des polities et des cités-états soient nombreuses, la plupart de ceux qui recherchent la richesse et la célébrité doivent s'enfoncer dans la désolation vorace des Terres de Mana.
Les menaces de mutants gauchis par la mana et de bêtes horribles échappées des forges de chair Nexiennes découragent tout le monde sauf les audacieux et les téméraires, qui abandonnent la prudence pour suivre les rumeurs de trésors et d'anciens coffres perdus dans les ravages des Terres de Mana, qui n'ont pas été touchés par l'ancien conflit entre le Nex et le Geb. Les mages de tout Golarion ont cherché à étudier, contenir et manipuler les énergies sauvages des Terres ; ceux qui ne tombent pas dans le découragement face à la tâche ou ne meurent pas en essayant se retrouvent trop souvent dans les bars de Quantium, regardant avec avarice les monuments de puissantes magies qui pourraient ne plus jamais embellir le monde. Nombreux sont les aventuriers avistanais qui osent braver les Terres désolées ou qui servent de protecteurs à ceux qui ont plus de courage à leur actif, tout cela par manque d'armes de guerre forgées dans les usines à canon d'Alkenstar.
Geb et Nex font claquer leurs sabres dans des actes de subterfuges qui risquent d'entraîner des dommages collatéraux indicibles alors que leur animosité revient à ses anciens sommets de fièvre. Bien que le commerce profite aux seigneurs du sang de Geb, la petite noblesse est avide d'étancher ses terribles envies de chair "rapide", au risque de provoquer la guerre. Les légalistes au service des insurgés d'Abadar et de Pharasma cherchent à mieux comprendre les lois mortes de la nation, afin de mieux comprendre la guerre contre les non-vivants et leurs capacités. Les âmes vivantes qui ont besoin de protecteurs et de sauveurs pour les libérer d'une vie vouée à la boucherie regarderont n'importe quel voyageur étranger avec un découragement pitoyable et le peu de pièces qu'ils peuvent offrir, espérant toujours un héros.
À [[Oenopion]], la cité des alchimistes, les forges de chair produisent de nouvelles œuvres terribles, et la boue percole avec une intelligence maligne. Dans les terres ravagées, les seigneurs de la guerre attendent la moindre dissension ou le moindre chaos, avides de venger leurs ancêtres qui ont souffert dans le sillage d'un roi-sorcier et de son ennemi méridional détesté. Des créatures cauchemardesques errent dans les terres sauvages, chacune méritant une histoire à dormir debout et un toast, si l'on est assez rusé pour les chasser.
==Affaires Courentes==
Le sujet qui préoccupe tout le monde dans les Terres Impossibles aujourd'hui est le retour des archimages. En 4716 ar, après des milliers d'années de quiescence, les portes du Refuge de Nex se sont ouvertes à nouveau, provoquant un raz-de-marée de spéculations selon lesquelles le grand mage avait survécu à la chute de Quantium il y a des éons et avait maintenant l'intention de revenir dans la nation qui porte son nom. Peu de temps après, les forges de chair reprirent vie, donnant des ailes à ces rumeurs. Quelques années plus tard, la reine-liche Arazni, ancienne héraut d'Aroden et dirigeante effective du pays de Geb, parvint à se défaire de ses liens et à échapper au contrôle du roi fantôme. À la suite de ce grand choc, le nécromancien s'est de nouveau intéressé à son propre royaume et, alors que les rumeurs sur le retour de Nex se multiplient, Geb s'est efforcé de mettre son pays sur le pied de guerre.
Cette situation ne plaît pas à tout le monde. Alors que Geb, et probablement Nex, sont impatients de renouer avec le grand conflit du passé, la plupart des autres sont passés à autre chose - cela fait bien 4 000 ans que la guerre a pris fin, après tout. À Nex, le Conseil des Trois et Neuf s'est habitué à régner sur son pays, et tous n'ont pas envie de céder leur place à un personnage du passé, aussi célèbre soit-il. Si le roi-sorcier est vraiment revenu, Nex sera plongé dans un état de flottement. Le Conseil des Trois et le Conseil des Neuf de Bandeshar craignent tout autant la réaction de leur fondateur à leur gestion que sa résurgence, qui menacerait le confort du pouvoir auquel ils se sont acclimatés depuis longtemps. Les Arclords, descendants des domestiques et des apprentis de Nex, recherchent des collaborateurs dont les actes pourraient leur permettre de s'accrocher à leur poste ou de chasser ceux qui les ont longtemps éconduits. Les Seigneurs du Sang de Geb ont également eu beaucoup de temps pour s'habituer à échanger de la nourriture, facile à cultiver dans les terres fertiles de Geb et sans grand intérêt pour ses ouvriers agricoles squelettiques, contre de riches marchandises provenant d'autres parties du monde. Une grande guerre perturberait leur existence confortable.
Les deux pays ont également leurs partisans, qu'il s'agisse des morts-vivants les plus sanguinaires de Geb ou des archevêques de Nex qui considèrent la paix avec les morts comme un affront blasphématoire. Si les deux archimages le veulent, toute l'opposition du monde ne les arrêtera pas. Mais les deux pays sont plus grands qu'ils ne l'étaient autrefois, plus riches, plus sages et plus sophistiqués, et même un archimage pourrait ne plus être d'une loyauté absolue comme il l'était autrefois.
À Alkenstar, niché dans les Terres de Mana, entre les deux camps belligérants, la perspective d'une guerre a semé la panique. Le Duché a longtemps bénéficié du fait d'être une troisième option entre les terres formées par les sorciers de chaque côté, mais cela signifie simplement qu'en cas de guerre, Alkenstar sera un prix à cueillir - ou une épine à arracher. Certains dans le Duché pensent qu'une super arme technologique pourrait assurer leur indépendance, mais les esprits les plus calmes doutent que la petite nation puisse faire quoi que ce soit pour arrêter une armée déterminée de bêtes mortes ou conjurées. Seule une solution diplomatique permettra de sauver la ville, qui est déjà confrontée à d'autres problèmes. L'industrialisation rapide, la montée des inégalités et une nouvelle philosophie de l'essentialisme biologique, selon laquelle les humains et les nains intacts sont supérieurs aux mutants façonnés par les mages des Terres de Mana ou aux constructions d'horlogerie de la ville, sont autant de facteurs qui ont déclenché des troubles.
À Jalmeray, le scandale plane toujours sur l'étrange Défi du ciel et des cieux qui s'est déroulé il y a quelques années, lorsque toutes les Maisons de la perfection ont été disqualifiées pour des raisons qui ne sont pas tout à fait claires. Cette affaire a accaparé la majeure partie de l'attention des habitants de Jalmeray et de sa classe dirigeante, mais certains ont jeté des regards inquiets vers le continent. Bien qu'actuellement en marge du grand conflit, Jalmeray faisait autrefois partie du royaume de Nex, et si une guerre éclate, elle risque d'être à nouveau entraînée dans le conflit.<ref name="b" />
==Histoire==
L'histoire des Terres Impossibles semble étrangement figée : les marchands font du commerce, les soldats se battent, les dirigeants complotent, mais la présence des immortels et des non-vivants confère une certaine stabilité, ou peut-être une stagnation, car les fantômes, les génies et les golems défilent sans cesse à travers les âges. Si l'on gratte sous la surface, on découvre une surabondance d'événements, une centaine de tourbillons de migrations, d'innovations et de destructions.
===LA CULTURE DES BÂTISSEURS DE STATUES===
On sait peu de choses de l'histoire mythique du Garund oriental. D'après quelques ruines ramassées et d'obscures mentions dans les textes anciens, il semble que les serpentfolks de l'intérieur du Mwangi et les cyclopes de Ghol-Gan aient eu quelques avant-postes dispersés sur la côte orientale du continent, mais pas de grandes villes ni de puissantes forteresses. Les visiteurs des contreforts de la chaîne brisée peuvent encore apercevoir quelques tours cyclopéennes - aujourd'hui de simples enveloppes creuses - intéressantes pour leur taille et peu d'autres choses.
La principale civilisation pré-ossirienne de l'est de Garund était une culture connue dans l'histoire sous le nom de Bâtisseurs de statues. Ils n'ont laissé que peu de ruines et aucun écrit, et restent un mystère pour les chercheurs modernes. Il pourrait s'agir d'humains originaires de l'Étendue de Mwangi ou de la région de la Mer Intérieure. Ils construisaient principalement en bois et en peaux d'animaux. Seuls quelques fossés ou masures en terre marquent leurs établissements. On ne sait pas comment ils vivaient ni qui ils vénéraient, mais ils ont laissé une chose : des statues.
La culture des bâtisseurs de statues a sculpté des centaines de statues curieusement stylisées en marbre tendre ou en stéatite. Généralement d'une hauteur de 8 à 12 pouces, bien que certaines soient beaucoup plus grandes, les statues représentent des formes humanoïdes sans visage dans un style artistique très anguleux propre à la région. La plupart des figurines ont les bras croisés, mais certaines portent des armes ou des instruments de musique, et quelques-unes tiennent leurs mains dans un geste étrange, où les doigts sont entrelacés, ce qui indique qu'il y a plus de doigts que d'habitude.
C'est à cette époque que les nains sont apparus pour la première fois à la surface de Golarion, en creusant des tunnels dans une étendue de terres agricoles qui n'avait rien d'exceptionnel. Ces nains avaient été envoyés loin au sud et à l'est du corps principal des nains pour établir un nouvel avant-poste. C'est avec une certaine surprise qu'ils ont découvert que l'endroit était déjà habité, mais pas autant que les habitants de la région ne l'avaient fait pour ces étranges peuples souterrains. Les premières rencontres auraient pu déboucher sur des violences si le nomarque local, un vieux politicien rusé du nom de Pethraseth, n'avait pas trouvé une solution originale. Les nains nouvellement arrivés se virent attribuer un vaste territoire, et en échange, ils devaient remettre chaque année un petit coffret d'argent au nomarque, qui, de son plein gré et de sa propre initiative, envoyait quelques chariots chargés de nourriture et de marchandises pour soutenir la nouvelle colonie naine. Cet arrangement a permis d'éviter une guerre et, pendant plusieurs siècles, les nains ont respecté leur part du marché. La citadelle céleste naine de Dongun Hold fut fondée comme l'avait prévu le Haut Roi Taargick, mais il ne reste que peu de traces de ses premiers écrits, détruits par la guerre et perdus lors des migrations.
Ce qu'il est advenu des Bâtisseurs de Statues reste un mystère. La plupart des gens pensent qu'ils ont été conquis et absorbés par l'Empire Osirien grandissant au début de l'Age du Destin.
===LE RÈGNE OSIRIEN===
[[Fichier:QUEEN OF EBON FEATHERS.jpg|vignette|alt=QUEEN OF EBON FEATHERS|QUEEN OF EBON FEATHERS]]
C'est avec l'arrivée d'Osirion, ou plus exactement avec l'arrivée de l'écriture osirienne, que l'histoire enregistrée des Terres Impossibles a véritablement commencé. Les Osiriens appelaient cette région le Bief du Sud et la considéraient comme une route vitale vers le centre de Garund. Des vallées fertiles de l'Osirion provenaient des poteries et des objets métalliques en bronze et en cuivre, qui étaient échangés dans les comptoirs commerciaux contre des peaux, de l'ivoire et du bois poli. Des forts et des comptoirs commerciaux virent le jour et, avec le temps, se transformèrent en citadelles et en villes, à mesure que la région sud de l'Osirion devenait riche, puissante et, finalement, indépendante d'esprit.
Les documents restants suggèrent que les rébellions dans le Rayon Sud étaient un problème permanent pour les pharaons du Premier Âge d'Osirion, car les généraux et les nomarques y voyaient une occasion de se remplir les poches plutôt que d'envoyer un tribut au nord, en se déclarant rois et grands seigneurs. La plupart de ces royaumes mineurs ont été écrasés en peu de temps et n'intéressent plus que les antiquaires, mais quelques-uns ont duré plus longtemps, survivant pendant un siècle ou deux avant d'être supprimés par la puissance des armées d'Osirion.
Le plus prospère de ces petits royaumes fut fondé par la Reine des Plumes d'Ebon. Bien que les récits de son règne aient été épurés avec une certaine rigueur après sa chute, quelques stèles ont échappé à la destruction. L'une d'entre elles, aujourd'hui exposée à Absalom, affirme qu'"elle vint vêtue de la lumière du soleil mourant et prétendit être à la mort comme une fille". Commençant sa conquête dans une petite ville non loin de l'actuel Mechitar, elle mit en déroute des armées osiriennes trois fois plus importantes que la sienne en l'espace d'une décennie, grâce à ses talents de général et à une chance étonnante. La première armée à l'affronter fut rongée par une fièvre de camp bien avant de l'atteindre, tandis que le général de la seconde périt d'une attaque soudaine à la veille de la bataille.
Les scribes osiriens l'accusèrent plus tard de magie noire et d'adoration de dieux maléfiques, affirmant que son palais, aujourd'hui perdu, était le théâtre d'une dépravation et d'une débauche à glacer le sang. Il serait facile de faire passer de telles choses pour les marmonnements aigres des perdants de la guerre, mais les récits indiquent clairement que la reine des plumes d'ébonite a régné pendant plus de 400 ans sans vieillir d'un jour. Elle fut finalement vaincue par la puissance combinée des pharaons de l'Ascension, qui culmina lors d'une grande bataille au champ de Charish, où les légions diaboliques du pharaon diabolique Hetshepsu vainquirent les "armées de poussière et de malheur" de la reine. La reine aurait été éternellement attachée sous le champ de bataille. L'emplacement du Champ de Charish a été oublié depuis longtemps, mais on pense qu'il se trouve quelque part dans les Terres de Mana actuelles.
===LA MONTÉE EN PUISSANCE DE NEX ET DE GEB===
Après la chute de la Reine des Plumes d'Ebon, le Bief du Sud continua à s'épanouir. Les marchandises ont à nouveau franchi les montagnes depuis l'étendue de Mwangi, des routes et des systèmes d'irrigation ont été construits à travers les badlands, et les villes se sont peu à peu développées. C'est à cette époque que Quantium s'imposa comme un port maritime majeur sur la côte orientale de Garund, accueillant des navires en provenance de Vudra, d'Iblydos et de la lointaine Tian Xia.
Puis vint le pharaon Kenaton. Pieux, rusé et aussi habile à la guerre qu'à l'administration, Kenaton mit un terme temporaire au lent déclin d'Osirion. Au cours d'une série de campagnes militaires éclair, il réunit les terres osiriennes désunies et ramena les régions du sud sous le contrôle de Sothis. Ce faisant, il a fait fuir de nombreux chefs de guerre et mages renégats aux confins de l'empire.
L'un d'entre eux était l'homme que l'histoire connaîtrait sous le nom de Geb, le roi fantôme. Fils mineur de l'une des plus grandes maisons nobles de Sothis, Geb avait pour mission de devenir mage et prêtre mortuaire afin de mieux soutenir les ambitions de sa famille pour le trône. Bien que brillant, déterminé et impitoyable, Geb n'a pas pu sauver sa maison lorsqu'elle est allée à l'encontre des faveurs des dieux. Kenaton anéantit les armées de la famille, enterra vivants ses chefs et envoya les autres en exil. La plupart ont disparu de l'histoire. Mais pas Geb.
Voyageant de Sothis vers les confins méridionaux de ce que les Osiriens considéraient comme le monde civilisé, Geb arriva dans la ville portuaire de Mechitar, ancienne demeure de la Reine des Plumes d'Ebon. Il s'y attarde un peu avant de demander poliment au nomarque de la province de le nommer roi. Lorsque le gouverneur de la province se moqua du jeune arriviste, Geb arracha l'âme du nomarque de son corps. En peu de temps, Geb fut couronné roi d'un nouveau pays, auquel il donna son nom et celui de sa maison perdue.
Quelques décennies après la mort de Kenaton, un autre grand mage apparut dans le Bief du Sud. Nex n'était pas un descendant de la noblesse, mais un orphelin des quais de Quantium qui apprit ses premiers sorts auprès des sorciers météorologiques et des mages marins. Étrangement en phase avec le Grand Au-delà, le jeune Nex devint un vagabond et un aventurier, guidé par les allusions alléchantes au pouvoir, à la gloire et à l'immortalité qu'il voyait dans ses visions. Le lieu exact où il s'est rendu au cours de ces années est sujet à de nombreuses conjectures, mais on sait que Nex s'est rendu à plusieurs reprises dans l'étendue de Mwangi et qu'il y a trouvé un grand nombre de connaissances occultes. La rumeur persistante veut qu'il ait visité la cité perdue d'Ird et qu'il ait appris certaines des magies interdites qui ont entraîné sa fin.
Lorsque Nex revint à Quantium, il arriva à la tête d'une armée de monstruosités invoquées : des choses squameuses et tordues qui provenaient des coins les plus reculés du Grand Au-delà. La ville se rendit sans combattre et Nex devint le Roi-Sorcier, souverain de la partie nord de ce qui avait été le Rayon Sud d'Osirion.
===LA GUERRE DES ARCHIMAGES===
Personne ne sait vraiment comment le grand nécromancien Geb et le maître archimage Nex en sont venus aux mains, à l'exception des deux principaux participants, et aucun d'entre eux n'a jamais jugé bon d'éclaircir la question. Néanmoins, l'histoire s'accorde à dire qu'il s'agit d'une rivalité professionnelle qui a tourné au vinaigre de la manière la plus spectaculaire qui soit.
Au départ, les deux pays gouvernés par des mages semblaient relativement à l'aise l'un avec l'autre, s'engageant dans des échanges commerciaux, des missions diplomatiques et tout ce qu'il y a de plus normal pour des nations voisines pacifiques. À cette époque, le pays de Geb était encore majoritairement une terre vivante, les morts n'apparaissant que dans les armées du nécromancien ou accomplissant les tâches les plus ingrates. Les deux sorciers se rendaient visite, et même s'ils n'étaient pas vraiment amis, ils étaient cordiaux. Geb et Nex étaient les deux seuls archimages de la région, et même les plus puissants de leur époque. Personne d'autre ne comprenait la nature de la magie et du pouvoir à ce niveau. Personne d'autre ne pouvait apprécier les points les plus fins de la théorie occulte et du contrôle thaumaturgique dont ils faisaient preuve. Geb et Nex n'avaient d'égal que l'un pour l'autre, et il était tout à fait naturel qu'ils commencent à montrer leurs pouvoirs à la seule personne au monde capable de saisir l'importance de leurs accomplissements.
Ce qui avait commencé comme une compétition amicale et professionnelle devint de plus en plus vicieux, car aucun des deux mages ne supportait d'être second dans quoi que ce soit. Les deux mages commencèrent à se quereller, puis à se battre. Les historiens s'accordent à dire que c'est Nex, qui était effronté, confiant et agressif, qui a lancé la première attaque contre son rival plus flegmatique, bien que les partisans de Nex aient longtemps prétendu qu'il s'agissait d'une réponse à un stratagème caché de Gebbite. Quoi qu'il en soit, la guerre éclata entre les deux pays et dura plus de mille ans.
La guerre de Geb-Nex, la guerre des mages, la guerre de mille ans, fut l'un des conflits les plus destructeurs que Golarion ait jamais connu, avant ou depuis. Les deux archimages disposaient d'immenses réserves de pouvoir et d'autant de réserves de rancune. À maintes reprises, ils s'attaquèrent l'un l'autre à l'aide d'hôtes invoqués, de sorts meurtriers et d'armes ordinaires. Les batailles furent si nombreuses que même les chroniqueurs se lassèrent de les répertorier.
Un jour, Geb fit tomber la nuit sur le pays, une obscurité sans fin que seuls les plus faibles rayons du soleil perçaient à midi. Des rideaux de brume obscurcissaient la vue, et des choses informes, faites de vent et de malice, se faufilaient à travers la frontière. Nex mit au point une contre-mesure et envoya un feu maléfique à travers chaque parcelle d'ombre du pays, brûlant le sort de Geb. Une autre fois, Nex mit au point un nouveau rituel, la Pluie de dents venimeuses. L'archimage trouva et tua un vieux dragon, puis utilisa les crocs brisés du wyrm pour fabriquer un élixir dans une grande fosse à la frontière. Une fois la potion visqueuse prête, Nex invoqua un vent puissant pour la transporter au-dessus de Geb et faire pleuvoir le mélange sur la terre. Chaque goutte contenait une mouche d'os de dragon suspendue à l'intérieur, comme un insecte dans l'ambre. Lorsque chaque goutte atterrit, elle se transforme en un serpent venimeux qui s'éloigne en glissant pour tuer tout ce qu'il peut trouver. Face à l'empoisonnement massif de son peuple, Geb convoqua une brume grise et moite provenant de quelque part dans les profondeurs de la terre, puis demanda à des serviteurs morts-vivants de tuer tous les serpents désormais léthargiques qu'ils pouvaient trouver.
À une autre occasion, Geb découvrit un ancien léviathan dans les profondeurs abyssales de la mer ; il l'éleva par la nécromancie et le travail. De ses os, il fit une monstruosité aussi grande qu'une cathédrale, qui marchait sur ses côtes et frappait ses ennemis de ses trois queues en forme de nageoires. Geb fit ramper l'horreur vers Quantium sous les vagues et attendit que Nex soit absent pour attaquer. L'assaut fut repoussé de justesse lorsqu'une apprentie mage repéra le diadème de contrôle à l'intérieur du cerveau squelettique du léviathan et donna sa vie pour le déloger. Selon la légende, la bête incontrôlée est retournée dans l'océan et rôde toujours au large des côtes de Nex. C'est après cet assaut que l'archimage construisit les deux Quantium Golems, une paire de titans assortis, pour garder la ville en son absence.
Mais il y eut aussi des périodes de paix. La guerre de mille ans est plutôt considérée comme une série interminable de trêves et de cessez-le-feu mornes, ponctués par de brefs et terribles épisodes de guerre. Les deux mages étant à égalité, ils passaient des années, voire des décennies, à chercher un nouveau stratagème qui leur donnerait l'avantage. Au cours d'une de ces incursions, Nex s'aventura au nord d'Absalom et y construisit sa flèche, dans le but d'assiéger la ville et de s'emparer de la Pierre d'Étoile par la force - selon la légende populaire, il faillit y parvenir, avant de rebrousser chemin, n'étant pas disposé à payer le prix final pour accéder à la divinité. En réalité, personne ne sait vraiment pourquoi le siège d'Absalom a pris fin.
===KHIBEN-SALD ET LA FONDATION DE JALMERAY===
Pendant la guerre entre les archimages, la région qui était autrefois le rayon sud d'Osirion a d'abord reçu le nom de Terres Impossibles, en raison des choses impossibles que Nex et Geb accomplissaient régulièrement et de manière meurtrière. C'est également au cours de cette guerre que le troisième royaume de la région a vu le jour.
Selon les chroniqueurs de l'époque, un guetteur sur la digue de Quantium regarda l'océan et vit ce qui ressemblait à une flotte d'invasion. Il s'agissait bien d'une flotte, mais pas de Geb, ni de guerre, car ces navires étaient les cent un vaisseaux du maharadjah Khiben-Sald, l'éternel voyageur, le roi de la guerre, l'unificateur de Vudra. Khiben-Sald prétendait descendre directement d'anciens rois vudrani qui avaient tué l'inflexible Kothogaz, la danse de la dysharmonie et le rejeton de Rovagug. Prenant cette revendication comme prétexte, Khiben-Sald unifia Vudra pour la première fois de son histoire, par la guerre, la diplomatie et un certain degré de trahison stratégique, comme il le fit contre la princesse guerrière Chhaya. Cet acte accompli, Khiben-Sald passa le reste de sa vie à parcourir son royaume et ceux de ses voisins, répandant la gloire de Vudra et ruinant, sans trop de coïncidence, la plupart de ses rivaux. Cent un navires nécessite beaucoup d'hébergement.
Dans un premier temps, Nex aurait été ravi de l'arrivée du maharadjah. Le charmant conquérant et l'archimage têtu se sont rapidement liés d'amitié. Mais la présence de Khiben-Sald a rapidement commencé à peser, car sa vaste cour itinérante semblait prête à dévorer même l'impressionnant trésor d'un archimage. Cherchant un moyen d'expulser le Maharadjah sans provoquer d'incident diplomatique, Nex donna l'île de Jalmeray à Khiben-Sald et l'encouragea à explorer sa nouvelle possession. Ni Nex ni Khiben-Sald ne consultèrent les habitants indigènes de Jalmeray, le peuple Sunghari, au cours de ce processus, et les habitants de l'île furent très surpris de découvrir qu'ils avaient été cédés par quelqu'un qu'ils n'avaient jamais rencontré à quelqu'un d'autre qu'ils n'avaient jamais entendu parler. Néanmoins, Khiben-Sald n'en était pas à son premier coup d'essai en matière de pacification d'un peuple indiscipliné, et il s'efforça de gagner la confiance de la population en lui offrant de la magie inspirée par les génies et une architecture royale financée par les Vudrani. La plupart des habitants décidèrent qu'un souverain généreux valait mieux qu'une guerre civile risquée, mais une partie d'entre eux choisit de fuir vers l'île voisine de Kaina Katakha, préférant vivre dans la liberté et la pauvreté plutôt que dans la splendeur achetée par les Vudrani.
Khiben-Sald aurait été tellement intrigué par leur décision qu'il les aurait laissés partir, traitant l'île presque comme sa propre réserve de population.
Dix ans plus tard, Khiben-Sald retourna à Vudra, mais il laissa une administration vudrani à Jalmeray, ainsi qu'une grande partie de l'architecture vudrani et des centaines de génies liés.
===LES DÉCHETS ET LA GUERRE===
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La guerre de mille ans s'éternisait. Inexorablement, les terres autrefois riches situées entre les royaumes mages en guerre sont devenues un désert dévasté et abandonné. Les anciens habitants d'Osiria s'enfuirent. Les nains de Dongun Hold, fatigués d'être échangés comme des pions sur un plateau de jeu, fermèrent leurs tunnels et se retirèrent sous terre pour attendre la fin du conflit dans l'une des voûtes souterraines des Terres des Ténèbres. Peu à peu, les terres frontalières devinrent connues sous le nom de Pertes de Mana, résultat de siècles de saturation magique, d'empoisonnement alchimique, de morts silencieuses et de déchirures dimensionnelles. Les Terres de Mana n'avaient de valeur pour personne - un testament de la puissance de ses créateurs et de leur méchanceté incessante et inaltérable.
La guerre se termina de manière assez abrupte et un peu inattendue lorsque les deux archimages réussirent trop bien. La cause immédiate était un fléau déclenché par Geb sur son voisin du nord ; une infection fongique tordue dévorait tout ce qui se trouvait sur son chemin et amenait le pays de Nex au bord de la famine. Nex riposta en envoyant une série de cataclysmes magiques - tremblements de terre, ouragans, volcans soudains - non pas contre son ennemi directement, mais contre tout Geb. Des dizaines de milliers de personnes périrent jusqu'à ce qu'il n'y ait plus une seule famille dans le pays qui n'ait pas perdu au moins un tiers de ses membres.
Geb régnait en tant que roi nécromancien, mais il avait toujours régné sur une terre vivante. Ce n'est plus le cas. Poussé par la rage et le chagrin, Geb anima toute sa nation, appelant et liant les âmes de tous ceux qui avaient péri dans le pays qu'il avait baptisé ainsi, puis il força toute cette armée de morts à se dresser au nord contre Nex et contre Quantium. Devant les murs de la ville, Geb conjura un brouillard jaune-brun empoisonné, qu'il envoya par des vents enchantés dans toute la ville. Des milliers de personnes moururent, mais elles se relevèrent pour devenir les nouveaux soldats de Geb et marchèrent sur le Bandeshar, le palais féerique de Nex, mais l'archimage n'était pas là.
D'une manière ou d'une autre, Nex s'est échappé, a disparu ou est mort sans que personne ne s'en aperçoive. Certains disent qu'il s'est réfugié dans le Refuge de Nex, un demiplan auquel il était le seul à avoir accès. D'autres pensent qu'il a péri, et aucun des mages de sa maison, les Arclords de Nex, n'a voulu donner à Geb la satisfaction de le savoir. Quoi qu'il en soit, au bout de quelques jours, les Arclords repoussèrent l'armée Gebbite, trop sollicitée.
La guerre s'est ensuite plus ou moins arrêtée. Nex ne revint pas et Geb devint paranoïaque, ne sachant pas où son ennemi juré avait disparu. Après un demi-siècle de doute, Geb s'est donné la mort dans un acte de suicide rituel, pour revenir sur ses terres sous la forme d'un fantôme, lié par des chaînes d'obsession trop fortes pour être brisées.
Avec la disparition de Nex et le repli de Geb sur lui-même, la guerre de mille ans s'est achevée sans cérémonie. Officiellement, la guerre ne s'est jamais achevée, et de temps à autre, l'un ou l'autre camp lançait un raid symbolique ou une expédition punitive mineure. Sans la force motrice des deux mages, personne d'autre n'avait le courage de poursuivre ce conflit.
===LES ANNÉES QUI ONT SUIVI===
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Dans les années qui suivirent la mort de Geb et la disparition de Nex, les Terres Impossibles s'installèrent dans une sorte de statu quo paisible et prospère. Chacune des trois grandes nations était quasiment imprenable, qu'elle soit défendue par les golems de Quantium, les génies liés de Jalmeray ou les innombrables morts-vivants de Geb. Les fois où quelqu'un tentait d'interférer avec ces terres, cela se terminait souvent très mal.
On one occasion, the Knights of Ozem, fresh from their victories over the Whispering Tyrant, chose to attack the other great undead nation of Golarion. Hostilities began when a poorly thought-out infiltration of Geb by a team of knights roused the Ghost King from his usual torpor. After reanimating the heroic knights as undead horrors, he dispatched them to steal the corpse of Arazni, the Herald of Aroden. When the furious Knights of Ozem invaded in force, they were met with an army of the dead led by the revivified Arazni, who came to rule Geb as the necromancer’s Lich Queen.
Une autre invasion avortée fut celle des Holomogs quelques siècles plus tard. Dirigé par la reine pirate Mastrien Slash, Holomog était un royaume situé au sud de Geb qui connaissait une période de profonde expansion militaire. Se sentant plus puissant que jamais, Mastrien décida d'envahir Geb au nord, avant de découvrir qu'il n'était pas sage de réveiller le roi fantôme. D'un seul sortilège, Geb transforma toute l'armée de femmes guerrières en pierre, formant le Champ des Demoiselles qui marque aujourd'hui la frontière méridionale de la terre morte.
Malgré leur statu quo, les nations n'ont pas complètement stagné. Au contraire, les aventures étrangères étant hors de question, la politique intérieure devint de plus en plus vicieuse et le bouillonnement culturel de plus en plus passionnant. Le pays de Nex, par exemple, a soudainement dû créer une nouvelle approche de la gouvernance après plus de mille ans de dictature magique. Au fil des siècles, de nombreuses factions se sont battues pour contrôler Nex, parmi lesquelles diverses cités-états et chefs religieux, ainsi que les descendants des mages de Nex, les Arclords.
À un moment donné, les Arclords sont parvenus à reprendre le contrôle de leur patrie et ont commencé à espérer défier Geb une fois de plus. Cependant, ils ont été chassés lors d'une révolution de palais. Plusieurs mages supposés tout-puissants ont été assassinés dans leur lit, et la coterie s'est réfugiée à Jalmeray. Là, ils expulsèrent l'administration vudrani, désormais isolée. Pendant plusieurs siècles encore, ils régnèrent dans un climat proche de la paix et de la tranquillité, du moins autant que peut l'être une terre infestée de génies et de malédictions et gouvernée par des sorciers adeptes de l'expérimentation. Le règne des Arclords prit fin avec l'arrivée de la Flotte des Cent Rajahs, une immense armada de navires de guerre vudrani dirigée par les héritiers de Khiben-Sald, ou du moins les prétendants au même titre, qui mit les Arclords en fuite et reconquit Jalmeray. Les Arclords furieux tentèrent à plusieurs reprises de reconquérir l'île, puis de conquérir Absalom lors du Siège Conjuré de 2850 ar, mais échouèrent comme leur maître l'avait fait auparavant.
D'autres mouvements et défis ont vu le jour, et certains ont résisté à l'épreuve du temps. Il y a quelques siècles, un mendiant de Niswan tomba sur une bouteille bouchée. Une fois débouchée, la bouteille libéra un puissant marid, lié depuis l'époque de Khiben-Sald. Le marid s'était tenu à la main gauche de Khiben-Sald lors de ses conquêtes et pouvait encore commander une armée d'une centaine de djinns et d'ifrits.
Elle demanda au mendiant de faire trois vœux, ce qu'il fit. Le premier n'est plus d'actualité. Le deuxième a vu le jeune homme devenir le Beggar-Rajah Jharka, souverain de tout Jalmeray. Le troisième interdit à jamais la pratique de la ligature des génies à Jalmeray. Jharka a régné pendant 60 ans avant de mourir paisiblement dans son sommeil. Aujourd'hui encore, de nombreux gâteaux de Jalmeray sont marqués de l'anneau du marid.
D'autres mouvements se sont révélés plus éphémères. Le culte des étoiles pleureuses est un mouvement religieux qui a déferlé sur Nex au tournant du millénaire, proclamant l'arrivée prochaine d'une apocalypse sous la forme de 11 nouvelles étoiles dans le ciel, qui feraient pleuvoir des larmes brûlantes sur le monde jusqu'à ce que tout soit noyé dans les flammes. Le culte s'est rapidement répandu et, le jour promis, plusieurs grands rituels sacrificiels ont été préparés à l'extérieur d'Ecanus. Lorsque le jour prophétisé de l'apocalypse arriva et se déroula sans incident, le culte connut un profond déclin. Quelques cultistes dispersés subsistent cependant, insistant sur le fait que leurs prédécesseurs se sont simplement trompés dans leurs calculs et que l'apocalypse arrivera bientôt.
Certains moments de l'histoire se sont éteints, et les reliques de leurs acteurs sont restées en sommeil. Le célèbre éclaireur Selmius Foster, suivant une piste initialement découverte dans l'étendue de Mwangi, s'est retrouvé sur l'île de Bhopan, au large de la côte de Nex. Le peuple bhopanais a été rendu insulaire par la dévastation de sa civilisation par le monarque fey Qxal, mais il existe suffisamment d'indices et de documents pour que Selmius fasse le voyage. Le but de son voyage était cependant un peu plus sombre qu'une simple exploration académique : poussé par des murmures de Qxal, Selmius cherchait à voler un artefact connu sous le nom de Couronne pérenne aux membres de la famille royale de Bhopan. Selmius et son assistant, Adolphus, se sont alliés à la princesse révolutionnaire de Bhopan, Ganjay, pour réaliser ce vol, mais Selmius a été pris en flagrant délit et exécuté. Adolphus et Ganjay réussirent à s'enfuir de Bhopan avec une grande partie du trésor royal, et utilisèrent plus tard leur immense richesse pour fonder la Loge des Éclaireurs de la Maison du Nexus à Quantium. Selmius fut pleuré et Bhopan fut à nouveau coupé du reste du monde.
'''Archives manquantes'''
La dévastation constante des Terres Impossibles a entraîné la perte d'un nombre incalculable de documents historiques, que ce soit à cause de la guerre, de catastrophes naturelles ou de destructions délibérées. Pour chaque parchemin ancien ou document écrit trouvé dans les bibliothèques, il y en a dix autres cachés dans les océans, scellés dans des cavernes ou enterrés sous la terre craquelée, et le passé des Terres Impossibles est réécrit aussi souvent que le présent.
===LA FONDATION D'ALKENSTAR===
En 4588 ar, l'équilibre des forces dans la région changea définitivement lorsqu'un jeune ingénieur Nexien nommé Ancil Alkenstar échappa à un mandat d'arrêt en s'enfuyant dans les Terres de Mana. Il découvrit qu'une communauté entière de réfugiés et de parias avait élu domicile dans les ruines de Dongun Hold. Comment Alkenstar a-t-il rallié ce groupe hétéroclite, comment les a-t-il emmenés plus loin dans les ruines et au-delà des anciennes portes, comment a-t-il rencontré les nains et les a-t-il convaincus de revenir, ces questions font l'objet de centaines de chansons, de peintures et de brochures bon marché.
L'essentiel est qu'Alkenstar a convaincu les nains de revenir à Dongun Hold, et ils ne sont pas venus les mains vides. Pendant leur long séjour sous terre, ils ont inventé une nouvelle arme, l'arme à feu, qui pourrait changer à jamais le visage de la guerre sur Golarion. D'un seul coup, Dongun Hold a été rendu aux nains et le duché d'Alkenstar a été fondé. Sur le papier, l'unité politique est théoriquement redevable à Nex, mais en pratique, les deux royaumes forment une nouvelle et quatrième nation, une cité-état blottie entre les titans de Geb et Nex, entourée par les Terres de Mana. L'ascension d'Alkenstar ne s'est pas faite sans heurts. Les armes à feu, bien qu'efficaces, étaient aussi une tentation irrésistible. Au fil des décennies, plusieurs organisations se sont emparées de contingents d'armes, la plus célèbre d'entre elles étant le Gorilla King d'Usaro. Ces vols, combinés aux rigueurs de la vie dans les Terres de Mana, donnèrent à Alkenstar une sorte de mentalité d'assiégé, le sentiment d'être éternellement sous pression de tous les côtés, à un faux mouvement du désastre.
'''Lectures complémentaires'''
Ce livre se veut un guide complet de la métarégion des Terres Impossibles, fournissant suffisamment d'informations pour mener n'importe quelle aventure ou campagne, mais d'autres produits Pathfinder peuvent compléter ce matériel. Pour plus d'informations, vous pouvez consulter les sources suivantes.
Pathfinder Lost Omens : Guide du monde : Ce livre fournit une vue d'ensemble de la métarégion des Terres Impossibles, ainsi que des autres métarégions de la Mer Intérieure de Golarion. Bien qu'il ne soit pas aussi complet que le livre sur le décor, il constitue une ressource utile pour les joueurs afin de se faire une idée du monde de Golarion sans en révéler tous les secrets potentiels.
Pathfinder Lost Omens : Légendes : Ce livre présente les profils de nombreux acteurs majeurs de la mer intérieure, notamment les deux anciens sorciers Nex et Geb. Il fournit également des informations sur des personnages influents plus récents, dont le roi Anong Arunak de Dongun Hold.
Le Livre des morts de Pathfinder : écrit par le roi Geb lui-même, ce tome donne son avis sur les chasseurs de morts-vivants et sur les morts-vivants eux-mêmes, ainsi que des règles permettant aux personnages-joueurs d'incarner des créatures mortes-vivantes.
Outlaws of Alkenstar (Les hors-la-loi d'Alkenstar) : Une campagne pré-écrite pour un MJ et des joueurs, ce chemin d'aventure Pathfinder emmène les PJ dans la Cité du Smog dans les Terres de Mana, où une bande de hors-la-loi cherche à démêler un complot criminel explosif.
Les Seigneurs du Sang : Une campagne pré-écrite pour un MJ et des joueurs, ce chemin d'aventure Pathfinder emmène les PJ dans la nation de Geb, gouvernée par des morts-vivants, où les PJ jouent le rôle d'agents des insidieux Seigneurs du Sang de la nation.
===UN ÂGE DE PRÉSAGES PERDUS===
La mort d'Aroden, il y a un siècle, a marqué le début d'une période d'instabilité croissante dans les Terres Impossibles. Bien que les changements aient mis un certain temps à prendre de l'ampleur, ils sont en train de bouleverser l'ancien équilibre de la région, renversant les anciennes certitudes et les remplaçant par de l'excitation et de la peur dans des proportions égales.
À Nex, les portes du Refuge de Nex se sont à nouveau ouvertes et la rumeur court qu'après plus de 4 000 ans, le grand archimage va revenir sur ses terres. Certains considèrent ce retour comme la renaissance d'Aroden, la venue d'un grand seigneur tant attendu, mais tout le monde n'est pas ravi à l'idée de voir la guerre de mille ans reprendre de plus belle.
À Geb, le roi fantôme s'est longtemps retiré des préoccupations des mortels jusqu'à ce qu'il soit réveillé par la reine liche Arazni, qui s'est libérée de son contrôle. Soudain, la nation morte de Geb, longtemps prospère et stable, a été projetée sans gouvernail dans un avenir tendu. Geb prépare à nouveau sa machine de guerre, mais comme à Nex, tous ceux qui servent le roi fantôme ne sont pas entièrement satisfaits à l'idée de remplacer la paix et la sécurité par les vicissitudes de la guerre.
À Alkenstar, la mentalité de siège du Duché n'a fait que s'aggraver, et les débats sur la nature de l'humanité menacent de sortir du salon et de se répandre dans la rue. Entourés par les mutants du Mana Waste, les serviteurs d'horlogerie et leurs voisins morts-vivants, les habitants d'Alkenstar s'accrochent à l'idée que l'humanité naturelle, c'est-à-dire la forme vivante sans altération ni transformation, est l'apogée des possibilités. Cette idée sera bientôt mise à l'épreuve.
À Jalmeray, l'agitation et l'incertitude ont gagné la population lorsque, il y a quelques années, toutes les Maisons de Perfection ont été disqualifiées du Défi du ciel et des cieux, le plus grand tournoi d'arts martiaux du pays. Peu de détails sont parvenus au grand public, et les rumeurs avancent chaque mois des explications plus scandaleuses les unes que les autres.
Dans l'île isolée de Bhopan, un squelette venu du passé a ouvert une porte sur le présent. Un groupe d'éclaireurs, suivant les notes du journal de Selmius Foster, a retracé ses pas jusqu'à l'île. Après avoir chassé le tyran féerique Qxal, les explorateurs sont entrés en contact avec les rois bhopanais dans des conditions plus pacifiques, ouvrant potentiellement leur ville et leur peuple au reste du monde. Que cette évolution soit de bon ou de mauvais augure dépend des actions entreprises dans le présent et l'avenir. Bientôt, le monde pourrait à nouveau apprendre que rien n'est impossible dans les Terres Impossibles, pas même le changement.
===Time Line===
-7000 au Bâtisseur de Statues
-4000 ar La culture réside dans les Terres Impossibles d'aujourd'hui.
-4980 ar La citadelle céleste de Dongun Hold est fondée.
-3000 ar La région est colonisée et devient le Southern Reach d'Osirion.
-1000 ar La Reine des Plumes d'Ebon crée un royaume rebelle dans le Bief du Sud.
-1456 ar Le pharaon féodal Hetshepsu bat la reine des Plumes d'Ebon aux champs de Charish.
-1140 ar Geb naît à Sothis dans une maison noble osirienne.
-1119 ar Le nécromancien Geb s'enfuit de Sothis sous le règne du pharaon Kenaton, favorisé par les dieux.
-1108 ar Geb conquiert la ville de Mechitar et commence à étendre lentement son royaume.
-1070 ar Nex naît dans la ville de Quantium, de parents incertains.
-987 ar Nex arrive aux portes de Quantium avec une armée et prend le contrôle de la région.
-929 ar Osirion cède officiellement le contrôle de la région du Sud aux archimages Geb et Nex.
-892 ar Début de la guerre de mille ans entre Geb et Nex.
-585 ar Nex tente de détruire la terre de Geb avec la Pluie de Larmes Venimeuses.
-147 ar Geb envoie un grand léviathan mort-vivant pour briser Quantium. Nex construit la paire de Quantium Golems en réponse.
166 ar L'Archimage Nex lance sans succès un siège contre Absalom, érigeant la flèche de Nex d'un kilomètre de haut dans les Cairnlands.
253 ar Nex prend le contrôle de l'île de Jalmeray, bien que peu de choses soient faites pour intégrer l'île dans l'administration Nexienne.
378 ar Les nains abandonnent Dongun Hold, se retirant dans les Darklands.
562 ar Khiben-Sald, le légendaire Maharadjah de Vudra, arrive à Quantium avec les Cent Un Navires.
563 to Nex lègue l'île
573 ar de Jalmeray à Khiben-Sald, qui passe la décennie suivante à introduire la culture et l'administration vudrani sur l'île.
576 ar La guerre de mille ans se termine officieusement. Nex détruit une grande partie de Geb, ce qui incite le nécromancien à ressusciter une vaste armée de morts-vivants et à transformer Geb en terre des morts. Nex disparaît de sa capitale de Quantium lors d'une attaque au poison Gebbite, et la guerre s'éteint par la suite.
632 ar Geb meurt dans un acte de suicide rituel mais revient bientôt sous la forme d'un fantôme.
2279 ar Les Arclords de Nex, chassés lors d'une des interminables luttes de pouvoir de Nex, s'emparent de Jalmeray.
2822 ar Les rajahs vudrani arrachent le contrôle de Jalmeray aux archevêques de Nex.
2850 ar Les archevêques de Nex attaquent Absalom lors de l'événement connu sous le nom de Conjured Siege.
3890 ar En réponse à une attaque des Chevaliers d'Ozem, Geb vole le corps d'Arazni, héraut d'Aroden, et l'élève au rang de liche. Arazni prend en charge l'administration quotidienne de la nation du Roi Fantôme.
3996 à Le culte des pleurs
4000 ar Les étoiles se répandent dans tout le Nex.
4329 ar Geb pétrifie l'armée Holomog envahissante de la Reine Pirate Mastrien Slash, créant ainsi le Champ des Demoiselles.
4330 ar L'éminent éclaireur Selmius Foster est tué sur l'île de Bhopan. Son assistant, Adolphus, s'échappe avec la princesse bhopanaise Ganjay.<ref name="b" />
=Références=
=Références=


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Version du 23 juin 2024 à 11:17

Geb
Geb
Nation
Titre
Pays: {{{land}}}
Alignement Lawful evil
Capitale Mechitar
Dirigeant Geb
Gouvernement Undead dictatorship
natives
adjective Gebbite
Languages Osiriani, Kelish
religions Nethys, Urgathoa, Zon-Kuthon
regionmap
source {{{source}}}


Geb est l'état le plus au sud du Garund, sur sa côte est. Son histoire est très fortement liée à celle d'un puissant nécromant qui régnait sur cette terre dés le début de l'Age de la Destiné, ainsi qu'à ses voisins du nord, le Grand Duché d'Alkenastre et le Nex.[1]

Géographie du Geb

Le Geb est bordé à l'ouest par la Chaîne Brisée qui le sépare de l'étendue du Mwangi. Une excroissance du massif pénètre même à l'intérieur des terres, formant une grande vallée dans laquelle le fleuve Axanir commence son cours. Celui-ci descend ensuite majestueusement le long de la frontière ouest avant d'infléchir son cours vers l'est et de rejoindre l'Océan Obari aux environs de Méchitar.[1]

Histoire du Geb

La fin de l'Age de la Destinée vit se dérouler au Garund le duel entre Geb et Nex, deux rois-mages immortels, le premier ayant voué son existence à faire disparaître son ennemi. C'est d'ailleurs ce combat sans merci qui fit apparaître la Désolation de Mana qui recouvre maintenant le Grand Duché d'Alkenastre.

L'affrontement entre Geb le nécromant et Nex continua ainsi durant des siècles jusqu'au commencement de l'Age du Couronnement, chacun envoyant à l'autre de puissantes et brutales attaques magiques. L'un répondant coup pour coup aux attaques de l'autre. Au plus fort de leur combat, Geb avait absorbé toute vie au sud du territoire de Nex et celui-ci avait fait tomber plusieurs cataclysmes dans le pays de Geb.

En 576, Geb tenta d'assassiner Nex en envoyant un nuage empoisonné sur Quantium, capitale du Nex. Nex disparut alors et ne réapparut jamais. Geb fut angoissé par cette disparition. Il ne pouvait s'avouer vainqueur puisqu'il n'avait pu retrouver son corps. Finalement, en 636, après des années à se ronger les sangs, il finit par se suicider dans une cérémonie rituelle alors qu'il était en pleine crise d'angoisse. Mais convaincu que Nex était encore vivant, Geb revint sur Golarion sous la forme d'un fantôme et son âme ne trouvera le salut que lorsqu'il aura l'assurance de sa victoire contre son pire ennemi.[1]

Relations internationales

Depuis la disparition de Nex, les deux nations ont des relations cordiales bien que fraîches. Des accords d'échanges commerciaux ont été signés, le Geb fournissant au Nex de la nourriture en échange de biens luxueux et rares.

Les autres nations de Golarion ont vu pendant longtemps le pays de Geb et ses habitants morts-vivants d'un beaucoup plus mauvais oeil. De nombreuses tentatives d'invasions, de blocus et de raids ont eu lieu, chacune étant vouée à l'échec. L'une d'entre elles, menée par la reine pirate Mastrien la Lacérateuse, finit par une déroute de l'armée d'amazones qui s'était élancée à l'assaut du pays. Elles furent transformées en statues de pierre. Le lieu de leur défaite porte maintenant le nom de Champ des Vierges et est situé sur le territoire Mwangi. Depuis cette époque, les relations du Geb avec le monde extérieur se sont assagies. Et Geb ne cherchant pas à dominer le monde, il reste sagement dans son fief, protégé des bêtes de l'étendue du Mwangi par la Chaîne Brisée, en essayant d'entretenir de bonnes relations avec les nations voisines du Katapesh, de l'île de Jalmeray et du Qadira.

Seul Dernier-Rempart continue à lui vouer une haine farouche. Et ce en raison d'un coup d'éclat que le nécromant a réalisé il y plusieurs siècles. En effet il a réussi à subtiliser le corps de la déesse Arazni, Héraut d'Aroden, des mains des Chevaliers d'Ozem et dont le corps reposait à Dernier-Rempart, pour la réincarner en Liche et en faire sa Reine Catin. Cette histoire date de 3890.[1]


Il existe un pays où les morts travaillent dans les champs, où un mortel peut marcher à côté de squelettes aux os blanchis et de goules pâles et affamées, où les vivants et les morts vivent sous le même toit. C'est une terre où une déesse a régné, où un fantôme règne et où le sang est monnaie courante. C'est un pays où l'éternité a une toute autre signification, et où l'éternité est une question de loi et non de chance. Impossible ? Pas à Geb.

C'est une ville située dans l'ombre d'une ancienne forteresse, mais c'est un lieu de nouveautés et d'idées nouvelles, où de nouvelles personnes créent de nouvelles merveilles et de nouvelles horreurs. C'est une ville de fusils et de canons, des petits pistolets aux grandes bombardes éructantes, aussi puissants que n'importe quel archimage. Impossible ? Pas à Alkenstar, les Terres Impossibles ne le sont pas. Mais elles peuvent sembler telles aux yeux des étrangers.[2]

IMPOSSIBLE NATIONS

Les nations modernes des Terres impossibles sont inextricablement définies par l'héritage de leur passé et les monuments qui témoignent du progrès qu'elles ont accompli face à un avenir incertain. Bien qu'indépendantes les unes des autres et souvent en compétition ou en conflit, les nations des Terres Impossibles partagent toutes une origine commune, celle de la conquête coloniale et de la diaspora culturelle. C'est à l'apogée du règne de l'Ascension d'Osirion, pendant l'union des quatre pharaons, que l'expansion s'est faite vers le sud, le long de la côte orientale du Garund, en conquérant et en assimilant toutes les puissances naissantes susceptibles de défier les dirigeants pharaoniques de Tumen. Sous la puissance d'Osirion, les terres ont été pillées pour leurs minerais et leurs ressources abondantes jusqu'à l'époque du pieux Kenaton, qui a régné dans une ère de déclin sur l'empire osirien et qui a cédé les terres coloniales les plus méridionales au nécromancien en exil Geb. C'est à partir de Geb que l'héritage de la colonisation, de la révolution et de l'indépendance est le plus remarquable.

Après la conquête du nécromancien et la cession des terres de l'empire osirien défaillant, la nation éponyme nouvellement fondée a régné dans une paix relative. La guerre n'était pas le métier de Geb, du moins c'est ce qu'ils prétendent, jusqu'à l'arrivée du roi-sorcier Nex, qui déclencha une guerre de mille ans qui ravagea la population sur toute la côte orientale.

Face à la famine et aux flétrissures surnaturelles provoquées par le conquérant nordique, Geb a transformé ses morts en une légion sans fin de morts-vivants. Aujourd'hui encore, les cicatrices de la conquête de Nex persistent, à la fois dans les frontières des Terres de Mana qui divisent les territoires et dans l'évolution de la culture gebite. Les morts règnent désormais sur Geb, et bien que leur société soit ordonnée, elle n'est pas tendre avec les vivants. Les champs luxuriants et les vastes étendues agricoles de la nation sont travaillés par des mains peu aimantes, qui récoltent les fruits de la terre pour les vendre sur les marchés étrangers en signe de bonne volonté dans le cadre d'un commerce mutuel.


RELATIONS=

Malgré des animosités qui ont marqué des siècles, les Terres Impossibles jouissent actuellement d'une période de paix relative entre elles et avec leurs voisins étrangers. La chaîne brisée isole les intrigues politiques de l'étendue de Mwangi de la côte est du Garund, et malgré ses origines en tant que puissance fondatrice des Terres Impossibles, Osirion et les autres nations de la Route Dorée n'ont que l'influence qu'elles peuvent se permettre lors des prises de position entre les nations rivales fondées sur les mages et celles qui les bordent.

Geb haïra toujours Nex, même à une époque si éloignée de leur ancien conflit, et quelle que soit la distance qui sépare la génération suivante de ces dévastations. Le commerce et les richesses ne changeront rien à cette haine, mais les deux parties savent bien que les couteaux s'aiguisent mieux dans l'obscurité, de sorte que ceux qui sont nés en terre étrangère et qui ignorent les anciennes rancunes ne se trompent pas en pensant que les deux nations sont en bons termes et coopèrent à l'amiable. Les Gebbites commercent de bonne foi avec le Katapesh et le Qadira, ainsi qu'avec Jalmeray, s'offrant de grands luxes que seuls les non-vivants peuvent apprécier à leur juste valeur. Alkenstar échange du vin de glace contre de la nourriture, et l'État technologique n'est que trop conscient de la façon dont ses lignes d'approvisionnement seraient coupées en cas de guerre. Geb est un État patient, et la seule nation qui lui voue une véritable amitié est la ville de Nemret Noktoria, dans les Terres sombres, dont les goules partagent d'anciennes alliances avec les Seigneurs du sang.[2]


Aventure

Les intrigues et les anciennes rancunes abondent dans les Terres Impossibles, car même une ère de paix et de coopération mutuelle entre nations indépendantes n'arrêtera pas les machinations subtiles des anciens archimages, ni les bouleversements cosmiques d'une région si profondément saturée à la fois de pouvoir arcanique et de ruines qu'elle a depuis longtemps gravées dans la terre même. Les Terres Impossibles sont bien délimitées, colonisées par l'empiétement de générations de colonies. Bien que les possibilités de se faire un nom au sein des polities et des cités-états soient nombreuses, la plupart de ceux qui recherchent la richesse et la célébrité doivent s'enfoncer dans la désolation vorace des Terres de Mana.

Les menaces de mutants gauchis par la mana et de bêtes horribles échappées des forges de chair Nexiennes découragent tout le monde sauf les audacieux et les téméraires, qui abandonnent la prudence pour suivre les rumeurs de trésors et d'anciens coffres perdus dans les ravages des Terres de Mana, qui n'ont pas été touchés par l'ancien conflit entre le Nex et le Geb. Les mages de tout Golarion ont cherché à étudier, contenir et manipuler les énergies sauvages des Terres ; ceux qui ne tombent pas dans le découragement face à la tâche ou ne meurent pas en essayant se retrouvent trop souvent dans les bars de Quantium, regardant avec avarice les monuments de puissantes magies qui pourraient ne plus jamais embellir le monde. Nombreux sont les aventuriers avistanais qui osent braver les Terres désolées ou qui servent de protecteurs à ceux qui ont plus de courage à leur actif, tout cela par manque d'armes de guerre forgées dans les usines à canon d'Alkenstar.

Geb et Nex font claquer leurs sabres dans des actes de subterfuges qui risquent d'entraîner des dommages collatéraux indicibles alors que leur animosité revient à ses anciens sommets de fièvre. Bien que le commerce profite aux seigneurs du sang de Geb, la petite noblesse est avide d'étancher ses terribles envies de chair "rapide", au risque de provoquer la guerre. Les légalistes au service des insurgés d'Abadar et de Pharasma cherchent à mieux comprendre les lois mortes de la nation, afin de mieux comprendre la guerre contre les non-vivants et leurs capacités. Les âmes vivantes qui ont besoin de protecteurs et de sauveurs pour les libérer d'une vie vouée à la boucherie regarderont n'importe quel voyageur étranger avec un découragement pitoyable et le peu de pièces qu'ils peuvent offrir, espérant toujours un héros.

À Oenopion, la cité des alchimistes, les forges de chair produisent de nouvelles œuvres terribles, et la boue percole avec une intelligence maligne. Dans les terres ravagées, les seigneurs de la guerre attendent la moindre dissension ou le moindre chaos, avides de venger leurs ancêtres qui ont souffert dans le sillage d'un roi-sorcier et de son ennemi méridional détesté. Des créatures cauchemardesques errent dans les terres sauvages, chacune méritant une histoire à dormir debout et un toast, si l'on est assez rusé pour les chasser.

Affaires Courentes

Le sujet qui préoccupe tout le monde dans les Terres Impossibles aujourd'hui est le retour des archimages. En 4716 ar, après des milliers d'années de quiescence, les portes du Refuge de Nex se sont ouvertes à nouveau, provoquant un raz-de-marée de spéculations selon lesquelles le grand mage avait survécu à la chute de Quantium il y a des éons et avait maintenant l'intention de revenir dans la nation qui porte son nom. Peu de temps après, les forges de chair reprirent vie, donnant des ailes à ces rumeurs. Quelques années plus tard, la reine-liche Arazni, ancienne héraut d'Aroden et dirigeante effective du pays de Geb, parvint à se défaire de ses liens et à échapper au contrôle du roi fantôme. À la suite de ce grand choc, le nécromancien s'est de nouveau intéressé à son propre royaume et, alors que les rumeurs sur le retour de Nex se multiplient, Geb s'est efforcé de mettre son pays sur le pied de guerre.

Cette situation ne plaît pas à tout le monde. Alors que Geb, et probablement Nex, sont impatients de renouer avec le grand conflit du passé, la plupart des autres sont passés à autre chose - cela fait bien 4 000 ans que la guerre a pris fin, après tout. À Nex, le Conseil des Trois et Neuf s'est habitué à régner sur son pays, et tous n'ont pas envie de céder leur place à un personnage du passé, aussi célèbre soit-il. Si le roi-sorcier est vraiment revenu, Nex sera plongé dans un état de flottement. Le Conseil des Trois et le Conseil des Neuf de Bandeshar craignent tout autant la réaction de leur fondateur à leur gestion que sa résurgence, qui menacerait le confort du pouvoir auquel ils se sont acclimatés depuis longtemps. Les Arclords, descendants des domestiques et des apprentis de Nex, recherchent des collaborateurs dont les actes pourraient leur permettre de s'accrocher à leur poste ou de chasser ceux qui les ont longtemps éconduits. Les Seigneurs du Sang de Geb ont également eu beaucoup de temps pour s'habituer à échanger de la nourriture, facile à cultiver dans les terres fertiles de Geb et sans grand intérêt pour ses ouvriers agricoles squelettiques, contre de riches marchandises provenant d'autres parties du monde. Une grande guerre perturberait leur existence confortable.

Les deux pays ont également leurs partisans, qu'il s'agisse des morts-vivants les plus sanguinaires de Geb ou des archevêques de Nex qui considèrent la paix avec les morts comme un affront blasphématoire. Si les deux archimages le veulent, toute l'opposition du monde ne les arrêtera pas. Mais les deux pays sont plus grands qu'ils ne l'étaient autrefois, plus riches, plus sages et plus sophistiqués, et même un archimage pourrait ne plus être d'une loyauté absolue comme il l'était autrefois.

À Alkenstar, niché dans les Terres de Mana, entre les deux camps belligérants, la perspective d'une guerre a semé la panique. Le Duché a longtemps bénéficié du fait d'être une troisième option entre les terres formées par les sorciers de chaque côté, mais cela signifie simplement qu'en cas de guerre, Alkenstar sera un prix à cueillir - ou une épine à arracher. Certains dans le Duché pensent qu'une super arme technologique pourrait assurer leur indépendance, mais les esprits les plus calmes doutent que la petite nation puisse faire quoi que ce soit pour arrêter une armée déterminée de bêtes mortes ou conjurées. Seule une solution diplomatique permettra de sauver la ville, qui est déjà confrontée à d'autres problèmes. L'industrialisation rapide, la montée des inégalités et une nouvelle philosophie de l'essentialisme biologique, selon laquelle les humains et les nains intacts sont supérieurs aux mutants façonnés par les mages des Terres de Mana ou aux constructions d'horlogerie de la ville, sont autant de facteurs qui ont déclenché des troubles.

À Jalmeray, le scandale plane toujours sur l'étrange Défi du ciel et des cieux qui s'est déroulé il y a quelques années, lorsque toutes les Maisons de la perfection ont été disqualifiées pour des raisons qui ne sont pas tout à fait claires. Cette affaire a accaparé la majeure partie de l'attention des habitants de Jalmeray et de sa classe dirigeante, mais certains ont jeté des regards inquiets vers le continent. Bien qu'actuellement en marge du grand conflit, Jalmeray faisait autrefois partie du royaume de Nex, et si une guerre éclate, elle risque d'être à nouveau entraînée dans le conflit.[2]

Histoire

L'histoire des Terres Impossibles semble étrangement figée : les marchands font du commerce, les soldats se battent, les dirigeants complotent, mais la présence des immortels et des non-vivants confère une certaine stabilité, ou peut-être une stagnation, car les fantômes, les génies et les golems défilent sans cesse à travers les âges. Si l'on gratte sous la surface, on découvre une surabondance d'événements, une centaine de tourbillons de migrations, d'innovations et de destructions.

LA CULTURE DES BÂTISSEURS DE STATUES

On sait peu de choses de l'histoire mythique du Garund oriental. D'après quelques ruines ramassées et d'obscures mentions dans les textes anciens, il semble que les serpentfolks de l'intérieur du Mwangi et les cyclopes de Ghol-Gan aient eu quelques avant-postes dispersés sur la côte orientale du continent, mais pas de grandes villes ni de puissantes forteresses. Les visiteurs des contreforts de la chaîne brisée peuvent encore apercevoir quelques tours cyclopéennes - aujourd'hui de simples enveloppes creuses - intéressantes pour leur taille et peu d'autres choses.

La principale civilisation pré-ossirienne de l'est de Garund était une culture connue dans l'histoire sous le nom de Bâtisseurs de statues. Ils n'ont laissé que peu de ruines et aucun écrit, et restent un mystère pour les chercheurs modernes. Il pourrait s'agir d'humains originaires de l'Étendue de Mwangi ou de la région de la Mer Intérieure. Ils construisaient principalement en bois et en peaux d'animaux. Seuls quelques fossés ou masures en terre marquent leurs établissements. On ne sait pas comment ils vivaient ni qui ils vénéraient, mais ils ont laissé une chose : des statues.

La culture des bâtisseurs de statues a sculpté des centaines de statues curieusement stylisées en marbre tendre ou en stéatite. Généralement d'une hauteur de 8 à 12 pouces, bien que certaines soient beaucoup plus grandes, les statues représentent des formes humanoïdes sans visage dans un style artistique très anguleux propre à la région. La plupart des figurines ont les bras croisés, mais certaines portent des armes ou des instruments de musique, et quelques-unes tiennent leurs mains dans un geste étrange, où les doigts sont entrelacés, ce qui indique qu'il y a plus de doigts que d'habitude.

C'est à cette époque que les nains sont apparus pour la première fois à la surface de Golarion, en creusant des tunnels dans une étendue de terres agricoles qui n'avait rien d'exceptionnel. Ces nains avaient été envoyés loin au sud et à l'est du corps principal des nains pour établir un nouvel avant-poste. C'est avec une certaine surprise qu'ils ont découvert que l'endroit était déjà habité, mais pas autant que les habitants de la région ne l'avaient fait pour ces étranges peuples souterrains. Les premières rencontres auraient pu déboucher sur des violences si le nomarque local, un vieux politicien rusé du nom de Pethraseth, n'avait pas trouvé une solution originale. Les nains nouvellement arrivés se virent attribuer un vaste territoire, et en échange, ils devaient remettre chaque année un petit coffret d'argent au nomarque, qui, de son plein gré et de sa propre initiative, envoyait quelques chariots chargés de nourriture et de marchandises pour soutenir la nouvelle colonie naine. Cet arrangement a permis d'éviter une guerre et, pendant plusieurs siècles, les nains ont respecté leur part du marché. La citadelle céleste naine de Dongun Hold fut fondée comme l'avait prévu le Haut Roi Taargick, mais il ne reste que peu de traces de ses premiers écrits, détruits par la guerre et perdus lors des migrations.

Ce qu'il est advenu des Bâtisseurs de Statues reste un mystère. La plupart des gens pensent qu'ils ont été conquis et absorbés par l'Empire Osirien grandissant au début de l'Age du Destin.

LE RÈGNE OSIRIEN

QUEEN OF EBON FEATHERS
QUEEN OF EBON FEATHERS

C'est avec l'arrivée d'Osirion, ou plus exactement avec l'arrivée de l'écriture osirienne, que l'histoire enregistrée des Terres Impossibles a véritablement commencé. Les Osiriens appelaient cette région le Bief du Sud et la considéraient comme une route vitale vers le centre de Garund. Des vallées fertiles de l'Osirion provenaient des poteries et des objets métalliques en bronze et en cuivre, qui étaient échangés dans les comptoirs commerciaux contre des peaux, de l'ivoire et du bois poli. Des forts et des comptoirs commerciaux virent le jour et, avec le temps, se transformèrent en citadelles et en villes, à mesure que la région sud de l'Osirion devenait riche, puissante et, finalement, indépendante d'esprit.

Les documents restants suggèrent que les rébellions dans le Rayon Sud étaient un problème permanent pour les pharaons du Premier Âge d'Osirion, car les généraux et les nomarques y voyaient une occasion de se remplir les poches plutôt que d'envoyer un tribut au nord, en se déclarant rois et grands seigneurs. La plupart de ces royaumes mineurs ont été écrasés en peu de temps et n'intéressent plus que les antiquaires, mais quelques-uns ont duré plus longtemps, survivant pendant un siècle ou deux avant d'être supprimés par la puissance des armées d'Osirion.

Le plus prospère de ces petits royaumes fut fondé par la Reine des Plumes d'Ebon. Bien que les récits de son règne aient été épurés avec une certaine rigueur après sa chute, quelques stèles ont échappé à la destruction. L'une d'entre elles, aujourd'hui exposée à Absalom, affirme qu'"elle vint vêtue de la lumière du soleil mourant et prétendit être à la mort comme une fille". Commençant sa conquête dans une petite ville non loin de l'actuel Mechitar, elle mit en déroute des armées osiriennes trois fois plus importantes que la sienne en l'espace d'une décennie, grâce à ses talents de général et à une chance étonnante. La première armée à l'affronter fut rongée par une fièvre de camp bien avant de l'atteindre, tandis que le général de la seconde périt d'une attaque soudaine à la veille de la bataille.

Les scribes osiriens l'accusèrent plus tard de magie noire et d'adoration de dieux maléfiques, affirmant que son palais, aujourd'hui perdu, était le théâtre d'une dépravation et d'une débauche à glacer le sang. Il serait facile de faire passer de telles choses pour les marmonnements aigres des perdants de la guerre, mais les récits indiquent clairement que la reine des plumes d'ébonite a régné pendant plus de 400 ans sans vieillir d'un jour. Elle fut finalement vaincue par la puissance combinée des pharaons de l'Ascension, qui culmina lors d'une grande bataille au champ de Charish, où les légions diaboliques du pharaon diabolique Hetshepsu vainquirent les "armées de poussière et de malheur" de la reine. La reine aurait été éternellement attachée sous le champ de bataille. L'emplacement du Champ de Charish a été oublié depuis longtemps, mais on pense qu'il se trouve quelque part dans les Terres de Mana actuelles.

LA MONTÉE EN PUISSANCE DE NEX ET DE GEB

Après la chute de la Reine des Plumes d'Ebon, le Bief du Sud continua à s'épanouir. Les marchandises ont à nouveau franchi les montagnes depuis l'étendue de Mwangi, des routes et des systèmes d'irrigation ont été construits à travers les badlands, et les villes se sont peu à peu développées. C'est à cette époque que Quantium s'imposa comme un port maritime majeur sur la côte orientale de Garund, accueillant des navires en provenance de Vudra, d'Iblydos et de la lointaine Tian Xia.

Puis vint le pharaon Kenaton. Pieux, rusé et aussi habile à la guerre qu'à l'administration, Kenaton mit un terme temporaire au lent déclin d'Osirion. Au cours d'une série de campagnes militaires éclair, il réunit les terres osiriennes désunies et ramena les régions du sud sous le contrôle de Sothis. Ce faisant, il a fait fuir de nombreux chefs de guerre et mages renégats aux confins de l'empire.

L'un d'entre eux était l'homme que l'histoire connaîtrait sous le nom de Geb, le roi fantôme. Fils mineur de l'une des plus grandes maisons nobles de Sothis, Geb avait pour mission de devenir mage et prêtre mortuaire afin de mieux soutenir les ambitions de sa famille pour le trône. Bien que brillant, déterminé et impitoyable, Geb n'a pas pu sauver sa maison lorsqu'elle est allée à l'encontre des faveurs des dieux. Kenaton anéantit les armées de la famille, enterra vivants ses chefs et envoya les autres en exil. La plupart ont disparu de l'histoire. Mais pas Geb.

Voyageant de Sothis vers les confins méridionaux de ce que les Osiriens considéraient comme le monde civilisé, Geb arriva dans la ville portuaire de Mechitar, ancienne demeure de la Reine des Plumes d'Ebon. Il s'y attarde un peu avant de demander poliment au nomarque de la province de le nommer roi. Lorsque le gouverneur de la province se moqua du jeune arriviste, Geb arracha l'âme du nomarque de son corps. En peu de temps, Geb fut couronné roi d'un nouveau pays, auquel il donna son nom et celui de sa maison perdue.

Quelques décennies après la mort de Kenaton, un autre grand mage apparut dans le Bief du Sud. Nex n'était pas un descendant de la noblesse, mais un orphelin des quais de Quantium qui apprit ses premiers sorts auprès des sorciers météorologiques et des mages marins. Étrangement en phase avec le Grand Au-delà, le jeune Nex devint un vagabond et un aventurier, guidé par les allusions alléchantes au pouvoir, à la gloire et à l'immortalité qu'il voyait dans ses visions. Le lieu exact où il s'est rendu au cours de ces années est sujet à de nombreuses conjectures, mais on sait que Nex s'est rendu à plusieurs reprises dans l'étendue de Mwangi et qu'il y a trouvé un grand nombre de connaissances occultes. La rumeur persistante veut qu'il ait visité la cité perdue d'Ird et qu'il ait appris certaines des magies interdites qui ont entraîné sa fin.

Lorsque Nex revint à Quantium, il arriva à la tête d'une armée de monstruosités invoquées : des choses squameuses et tordues qui provenaient des coins les plus reculés du Grand Au-delà. La ville se rendit sans combattre et Nex devint le Roi-Sorcier, souverain de la partie nord de ce qui avait été le Rayon Sud d'Osirion.

LA GUERRE DES ARCHIMAGES

Personne ne sait vraiment comment le grand nécromancien Geb et le maître archimage Nex en sont venus aux mains, à l'exception des deux principaux participants, et aucun d'entre eux n'a jamais jugé bon d'éclaircir la question. Néanmoins, l'histoire s'accorde à dire qu'il s'agit d'une rivalité professionnelle qui a tourné au vinaigre de la manière la plus spectaculaire qui soit.

Au départ, les deux pays gouvernés par des mages semblaient relativement à l'aise l'un avec l'autre, s'engageant dans des échanges commerciaux, des missions diplomatiques et tout ce qu'il y a de plus normal pour des nations voisines pacifiques. À cette époque, le pays de Geb était encore majoritairement une terre vivante, les morts n'apparaissant que dans les armées du nécromancien ou accomplissant les tâches les plus ingrates. Les deux sorciers se rendaient visite, et même s'ils n'étaient pas vraiment amis, ils étaient cordiaux. Geb et Nex étaient les deux seuls archimages de la région, et même les plus puissants de leur époque. Personne d'autre ne comprenait la nature de la magie et du pouvoir à ce niveau. Personne d'autre ne pouvait apprécier les points les plus fins de la théorie occulte et du contrôle thaumaturgique dont ils faisaient preuve. Geb et Nex n'avaient d'égal que l'un pour l'autre, et il était tout à fait naturel qu'ils commencent à montrer leurs pouvoirs à la seule personne au monde capable de saisir l'importance de leurs accomplissements.

Ce qui avait commencé comme une compétition amicale et professionnelle devint de plus en plus vicieux, car aucun des deux mages ne supportait d'être second dans quoi que ce soit. Les deux mages commencèrent à se quereller, puis à se battre. Les historiens s'accordent à dire que c'est Nex, qui était effronté, confiant et agressif, qui a lancé la première attaque contre son rival plus flegmatique, bien que les partisans de Nex aient longtemps prétendu qu'il s'agissait d'une réponse à un stratagème caché de Gebbite. Quoi qu'il en soit, la guerre éclata entre les deux pays et dura plus de mille ans.

La guerre de Geb-Nex, la guerre des mages, la guerre de mille ans, fut l'un des conflits les plus destructeurs que Golarion ait jamais connu, avant ou depuis. Les deux archimages disposaient d'immenses réserves de pouvoir et d'autant de réserves de rancune. À maintes reprises, ils s'attaquèrent l'un l'autre à l'aide d'hôtes invoqués, de sorts meurtriers et d'armes ordinaires. Les batailles furent si nombreuses que même les chroniqueurs se lassèrent de les répertorier.

Un jour, Geb fit tomber la nuit sur le pays, une obscurité sans fin que seuls les plus faibles rayons du soleil perçaient à midi. Des rideaux de brume obscurcissaient la vue, et des choses informes, faites de vent et de malice, se faufilaient à travers la frontière. Nex mit au point une contre-mesure et envoya un feu maléfique à travers chaque parcelle d'ombre du pays, brûlant le sort de Geb. Une autre fois, Nex mit au point un nouveau rituel, la Pluie de dents venimeuses. L'archimage trouva et tua un vieux dragon, puis utilisa les crocs brisés du wyrm pour fabriquer un élixir dans une grande fosse à la frontière. Une fois la potion visqueuse prête, Nex invoqua un vent puissant pour la transporter au-dessus de Geb et faire pleuvoir le mélange sur la terre. Chaque goutte contenait une mouche d'os de dragon suspendue à l'intérieur, comme un insecte dans l'ambre. Lorsque chaque goutte atterrit, elle se transforme en un serpent venimeux qui s'éloigne en glissant pour tuer tout ce qu'il peut trouver. Face à l'empoisonnement massif de son peuple, Geb convoqua une brume grise et moite provenant de quelque part dans les profondeurs de la terre, puis demanda à des serviteurs morts-vivants de tuer tous les serpents désormais léthargiques qu'ils pouvaient trouver.

À une autre occasion, Geb découvrit un ancien léviathan dans les profondeurs abyssales de la mer ; il l'éleva par la nécromancie et le travail. De ses os, il fit une monstruosité aussi grande qu'une cathédrale, qui marchait sur ses côtes et frappait ses ennemis de ses trois queues en forme de nageoires. Geb fit ramper l'horreur vers Quantium sous les vagues et attendit que Nex soit absent pour attaquer. L'assaut fut repoussé de justesse lorsqu'une apprentie mage repéra le diadème de contrôle à l'intérieur du cerveau squelettique du léviathan et donna sa vie pour le déloger. Selon la légende, la bête incontrôlée est retournée dans l'océan et rôde toujours au large des côtes de Nex. C'est après cet assaut que l'archimage construisit les deux Quantium Golems, une paire de titans assortis, pour garder la ville en son absence.

Mais il y eut aussi des périodes de paix. La guerre de mille ans est plutôt considérée comme une série interminable de trêves et de cessez-le-feu mornes, ponctués par de brefs et terribles épisodes de guerre. Les deux mages étant à égalité, ils passaient des années, voire des décennies, à chercher un nouveau stratagème qui leur donnerait l'avantage. Au cours d'une de ces incursions, Nex s'aventura au nord d'Absalom et y construisit sa flèche, dans le but d'assiéger la ville et de s'emparer de la Pierre d'Étoile par la force - selon la légende populaire, il faillit y parvenir, avant de rebrousser chemin, n'étant pas disposé à payer le prix final pour accéder à la divinité. En réalité, personne ne sait vraiment pourquoi le siège d'Absalom a pris fin.

KHIBEN-SALD ET LA FONDATION DE JALMERAY

Pendant la guerre entre les archimages, la région qui était autrefois le rayon sud d'Osirion a d'abord reçu le nom de Terres Impossibles, en raison des choses impossibles que Nex et Geb accomplissaient régulièrement et de manière meurtrière. C'est également au cours de cette guerre que le troisième royaume de la région a vu le jour.

Selon les chroniqueurs de l'époque, un guetteur sur la digue de Quantium regarda l'océan et vit ce qui ressemblait à une flotte d'invasion. Il s'agissait bien d'une flotte, mais pas de Geb, ni de guerre, car ces navires étaient les cent un vaisseaux du maharadjah Khiben-Sald, l'éternel voyageur, le roi de la guerre, l'unificateur de Vudra. Khiben-Sald prétendait descendre directement d'anciens rois vudrani qui avaient tué l'inflexible Kothogaz, la danse de la dysharmonie et le rejeton de Rovagug. Prenant cette revendication comme prétexte, Khiben-Sald unifia Vudra pour la première fois de son histoire, par la guerre, la diplomatie et un certain degré de trahison stratégique, comme il le fit contre la princesse guerrière Chhaya. Cet acte accompli, Khiben-Sald passa le reste de sa vie à parcourir son royaume et ceux de ses voisins, répandant la gloire de Vudra et ruinant, sans trop de coïncidence, la plupart de ses rivaux. Cent un navires nécessite beaucoup d'hébergement.

Dans un premier temps, Nex aurait été ravi de l'arrivée du maharadjah. Le charmant conquérant et l'archimage têtu se sont rapidement liés d'amitié. Mais la présence de Khiben-Sald a rapidement commencé à peser, car sa vaste cour itinérante semblait prête à dévorer même l'impressionnant trésor d'un archimage. Cherchant un moyen d'expulser le Maharadjah sans provoquer d'incident diplomatique, Nex donna l'île de Jalmeray à Khiben-Sald et l'encouragea à explorer sa nouvelle possession. Ni Nex ni Khiben-Sald ne consultèrent les habitants indigènes de Jalmeray, le peuple Sunghari, au cours de ce processus, et les habitants de l'île furent très surpris de découvrir qu'ils avaient été cédés par quelqu'un qu'ils n'avaient jamais rencontré à quelqu'un d'autre qu'ils n'avaient jamais entendu parler. Néanmoins, Khiben-Sald n'en était pas à son premier coup d'essai en matière de pacification d'un peuple indiscipliné, et il s'efforça de gagner la confiance de la population en lui offrant de la magie inspirée par les génies et une architecture royale financée par les Vudrani. La plupart des habitants décidèrent qu'un souverain généreux valait mieux qu'une guerre civile risquée, mais une partie d'entre eux choisit de fuir vers l'île voisine de Kaina Katakha, préférant vivre dans la liberté et la pauvreté plutôt que dans la splendeur achetée par les Vudrani.

Khiben-Sald aurait été tellement intrigué par leur décision qu'il les aurait laissés partir, traitant l'île presque comme sa propre réserve de population.

Dix ans plus tard, Khiben-Sald retourna à Vudra, mais il laissa une administration vudrani à Jalmeray, ainsi qu'une grande partie de l'architecture vudrani et des centaines de génies liés.

LES DÉCHETS ET LA GUERRE

KHIBEN-SALD
KHIBEN-SALD

La guerre de mille ans s'éternisait. Inexorablement, les terres autrefois riches situées entre les royaumes mages en guerre sont devenues un désert dévasté et abandonné. Les anciens habitants d'Osiria s'enfuirent. Les nains de Dongun Hold, fatigués d'être échangés comme des pions sur un plateau de jeu, fermèrent leurs tunnels et se retirèrent sous terre pour attendre la fin du conflit dans l'une des voûtes souterraines des Terres des Ténèbres. Peu à peu, les terres frontalières devinrent connues sous le nom de Pertes de Mana, résultat de siècles de saturation magique, d'empoisonnement alchimique, de morts silencieuses et de déchirures dimensionnelles. Les Terres de Mana n'avaient de valeur pour personne - un testament de la puissance de ses créateurs et de leur méchanceté incessante et inaltérable.

La guerre se termina de manière assez abrupte et un peu inattendue lorsque les deux archimages réussirent trop bien. La cause immédiate était un fléau déclenché par Geb sur son voisin du nord ; une infection fongique tordue dévorait tout ce qui se trouvait sur son chemin et amenait le pays de Nex au bord de la famine. Nex riposta en envoyant une série de cataclysmes magiques - tremblements de terre, ouragans, volcans soudains - non pas contre son ennemi directement, mais contre tout Geb. Des dizaines de milliers de personnes périrent jusqu'à ce qu'il n'y ait plus une seule famille dans le pays qui n'ait pas perdu au moins un tiers de ses membres.

Geb régnait en tant que roi nécromancien, mais il avait toujours régné sur une terre vivante. Ce n'est plus le cas. Poussé par la rage et le chagrin, Geb anima toute sa nation, appelant et liant les âmes de tous ceux qui avaient péri dans le pays qu'il avait baptisé ainsi, puis il força toute cette armée de morts à se dresser au nord contre Nex et contre Quantium. Devant les murs de la ville, Geb conjura un brouillard jaune-brun empoisonné, qu'il envoya par des vents enchantés dans toute la ville. Des milliers de personnes moururent, mais elles se relevèrent pour devenir les nouveaux soldats de Geb et marchèrent sur le Bandeshar, le palais féerique de Nex, mais l'archimage n'était pas là.

D'une manière ou d'une autre, Nex s'est échappé, a disparu ou est mort sans que personne ne s'en aperçoive. Certains disent qu'il s'est réfugié dans le Refuge de Nex, un demiplan auquel il était le seul à avoir accès. D'autres pensent qu'il a péri, et aucun des mages de sa maison, les Arclords de Nex, n'a voulu donner à Geb la satisfaction de le savoir. Quoi qu'il en soit, au bout de quelques jours, les Arclords repoussèrent l'armée Gebbite, trop sollicitée.

La guerre s'est ensuite plus ou moins arrêtée. Nex ne revint pas et Geb devint paranoïaque, ne sachant pas où son ennemi juré avait disparu. Après un demi-siècle de doute, Geb s'est donné la mort dans un acte de suicide rituel, pour revenir sur ses terres sous la forme d'un fantôme, lié par des chaînes d'obsession trop fortes pour être brisées.

Avec la disparition de Nex et le repli de Geb sur lui-même, la guerre de mille ans s'est achevée sans cérémonie. Officiellement, la guerre ne s'est jamais achevée, et de temps à autre, l'un ou l'autre camp lançait un raid symbolique ou une expédition punitive mineure. Sans la force motrice des deux mages, personne d'autre n'avait le courage de poursuivre ce conflit.

LES ANNÉES QUI ONT SUIVI

MASTRIEN SLASH
MASTRIEN SLASH

Dans les années qui suivirent la mort de Geb et la disparition de Nex, les Terres Impossibles s'installèrent dans une sorte de statu quo paisible et prospère. Chacune des trois grandes nations était quasiment imprenable, qu'elle soit défendue par les golems de Quantium, les génies liés de Jalmeray ou les innombrables morts-vivants de Geb. Les fois où quelqu'un tentait d'interférer avec ces terres, cela se terminait souvent très mal.

On one occasion, the Knights of Ozem, fresh from their victories over the Whispering Tyrant, chose to attack the other great undead nation of Golarion. Hostilities began when a poorly thought-out infiltration of Geb by a team of knights roused the Ghost King from his usual torpor. After reanimating the heroic knights as undead horrors, he dispatched them to steal the corpse of Arazni, the Herald of Aroden. When the furious Knights of Ozem invaded in force, they were met with an army of the dead led by the revivified Arazni, who came to rule Geb as the necromancer’s Lich Queen.

Une autre invasion avortée fut celle des Holomogs quelques siècles plus tard. Dirigé par la reine pirate Mastrien Slash, Holomog était un royaume situé au sud de Geb qui connaissait une période de profonde expansion militaire. Se sentant plus puissant que jamais, Mastrien décida d'envahir Geb au nord, avant de découvrir qu'il n'était pas sage de réveiller le roi fantôme. D'un seul sortilège, Geb transforma toute l'armée de femmes guerrières en pierre, formant le Champ des Demoiselles qui marque aujourd'hui la frontière méridionale de la terre morte.

Malgré leur statu quo, les nations n'ont pas complètement stagné. Au contraire, les aventures étrangères étant hors de question, la politique intérieure devint de plus en plus vicieuse et le bouillonnement culturel de plus en plus passionnant. Le pays de Nex, par exemple, a soudainement dû créer une nouvelle approche de la gouvernance après plus de mille ans de dictature magique. Au fil des siècles, de nombreuses factions se sont battues pour contrôler Nex, parmi lesquelles diverses cités-états et chefs religieux, ainsi que les descendants des mages de Nex, les Arclords.

À un moment donné, les Arclords sont parvenus à reprendre le contrôle de leur patrie et ont commencé à espérer défier Geb une fois de plus. Cependant, ils ont été chassés lors d'une révolution de palais. Plusieurs mages supposés tout-puissants ont été assassinés dans leur lit, et la coterie s'est réfugiée à Jalmeray. Là, ils expulsèrent l'administration vudrani, désormais isolée. Pendant plusieurs siècles encore, ils régnèrent dans un climat proche de la paix et de la tranquillité, du moins autant que peut l'être une terre infestée de génies et de malédictions et gouvernée par des sorciers adeptes de l'expérimentation. Le règne des Arclords prit fin avec l'arrivée de la Flotte des Cent Rajahs, une immense armada de navires de guerre vudrani dirigée par les héritiers de Khiben-Sald, ou du moins les prétendants au même titre, qui mit les Arclords en fuite et reconquit Jalmeray. Les Arclords furieux tentèrent à plusieurs reprises de reconquérir l'île, puis de conquérir Absalom lors du Siège Conjuré de 2850 ar, mais échouèrent comme leur maître l'avait fait auparavant.

D'autres mouvements et défis ont vu le jour, et certains ont résisté à l'épreuve du temps. Il y a quelques siècles, un mendiant de Niswan tomba sur une bouteille bouchée. Une fois débouchée, la bouteille libéra un puissant marid, lié depuis l'époque de Khiben-Sald. Le marid s'était tenu à la main gauche de Khiben-Sald lors de ses conquêtes et pouvait encore commander une armée d'une centaine de djinns et d'ifrits.

Elle demanda au mendiant de faire trois vœux, ce qu'il fit. Le premier n'est plus d'actualité. Le deuxième a vu le jeune homme devenir le Beggar-Rajah Jharka, souverain de tout Jalmeray. Le troisième interdit à jamais la pratique de la ligature des génies à Jalmeray. Jharka a régné pendant 60 ans avant de mourir paisiblement dans son sommeil. Aujourd'hui encore, de nombreux gâteaux de Jalmeray sont marqués de l'anneau du marid.

D'autres mouvements se sont révélés plus éphémères. Le culte des étoiles pleureuses est un mouvement religieux qui a déferlé sur Nex au tournant du millénaire, proclamant l'arrivée prochaine d'une apocalypse sous la forme de 11 nouvelles étoiles dans le ciel, qui feraient pleuvoir des larmes brûlantes sur le monde jusqu'à ce que tout soit noyé dans les flammes. Le culte s'est rapidement répandu et, le jour promis, plusieurs grands rituels sacrificiels ont été préparés à l'extérieur d'Ecanus. Lorsque le jour prophétisé de l'apocalypse arriva et se déroula sans incident, le culte connut un profond déclin. Quelques cultistes dispersés subsistent cependant, insistant sur le fait que leurs prédécesseurs se sont simplement trompés dans leurs calculs et que l'apocalypse arrivera bientôt.

Certains moments de l'histoire se sont éteints, et les reliques de leurs acteurs sont restées en sommeil. Le célèbre éclaireur Selmius Foster, suivant une piste initialement découverte dans l'étendue de Mwangi, s'est retrouvé sur l'île de Bhopan, au large de la côte de Nex. Le peuple bhopanais a été rendu insulaire par la dévastation de sa civilisation par le monarque fey Qxal, mais il existe suffisamment d'indices et de documents pour que Selmius fasse le voyage. Le but de son voyage était cependant un peu plus sombre qu'une simple exploration académique : poussé par des murmures de Qxal, Selmius cherchait à voler un artefact connu sous le nom de Couronne pérenne aux membres de la famille royale de Bhopan. Selmius et son assistant, Adolphus, se sont alliés à la princesse révolutionnaire de Bhopan, Ganjay, pour réaliser ce vol, mais Selmius a été pris en flagrant délit et exécuté. Adolphus et Ganjay réussirent à s'enfuir de Bhopan avec une grande partie du trésor royal, et utilisèrent plus tard leur immense richesse pour fonder la Loge des Éclaireurs de la Maison du Nexus à Quantium. Selmius fut pleuré et Bhopan fut à nouveau coupé du reste du monde.

Archives manquantes

La dévastation constante des Terres Impossibles a entraîné la perte d'un nombre incalculable de documents historiques, que ce soit à cause de la guerre, de catastrophes naturelles ou de destructions délibérées. Pour chaque parchemin ancien ou document écrit trouvé dans les bibliothèques, il y en a dix autres cachés dans les océans, scellés dans des cavernes ou enterrés sous la terre craquelée, et le passé des Terres Impossibles est réécrit aussi souvent que le présent.

LA FONDATION D'ALKENSTAR

En 4588 ar, l'équilibre des forces dans la région changea définitivement lorsqu'un jeune ingénieur Nexien nommé Ancil Alkenstar échappa à un mandat d'arrêt en s'enfuyant dans les Terres de Mana. Il découvrit qu'une communauté entière de réfugiés et de parias avait élu domicile dans les ruines de Dongun Hold. Comment Alkenstar a-t-il rallié ce groupe hétéroclite, comment les a-t-il emmenés plus loin dans les ruines et au-delà des anciennes portes, comment a-t-il rencontré les nains et les a-t-il convaincus de revenir, ces questions font l'objet de centaines de chansons, de peintures et de brochures bon marché.

L'essentiel est qu'Alkenstar a convaincu les nains de revenir à Dongun Hold, et ils ne sont pas venus les mains vides. Pendant leur long séjour sous terre, ils ont inventé une nouvelle arme, l'arme à feu, qui pourrait changer à jamais le visage de la guerre sur Golarion. D'un seul coup, Dongun Hold a été rendu aux nains et le duché d'Alkenstar a été fondé. Sur le papier, l'unité politique est théoriquement redevable à Nex, mais en pratique, les deux royaumes forment une nouvelle et quatrième nation, une cité-état blottie entre les titans de Geb et Nex, entourée par les Terres de Mana. L'ascension d'Alkenstar ne s'est pas faite sans heurts. Les armes à feu, bien qu'efficaces, étaient aussi une tentation irrésistible. Au fil des décennies, plusieurs organisations se sont emparées de contingents d'armes, la plus célèbre d'entre elles étant le Gorilla King d'Usaro. Ces vols, combinés aux rigueurs de la vie dans les Terres de Mana, donnèrent à Alkenstar une sorte de mentalité d'assiégé, le sentiment d'être éternellement sous pression de tous les côtés, à un faux mouvement du désastre.

Lectures complémentaires

Ce livre se veut un guide complet de la métarégion des Terres Impossibles, fournissant suffisamment d'informations pour mener n'importe quelle aventure ou campagne, mais d'autres produits Pathfinder peuvent compléter ce matériel. Pour plus d'informations, vous pouvez consulter les sources suivantes.

Pathfinder Lost Omens : Guide du monde : Ce livre fournit une vue d'ensemble de la métarégion des Terres Impossibles, ainsi que des autres métarégions de la Mer Intérieure de Golarion. Bien qu'il ne soit pas aussi complet que le livre sur le décor, il constitue une ressource utile pour les joueurs afin de se faire une idée du monde de Golarion sans en révéler tous les secrets potentiels.

Pathfinder Lost Omens : Légendes : Ce livre présente les profils de nombreux acteurs majeurs de la mer intérieure, notamment les deux anciens sorciers Nex et Geb. Il fournit également des informations sur des personnages influents plus récents, dont le roi Anong Arunak de Dongun Hold.

Le Livre des morts de Pathfinder : écrit par le roi Geb lui-même, ce tome donne son avis sur les chasseurs de morts-vivants et sur les morts-vivants eux-mêmes, ainsi que des règles permettant aux personnages-joueurs d'incarner des créatures mortes-vivantes.

Outlaws of Alkenstar (Les hors-la-loi d'Alkenstar) : Une campagne pré-écrite pour un MJ et des joueurs, ce chemin d'aventure Pathfinder emmène les PJ dans la Cité du Smog dans les Terres de Mana, où une bande de hors-la-loi cherche à démêler un complot criminel explosif.

Les Seigneurs du Sang : Une campagne pré-écrite pour un MJ et des joueurs, ce chemin d'aventure Pathfinder emmène les PJ dans la nation de Geb, gouvernée par des morts-vivants, où les PJ jouent le rôle d'agents des insidieux Seigneurs du Sang de la nation.

UN ÂGE DE PRÉSAGES PERDUS

La mort d'Aroden, il y a un siècle, a marqué le début d'une période d'instabilité croissante dans les Terres Impossibles. Bien que les changements aient mis un certain temps à prendre de l'ampleur, ils sont en train de bouleverser l'ancien équilibre de la région, renversant les anciennes certitudes et les remplaçant par de l'excitation et de la peur dans des proportions égales.

À Nex, les portes du Refuge de Nex se sont à nouveau ouvertes et la rumeur court qu'après plus de 4 000 ans, le grand archimage va revenir sur ses terres. Certains considèrent ce retour comme la renaissance d'Aroden, la venue d'un grand seigneur tant attendu, mais tout le monde n'est pas ravi à l'idée de voir la guerre de mille ans reprendre de plus belle.

À Geb, le roi fantôme s'est longtemps retiré des préoccupations des mortels jusqu'à ce qu'il soit réveillé par la reine liche Arazni, qui s'est libérée de son contrôle. Soudain, la nation morte de Geb, longtemps prospère et stable, a été projetée sans gouvernail dans un avenir tendu. Geb prépare à nouveau sa machine de guerre, mais comme à Nex, tous ceux qui servent le roi fantôme ne sont pas entièrement satisfaits à l'idée de remplacer la paix et la sécurité par les vicissitudes de la guerre.

À Alkenstar, la mentalité de siège du Duché n'a fait que s'aggraver, et les débats sur la nature de l'humanité menacent de sortir du salon et de se répandre dans la rue. Entourés par les mutants du Mana Waste, les serviteurs d'horlogerie et leurs voisins morts-vivants, les habitants d'Alkenstar s'accrochent à l'idée que l'humanité naturelle, c'est-à-dire la forme vivante sans altération ni transformation, est l'apogée des possibilités. Cette idée sera bientôt mise à l'épreuve.

À Jalmeray, l'agitation et l'incertitude ont gagné la population lorsque, il y a quelques années, toutes les Maisons de Perfection ont été disqualifiées du Défi du ciel et des cieux, le plus grand tournoi d'arts martiaux du pays. Peu de détails sont parvenus au grand public, et les rumeurs avancent chaque mois des explications plus scandaleuses les unes que les autres.

Dans l'île isolée de Bhopan, un squelette venu du passé a ouvert une porte sur le présent. Un groupe d'éclaireurs, suivant les notes du journal de Selmius Foster, a retracé ses pas jusqu'à l'île. Après avoir chassé le tyran féerique Qxal, les explorateurs sont entrés en contact avec les rois bhopanais dans des conditions plus pacifiques, ouvrant potentiellement leur ville et leur peuple au reste du monde. Que cette évolution soit de bon ou de mauvais augure dépend des actions entreprises dans le présent et l'avenir. Bientôt, le monde pourrait à nouveau apprendre que rien n'est impossible dans les Terres Impossibles, pas même le changement.

Time Line

-7000 au Bâtisseur de Statues

-4000 ar La culture réside dans les Terres Impossibles d'aujourd'hui.

-4980 ar La citadelle céleste de Dongun Hold est fondée.

-3000 ar La région est colonisée et devient le Southern Reach d'Osirion.

-1000 ar La Reine des Plumes d'Ebon crée un royaume rebelle dans le Bief du Sud.

-1456 ar Le pharaon féodal Hetshepsu bat la reine des Plumes d'Ebon aux champs de Charish.

-1140 ar Geb naît à Sothis dans une maison noble osirienne.

-1119 ar Le nécromancien Geb s'enfuit de Sothis sous le règne du pharaon Kenaton, favorisé par les dieux.

-1108 ar Geb conquiert la ville de Mechitar et commence à étendre lentement son royaume.

-1070 ar Nex naît dans la ville de Quantium, de parents incertains.

-987 ar Nex arrive aux portes de Quantium avec une armée et prend le contrôle de la région.

-929 ar Osirion cède officiellement le contrôle de la région du Sud aux archimages Geb et Nex.

-892 ar Début de la guerre de mille ans entre Geb et Nex.

-585 ar Nex tente de détruire la terre de Geb avec la Pluie de Larmes Venimeuses.

-147 ar Geb envoie un grand léviathan mort-vivant pour briser Quantium. Nex construit la paire de Quantium Golems en réponse.

166 ar L'Archimage Nex lance sans succès un siège contre Absalom, érigeant la flèche de Nex d'un kilomètre de haut dans les Cairnlands.

253 ar Nex prend le contrôle de l'île de Jalmeray, bien que peu de choses soient faites pour intégrer l'île dans l'administration Nexienne.

378 ar Les nains abandonnent Dongun Hold, se retirant dans les Darklands.

562 ar Khiben-Sald, le légendaire Maharadjah de Vudra, arrive à Quantium avec les Cent Un Navires.

563 to Nex lègue l'île

573 ar de Jalmeray à Khiben-Sald, qui passe la décennie suivante à introduire la culture et l'administration vudrani sur l'île.

576 ar La guerre de mille ans se termine officieusement. Nex détruit une grande partie de Geb, ce qui incite le nécromancien à ressusciter une vaste armée de morts-vivants et à transformer Geb en terre des morts. Nex disparaît de sa capitale de Quantium lors d'une attaque au poison Gebbite, et la guerre s'éteint par la suite.

632 ar Geb meurt dans un acte de suicide rituel mais revient bientôt sous la forme d'un fantôme.

2279 ar Les Arclords de Nex, chassés lors d'une des interminables luttes de pouvoir de Nex, s'emparent de Jalmeray.

2822 ar Les rajahs vudrani arrachent le contrôle de Jalmeray aux archevêques de Nex.

2850 ar Les archevêques de Nex attaquent Absalom lors de l'événement connu sous le nom de Conjured Siege.

3890 ar En réponse à une attaque des Chevaliers d'Ozem, Geb vole le corps d'Arazni, héraut d'Aroden, et l'élève au rang de liche. Arazni prend en charge l'administration quotidienne de la nation du Roi Fantôme.

3996 à Le culte des pleurs

4000 ar Les étoiles se répandent dans tout le Nex.

4329 ar Geb pétrifie l'armée Holomog envahissante de la Reine Pirate Mastrien Slash, créant ainsi le Champ des Demoiselles.

4330 ar L'éminent éclaireur Selmius Foster est tué sur l'île de Bhopan. Son assistant, Adolphus, s'échappe avec la princesse bhopanaise Ganjay.[2]

Références

  1. 1,0 1,1 1,2 et 1,3 http://www.pathfinder-fr.org
  2. 2,0 2,1 2,2 et 2,3 Pathfinder 2 - Lost Omens - Impossible Lands