« Absalom » : différence entre les versions

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Lorsque Aroden souleva l’île de Kortos depuis les profondeurs de la mer Intérieure et fonda Absalom, il invita les sages et les courageux des contrées proches à venir habiter cette nouvelle terre et à protéger la [[pierre-étoile]] de tous ceux qui voudraient la déplacer. Des nobles, des marchands et des aventuriers accoururent et continuent depuis de venir, tout spécialement de l’Osirion, de la Thuvie, du Chéliax, de l’Andoran, du Taldor et du Qadir. La culture de la ville s’inspire donc fortement de toutes ces contrées et de nombreuses maisons nobles s’identifient étroitement à certains aspects de ces nations.<ref name="univers">Pathfinder Univers - Cadre de campagne - La Mer Intérieure</ref>
Lorsque Aroden souleva l’île de Kortos depuis les profondeurs de la mer Intérieure et fonda Absalom, il invita les sages et les courageux des contrées proches à venir habiter cette nouvelle terre et à protéger la [[pierre-étoile]] de tous ceux qui voudraient la déplacer. Des nobles, des marchands et des aventuriers accoururent et continuent depuis de venir, tout spécialement de l’Osirion, de la Thuvie, du Chéliax, de l’Andoran, du Taldor et du Qadir. La culture de la ville s’inspire donc fortement de toutes ces contrées et de nombreuses maisons nobles s’identifient étroitement à certains aspects de ces nations.<ref name="univers">Pathfinder Univers - Cadre de campagne - La Mer Intérieure</ref>
== Chronologie==
1 ar Aroden fait sortir la Pierrétoile (et l’île de Kortos elle-même) des profondeurs de la mer Intérieure, gagnant ainsi le titre de dieu vivant. Il fonde Absalom et fait d’elle le nouveau foyer des milliers de fidèles affluant sur cette île sortie des eaux pour rendre hommage au lieu de son apothéose.
23 ar Premier Siège d’Absalom.
Voradni Voon attaque Absalom, rassemblant plusieurs grandes armées de centaures sur les plaines à l’est de l’île pour submerger les défenses de la jeune citée.
D’un revers de la main, Aroden déclenche un cataclysme qui fait trembler la terre, tue Voon et piège ses sbires dans l’arrière-pays de Kortos.
166 ar L’archimage Nex tente en vain d’assiéger Absalom, érigeant la tour de Nex qui surplombe de ses 1500 m de haut l’actuelle plaine des Cairns.
430 ar Le Siège pirate d’Absalom. Après qu’Aroden est parti d’Absalom pour profiter plus pleinement de sa divinité, des vauriens venant de la mer Intérieure pensent profiter de son absence pour mener des raids et instaurer des blocus contre la cité. Pour sa sécurité, cette dernière est contrainte de faire appel à des mercenaires étrangers qui demandent en échange des terres et des titres.
1298 ar Les mystérieux Rois-Prophètes attaquent Absalom lors du siège des Prophètes. Le fort des Guetteurs est construit pour répondre à la menace.
2850 ar Le Siège invoqué Les seigneurs de l’Arc du Nex attaquent Absalom, mais sont finalement repoussés par les défenseurs de la cité.
3637 ar Karamoss, le « Mage mécanique » numérien, attaque Absalom dans le but de s’emparer de la Pierrétoile, cette source de pouvoir sans égal. Ses automates de métal sont vaincus par les druides de la ville.
4137 ar Sous la bannière du prince conquérant Haliad Ier, le Chéliax tente pour la première fois d’assiéger Absalom mais en vain. Suivent trois autres tentatives sur les trois siècles suivants.
4307 ar Fondation de la Société des Éclaireurs à Absalom. 4606 ar Aroden meurt, marquant le début de l’âge des prédictions perdues.
4717 ar Le siège de la Chair fiélonne Wynsal Étoilené, le seigneur au pouvoir lors de ce siège, ordonne l’affranchissement de tous les esclaves d’Absalom prêts à se battre pour défendre la cité. Peu de temps après, le commerce d’esclaves et l’esclavage sont abolis à Absalom par décret du rand Conseil.
4719 ar Année en cours. En un même mois, des aventuriers déjouent l’attaque-surprise du Tyran qui Murmure, et le seigneurguetteur Ulthun II de la nation vaincue du Dernier-Rempart et le reste de son escorte décimée sont accueillis en héros à Absalom.


=GOUVERNEMENT=
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[[Fichier:Pathfinder - absalom carte.jpg|vignette|droite|Carte d'Absalom]]
[[Fichier:Ile de la pierrétoile.jpg|600px|sans_cadre|droite|alt=ile de la pierrétoile|ile de la pierrétoile]]


Cour des Exaltés. La plupart des temples d’Absalom se trouvent dans la cour des Exaltés, le point central où les rues principales de la ville se rencontrent. La pierre-étoile, quant à elle, est conser­vée dans une grande cathédrale perchée au sommet d’une co­lonne rocheuse entourée d’une fosse apparemment sans fond. Trois ponts permettent d’accéder à la cathédrale, un pour les fidèles de chacun des Exaltés (Cayden Cailéan, Iomédae et Nor­gorber). Le quatrième pont, associé à Aroden et entretenu par son clergé vieillissant, s’est effondré lorsqu’un tremblement de terre a fait vaciller la ville il y a une décennie. Il n’a pas été réparé depuis lors. Des centaines de personnes pénètrent dans l’im­pressionnant bâtiment chaque année, mais seules quatre per­sonnes, dit-on, ont jamais décroché le prix ultime de la divinité. Quelques courageux explorateurs se sont échappés vivants de la cathédrale, parfois avec de vastes trésors. Leurs récits indiquent clairement que la magie ne fonctionne pas toujours correcte­ment au sein de la roche et entre les murs de la cathédrale, que les déplacements extra-dimensionnels y sont impossibles et que la cathédrale elle-même change régulièrement de configu­ration, d’obstacles et de gardiens.  
Cour des Exaltés. La plupart des temples d’Absalom se trouvent dans la cour des Exaltés, le point central où les rues principales de la ville se rencontrent. La pierre-étoile, quant à elle, est conser­vée dans une grande cathédrale perchée au sommet d’une co­lonne rocheuse entourée d’une fosse apparemment sans fond. Trois ponts permettent d’accéder à la cathédrale, un pour les fidèles de chacun des Exaltés (Cayden Cailéan, Iomédae et Nor­gorber). Le quatrième pont, associé à Aroden et entretenu par son clergé vieillissant, s’est effondré lorsqu’un tremblement de terre a fait vaciller la ville il y a une décennie. Il n’a pas été réparé depuis lors. Des centaines de personnes pénètrent dans l’im­pressionnant bâtiment chaque année, mais seules quatre per­sonnes, dit-on, ont jamais décroché le prix ultime de la divinité. Quelques courageux explorateurs se sont échappés vivants de la cathédrale, parfois avec de vastes trésors. Leurs récits indiquent clairement que la magie ne fonctionne pas toujours correcte­ment au sein de la roche et entre les murs de la cathédrale, que les déplacements extra-dimensionnels y sont impossibles et que la cathédrale elle-même change régulièrement de configu­ration, d’obstacles et de gardiens.  
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'''Les Flaques.''' Le terrible tremblement de terre qui fit s’ef­fondrer la falaise de Beldrin fit de même pour les Flaques, qui sont à présent presque totalement inondées à marée haute, ce qui provoqua l’érosion de ses bâtiments comme de sa société. La majorité des citoyens honnêtes ont fui le quartier il y a de cela plusieurs années, l’abandonnant aux drogués, aux crimi­nels et à ceux qui sont trop pauvres pour partir. Les voleurs et les meurtriers y sont présents en grand nombre, et plus d’une guilde au caractère douteux a fait des édifices avachis et ins­tables des Flaques son quartier-général. <ref name="univers">Pathfinder Univers - Cadre de campagne - La Mer Intérieure</ref>
'''Les Flaques.''' Le terrible tremblement de terre qui fit s’ef­fondrer la falaise de Beldrin fit de même pour les Flaques, qui sont à présent presque totalement inondées à marée haute, ce qui provoqua l’érosion de ses bâtiments comme de sa société. La majorité des citoyens honnêtes ont fui le quartier il y a de cela plusieurs années, l’abandonnant aux drogués, aux crimi­nels et à ceux qui sont trop pauvres pour partir. Les voleurs et les meurtriers y sont présents en grand nombre, et plus d’une guilde au caractère douteux a fait des édifices avachis et ins­tables des Flaques son quartier-général. <ref name="univers">Pathfinder Univers - Cadre de campagne - La Mer Intérieure</ref>


'''Quartier Sage.''' Le quartier Sage se situe juste au nord de ce­lui du Lierre et sépare ce district fréquemment visité de l’im­mense fort Azlant. C’est dans le quartier Sage que se trouvent les bâtiments publics du gouvernement d’Absalom, y com­pris le siège du Grand conseil et la résidence du primarque. Le quartier Sage abrite également l’Arcanamirium, une des meilleures institutions magiques de Golarion (fondée par les seigneurs de l’Arc du Nex). De nombreux sages indépendants, des érudits et des scribes travaillent également dans le secteur, où ils partagent les philosophies et les compétences issues de la douzaine de nations dont ils sont originaires. <ref name="univers">Pathfinder Univers - Cadre de campagne - La Mer Intérieure</ref>
===Quartier Sage===
 
Le quartier Sage se situe juste au nord de ce­lui du Lierre et sépare ce district fréquemment visité de l’im­mense fort Azlant. C’est dans le quartier Sage que se trouvent les bâtiments publics du gouvernement d’Absalom, y com­pris le siège du Grand conseil et la résidence du primarque. Le quartier Sage abrite également l’Arcanamirium, une des meilleures institutions magiques de Golarion (fondée par les seigneurs de l’Arc du Nex). De nombreux sages indépendants, des érudits et des scribes travaillent également dans le secteur, où ils partagent les philosophies et les compétences issues de la douzaine de nations dont ils sont originaires. <ref name="univers">Pathfinder Univers - Cadre de campagne - La Mer Intérieure</ref>
 
===La cour des Exaltés ===
 
[[Fichier:La cathédrale de la Pierreétoile.jpg|vignette|alt=La cathédrale de la Pierreétoile|La cathédrale de la Pierreétoile]]
 
Peu de temps après avoir sorti des eaux l’île de Kortos, Aroden utilisa son nouveau pouvoir divin pour ériger la cathédrale de la Pierrétoile, une série déconcertante de passages piégés et de chambres déroutantes changeant sans cesse pour venir à bout de tous ceux qui essaieraient de marcher sur ses traces. Au cœur d’Absalom, la cathédrale siège sur une colline rocailleuse et solitaire au centre d’un gouffre en apparence sans fond. D’immenses et fastueux temples dédiés aux dieux majeurs de Golarion encerclent le gouffre et les anciens quartiers qui s’étendent depuis celui-ci. Près d’eux se trouvent des églises et d’autres lieux saints moins importants dédiés à des divinités puissantes et oubliées. Dans le district, le plus ancien temple dédié à Aroden, qui est aussi le tout pre-mier d’Absalom, fait partie des fiertés architecturales de la mer Intérieure. Cet édifice endommagé par les tremblements de terre sert maintenant d’ambassade au Chéliax, ce qui symbolise sans doute au mieux la chute du père fondateur d’Absalom.<ref name="b">Pathfinder 2 - Prédictions Perdues - Guide_du_monde</ref>
 
===Les Docks ===
 
Les quais d’Absalom forment un district de tavernes, d’hôtels miteux et d’entre-pôts. C’est un lieu très animé résonnant des chants des marins, des cris des dockers et du bruit des roues des chariots transportant les marchandises à travers les rues bon-dées. Des centaines de navires de tout Golarion s’amarrent chaque jour au port d’Ab-salom et des produits d’une multitude de pays transitent par les Docks pour atteindre les marchés de la cité. Le cimetière des Épaves, un véritable labyrinthe formé de car-casses de bateaux à moitié coulés, protège le port d’Absalom des invasions par la mer. S’ajoutent à cela des détachements de la flotte de la cité ainsi que les Chevaucheurs des vagues qui sortent de leur base à Escadar sur le dos de leurs hippocampes pour patrouiller dans la baie de Kortos et les eaux autour de l’île de la Pierrétoile.<ref name="b" />
 
===Le district du Lierre ===
 
Centre artistique et culturel d’Absalom, le quartier du Lierre exhibe fièrement ses magnifiques manoirs, ses beaux jardins et ses résidents tout aussi charmants. Théâtres, salles de spectacle et de concert mondialement connus remplissent les rues bordées de lierre qui ont inspiré le nom du district, tout comme une dizaine d’autres de moindre réputation. Les gens du spectacle et autres artistes vivotent grâce au patronage de la noblesse tandis que des écoles bardiques comme la Caverne blanche forment la future génération. Le district du Lierre est particulièrement populaire auprès des elfes et des demi-elfes, sûrement en raison de sa beauté naturelle. <ref name="b" />
 
===Le district des Pétales ===
 
Ce district dominant le reste de la ville du haut de la colline d’Aroden est le plus riche de tout Absalom. Sur les grandes avenues, des terre-pleins centraux en briques débordent de fleurs colorées qui donnent son nom au district. Les nobles familles les plus fortunées, les seigneurs marchands les plus puissants et les chefs de guilde possèdent des manoirs au district des Pétales, chacun s’employant à ce que le faste de sa demeure éclipse les autres. Le collège des Mystères, la plus vieille académie d’enseignement de la magie à Absalom, s’insère entre ces manoirs opulents et ac-cueille en majorité les enfants de la noblesse de la cité. Les irézoko, les énigmatiques tatouages magiques qui recouvrent entièrement le visage des étudiants de maîtrise, sont des distinctions honorifiques. Dans le district des Pétales, ils ont tout autant de valeur que la plus élégante des robes créées par les maîtres couturiers de la cité.<ref name="b" />
 
===Les Flaques ===
 
Le quartier pauvre connu sous le nom des Flaques a toujours été sujet aux inon-dations, mais ces dix dernières années, les choses n’ont fait qu’empirer et l’eau monte maintenant jusqu’à hauteur de cuisse, si ce n’est plus, dans la majorité des rues du district. Les résidents qui refusent de fuir (dont un nombre non négligeable de personnes se cachant de la garde d’Absalom) se sont mis à construire des ponts et des rampes de fortune entre les bâtiments réputés pour leur proximité, donnant naissance à un réseau aussi vaste que confus de passerelles permettant aux coura-geux voyageurs dotés d’un bon équilibre de passer d’un bout à l’autre du district.<ref name="b" />
 
===Fort Azlant ===
 
C’est Aroden lui-même qui conçut et érigea ce donjon fortifié comportant une multitude de tours. Sa structure dans le style traditionnel de l’ancien Azlant fut imitée à maintes reprises à Absalom, mais aussi dans le reste de la mer Intérieure. Le fort sert de quartier général à la Première Garde, l’armée d’Absalom qui surveille les éven-tuelles menaces extérieures. Par le passé, la chambre forte du donjon servit à abriter toute la population de la ville lors de situations d’urgence, comme lors du Premier Siège. Cependant, bien que cette chambre forte soit très grande, la population de la ville a bien trop augmenté depuis lors pour qu’elle s’y abrite de nouveau. La chambre forte renferme également les immenses tablettes arborant les Premières Lois d’Ab-salom écrites par Aroden, sur lesquelles se fonde toute l’administration de la ville. <ref name="b" />
 
===La Monnaie===
 
La majeure partie des affaires commerciales d’Absalom a lieu dans ce dédale de rues très fréquentées et de places de marché bourdonnant d’activité. Du matin au soir, des marchands ambulants font l’éloge de leur marchandise en racolant les clients dans la rue, marchandant les prix dans des centaines de langues en criant par-dessus les bêlements du bétail, les représentations des musiciens et le bruit des roues des chariots sur les pavés. On raconte qu’au Grand Bazar, le plus grand mar-ché de la ville, n’importe quel acheteur peut trouver presque tout ce qu’il désire du moment qu’il se donne la peine de fouiller les centaines d’étalages aux banderoles vives et les magasins semi-permanents de la place. À la nuit tombée, les quartiers les plus sordides de ce district deviennent de véritables repaires pour les criminels : les voleurs à la tire et les malfaiteurs des Flaques et des Docks viennent ici à la recherche de bourses bien remplies.
 
L’un des quartiers les plus dangereux de la Monnaie était autrefois l’un des plus prospères : une plate-forme surélevée en pierre, connue sous le nom d’allée des Souffrances, chef-lieu du commerce d’esclaves d’Absalom maintenant interdit. Aujourd’hui, il s’agit du cœur d’un bas quartier délabré que la garde notoirement corrompue (et surnommée avec cynisme la garde de Paille) veille à éviter. Les ca-vités sordides à l’intérieur de cette chaussée surélevée, autrefois connues sous le nom de Fosses des esclaves d’Absalom, sont aujourd’hui habitées par certains des criminels les plus désespérés et les plus dépravés de la cité.<ref name="b" />
 
===La porte Est ===
 
Il faut parfois deux bonnes heures, si ce n’est plus, pour rejoindre les districts de l’autre côté de la ville en partant de la porte Est. Cependant, la majorité des résidents considèrent ce long trajet comme un prix raisonnable à payer pour vivre dans la sécurité, toute relative, de ces quartiers privilégiés. Quelques manoirs de la petite no-blesse surplombent les toits de chaume du quartier qui abrite bien plus d’ouvriers et d’artisans que de membres de la haute société à la recherche des meilleures fréquen-tations. On y trouve également l’enclave des Bas-Azlants, Aquaville, qui accueille la plus grande concentration absalonienne de membres de cette ancienne lignée d’hu-mains aquatiques. Elle est cachée à la vue des routes principales par une rangée d’ha-bitations peu onéreuses où logent les gardes du district, les ouvriers et les commis.
 
Toujours à la porte Est, le luxuriant quartier de la butte Verdoyante abrite le Grand Terrier, l’arbre le plus grand et le plus ancien de toute l’île de Kortos. Ce figuier composé de plusieurs troncs couvre de son feuillage plusieurs pâtés de mai-sons, certains bâtiments devant être détruits ou modifiés pour s’adapter à sa crois-sance de plus en plus rapide (surtout ces dix dernières années). Même lorsque de véritables fléaux comme l’Étreinte du Tyran ou la Marque semblent voler toute sa vitalité à Kortos, le Grand Terrier continue de grandir et de s’épanouir année après année. Le Cercle de pierres est un culte fanatique qui prend soin de l’arbre et de Iolanthe, l’immortelle reine dryade vivant en son sein. Le Terrier est un refuge pour tous les aventuriers amoureux de la nature, comme les druides ou les rôdeurs, que le culte engage pour s’occuper de toute sorte d’affaires ayant pour but d’étendre l’influence de Iolanthe dans la ville et dans la Grande Kortos. <ref name="b" />
 
===La porte Ouest ===
 
Tranquille et sécurisant, ce quartier résidentiel est occupé par les marchands de la classe moyenne, les commerçants populaires et les citoyens prospères qui n’ont pas les moyens de s’offrir des logements plus onéreux dans les quartiers chics des districts des Pétales ou du Lierre. Les magasins côtoient les maisons de ville et appartements dans la zone du district qui jouxte le quartier Étranger, mais la porte Ouest ressemble de plus en plus à un quartier résidentiel à mesure que l’on s’approche des murs de la cité, les maisons de petite taille laissant place à de modestes manoirs et des villas cossues. <ref name="b" />
 
===Le quartier Étranger ===
 
Le quartier Étranger d’Absalom comporte des lotissements entiers aux couleurs de terres lointaines. Tavernes, pensions et auberges envahissent les rues proches des artères les plus passantes du district pour séduire ceux qui arrivent à Absalom, par les terres ou par la mer, et cherchent à se reposer un moment parmi de cha-leureux inconnus bavardant dans une symphonie de langues diverses. Le lieu de divertissement le plus popu-laire du district est l’Irorium, un immense colisée où se déroulent combats de gladiateurs, reconstitutions de batailles navales, festivals religieux, reconstitutions historiques et bien d’autres activités encore. Il s’agit de la plus grande arène à ciel ouvert de toute la mer Intérieure. L’Irorium propose de nombreux combats chaque jour et ses gladiateurs font partie des célébrités les plus influentes de la ville. Cet édifice imposant tire son nom d’Irori et le clergé de ce dieu est à la tête d’un temple et d’une école de combat situés dans les fondations de l’arène. Des combattants de tout Golarion se rendent en ces lieux.
 
Non loin de l’arène se trouve la Grande Loge d’Absalom, le quartier général mondial de la guilde d’aventuriers appelée la Société des Éclaireurs. Sept anciennes forteresses se dressent derrière un immense portail arborant le glyphe de la Route ouverte, chacune d’entre elles ayant une fonction spécifique en lien avec les affaires mondiales de la Société. Les aventuriers quittent la Grande Loge pour effectuer des missions dans la Grande Kortos et au-delà. Les Éclaireurs sont invités à rentrer au quartier général une fois par an pour assister à la Grande Convocation de l’ordre, un événement très animé et idéal pour échanger les informations récoltées et participer à des compétitions amicales.<ref name="b" />
 
'''GUIDES ARCHAÏQUES'''
 
La découverte des pierres d’éternité de l’ancien Azlant et, par la suite, de l’ingé-nierie inversée permettant de s’en servir pour créer les guides, font partie des pre-miers grands succès de la Société des Éclaireurs. Au fil des siècles, les guides ont pris une forme homogène : il s’agit, pour la majorité, de copies presque identiques les unes des autres. Ils sont fabriqués avec attention et selon une formule précise par les artisans de la Société. Mais ils n’ont pas toujours été si conventionnels et, encore de nos jours, il est possible de trouver des exemplaires de guides archaïques au fond de fosses piégées oubliées ou dans les collections de riches agents des Éclaireurs vivant dans la cité.
 
GUIDES ARCHAÏQUES OBJET 2
 
PEU COURANT ÉVOCATION MAGIQUE
 
Prix 30 po
 
Utilisation tenu à 1 main ; Encombrement —
 
Activation Lancer un sort
 
Un guide archaïque fonctionne comme un compas et peut servir de réceptacle pour un tour de magie lancé sur lui. Pour remplir un guide archaïque, un incantateur doit lancer le tour de magie choisi dans l’outil vide, en payant le prix nécessaire ; le sort ne doit pas pouvoir être lancé en utilisant une action gratuite ou une réaction. L’activation d’un guide archaïque fonctionne comme l’incantation du sort concerné. Une fois le sort activé, le guide est à nouveau vide. Un guide archaïque peut contenir une pierre d’éternité et activer son pouvoir de résonance. Un guide archaïque est considéré comme un guide normal en ce qui concerne la limite maximale concernant le nombre de guides et de pierres d’éternité vous offrant leur pouvoir de résonnance.<ref name="b" />
 
===Le quartier du Précipice ===
 
Il y a vingt ans de cela, un terrible tremblement de terre a fait sombrer une partie du promontoire de Beldrin, un district en bord de falaise, dans les eaux du port un peu plus bas. Ainsi ont disparu de nombreuses infrastructures importantes de ce qui avait autrefois été un quartier carnavalesque rempli de hauts pavillons, de musées populaires, de ménageries cacophoniques et d’imposants manoirs. Ce quartier encerclait jadis le domaine orné de trois tours appartenant à Beldrin, un archimage mort depuis longtemps ayant eu beaucoup d’importance aux débuts d’Absalom. Suite à ce désastre, le Grand Conseil s’est tout bonnement détourné du district, l’abandonnant aux monstres et aux criminels qui en profitèrent pour l’envahir. Le primarque Wynsal Étoilené, un ancien capitaine de la Première Garde d’Absalom parti à la retraite, a rejeté le laisser-faire de son prédécesseur envers le district. Depuis trois ans, son ministère finance des expéditions visant à reprendre possession du quartier. Ses efforts ont rencontré un certain succès, mais au milieu des serres et des galeries reconquises se trouvent des mausolées maudits, des cours d’école inondées grouillant d’enfants morts-vivants et d’autres horreurs. Le quar-tier du Précipice est en pleine restauration, mais il reste encore bien du travail à faire, et pas des moins dangereux.<ref name="b" />
 
===Le quartier Sage ===
 
Dans tout Golarion, Absalom est considérée comme un important centre d’ap-prentissage, et ce depuis ses premiers jours. Les institutions réputées comme l’Ar-canamirium (une école de magie), le musée Blakros et la grande bibliothèque de Forae Logos appuient ce prestige académique, incitant des étudiants assoiffés de connaissances à venir des quatre coins du monde. Le quartier Sage accueille ces structures, ainsi que des dizaines d’autres, et ses larges avenues fourmillent d’étu-diants et de professeurs. Ce district est également le centre d’administration d’Absalom : on y trouve l’ancien palais monolithique utilisé pour les réunions du Grand Conseil et la véritable ruche que forment les bâtiments administratifs au service de l’immense bureaucratie de la cité. <ref name="b" />
 
==L’île de Kortos==
 
La plupart des gens considèrent Absalom comme une cité indépendante mais en réalité, c’est la capitale d’un pays (également nommé Absalom) qui contrôle toute l’île de Kortos (dont la majorité n’est pas encore colonisée), ainsi que les communautés de Diobel et d’Escadar. Voici quelques sites de l’île de Kortos. <ref name="univers">Pathfinder Univers - Cadre de campagne - La Mer Intérieure</ref>
 
===[[Diobel]]===
 
Diobel est une ville portuaire animée qui commerce principalement avec des pêcheurs, des marchands exportant des fourrures et du bois hors de la ville, et des contrebandiers cherchant à transporter par voie terrestre des produits illicites vers ou de­puis Absalom afin d’éviter le contrôle atten­tif des capitaines des ports plus importants. Comme les factions politiques d’Absalom peuvent accroître leur influence en contrô­lant Diobel, celles qui sont en plein essor s’en prennent souvent d’abord à cette ville. Actuelle­ment, Diobel est dirigée par le seigneur Avid de la maison Arnsen, un rival amer (et ami d’enfance) du seigneur Gyr. <ref name="univers">Pathfinder Univers - Cadre de campagne - La Mer Intérieure</ref>
 
Surnommée la « Porte Arrière d’Absalom », Diobel se recroqueville sur une large passerelle en bois au bout d’un port peu profond sur la côte sud-ouest de l’île. Des barques chargées de marchandises effleurent les riches bancs d’huîtres entre la ville commerçante et très active et le Chalut, un labyrinthe de murs abrupts faits de pierre et recouverts d’algues, de bernacles et de petits crustacés. Tous les échanges commerciaux transitant par le Chalut sont surveillés avec attention par le Consortium de Kortos, une association de chefs de guilde et de seigneurs marchands qui contrôlent les impor-tants échanges commerciaux dans les domaines de la mine, l’agriculture, la chasse, la pêche et l’ostréiculture. Ils administrent aussi les nombreux marchés qui prospèrent à Diobel. Cependant, ce n’est un secret pour personne qu’ils possèdent un itinéraire où circulent des produits illicites qui peuvent ainsi rentrer et sortir d’Absalom par voie de terre, sans risque d’être interceptés par la garde du port. La corruption du Consortium fait de Diobel un véritable vivier de complots politiques contre la grande et puissante Absalom et instaure une atmosphère d’anarchie. Bien que ses membres semblent avoir la situation en main, il se pourrait que tout bascule d’un moment à l’autre.<ref name="b" />
 
 
===[[Escadar]]===
 
La ville d’Escadar, qui est plus grande que Diobel mais encore minuscule par rapport à Absalom, est située sur l’île d’Erran au nord de Kortos. Escadar est une ville militaire conçue pour soutenir et entretenir la puissance navale d’Absalom. Même si cette dernière n’est jamais tombée aux mains des envahisseurs, son port a subi plus d’un blocus, ce qui a entraîné en ville une situation proche de la famine. À l’issue d’un de ces sièges, il y a quelques siècles, le Grand conseil a décidé d’établir sur Erran un chantier naval et un entrepôt des­tinés à servir de base pour percer les futurs blocus. Depuis lors, la ville d’Escadar s’est développée en une base militaire de bonne taille qui mène des opérations régulières contre les pirates par­tout sur la mer Intérieure et au sud jusqu’à l’océan Obari. Esca­dar est dirigée par un Petit conseil composé principalement de capitaines de vaisseaux à la retraite et des plus jeunes descen­dants des membres du Grand conseil d’Absalom. Le Petit conseil entretient une flottille réduite et offre également des lettres de marque aux navires qui acceptent de combattre les pirates, et ac­corde ainsi à ces vaisseaux indépendants une certaine autorité légale dans les eaux autour de Kortos. <ref name="univers">Pathfinder Univers - Cadre de campagne - La Mer Intérieure</ref>
 
===L’Éraflure ===
 
Quand la porte d’Airain de Voradni Voon apparut, vibrante de magie, au centre des plaines à l’est de l’île, ce chef de guerre fit venir ses armées d’un autre continent. Alors, une horde semblait-il infinie de minotaures, harpies et centaures arriva avec fracas sur l’île de Kortos. Les plaines tremblèrent sous les sabots de dix mille centaures, des tribus entières déferlant en formant d’immenses cercles entremêlés dans le but de créer un terrible tremblement de terre et de détruire Absalom tout comme elles avaient déjà dévasté tant d’anciennes cités du Casmaron. Mais
Aroden retourna la magie sismique des centaures contre eux, terrassant Voradni Voon et brisant la porte d’Airain en une dizaine d’éclats tranchants. D’innombrables centaures tombèrent dans de profondes crevasses tandis que le paysage tout entier tremblait avec fureur sous cette destruction massive. Après l’explosion de la porte d’Airain, la région des plaines dévastées à l’est d’Absalom prit le nom d’Éraflure. La plupart des minotaures survivants fuirent dans les collines Déchirées et continuent de tourmenter Absalom et ses alliés depuis leur cité, Hazrak. Les harpies sauvages de Voon, les dernières à avoir battu en retraite, se sont envolées vers les régions montagneuses des monts Kortos, mais demeurent très hostiles malgré le passage des siècles. <ref name="b" />
 
===[[Monts Kortos]]===
 
Les monts Kortos dominent le centre de l’île de Kortos. Ces montagnes, encore sauvages malgré leur proximité avec Absalom, abritent plusieurs tribus de minotaures, de cen­taures et de harpies qui sont continuellement en guerre, non seulement entre elles, mais aussi contre tous ceux qui osent s’aventurer sur leur territoire. Plusieurs de ces tribus vénèrent des démons (surtout Baphomet et Pazuzu) et certaines jettent des sacrifices dans de larges fissures au coeur des montagnes. <ref name="univers">Pathfinder Univers - Cadre de campagne - La Mer Intérieure</ref>
 
===Plaine des Cairns===
 
La vaste plaine d’armes brisées, de monti­cules de pierre et de tombes peu profondes qui entoure Absa­lom est connue sous le nom de plaine des Cairns. En quarante siècles, des milliers de conquérants en herbe y trouvèrent leur fin, souvent sans recevoir les rituels religieux dont leur esprit avait besoin. On y trouve également de nombreux châteaux de siège, ces immenses forteresses utilisées au cours des multiples guerres de conquête qui n’ont jamais vu la ville tomber. Les plus célèbres incluent la perfide clef d’El Raja et la Redoute rouge de Karamoss. L’immense flèche de Nex à la beauté étrange, située à seize kilomètres au nord d’Absalom, reste un lieu d’aventure populaire même des milliers d’années après son abandon. <ref name="univers">Pathfinder Univers - Cadre de campagne - La Mer Intérieure</ref>
 
===Tour de Nex.===
 
L’imposante tour de Nex se dresse à quelques heures au nord d’Absalom. C’est une colonne de pierre grise et lisse d’un kilomètre et demi de haut que l’on aperçoit à l’ho­rizon depuis tous les quartiers de la ville. La tour contient des dizaines de poches dimensionnelles que l’archimage vola au cours de ses nombreux voyages interplanaires. C’est un vé­ritable vivier, duquel pourrait sortir une légion de créatures issues de multiples réalités afin d’attaquer Absalom. La créa­tion de Nex s’est tarie il y a quatre cents ans et depuis, la tour sert de phare pour les explorateurs et les pillards. L’édifice ne possède pas d’entrée apparente, mais de nombreuses his­toires parlent de gens ayant réussi à entrer et affirment que d’étranges choses sont parvenues à en sortir. <ref name="univers">Pathfinder Univers - Cadre de campagne - La Mer Intérieure</ref>
 
===L’Étreinte du Tyran===
 
Les terres sur lesquelles le Tyran qui Murmure est tombé se sont transformées en friches désolées, dénaturées par une corruption nécromantique qui s’étend sur près de 25 km de plaines, de forêts et de collines au nord-est de la tour de Nex.
 
Il semblerait que la liche ait péri sous un puissant souffle d’énergie magique qui a arraché la main droite du poignet osseux du seigneur mort-vivant. Cette main squelettique demeure encore en ces lieux, refusant de renoncer à son emprise sur l’île de Kortos.
 
Les fanatiques de la voie du Murmure affluent vers cette terre cor-rompue, la considérant comme la tête de pont la plus probable pour le retour inévitable de leur seigneur qui y reprendra possession de sa main avant de s’emparer de la Pierrétoile. La Première Garde a écrasé trois tentatives d’implantation de ces adeptes maléfiques, mais il semble que leur nombre ne cesse de croître. Les créatures mortes-vivantes, éter-nelle menace de la plaine des Cairns, sont également bien plus nombreuses dans cette région.
 
Les morts-vivants de l’Étreinte du Tyran gagnent le pouvoir de sentir les créa-tures vivantes comme sens imprécis avec une portée de 9 m. Ils gagnent également une résistance aux énergies positives égale à leur niveau.<ref name="b" />
 
===Grandbois ===
 
L’immense forêt primordiale située au nord d’Absalom fournit du bois à la cité et ses vassaux depuis presque autant de temps qu’elle abrite ses ennemis et ses parias. À l’ouest, après la ville très animée de Meravon (l’épicentre de l’exploitation fores-tière de toute l’île), la magie de la tour d’’Éon de l’ancienne forêt fertilisait autrefois le sol et stimulait la repousse. Aux premiers jours de l’île, les arbres de l’ouest de Grandbois poussaient plus vite et plus haut que dans tout le reste de l’île et Kortos s’enrichit grâce aux exportations de bois vers le Qadira et la côte septentrionale du Garund. Mais la mort d’Aroden ayant affaibli la magie de la tour, la forêt se régénère maintenant à une vitesse normale, voire plus lente. Les barons du bois du Consortium de Kortos se tournent vers les druides dans l’espoir de rendre à la forêt sa splendeur d’autrefois. Le cœur de Grandbois est plus ancien et plus rude que sa lisière : les cimes des arbres y sont entremêlées et on y trouve plus de sous-bois enchevêtrés et de grandes ombres. La zone est de la forêt frôle l’Étreinte du Tyran où des arbres presque morts se tordent, pervertis par les effluves nécromantiques résultant de la défaite de Tar-Baphon. De plus, les clairières y sont hantées par de misérables morts-vivants et des sinistres fanatiques de la voie du Murmure.
 
Grandbois recèle de nombreuses ruines et colonies perdues ainsi que plusieurs forteresses encore utilisées. Les contreforts boisés des monts Kortos comportent des mines, certaines encore en activité et d’autres non, dont la plupart abritent des habitants de toute sorte. Des patrouilles de la garnison de l’Aigle de la Première Garde sillonnent les sentiers qui relient les différentes communautés forestières, qui sont souvent en proie à des attaques de bandits. Les tribus de centaures qui vivent dans la forêt sont plus chaleureuses que celles, plus violentes et xénophobes, de l’Éraflure. Cependant, Absalom les a terriblement fait souffrir ces dernières années et les relations demeurent très tendues.<ref name="b" />
 
===Grisebourbe ===
 
Au nord des monts Kortos, l’île s’incline vers la mer et les basses terres situées au centre plongent dans la Grisebourbe, une grande tourbière où un brouillard épais monte à hauteur de genoux. Ce miasme cache toute sorte d’immondices et de germes ainsi que les enclaves isolées de kobolds, d’hommes-lézards, de guenaudes et de criminels exilés qui s’y terrent. Il y a bien longtemps, la garnison de l’Aigle de la Première Garde a rendu la Grisebourbe à la nature sauvage. Ainsi, cette dernière n’est plus soumise à l’autorité juridique d’Absalom. Un misérable petit village appelé le Brisant se tient sur la côte, tout près d’un port profond. Les rares voyageurs ayant survécu aux marais y trouvent des bateaux qui pro-posent des trajets vers Escadar à un prix très bas.
 
===Monts Kortos ===
 
Depuis la mer, les hautes montagnes du centre de Kortos occupent une place importante dans le panorama d’Absalom et servent tout autant de point de repère aux marins et aux insulaires que le phare d’Absalom, la tour Bleue de la porte Est et la tour de Nex. Plusieurs grandes montagnes, pour certaines recouvertes de neige et de glace, dessinent dans le ciel des silhouettes assez reconnaissables pour prendre une signification culturelle même pour ceux qui ne sont jamais sortis d’Absalom. Les plus célèbres sont les monts Ganog, Arazlant Mox et le Malheureux Grand-Père, chacun d’entre eux inspirant ses propres légendes, chansons de taverne et folklore. Les crevasses retorses et les crêtes abruptes font des voyages à travers cette région de périlleuses affaires, sans compter les harpies vicieuses perchées dans les défilés isolés et les villages rudimentaires à la lisière de la forêt, ou encore les drakes, les vouivres et les dragons qui rôdent vers les sommets rocheux. <ref name="b" />
 
===Les terres Vertes ===
 
Kortos doit son extraordinaire abondance non seulement aux terres fer-tiles de l’ouest, mais aussi aux immenses tours d’Éon et leurs globes qui nourrissent magiquement sa flore depuis l’antiquité. Mais des inconnus ont volé les globes d’éon près de la rive des Saules il y a dix ans, faisant de sa tour un cé-notaphe croulant incapable de protéger les terres d’une étrange dévastation envi-ronnementale surnommée la Marque. Cette dernière s’étend depuis la pointe ouest de Grisebourbe et gagne presque 2 km par an. La tour d’Aéon de l’ancienne forêt près de la ville forestière de Meravon garantissait autrefois la santé et la repousse de l’ouest de Grandbois, mais ses pouvoirs s’affaiblissent de plus en plus au fil des saisons. Les trois autres tours d’Éon fonctionnent toujours pour le moment, mais leurs gardiens sont très inquiets et se demandent pour combien de temps les tours et la célèbre prospérité agricole de Kortos pourront encore résister.<ref name="b" />
 
===Plaine des Cairns ===
 
Les terres stériles qui entourent Absalom sont recouvertes par les ruines des ci-tadelles de siège, monuments mémoriaux de cinq millénaires d’invasions infruc-tueuses. Ces lieux disparaissant petit à petit dans l’oubli abritent maintenant des monstres, des brigands et les esprits tourmentés des morts. Ces bastions s’élèvent plus au moins haut dans le ciel, de la tour de Nex de plus de 1500 m de haut et localisée à une quinzaine de kilomètres au nord de la cité, à la pyramide du Chien qui croule près des Flaques. Les rumeurs alléchantes à propos de salles inexplorées et de trésors restés enfermés dans les citadelles de siège au-delà des murs de la cité incitent de nombreux aventuriers à explorer les tréfonds obscurs de ces lieux.<ref name="b" />
 
==L’île d’Erran==
 
L'île d'Erran est une petite île située au large de la côte nord de l'île de Kortos, qui accueille la marine d'Absalom au port d'Escadar.
 
Dès ses premiers jours, l’île d’Erran fut un lieu considéré extérieur au domaine des mortels, un refuge sacro-saint réservé à Aroden et à ses plus fidèles partisans. On raconte qu’Erran recèle plus de secrets que tous les ouvrages des Chroniques des Éclaireurs assemblés, car les forêts les plus au nord de l’île abritent des centaines de tombes et de monolithes sans lien avec Aroden ou sa religion. La marine d’Absalom tombe fréquemment sur de telles ruines lorsqu’elle coupe du bois dans la forêt pour la construction de navires, et elle engage souvent des aventuriers pour fouiller ces étranges découvertes.
 
===Escadar===


'''L’île de Kortos.''' La plupart des gens considèrent Absalom comme une cité indépendante mais en réalité, c’est la capitale d’un pays (également nommé Absalom) qui contrôle toute l’île de Kortos (dont la majorité n’est pas encore colonisée), ainsi que les communautés de Diobel et d’Escadar. Voici quelques sites de l’île de Kortos. <ref name="univers">Pathfinder Univers - Cadre de campagne - La Mer Intérieure</ref>
Dans les temps anciens, Escadar accueillait un monastère arodenien important du nom de Saint-Sarnax. Il servait de centre de formation et de bibliothèque ésotérique aux cheva-liers de l’Étoile d’éon, un ordre de saints guerriers magiciens qui accompagnaient Aroden pendant les temps incertains pré-cédant son ascension. Bien que les confins du nord de l’île aient été réservés à l’usage personnel d’Aroden même plu-sieurs siècles après sa dernière apparition à Absalom, Saint-Sarnax et sa petite communauté portuaire demeurèrent ou-verts au clergé d’Aroden dont beaucoup de membres venaient pour consulter des manuscrits azlants non recensés dans la bibliothèque Forae Logos d’Absalom. Seuls trois vieux che-valiers de l’Étoile d’éon sont encore présents pour entretenir Saint-Sarnax, mais le monastère de marbre blanc rayonne tout autant sur les rives sud d’Escadar qu’au temps d’Aroden.


'''[[Diobel]].''' Diobel est une ville portuaire animée qui commerce principalement avec des pêcheurs, des marchands exportant des fourrures et du bois hors de la ville, et des contrebandiers cherchant à transporter par voie terrestre des produits illicites vers ou de­puis Absalom afin d’éviter le contrôle atten­tif des capitaines des ports plus importants. Comme les factions politiques d’Absalom peuvent accroître leur influence en contrô­lant Diobel, celles qui sont en plein essor s’en prennent souvent d’abord à cette ville. Actuelle­ment, Diobel est dirigée par le seigneur Avid de la maison Arnsen, un rival amer (et ami d’enfance) du seigneur Gyr. <ref name="univers">Pathfinder Univers - Cadre de campagne - La Mer Intérieure</ref>
Il y a cinq siècles, Absalom fit du port de Saint-Sarnax le quartier général de la glorieuse marine de la cité, donnant à cette extension de colonie le nom d’Escadar, héros du Siège pirate. Des dizaines de navires de guerre s’amassent dans le port d’Escadar d’où ils partent régulièrement en mission pour escorter des bateaux marchands, chasser les pirates ou patrouiller sur les routes maritimes environnantes. Quand ils sont au port, les marins se reposent dans les nombreux baraquements d’Escadar ou se rendent dans les tavernes, les maisons de jeu et les salons de drogue. Escadar accueille éga-lement la maison de la Crête de la vague, ambassade des Bas-Azlants qui draguent la mer à la recherche de trésors à vendre sur les modestes marchés publics de la cité.


'''Escadar.''' La ville d’Escadar, qui est plus grande que Diobel mais encore minuscule par rapport à Absalom, est située sur l’île d’Erran au nord de Kortos. Escadar est une ville militaire conçue pour soutenir et entretenir la puissance navale d’Absalom. Même si cette dernière n’est jamais tombée aux mains des envahisseurs, son port a subi plus d’un blocus, ce qui a entraîné en ville une situation proche de la famine. À l’issue d’un de ces sièges, il y a quelques siècles, le Grand conseil a décidé d’établir sur Erran un chantier naval et un entrepôt des­tinés à servir de base pour percer les futurs blocus. Depuis lors, la ville d’Escadar s’est développée en une base militaire de bonne taille qui mène des opérations régulières contre les pirates par­tout sur la mer Intérieure et au sud jusqu’à l’océan Obari. Esca­dar est dirigée par un Petit conseil composé principalement de capitaines de vaisseaux à la retraite et des plus jeunes descen­dants des membres du Grand conseil d’Absalom. Le Petit conseil entretient une flottille réduite et offre également des lettres de marque aux navires qui acceptent de combattre les pirates, et ac­corde ainsi à ces vaisseaux indépendants une certaine autorité légale dans les eaux autour de Kortos. <ref name="univers">Pathfinder Univers - Cadre de campagne - La Mer Intérieure</ref>
===Abberton===


Une ville de moins de mille habitants située près de la côte nord-est de l'île.


'''Monts Kortos.''' Les monts Kortos dominent le centre de l’île de Kortos. Ces montagnes, encore sauvages malgré leur proximité avec Absalom, abritent plusieurs tribus de minotaures, de cen­taures et de harpies qui sont continuellement en guerre, non seulement entre elles, mais aussi contre tous ceux qui osent s’aventurer sur leur territoire. Plusieurs de ces tribus vénèrent des démons (surtout Baphomet et Pazuzu) et certaines jettent des sacrifices dans de larges fissures au coeur des montagnes. <ref name="univers">Pathfinder Univers - Cadre de campagne - La Mer Intérieure</ref>


'''Plaine des Cairns.''' La vaste plaine d’armes brisées, de monti­cules de pierre et de tombes peu profondes qui entoure Absa­lom est connue sous le nom de plaine des Cairns. En quarante siècles, des milliers de conquérants en herbe y trouvèrent leur fin, souvent sans recevoir les rituels religieux dont leur esprit avait besoin. On y trouve également de nombreux châteaux de siège, ces immenses forteresses utilisées au cours des multiples guerres de conquête qui n’ont jamais vu la ville tomber. Les plus célèbres incluent la perfide clef d’El Raja et la Redoute rouge de Karamoss. L’immense flèche de Nex à la beauté étrange, située à seize kilomètres au nord d’Absalom, reste un lieu d’aventure populaire même des milliers d’années après son abandon. <ref name="univers">Pathfinder Univers - Cadre de campagne - La Mer Intérieure</ref>
===Tour d'Erran===


'''Tour de Nex.''' L’imposante tour de Nex se dresse à quelques heures au nord d’Absalom. C’est une colonne de pierre grise et lisse d’un kilomètre et demi de haut que l’on aperçoit à l’ho­rizon depuis tous les quartiers de la ville. La tour contient des dizaines de poches dimensionnelles que l’archimage vola au cours de ses nombreux voyages interplanaires. C’est un vé­ritable vivier, duquel pourrait sortir une légion de créatures issues de multiples réalités afin d’attaquer Absalom. La créa­tion de Nex s’est tarie il y a quatre cents ans et depuis, la tour sert de phare pour les explorateurs et les pillards. L’édifice ne possède pas d’entrée apparente, mais de nombreuses his­toires parlent de gens ayant réussi à entrer et affirment que d’étranges choses sont parvenues à en sortir. <ref name="univers">Pathfinder Univers - Cadre de campagne - La Mer Intérieure</ref>
L'une des tours d'éon construites par Aroden lui-même, son orbe d'éon est désormais défaillante, comme les autres.


=Références=
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Dernière version du 9 juillet 2024 à 18:27

absalom
absalom
Absalom est la plus célèbre de toutes les villes et non sans une certaine fierté, la plus grande et la plus riche du monde connu. Selon les mythes, c’est Aroden lui-même qui a fondé Absalom lorsque le Dernier des Premiers humains sortit la pierre-étoile des profondeurs de l’océan et la plaça au coeur de la ville, où elle réside encore à ce jour. Absalom est donc un mythe bien réel. En plus de son noble passé, elle se situe dans le plus grand port naturel de l’île de Kortos, au centre de la mer Intérieure. Cette position lui permet de contrôler des dizaines de routes maritimes essentielles et fait d’elle un point d’escale important pour tout voyage en mer. Point de convergence d’influences commerciales, stratégiques et religieuses, Absalom a bien mérité son titre de Ville au centre du Monde. Bien sûr elle attire également de nombreux conquérants, mais aucun n’est encore parvenu à la prendre au cours de son histoire. Les ruines d’une douzaine de châteaux de siège parsèment les terres au-delà des murs de la cité, et son port est tellement encombré par les coques et les mâts en décomposition des vaisseaux de guerre coulés qu’il faut embaucher un pilote à l’oeil aguerri pour atteindre les quais de la ville. Malgré tout, Absalom n’a jamais été prise.

HISTOIRE

Absalom
Absalom
Cité
Titres City at the Center of the World, Patchwork City, City of Buried Treasures, Jewel of the Inner Sea
Taille Metropolis
Population 303,900
Demographies 64% human, 11% halfling, 8% half-elf, 7% gnome, 5% dwarf, 2% elf, 1% half-orc, 2% other races
Gouvernement Conventional (Grand Council)
Alignement Neutral
Dirigeant Lord Gyr of House Gixx
Fichier:Absalom map.png

Source: Campaign Setting, pg(s). 54-57
Absalom
Nation
Titre
Pays:
Alignement Neutral
Capitale {{{capital}}}
Dirigeant Lord Gyr of House Gixx
Gouvernement Grand Council
natives Absalomians
adjective Absalom
Languages Common, Osiriani, Kelish
religions Abadar, Aroden, Calistria, Cayden Cailean, Iomedae, Irori, Nethys, Norgorber, Sarenrae, Shelyn
regionmap
source


drapeau d'absalom

Absalom
Titre LA VILLE AU CENTRE DU MONDE
Alignement N
Capitale Absalom (303 900)
Villes Diobel (4 850) Escadar (11 700)
Dirigeant(s) Le seigneur Gyr de la maison Gixx, primarque d’Absalom, protecteur de Kortos
Gouvernement Gouvernement. Le Grand conseil composé de représentants des principales maisons nobles et religions (le chef de ce conseil, le primarque, jouit de nombreux pouvoirs)
Langues Commun, osirien, kéléshite
Religions Abadar, Aroden, Calistria, Cayden Cailéan, Iomédae, Irori, Néthys, Norgorber, Sarenrae, Shélyn

Lorsque Aroden souleva l’île de Kortos depuis les profondeurs de la mer Intérieure et fonda Absalom, il invita les sages et les courageux des contrées proches à venir habiter cette nouvelle terre et à protéger la pierre-étoile de tous ceux qui voudraient la déplacer. Des nobles, des marchands et des aventuriers accoururent et continuent depuis de venir, tout spécialement de l’Osirion, de la Thuvie, du Chéliax, de l’Andoran, du Taldor et du Qadir. La culture de la ville s’inspire donc fortement de toutes ces contrées et de nombreuses maisons nobles s’identifient étroitement à certains aspects de ces nations.[1]

Chronologie

1 ar Aroden fait sortir la Pierrétoile (et l’île de Kortos elle-même) des profondeurs de la mer Intérieure, gagnant ainsi le titre de dieu vivant. Il fonde Absalom et fait d’elle le nouveau foyer des milliers de fidèles affluant sur cette île sortie des eaux pour rendre hommage au lieu de son apothéose.

23 ar Premier Siège d’Absalom.

Voradni Voon attaque Absalom, rassemblant plusieurs grandes armées de centaures sur les plaines à l’est de l’île pour submerger les défenses de la jeune citée. D’un revers de la main, Aroden déclenche un cataclysme qui fait trembler la terre, tue Voon et piège ses sbires dans l’arrière-pays de Kortos.

166 ar L’archimage Nex tente en vain d’assiéger Absalom, érigeant la tour de Nex qui surplombe de ses 1500 m de haut l’actuelle plaine des Cairns.

430 ar Le Siège pirate d’Absalom. Après qu’Aroden est parti d’Absalom pour profiter plus pleinement de sa divinité, des vauriens venant de la mer Intérieure pensent profiter de son absence pour mener des raids et instaurer des blocus contre la cité. Pour sa sécurité, cette dernière est contrainte de faire appel à des mercenaires étrangers qui demandent en échange des terres et des titres.

1298 ar Les mystérieux Rois-Prophètes attaquent Absalom lors du siège des Prophètes. Le fort des Guetteurs est construit pour répondre à la menace.

2850 ar Le Siège invoqué Les seigneurs de l’Arc du Nex attaquent Absalom, mais sont finalement repoussés par les défenseurs de la cité.

3637 ar Karamoss, le « Mage mécanique » numérien, attaque Absalom dans le but de s’emparer de la Pierrétoile, cette source de pouvoir sans égal. Ses automates de métal sont vaincus par les druides de la ville.

4137 ar Sous la bannière du prince conquérant Haliad Ier, le Chéliax tente pour la première fois d’assiéger Absalom mais en vain. Suivent trois autres tentatives sur les trois siècles suivants.

4307 ar Fondation de la Société des Éclaireurs à Absalom. 4606 ar Aroden meurt, marquant le début de l’âge des prédictions perdues.

4717 ar Le siège de la Chair fiélonne Wynsal Étoilené, le seigneur au pouvoir lors de ce siège, ordonne l’affranchissement de tous les esclaves d’Absalom prêts à se battre pour défendre la cité. Peu de temps après, le commerce d’esclaves et l’esclavage sont abolis à Absalom par décret du rand Conseil.

4719 ar Année en cours. En un même mois, des aventuriers déjouent l’attaque-surprise du Tyran qui Murmure, et le seigneurguetteur Ulthun II de la nation vaincue du Dernier-Rempart et le reste de son escorte décimée sont accueillis en héros à Absalom.

GOUVERNEMENT

Absalom est dirigée par un Grand conseil présidé par le seigneur Gyr de la maison Gixx, qui porte les titres de primarque et de protecteur de Kortos. Le Conseil compte douze hauts sièges (y compris celui du primarque) et un nombre variable de bas sièges. Un conseiller conserve son haut siège tant qu’il peut produire une fois par an le symbole de cette fonction (voir « Les cornes d’abondance » plus bas), alors que les bas sièges sont distribués chaque année selon le vote du Haut conseil. Les hauts sièges sont occupés par les personnages religieux influents, les chefs des principales maisons et les marchands importants. Les positions les plus puissantes, profitables et respectables, comme l’échiquier des Taxes, le ministre du Commerce, le seigneur de la Mer et le juge des Tribunaux, reviennent aux hauts sièges.

Toutes les affaires de l’état sont réglées par un vote du Grand Conseil. Le conseil entier vote lors des affaires courantes (comme l’organisation des festivals ou les mesures à prendre en réaction à une mauvaise saison de pêche), alors que seuls les hauts sièges votent pour les affaires importantes. Déterminer l’importance d’une affaire est une affaire importante. Les hauts sièges peuvent donc s’approprier une affaire dès qu’une majorité d’entre eux désire en prendre le contrôle.

seigneur_gyr_de_la_maison_gixx

Le primarque jouit aussi d’un certain nombre de privilèges uniques qui augmentent considérablement son pouvoir. Il peut opposer son veto à n’importe quelle nomination politique, qu’il s’agisse de donner le contrôle des capitaines de ports à un haut siège ou de créer un nouveau bas siège. Lui seul a le pouvoir de convoquer une réunion du Grand Conseil. Il peut donc prendre le conseil en otage en refusant de leur permettre de se réunir à moins qu’ils n’acceptent de régler les affaires d’une manière qui le satisfait. Le primarque conserve son poste à vie mais ne peut désigner son successeur : son remplaçant est choisi par un vote considéré comme une affaire importante. La plupart des primarques s’efforcent donc d’éviter de devenir des tyrans si terribles que quelqu’un se décide à employer la violence pour mettre un terme à leur règne. Par tradition, le primarque est également le seigneur de la Mer de la flotte d’Absalom, ce qui lui accorde un pouvoir militaire considérable. Le seigneur Gyr a préféré s’accorder le titre de premier seigneur des Sorts, ce qui lui donne autorité sur les institutions magiques d’Absalom. [1]

ATLAS

ile de la pierrétoile
ile de la pierrétoile

Cour des Exaltés. La plupart des temples d’Absalom se trouvent dans la cour des Exaltés, le point central où les rues principales de la ville se rencontrent. La pierre-étoile, quant à elle, est conser­vée dans une grande cathédrale perchée au sommet d’une co­lonne rocheuse entourée d’une fosse apparemment sans fond. Trois ponts permettent d’accéder à la cathédrale, un pour les fidèles de chacun des Exaltés (Cayden Cailéan, Iomédae et Nor­gorber). Le quatrième pont, associé à Aroden et entretenu par son clergé vieillissant, s’est effondré lorsqu’un tremblement de terre a fait vaciller la ville il y a une décennie. Il n’a pas été réparé depuis lors. Des centaines de personnes pénètrent dans l’im­pressionnant bâtiment chaque année, mais seules quatre per­sonnes, dit-on, ont jamais décroché le prix ultime de la divinité. Quelques courageux explorateurs se sont échappés vivants de la cathédrale, parfois avec de vastes trésors. Leurs récits indiquent clairement que la magie ne fonctionne pas toujours correcte­ment au sein de la roche et entre les murs de la cathédrale, que les déplacements extra-dimensionnels y sont impossibles et que la cathédrale elle-même change régulièrement de configu­ration, d’obstacles et de gardiens.

Les promesses de la pierre-étoile attirent des légions d’aspirants dieux, d’adorateurs zélés et de fidèles désespérés à la recherche de quelque objet de foi. Chaque jour, des pèlerins viennent voir l’im­pressionnant précipice au centre du district. Certains notent leurs souhaits et leurs rêves sur des morceaux de papier qu’ils laissent tomber dans la fosse, espérant ainsi envoyer un message directement aux dieux. D’autres s’attendent à apercevoir un idiot pompeux ou un héros vertueux tenter d’obtenir la divi­nité via le test de la pierre-étoile. Les agents des guildes de voleurs d’Absalom s’attaquent aux visiteurs en leur faisant les poches, en les escroquant ou en extorquant de l’argent aux « futures divinités » pour assurer leur protection.

Parmi les temples les plus remar­quables de ce district, on trouve le temple de l’Étoile brillante, où les prêtres de Sarenrae honorent le soleil, la Septième Église, site de l’un des Onze Miracles d’Iomédae et le Foyer de Cayden, une grande taverne dédiée au Dieu-par-ha­sard, où ses fidèles honorent leur maître en vidant des chopes et en laissant parler leurs poings. Non loin du coeur du district se trouve l’énorme cathédrale de l’Échec, où de silencieux gar­diens érigent de petits autels à la mémoire des aspirants à la divinité qui ont échoué. [1]

District des Pétales. Juché au sommet de la colline d’Aro­den, qui a la ville toute entière à ses pieds, le district des Pé­tales abrite les marchands les plus riches et les nobles les plus puissants de la cité la plus riche et la plus puissante de la mer Intérieure. Ce quartier se démarque par ses palais décadents, ses jardins élaborés et ses esplanades étincelantes. Il tire son nom des rangées de fleurs bien entretenues qui occupent le milieu de presque toutes les rues. Cette beauté idyllique forme un étrange cadre pour la politique perfide de l’impitoyable classe dirigeante d’Absalom, qui a aussi souvent recours au poison et au meurtre qu’aux négociations et aux traités. [1]

District du Lierre. Le verdoyant district du Lierre com­prend de nombreux théâtres, maisons closes et musées. Ceux-ci attirent certains des artistes et artisans les plus influents d’Absalom, ainsi que de petits nobles, de talentueux acteurs et des bardes populaires. Malgré l’occurrence de certains crimes mineurs comme la vente de narcotiques et la prostitution, les résidents de ce quartier ont peu de tolérance pour les crimi­nels endurcis et les indigents sans domicile. [1]

District du Précipice. Il s’agissait autrefois du promontoire de Beldrin, une partie calme et bien entretenue de la ville avec des salons de thé, des maisons de plaisirs et quelques-uns des bâtiments du gouvernement de la cité. Cependant, lorsqu’un tremblement de terre toucha la ville il y a dix ans, une bonne partie de la zone glissa dans la mer alors que le reste s’accro­chait à un morceau de la falaise qui menace à son tour de s’ef­fondrer. Aujourd’hui, les citoyens « comme il faut » évitent le district du Précipice et, selon certaines rumeurs, les ruines abandonnées seraient hantées. [1]

Fort Azlant. Cette énorme forteresse de pierre située près de la frontière nord d’Absalom, d’où elle protège la cité contre les envahisseurs venus des terres, forme un district à elle seule. La forteresse abrite la milice de la ville et la Première garde, un groupe d’élite composé de combattants, de magiciens et d’éclai­reurs dont le seul but est de découvrir et d’éliminer tout ce qui menace la cité. L’architecture de la citadelle en fait l’une des plus anciennes d’Absalom et laisse transparaître les influences des origines azlantes de la ville (origines transmises par Aroden).

La Monnaie. Ce district, situé juste au nord des docks, com­prend la majorité des marchands et des marins étrangers qui viennent en ville. La nature transitoire des résidents de la Monnaie attire les commerces illicites comme ceux des dro­gues, des esclaves et de la contrebande. Les parties les plus respectables de ce district sont le marché du Négociant et le Grand bazar, où le besoin de commercer impose une certaine civilité. Mais même là, les désaccords dégénèrent souvent pour se finir dans le sang. [1]

Les Flaques. Le terrible tremblement de terre qui fit s’ef­fondrer la falaise de Beldrin fit de même pour les Flaques, qui sont à présent presque totalement inondées à marée haute, ce qui provoqua l’érosion de ses bâtiments comme de sa société. La majorité des citoyens honnêtes ont fui le quartier il y a de cela plusieurs années, l’abandonnant aux drogués, aux crimi­nels et à ceux qui sont trop pauvres pour partir. Les voleurs et les meurtriers y sont présents en grand nombre, et plus d’une guilde au caractère douteux a fait des édifices avachis et ins­tables des Flaques son quartier-général. [1]

Quartier Sage

Le quartier Sage se situe juste au nord de ce­lui du Lierre et sépare ce district fréquemment visité de l’im­mense fort Azlant. C’est dans le quartier Sage que se trouvent les bâtiments publics du gouvernement d’Absalom, y com­pris le siège du Grand conseil et la résidence du primarque. Le quartier Sage abrite également l’Arcanamirium, une des meilleures institutions magiques de Golarion (fondée par les seigneurs de l’Arc du Nex). De nombreux sages indépendants, des érudits et des scribes travaillent également dans le secteur, où ils partagent les philosophies et les compétences issues de la douzaine de nations dont ils sont originaires. [1]

La cour des Exaltés

La cathédrale de la Pierreétoile
La cathédrale de la Pierreétoile

Peu de temps après avoir sorti des eaux l’île de Kortos, Aroden utilisa son nouveau pouvoir divin pour ériger la cathédrale de la Pierrétoile, une série déconcertante de passages piégés et de chambres déroutantes changeant sans cesse pour venir à bout de tous ceux qui essaieraient de marcher sur ses traces. Au cœur d’Absalom, la cathédrale siège sur une colline rocailleuse et solitaire au centre d’un gouffre en apparence sans fond. D’immenses et fastueux temples dédiés aux dieux majeurs de Golarion encerclent le gouffre et les anciens quartiers qui s’étendent depuis celui-ci. Près d’eux se trouvent des églises et d’autres lieux saints moins importants dédiés à des divinités puissantes et oubliées. Dans le district, le plus ancien temple dédié à Aroden, qui est aussi le tout pre-mier d’Absalom, fait partie des fiertés architecturales de la mer Intérieure. Cet édifice endommagé par les tremblements de terre sert maintenant d’ambassade au Chéliax, ce qui symbolise sans doute au mieux la chute du père fondateur d’Absalom.[2]

Les Docks

Les quais d’Absalom forment un district de tavernes, d’hôtels miteux et d’entre-pôts. C’est un lieu très animé résonnant des chants des marins, des cris des dockers et du bruit des roues des chariots transportant les marchandises à travers les rues bon-dées. Des centaines de navires de tout Golarion s’amarrent chaque jour au port d’Ab-salom et des produits d’une multitude de pays transitent par les Docks pour atteindre les marchés de la cité. Le cimetière des Épaves, un véritable labyrinthe formé de car-casses de bateaux à moitié coulés, protège le port d’Absalom des invasions par la mer. S’ajoutent à cela des détachements de la flotte de la cité ainsi que les Chevaucheurs des vagues qui sortent de leur base à Escadar sur le dos de leurs hippocampes pour patrouiller dans la baie de Kortos et les eaux autour de l’île de la Pierrétoile.[2]

Le district du Lierre

Centre artistique et culturel d’Absalom, le quartier du Lierre exhibe fièrement ses magnifiques manoirs, ses beaux jardins et ses résidents tout aussi charmants. Théâtres, salles de spectacle et de concert mondialement connus remplissent les rues bordées de lierre qui ont inspiré le nom du district, tout comme une dizaine d’autres de moindre réputation. Les gens du spectacle et autres artistes vivotent grâce au patronage de la noblesse tandis que des écoles bardiques comme la Caverne blanche forment la future génération. Le district du Lierre est particulièrement populaire auprès des elfes et des demi-elfes, sûrement en raison de sa beauté naturelle. [2]

Le district des Pétales

Ce district dominant le reste de la ville du haut de la colline d’Aroden est le plus riche de tout Absalom. Sur les grandes avenues, des terre-pleins centraux en briques débordent de fleurs colorées qui donnent son nom au district. Les nobles familles les plus fortunées, les seigneurs marchands les plus puissants et les chefs de guilde possèdent des manoirs au district des Pétales, chacun s’employant à ce que le faste de sa demeure éclipse les autres. Le collège des Mystères, la plus vieille académie d’enseignement de la magie à Absalom, s’insère entre ces manoirs opulents et ac-cueille en majorité les enfants de la noblesse de la cité. Les irézoko, les énigmatiques tatouages magiques qui recouvrent entièrement le visage des étudiants de maîtrise, sont des distinctions honorifiques. Dans le district des Pétales, ils ont tout autant de valeur que la plus élégante des robes créées par les maîtres couturiers de la cité.[2]

Les Flaques

Le quartier pauvre connu sous le nom des Flaques a toujours été sujet aux inon-dations, mais ces dix dernières années, les choses n’ont fait qu’empirer et l’eau monte maintenant jusqu’à hauteur de cuisse, si ce n’est plus, dans la majorité des rues du district. Les résidents qui refusent de fuir (dont un nombre non négligeable de personnes se cachant de la garde d’Absalom) se sont mis à construire des ponts et des rampes de fortune entre les bâtiments réputés pour leur proximité, donnant naissance à un réseau aussi vaste que confus de passerelles permettant aux coura-geux voyageurs dotés d’un bon équilibre de passer d’un bout à l’autre du district.[2]

Fort Azlant

C’est Aroden lui-même qui conçut et érigea ce donjon fortifié comportant une multitude de tours. Sa structure dans le style traditionnel de l’ancien Azlant fut imitée à maintes reprises à Absalom, mais aussi dans le reste de la mer Intérieure. Le fort sert de quartier général à la Première Garde, l’armée d’Absalom qui surveille les éven-tuelles menaces extérieures. Par le passé, la chambre forte du donjon servit à abriter toute la population de la ville lors de situations d’urgence, comme lors du Premier Siège. Cependant, bien que cette chambre forte soit très grande, la population de la ville a bien trop augmenté depuis lors pour qu’elle s’y abrite de nouveau. La chambre forte renferme également les immenses tablettes arborant les Premières Lois d’Ab-salom écrites par Aroden, sur lesquelles se fonde toute l’administration de la ville. [2]

La Monnaie

La majeure partie des affaires commerciales d’Absalom a lieu dans ce dédale de rues très fréquentées et de places de marché bourdonnant d’activité. Du matin au soir, des marchands ambulants font l’éloge de leur marchandise en racolant les clients dans la rue, marchandant les prix dans des centaines de langues en criant par-dessus les bêlements du bétail, les représentations des musiciens et le bruit des roues des chariots sur les pavés. On raconte qu’au Grand Bazar, le plus grand mar-ché de la ville, n’importe quel acheteur peut trouver presque tout ce qu’il désire du moment qu’il se donne la peine de fouiller les centaines d’étalages aux banderoles vives et les magasins semi-permanents de la place. À la nuit tombée, les quartiers les plus sordides de ce district deviennent de véritables repaires pour les criminels : les voleurs à la tire et les malfaiteurs des Flaques et des Docks viennent ici à la recherche de bourses bien remplies.

L’un des quartiers les plus dangereux de la Monnaie était autrefois l’un des plus prospères : une plate-forme surélevée en pierre, connue sous le nom d’allée des Souffrances, chef-lieu du commerce d’esclaves d’Absalom maintenant interdit. Aujourd’hui, il s’agit du cœur d’un bas quartier délabré que la garde notoirement corrompue (et surnommée avec cynisme la garde de Paille) veille à éviter. Les ca-vités sordides à l’intérieur de cette chaussée surélevée, autrefois connues sous le nom de Fosses des esclaves d’Absalom, sont aujourd’hui habitées par certains des criminels les plus désespérés et les plus dépravés de la cité.[2]

La porte Est

Il faut parfois deux bonnes heures, si ce n’est plus, pour rejoindre les districts de l’autre côté de la ville en partant de la porte Est. Cependant, la majorité des résidents considèrent ce long trajet comme un prix raisonnable à payer pour vivre dans la sécurité, toute relative, de ces quartiers privilégiés. Quelques manoirs de la petite no-blesse surplombent les toits de chaume du quartier qui abrite bien plus d’ouvriers et d’artisans que de membres de la haute société à la recherche des meilleures fréquen-tations. On y trouve également l’enclave des Bas-Azlants, Aquaville, qui accueille la plus grande concentration absalonienne de membres de cette ancienne lignée d’hu-mains aquatiques. Elle est cachée à la vue des routes principales par une rangée d’ha-bitations peu onéreuses où logent les gardes du district, les ouvriers et les commis.

Toujours à la porte Est, le luxuriant quartier de la butte Verdoyante abrite le Grand Terrier, l’arbre le plus grand et le plus ancien de toute l’île de Kortos. Ce figuier composé de plusieurs troncs couvre de son feuillage plusieurs pâtés de mai-sons, certains bâtiments devant être détruits ou modifiés pour s’adapter à sa crois-sance de plus en plus rapide (surtout ces dix dernières années). Même lorsque de véritables fléaux comme l’Étreinte du Tyran ou la Marque semblent voler toute sa vitalité à Kortos, le Grand Terrier continue de grandir et de s’épanouir année après année. Le Cercle de pierres est un culte fanatique qui prend soin de l’arbre et de Iolanthe, l’immortelle reine dryade vivant en son sein. Le Terrier est un refuge pour tous les aventuriers amoureux de la nature, comme les druides ou les rôdeurs, que le culte engage pour s’occuper de toute sorte d’affaires ayant pour but d’étendre l’influence de Iolanthe dans la ville et dans la Grande Kortos. [2]

La porte Ouest

Tranquille et sécurisant, ce quartier résidentiel est occupé par les marchands de la classe moyenne, les commerçants populaires et les citoyens prospères qui n’ont pas les moyens de s’offrir des logements plus onéreux dans les quartiers chics des districts des Pétales ou du Lierre. Les magasins côtoient les maisons de ville et appartements dans la zone du district qui jouxte le quartier Étranger, mais la porte Ouest ressemble de plus en plus à un quartier résidentiel à mesure que l’on s’approche des murs de la cité, les maisons de petite taille laissant place à de modestes manoirs et des villas cossues. [2]

Le quartier Étranger

Le quartier Étranger d’Absalom comporte des lotissements entiers aux couleurs de terres lointaines. Tavernes, pensions et auberges envahissent les rues proches des artères les plus passantes du district pour séduire ceux qui arrivent à Absalom, par les terres ou par la mer, et cherchent à se reposer un moment parmi de cha-leureux inconnus bavardant dans une symphonie de langues diverses. Le lieu de divertissement le plus popu-laire du district est l’Irorium, un immense colisée où se déroulent combats de gladiateurs, reconstitutions de batailles navales, festivals religieux, reconstitutions historiques et bien d’autres activités encore. Il s’agit de la plus grande arène à ciel ouvert de toute la mer Intérieure. L’Irorium propose de nombreux combats chaque jour et ses gladiateurs font partie des célébrités les plus influentes de la ville. Cet édifice imposant tire son nom d’Irori et le clergé de ce dieu est à la tête d’un temple et d’une école de combat situés dans les fondations de l’arène. Des combattants de tout Golarion se rendent en ces lieux.

Non loin de l’arène se trouve la Grande Loge d’Absalom, le quartier général mondial de la guilde d’aventuriers appelée la Société des Éclaireurs. Sept anciennes forteresses se dressent derrière un immense portail arborant le glyphe de la Route ouverte, chacune d’entre elles ayant une fonction spécifique en lien avec les affaires mondiales de la Société. Les aventuriers quittent la Grande Loge pour effectuer des missions dans la Grande Kortos et au-delà. Les Éclaireurs sont invités à rentrer au quartier général une fois par an pour assister à la Grande Convocation de l’ordre, un événement très animé et idéal pour échanger les informations récoltées et participer à des compétitions amicales.[2]

GUIDES ARCHAÏQUES

La découverte des pierres d’éternité de l’ancien Azlant et, par la suite, de l’ingé-nierie inversée permettant de s’en servir pour créer les guides, font partie des pre-miers grands succès de la Société des Éclaireurs. Au fil des siècles, les guides ont pris une forme homogène : il s’agit, pour la majorité, de copies presque identiques les unes des autres. Ils sont fabriqués avec attention et selon une formule précise par les artisans de la Société. Mais ils n’ont pas toujours été si conventionnels et, encore de nos jours, il est possible de trouver des exemplaires de guides archaïques au fond de fosses piégées oubliées ou dans les collections de riches agents des Éclaireurs vivant dans la cité.

GUIDES ARCHAÏQUES OBJET 2

PEU COURANT ÉVOCATION MAGIQUE

Prix 30 po

Utilisation tenu à 1 main ; Encombrement —

Activation Lancer un sort

Un guide archaïque fonctionne comme un compas et peut servir de réceptacle pour un tour de magie lancé sur lui. Pour remplir un guide archaïque, un incantateur doit lancer le tour de magie choisi dans l’outil vide, en payant le prix nécessaire ; le sort ne doit pas pouvoir être lancé en utilisant une action gratuite ou une réaction. L’activation d’un guide archaïque fonctionne comme l’incantation du sort concerné. Une fois le sort activé, le guide est à nouveau vide. Un guide archaïque peut contenir une pierre d’éternité et activer son pouvoir de résonance. Un guide archaïque est considéré comme un guide normal en ce qui concerne la limite maximale concernant le nombre de guides et de pierres d’éternité vous offrant leur pouvoir de résonnance.[2]

Le quartier du Précipice

Il y a vingt ans de cela, un terrible tremblement de terre a fait sombrer une partie du promontoire de Beldrin, un district en bord de falaise, dans les eaux du port un peu plus bas. Ainsi ont disparu de nombreuses infrastructures importantes de ce qui avait autrefois été un quartier carnavalesque rempli de hauts pavillons, de musées populaires, de ménageries cacophoniques et d’imposants manoirs. Ce quartier encerclait jadis le domaine orné de trois tours appartenant à Beldrin, un archimage mort depuis longtemps ayant eu beaucoup d’importance aux débuts d’Absalom. Suite à ce désastre, le Grand Conseil s’est tout bonnement détourné du district, l’abandonnant aux monstres et aux criminels qui en profitèrent pour l’envahir. Le primarque Wynsal Étoilené, un ancien capitaine de la Première Garde d’Absalom parti à la retraite, a rejeté le laisser-faire de son prédécesseur envers le district. Depuis trois ans, son ministère finance des expéditions visant à reprendre possession du quartier. Ses efforts ont rencontré un certain succès, mais au milieu des serres et des galeries reconquises se trouvent des mausolées maudits, des cours d’école inondées grouillant d’enfants morts-vivants et d’autres horreurs. Le quar-tier du Précipice est en pleine restauration, mais il reste encore bien du travail à faire, et pas des moins dangereux.[2]

Le quartier Sage

Dans tout Golarion, Absalom est considérée comme un important centre d’ap-prentissage, et ce depuis ses premiers jours. Les institutions réputées comme l’Ar-canamirium (une école de magie), le musée Blakros et la grande bibliothèque de Forae Logos appuient ce prestige académique, incitant des étudiants assoiffés de connaissances à venir des quatre coins du monde. Le quartier Sage accueille ces structures, ainsi que des dizaines d’autres, et ses larges avenues fourmillent d’étu-diants et de professeurs. Ce district est également le centre d’administration d’Absalom : on y trouve l’ancien palais monolithique utilisé pour les réunions du Grand Conseil et la véritable ruche que forment les bâtiments administratifs au service de l’immense bureaucratie de la cité. [2]

L’île de Kortos

La plupart des gens considèrent Absalom comme une cité indépendante mais en réalité, c’est la capitale d’un pays (également nommé Absalom) qui contrôle toute l’île de Kortos (dont la majorité n’est pas encore colonisée), ainsi que les communautés de Diobel et d’Escadar. Voici quelques sites de l’île de Kortos. [1]

Diobel

Diobel est une ville portuaire animée qui commerce principalement avec des pêcheurs, des marchands exportant des fourrures et du bois hors de la ville, et des contrebandiers cherchant à transporter par voie terrestre des produits illicites vers ou de­puis Absalom afin d’éviter le contrôle atten­tif des capitaines des ports plus importants. Comme les factions politiques d’Absalom peuvent accroître leur influence en contrô­lant Diobel, celles qui sont en plein essor s’en prennent souvent d’abord à cette ville. Actuelle­ment, Diobel est dirigée par le seigneur Avid de la maison Arnsen, un rival amer (et ami d’enfance) du seigneur Gyr. [1]

Surnommée la « Porte Arrière d’Absalom », Diobel se recroqueville sur une large passerelle en bois au bout d’un port peu profond sur la côte sud-ouest de l’île. Des barques chargées de marchandises effleurent les riches bancs d’huîtres entre la ville commerçante et très active et le Chalut, un labyrinthe de murs abrupts faits de pierre et recouverts d’algues, de bernacles et de petits crustacés. Tous les échanges commerciaux transitant par le Chalut sont surveillés avec attention par le Consortium de Kortos, une association de chefs de guilde et de seigneurs marchands qui contrôlent les impor-tants échanges commerciaux dans les domaines de la mine, l’agriculture, la chasse, la pêche et l’ostréiculture. Ils administrent aussi les nombreux marchés qui prospèrent à Diobel. Cependant, ce n’est un secret pour personne qu’ils possèdent un itinéraire où circulent des produits illicites qui peuvent ainsi rentrer et sortir d’Absalom par voie de terre, sans risque d’être interceptés par la garde du port. La corruption du Consortium fait de Diobel un véritable vivier de complots politiques contre la grande et puissante Absalom et instaure une atmosphère d’anarchie. Bien que ses membres semblent avoir la situation en main, il se pourrait que tout bascule d’un moment à l’autre.[2]


Escadar

La ville d’Escadar, qui est plus grande que Diobel mais encore minuscule par rapport à Absalom, est située sur l’île d’Erran au nord de Kortos. Escadar est une ville militaire conçue pour soutenir et entretenir la puissance navale d’Absalom. Même si cette dernière n’est jamais tombée aux mains des envahisseurs, son port a subi plus d’un blocus, ce qui a entraîné en ville une situation proche de la famine. À l’issue d’un de ces sièges, il y a quelques siècles, le Grand conseil a décidé d’établir sur Erran un chantier naval et un entrepôt des­tinés à servir de base pour percer les futurs blocus. Depuis lors, la ville d’Escadar s’est développée en une base militaire de bonne taille qui mène des opérations régulières contre les pirates par­tout sur la mer Intérieure et au sud jusqu’à l’océan Obari. Esca­dar est dirigée par un Petit conseil composé principalement de capitaines de vaisseaux à la retraite et des plus jeunes descen­dants des membres du Grand conseil d’Absalom. Le Petit conseil entretient une flottille réduite et offre également des lettres de marque aux navires qui acceptent de combattre les pirates, et ac­corde ainsi à ces vaisseaux indépendants une certaine autorité légale dans les eaux autour de Kortos. [1]

L’Éraflure

Quand la porte d’Airain de Voradni Voon apparut, vibrante de magie, au centre des plaines à l’est de l’île, ce chef de guerre fit venir ses armées d’un autre continent. Alors, une horde semblait-il infinie de minotaures, harpies et centaures arriva avec fracas sur l’île de Kortos. Les plaines tremblèrent sous les sabots de dix mille centaures, des tribus entières déferlant en formant d’immenses cercles entremêlés dans le but de créer un terrible tremblement de terre et de détruire Absalom tout comme elles avaient déjà dévasté tant d’anciennes cités du Casmaron. Mais Aroden retourna la magie sismique des centaures contre eux, terrassant Voradni Voon et brisant la porte d’Airain en une dizaine d’éclats tranchants. D’innombrables centaures tombèrent dans de profondes crevasses tandis que le paysage tout entier tremblait avec fureur sous cette destruction massive. Après l’explosion de la porte d’Airain, la région des plaines dévastées à l’est d’Absalom prit le nom d’Éraflure. La plupart des minotaures survivants fuirent dans les collines Déchirées et continuent de tourmenter Absalom et ses alliés depuis leur cité, Hazrak. Les harpies sauvages de Voon, les dernières à avoir battu en retraite, se sont envolées vers les régions montagneuses des monts Kortos, mais demeurent très hostiles malgré le passage des siècles. [2]

Monts Kortos

Les monts Kortos dominent le centre de l’île de Kortos. Ces montagnes, encore sauvages malgré leur proximité avec Absalom, abritent plusieurs tribus de minotaures, de cen­taures et de harpies qui sont continuellement en guerre, non seulement entre elles, mais aussi contre tous ceux qui osent s’aventurer sur leur territoire. Plusieurs de ces tribus vénèrent des démons (surtout Baphomet et Pazuzu) et certaines jettent des sacrifices dans de larges fissures au coeur des montagnes. [1]

Plaine des Cairns

La vaste plaine d’armes brisées, de monti­cules de pierre et de tombes peu profondes qui entoure Absa­lom est connue sous le nom de plaine des Cairns. En quarante siècles, des milliers de conquérants en herbe y trouvèrent leur fin, souvent sans recevoir les rituels religieux dont leur esprit avait besoin. On y trouve également de nombreux châteaux de siège, ces immenses forteresses utilisées au cours des multiples guerres de conquête qui n’ont jamais vu la ville tomber. Les plus célèbres incluent la perfide clef d’El Raja et la Redoute rouge de Karamoss. L’immense flèche de Nex à la beauté étrange, située à seize kilomètres au nord d’Absalom, reste un lieu d’aventure populaire même des milliers d’années après son abandon. [1]

Tour de Nex.

L’imposante tour de Nex se dresse à quelques heures au nord d’Absalom. C’est une colonne de pierre grise et lisse d’un kilomètre et demi de haut que l’on aperçoit à l’ho­rizon depuis tous les quartiers de la ville. La tour contient des dizaines de poches dimensionnelles que l’archimage vola au cours de ses nombreux voyages interplanaires. C’est un vé­ritable vivier, duquel pourrait sortir une légion de créatures issues de multiples réalités afin d’attaquer Absalom. La créa­tion de Nex s’est tarie il y a quatre cents ans et depuis, la tour sert de phare pour les explorateurs et les pillards. L’édifice ne possède pas d’entrée apparente, mais de nombreuses his­toires parlent de gens ayant réussi à entrer et affirment que d’étranges choses sont parvenues à en sortir. [1]

L’Étreinte du Tyran

Les terres sur lesquelles le Tyran qui Murmure est tombé se sont transformées en friches désolées, dénaturées par une corruption nécromantique qui s’étend sur près de 25 km de plaines, de forêts et de collines au nord-est de la tour de Nex.

Il semblerait que la liche ait péri sous un puissant souffle d’énergie magique qui a arraché la main droite du poignet osseux du seigneur mort-vivant. Cette main squelettique demeure encore en ces lieux, refusant de renoncer à son emprise sur l’île de Kortos.

Les fanatiques de la voie du Murmure affluent vers cette terre cor-rompue, la considérant comme la tête de pont la plus probable pour le retour inévitable de leur seigneur qui y reprendra possession de sa main avant de s’emparer de la Pierrétoile. La Première Garde a écrasé trois tentatives d’implantation de ces adeptes maléfiques, mais il semble que leur nombre ne cesse de croître. Les créatures mortes-vivantes, éter-nelle menace de la plaine des Cairns, sont également bien plus nombreuses dans cette région.

Les morts-vivants de l’Étreinte du Tyran gagnent le pouvoir de sentir les créa-tures vivantes comme sens imprécis avec une portée de 9 m. Ils gagnent également une résistance aux énergies positives égale à leur niveau.[2]

Grandbois

L’immense forêt primordiale située au nord d’Absalom fournit du bois à la cité et ses vassaux depuis presque autant de temps qu’elle abrite ses ennemis et ses parias. À l’ouest, après la ville très animée de Meravon (l’épicentre de l’exploitation fores-tière de toute l’île), la magie de la tour d’’Éon de l’ancienne forêt fertilisait autrefois le sol et stimulait la repousse. Aux premiers jours de l’île, les arbres de l’ouest de Grandbois poussaient plus vite et plus haut que dans tout le reste de l’île et Kortos s’enrichit grâce aux exportations de bois vers le Qadira et la côte septentrionale du Garund. Mais la mort d’Aroden ayant affaibli la magie de la tour, la forêt se régénère maintenant à une vitesse normale, voire plus lente. Les barons du bois du Consortium de Kortos se tournent vers les druides dans l’espoir de rendre à la forêt sa splendeur d’autrefois. Le cœur de Grandbois est plus ancien et plus rude que sa lisière : les cimes des arbres y sont entremêlées et on y trouve plus de sous-bois enchevêtrés et de grandes ombres. La zone est de la forêt frôle l’Étreinte du Tyran où des arbres presque morts se tordent, pervertis par les effluves nécromantiques résultant de la défaite de Tar-Baphon. De plus, les clairières y sont hantées par de misérables morts-vivants et des sinistres fanatiques de la voie du Murmure.

Grandbois recèle de nombreuses ruines et colonies perdues ainsi que plusieurs forteresses encore utilisées. Les contreforts boisés des monts Kortos comportent des mines, certaines encore en activité et d’autres non, dont la plupart abritent des habitants de toute sorte. Des patrouilles de la garnison de l’Aigle de la Première Garde sillonnent les sentiers qui relient les différentes communautés forestières, qui sont souvent en proie à des attaques de bandits. Les tribus de centaures qui vivent dans la forêt sont plus chaleureuses que celles, plus violentes et xénophobes, de l’Éraflure. Cependant, Absalom les a terriblement fait souffrir ces dernières années et les relations demeurent très tendues.[2]

Grisebourbe

Au nord des monts Kortos, l’île s’incline vers la mer et les basses terres situées au centre plongent dans la Grisebourbe, une grande tourbière où un brouillard épais monte à hauteur de genoux. Ce miasme cache toute sorte d’immondices et de germes ainsi que les enclaves isolées de kobolds, d’hommes-lézards, de guenaudes et de criminels exilés qui s’y terrent. Il y a bien longtemps, la garnison de l’Aigle de la Première Garde a rendu la Grisebourbe à la nature sauvage. Ainsi, cette dernière n’est plus soumise à l’autorité juridique d’Absalom. Un misérable petit village appelé le Brisant se tient sur la côte, tout près d’un port profond. Les rares voyageurs ayant survécu aux marais y trouvent des bateaux qui pro-posent des trajets vers Escadar à un prix très bas.

Monts Kortos

Depuis la mer, les hautes montagnes du centre de Kortos occupent une place importante dans le panorama d’Absalom et servent tout autant de point de repère aux marins et aux insulaires que le phare d’Absalom, la tour Bleue de la porte Est et la tour de Nex. Plusieurs grandes montagnes, pour certaines recouvertes de neige et de glace, dessinent dans le ciel des silhouettes assez reconnaissables pour prendre une signification culturelle même pour ceux qui ne sont jamais sortis d’Absalom. Les plus célèbres sont les monts Ganog, Arazlant Mox et le Malheureux Grand-Père, chacun d’entre eux inspirant ses propres légendes, chansons de taverne et folklore. Les crevasses retorses et les crêtes abruptes font des voyages à travers cette région de périlleuses affaires, sans compter les harpies vicieuses perchées dans les défilés isolés et les villages rudimentaires à la lisière de la forêt, ou encore les drakes, les vouivres et les dragons qui rôdent vers les sommets rocheux. [2]

Les terres Vertes

Kortos doit son extraordinaire abondance non seulement aux terres fer-tiles de l’ouest, mais aussi aux immenses tours d’Éon et leurs globes qui nourrissent magiquement sa flore depuis l’antiquité. Mais des inconnus ont volé les globes d’éon près de la rive des Saules il y a dix ans, faisant de sa tour un cé-notaphe croulant incapable de protéger les terres d’une étrange dévastation envi-ronnementale surnommée la Marque. Cette dernière s’étend depuis la pointe ouest de Grisebourbe et gagne presque 2 km par an. La tour d’Aéon de l’ancienne forêt près de la ville forestière de Meravon garantissait autrefois la santé et la repousse de l’ouest de Grandbois, mais ses pouvoirs s’affaiblissent de plus en plus au fil des saisons. Les trois autres tours d’Éon fonctionnent toujours pour le moment, mais leurs gardiens sont très inquiets et se demandent pour combien de temps les tours et la célèbre prospérité agricole de Kortos pourront encore résister.[2]

Plaine des Cairns

Les terres stériles qui entourent Absalom sont recouvertes par les ruines des ci-tadelles de siège, monuments mémoriaux de cinq millénaires d’invasions infruc-tueuses. Ces lieux disparaissant petit à petit dans l’oubli abritent maintenant des monstres, des brigands et les esprits tourmentés des morts. Ces bastions s’élèvent plus au moins haut dans le ciel, de la tour de Nex de plus de 1500 m de haut et localisée à une quinzaine de kilomètres au nord de la cité, à la pyramide du Chien qui croule près des Flaques. Les rumeurs alléchantes à propos de salles inexplorées et de trésors restés enfermés dans les citadelles de siège au-delà des murs de la cité incitent de nombreux aventuriers à explorer les tréfonds obscurs de ces lieux.[2]

L’île d’Erran

L'île d'Erran est une petite île située au large de la côte nord de l'île de Kortos, qui accueille la marine d'Absalom au port d'Escadar.

Dès ses premiers jours, l’île d’Erran fut un lieu considéré extérieur au domaine des mortels, un refuge sacro-saint réservé à Aroden et à ses plus fidèles partisans. On raconte qu’Erran recèle plus de secrets que tous les ouvrages des Chroniques des Éclaireurs assemblés, car les forêts les plus au nord de l’île abritent des centaines de tombes et de monolithes sans lien avec Aroden ou sa religion. La marine d’Absalom tombe fréquemment sur de telles ruines lorsqu’elle coupe du bois dans la forêt pour la construction de navires, et elle engage souvent des aventuriers pour fouiller ces étranges découvertes.

Escadar

Dans les temps anciens, Escadar accueillait un monastère arodenien important du nom de Saint-Sarnax. Il servait de centre de formation et de bibliothèque ésotérique aux cheva-liers de l’Étoile d’éon, un ordre de saints guerriers magiciens qui accompagnaient Aroden pendant les temps incertains pré-cédant son ascension. Bien que les confins du nord de l’île aient été réservés à l’usage personnel d’Aroden même plu-sieurs siècles après sa dernière apparition à Absalom, Saint-Sarnax et sa petite communauté portuaire demeurèrent ou-verts au clergé d’Aroden dont beaucoup de membres venaient pour consulter des manuscrits azlants non recensés dans la bibliothèque Forae Logos d’Absalom. Seuls trois vieux che-valiers de l’Étoile d’éon sont encore présents pour entretenir Saint-Sarnax, mais le monastère de marbre blanc rayonne tout autant sur les rives sud d’Escadar qu’au temps d’Aroden.

Il y a cinq siècles, Absalom fit du port de Saint-Sarnax le quartier général de la glorieuse marine de la cité, donnant à cette extension de colonie le nom d’Escadar, héros du Siège pirate. Des dizaines de navires de guerre s’amassent dans le port d’Escadar d’où ils partent régulièrement en mission pour escorter des bateaux marchands, chasser les pirates ou patrouiller sur les routes maritimes environnantes. Quand ils sont au port, les marins se reposent dans les nombreux baraquements d’Escadar ou se rendent dans les tavernes, les maisons de jeu et les salons de drogue. Escadar accueille éga-lement la maison de la Crête de la vague, ambassade des Bas-Azlants qui draguent la mer à la recherche de trésors à vendre sur les modestes marchés publics de la cité.

Abberton

Une ville de moins de mille habitants située près de la côte nord-est de l'île.


Tour d'Erran

L'une des tours d'éon construites par Aroden lui-même, son orbe d'éon est désormais défaillante, comme les autres.

Références

  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 1,13 et 1,14 Pathfinder Univers - Cadre de campagne - La Mer Intérieure
  2. 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 2,10 2,11 2,12 2,13 2,14 2,15 2,16 2,17 2,18 et 2,19 Pathfinder 2 - Prédictions Perdues - Guide_du_monde