« Éclaireur » : différence entre les versions

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Outre les quatre groupes principaux dédiés à l'exploration, à la connaissance, à la camaraderie et à la protection, plusieurs autres idéaux clés ont attiré les Éclaireurs, notamment l'aide aux autres et l'exploration du monde naturel. Ils demandèrent au Décemvirat de les reconnaître. Le Décemvirat, désireux d'accueillir tous les Éclaireurs (et espérant apprendre de ses erreurs passées), leur a accordé sa reconnaissance et son soutien, bien qu'à un niveau légèrement inférieur à celui des factions principales. Ces groupes conservent leur statut tant que le nombre de leurs membres reste supérieur à un certain seuil. Ainsi, chaque chef de faction a pour priorité d'aller à la rencontre des nouvelles recrues et de les encourager à se joindre à lui.
Outre les quatre groupes principaux dédiés à l'exploration, à la connaissance, à la camaraderie et à la protection, plusieurs autres idéaux clés ont attiré les Éclaireurs, notamment l'aide aux autres et l'exploration du monde naturel. Ils demandèrent au Décemvirat de les reconnaître. Le Décemvirat, désireux d'accueillir tous les Éclaireurs (et espérant apprendre de ses erreurs passées), leur a accordé sa reconnaissance et son soutien, bien qu'à un niveau légèrement inférieur à celui des factions principales. Ces groupes conservent leur statut tant que le nombre de leurs membres reste supérieur à un certain seuil. Ainsi, chaque chef de faction a pour priorité d'aller à la rencontre des nouvelles recrues et de les encourager à se joindre à lui.


===Les Factions Principales===


* [[Alliance des envoyés]]
* L'[[Alliance des envoyés]]


* La [[Grande Archive]]
* La [[Grande Archive]]
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* Le [[Sceau vigilant]]
* Le [[Sceau vigilant]]


'''Autres factions'''
===Autres factions===


Chaque personne vient à la Société Pathfinder avec ses propres objectifs et motivations. Bien souvent, il s'agit d'un simple désir d'aventure, d'une vie différente de celle qu'ils ont connue à la naissance. Mais sous le désir d'excitation ou de changement se cachent d'autres besoins. La camaraderie, l'acceptation, l'apprentissage, la création de liens : ces aspirations attirent les Éclaireurs vers d'autres personnes comme eux, que le Décemvirat reconnaisse ou non leurs motivations en tant que factions officielles au sein de la Société - bien que deux d'entre elles aient obtenu un statut officiel.
Chaque personne vient à la Société Pathfinder avec ses propres objectifs et motivations. Bien souvent, il s'agit d'un simple désir d'aventure, d'une vie différente de celle qu'ils ont connue à la naissance. Mais sous le désir d'excitation ou de changement se cachent d'autres besoins. La camaraderie, l'acceptation, l'apprentissage, la création de liens : ces aspirations attirent les Éclaireurs vers d'autres personnes comme eux, que le Décemvirat reconnaisse ou non leurs motivations en tant que factions officielles au sein de la Société - bien que deux d'entre elles aient obtenu un statut officiel.
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Au-delà des grandes factions idéologiques, certains éclaireurs cherchent à faire reconnaître des groupes plus restreints. L'un d'entre eux s'intéresse au musée Blakros et à la famille qui en est propriétaire. Conservé par l'ancien éclaireur Nigel Aldain (page 58), le musée connaît régulièrement d'étranges mésaventures. De nombreux agents de l'Éclaireur appelés à résoudre ces problèmes ont été intrigués par le musée lui-même. Ce groupe émet des hypothèses sur la cause de ces événements étranges, cherchant à améliorer la communication et la tenue des registres afin d'éviter la prochaine catastrophe.
Au-delà des grandes factions idéologiques, certains éclaireurs cherchent à faire reconnaître des groupes plus restreints. L'un d'entre eux s'intéresse au musée Blakros et à la famille qui en est propriétaire. Conservé par l'ancien éclaireur Nigel Aldain (page 58), le musée connaît régulièrement d'étranges mésaventures. De nombreux agents de l'Éclaireur appelés à résoudre ces problèmes ont été intrigués par le musée lui-même. Ce groupe émet des hypothèses sur la cause de ces événements étranges, cherchant à améliorer la communication et la tenue des registres afin d'éviter la prochaine catastrophe.


===ROUE VERTIGINEUSE===
===Factions Précédentes===
 
LA VÉRITÉ GERME  DES CENDRES
 
FACTIONS PRÉCÉDENTES


Ces factions étaient actives avant les réformes qui ont conduit au système actuel.
Ces factions étaient actives avant les réformes qui ont conduit au système actuel.
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Votre temps en tant qu'éclaireur vous a appris à improviser, et vous avez appris à utiliser les ressources que vous trouvez sur le terrain. Vous investissez un objet magique et retirez un objet précédemment investi. L'objet précédent ne compte plus dans votre limite de 10 objets investis.
Votre temps en tant qu'éclaireur vous a appris à improviser, et vous avez appris à utiliser les ressources que vous trouvez sur le terrain. Vous investissez un objet magique et retirez un objet précédemment investi. L'objet précédent ne compte plus dans votre limite de 10 objets investis.


===LES MEILLEURS CONSEILS DE JANIRA EN MATIÈRE D'ÉQUIPEMENT===
===Les Meilleurs Conseils De Janira En Matière D'équipement===


Il y a quelques pièces d'équipement dont aucun initié ne devrait se passer.
Il y a quelques pièces d'équipement dont aucun initié ne devrait se passer.
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* La [[Grande Loge]]
* La [[Grande Loge]]


* La [[Loge des Exaltés]]
* La [[Loge des Exaltés]]


==Tour Farseer==
* La [[Tour du Voyant]]
 
Vue d'ensemble de la loge
 
Nom Farseer Tower
 
Emplacement de la loge Katapesh
 
Capitaine Wulessa Yuul
 
Principaux membres Karisa Starsight, Azynnia Thine
 
Alliés Yigrig Moneymaker
 
Ennemis Ashana Baieer, esclavagistes
 
Atouts et services augures, hébergement, conseil en santé mentale, fournitures, transport
 
Des quatre principaux pavillons d'éclaireurs de la région, seule la Tour du Farseer, située dans la capitale éponyme du Katapesh, continue d'héberger et de diriger les agents de l'Éclaireur. Aux côtés de la loge Kotargo du capitaine Phlegos Dulm (herboriste demi-orque mâle LE), de la loge Winding Road du capitaine Roderus (diplomate humain mâle NG) et de la loge Katapesh du capitaine Aurora Steelbloom (chroniqueuse demi-elfe femelle NG), simplement baptisée Katapesh, La loge des devins du capitaine Wulessa Yuul (voyante humaine N) offrait aide et ressources aux éclaireurs qui cherchaient à exercer leur métier dans les rues dangereuses et les étendues d'eau mortelles du Katapesh. Cependant, au cours des dix dernières années, le pouvoir et la présence de la Société des Éclaireurs au Katapesh se sont affaiblis. Roderus, âgé de près de 80 ans, a fermé sa loge de l'auberge Winding Road et vendu le bâtiment, utilisant les fonds de la vente pour financer une dernière grande aventure dans les déserts du Katapesh. La Société a découvert que Phlegos Dulm était un traître et un marchand d'esclaves sans scrupules. Lorsque les agents de la Société ont découvert la perfidie de Phlegos, ils l'ont chassé de la ville et l'ont finalement traduit en justice sur une île au large de la côte de Qadira. Aurora Steelbloom a mystérieusement disparu, laissant les seuls indices sur l'endroit où elle aurait pu se rendre scellés dans son ancien pavillon derrière des protections magiques et protégés par une paire de golems d'aluum. Aujourd'hui, la tour du fardier de Wulessa Yuul est le dernier refuge des éclaireurs de la région.
 
S'élevant sur 12 étages dans le ciel du Katapeshi, la tour Farseer ressemble à un minaret torsadé s'élevant dans le chaos des marchés animés et des ruelles exiguës du Katapesh. La nuit, des lumières magiques de couleur magenta tournoient autour de la tour et de sa cour, se reflétant sur le marbre blanc pour baigner les rues et les ruelles voisines d'une lueur sinistre. Lorsque l'aube se lève sur la ville, les enchantements magiques s'estompent en réponse, et bientôt les rayons implacables du soleil du désert brillent seuls dans le ciel jusqu'à ce que la nuit tombe une fois de plus.
 
La tour Farseer semble plus grande à l'intérieur qu'à l'extérieur, car des dimensions de poche permettent d'accéder à des étangs intérieurs pour la baignade et à des sources d'eau chaude entretenues par magie pour le bain. La tour est entretenue par une équipe de serviteurs, presque tous aveugles ou malvoyants. Wulessa, elle-même extrêmement myope, a mis au point de nombreux sorts et techniques magiques pour percevoir le monde qui l'entoure de diverses manières ; elle enseigne ces sorts aux personnes qui souhaitent élargir leur perception, en particulier celles qui souffrent de déficiences visuelles. Au cours de ces apprentissages prolongés, Wulessa enseigne la magie divinatoire à ses élèves qui, en contrepartie, s'occupent de la tour. Ces tâches font partie du processus éducatif mis au point par Wulessa : à mesure que les élèves acquièrent de l'assurance dans l'exécution de tâches banales tout en continuant à pratiquer la divination, ils deviennent également plus habiles à interpréter des interactions magiques de plus en plus complexes et à manier de multiples sorts qui leur permettent de percevoir le flux de la vie et de la magie autour d'eux avec une clarté surnaturelle.
 
Azynnia Thine (voyante demi-elfe LN), la jeune apprentie en chef de Wulessa, supervise l'essentiel de la formation quotidienne des autres élèves de Wulessa. Azynnia a utilisé divers sorts de transmutation et de divination pour transformer l'un de ses yeux en boule de cristal, qu'elle utilise pour observer attentivement les émanations magiques qui entourent les visiteurs de la tour et pour noter tout appareil ou effet potentiellement dangereux. Outre Wulessa, seule Azynnia possède les clés et les mots de passe de toutes les salles et de tous les coffres de la tour Farseer. Bien que Wulessa ait dû accorder une grande confiance à Azynnia, le capitaine de l'aventure a jugé cette décision prudente après un incident qui l'a presque laissée piégée à l'intérieur d'un demiplan miroir.
 
Sur le plan politique, la Loge Farseer est sur le fil du rasoir. Par le passé, les anciens capitaines Aurora Steelbloom et Phlegos Dulm entretenaient des relations amicales avec les maîtres du pacte qui gouvernent le Katapesh. Cependant, les efforts de Wulessa pour lutter contre l'esclavage et la dette impayée de Phlegos Dulm envers les Maîtres du Pacte avant son expulsion de la Société ont altéré l'opinion des Maîtres du Pacte à l'égard de la Société de l'Éclaireur en général et de Wulessa Yuul en particulier. Si Wulessa a su tirer parti de sa richesse et de ses relations pour protéger sa place dans la cité et convaincre les Maîtres du Pacte que la Société ne devait pas hériter de la dette de Phlegos, le capitaine d'aventure n'a guère les faveurs des Maîtres du Pacte, ce qui laisse la Société avec peu d'alliés au Katapesh.
 
Le plus grand atout de la Tour Farseer est son accès inégalé aux informations provenant de toute la mer intérieure. Les puissantes divinations de Wulessa, ainsi que celles de ses élèves et apprentis, révèlent des secrets inimaginables. Le capitaine de la tour connaît plus d'un secret dangereux sur les hauts responsables du Katapesh, y compris la véritable identité des énigmatiques Maîtres du Pacte eux-mêmes. Les sources d'information de la tour ne se limitent pas aux sorts et aux rituels. L'alliance de Wulessa avec le marchand gobelin peu orthodoxe Yigrig Moneymaker lui permet d'avoir des yeux et des oreilles dans tous les quartiers du Katapesh. Grâce aux marchés et aux routes commerciales de la ville, qui sont pratiquement sans concurrence, cette combinaison d'espions gobelins et de nombreux et puissants devins permet à Wulessa de disposer d'une quantité suffisante de secrets pour déclencher des guerres ou détrôner des monarques. Au cours de sa vie, Wulessa a cultivé l'art de savoir comment et quand déployer ces précieuses informations.
 
Les agents de l'Éclaireur qui séjournent à la Tour Farseer pendant un certain temps, en particulier ceux qui ont un talent pour la magie occulte ou les arcanes, sont souvent attirés par les cours de divination dispensés par Wulessa et ses apprentis, où ils peuvent acquérir des cantrips mineurs pour détecter la magie, les poisons et autres choses du même genre. Les devins de toutes disciplines peuvent également trouver une mine de connaissances sur les sorts de scrutation et la création de boules de cristal, et une vaste bibliothèque de parchemins de divination et de livres de rituels occupe la plus grande partie du troisième étage de la tour.
 
Même ceux qui ne s'intéressent pas à la magie divinatoire ont une excellente raison de passer du temps à la tour Farseer. Parmi les élèves et apprentis de Wulessa, on trouve des empathes compétents qui peuvent conseiller les éclaireurs dont les voyages ont marqué ou blessé le cœur et l'esprit. Nombre de ces conseillers restent employés à la Tour Farseer après avoir terminé leur apprentissage, recevant une allocation régulière de l'Alliance des Envoyés de Wulessa Yuul et Fola Barun (page 27) pour leurs services. La Tour Farseer offre aux membres de la Société les meilleurs services de conseil en matière de deuil, de thérapie et de santé mentale. De ce fait, de nombreux éclaireurs qui ont débuté à la Tour Farseer s'intègrent naturellement dans la faction de l'Alliance des Envoyés, et les membres de l'Alliance des Envoyés s'orientent naturellement vers des missions qui leur permettent de passer du temps à la Tour Farseer. Wulessa Yuul reçoit aussi régulièrement les membres des Grandes Archives, qui apprécient l'expertise de la voyante en matière de collecte d'informations et la possibilité de nouer de nouveaux contacts ou d'apprendre de nouvelles méthodes pour découvrir des secrets cachés.
 
===Capitaine Venture===
 
Wulessa Yuul, parfois surnommée la " voyante de la tour Farseer ", est issue d'une famille aisée. Son père comptait parmi les marchands les plus puissants du Katapesh et sa mère avait pris sa retraite après une carrière d'aventurière couronnée de succès. Avec la richesse et les privilèges à portée de main, Wulessa a grandi auprès de coûteux précepteurs qui lui ont enseigné l'économie, l'étiquette, l'histoire et les mathématiques. De son père, elle apprit les arts de l'intrigue et de la négociation, et de sa mère, elle apprit les arts de la divination, affinés par les années d'expérience pratique de sa mère en tant qu'aventurière.
 
Lors de la fête d'anniversaire de Wulessa, des assassins engagés par l'un des rivaux commerciaux de son père ont tué ses parents. Wulessa a passé plusieurs années à traquer les responsables de ce crime, en tirant parti de l'immense richesse qu'elle avait héritée de son père et des compétences magiques qu'elle avait apprises de sa mère. Elle finit par affronter la femme qui avait ordonné la mort de ses parents, l'oracle Ashana Baieer. Wulessa la vainquit lors d'un duel magique et s'appropria la tour d'Ashana.
 
Si Wulessa avait beaucoup appris sur la politique et l'économie auprès de son père et de ses précepteurs, elle n'avait que peu de goût pour les affaires. Investissant la fortune qu'elle avait reçue en héritage dans la rénovation de la tour, Wulessa se forgea une réputation de voyante hors pair, capable de découvrir des secrets cachés hors de portée des petits courtiers en information et des prophètes de rue.
 
Sévère dans ses relations, mais généreuse et juste, Wulessa ne tarda pas à attirer l'attention de Roderus, le vieux capitaine de la Venture. Roderus approcha d'abord Wulessa dans l'espoir de l'engager comme consultante, mais l'esprit vif et l'assurance de Wulessa l'impressionnèrent tellement qu'il lui proposa immédiatement de la parrainer au sein de la Société de l'Éclaireur. N'ayant que peu d'attaches dans la région, Wulessa se rendit à la Grande Loge d'Absalom et acheva son initiation en tant qu'agent de l'Éclaireur avant de retourner au Katapesh. Wulessa mena des missions sous la direction de Roderus pendant près de dix ans, avant que le capitaine vieillissant ne lui conseille vivement de fonder sa propre loge dans la ville. Wulessa ouvrit la Tour Farseer à ses confrères en tant que loge spécialisée dans l'étude des arcanes et des secrets ésotériques cachés dans la ville de Katapesh et ses environs.
 
En tant que capitaine d'aventure, Wulessa se soucie beaucoup de la santé et du bien-être des agents qu'elle envoie en mission, mais elle est également convaincue que l'acquisition de connaissances passe par la prise de risques. Wulessa ne demandera pas à un agent travaillant sous ses ordres de prendre un risque qu'elle n'accepterait pas elle-même, et c'est avec confiance qu'elle accepte la plupart des risques liés aux missions lorsque cela est possible.
 
'''Chaîne de nez du sourcier'''
 
La chaîne nasale caractéristique de Wulessa Yuul est un objet soigneusement fabriqué qui contient de nombreux sorts puissants de divination et de manipulation sensorielle. Si personne d'autre que Wulessa ne connaît tous les secrets cachés dans sa chaîne personnelle, elle enseigne à ses apprentis et aux Éclaireurs qui gagnent ses faveurs comment créer une variante moins puissante, mais très efficace.
 
'''CHAÎNE DU NEZ DU DEVIN OBJET 9'''
 
NON COMMUN; DIVINATION ; MAGIQUE
 
Prix 650 gp
 
Usage porté ; En vrac -
 
La chaîne de nez du sourcier se porte en attachant des piercings à l'oreille et au nez, créant un lien entre les sens de l'ouïe et de l'odorat. La chaîne de nez du sourcier confère un sens imprécis de l'odorat jusqu'à 30 pieds et un bonus de +1 aux tests de recherche ou de sens moral.
 
===Opérations de l'Éclaireur===
 
Ancienne partie de l'empire osirien, le Katapesh est l'un des centres commerciaux les plus actifs de toute la mer intérieure. Secrets et trésors se cachent dans les ruelles tortueuses, les marchés animés et les étendues de sable du Katapesh, attendant que le malin ou le chanceux saisisse l'occasion de les découvrir et de les revendiquer. De nombreuses reliques inhabituelles se retrouvent sur les marchés du Katapesh, tirées des sables du désert ou mélangées à un éventail de bibelots inestimables ou sans valeur. Le marchand à plein temps et le voleur à temps partiel Arbudazhad le Pair (homme CN pourvoyeur d'antiquités) trafique des objets magiques particulièrement douteux, dans l'espoir de les vendre à la Société de l'Éclaireur. Si Wulessa Yuul et ses apprentis ont le nez fin pour flairer et éviter les affaires indésirables, Arbudazhad a parfois quelque chose d'assez précieux pour tenter même les voyants les plus prudents. De telles découvertes nécessitent généralement plusieurs mains habiles tenant des instruments dangereux pour les examiner correctement.
 
Le gobelin Yigrig Moneymaker (marchand gobelin mâle CN) et sa grande famille d'espions, d'ouvriers, de gardes du corps et de porteurs gobelins sont parmi les alliés les plus précieux de la Société de l'Éclaireur au Katapesh, bien que cette relation ait ses inconvénients. Alors que Yigrig a cultivé un comportement urbain qui complète sa voix grave et son esprit intelligent, la plupart de ses "enfants" adoptifs se rapprochent davantage du stéréotype des gobelins en tant que tueurs de chevaux pyromanes. Les incendies d'entrepôts et les enlèvements sont des problèmes courants au sein de la famille d'Yigrig ; les gobelins se tournent parfois vers leurs alliés de la Société de l'Éclaireur pour les aider à surmonter ces tribulations ou leurs conséquences.
 
La plupart des habitants du Katapesh savent que le Courtier du Pacte Hashim ibn Sayyid (Pathfinder Lost Omens Legends 50), qui représente les intérêts des Maîtres du Pacte au Katapesh, supervise les affaires quotidiennes de la ville. Rares sont ceux qui savent que quelques semaines seulement après être devenu Courtier du Pacte, Hashim a été assassiné par un maître voilé qui supervise aujourd'hui le Katapesh sous les traits d'un puissant humain. Bien que les divinations de Wulessa n'aient pas encore percé la façade de l'alghollthu, elle a relevé suffisamment d'incongruités pour soupçonner quelque chose au sujet de Hashim. Les recherches de Wulessa l'ont amenée à s'intéresser à une fugitive gnoll nommée Shimon-Je (une abolitionniste gnoll NG), que les agents du Pactbroker semblent poursuivre avec une ferveur inhabituelle. La capitaine de l'aventure se demande maintenant comment elle pourrait atteindre Shimon-Je en premier, sans accidentellement mener des assassins au gnoll ou sans donner son avis et devenir elle-même la cible de tentatives d'assassinat.
 
Si Ashana Baieer, la femme qui a engagé les assassins qui ont tué les parents de Wulessa Yuul, a peut-être perdu son duel avec le capitaine de la tour Farseer, l'oracle considère que l'affaire est loin d'être réglée. Ashana a passé la majeure partie des vingt dernières années enfermée dans son propre esprit après son combat contre Wulessa, qui a utilisé une série complexe de divinations offensives pour échanger les sens d'Ashana et en désactiver certains complètement. Au fil des ans, l'oracle a peu à peu réappris à fonctionner dans le brouillard de la magie, et elle cherche désormais à se venger. Ashana a lentement commencé à accroître son pouvoir dans les bas-fonds du Katapesh ; en construisant un réseau d'alliances avec des criminels peu recommandables, elle a l'intention de récupérer la Tour Farseer et de chasser définitivement Wulessa Yuul et la Société de l'Éclaireur du Katapesh.
 
===ALLIÉS LOCAUX===
 
Guilde des Bijoutiers : Wulessa, ses apprentis et les Éclaireurs qui séjournent à Farseer Tour comptent parmi les acheteurs les plus importants d'acheteurs de bijoux coûteux au Katapesh, ce qui fait de la Guilde des Bijoutiers l'un des alliés les plus influents de la Société.
 
Yigrig Moneymaker (marchand gobelin mâle CN ; page 59) : Yigrig est à la tête d'une puissante "famille" gobeline composée de ses parents biologiques et de nombreux esclaves gobelins libérés. Ancien esclave très instruit qui a acheté sa propre liberté, Yigrig se bat désormais pour qu'aucun autre gobelin du Katapeshi ne languisse dans l'esclavage.
 
===L'ARCHIVE MONADISTE ===
 
En 4716 AR, Wulessa Yuul et une équipe d'agents de l'Éclaireur ont récupéré une précieuse collection de parchemins connue sous le nom d'Archives monadistiques. Les agents n'ont pas réussi à déchiffrer la majeure partie du texte des Archives monadistiques, car seul un puissant rituel pouvait révéler la véritable valeur de ce recueil de connaissances occultes. Afin de percer les secrets des parchemins, Wulessa et ses alliés Éclaireurs se rendirent dans un espace mental immersif lié au dépôt occulte. Wulessa et ses compagnons ont dû faire face à de nombreux pièges et fausses pistes, et la capitaine de l'aventure a failli se retrouver enfermée dans le paysage mental par un gardien connu sous le nom d'Archiviste.
 
Bien que la mission ait échoué à bien des égards (Wulessa et ses alliés ont dû battre en retraite sans avoir récupéré les informations qu'ils cherchaient), Wulessa et ses apprentis ont effectué plusieurs voyages dans le monde mental au cours des années qui ont suivi. Les profondeurs des parchemins recèlent des secrets de l'ancien Imperium Jistka, et seule Wulessa peut vraiment dire ce qu'il en est. Cependant, Wulessa n'a partagé les informations les plus dangereuses qu'elle a glanées dans le parchemin qu'avec les agents de l'Éclaireur les plus dignes de confiance : un sort permettant de désactiver temporairement les puissants aluums que les Maîtres du Pacte utilisent pour contrôler le Katapesh. Pour l'instant, Wulessa et ses pairs gardent ce secret, mais alors que la Société se lance à la recherche d'Aurora Steelbloom, la capitaine de l'aventure disparue, ce sort pourrait s'avérer nécessaire pour contourner les gardes aluums qui barrent les portes d'entrée de la Loge Katapesh.
 
==Pixie souriante==
 
Vue d'ensemble de la loge
 
Nom Arcadian Mariners Lodge (également connu sous le nom de Grinning Pixie)
 
Emplacement de la loge : variable, le long des côtes occidentales de l'Avistani et du Garundi.
 
Capitaine de l'aventure Eras l'Aiguille
 
Principaux membres Alkskou, Godless Trin, Weoru of Totr
 
Alliés Capitaines libres, Mordant Spire, gouvernement de Rahadoumi
 
Ennemis Gouvernement chelaxien, Capitaines libres
 
Atouts et services cartographie, livraisons, transport maritime, démolition d'épaves
 
Officiellement connu sous le nom de Arcadian Mariner's Lodge, le Grinning Pixie est le plus célèbre des pavillons mobiles de la Société des Éclaireurs. Ce trois-mâts sophistiqué a d'abord été un vénérable navire marchand, mais il a été réaménagé pour l'exploration et le combat, avec des missions à travers l'océan Arcadien. Entre deux missions, le Grinning Pixie reste à l'affût des ruines submergées, des îles inexplorées et des créatures marines inconnues.
 
La Société des Éclaireurs n'a jamais eu l'intention de maintenir une loge flottante. Cependant, lorsque la Société a négocié avec le Chéliax la réouverture de son pavillon condamné de Delvehaven à Westcrown, l'accord prévoyait l'utilisation de navires fabriqués par le Chéliax pour le transport des marchandises locales. Le Golden Barb, un navire marchand nouvellement lancé depuis Ostenso, a servi de principal moyen de transport côtier pendant plusieurs années, du moins jusqu'à ce que Cheliax ferme soudainement Delvehaven et interdise à la Société l'accès à plusieurs ports. L'accord ayant été annulé, les Éclaireurs conservèrent la Barbe d'Or et, en 4683 ar, l'Éclaireur Tal Xtimbuo demanda avec succès au Décemvirat de désigner le carrack comme une loge d'Éclaireur. Lorsque le capitaine Xtimbuo se retira à la Grande Loge en 4688 ar pour se consacrer à ses recherches à plein temps, le Golden Barb était redevenu le Grinning Pixie, la sculpture du diablotin à sa proue ayant été transformée en un fétiche fantasque.
 
Le Grinning Pixie n'est pas à la disposition de n'importe qui. Les éclaireurs principaux passent un contrat officiel avec la Grande Loge et financent environ la moitié des voyages programmés du navire. Ils demandent généralement à l'équipage d'accoster dans des ports spécifiques afin de rencontrer et de transporter des équipes préétablies le long de la côte. De là, le navire assure la reconnaissance et le ravitaillement pendant une période déterminée avant de repartir vers sa prochaine destination, en programmant généralement un retour pour soutenir ou extraire ces mêmes équipes des semaines plus tard. Le capitaine du Grinning Pixie détermine la majeure partie de l'itinéraire restant du navire, passant le plus souvent des semaines à poursuivre ses propres objectifs de recherche. Au cours de ses quatre décennies de service, l'équipage du navire a cartographié des récifs, retrouvé des flottes de trésors perdus depuis longtemps, pris des mesures météorologiques dans l'œil d'Abendego, et bien d'autres choses encore.
 
Contrairement à la plupart des loges, qui ont généralement des chefs de longue date, le Grinning Pixie est à la fois la propriété exclusive de la Société et une mission si convoitée que les capitaines d'aventure ne servent traditionnellement que pendant deux ans environ avant que la Grande Loge ne nomme un nouveau gardien. Cela permet à plusieurs éclaireurs avertis de diriger le Pixie et d'éviter qu'un capitaine ne s'attache au navire au point de le garder pour lui seul. Le capitaine récemment remplacé, Calisro Benarry (corsaire demi-orque de sexe féminin), a demandé et obtenu plusieurs prolongations, grâce à sa cartographie des Gloomspires en perpétuel mouvement et à son leadership audacieux, mais la Grande Loge l'a récemment forcée à rendre son navire bien-aimé, en lui versant une belle somme pour sa coopération et ses années de service.
 
Mesurant environ 110 pieds de long à la ligne de flottaison, le Grinning Pixie est assez grand pour sa catégorie, propulsé par son gréement carré à trois mâts et son mât d'artimon à voiles latines. Bien qu'il ait été conçu à l'origine pour transporter environ 650 tonnes de marchandises, la rénovation du navire par les ingénieurs de la Society a permis de convertir environ un tiers de l'espace de chargement en deux bibliothèques et cinq chambres de stockage spécialisées pour les trésors fragiles. Les logements de l'équipage sont relativement généreux, et la cuisine est réputée pour contenir l'une des collections d'épices les plus éclectiques sur l'eau, ce qui permet d'obtenir des produits culinaires de base différents pour chaque repas principal (jusqu'à épuisement des stocks). Les quartiers du capitaine dans le château arrière sont particulièrement vastes, en partie parce que la pièce sert également d'espace de réunion et de salle des cartes, avec une grande table en chêne qui porte encore les cicatrices du boulon de baliste qui l'a brisée il y a des années.
 
Le Pixie transporte généralement assez de provisions pour permettre à son équipage de passer deux mois en mer, ainsi qu'une grande quantité d'équipement d'aventurier. Environ la moitié de cet équipement a été réquisitionné à dessein par l'auberge, tandis que l'autre moitié est constituée d'équipements abandonnés par les équipes d'éclaireurs qui sont parties depuis longtemps vers d'autres régions. Les visiteurs de l'Éclaireur peuvent généralement acheter cet équipement auprès du quartier-maître du navire : l'offre comprend de l'équipement d'aventurier courant, des élixirs alchimiques, des potions magiques et d'autres articles de navigation. De plus, le navire transporte plusieurs objets magiques - temporaires ou permanents - qui permettent de respirer sous l'eau. Lorsque le navire accoste, ces objets sont souvent mis en vente au public, ainsi que des copies des dernières cartes de navigation de la loge.
 
Outre son capitaine, le Grinning Pixie abrite généralement un équipage de 40 à 50 personnes. Les deux tiers d'entre eux sont des marins non affiliés recrutés dans divers ports. Le tiers restant se compose de trois groupes principaux : les initiés, les agents de terrain et l'équipage d'origine. Jusqu'à cinq initiés Pathfinder servent à bord du navire à tout moment, bénéficiant d'une dérogation spéciale de la Grande Loge pour achever leur formation en mer. Seule une poignée d'agents de terrain navigue à long terme avec le navire, mais leur nombre augmente lorsque le Grinning Pixie accueille d'autres éclaireurs en tant que passagers, qui doivent tous contribuer à l'entretien et au fonctionnement du navire en cours de route.
 
Enfin, chaque capitaine d'aventure emmène avec lui quelques membres d'équipage fidèles de ses précédents voyages, qui l'aident à maintenir l'ordre et à partager leur sagesse maritime. Le capitaine Eras l'Aiguille (constructeur naval demi-elfe de sexe masculin) a recruté trois alliés de ce type. Membre à la retraite de la Légion pure, Atrinsi "Godless Trin" Sehathusu (aumônière humaine LN) est la conseillère du navire. Elle apporte un soutien médical et des conseils spirituels sévères, conformément aux lois de Rahadoum sur la mortalité. Bien qu'elle n'interdise pas le culte en mer et qu'elle fasse rarement la leçon aux marins dévots, elle a sévèrement réprimé les serments inutiles de l'équipage à Besmara. Son amitié de longue date avec Eras a valu au lutin grimaçant un accueil chaleureux en Azir, pour le plus grand plaisir de la Société. Weoru de Totra (biologiste mâle demi-orque CG), embaumeur formé par Sothis qui s'est consacré à la conservation de spécimens rares, est le principal collaborateur d'Eras depuis plus de dix ans. Bien qu'il soit un marin expérimenté, Weoru est avant tout l'archiviste du Pixie. Il ne se contente pas de cataloguer ses cales encombrées, ses cartes accumulées et ses étranges gravures, mais il réalise également une étude complète sur les oiseaux marins et les mollusques de l'océan Arcadien. Enfin, Alkskou (une femelle tengu mangeuse de poisse), le quartier-maître du navire, est une vieille amie d'Eras. Bien qu'ils aient rarement navigué ensemble avant qu'Eras ne devienne capitaine du Grinning Pixie, elle a accepté avec plaisir son offre de rejoindre l'équipage. La réputation d'Alkskou en tant que mangeuse de poisse et corsaire fait d'elle une émissaire inestimable auprès des capitaines libres, d'autant plus qu'Eras n'a pas la réputation de pirate de son prédécesseur.
 
===Capitaine Venture===
 
Élevé à Magnimar par un père poissonnier demi-elfe et une mère humaine fabricante de golems, Eras l'Aiguille a su tirer le meilleur parti de son éducation pour devenir un universitaire accompli. Ses études se sont poursuivies à Korvosa, au musée Jeggare, où il a travaillé avec le jeune Mercival Jeggare (aujourd'hui conservateur du musée). Non seulement Eras reçut la recommandation élogieuse des Jeggare lorsqu'il postula pour rejoindre la Société des Éclaireurs, mais ses fréquentes bagarres avec les durs de Korvosa les plus ouvertement anti-Magnimar lui apprirent de douloureuses leçons d'autodéfense qui lui valurent par la suite d'être qualifié de rapide dans le maniement de la lame. En tant qu'éclaireur, Eras dédaigne les raids dans les ruines, préférant la cartographie, l'ingénierie et l'ethnographie.
 
Au début de l'année 4711 ar, Eras disparut lors d'une tournée de conférences à Varisia. Il émergea plus d'un an plus tard du Mordant Spire avec un masque en bois personnalisé à la hanche, plusieurs trésors Azlanti dans son sac, et la bénédiction implicite des elfes du Spire. Son entrevue avec le Décemvirat semble avoir satisfait les Dix, et Eras a servi de modèle à l'éclaireur depuis lors, parlant peu de son séjour dans la Flèche du Mordant (sauf pour confirmer que ses autres loyautés n'entrent pas en conflit avec les objectifs de la Société).
 
En 4713 AR, Eras s'est porté candidat au poste de capitaine du Grinning Pixie, mais sa candidature a été rejetée année après année, car Calisro Benarry s'accrochait à la barre. Depuis qu'il est devenu le capitaine du vaisseau en 4719 - sans doute aidé par ses vagues relations avec le Spire que la Société espère toujours exploiter - il a appliqué ses compétences d'ingénieur pour améliorer le vaisseau de manière subtile, au grand désarroi de Calisro. Il s'exaspère rapidement de l'espionnage jaloux de son prédécesseur qui, selon elle, ne sert qu'à s'assurer qu'il "traite bien la vieille fille".
 
Eras l'Aiguille est un homme calme et juste qui parle rarement sous le coup de la colère ; on dit souvent de lui qu'il a "la patience d'un paladin". Il fait régulièrement l'éloge de ses collègues et de ses subordonnés, ce qui lui vaut de nombreux contacts professionnels dans toute la région de la mer intérieure. S'il est aimable, il est aussi tactique : Eras est un marin banal dont la réussite tient moins à son talent naturel qu'à la constitution d'un équipage compétent en qui il a confiance - une différence avec l'audace et l'habileté de Calisro (ce qui ne manque pas d'irriter l'ancien capitaine). Pourtant, les rares fois où Eras revêt son masque de bois, son attitude souriante disparaît et il devient un combattant implacable qui se dresse inébranlablement devant ses ennemis - qu'ils soient monstrueux, magiques, météorologiques ou autres - et les terrasse tout en sifflant des malédictions elfiques. L'équipage du Pixie sait qu'il doit faire attention lorsqu'Eras tapote son masque.
 
'''Armes d'abordage'''
 
Grâce au long mandat de Calisro Benarry, le Grinning Pixie dispose de nombreux armements qui le spécialisent dans les opérations d'abordage de navire à navire. Les éclaireurs en mission pour la Loge des marins arcadiens ont accès aux armes peu communes suivantes.
 
'''PIQUE D'ABORDAGE#ARTICLE 1'''
 
NON COMMUN
 
Prix 8 sp
 
Dégâts 1d10 perçant ; Encombrement 2 ; Mains 2 ; Groupe arme blanche ; Traits portée, poussée
 
Prenant la forme d'une longue pique munie de barres transversales ou de crochets, la pique d'abordage offre à son porteur un outil tranchant aussi efficace pour repousser les ennemis des bastingages d'un navire que pour faciliter l'abordage d'autres vaisseaux. Il s'agit d'une arme de mêlée martiale.
 
'''GRAPPIN DE COMBAT#ARTICLE 1'''
 
NON COMMUN
 
Prix 9 sp
 
Dégâts 1d6 perçant ; Masse 1 ; Mains 2 ; Groupe fléau ; Traits finesse, grappin, attaché (Bestiaire 85), lancé à 20 pieds
 
Bien que les grappins servent généralement d'outils d'escalade, ce grappin spécialement renforcé, attaché à une corde de 10 pieds de long, peut être balancé comme une arme. Il s'agit d'une arme de mêlée martiale.
 
===Opérations de l'éclaireur===
 
L'Arcadian Mariner's Lodge joue un rôle clé en tant que l'une des rares opérations véritablement mobiles de la Société, ce qui lui permet de soutenir des expéditions côtières et aquatiques de tous types. Le plus célèbre d'entre eux est le Grinning Pixie, qui transporte les éclaireurs vers des îles difficiles d'accès, comme les piliers de Rachikan au Chéliax ou les précipices de Gloomspires au nord des Fers. Son équipage raconte encore l'histoire d'un raid audacieux dans les jungles de Mediogalti en 4699, dont il est ressorti avec une foule de reliques que l'on pense antérieures à la domination de l'île par les Assassins de la Mante rouge. Si ces exploits ont valu au navire l'immortalité au sein de la Grande Loge, les nations souveraines qui ont souffert de son intrusion sont beaucoup moins satisfaites. Sous la surveillance de Calisro Benarry, par exemple, le Grinning Pixie a inspiré au moins 82 plaintes officielles émanant de gouvernements, de guildes maritimes, de sociétés historiques et, dans un cas, de la Ligue de jardinage et d'embellissement de Magnimar. Les avocats de la Grande Loge ont rejeté presque toutes les accusations existantes et, grâce à la nouvelle direction du navire, ont commencé à retirer le Grinning Pixie de la plupart des affiches de primes.
 
Malgré toutes ses découvertes, le Grinning Pixie recèle de bien plus grands secrets dans sa coque. Entre l'évolution de son équipage et la rotation constante des passagers de l'Éclaireur, le vaisseau a accumulé un assortiment vertigineux de gravures à l'intérieur de sa coque. Si certaines sont d'innocentes signatures, la plupart ressemblent à des cartes, des instructions de navigation, des énigmes désignant des villes perdues, des dessins de paysages lointains comme sortis d'un rêve, et bien d'autres choses encore. De temps en temps, un passager, intrigué par les pictogrammes, en déchiffre un et découvre une ruine inconnue jusqu'alors. Pourtant, malgré l'âge modeste du Pixie et la franchise de ses marins, la plupart des gravures sont totalement anonymes, et lorsque de nouvelles apparaissent, personne ne s'en attribue le mérite. La dernière énigme décodée identifie une cité engloutie au large de la côte ouest de Nuat, apparemment construite par des démons des mers, mais totalement abandonnée et évitée par la plupart des habitants de la mer. Jusqu'à présent, Eras n'a pas réussi à convaincre son équipage méfiant d'explorer le site.
 
===ALLIÉS LOCAUX===
 
Rhehyor Prahlv (contrebandier catfolk mâle NG) : Ce marchand d'art a fait une petite fortune en faisant passer en contrebande des peintures et des statues avistanaises aux colons de l'ancienne Sargava, mais il se concentre désormais sur l'acquisition et le rapatriement de trésors mwangi mal acquis. Ce vieil ami du Pixie est toujours prêt à échanger des rumeurs.
 
Alva Urthosdottir (charpentière demi-elfe CN) : Cette charpentière navale à la retraite trouve encore le temps de travailler sur le Pixie, son amitié ne s'étant jamais démentie depuis la création de la Société l'a aidée à sauver le navire de sa demi-sœur des trolls des mers. Alva a joué un rôle clé dans la réparation du Pixie après le "Fourth Norn Incident", une débâcle qu'elle a transformée en un récit de plus en plus ridicule à chaque fois qu'elle l'a raconté.
 
Ztar (espion humain mâle LE) : Cet agent a été exilé dans le village de pêcheurs isolé d'Albatross pour des crimes inavoués contre Nidal. Chaque fois que le lutin grimaçant jette l'ancre dans les parages et apporte la preuve qu'il a sapé une élite nidalienne, il est toujours prêt à partager avec joie un autre secret d'État, généralement des ruines cachées dont il a appris l'existence lorsqu'il était au service de la Cour ombrale.
 
===HISTOIRE DU GÎTE===
 
4673 ar Le Golden Barb sort des chantiers navals d'Ostenso.
 
4674 ar La société Pathfinder engage les services du Golden Barb dans le cadre des négociations avec Cheliax pour la réouverture de Delvehaven.
 
4676 ar Cheliax ferme Delvehaven. La Société revendique la propriété de la Barbe d'Or.
 
4679 ar Le Golden Barb est remis à neuf et rebaptisé Grinning Pixie par le Venture-Captain Tal Xtimbuo, pour servir de gîte mobile.
 
4683 ar Tal Xtimbuo prend sa retraite, instaurant une tradition qui consiste à transmettre le Grinning Pixie à un nouveau capitaine tous les deux ans, en commençant par le capitaine Cloud-Eye Squid.
 
4708 ar Chargé de trésors Irriseni de contrebande, le Grinning Pixie s'échoue dans l'archipel Ironbound lors du tristement célèbre "Fourth Norn Incident", déversant certaines reliques dans la mer et en perdant d'autres aux mains de voleurs opportunistes. Des réparations permettent de remettre le navire en service.
 
4709 ar Calisro Benarry devient capitaine du Grinning Pixie, succédant au malheureux capitaine Schlero Val DuMorign.
 
4714 ar Le capitaine Calisro Benarry coordonne la première d'une longue série d'expéditions dans les mystérieux Gloomspires.
 
4719 ar Calisro et ses compagnons concluent leurs études sur les Gloomspires. Sur ordre direct du Décemvirat, Calisro remet le Grinning Pixie à son nouveau capitaine, Eras l'Aiguille.
 
==Manoir de Heidmarch==
 
Vue d'ensemble de la loge
 
Nom Manoir de Heidmarch
 
Emplacement de la loge District d'albâtre, Magnimar, Varisi
 
aCapitaines d'aventure Sir Canayven et Sheila Heidmarch
 
Membres clés Ebrylis, Wumbrout Brios, Ekkie
 
Alliés Shalelu Andosana, Almya Gorangal, Joadric Heimurl, Skolvir Ironhammer, le maire Sabriyya Kalmeralm
 
Ennemis Conseiller varisien Durriken Ithal, agent Gold Aspis Maiveer Sloan, écailles de la nuit
 
Atouts et services influence, introduction, recherche, formation
 
La loge de l'Éclaireur du manoir de Heidmarch sert de base d'opérations pour des missions dans toute la Varisie et le long de la côte ouest de l'Avistan. L'une des plus récentes loges de la Société, le Manoir a pris de l'importance lorsque l'ancien sorcier, le Runelord Krune, s'est réveillé en 4712 AR. Les éclaireurs du monde entier se sont rassemblés au Manoir pour recueillir des informations, affronter les sectaires et refuser les ressources dont les cultes religieux néo-lissaliens avaient besoin pour soutenir l'ascension de Krune. Finalement, les Heidmarchs rallièrent les éclaireurs et dirigèrent le combat contre le Runelord Krune, leur victoire empêchant ce dernier de sortir de sa stase.
 
La loge est également célèbre pour s'être opposée à la résurgence du Consortium Aspis à Magnimar en 4715. L'agent Aspis Maiveer Sloan (NE agent d'or taldan masculin) a cherché à utiliser son sens des affaires et son influence à Magnimar pour relancer la contrebande de reliques thassiloniennes. Les capitaines Sheila et Sir Canayven Heidmarch ont à nouveau pris de l'importance et ont dirigé les efforts des éclaireurs pour démanteler le réseau de contrebande. Le Consortium Aspis perdit ainsi une source de revenus lucrative, ce qui porta préjudice à l'ensemble de l'organisation et attisa l'antagonisme envers les Éclaireurs.
 
Lorsqu'ils ont fondé leur loge, ni Sheila ni Sir Canayven Heidmarch ne s'attendaient à se retrouver au centre de telles préoccupations mondiales. Ils avaient l'intention d'établir un centre de formation à Varisia, qui n'avait jusqu'alors aucune présence officielle d'éclaireurs. Les deux hommes s'étaient retirés du service actif sur le terrain pour s'installer dans la ville natale de Sheila et avaient passé plusieurs années à gravir les échelons de la société Magnimar. Leur richesse et leur personnalité leur ont facilité la tâche et, en peu de temps, ils ont acquis suffisamment d'influence pour acheter des propriétés dans la ville.
 
Sir Canayven et Sheila gèrent ensemble les opérations, travaillant en tandem et complétant leurs forces respectives. Sheila, charismatique et extravertie, s'occupe des tâches publiques, tandis que Sir Canayven, maître logisticien, veille à ce que les équipes disposent des fournitures nécessaires à l'accomplissement de leurs missions. Si l'un ou l'autre des Heidmarch pourrait diriger la loge à lui seul, leurs efforts combinés ont permis de renforcer la réputation de la loge et d'accroître sa popularité. Ils présentent le même front uni dans toutes leurs entreprises, qu'il s'agisse de gérer leurs investissements à la banque d'Abadar ou de former les éclaireurs résidents à l'art de la recherche et de la planification sur le terrain. Grâce à leur partenariat, le manoir fonctionne sans heurts et le décemvirat les laisse s'occuper de leurs propres affaires, les considérant avec satisfaction comme des gestionnaires fiables.
 
Le manoir Heidmarch lui-même occupe plusieurs pâtés de maisons, éclipsant les maisons de ville et les entreprises voisines, signe visible de richesse et de pouvoir. Le manoir, une structure de deux étages construite en briques et en bois, se trouve derrière un haut mur de pierre. Les visiteurs et les résidents doivent s'enregistrer à la guérite auprès d'Ebrylis (garde demi-elfe mâle LN) avant de pouvoir accéder au domaine. Le domaine comprend deux immenses étangs à carpes remplis de poissons multicolores. Des ponts de bois arqués mènent de la rive à une petite île rocheuse, sur laquelle se trouve un belvédère blanchi à la chaux. Des fleurs odorantes s'enroulent autour des ponts et du belvédère, conférant à l'endroit une ambiance sauvage. Des lotus et des jacinthes d'eau flottent à la surface de l'étang, se balançant parfois tandis que les carpes grignotent leurs racines.
 
À l'est des étangs se développe un labyrinthe de topiaires, dont les hautes haies dégagent une odeur de poix et de pin. Semblable au labyrinthe de la route ouverte du Woodsedge Lodge (page 106), il n'a qu'une entrée et une sortie. Un refuge privé se cache en son centre, guidant les visiteurs du labyrinthe vers son cœur grâce au parfum des roses. Ces fleurs font du sanctuaire une émeute de couleurs, comprenant d'innombrables dizaines de variétés de roses. Sir Canayven est très fier du choix de la flore et consacre des ressources considérables à l'achat des fleurs les plus colorées et les plus parfumées qu'il puisse trouver.
 
Les éclaireurs qui visitent le lodge sont logés dans des maisons disséminées sur le terrain. Ces chalets, qui portent le nom de plusieurs anciennes provinces thassiloniennes, sont tous dotés de toits en bardeaux d'ardoise et de vitraux varisiens colorés. L'agencement de chaque habitation varie, mais toutes contiennent un salon, une cuisine, un solarium et des chambres privées dans un grenier situé au-dessus de la pièce à vivre. Deux des cottages abritent les résidents semi-permanents de la loge, Almya Gorangal (mage-exploratrice humaine LE) et Joadric Heimurl (guerrier humain NG).
 
Le manoir, construit à la manière des colombages, contient de nombreuses pièces qui renferment chacune des souvenirs de l'époque où les Heidmarchs étaient des agents de terrain. Dans le bureau, les bureaux de Sheila et de Sir Canayven se font face : le sien, une pile de dossiers, et le sien, un fouillis de registres, de budgets et de bons de commande. Au deuxième étage, un atrium avec un toit en vitrail présente des plantes de la jungle de Garund, des lianes rampantes, des oiseaux colorés et de la verdure d'actualité, évoquant les souvenirs de l'époque où les Heidmarchs étaient sur le terrain. La plupart des éclaireurs ne voient jamais l'intérieur de la résidence, car les Heidmarchs tiennent à leur intimité, mais de temps en temps, Sheila et Sir Canayven reçoivent un éclaireur notable.
 
De l'autre côté de l'enceinte du manoir se trouve une maison de réunion de taille similaire, supervisée par Wumbrout Brios (gardien nain mâle LN). Composée de salles de réunion, d'une bibliothèque, de salons, d'une salle des trophées et d'une salle des cartes, la maison de réunion permet aux Heidmarchs de garder leur maison personnelle tout en soutenant la mission de l'Éclaireur. Les étagères de la bibliothèque contiennent une première édition presque complète des Chroniques de l'Éclaireur, reliée en cuir. Outre les Chroniques, la bibliothèque du manoir contient de nombreux autres ouvrages rares et uniques de l'histoire de Thassilon, ainsi qu'une étagère dédiée aux écrits des Heidmarchs. La salle de réunion principale peut accueillir 50 Pathfinders à la fois, tandis que plusieurs autres salles de réunion accueillent des groupes plus restreints. L'oratorium permet à tous les résidents de prendre leurs repas en même temps, tandis qu'une chambre superposée sert de chambre à coucher.
 
Les visiteurs sont plus nombreux que les résidents au Manoir Heidmarch. En raison de la qualité des installations, en particulier de la bibliothèque, des éclaireurs de tout Golarion se rendent au manoir pour effectuer des recherches et profiter de l'expérience de Sir Canayven et de Sheila. Les Heidmarchs acceptent chez eux toute personne désireuse d'apprendre et sont prêts à prendre en charge tous les frais de séjour lorsque les visiteurs ne le peuvent pas. Au lieu de leçons formelles, Sir Canayven et Sheila posent des questions à leurs élèves et les encouragent à trouver les réponses par la recherche et la discussion. Ils encouragent les divergences d'opinion et les débats animés (dans la limite du raisonnable). Lorsqu'ils trouvent un élève doué, les Heidmarch le prennent sous leur aile et lui dispensent un enseignement plus direct.
 
===Venture-Captains===
 
Née à Varis, Sheila Heidmarch (diplomate taldane de sexe féminin LN) a attrapé le virus de l'aventure dès son plus jeune âge lorsqu'elle a rencontré l'éclaireur Sir Canayven Heidmarch (manager taldane de sexe masculin NG) lors d'un bal chelaxien. Après avoir suivi une formation d'éclaireur, elle a retrouvé Sir Canayven à Garund lors d'une exploration de l'étendue de Mwangi financée par la Société des éclaireurs. Ils se marièrent peu de temps après. Souhaitant retourner dans la Varisie natale de Sheila, le couple se retira de l'aventure active et s'installa à Magnimar. Ils se sont intégrés à la société locale, ont acheté une propriété dans la ville et ont établi une loge de la Société des Éclaireurs dans leur maison. Autofinancés, ils mènent des projets de recherche pour servir leurs intérêts personnels, ne se pliant à la volonté du Décemvirat que lorsque des événements d'envergure mondiale l'exigent.
 
Physiquement, le couple est de taille et de corpulence similaires. Bien qu'ils ne soient plus aventuriers, ils se maintiennent tous deux en forme en suivant un itinéraire qui passe quotidiennement devant les monuments de la ville, quel que soit le temps. Sir Canayven, l'aîné de plusieurs années, porte ses cheveux gris courts et une barbe épaisse, ce qui rend ses yeux marron foncé encore plus frappants. Sheila, née d'un héritage à la fois thuvien et chelaxien, porte ses cheveux bruns foncés en chignon sur la tête, et ses yeux dorés brûlent d'envie de vivre une nouvelle aventure.
 
Sheila a la personnalité la plus bruyante et la plus extravertie. Son attitude confiante et franche intimide ses adversaires, qui la qualifient d'effrontée ou de hautaine. Sir Canayven, plus calme et plus réservé, lisse les plumes que sa partenaire ébouriffe et reste une voix de calme dans la tempête de son esprit tempétueux. Tous deux ont l'esprit vif et sont toujours prêts à raconter leurs propres aventures. Si Sheila attire généralement l'attention de la foule, la plupart des éclaireurs trouvent grâce à ses yeux et à ceux de Sir Canayven.
 
Bien qu'ils possèdent de grandes richesses, seule Sheila les affiche ouvertement. Elle préfère les tissus brillants et somptueux et les bijoux fins, et semble toujours prête pour les exploits de la haute société. Sir Canayven apprécie également les tissus de qualité, mais préfère les tons plus sombres et les coupes discrètes, son apparence discrète ne faisant que mettre en valeur le style exquis de Sheila. Ils apparaissent souvent en société, lors de fêtes et de rassemblements organisés par la noblesse de Magnimar, de Korvosa et d'ailleurs. Ils savent que la force de la Société de l'Éclaireur repose autant sur les conversations de salon que sur les aventuriers de première ligne, et le couple cherche constamment à obtenir des avantages pour eux-mêmes, leur nom et la Société de l'Éclaireur - dans cet ordre.
 
'''Packs Everyneed'''
 
Sir Canayven est fier de s'assurer que les éclaireurs opérant dans le manoir de Heidmarch disposent de tout ce dont ils ont besoin pour réussir. C'est ainsi qu'il a mis au point le "Everyneed Pack", un sac de la taille d'une pochette de ceinture contenant de nombreux objets négligés mais nécessaires. Sir Canayven est actuellement le seul à connaître le rituel de fabrication de ce sac, mais il est heureux d'en offrir un à tout éclaireur quittant son manoir.
 
'''PAQUET DE TOUS LES BESOINS#ARTICLE 3+'''
 
NON COMMUN; CONJURATION; INVESTIT; AGICAL
 
Usage porté à la ceinture ; Vrac -
 
Fabriqué dans un matériau vert et décoré d'un glyphe blanc de la Route Ouverte, une douzaine de petites poches tapissent l'intérieur de ce sac. Le sac est enchanté de façon à ce que chaque poche contienne du matériel ordinaire, chaque objet ne valant pas plus de 1 gp, comme de la craie, du silex et de l'acier, et de la ficelle. Il ne contient pas d'armure, de bouclier, d'arme ou d'objet fait d'un matériau précieux. Notez la valeur exacte de l'équipement que vous récupérez dans le sac. Le sac se vide après avoir retiré pour 8 gp d'objets de votre choix, après quoi il devient un sac à dos ordinaire.
 
Activation 1 minute (Interact) ; Fréquence 1 fois par heure ; Effet Vous tirez du sac un nombre quelconque de pièces d'équipement banal d'une valeur combinée de 1 gp ou moins.
 
Type sac à tout faire ; Niveau 3 ; Prix 20 gp
 
Type paquetage de première nécessité ; Niveau 7 ; Prix 100 gp
 
Les poches du sac contiennent des objets ordinaires d'une valeur maximale de 5 gp chacun. Vous pouvez tirer n'importe quel nombre d'objets d'une valeur combinée de 5 gp ou moins, et le sac se vide après que 45 gp d'objets aient été retirés.
 
===Opérations pour les éclaireurs===
 
Les éclaireurs intéressés par les artefacts de l'ancienne Thassilon ont trouvé des sites de fouilles fertiles à Magnimar et dans les Mushfens environnants, car la région faisait partie de la nation thassilonienne d'Eurythnia. L'émergence de la Nouvelle Thassilon après les récents conflits entre les seigneurs Sorshen, Alaznist et Belimarius a suscité l'intérêt d'autres groupes pour ces artefacts. L'intérêt de Sheila Heidmarch pour l'ancienne Thassilonie frise l'obsession, et elle finance presque tous les projets liés à Lissala - la déesse thassilonienne des runes et du destin - ou à l'ancienne Thassilon. Sheila a fait appel à des éclaireurs non engagés pour renforcer une fouille à une journée au sud de la ville de Sandpoint. Là, une équipe d'éclaireurs dirigée par Skolvir Ironhammer (archéologue nain non binaire du GN) a découvert un site d'escarmouche lors des guerres entre Alaznist et Krune. Le groupe a l'intention de terminer le rapatriement des corps et de récupérer les reliques avant qu'elles ne soient dérangées. Les Heidmarchs envoient des éclaireurs supplémentaires pour s'assurer que l'équipe atteigne ses objectifs sans interférence d'entités extérieures, telles que le Consortium Aspis.
 
Une vague de vols et de meurtres dans le quartier de Beacon's Point, à Magnimar, a inquiété les habitants quant à leur sécurité. Les preuves recueillies sur les lieux des meurtres pointent vers les Écailles de la nuit, la plus ancienne et la plus importante des organisations criminelles de Magnimar. Les forces de l'ordre organisées sont inexistantes dans les Phares, et après plusieurs semaines et de multiples incidents, les chefs de guilde locaux ont demandé l'aide de la Société des Éclaireurs pour trouver les coupables et protéger le reste des citoyens.
 
===ALLIÉS LOCAUX===
 
Almya Gorangal (page 83) : Exploratrice chelaxienne acerbe qui s'intéresse aux anciennes ruines thassiloniennes d'Eurythnia, Almya passe la plupart de son temps dans les Mushfens, à draguer leurs profondeurs à la recherche d'artefacts anciens. Elle utilise le manoir comme lieu de ravitaillement, de recherche et de repas chaud de temps en temps.
 
Joadric Heimurl (page 83) : La Société Pathfinder a entièrement financé l'expédition de ce guerrier kellid pour cataloguer les montagnes malgoriennes avec une poignée d'aventuriers. Il n'a pas soumis de chronique depuis son départ, et beaucoup pensent qu'il a trouvé la mort dans les montagnes.
 
Ekkie (éclaireur gobelin de sexe féminin) : Membre de la tribu des Chuchoteurs de vent des Mushfens, Ekkie a piqué la mauvaise personne lorsqu'elle a essayé de voler des objets aux éclaireurs en visite. Elle s'acquitte désormais de sa dette envers la Société des Éclaireurs sous la surveillance des capitaines d'aventure magnimariens.
 
Shalelu Andosana (Ranger elfe femelle CG) : Shalelu fournit des informations aux Heidmarchs sur les régions sauvages entourant Magnimar. Elle identifie les menaces potentielles et mène des expéditions dans la campagne en échange de biens et de matériaux qu'elle ne peut se procurer elle-même.
 
Sabriyya Kalmeralm, maire (LN, femme humaine malhonnête) : Le nouveau maire de Magnimar soutient les Éclaireurs locaux en tant qu'influence apaisante et stabilisatrice et en tant que ressource pour lutter contre la corruption dans la ville.
 
===HISTOIRE DE LA LOGE===
 
4708 ar Après quelques mois de rénovation et la construction d'un nouveau bâtiment dédié uniquement aux opérations des Éclaireurs, le Manoir Heidmarch ouvre ses portes en tant que nouveau pavillon des Éclaireurs à Magnimar.
 
4712 ar Les agents de l'Aspis aident les cultistes de Lissala dans leur tentative de réveiller Krune, le Runelord thassilonien de Sloth.
 
Les Heidmarchs reconnaissent le danger et mobilisent rapidement les éclaireurs locaux pour combattre Krune. Ils demandent le soutien du Décemvirat, qui envoie une grande partie de la force active des Éclaireurs à Magnimar et finance les expéditions à partir des coffres de la Société. Les agents de l'Éclaireur recueillent des informations, récupèrent des outils et affrontent Krune qui se réveille.
 
4715 ar Après une période de paix, l'Aspis émerge à nouveau. Après avoir versé de nombreux pots-de-vin au Lord-Maire, un agent Aspis de niveau or nommé Maiveer Sloan relance les opérations de contrebande d'artefacts, bien que cette pratique soit interdite par le gouvernement de Magnimar. Le Conseil des huissiers demande à la Société d'affronter à nouveau ses rivaux et de mettre fin au réseau de contrebande du Consortium Aspis. Les Éclaireurs se montrent à la hauteur de l'événement et portent à l'organisation un coup mortel qui brise le contrôle d'Aspis dans l'ouest de l'Avistan.
 
==Loge Iceferry==
 
Vue d'ensemble de l'auberge
 
Nom Iceferry Lodge
 
Emplacement de la loge Iceferry, Terre des rois de Linnorm
 
Capitaine de l'aventure Bjersig Torrsen
 
Principaux membres Svala Ice-Rider, Lirall, Mahki, Quil Tabberdash
 
Alliés Tribu de gobelins Frostfur, famille Grenskuldr
 
Ennemis Hjeldr Oakfeller, Ellux Shost
 
Atouts et services Entraînement à la survie par temps froid, traductions et formation linguistique en Erutaki et Varki, hébergement, entraînement aux signes de l'éclaireur, chiens de traîneau, fournitures, transport
 
Bien que situé dans une petite ville des Thanelands, loin au nord, l'Iceferry Lodge n'est pas un simple avant-poste pour les aventuriers et les archéologues. Le capitaine Bjersig Torrsen (érudit LG mâle demi-orque) a rassemblé l'une des bibliothèques les plus complètes de toutes les Terres de Saga. La collection d'écrits de la loge Iceferry sur les traditions Varki et Erutaki est inégalée, et le personnel de la loge comprend certains des plus grands spécialistes de la région de la mer intérieure sur les créatures et les dangers de la Couronne du Monde. Svala Ice-Rider (exploratrice humaine CG), membre de la loge Iceferry et agent Pathfinder vétéran, et son compagnon harfang des neiges Kuokei ont été très appréciés dans les cercles académiques en l'an 4719 AR, suite à la publication d'une chronique relatant leurs découvertes sur un site de fouilles décrit dans de vieilles histoires d'Erutaki. Alors que la mission aurait été désastreuse sans l'intervention d'une équipe d'éclaireurs, les étranges morts-vivants décrits par Svala dans ses récits, ainsi que la substance noire visqueuse qui leur donne du pouvoir, ont suscité un regain d'intérêt chez les universitaires aventuriers qui souhaitent en savoir plus sur les secrets cachés sous les champs de glace du continent le plus septentrional de Golarion.
 
La loge Iceferry était à l'origine la demeure personnelle de Bjersig Torrsen. Au fil des ans, Bjersig a équipé le pavillon d'un système de cordes colorées passant par des poulies et reliées à des drapeaux et à des cloches dans toutes les pièces du pavillon. Ces cordes peuvent être utilisées pour attirer son attention ou celle de son chien d'assistance, un husky très malin nommé Mahki. Selon la pièce où se trouve Bjersig, son scribe Lirall (une femme gnome agent de l'Éclaireur) ou un autre résident de la loge peut tirer sur la corde correspondante pour agiter un drapeau qui attire l'attention de Bjersig ou faire sonner une cloche qui avertit Mahki qu'on a besoin de son maître.
 
Bien que Bjersig Torrsen dispose d'une importante fortune personnelle héritée de ses parents, la plupart des dépenses quotidiennes de la loge Iceferry sont couvertes par la vente d'équipements de protection contre le froid, de chiens de traîneau dressés et d'autres articles nécessaires pour voyager dans la toundra glaciale et la taïga enneigée des Terres des rois de Linnorm. Le husky Mahki est un meneur naturel qui participe au dressage des chiens de traîneau élevés et vendus à la loge Iceferry, ce qui contribue grandement à la réputation des animaux comme étant les meilleurs chiens de traîneau des Terres de Saga. De nombreux jarls d'Ulfen parcourent des centaines de kilomètres pour obtenir un chiot du chenil de l'Iceferry Lodge.
 
S'il n'est pas surprenant que l'Iceferry Lodge soit la base de nombreux agents ulfen, l'établissement peut également se targuer d'abriter l'une des plus importantes populations d'agents gnomes de la mer Intérieure. La ville de Kalsgard, située de l'autre côté de la rivière Rimeflow par rapport à Iceferry, possède une communauté gnome prospère supervisée par le clerc gnome Nivi Rhombodazzle et l'agent Pathfinder Quil Tabberdash (prêtresse gnome de sexe féminin). Avec des membres gnomes éminents tels que Lirall et Quil travaillant à l'auberge Iceferry, de nombreux gnomes ayant le goût de l'aventure se rendent au nord de Kalsgard à l'auberge. Quil passe une grande partie de son temps libre à trouver des activités passionnantes pour les gnomes de Kalsgard afin d'éviter le blanchiment mortel - une maladie qui détruit la vie des gnomes qui sombrent trop dans l'ennui - et recommande également des gnomes à l'auberge lorsqu'elle pense qu'ils sont sur le point de succomber à l'emprise de la maladie. Elle espère qu'une expédition aux confins des Terres de Saga apportera la stimulation nécessaire pour restaurer la vitalité d'un gnome en perte de vitesse.
 
La tribu des gobelins Frostfur est sans doute l'un des habitants les plus insolites de l'auberge Iceferry. Avec leur peau bleue et leur fourrure blanche, les Frostfur sont différents de leurs cousins du sud, bien qu'ils partagent l'amour du feu et la haine des chiens et des chevaux. Les Frostfurs qui ont élu domicile à l'auberge Iceferry ont établi une relation non violente mais antagoniste avec Mahki, jouant parfois des tours inoffensifs au husky avant de s'enfuir, terrorisés, lorsque le chien en colère les chasse.
 
Alors que certaines loges distribuent des insignes ou des vêtements spéciaux pour identifier leurs membres, les membres de la loge de Bjersig privilégient l'aspect pratique. Leurs vêtements sont généralement constitués de cuirs robustes traités pour résister à la pluie et à la neige, d'épaisses cape de fourrure et de bottes doublées de fourrure cousues pour conserver la chaleur. Presque tous les membres de la loge Iceferry portent également un jeu de raquettes soigneusement entretenues, quelle que soit la période de l'année. Si ces chaussures sont bien sûr indispensables pendant les longs hivers nordiques, elles peuvent être tout aussi précieuses pendant les courts étés. La couche supérieure de pergélisol sous la toundra qui recouvre une grande partie des terres des rois de Linnorm se transforme en un bourbier marécageux lorsque le temps se réchauffe ; cela crée un marécage boueux qui s'accroche aux pieds chaussés, risquant de laisser un explorateur mal préparé sans chaussures ou immobilisé. Un bon jeu de raquettes Iceferry, bien tressées et en bon état, peut être tout aussi utile pour traverser ces marécages mortels que pour franchir la neige profonde.
 
De nombreux explorateurs partant de l'Iceferry Lodge privilégient également les skis dans leur équipement. Une solide paire de skis fartés permet de traverser les paysages enneigés plus rapidement que la plupart des montures, ce qui permet à une équipe compétente de parcourir jusqu'à 80 km par jour dans les plaines enneigées et la toundra qui s'étendent sur les terres des rois de Linnorm, de Kalsgard à l'Icemark et au-delà. D'autres équipements complémentaires, bien qu'adaptés à la situation, peuvent s'avérer cruciaux pour certaines expéditions. Les longues perches pliables dont la base est munie de plaques aplaties sont par exemple indispensables pour traverser les ruisseaux et les rivières. Chaque outil a sa raison d'être, mais plus un équipement est spécialisé, moins il est probable qu'il soit porté par tous les agents qui partent.
 
L'expertise de Bjersig en matière de signes Napsu (page 15) utilisés par les agents de l'Éclaireur dans le monde entier fait également de l'Iceferry Lodge une halte fréquente pour les agents et les universitaires désireux d'apprendre ou de rafraîchir leurs connaissances du système. L'utilisation régulière de Napsu-Sign par Bjersig dans ses conversations crée un environnement immersif qui facilite le processus d'apprentissage, et son œil avisé détecte souvent les habitudes ou les gestes négligés qui pourraient obscurcir la signification de divers signaux sur le terrain. La plupart des agents qui passent beaucoup de temps à l'Iceferry Lodge finissent par recevoir une formation complémentaire sur le langage gestuel des éclaireurs, soit directement, soit par une exposition régulière et répétée.
 
'''Les raquettes de la longue marche'''
 
L'Iceferry Lodge a perdu plus d'agents à cause du mauvais temps que les linnormes et les yétis réunis, et l'établissement impose désormais une formation obligatoire au froid avant de fournir des agents. L'auberge dispose toujours de plusieurs jeux de raquettes de longue randonnée disponibles à l'achat, et Bjersig est connu pour les offrir aux agents qui rendent des services particulièrement précieux à l'auberge.
 
'''RAQUETTES DE LONGUE RANDONNÉE#ARTICLE 5'''
 
UNCOMMON; MAGICAL; TRANSMUTATION
 
Prix 550 gp
 
Usage usé ; En vrac -
 
Ces raquettes améliorées par la magie sont pratiquement indispensables pour traverser la toundra gélatineuse et la taïga enneigée des Terres de Saga. Les raquettes de la longue marche permettent à leur porteur de marcher sur la glace et la neige avec la même assurance que sur la terre sèche, ignorant les irrégularités du sol et les terrains difficiles causés par la glace et la neige (réduisant les terrains difficiles de glace ou de neige à des terrains difficiles ordinaires). De plus, un personnage portant des raquettes de longue randonnée bénéficie d'un bonus de statut de +5 pieds à sa vitesse lorsqu'il se déplace sur la neige ou la glace et ne risque jamais de se frayer un chemin dans la neige meuble ou molle d'origine naturelle.
 
===Capitaine de l'aventure===
 
Le capitaine Bjersig Torrsen est un demi-orque qui mesure plus d'un mètre quatre-vingt, bien que son corps bien musclé soit étonnamment svelte. Guerrier expérimenté, formé à l'épée, à la hache et à l'arc, Bjersig préfère l'épée bâtarde pour sa portée et sa polyvalence. Il emporte généralement une paire de haches de lancer lorsqu'il explore au-delà des frontières de Iceferry. Bjersig évite les armures métalliques, sachant que la protection offerte par les maillons et les plaques de métal ne vaut pas leur poids supplémentaire qui pourrait l'envoyer s'écraser sur une fine plaque de glace, ou leur tendance à absorber la chaleur vitale et à le rendre inutilement vulnérable aux températures glaciales d'Iceferry.
 
La mère de Bjersig était un agent semi-orque expérimenté de l'Éclaireur, et son père était un jarl respecté au service du roi de Linnorm, Sveinn Blood-Eagle. Bjersig a reçu une éducation solide et équilibrée, s'entraînant au maniement de diverses armes, à l'étiquette Ulfen, à la navigation et à la survie en milieu sauvage. Le père de Bjersig s'est embarqué pour Valenhall aux côtés de Sveinn Blood-Eagle lorsque le roi linnorm s'est embarqué pour son dernier grand voyage. La mère du capitaine, Torrsa Brightlaugh, était partie à l'aventure avec son compagnon corbeau l'année précédente, sachant que son mari et elle ne se reverraient jamais dans cette vie. Bien qu'il ne l'ait pas revue depuis son dernier départ, Bjersig aperçoit parfois un grand corbeau dans les arbres près de sa loge, et si le scribe Lirall ou un autre résident de longue date de la loge est présent, Bjersig demande parfois s'il pense que l'oiseau pourrait être le compagnon de sa mère, Rainwing.
 
Bjersig, qui est né sourd, possède une voix de baryton calme et rarement utilisée, mais sa méthode de communication préférée est une variante élargie du langage Napsu-Sign de la Société de l'Éclaireur. Il intègre un plus grand nombre de concepts et de mots tirés de la langue des signes Ulfen que les signaux plus simplistes enseignés aux agents de la Grande Loge. Ceux qui n'ont pas été formés au Napsu-Sign mais qui connaissent le langage des signes Ulfen sont généralement capables de comprendre les communications de Bjersig sans trop de difficultés.
 
Bien que sa stature et sa force soient impressionnantes, Bjersig est un érudit dans l'âme, préférant passer ses journées à déchiffrer de vieux parchemins et à répertorier les découvertes de ses agents. Lors d'une des premières visites de Bjersig à Absalom, un éclaireur thuvien a pris Bjersig pour un page en ne reconnaissant pas l'homme silencieux. L'érudit en herbe s'est rapidement rendu compte de son erreur lors d'une présentation plus tard dans la soirée, lorsque Bjersig a démonté avec brio sa thèse sur les schémas migratoires des oiseaux magiques en citant des preuves contradictoires fournies par de nombreux autres experts dans des domaines connexes, avec des références couvrant près de 100 ans d'archives.
 
===Opérations de l'Éclaireur===
 
Si Bjersig Torrsen est largement respecté par Ulfen, Varki et les Éclaireurs, le reste de la Société est moins bien perçu par certains habitants de la ville voisine de Kalsgard. La famille Oakfeller de Kalsgard attribue sa récente défaite dans la course de fond historique connue sous le nom de Balgirdtrek à une équipe concurrente composée d'agents de l'Éclaireur. Hjeldr Oakfeller (garde forestier humain CN) a particulièrement mal vécu cette défaite et passe une grande partie de son temps libre à guetter les occasions de saboter les agents de l'Éclaireur qui lancent des expéditions depuis Iceferry et à les blâmer pour tout ce qu'il peut.
 
Pour prétendre au titre de roi linnorm, il faut d'abord tuer un linnorm. L'Iceferry Lodge, l'un des derniers comptoirs commerciaux bien approvisionnés à la lisière d'une vaste étendue sauvage infestée de monstres, a accueilli l'inauguration de nombreux rois linnorm en puissance, mais peu d'entre eux reviennent de ces voyages pour revendiquer leur trône et leur domination. Malgré le faible taux de réussite de ces missions, chaque saison voit au moins un aventurier intrépide s'arrêter à l'auberge pour faire le point sur son voyage, cherchant parfois des porteurs ou des guides prêts à l'aider dans sa chasse au lynx.
 
Les aventuriers qui se dirigent vers le nord sont confrontés à un danger bien plus courant que les lynx : les féroces clans de yétis qui se cachent dans des cavernes partiellement dissimulées à proximité d'anciens portails et sites rituels. Bien que les yétis s'éloignent rarement de leurs maisons ancestrales, les aventuriers imprudents et les archéologues trop pressés qui tombent dans un domaine protégé par un clan de yétis risquent de se retrouver déchirés par les redoutables gardiens avant même d'avoir eu le temps de réaliser leur erreur.
 
Iceferry Lodge s'est également enrichi d'un nouvel ennemi depuis peu. Ellux Shost (liche gnome mâle NE) était à l'origine un gnome avec un plan macabre : d'abord maîtriser les arts sombres de la nécromancie, puis construire une armée de morts-vivants composée de gnomes et d'animaux fouisseurs, et enfin conquérir les Terres de Saga et créer un royaume gnome inégalé dans le nord. Malheureusement pour Ellux, les autres gnomes de Kalsgard furent consternés par ses sombres objectifs et le chassèrent de la ville. Sans se décourager, Ellux poursuivit ses efforts jusqu'à ce qu'un groupe d'agents de l'Éclaireur aidant la prêtresse gnome Quil Tabberdash contrecarre ses plans et tue le nécromancien gnome au combat. Cependant, même la mort n'a pas pu dissuader Ellux bien longtemps, et maintenant, ressuscité en tant que liche impérissable, Ellux complote pour plonger le pays du nord dans le chaos.
 
===ALLIÉS LOCAUX ===
 
'''Tribu de Frostfur:''' Les gobelins de la tribu de Frostfur sont petits, turbulents, parfaitement adaptés à l'exploration des environnements nordiques, et totalement indifférents aux dangers du mode de vie de l'Éclaireur. Cinq membres de la tribu des Frostfur ont été officiellement nommés agents de l'Éclaireur - dont trois par le biais de commissions sur le terrain - mais de nombreux autres gobelins de la tribu des Frostfur affirment volontiers qu'ils sont des agents de l'Éclaireur. En effet, lorsqu'un gobelin Frostfur est tué au cours d'une mission pour la Société, son nom est immédiatement revendiqué par un autre Frostfur, qui considère que le titre et le statut sont entièrement transférables.
 
'''La famille Grenskuldr:''' Grehunde le Sunchaser était un célèbre roi de Linnorm il y a près de 5 000 ans, et ses descendants forment la puissante famille Grenskuldr dans l'actuelle Kalsgard. Lorsque le descendant de Grehunde, Hlavard, a voulu apporter son gorget magique à la légendaire terre sainte Ulfen de Valenhall, son navire a sombré quelques jours après le début du voyage, et l'objet de famille a été considéré comme perdu à jamais. Lorsqu'une équipe d'éclaireurs intrépides a trouvé et récupéré la relique, elle a également gagné la confiance et le respect des Grenskuldrs, dont les relations politiques et l'immense richesse ont ouvert des portes qui, autrement, seraient restées fermées au Venture-Captain Torrsen et à ses agents.
 
===LA SORCIÈRE DE SANG DE JARLS===
 
La mission la plus célèbre entreprise par la loge Iceferry a peut-être été inspirée par une histoire publiée dans les Pathfinder Chronicles et intitulée "La sorcière de sang de jarls". Il y a plusieurs centaines d'années, une femme nommée Kolvi s'est donné pour mission de tuer un linnorm et de revendiquer le titre de roi linnorm. Le monarque voisin, Alvard, et ses guerriers tentèrent de tendre une embuscade à Kolvi quelques jours seulement après le début de sa quête, mais Alvard fut contrecarré par un fey dont il s'était attiré les foudres lors d'un précédent affrontement. Malgré cela, Kolvi fut blâmée pour la magie féerique qui tua Alvard et fut brutalement exécutée en tant que traître.
 
En l'an 4718 AR, la Société Pathfinder a finalement prouvé qu'Alvard avait été tué par un monstre fey connu sous le nom d'ijiraq, blanchissant le nom de Kolvi et donnant raison à sa famille, qui avait été bannie à la suite de l'exécution de Kolvi. L'effacement du nom de Kolvi a provoqué une cascade de réformes politiques dans la région de la mer Intérieure. L'un des descendants de Kolvi, au service du roi de Taldan, a pu révéler les manœuvres politiques du cruel tyran une fois le bannissement de sa famille levé. Ces révélations ont permis d'avertir la Grande Princesse Eutropia des violents bouleversements politiques qui allaient bientôt déferler sur Taldor, lui donnant l'avantage dans un conflit qui allait culminer avec son accession au trône de Taldan.
 
==Loge de la lanterne ==
 
Vue d'ensemble de la loge
 
Nom Lantern Lodge
 
'''Emplacement de la loge loge principale:''' Goka ; loges secondaires : Absalom, Haseong (Hwanggot), Kayajima (Minkai), Zom Kullan (Nagajor), Ramparassad (Dtang Ma)
 
Capitaine Amara Li
 
Membres clés Yi Da Som, Kukuha Mukai, Keld Si Rung, Nehari Siriwardan
 
aAlliés Impératrice Ameiko Amatatsu de Minkai, Hirabashi Jiro, Voie du Kirin
 
Ennemis Ligue d'or
 
Atouts et services antiquités, négociateurs, services de traduction
 
Anomalie dans la structure de la Société de l'Éclaireur, la Loge de la Lanterne est une coopérative de loges disséminées dans tout Tian Xia. Depuis sa loge principale dans la cité-état de Goka, le capitaine Amara Li (barde humaine de sexe féminin) sert de point de contact entre les différentes loges de Tian et entre les éclaireurs de Tian et les dirigeants de la société d'Absalom. Amara a fondé la Loge de la Lanterne de Goka dans le but de préserver les connaissances historiques. Ambitieuse et motivée, elle chercha des alliés et choisit la Société des Éclaireurs, les deux organisations ayant des objectifs similaires. En 4711 ar, Amara se rendit à Absalom et rencontra le Décemvirat. Pendant son séjour, elle acheta et rénova un bâtiment dans le district de Petal ; elle le nomma la Lantern Lodge, réplique de sa loge à Goka, et ouvrit ses portes aux agents de la Société. Pour de nombreux Éclaireurs, l'introduction d'Amara au mode de vie et aux coutumes des Gokans a éveillé le désir d'en savoir plus, et ils ont formé une faction autour d'elle, également appelée la Loge de la Lanterne.
 
Après avoir tissé des liens entre la Loge des Lanternes et la Société des Éclaireurs, Amara a soutenu l'objectif des Éclaireurs de trouver des agents et des objets pour les aider à remporter le Tournoi du Phénix de Rubis, une compétition qui se tient à Goka et qui offre au vainqueur un seul artefact de la collection du légendaire Phénix de Rubis, Hao Jin (femme sorcière humaine LN). Pendant plus d'un an, Amara a usé de son influence et de ses ressources pour aider les éclaireurs à voyager dans tout Tian Xia. De nombreux agents sont partis à la recherche des candidats et sont restés pour poursuivre d'autres activités, comme l'aide aux villages et l'enquête sur les maisons hantées. En 4713 ar, l'équipe de la Société remporta le tournoi et s'empara de l'artefact connu sous le nom de Tapisserie de Hao Jin. Amara retourna à Goka pour le tournoi et ne se rend plus à Absalom qu'occasionnellement. La Loge de la Lanterne d'Absalom reste cependant ouverte aux Éclaireurs et Amara encourage les échanges d'Éclaireurs entre Tian Xia et la région de la Mer Intérieure.
 
Pendant l'absence d'Amara, un agent de voyage a créé la loge du Tigre du Sud à Ramparassad, dans le Dtang Ma. Nehari Siriwardana (femme artificier humaine CG) a récupéré plusieurs reliques d'horlogerie dans la nécropole de Pan Majang et a mis en place un atelier de rétro-ingénierie des artefacts, en rassemblant d'autres personnes pour l'aider. A son retour, Amara apprit l'existence des travaux de Nehari et négocia une fusion, amenant la Southern Tiger Lodge dans le giron de la Lantern Lodge.
 
Amara poursuivit sa quête d'alliances en s'adressant à un groupe mercantile, la Voie du Kirin, qu'elle considérait comme un allié potentiel pour assurer la préservation de l'histoire dans tout Tian Xia. La Voie du Kirin accepta l'invitation et mit ses vastes ressources à la disposition des Éclaireurs, améliorant ainsi le profil des deux organisations. Leur alliance attira l'attention de la Ligue d'Or, une organisation qui se consacre à la manipulation des marchés par des moyens à la fois légaux et malveillants. Elle n'appréciait pas les actions des membres de la Société dans la région et commença à perturber ou à contrecarrer les opérations des Éclaireurs par tous les moyens possibles.
 
Deux ans après son retour, Amara chargea l'agent de terrain Yi Da Som (une érudite samsarienne de LG) de compiler des copies de tous les livres récupérés par les équipes de l'Éclaireur à Tian Xia, afin de les distribuer aux loges de tout Golarion. S'installant à Haseong, Hwanggot, Da Som a rapidement constitué une équipe d'éclaireurs pour répondre aux directives d'Amara. Membre du mystérieux peuple samsaran, qui se réincarne au cours de plusieurs vies, Da Som porte les signes de son métier avec des doigts tachés d'encre et de son héritage avec une peau pervenche et des yeux dépourvus d'iris. Oratrice naturelle qui respecte l'étiquette formelle du peuple Hwan, son comportement inspire confiance aux autres, ce qui fait de l'auberge des lanternes Hwanggot l'un des avant-postes les plus populaires pour les éclaireurs de Tian Xia. Lorsqu'elle parle, sa voix offre une cadence agréable aux oreilles de ceux qui l'écoutent.
 
La toute dernière filiale de la Lantern Lodge est la Three Gates Lodge, située sur l'île de Kayajima, au large de la côte nord-ouest de Minkai. Consciente de la position diplomatique idéale de l'île, Amara a demandé à l'impératrice de Minkai, Ameiko Amatatsu, l'autorisation d'établir une loge d'éclaireurs dans l'une des anciennes forteresses encore debout dans la région. L'impératrice lui accorda sa permission et Amara envoya son protégé, Kukuha Mukai (gardienne de monastère tengu LN), qui, avec les Éclaireurs, put traiter avec les esprits de l'île et réactiver sa magie. Grande et élégante, Kukuha s'est entraînée au monastère de la Douce Brise de Minkai pendant plusieurs années et a conservé nombre de ces pratiques avec elle. Elle s'habille simplement avec des vêtements sobres assortis à ses plumes sombres et préfère prévenir les conflits plutôt que de discuter de front, se retirant dès que les discussions s'enveniment.
 
En étudiant la tapisserie de Hao Jin, les éclaireurs d'Absalom ont vite compris que l'instabilité de la tapisserie signifiait que tous ses occupants étaient en danger et devaient être ramenés sur le plan matériel. Un groupe d'agents s'aventura dans les Ténèbres sous Nagajor et évacua les habitants rats d'une caverne appelée le Tic-tac brisé, à temps pour le retour du morceau de terre arraché aux Ténèbres par Hao Jin elle-même, devenu une arche géante qui contenait les habitants en fuite de la Tapisserie de Hao Jin. Les habitants du Broken Ticker et de la tapisserie furent sauvés de la destruction, mais l'évacuation écrasa le village de ratfolks. Amara, soucieuse de la stabilité de la région, fonda un pavillon dans la capitale de la jungle, Zom Kullan, et chargea l'éclaireur vétéran Keld Si Rung (éclaireur nagaji masculin LN) de garder un œil sur la colonie qui venait de revenir.
 
En dix ans à peine, Amara a réalisé son ambition : la Loge des Lanternes de Goka est devenue la Loge des Lanternes de Tian Xia. Des éclaireurs de toutes les professions parcourent le pays, récupérant des objets historiques importants et relatant l'histoire de son peuple. Lorsqu'elle crée de nouvelles loges, elle veille à ce qu'elles conservent des similitudes tout en respectant les coutumes et les traditions locales.
 
Chacune des loges présente un plan architectural similaire : une série de quadrangles adjacents entourés d'un mur d'enceinte constitue la base de chaque loge, et une porte à trois arches permet d'accéder aux bâtiments qui s'y trouvent. Les bâtiments reposent sur des plates-formes de fondation et les murs se déplacent pour capter les brises et ouvrir les petites pièces en espaces communs. Chaque quadrilatère a une fonction différente, révélée par le niveau de décoration de chacun d'entre eux. Le quadrilatère le plus proche de la maison de la porte, orné de peintures et de décorations, est un lieu de réunion et d'étude. La partie centrale est plus sobre et plus utilitaire, et fournit des installations résidentielles. Le quadrilatère arrière sert aux activités domestiques telles que la cuisine et le nettoyage, et présente de nombreux outils et denrées alimentaires suspendus à ses poutres et à ses murs. Autour de chaque bâtiment, des allées dallées mènent à des champs de pots, des arbres bien entretenus et des étangs calmes.
 
Si tous les pavillons ont un plan similaire, ils sont construits à l'aide de matériaux indigènes. Le pavillon de Haseong a été construit en pierre et en argile, tandis que celui de Minkai est fait de bois laqué et de papier. Le pavillon de Dtang Ma utilise du bois et de l'argile, et la majeure partie du pavillon de Zom Kullan est en pierre. Le pavillon de Goka a été aménagé avec quelques chambres dans le style de la région de la mer intérieure pour répondre aux besoins des visiteurs extérieurs à Tian Xia, mais ce n'est pas le cas des autres pavillons. La plupart des Éclaireurs de Tian Xia sont originaires des régions locales, et la plupart des auberges ne voient donc pas la nécessité d'accueillir des étrangers. Les auberges s'attendent à ce que les Éclaireurs étrangers qui restent pour une longue période s'acclimatent aux coutumes locales. Amara encourage les résidents à adopter un mode de vie minimaliste, incitant les éclaireurs à prendre du recul par rapport à l'agitation des tâches et à mener une existence plus décontractée. Les lodges n'emploient pas de personnel domestique, les résidents doivent donc cuisiner, faire le ménage et s'occuper d'eux-mêmes. L'accent mis sur l'autonomie correspond bien à l'état d'esprit de Tian Xia, et de nombreux agents prennent des postes à Tian Xia pour s'éloigner de la frénésie des pavillons de la mer Intérieure.
 
===Venture-Captain===
 
Née et élevée à Goka, Amara Li a appris les arts de la cour pour se protéger des aléas de la vie, sur l'insistance de sa famille. Ces compétences comprenaient le chant, la danse, la lecture, la poésie et la pratique d'instruments de musique. Bien qu'elle ait abandonné cette voie pour devenir historienne, Amara continue de pratiquer ces compétences. Elle apprécie tellement les bienfaits d'une tasse de thé qu'elle insiste pour que tous les éclaireurs qui visitent son pavillon prennent le temps de participer à une cérémonie du thé formelle. Quelle que soit l'affaire en cours ou l'urgence, elle utilise le temps de la cérémonie pour concentrer son esprit et se préparer à relever les défis qui se présentent.
 
Amara a une personnalité cosmopolite et son apparence mêle le style de la mer intérieure et l'esthétique de Gokan. Le plus souvent, elle choisit des chemises et des jupes de style avistanais, qu'elle recouvre de robes ou de peignoirs gokans dans des tons de bijoux éclatants. Elle porte des produits de beauté Gokan, peignant sa peau en blanc, ses lèvres en rouge et ses yeux en khôl noir. Amoureuse des fleurs fraîches, elle les porte dans ses cheveux en guise d'accents et décore son espace de vie de nombreux bouquets arrangés, dont les senteurs capiteuses emplissent la pièce.
 
En fondant la Loge de la Lanterne et en établissant une alliance avec les Éclaireurs, Amara s'est imposée comme la première capitaine d'entreprise de Tian Xia. Dès l'approbation de la loge, ses compétences et sa perspicacité ont fait la renommée de la loge de Tian Xia, l'élevant même au rang de chef de faction pendant plusieurs années. Le Décemvirat s'étant détourné de la Loge de la Lanterne, elle s'est éloignée de la politique des factions de la Société. Aujourd'hui, elle concentre son énergie sur la préparation de la loge pour la prochaine édition du Tournoi du Phénix de Rubis, dont elle pense qu'il suscitera un regain d'intérêt pour la région de la part de l'ensemble de la Société.
 
Amara a atteint plusieurs de ses objectifs avant d'avoir 35 ans. Encore jeune, elle prévoit de gérer la loge pendant de nombreuses années encore, mais elle garde toujours un œil sur les étudiants potentiels qu'elle pourrait encadrer ou sur les capitaines d'aventure potentiels pour de nouvelles loges. Les visiteurs qui pensent pouvoir la surpasser, se méprenant sur son sens délicat du style ou son attitude réservée, sont souvent submergés par sa volonté de fer et sa détermination farouche. Ceux qui acceptent son leadership trouvent en elle une alliée solide qui les aide à progresser et qui prend en compte leurs meilleurs intérêts en même temps que ceux de la loge.
 
'''Livre de traduction'''
 
Les éclaireurs voyageurs s'efforcent de faire bonne impression lorsqu'ils rencontrent de nouvelles personnes, en utilisant la langue locale aussi souvent que possible en signe de respect. Pour aider les éclaireurs qui ne parlent pas les langues utilisées à Tian Xia, le capitaine Amara Li a élaboré un livre de phrases courantes. Les livres de traduction qu'Amara propose couvrent généralement le tien, la langue la plus couramment parlée en Tian Xia, mais elle dispose également de livres de traduction pour la plupart des langues parlées sur le continent.
 
'''LIVRE DE TRADUCTION (TIEN) ARTICLE 2+'''
 
NON COMMUN
 
Usage tenu dans une main ; Vrac L
 
Le livre est relié en cuir et décoré du symbole de la Loge de la Lanterne. Des cordons rouges et dorés entourent le livre et s'attachent pour le fermer. Chaque volume propose une traduction dans une langue différente. Lorsque vous travaillez avec un livre de traduction, vous pouvez tenter des tests de Diplomatie pour recueillir des informations ou pour faire une impression avec des créatures qui parlent la langue décrite dans le livre, même si vous ne parlez pas cette langue. Ces tests prennent 10 fois plus de temps et vous subissez une pénalité de circonstance de -2 au test en raison de vos capacités de communication limitées.
 
Type standard ; Niveau 2 ; Prix 25 gp
 
Type avancé ; Niveau 5 ; Prix 125 gp
 
Un livre de traduction avancé contient des phrases plus complexes, des expressions familières locales, et suppose une compréhension rudimentaire de la langue en question. Les tests tentés en utilisant un livre de traduction avancé ne subissent pas de pénalité de circonstance.
 
===Opérations de l'Éclaireur ===
 
Dans la ville de Khitai, dans la province de Quain, un légendaire armurier forge des lames dignes de héros. Bukiya Haruhisa (forgeron humain CN de sexe masculin) fabrique des armes à partir de matériaux rares et de composants alchimiques. La possession d'une lame de Haruhisa, qui vaut souvent plus d'or qu'un manoir moyen de la région de la mer Intérieure, confère un statut et signale l'importance de son porteur. Pourtant, des rumeurs circulent selon lesquelles, en plus de créer des épées à partir de matériaux rares de haute qualité, Haruhisa lie des âmes à ses lames - une rumeur que le forgeron s'empresse de démentir. Le capitaine Amara Li a récemment envoyé un groupe d'éclaireurs négocier l'achat d'une des lames de Haruhisa pour l'offrir à Eliza Petulengro, membre du Décemvirat qui vient d'être rendu public. Lorsque les agents sont arrivés à Khitai, ils ont appris qu'Haruhisa avait fermé boutique, pris ses outils et s'était réfugié dans les contreforts de la Montagne de Fer pour échapper à l'attention que sa célébrité lui avait valu. Prétextant un désir de créer en paix, il n'a laissé que peu de traces de ses voyages jusqu'à son nouvel atelier. Les Éclaireurs cherchent maintenant à retrouver Haruhisa et à négocier l'achat d'une lame de héros avant de retourner à Goka.
 
Il y a plusieurs années, une importante incursion de qlippoth a inondé la forêt de Kaimuko, qui fait partie de la nation de Tianjing. Vaincus par une alliance d'Éclaireurs, de membres de la Voie du Kirin et de résidents célestes locaux, les qlippoth se sont retirés dans le plan abyssal en empruntant un gouffre dans la forêt. Récemment, des éclaireurs tengu et des patrouilles aasimar ont signalé des mouvements dans le bois. Wevenial Brulini (l'avant-garde féminine aasimar de LG) a lancé un appel à ses alliés pour qu'ils l'aident une fois de plus à empêcher une invasion de qlippoth à grande échelle.
 
===ALLIÉS LOCAUX===
 
Ameiko Amatatsu (Impératrice humaine CG) : Née Ameiko Kaijitsu, l'impératrice de Minkai était autrefois propriétaire de l'auberge Rusty Dragon dans la ville varisienne de Sandpoint. Lorsqu'elle apprit qu'elle était l'héritière du trône de Minkai, elle rassembla un groupe d'aventuriers pour l'aider à récupérer son droit d'aînesse. En tant qu'impératrice, Ameiko a permis la création d'une loge d'éclaireurs dans le nord de Minkai. Elle considère les éclaireurs comme un lien avec sa patrie et comme une force stabilisatrice.
 
Hirabashi Jiro (samouraï humain de sexe masculin NG) : Jiro est un homme d'âge moyen aux longs cheveux noirs noués et à l'air grognon. Il est passionné de shogi et fait preuve de plus d'enthousiasme que d'habileté. Il a conclu un pacte de soutien avec les Éclaireurs de Minkai, et ensemble, ses compagnons samouraïs et la Loge protègent le pays de toute menace.
 
'''La Voie du Kirin:''' Organisation mercantile bénéficiant d'une protection militaire, la Voie du Kirin a failli disparaître lors de l'effondrement de l'empire Lung Wa. Cherchant à rétablir influence à Tian Xia, le chef Kirin Iko Tsuneo (samouraï humain de sexe masculin LN)
 
et Amara Li négocient une alliance entre la Voie des Kirin et la Société des Éclaireurs. En mettant en commun leurs ressources, les deux groupes ont augmenté de façon exponentielle leur portée dans tout Golarion. Les deux organisations se sont associées dans plusieurs projets depuis la conclusion de l'accord et la coalition reste forte.
 
===HISTOIRE DE LA LOGE ===
 
4710 ar Amara Li cherche à étendre l'influence de la Lantern Lodge of Goka en dehors de Tian Xia en s'alliant avec la Pathfinder Society.
 
4711 ar Amara Li établit une branche de la Lantern Lodge à Absalom après avoir rencontré le Décemvirat.
 
4712 ar Des agents de l'Éclaireur parcourent le continent de Tian Xia, à la recherche de participants et d'objets pour les aider dans le Tournoi du Phénix de Rubis. L'un d'entre eux, Nehari Siriwardana, fonde le Southern Tiger Lodge à Dtang Ma.
 
4713 ar Iko Tsuneo et Amara Li forgent une alliance entre la Pathfinder Society et la Way of the Kirin. Amara retourne à Goka et commence à étendre l'influence de la Loge de la Lanterne à travers Tian Xia.
 
4715 ar La branche Hwanggot de la Loge de la Lanterne est fondée à Haseong sous la direction de l'agent de terrain Yi Da Som.
 
4718 ar La bataille du bois de Kaimuko oppose une alliance d'éclaireurs, de mercenaires financés par la Voie du Kirin et d'habitants de Tianjing au sang céleste, d'une part, et les qlippoth de l'Abîme, d'autre part. L'alliance est victorieuse, et leurs ennemis se retirent dans un gouffre qui mène à l'abîme.
 
4719 ar Amara Li établit une branche de la Loge de la Lanterne à Zom Kullan sous la direction de Keld Si Rung, vétéran de la Moisson Rouge.
 
4720 ar Kukuha Mukai, le protégé d'Amara, établit une loge d'éclaireur sur l'île des Trois Portes au nord-ouest de Minkai.
 
==Maison du Nexus==
 
Vue d'ensemble de la loge
 
Nom Nexus House
 
Lieu de la loge Quantium, Nex
 
Capitaine Sebnet Sanserkoht
 
Principaux membres Kharso Elspar, Pya Hundo (retraité)
 
Alliés Arclords of Nex, Merchant's League, Rumbra Sanserkoht
 
Ennemis Arclords de Nex, assassins du désert de Spellscar
 
Atouts et services Liens avec les élites du Quantium, archives de la Société des Éclaireurs, logement, extravagances magiques
 
Nexus House est la deuxième plus ancienne loge de l'Éclaireur, construite il y a 400 ans à Quantium, la capitale de Nex. Ses fondateurs étaient Adolphus, un érudit taldan très cultivé, et la princesse Ganjay de l'île de Bhopan. Leur histoire romantique, de cape et d'épée, à travers les continents, semble plus proche du conte que de la réalité, mais elle est ancrée dans la vérité. Leur exploit le plus audacieux est sans doute d'avoir "libéré" des fonds considérables du trésor de Bhopan, qu'ils ont utilisés pour construire le quartier général de la loge à Quantium. Pour ajouter un attrait local à leur rôle, ils ont adopté le titre Nexien de "vash-vatom" plutôt que le titre de capitaine d'aventure qui était utilisé pour les dirigeants de la Grande Loge d'Absalom.
 
La maison Nexus est vaste et somptueuse, fusionnant les styles les plus opulents de Vudran et les riches traditions de travail de la pierre de Nex. Le bâtiment occupe la majeure partie d'un terrain large et peu profond, les bâtiments plus petits de chaque côté ajoutant à son aspect expansif. De grandes fenêtres et des arches ponctuent la surface de la pierre, créant une apparence aérée malgré les montagnes de pierres striées magnifiques utilisées dans sa construction. Des tracés fantaisistes accentuent ces caractéristiques architecturales, donnant à l'ensemble du bâtiment un aspect gracieux et inhabituel. Il y a peu de place pour les dépendances sur le terrain, qui se limitent à une écurie, un abri de jardin et une serre. Les jardins et le parc sont également limités, bien que suffisants pour une grande résidence au cœur d'une ville aussi importante.
 
À l'intérieur du bâtiment, des pièces spacieuses s'ouvrent les unes sur les autres ou communiquent avec de larges halls. Des arcs de styles différents abondent, contribuant à l'impression d'aération et de ramification, et des ornements détaillés accentuent les fenêtres et les murs. L'agencement de l'ensemble donne l'impression d'être imprévisible, comme si un architecte génial avait improvisé pendant la construction du bâtiment. Sur la toile de fond de l'architecture fantaisiste se trouve une multitude de statues, de peintures, de draperies et de tapisseries. Dans des pièces plus petites, ces embellissements artistiques seraient écrasants, mais ici ils sont disposés avec le soin et le style d'un musée bien organisé.
 
Parmi les nombreuses extravagances de la Maison Nexus, les plus remarquables sont les luxueux effets magiques, notamment les charmes qui préservent les œuvres d'art et les meubles. Un autre enchantement assure une propreté perpétuelle : la poussière disparaît tout simplement, tout comme les traces de pas boueuses et les empreintes de doigts graisseuses. Ce charme agit également sur les visiteurs : les bottes poussiéreuses sont bien cirées et les ourlets décousus sont bien cousus quelques minutes après l'entrée dans la maison Nexus. La vaisselle et les ustensiles de cuisine se lavent et se rangent d'eux-mêmes sur commande, et une petite rotation de repas se prépare selon un programme quotidien établi. Des effets magiques contrôlent l'éclairage et la température ambiante et fournissent de l'eau courante chauffée à de nombreux bassins. Certaines fenêtres donnent sur des paysages lointains et certains placards mènent à des destinations inattendues, comme une source d'eau chaude fumante, un sentier forestier tranquille ou une vaste dune de sable. Qu'un lieu inattendu soit une simple illusion ou une véritable porte d'entrée vers une terre lointaine semble changer aussi souvent que les destinations elles-mêmes. Une poignée de portes magiques offrent des chemins supplémentaires - généralement, mais pas toujours, des raccourcis - pour se déplacer dans le bâtiment tentaculaire.
 
Certains des effets magiques de Nexus House se manifestent dès l'entrée dans le hall d'entrée. D'une largeur de 30 pieds, ce hall s'enorgueillit d'une cascade qui s'écoule du sol au plafond, où l'eau disparaît. Les statues grandeur nature des fondateurs, Adolphus et Ganjay, se tiennent par la main. La rumeur veut que ces statues soupirent ou hochent la tête lorsque des amoureux passent devant elles.
 
Le bâtiment contient plusieurs salons, bibliothèques et archives, dont au moins deux salles de bal, plusieurs salles à manger - où des repas de qualité et d'élégance variables apparaissent comme par magie -, un amphithéâtre et des dizaines de chambres d'hôtes. Chaque pièce a son propre thème, axé sur une œuvre d'art, un objet inimitable ou un effet magique rare. Un exemple bien connu est celui des archives de l'Orrerie : conçues à l'époque où l'astronomie faisait fureur parmi les nantis de Nex, les archives comprennent en leur centre une orrerie massive en laiton et en acier. L'orrerie représente non seulement le système solaire, avec Golarion et les autres planètes tournant autour du soleil, mais aussi des comètes et d'autres corps célestes. Chaque globe glisse facilement sur des rails bien huilés, et une simple pression suffit à mettre tout le système en mouvement.
 
Le vash-vatom actuel vit dans la Maison du Nexus avec une petite équipe de secrétaires et d'assistants ; la magie de la Maison rend inutile une grande équipe de service. Les éclaireurs sont invités à y séjourner lorsque leurs affaires ou leurs loisirs les amènent à Quantium. La Maison Nexus accueille également une série régulière de conférences, de garden parties et d'autres rassemblements. La plupart de ces événements sont vieux de plusieurs décennies, voire de plusieurs siècles, et font partie de la tapisserie sociale de Quantium. Le personnel actuel de Nexus House trouve ennuyeux d'avoir à s'occuper des archevêques, des nobles et des princes marchands qui s'attendent à ce que ces événements se déroulent comme ils le faisaient sous l'ancien vash-vatom, mais les préparations magiques rapides de la loge font que ces événements ne sont pas particulièrement contraignants pour le personnel. En raison de la présence de dignitaires du Quantium trop curieux lors des événements sociaux de la loge, les visiteurs de Nexus House ont du mal à garder leurs secrets bien longtemps. Le précédent vash-vatom, Pya Hundo, avait pris l'habitude d'étiqueter certaines pièces ou des ailes entières de Nexus House comme privées, mais son successeur, Sebnet Sanserkoht (vash-vatom gnome femelle NG), trouve ces restrictions "épouvantablement contraires aux règles de voisinage" et a supprimé la plupart d'entre elles. Sebnet garde à contrecœur quelques bibliothèques ou galeries contenant des objets vraiment précieux ou dangereux, interdites à tous sauf aux agents de l'Éclaireur.
 
La Maison Nexus reste la principale loge de Garund dans laquelle les Éclaireurs peuvent soumettre leurs exploits pour qu'ils soient publiés dans les Chroniques de l'Éclaireur. Chaque loge a ses propres méthodes de soumission, et celles de la Maison Nexus sont aussi traditionnellement Nexiennes que le titre de vash-vatom. Les tribunaux Nexiens emploient des presh-varmas, des magistrats qui sont à la fois scribes et sceptiques, et la Maison Nexus nomme un Éclaireur à la retraite comme presh-varma pour entendre et enregistrer les candidats potentiels, en éliminant les plus méritants de la soumission annuelle à la Grande Loge. Depuis un siècle, le presh-varma est un nain âgé et maussade du nom de Kharso Elspar (LN nain mâle presh-varma), qui peut devenir dédaigneux si un récit lui rappelle ses années difficiles sur le terrain.
 
'''Livres de Ganjay'''
 
Parmi les nombreuses activités aristocratiques agréables, la princesse Ganjay est passée maître dans l'art du pliage du papier. Le papier ordinaire ne peut être plié que d'un certain nombre de façons et à une certaine épaisseur ; bien que ce type de pliage puisse produire des formes artistiques telles que des bateaux, des fleurs de lotus et des boîtes, la nature du papier reste limitée. Ganjay a mis au point plusieurs nouveaux plis et pliages, aidée par la main de mage et les cantrips de prestidigitation, afin de créer de nouvelles formes géométriques impossibles à réaliser, ou même de rendre des objets physiquement plus petits. La princesse Ganjay a laissé des indices sur les différents types de pliages autour de la Maison du Nexus, et les éclaireurs qui pratiquent l'art du papier aiment trouver des livres étrangement pliés dans les archives de la Maison du Nexus.
 
'''LIVRE DE GANJAY ARTICLE 1'''
 
PEU COMMUN ; MAGIQUE ; TRANSMUTATION
 
Prix 10 gp ; Vrac L ou -
 
Cet objet est un livre de formules, un texte religieux ou un livre de sorts qui a été plié - peut-être par la princesse Ganjay elle-même - pour obtenir une forme incroyablement petite. Une fois plié, le livre ne peut être lu ou utilisé, mais son volume est réduit de 1 (un livre de 1 volume devient un livre léger, et un livre léger devient négligeable en poids).
 
Activation 1 minute (Interact) Vous pliez ou dépliez le livre de Ganjay, en manipulant les plis astucieux.
 
===Venture-Captain===
 
La joyeuse gnome Sebnet Sanserkoht est l'actuelle vash-vatom de la Maison Nexus, bien que, conformément à la coutume de Pathfinder, elle réponde également au titre de capitaine d'aventure. Elle passe le plus clair de son temps à entretenir les relations avec la Grande Loge d'Absalom, à organiser les événements publics de la Maison du Nexus et à mettre sur pied des missions de l'Éclaireur, mais elle s'efforce également d'étendre l'influence de l'Éclaireur dans le Quantium et dans tout le Nex. Sebnet a grandi à Absalom, ce qui lui permet de comprendre les nombreuses couches et les juridictions qui se chevauchent dans une grande ville. Elle est à l'aise avec l'agitation urbaine, le chaos et les luttes de pouvoir et d'influence. Mais cela ne veut pas dire qu'elle aime ça : les espaces encombrés de sa jeunesse lui ont donné le goût des grandes étendues qui lui étaient encore inconnues, à elle et à ceux qui l'entouraient. Dès son plus jeune âge, Sebnet assiste aux conférences de la Grande Loge, passe d'innombrables heures à supplier les éclaireurs de lui raconter des histoires, et s'entraîne pour rejoindre leurs rangs. Sa famille a soutenu ses ambitions avec enthousiasme et, à l'âge où beaucoup de ses pairs ont trouvé un apprentissage, elle a fièrement atteint le rang d'agent de l'Éclaireur.
 
Agent compétent et courageux, Sebnet aimait particulièrement explorer les régions éloignées et peu cartographiées - les plus reculées et les plus dangereuses étant les meilleures. Elle mettait ensuite sa vivacité et sa ténacité au service d'autres agents jusqu'à ce qu'elle dispose d'une équipe compétente sous son commandement. Ses missions étaient presque toujours couronnées de succès et, ce qui est peut-être encore plus remarquable, elles faisaient peu de victimes.
 
Tout cela prit fin de manière inattendue lors d'une mission dans les Terres de Mana, où des émanations magiques bizarres et puissantes ont tendance à avoir des effets imprévisibles. Sebnet buvait une puissante potion de guérison pour se remettre d'une grave blessure lorsqu'une émanation magique, teintée d'énergie négative, l'a enveloppée. L'effet de la fusion intense d'énergie positive et négative dans son corps aurait pu nécroser des organes ou produire une instabilité moléculaire ; au lieu de cela, elle la rendit incapable d'être guérie par de l'énergie positive ou négative. Reconnaissant à contrecœur l'extrême vulnérabilité de son état, Sebnet s'est retirée du travail sur le terrain et est retournée chez elle, à Absalom. Mais elle se rendit compte qu'elle ne pouvait pas quitter la Société des Éclaireurs, qui avait été son identité pendant trop longtemps. Heureusement, le fait de fréquenter la loge de l'Éclaireur lui a permis de conserver sa notoriété dans l'esprit de l'élite de l'Éclaireur, et lorsque la Maison Nexus a eu besoin d'un capitaine d'aventure, on lui a proposé le poste. Elle s'est installée avec enthousiasme à Quantium il y a quelques années et n'a cessé de se faire des amis et d'étendre son influence tout en découvrant ses nombreux rôles et responsabilités.
 
Sebnet est une gnome à la peau brune dont les longs cheveux noirs sont parsemés de mèches dorées. Elle préfère porter des tuniques et des jambières aux couleurs vives avec suffisamment de bracelets, de boucles d'oreilles et de colliers pour approvisionner une petite bijouterie. Grégaire et vive, elle ne s'embarrasse pas de cérémonies et aime montrer les nombreuses merveilles de Nexus House aux visiteurs.
 
=====Opérations du Pathfinder===
 
En tant que pavillon dans l'une des villes les plus cosmopolites de Garund, les agents qui visitent Nexus House se retrouvent plus souvent mêlés à des intrigues diplomatiques ou politiques qu'à d'autres types de danger. Le fait que des étrangers - en particulier les arclords, les princes marchands et les aristocrates intrigants de la ville - assistent souvent à des événements de premier plan signifie que les éclaireurs doivent jongler pour déjouer des plans d'assassinat, empêcher le vol de textes de l'Éclaireur ou d'autres objets de valeur, et même arbitrer des duels entre des invités à l'humeur changeante. Comme de nombreux lanceurs de sorts puissants participent à ces rassemblements, les éclaireurs doivent veiller à ce que ces conflits ne dégénèrent pas.
 
Les explorateurs et les chercheurs de trésors de Quantium vénèrent le Bandeshar, tout proche, car il regorge de reliques perdues et d'histoire. Le site était autrefois le palais de l'archimage Nex et contient une entrée vers le légendaire Refuge de Nex, une maison au trésor extraplanaire où beaucoup entrent mais dont personne ne sort, y compris le puissant Nex lui-même. Cela n'empêche pas les tavernes de parler d'un voleur rusé ou d'un magicien astucieux qui a réussi à s'échapper du Refuge de Nex avec un trésor. Les Éclaireurs, cependant, peuvent affirmer que l'un des leurs a déjà vu l'intérieur du Refuge de Nex et qu'il en est revenu. Il y a plus de 65 ans, Vash-Vatom Torthis a émis l'hypothèse qu'il serait possible de pénétrer dans un royaume extraplanaire mystiquement "adjacent" au Refuge de Nex et d'en revenir. Comme Torthis était devenu de plus en plus erratique, même ses propres éclaireurs n'accordaient que peu d'importance à ses théories, mais un jour, Torthis a tout simplement disparu. Le vash-vatom suivant, qui se mit immédiatement à vider le bureau de Torthis, parla lui aussi de "la prison d'à côté" avant de disparaître à son tour. Des rapports font état de la présence de Torthis dans la foule de la Warlock's Walk, la place de parade centrale de Quantium, bien que personne n'ait encore été en mesure de le trouver.
 
La Maison du Nexus a également reçu des rapports de plus en plus inquiétants en provenance des Terres de Mana, où d'étranges créatures du désert de Spellscar s'en prennent aux éclaireurs et à leurs alliés. Les expéditions des éclaireurs dans les Terres de Mana requièrent désormais un niveau d'approbation supplémentaire en raison du danger, et les agents voyageant dans le sud de Nex sont invités à faire preuve d'une grande prudence. La récente extermination par la ville d'une bande de mutants invisibles à l'alchimie qui squattaient une réserve naturelle à quelques pâtés de maisons de Nexus House rend Sebnet particulièrement anxieuse. Elle se demande si l'affliction dont elle a souffert dans les Terres de Mana n'agit pas comme une balise pour les créatures étranges qui s'y trouvent, ou si elle n'a pas sorti par inadvertance un objet qui pousse les habitants du Désert de Spellscar à déclarer les Éclaireurs Nexiens comme étant leurs ennemis.
 
=====ALLIÉS LOCAUX===
 
Ambellek Dyr (arclord humain mâle LN) : Dyr est l'un des arclords de Nex, une coalition de sorciers qui imposent à la nation les conseils que l'archimage Nex souhaiterait, selon eux. La plupart des arclords se livrent à des luttes intestines acharnées, et Ambellek compte sur son amitié avec le capitaine Sebnet pour obtenir des connaissances qu'il pourra utiliser contre ses rivaux. Il doit à Sebnet de nombreuses faveurs, comme elle le lui rappelle fréquemment.
 
Kohili Nakete (marchand humain de sexe masculin) : Kohili est un membre de la Ligue des marchands et un riche commerçant originaire de Kibwe qui s'est installé de façon semi-permanente à Quantium. Il a vendu à Sebnet une grande quantité de curiosités Mwangi - que ses assistants sont encore en train de cataloguer - et les deux hommes sont devenus de bons amis.
 
Pya Hundo (homme LN à la retraite, vash-vatom) : Pya a dirigé la Maison Nexus pendant 38 ans avant de prendre sa retraite. Bien qu'il ne s'entende pas avec Sebnet, car Pya est très attaché aux règles, Sebnet fait souvent appel à ses connaissances institutionnelles sur l'histoire de Pathfinder et la société quantienne.
 
Rumbra Sanserkoht (chasseuse de primes gnome NE) : Rumbra est une chasseuse de primes obstinée et la sœur aînée de Sebnet. Un travail l'a amenée à Quantium il y a deux ans et elle a ensuite créé une entreprise, Rumbra's Recovery. Rumbra et Sebnet ne pourraient être plus opposés : Rumbra est sinistre, taciturne et assoiffée de sang par nature. Pourtant, elles sont de la même famille et Sebnet a souvent besoin des compétences uniques de sa sœur.
 
=====HISTOIRE DE LA LOGE===
 
4322 ar Nexus House est fondée par un éclaireur, Adolphus, et la princesse Ganjay.
 
4364 ar La princesse Ganjay meurt, et Adolphus la suit rapidement. L'Assemblée des Princesses, un bal bisannuel célébrant la vie de Ganjay, devient l'un des principaux événements sociaux de Quantium.
 
4654 ar Agrellus Kisk, chef des Arclords de Nex et membre du Conseil des Trois et Neuf, exige de Nexus House qu'elle lui remette une série de tomes sur les prisons extraplanaires. Vash-Vatom Torthis refuse, invoquant des raisons de sécurité. Les relations entre Nexus House et l'aristocratie Nexienne s'enveniment, mais l'Assemblée des Princes de cette année est l'un des événements les plus fréquentés et les plus intrigués de mémoire d'homme.
 
4655 ar Agrellus déclare la Maison Nexus politiquement et magiquement séparée de la nation de Nex. Les éclaireurs résistent à un siège de 16 jours de vengeurs et de pillards avant qu'Agrellus ne revienne soudainement sur sa décision.
 
4673 ar Pya Hundo devient vash-vatom suite au meurtre de son supérieur. Les investigateurs Pathfinder identifient le coupable comme étant un génie invoqué qui a également volé une carte magique intitulée Incongruous Domains (Domaines incongrus).
 
4711 ar Sebnet Sanserkoht arrive de la Grande Loge pour devenir le nouveau vashvatom de la Maison Nexus.
 
4719 ar Un vol dans les Archives de l'Orrerie révèle l'existence du Pacte de la Route Ouverte, un contrat oublié depuis longtemps entre les membres fondateurs de la Société de l'Éclaireur.
 
==Open Road Lodge==
 
Lodge Overview
 
Name Open Road Lodge
 
Lodge Location Northern Mwangi Expanse, 50 miles north-northeast of Nagis
 
aVenture-Captain Sigvard Tornkvist
 
Key Members Gregaro Voth
 
Allies Ihuoma Eze, Morgork and Mr. Bunbun, Magaambya
 
Enemies none
 
Assets and Services fey herbs and medicinal plants, transportation
 
The newest lodge in the Society, the Open Road Lodge formed in 4720 AR after the defeat of an evil fey, the Thorned Monarch Qxal. The conflict between the fey and the Society culminated a year of research and expeditions by field agents aimed at uncovering the Society’s history.
 
In the Society’s early years, agents embarked on an exploration of the Mwangi Expanse, led by Selmius Foster, Kerinha Napsunar, Durvin Gest, and Gregaro Voth. The four founders, along with a small support team, followed rumors of wondrous treasures lost in the Mwangi Expanse. During their adventures, they came upon a gate of vines and leaves covered in locks and surrounded by keys of various shapes and sizes—a gate they called the Door of Seasons. Intrigued, Durvin began trying keys in the locks to no avail. Selmius, Gregaro, and Kerinha joined in the effort. After some time, a mocking voice announced that any of the keys would work, but as the group had discovered the door together, it wouldn’t work until only one of those trying the locks remained.
 
Durvin, Kerinha, Gregaro, and Selmius, demonstrating the Pathfinder spirit of cooperation, swore a pact to leave the site and postpone the discovery of treasure until nature decreed only one of them remained. The promise made in the middle of the Mwangi Expanse became known as the Open Road Pact and further strengthened the ethos of cooperation established during the founding of the Society. Concerned their continued travels would incite the voice to further mischief, the companions scattered throughout Golarion. They vowed to hide their keys and never to travel together again.
 
In 4719 AR, field agents conducting a census and inspection of Nexus House in Quantium learned of the existence of the Open Road Pact through chronicles that were filed by Kerinha Napsunar but never published in official volumes. Following this information, the Society learned that the tormenting voice encountered by Selmius and the others belonged to Qxal, the Thorned Monarch. Agents retrieved a magical artifact, the Perennial Crown, which functioned as the true key needed to gain the treasure beyond the Door of Seasons, from the island of Bhopan. Here, they began to untangle Qxal’s web of schemes, misdeeds, and deceptions. Meanwhile, the Society mobilized other agents to search through the archives for clues to what happened to the other members of the Open Road Pact. Digging further, researchers identified three potential locations for the gate at the heart of the Open Road Pact. Field agents quickly headed to the Mwangi Expanse to explore the locations, and gathered enough information to determine the gate was in the northeastern portion of the Mwangi Expanse. The Decemvirate then authorized a major expedition, sending out the call to all available field agents.
 
During their journey to the gate, these Pathfinders faced hordes of the Thorned Monarch’s cunning allies and hazards. They used the Perennial Crown to open the door and revealed the true treasure beyond—the Thorned Monarch’s demiplane. They also found a half-orc dressed in traveling gear from a bygone age, bound by vines and plant growth to the wall of the demiplane, who revealed himself as Gregaro Voth. The door sealed behind the agents, and the Pathfinders found themselves facing Qxal in the fight for their lives. With great effort, the Pathfinders defeated the Thorned Monarch and freed Voth from the vines. In the following days, Venture-Captains Oraiah Tolal (page 110) and Sigvard Tornkvist, along with the planar specialist and ally of the Society Ashasar (page 56), renewed the Open Road Pact with Gregaro, establishing their control over the demiplane but committing one of them to always remain inside its boundaries.
 
Knowing he could not leave the extraplanar complex without crumbling under the weight of his years, Gregaro agreed to remain inside. He set about forming a location for Pathfinders to use as a base of operations. Unfamiliar with the structure of the present-day Society, Gregaro requested help managing the lodge. As a result, the Decemvirate appointed Venture-Captain Sigvard Tornkvist as leader. The Decemvirate also authorized a link between the lodge and the Maze of the Open Road, allowing for speedy travel between the Open Road Lodge, the Grand Lodge in Absalom, and other terminus lodges such as Woodsedge Lodge in Galt.
 
Using his experiences as a druid, Gregaro melded the natural wild fey fabric of the demiplane into structures fit for habitation, a holistic blend of stone and greenery. A three-storied tower of natural stacked stone, covered in ivy, stands in the center of a sprawling complex of soaring trees, vibrant flowers, and verdant ground cover, a focal point in the lushness of the expansive grounds. Smaller stone outbuildings dot the landscape, each dedicated to a different pursuit. Kitchens, laundry, classrooms, workshops, and quarters spread out among ferns and flowers. A pond teems with many types of fish, a staple of residents’ diets. Trout, pollan, and char swim calmly through the crystal-clear water, while water lilies and lobelia float on the top, providing shade for the fish. Fresh green shoots peek through the brown earth of garden beds, their tender leaves reaching upward to the sky. While no sun appears in the sky, the ambient light suggests a sun traveling just out of sight. Leaves rustle in the breeze, a gentle zephyr blowing through the complex, filling the air with the scent of flowers and earth. Gregaro’s control over all aspects of the demiplane allows for a pleasant spring-day environment.
 
While a haven of idyllic buildings and serene surroundings, the lodge boasts few luxuries. Each visitor must spend time helping with chores. Basic fare and plain rooms lay the foundations for an ascetic lifestyle, while still leaving time for relaxation and self-reflection. Unplugging from the hustle of the main Society does have benefits, and most adventurers in the lodge seek to refresh and renew themselves before new expeditions.
 
===Venture-Captain===
 
Sigvard Tornkvist, or Siggy to those who know her, speaks little about her early years. The few conversations she’s had about her origins point to roots in Rahadoum and a traumatic childhood. Upon reaching her maturity, Sigvard presented herself at the gates of the Grand Lodge and applied for membership in the Pathfinder Society. Her 3 years of training focused on the School of Spells with little regard to other instructional paths. Upon completing her confirmation and graduating to field agent, she quickly found work clearing the Blakros Museum of a miasmic fog. From there, she kept up active work as an agent of the Pathfinder Society.
 
While her assignments took her throughout Golarion and beyond, Sigvard remains most passionate about ancient Osirian archaeological sites. She spent many years as part of a four-member team. When one adventure resulted in her death, the Ruby Prince assisted in raising her from the dead and gave her the moniker “the Risen” as thanks for her dedication to Osirion. A half-decade ago, her group thwarted threats against the Society and corruption at the highest level and collectively earned recognition as venture-captains for their efforts.
 
Afterwards, she split with her group instead of settling down, choosing to maintain a mobile lodge at her current dig site. When Osirion canceled almost all foreign exploration, she entered semi-retirement, only leaving to aid particularly dangerous missions or those needing her expertise. She was thus available when the call for a leader for the Open Road Lodge came, and answered it eagerly. She views members of the Open Road Pact as kindred spirits and looks forward to learning Society history from a founder.
 
Sigvard’s orc ancestry is evident from her small lower tusks and green skin, set off by her gold-rimmed glasses. Those who encounter her find a keen intellect behind her quiet demeanor. Her voice, while firm and decisive, never dominates a conversation. She prefers to leave discussion and debate to others, interjecting when her experiences provide relevant data. Of middling age, she dresses in functional adventuring garb, preferring substance over style. A diviner by calling and an academic by trade, Sigvard always carries her spellbook, a massive tome covered in brown leather and embossed with the Osirian scarab. Knowing she loses herself in her work, she has sought out magical means of sustenance so that she doesn’t have to break from her studies of ancient tomes and artifacts to take care of her basic needs.
 
'''Vermin Repellent Agent'''
 
Adapted from a recipe received from the Ekujae elves of the Mwangi Expanse, this cream of lavender, lemon, and a few other alchemically treated ingredients is now a must-have for travelers to and from the Open Road Lodge. Anyone visiting the lodge can stock up on more vials of cream.
 
'''VERMIN REPELLENT AGENT ITEM 3+'''
 
UNCOMMON; ALCHEMICAL; CONSUMABLE
 
Usage held in 2 hands; Bulk L
 
Activate [three-actions] Interact
 
This specialized cream serves as a repellent to stave off insects. The repellent also binds with a number of common insect venoms, dulling the potency and giving the wearer’s immune system a boost to resist venoms. Once applied to your skin, the repellent grants you an item bonus to Fortitude saving throws against poisons for 4 hours. In addition, any arthropods (insects, spiders, scorpions, crabs, and similar invertebrate animals) must attempt a Will save when attempting to attack you with a melee Strike, or with a swarm attack such as the spider swarm’s swarming bites. The arthropod then becomes temporarily immune for 1 minute.
 
Critical Success The creature can act normally.
 
Success The creature is frightened 1.
 
Failure The creature is frightened 2.
 
Critical Failure The creature is frightened 2 and fleeing.
 
Type lesser; Level 3; Price 8 gp
 
You gain a +1 item bonus and the save DC is 17.
 
Type moderate; Level 8; Price 75 gp
 
You gain a +2 item bonus and the save DC is 24.
 
Type greater; Level 12; Price 315 gp
 
You gain a +3 item bonus and the save DC is 29.
 
Type major; Level 16; Price 1,350 gp
 
You gain a +4 item bonus and the save DC is 35.
 
===Pathfinder Operations===
 
No current established travel routes exist to the Door of the Seasons, with the Society having established only rough foot tracks to the remote lodge. Visitors must thus spend days in overland travel to reach the Door of the Seasons and the lodge within. Most travelers pass through the cities of Kibwe or Jaha, but to even reach those takes time, as they are situated well inland in the Mwangi Expanse. Travelers encounter many different communities on their way to the lodge, and each holds different ideals and goals. To ease travel and prevent social mishaps, Venture-Captain Sigvard wishes to negotiate safe passage through the lands, recognizing the delicateness of the situation.
 
Gregaro Voth’s inability to leave the demiplane leaves his ability to catch up with current events severely limited. Since he can’t travel, he asks agents to bring news to him. While he’s primarily focused on catching up to the Society, his training as a druid means he’s interested in flora and fauna as well. To generate interest in bringing him new information, he has announced a contest, promising a reward for the rarest specimen, and another for the group that brings in the greatest variety of specimens. The contest is scheduled to begin on the first of the next month and run for 6 months to enable groups to wrap up their current adventures before starting their searches. He also decreed that participating Pathfinders must source their specimens responsibly, not stripping anything bare or causing harm to surroundings in pursuit of an item. To keep contestants appraised of the current standings, he posts a list of all delivered specimens in the Lodge of the Open Road.
 
On their way from Kibwe to the Door of the Seasons, Pathfinders stumbled upon ancient ruins in the territory of the Alijae elves, a subgroup of the Mualijae elves of the Mwangi jungles. Seeing the site as a trove of undiscovered information, the Pathfinders attempted to negotiate with the Alijae for continued access to the site, permission to explore, and authorization to publish their findings. Upon meeting with the local elder Abeo Okafor (N male elf shaman), the Pathfinders gained conditional approval, provided they could prove their intentions as an archaeological mission of discovery. The Alijae have secretly set several tests for the Pathfinders during their exploration, however. Their intention is to observe how the Pathfinders handle themselves during the trials and whether they remain true to their position of archaeological explorers. If they do, the Alijae intend to grant them full access to the ruins and establish a positive relationship with the on-site teams and the Lodge of the Open Road. If they don’t conduct themselves well, the Alijae plan to shut the site down and evict any Pathfinders by force, no doubt souring the relationship between the elves and the Pathfinder Society.
 
Additionally, a band of monkeys has settled in the territory between Jaha and the Door of the Seasons, terrorizing any who pass through their area. The Pathfinder Society plans to dispatch a team to remove the threat by relocating the animals elsewhere. Initial evaluations of the situation suggest the monkeys moved northward, fleeing a larger predator. The agents might have to head deeper into the jungle and remove the disturbance to resolve the situation.
 
===LOCAL ALLIES===
 
Morgork (CN male goblin forager): Morgork spends his time patrolling the Mwangi Expanse, accompanied by his faithful giant rabbit steed, Mr. Bunbun. The pair gather information for the Lodge in exchange for room and board. Morgork loves collecting baubles, and his outfit teems with pockets waiting to be filled or holding snacks to eat on the trail.
 
Morgork acts as Gregaro’s eyes, and is dedicated to maintaining the safety of the lodge.
 
Ihuoma Eze (NG female Mwangi linguist): Born in Osibu, Ihuoma spent numerous years traveling the globe, working to expand on her innate skill with languages. Her fluency with many tongues, including numerous Mwangi dialects, makes her an invaluable asset in inter-group communications. Ihuoma works closely with Sigvard, establishing positive relationships with local residents and creating a network of Pathfinder allies throughout the Mwangi Expanse.
 
'''Magaambyan Scholars:''' While Magaambyan and Pathfinder Society organizational goals do not always align, both groups respect each other and work to find points of intersection. Two such outlets involve cosponsoring symposia about wizarding and exchanging of resident scholars as visiting instructors.
 
===LODGE HISTORY===
 
4312 ar Gregaro Voth, Selmius Foster, Kerinha Napsunar, and Durvin Gest form an expedition to the Mwangi Expanse in search of wondrous treasures. Their search results in the formation of the Open Road Pact.
 
4314 ar Kerinha Napsunar establishes a lodge in the River Kingdoms.
 
4330 ar Selmius Foster’s expedition to Bhopan, which was inspired by Qxal’s temptations, ends with his death. His assistant, Adolphus, flees the island with the Princess Ganjay and part of the Bhopanese treasury. Adolphus and Ganjay use the funds to found Nexus House (page 94).
 
4352 ar Kerinha Napsunar dies in her bed in Quantium, surrounded by friends from the Pathfinder Society. In her will, she arranges publication of her adventures in the Pathfinder Chronicles 10 years after her death.
 
4360 ar Durvin Gest disappears while on an adventure on the Garundi continent.
 
4364 ar Believing himself the last living member of the Open Road Pact, Gregaro Voth sets out for the Mwangi Expanse to open the fey door at the heart of the Open Road Pact. According to the official records, Voth died on this expedition.
 
4719 ar Field agents discover the existence of the Open Road Pact while visiting Nexus House in Quantium, Nex. Agents spend the next year uncovering information about the Pact, leading to a climatic fight with the Thorned Monarch and the formation of the Open Road Lodge.
 
==Starrise Spire==
 
Lodge Overview
 
Name Starrise Spire
 
Lodge Location Confluence District, Nerosyan, Mendev
 
Venture-Captain Jorsal of Lauterbury
 
Key Members Seeker Ereth Brightmane, Sir Osbert Deloray, Captain Sorranda Forgeheart
 
Allies Church of Iomedae, Farheaven Clan, Queen Galfrey, Reclaimers
 
Enemies demon cultists, demons
 
Assets and Services cold iron armaments, combat training, divine training, lodging
 
As one of the most ostentatious lodges occupied by the Society, Starrise Spire puts all but the Grand Lodge to shame. The Spire is built on the outer wall of the diamond-shaped city of Nerosyan, just south of the Woundward Tower. It has a commanding view of the Sarkoris Scar—formerly the Worldwound—and of Nerosyan. Located in the Coopertown neighborhood of the Confluence District, the Spire is one of the oldest parts of the city. The original structure, formerly known as Starrise Citadel, provided the name still used to casually refer to the tower and the surrounding attached structures. When the great outer wall of Nerosyan was built, the citadel was incorporated into the structure as a whole.
 
The first and most obvious identifying feature of the Spire is a powerful burst of celestial sunlight pouring from the top of the tower. Legend states that as long as one guard remains within to stand against evil, the light will never fade. For centuries, crusaders occupied the tower, but their numbers waxed and waned depending on the missions at hand. Keeping the Spire guarded to ensure its beacon stayed alight became more of a scheduling chore than a sacred duty, especially since the crusaders recruited during the Fifth Crusade included more mercenaries and outcasts rather than zealous holy warriors.
 
As a result, when Jorsal of Lauterbury (LG male human knight-errant) appealed to Queen Galfrey for a space to host a second Pathfinder lodge in Nerosyan, she decided to solve two problems at once. She had heard of the Pathfinders’ capabilities in combat, as well as their wide variety of other skills and abilities, and viewed them as potentially potent resources. Should the city ever fall under direct assault, having experienced Pathfinder field agents on hand can prove useful, but only if she maintained a sufficient number of them. Jorsal’s request gave her the opportunity she needed. In 4707 ar, Queen Galfrey granted the Society use of the Starrise Spire so long as a crusade was active in Mendev and so long as the Society kept sufficient numbers stationed there to keep the tower’s light strong. Jorsal readily agreed, and he began working with the holy warrior Ollysta Zadrian to fill the barracks with the righteous Pathfinders who called themselves Silver Crusaders.
 
After the closing of the Worldwound and the end of the Fifth Crusade, the Society’s occupation of Starrise Spire has come into question. When Queen Galfrey stepped down to become Iomedae’s new herald and appointed Chancellor Irahai (Legends 54) to manage the kingdom, the Society’s right to continue occupying such a prestigious landmark became tentative at best. Jorsal works to keep the Society integral in the cleansing of the Sarkoris Scar and the restoration of displaced Sarkorians while attempting to build a relationship with Chancellor Irahai; he hopes that by doing so she’ll allow the Pathfinders to remain in Starrise Spire without having to pay taxes or rent. Now that many of the crusaders have traveled south to engage the forces of Tar-Baphon or Treerazer in Kyonin’s Tanglebriar, Mendev is under-defended—Irahai’s dependence on the standing treaty with the Society to support Nerosyan in times of siege may be the only thing keeping the agreement intact. With Jorsal focusing efforts on assisting with the Sarkorians, an endeavor that earns the Society little gold, the Starrise Spire accounts are starting to dry up. While trading favors worked during the time of the crusades, Mendev’s treasuries have also rapidly emptied without the aid of foreign nations looking to support the war against the Worldwound. Chancellor Irahai might come looking for rent for the Spire’s prime real estate sooner or later, an expense Jorsal can’t afford to pay in coin.
 
For now, the Spire continues to function as the largest lodge north of the Grand Lodge and supports Pathfinder missions across all of northern Avistan. In addition to barracks-style lodging for up to 1,000 field agents, 20 apartments for semi-permanent agents offer some degree of comfort and privacy. For the more pious Pathfinders, Starrise contains 10 chapels to various good-aligned deities and a large cathedral dedicated to Iomedae. Crusaders and Pathfinder agents alike have used the three different open-air training grounds, which double as ballista stations, to practice maneuvers and train new recruits. The five military-style forges and two alchemical laboratories keep local agents well-equipped. A three-floor grand mess hall with attached kitchens feeds troops and houses major ceremonies. For the more erudite agents, a decent library below ground provides a cool and quiet, if stuffy, reading space.
 
The Society quartermaster keeps weapons, armor, and restorative potions and elixirs in stock, as well as a good amount of cold iron weapons and ammunition. Once the Fifth Crusade ended, cold iron equipment became more accessible, and with orders for more placed before the war concluded, the Society ended up with a small surplus. Society alchemists have used extra ingots to create cold iron instant weapon blanches (page 104). These revisions of the traditional instant blanch powder have the thick liquid consistency of a slurry and include a small amount of alchemist’s fire. When poured over a weapon, the liquid heats up for a moment and then rapidly cools, affixing itself to the weapon and flaking off after several attacks. The alchemists readily give this formula to Pathfinder agents, but they sell it for a high price to the general public.
 
The lodge offers other public services, such as use of their library, extensive map collections, and cartographic services provided by Sir Osbert Deloray (LG male human paladin), a retired knight faithful to Iomedae. The lodge also offers spellcasting services, mostly divine in nature. Jorsal relies on Ereth Brightmane (LG female aasimar human priestess of Iomedae) to train divine spellcasters and keep the holy sites in the Spire consecrated.
 
For now, Jorsal has redoubled the lodge’s efforts toward cataloging information about the Sarkorian clans, their histories, and the various deities of their god callers. After the Society’s partnership with Dolok Darkfur (NG male old god of Sarkoris) and the Farheaven Clan, Jorsal has experienced more success in gaining the trust of other Sarkorians and their clans’ gods. He’s also working on a definitive bestiary for demons based on reports of the dangers faced by crusaders and his field agents in the Worldwound.
 
===Venture-Captain===
 
A pious knight and skilled combatant, Sir Jorsal of Lauterbury joined the Society to see the world and to bring goodness to people’s lives through chivalry, piety, and acts of kindness. His laughter and positivity captured the affection of many who knew him. When he began his first mission at Venture-Captain Thurl’s lodge in Nerosyan, Jorsal felt heartbroken at the suffering caused by the Worldwound and the cold callousness that Thurl showed for the plight of the Sarkorians. He immediately sent a letter to the Decemvirate in which he pleaded to establish a second lodge in Nerosyan, hoping to aid the crusaders and learn more about the so-called Sarkorian god callers. The Decemvirate granted permission, provided Jorsal could find a site and funding for the lodge himself. The charismatic knight appealed to the Mendevian nobility and attracted the attention of Queen Galfrey, who saw the marks of a great leader in the young man. In 4707 ar, she granted Jorsal the right to use Starrise Spire so long as he had noble souls guard the tower and keep the Spire’s magical beacon alight.
 
In a few short months, Jorsal established the new lodge, and he immediately became a major personality in Mendevian politics. He took his new role very seriously, treating each mission briefing and interaction with officers of the crusade with the utmost gravity. As his time near the Worldwound continued, he saw more of the horrors the Abyss offered. Slowly, his jovial personality and sense of humor eroded until only pleasant professionalism remained. However, with the discovery of Jormurdun in the Worldwound—one of the 10 ancient Sky Citadels built by the newly emerged dwarves at the end of their Quest for Sky—Jorsal found a new and exciting purpose that revitalized his spirit. Unfortunately, the ensuing siege of the Diamond City shattered his newfound passion once more, and he again retreated behind his mask.
 
Now that the crusade has ended, Jorsal has returned to aiding the displaced Sarkorians, learning about their culture and healing the land. His smile is slowly returning, a welcome reprieve from the worry lines etched into his face after a bitter and difficult war. Those who knew him before his promotion to venture-captain say that they can see a bit of his old humor resurfacing, as he seems to see a bit more light in the world with each day.
 
'''Cold Iron Blanch'''
 
When cold iron became scarce, Society alchemists developed a quick and inexpensive way for field agents to defend themselves against demons. Members of the Pathfinder Society have access to this item.
 
'''COLD IRON BLANCH LEVEL 3+'''
 
UNCOMMON ; ALCHEMICAL; CONSUMABLE; PRECIOUS
 
Usage held in 1 hand; Bulk L
 
Activate [two-actions] Interact
 
You can pour a vial of this dark liquid onto one melee weapon, one thrown weapon, or 10 pieces of ammunition. When used on a melee or thrown weapon, rather than ammunition, the blanch lasts for the listed duration or 10 successful Strikes, whichever comes first. When you use it on ammunition, the blanch is expended on a given piece of ammunition after firing it, whether it hits or not. A cold iron blanch contains small amounts of alchemist’s fire, so it must be used all at once; an opened vial ignites to melt the cold iron onto the weapon and is quickly consumed. The weapon or ammunition counts as cold iron instead of its normal precious material (such as silver) for any physical damage it deals, if applicable.
 
Type lesser; Level 3; Price 10 gp
 
The blanch provides low-grade cold iron, so you can use it on a magic weapon up to 8th level, or ammunition for such a weapon. It lasts for 1 minute.
 
Type moderate; Level 9; Price 140 gp
 
The blanch provides standard-grade cold iron, so you can use it on a magic weapon up to 15th level, or ammunition for such a weapon. It lasts for 10 minutes.
 
Type greater; Level 16; Price 1,700 gp
 
The blanch provides high-grade cold iron, so you can use it with any magic weapon. It lasts for one hour.
 
===Pathfinder Operations===
 
Since the closing of the Worldwound and end of the Fifth Crusade, Jorsal of Lauterbury has focused most of his lodge’s efforts on humanitarian aid to help the displaced Sarkorian people battle the remaining demons still lingering in their ancestral homes. The Pathfinder agents have learned much from the old Sarkorian god Dolok Darkfur about centuries of activity in old Sarkoris before the Worldwound opened. Jorsal hopes to replicate that success with other Sarkorian clans and their god callers’ personal gods and share each clan’s unique history with the world.
 
Due to the continued corruption of the Sarkoris Scar, Pathfinders commonly venture into the former Worldwound to recover lost Sarkorian artifacts, though these efforts rarely succeed. Many of the sites have been destroyed by demons or scavenged by the crusaders and their mercenary allies. However, with training from Sir Osbert Deloray and his masterful cartography skills, Pathfinder agents have started making new maps of the Sarkoris Scar. With the Abyssal portals closed, the land is much more stable, if still horrific, and finding reliable paths has become far easier. The remaining crusaders pay handsomely for accurate maps, a source of income the lodge sorely needs.
 
The Lake of Mists and Veils remains a long journey from Starrise Spire, but strange tales of both treasure and monsters lurking beneath the water have captured the attention of Jorsal and the agents who frequent the taverns used by merchants and travelers from Brevoy. Jorsal is already drawing up plans for a long-term expedition to the lake; he hopes to send divers down with magical protection to search the waters.
 
Of course, funding and authorizing missions of any sort has been difficult of late. Chancellor Irahai believes that Jorsal should keep the Pathfinder agents nearby, tending to the needs of Mendev, to maintain their role as the occupants of Starrise Spire and protectors of Nerosyan. Jorsal must negotiate with Irahai on a regular basis just to get basic missions off the ground, as the two leaders struggle to deal with the wave of poverty that followed the crusade’s end.
 
To appease the chancellor, Jorsal also considers Mendev itself a subject of study. For over a century, Mendev has focused on the Worldwound and containing the demonic forces. Because of this severe threat, the native Mendevians allowed foreign powers and resources to flood their country for the sake of the world. However, now that the threat has passed, many would like to rediscover what it means to be Mendevian and reclaim some of their past culture. Jorsal has started working with local leaders, native Mendevians, to help them reclaim their history and share their culture with the rest of Golarion through the Pathfinder Chronicles. He hopes they’ll reassert their needs on the global stage and allow for more aid to come to their war-ravaged land.
 
===LOCAL ALLIES===
 
'''The Farheaven Clan:''' As staunch Society allies, Nelket (NG female human god caller) of the Farheaven Clan and her personal god, the eidolon Dolok Darkfur, feel that they owe the Society a great debt. Pathfinders helped restore Dolok’s mind and Nelket’s connection with the eidolon; later, the agents helped the Farheaven clan find a new home. Though still rebuilding their holdings in Iobaria, Dolok and Nelket would swiftly send aid at Jorsal’s request.
 
Captain Sorranda Forgeheart (CG female tiefling APG dwarf mercenary): Sorranda leads the Sibling Spears mercenary company, an organization of outcasts and misfits from northern Avistan. She keeps the company in Mendev to stay close to Jorsal. Her overtures toward him border on lewd; Jorsal seems to ignore most, though he never rejects them and does crack a smile on his stern face now and again.
 
===LODGE HISTORY===
 
4705 ar Jorsal of Lauterbury completes a mission for Venture-Captain Thurl to capture a live babau demon for study. Jorsal writes the Decemvirate to request his own lodge in Nerosyan to aid the crusaders.
 
4707 ar The Decemvirate approves Jorsal’s request for a new lodge. Queen Galfrey permits the use of Starrise Spire after signing a mutual defense treaty.
 
4712 ar Pathfinder agents discover a dwarven sky citadel in the Worldwound and start preparing to investigate one of the largest finds of the century.
 
4713 ar Demons break free of the Worldwound and attack Nerosyan. Jorsal of Lauterbury commands the assembled Pathfinders to aid in the city’s defense. Working with the crusaders, the combined forces fight off the demon invasion. The Fifth Mendevian Crusade begins.
 
4713 ar The Society focuses efforts to aid the Fifth Mendevian Crusade with Jorsal of Lauterbury leading missions in Mendev and the Worldwound, while other Pathfinders seek to gain financial and military aid from abroad.
 
4718 ar A small band of heroes defeats the demon lord Deskari and closes the Worldwound, ending the Fifth Mendevian Crusade in victory.
 
==Woodsedge Lodge==
 
Lodge Overview
 
Name Woodsedge Lodge
 
Lodge Location Woodsedge, Galt
 
Venture-Captain Armeline Jirneau
 
Key Members masked servants
 
Allies Firebrands, the Red Raven, River Kingdoms nations that shelter Galtan refugees (such as Gralton and Liberthane)
 
Enemies Galtan revolutionaries, Grey Gardeners
 
Assets and Services alchemical items, identity protection, martial training, transportation (via Maze of the Open Road)
 
With some portions of this two-story stone manor being more than 400 years old, Woodsedge Lodge reflects the fashions of the Chelaxian nobility from the time of its construction, including the pair of low, rounded turrets at the front of the building. Located in its namesake city, the second largest in Galt, the lodge has undergone several renovations to distance the building from its ties to the nobility by replacing all traces of the original noble owners on the doorways and tiles with stylized wayfinders. After sustaining heavy damage during two different attacks in the span of 5 years, the lodge also received a series of upgrades to its durability, from improvements to its structural reinforcements to fire-retardant alchemical coatings along its wooden surfaces.
 
Woodsedge Lodge’s greatest treasure is the vast hedge maze on its grounds, the Maze of the Open Road—originally a gift from Forest King Narven Feathereyes, druidic ruler of a short-lived kingdom in the nearby Arthfell Forest. Narven constructed the maze and filled it with portals that connected to locations of interest to members of the Decemvirate, as well as dangerous creatures to guard its winding hedge passages from unwelcome travelers. With Narven’s death, modifying the maze and handling its dangers became increasingly difficult, and the Decemvirate gradually used the maze for transportation less often. Still, some of its portals lead to locations so difficult to access through other means, most notably the planet Aucturn, that the maze remained a valuable asset. In 4720 ar, an influx of primal magic revitalized the maze and connected it to an extradimensional realm with ties to the First World—this extradimensional realm later became known as the Open Road Lodge (page 98).
 
A flight of large stone steps decorated with potted red roses leads up to the manor’s double doors. These roses, a rare breed called Narven’s Tears, went extinct in the wild 200 years ago but live on through the Maze of the Open Road. The lodge displays them prominently to suggest an affiliation with the goddess Milani, a particularly popular champion of revolutionaries in Galt. The doors open into the lodge’s great room, a two-story chamber overlooked by balconies and adorned with a massive crystal chandelier. The roaring fireplace and comfortable chairs, tables, and couches make the great room a pleasant place to relax, socialize, and plan missions. Along the walls, shelves hold an eclectic array of trophies and curios, surrounded by the mounted heads of several animals. The oddest item in this collection is the stuffed body of Beaky III, the former owlbear pet of Taldor’s Grand Prince Stavian I.
 
Meals and formal meetings, such as mission briefings, take place in the conference room around a 25-foot-long table marked with the lodge’s insignia. The lodge’s kitchen and pantry stay well-stocked with exquisite ingredients from across the Inner Sea region and beyond. Its masked chef can skillfully create cuisine from numerous nations. Initially, the kitchen received such resources to satisfy the refined palate of the lodge’s former venture-captain, Eliza Petulengro, but no one at the lodge has the inclination to break the tradition of good food.
 
Pathfinders looking to hone their combat skills can practice in the battleground, an indoor training facility with armored dummies and numerous nonlethal versions of common weapons. The lodge also features a well-stocked armory, where agents can purchase weapons and armor suited for real combat or borrow them when necessary. Due to the sensitive nature of operations in Galt, Woodsedge Lodge sends its greatest treasures to the Grand Lodge for storage. One of the lanterns along the battleground’s wall serves as a secret switch that, when turned, opens a hidden hatch in the floor. The hatch connects to a branch of the Low Highway, an underground thoroughfare nearly inaccessible from the surface. As a part of the Darklands, the Low Highway is far from safe, but it does provide a place for agents to retreat if necessary.
 
The battleground and armory both lead to a walled-off courtyard decorated with fountains, cobblestone paths, and meticulously tended topiaries. The last feature of the ground floor accessible to rank and file Pathfinders is a library. Its shelves contain numerous maps and historical documents as well as books on local flora and fauna. The library also holds a large collection of romance novels. Though these novels may seem out of place at first glance, they serve a critical function—Venture-Captain Armeline Jirneau (CG female half-elf detective) uses them to encode hidden messages with a method nearly impossible to decipher without a copy of the same book used to conceal the message. A locked door hidden behind a sliding bookshelf in the library leads to a second, smaller library. This secret archive holds Woodsedge Lodge’s most valuable relics along with documents that could compromise the lodge if they fell into the wrong hands, such as dossiers on Galt’s most prominent politicians.
 
The second floor contains Armeline’s bedroom and private study as well as seven other bedrooms. The largest of these rooms is reserved for visiting Pathfinders, but it’s rarely occupied for long. Instead, Pathfinders on extended missions in Galt typically stay in nearby inns and receive subsidies from Woodsedge Lodge for their costs. This arrangement allows the agents to conceal their affiliation with the Pathfinder Society. The Society remains on tenuous ground with the local populace, who quickly lash at outsiders or those suspected of being disloyal to the revolution. The other six rooms belong to the lodge’s staff.
 
Those who work at Woodsedge Lodge wear white porcelain masks over their faces and red ribbons around their necks. The ribbons represent the harsh cut of Galt’s guillotines, the final blades—everyone employed at the lodge has lost people dear to them to the guillotine, and many of them risk execution themselves if they walk the streets openly. The ribbons serve as more than symbols, however, as each functions as a talisman that allows its wearer to assume a disguise at a moment’s notice in the event of a raid on the lodge (see the emergency disguise talisman below). Few besides Armeline herself know the true names and identities of the lodge’s servants.
 
===Venture-Captain===
 
One of the Society’s newest venture-captains, Armeline Jirneau has worked as an active member of the Pathfinder Society in Galt for over a decade. After many Pathfinders lost their lives in an assault by Galtan citizens, the Decemvirate gave the order to leave any remaining agents to their own devices—Armeline numbered among those abandoned. She subsequently got arrested and sentenced to death as an enemy of the Galtan revolution, but through quick thinking and improvised alchemical recipes, she managed to engineer her escape.
 
Instead of leaving Galt, Armeline moved to the village of Rosehaven and dedicated her life to helping other people elude the wrath of the mobs, fabricating new identities for them or helping them flee Galt altogether. She had no plans to return to the Pathfinder Society, convinced by her experiences that the organization was opportunistic and untrustworthy. However, after a group of up-and-coming Pathfinder agents saved Rosehaven from evil and murderous spirits, she decided to give the Society another chance. The venture-captain at the time, Eliza Petulengro, impressed Armeline with her accounts of the work that Woodsedge Lodge had done in recent years to help persecuted Galtans, most notably its habit of sheltering and employing fugitives. Thereafter, Armeline worked closely with Eliza over the following years. In 4719 ar, Eliza revealed herself as a member of the Decemvirate. Due to significant political events in the Pathfinder Society, Eliza returned to Absalom, leaving Woodsedge Lodge in Armeline’s care.
 
Armeline has a sharp, analytical mind and a knack for finding unconventional solutions to the challenges that face her. She guards secrets carefully, both her own and those that others have entrusted to her, and she’s slow to trust others. While Armeline prefers to gather meticulous information before acting (particularly if a plan would put others in danger), she recognizes that some situations require quick and decisive action. Still, she never asks another person to take a risk she wouldn’t take herself, and she carefully informs agents about any dangers she knows of in regards to their missions. In addition to her work as a venture-captain, Armeline continues to run operations to shelter and assist Galtans in distress. For this work, she operates under a masked identity she calls Bladethief—a reference to her practice of “stealing” people sentenced to death at Galt’s infamous guillotines, the final blades. Armeline refers to these excursions as “hunting trips,” and she maintains a sizable collection of hunting trophies to help preserve her cover.
 
'''Emergency Disguise'''
 
Given the constant scrutiny in Galt, a good disguise is a must, and one that can be donned speedily is invaluable. Pathfinders operating out of Woodsedge Lodge have access to the following item.
 
'''EMERGENCY DISGUISE ITEM 1'''
 
UNCOMMON; CONJURATION; CONSUMABLE; MAGICAL; TALISMAN
 
Price 3 gp
 
Usage affixed to armor; Bulk –
 
Activate [one-action] envision; Requirements You’re trained in Deception.
 
In Woodsedge Lodge, this thin red ribbon, typically worn around the neck, symbolizes the reach of Galt’s soul-trapping guillotines, the infamous final blades. Each of these talismans stores a specific disguise, chosen at the time of its creation. When activated, the talisman applies a disguise to its wearer, allowing them to Impersonate without taking the time to assemble a convincing disguise first. The components the disguise creates can appear to be worth up to 3 gp total. The instant nature of the disguise leaves a few traces of its haphazard nature, imposing a –2 circumstance penalty on checks to Impersonate using the disguise. Wearers with the Quick Disguise feat don’t take this penalty. Any objects created as a part of the disguise disappear after 24 hours or after you remove them.
 
===Pathfinder Operations===
 
Even in the revolutionary nation of Galt, Woodsedge Lodge provides a haven for free thinkers, rebels, and iconoclasts, serving as a hotbed for the seeds of Galt’s newest waves of thought. From here, numerous groups of rebels have formed and risen to overthrow the government, only to become the target of the next group convinced that it holds the answers to Galtan prosperity. Nobles, criminals, and outcasts of all descriptions hide among these rabble-rousers. Though a dangerous place to keep a lodge, Woodsedge is also a city full of potential. Countless old maps, texts, and other documents have disappeared due to censorship and propaganda in the last century. While some have been deliberately buried or burned, others remain tucked away in libraries or hidden in ruined buildings. Woodsedge Lodge’s library has one of the most comprehensive collections of such documents in all of Galt, and the lodge always looks to expand its resources.
 
Few in Galt show much interest in preserving or documenting the pre-revolutionary history of their land. Those with the knowledge and skill to track down unexcavated sites find little local support but also a notable lack of oversight. For locations near rivers or along the open plains, finding the sites and dealing with bandits or wilderness predators may well serve as the greatest challenge. However, Galt’s ruins aren’t always in such hospitable locations. Caverns under the dense and haunted Boarwood hold fragments of ancient elven ruins. The Verduran Forest is the domain of powerful druids and fey. The druids possess extensive knowledge, and they don’t easily trust outsiders. Even the friendliest of the Verduran’s fey have limited experience dealing with outsiders, and they hold a set of priorities that rarely matches up with the outsiders’ best interests. The Fog Peaks might be the most dangerous location of them all, with frost giants, white dragons, and even an ancient cyclops lich among its greatest threats.
 
While hidden sites draw few competitors, sites that advertise treasures within (such as old manor houses) become frequent targets for looters. These scavengers take only what they expect to fetch a hefty price on the market, leaving behind plenty of documents of historical interest. A cultural disregard for the value of the past makes Galt’s marketplaces an excellent place for a savvy scholar to find artifacts with a rich history. Such objects can become pieces of a larger archaeological puzzle, perhaps leading to other sites or helping to answer open questions.
 
Pathfinder agents adventuring in Galt should take care in their missions, however, as those who seem too interested in the pre-revolutionary past could find themselves branded as traitors to the revolution. Protecting agents from the mob’s ire may involve proving the agent’s innocence, redirecting the mob’s interest to a greater threat, or even breaking the agent out of prison. Such delicate jobs require stealth and subterfuge, lest Woodsedge Lodge find itself the target of another murderous raid. Pathfinders who demonstrate bravery, compassion, and discretion in their missions for the Society may receive an invitation from Armeline, in the form of her alter ego Bladethief, to join her underground operations.
 
===LOCAL ALLIES===
 
Alois Lofton (LG male human barrister): A former venture-captain and lawyer in Woodsedge, Alois suddenly abandoned his post several years into his efforts to repair the Society’s situation in Galt, and his upstanding practice turned to shady deals and sloppy legal work. In 4718 ar, Pathfinder agents discovered the reason for his strange behavior: fey magic had swapped his mind with that of a criminal he was pursuing. These Pathfinders reversed the effect and helped Lofton redeem his name. He has since resumed his work defending innocents from mob justice.


Nadise Dupal (CN female halfling inventor): A talisman specialist, Nadise mass-produces popular talismans while working to innovate new models. She pays lip service to the Galtan government and its Grey Gardener executioners, though she finds their violent methods distasteful. Nadise keeps her shop open to any customer but offers many more wares to those she trusts not to use them against innocent Galtans. One item of her own invention she makes available only to trusted customers: the emergency disguise talisman (page 108).
* La [[Pixie souriante]]


===LODGE HISTORY===
* Le [[Manoir Heidmarch]]


4428 ar Woodsedge Lodge is founded. The lodge is trusted to recover, maintain, and display priceless magical artifacts and historical relics, receiving patronage from numerous members of the Chelaxian nobility.
* [[Loge du Bac à glace]]


4640 ar House Thrune rises to power in Cheliax. Woodsedge Lodge severs its connections to its noble patrons in an attempt to avoid being swept up in Galt’s waves of revolutionary zeal. Despite this precaution, the lodge loses most of its treasures, as disaffected locals still subject it to frequent raids.
* La [[Loge de la lanterne]]


4704 ar Anti-Pathfinder sentiment surges, and a mob assaults Woodsedge Lodge, murdering its venture-captain and most other Pathfinder agents operating in Galt at the time. The Decemvirate judges a rescue of survivors too risky. A few months later, the Pathfinder Society sends in a trio of skilled agents—Alois Lofton, Senri Stenn, and Thurv—to assess the situation, recover what relics they can, and avenge their fallen allies.
* La [[Maison du Nexus]]


4709 ar Eliza Petulengro makes an active effort to reestablish Woodsedge Lodge, serving as venture-captain for over a decade.
* [[Loge de la Route Ouverte]]


4710 ar An attack from a Galtan hero of the people, the Red Raven, nearly destroys Woodsedge Lodge; Venture-Captain Adril Hestram is killed.
* La [[Flèche de l'aube]]


4719 ar After revealing herself as a member of the Decemvirate, Eliza Petulengro cedes control of the lodge to Armeline Jirneau.
* La [[Lodge au bord des bois]]


==Lodge Roundup==
==Récapitulatif des Lodes==


In addition to the lodges featured in this chapter, the Pathfinder Society maintains dozens more throughout the world. Lodges rise and fall in prominence based upon local opportunities, political factors, finances, unforeseen disasters, and the determination of their venture-captains. The following are a sample of some of the most prominent lodges.
In addition to the lodges featured in this chapter, the Pathfinder Society maintains dozens more throughout the world. Lodges rise and fall in prominence based upon local opportunities, political factors, finances, unforeseen disasters, and the determination of their venture-captains. The following are a sample of some of the most prominent lodges.

Dernière version du 17 juin 2024 à 15:16

Introduction

Fondée par un groupe d'aventuriers partageant les mêmes idées, la Société des Éclaireurs a d'abord été un club social où l'on montrait des trésors et où l'on captivait ses pairs par des récits audacieux. L'organisation s'est considérablement développée depuis, évoluant vers une opération mondiale d'explorateurs, d'historiens et d'amateurs de sensations fortes qui se comptent par milliers, avec des milliers d'autres employés de soutien de la Société. En plus de quatre siècles, le pouvoir de la Société s'est accru au point que ses agents de terrain ne se contentent pas de préserver le passé, mais influencent souvent le cours de l'histoire par leurs actes et leurs découvertes.

Bien sûr, n'importe quel aventurier malavisé peut saccager un temple et se prétendre archéologue. Mais les Éclaireurs s'astreignent à des normes bien plus strictes, s'assurant de documenter leurs découvertes, de cacher les sites partiellement explorés pour décourager le pillage, et d'extraire les découvertes de manière à minimiser les dommages causés aux sites et le manque de respect envers les personnes qui y ont vécu. Il est difficile d'acquérir les compétences nécessaires à cet effet, et la plupart des éclaireurs suivent une formation de trois ans ou plus à la Grande Loge, le siège de la société situé dans la métropole d'Absalom. Ce n'est qu'après avoir démontré leur maîtrise que ces initiés obtiennent le statut d'agent de terrain à part entière, rejoignant ainsi les rangs de la Société. Les explorateurs non affiliés mais accomplis qui ont déjà dépassé le niveau de formation d'un initié peuvent sauter cette formation, se qualifiant pour l'adhésion par leurs seuls actes passés et gagnant une commission sur le terrain. Quelle que soit sa voie, un véritable Éclaireur porte une boussole magique qui lui sert d'insigne de fonction et qui le guide vers de grandes découvertes.

Les agents de terrain voyagent très loin, arpentant des régions inexplorées, cataloguant les langues, enregistrant des histoires, élucidant des mystères anciens, découvrant des points d'intérêt et récupérant les trésors et les textes qui peuvent préserver le passé. Entre les expéditions, les agents de terrain se réunissent dans les bases d'opérations officielles de la Société, connues sous le nom de loges d'éclaireurs. Généralement dirigés par des chefs appelés "capitaines d'aventure", ces pavillons offrent un hébergement sécurisé, des cartes, un accès à la bibliothèque, des fournitures de base et un lieu de rencontre pour d'autres aventuriers cherchant à obtenir de l'aide pour leurs propres projets. Mais le plus précieux, c'est que ces pavillons sont des réservoirs inestimables de connaissances locales, comprenant souvent des rapports détaillés sur des sites inexplorés et des mystères non résolus qui n'attendent qu'un agent compétent et intéressé pour enquêter plus avant.

Mais cet échange va dans les deux sens. Malgré tout le soutien et l'intelligence opérationnelle dont bénéficie un agent de terrain, on attend de lui qu'il aide la Société en cas de besoin, qu'il aide les loges voisines si nécessaire et qu'il fasse périodiquement rapport à la Grande Loge pour partager ses découvertes - à la fois ses rapports écrits et ses trésors matériels. De son côté, la Grande Loge publie périodiquement les plus grandes découvertes de ses agents dans les Chroniques de l'Éclaireur, un journal vieux de plusieurs siècles, composé de récits de voyage, d'aventures fringantes et d'excellence anthropologique. C'est toute la motivation dont certains Éclaireurs ont besoin, les poussant à faire des découvertes plus grandes et plus audacieuses dans l'espoir d'être mis à l'honneur.

L'ensemble de la Société est supervisé par le Décemvirat, un corps de dix dirigeants qui ont gardé l'anonymat pendant des siècles - du moins jusqu'à ces dernières années, lorsque des réformes ont conduit l'un d'entre eux à se débarrasser de son masque pour introduire plus d'ouverture et aider à restaurer la confiance de l'organisation dans ces directeurs. Connus sous le nom de "Les Dix", ces personnages interviennent rarement dans les opérations quotidiennes de la Société, servant plutôt de juges pour les agents errants, de visionnaires qui guident les objectifs généraux de la Grande Loge, et de superviseurs de la santé et des activités de la Société. Compte tenu du style de direction distant du Décemvirat, la Société de l'Éclaireur maintient un certain nombre de factions et d'associations semi-officielles au sein de l'organisation. Chaque faction représente une passion particulière partagée par de nombreux agents de terrain, plaide en faveur de changements spécifiques dans la politique de la Société, ou fournit simplement un sens plus grand et plus intime de la communauté dans une opération d'une telle envergure mondiale.

Backgrounds

Les profils suivants conviennent parfaitement aux aspirants éclaireurs.

ARCHÉOLOGUE #BACKGROUND

Vous avez fouillé suffisamment de sites pour savoir que les civilisations anciennes ne sont pas perdues ; elles sont simplement enterrées et attendent le bon érudit pour les déterrer et raconter leur histoire. Vous avez peut-être travaillé comme ouvrier ou guide local avant d'apprendre les techniques archéologiques officielles.

Choisissez deux augmentations de capacité. L'un d'entre eux doit être la Constitution ou l'Intelligence, et l'autre est un bonus gratuit.

Vous êtes formé à la compétence Société et à la compétence Architecture Lore. Vous gagnez la compétence supplémentaire Lore liée à une culture ancienne ou à l'histoire d'une culture que vous avez étudiée (comme Azlanti Lore ou Osirian History Lore).

RECRUTEUR DE L'ÉCLAIREUR #BACKGROUND

La Société des Éclaireurs est toujours à la recherche de talents, mais il est rare que ces talents arrivent par hasard à la Grande Loge. Que vous ayez été formé professionnellement pour encourager les nouvelles recrues ou que les éclaireurs de la Société aient identifié votre potentiel et vous aient élevé dès l'enfance, vous vous engagez à élargir la liste des membres de la Société.

Choisissez deux augmentations de capacités. L'un d'entre eux doit être la Sagesse ou le Charisme, et l'autre est un bonus gratuit.

Vous êtes formé à la diplomatie et à une compétence d'histoire liée à une ville que vous avez souvent visitée. Vous gagnez l'exploit de compétence Impression de groupe.

CHERCHEUR DE SORTS #BACKGROUND

La magie conventionnelle ne peut pas retenir votre attention bien longtemps. Vous avez préféré vous consacrer à la compréhension des sorts les plus ésotériques, ce qui vous pousse invariablement à explorer le monde et ses traditions ancestrales.

Choisissez deux augmentations de capacité. L'un d'entre eux doit être l'Intelligence ou la Sagesse, et l'autre est un bonus gratuit.

Vous êtes formé à la compétence Arcanes ou Occultes, ainsi qu'à la compétence Bibliothèque. Vous gagnez l'exploit Reconnaître les sorts.

TRAILBLAZER #BACKGROUND

Les royaumes inexplorés vous ont toujours intrigué, et vous avez exploré et cartographié de vastes territoires au service de marchands, de gouvernements ou de votre propre curiosité. Là où certains voient une tache blanche sur une carte, vous voyez le potentiel de quelque chose de nouveau et d'inconnu.

Choisissez deux augmentations de capacités. L'un d'entre eux doit être la Constitution ou la Sagesse, et l'autre est un bonus gratuit.

Vous êtes formé à la compétence Survie et à la compétence Cartographie. Vous gagnez la compétence Expertise du terrain avec un terrain que vous avez exploré (comme une forêt ou un souterrain).

TRANSLATOR #BACKGROUND

Dans votre jeunesse, vous avez appris à transcrire des livres et à traduire des parchemins afin de préserver le savoir ou, peut-être, d'aider les riches marchands et les politiciens. Que vous cherchiez à faire fortune ou que vous soyez attiré par le décryptage des codes les plus étranges, votre formation linguistique guidera vos découvertes.

Choisissez deux augmentations de capacités. L'un d'entre eux doit être l'Intelligence ou le Charisme, et l'autre est un bonus gratuit.

Vous êtes formé à la compétence Société et à la compétence Scribing Lore. Vous gagnez la compétence multilingue.

JEU ORGANISÉ DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS

Tout comme la Société de l'Éclaireur voyage dans tout Golarion, vous pouvez participer aux aventures de la Société de l'Éclaireur partout dans le monde ! Dans le cadre d'une campagne de jeu organisé, vous explorez un cadre de campagne partagé avec des dizaines de milliers d'autres personnes, et vos actions contribuent aux histoires et aux événements en cours.

Participez à un jeu organisé chez vous, dans un magasin de jeux, dans une bibliothèque, lors d'une convention ou en ligne. Les aventures sont disponibles en plusieurs longueurs pour s'adapter aux différents environnements de jeu. Chaque aventure octroie à vos personnages des points d'expérience, des trésors et bien plus encore. Transportez librement vos personnages et leurs récompenses d'une partie à l'autre et d'un lieu à l'autre, et poursuivez la campagne avec des joueurs du monde entier !

Le jeu organisé met l'accent sur la communauté et la flexibilité, ce qui vous permet de rencontrer de nouveaux amis et de jouer au rythme qui vous convient. Le format comprend quelques règles supplémentaires qui facilitent le partage d'un monde et d'une expérience, et il y a des centaines d'officiers d'aventure sympathiques prêts à vous aider à trouver des parties. Pour en savoir plus, rendez-vous sur pathfindersociety.club !

PATHFINDER SOCIETY EN GOLARION

La Pathfinder Society étant l'une des plus grandes organisations d'aventuriers de la mer intérieure, de nombreux personnages-joueurs la connaissent ou en sont membres. Pour plus d'informations sur la façon de jouer un éclaireur dans une campagne, voir la description complète de l'organisation dans le Guide des personnages des Omens perdus 106-115.

Histoire de l'organisation

Le 23 Desnus, en l'an 4307 par Absalom Reckoning, un groupe d'aventuriers se retrouva au Pig's Paunch dans le quartier des marchands d'Absalom (aujourd'hui les Coins) pour une nuit de beuverie et de réjouissances. De nombreux noms célèbres sont apparus parmi les personnes rassemblées au pub : Adolphus, Durvin Gest, Eylysia, Gregaro Voth, Inali Buvgram (exploratrice naine LG), Kerinha Napsunar, Noyta Gleddirow (logisticienne taldane NG), Selmius Foster et Toriah al-Myran (guerrier keleshite CN). Comme lors des réunions précédentes, les discussions ont porté sur l'aventure, le travail sur le terrain et la difficulté d'obtenir des fonds pour les activités archéologiques. Les participants ont convenu que la vie d'un aventurier indépendant était semée d'embûches, tant physiques qu'économiques. Cette fois, les discussions se sont transformées en action lorsque le groupe a décidé de s'unir pour former une association d'aventuriers ayant un objectif commun.

Quittant le Pig's Paunch, les aventuriers s'installèrent bientôt au Crimson Coin, dans le quartier étranger d'Absalom, où ils continuèrent à réfléchir et à affiner leurs idées. Ensemble, ils ont jeté les bases d'une société archéologique dont les principes fondamentaux sont les suivants : explorer, rapporter, coopérer. Ils se rendent ensuite à Westgate et dans la maison de Vert Pippen. Là, ils décident que l'organisation fonctionnera comme une démocratie. Pour devenir membre, n'importe quel aventurier pourrait faire la chronique d'une découverte ou acquérir un objet d'importance et présenter ses conclusions lors de la prochaine réunion du groupe à Absalom.

La dernière étape de la nuit fut le Wounded Wisp, dans le quartier étranger. La bière, le vin et le cidre n'avaient pas cessé de couler depuis le début de la soirée, mais avant qu'ils ne succombent complètement à l'ivresse, l'un des membres de l'assemblée, probablement Durvin, suggéra le nom de "Pathfinder", évoquant l'acte d'exploration nécessaire à de nombreuses entreprises. Un autre, probablement Kerinha, suggéra "Société" pour souligner l'esprit de coopération souhaité par les compagnons. C'est ainsi que naquit la Société des Éclaireurs, et la compagnie porta toast sur toast au nouveau groupe jusqu'à ce que le propriétaire du pub ferme les portes et les renvoie chez eux. Le groupe se donna rendez-vous au Wounded Wisp dans un an, puis se dispersa pour rejoindre son logement.

Chaque participant a fait la chronique de la première réunion, incorporant son point de vue sur ce rassemblement formateur dans l'histoire de l'Éclaireur. Cependant, le temps a brouillé ou perdu la plupart de ces récits, ce qui a entraîné une certaine confusion quant au lieu de la fondation. Cependant, la réapparition d'Eylysia de sa cachette sur l'île de Mediogalti et les écrits retrouvés de Kerinha Napsunar confirmèrent que le Pig's Paunch et le Wounded Wisp avaient joué un rôle dans la fondation de la Société, et expliquèrent également pourquoi les souvenirs du lieu de fondation étaient devenus si flous.

Au cours de la décennie suivante, le nombre de membres de la Société des Éclaireurs augmenta en même temps que la renommée des premiers Éclaireurs. Durvin Gest, Selmius Foster, Gregaro Voth et Kerinha Napsunar partirent en expédition dans les profondeurs de l'étendue de Mwangi. Toriah al-Myran a traversé la Couronne du monde et s'est rendu à Tian Xia, ouvrant le continent à de nouvelles explorations et au commerce avec les nations de la région de la mer intérieure. Inali Buvgram s'est rendu à la frontière entre Taldor et Qadira pour sauver des artefacts avant qu'ils ne soient victimes du conflit qui oppose les deux nations. Eylysia a sillonné la mer intérieure, observant et relatant les événements majeurs en vue de leur publication. Noyta Gleddirow est restée à Absalom, où elle s'est efforcée de mettre en place un cadre organisationnel pour les membres de plus en plus nombreux.

Chaque année, à Desnus, les Éclaireurs envoyaient un récit de leurs aventures pour qu'il soit lu lors de la réunion annuelle des membres ou s'arrangeaient pour y assister en personne. Les participants espéraient qu'en tenant la réunion le mois de Desna, déesse du voyage, celle-ci verrait leurs aventures d'un bon œil. Les premières réunions, appelées Grandes Convocations, eurent lieu au Wounded Wisp, mais l'affluence obligea rapidement à changer de lieu. La Société chercha à Absalom un lieu suffisamment grand pour accueillir le nombre croissant de participants. Le musée Blakros, avec ses grandes salles d'exposition, offrit une solution. En échange de l'exclusivité des droits d'exposition des objets retrouvés par les Éclaireurs, la famille Blakros accepta un partenariat permettant aux Éclaireurs d'utiliser le musée pour leurs réunions et comme base d'opérations. C'est ainsi qu'est né un lien de longue date ; les Éclaireurs et les Blakros entretiennent encore aujourd'hui une relation étroite.

Au fur et à mesure que la Société des Éclaireurs se répandait, des aventuriers en herbe se rendaient à Absalom pour s'attarder à l'extérieur du musée et demander à en faire partie. Noyta ne chômait pas, traitant les demandes d'adhésion et soutenant les efforts de mise en réseau des membres. Elle recrute plusieurs assistants pour l'aider à gérer le nombre croissant de membres. Au cours des 20 premières années d'existence de la Société, ses rangs ont atteint 4000 agents actifs. Les exploits des premiers Pathfinders ont attiré de nombreux aventuriers à la recherche de compagnons partageant les mêmes idées.

La constitution de réseaux s'est avérée essentielle pour les Éclaireurs. Au début de sa vie d'aventurier, Selmius Foster a passé du temps à Vudra, une nation de l'intérieur du continent de Casmaron. Il forgea une relation entre les marchands d'épices d'Absalom et de Vudra, facilitant ainsi le commerce entre les deux nations. Reconnaissants, les marchands d'épices d'Absalom offrirent en retour un manoir à Foster et, dans un geste de générosité, il fit don du manoir et de son terrain à la Société des Éclaireurs, le transformant en Grande Loge d'Absalom, la première loge de la Société. Une maison permanente donne à la Société le dernier coup de pouce dont elle a besoin pour rassembler des membres en offrant aux agents en herbe un lieu officiel où poser leur candidature.

Les années suivantes se déroulent bien. Les rangs de la Société grossirent au point qu'il devint difficile de mettre en place une direction véritablement démocratique. Les agents qui organisaient des missions commencèrent à s'appeler "capitaines d'aventure", un titre qui n'avait pas de définition officielle. Les agents de la Société se réunirent et votèrent la création d'un conseil de direction de 10 personnes appelé le Décemvirat. Choisi parmi les éclaireurs les plus anciens, le premier conseil comprenait les fondateurs Eylysia, Gregaro et Noyta. Le Décemvirat établit des loges dans des endroits clés et définit les responsabilités des capitaines d'aventure. La croissance continue a permis de faire des excursions dans d'autres contrées. Les éclaireurs commencèrent à gagner en renommée, jouant le rôle de diplomates et de négociateurs pour des organisations dans toute la mer intérieure. La Société des Éclaireurs embrassa son influence, inaugurant l'âge d'or des Éclaireurs.

Pathfinder Chronicles

Au fur et à mesure que le nombre de membres de la Société augmentait, il devenait de plus en plus difficile d'accueillir tous ceux qui souhaitaient assister à la Grande Convocation. Les conflits d'horaire et les rigueurs des longs voyages font que les agents de terrain soumettent de plus en plus souvent leurs comptes annuels par le biais d'un rapport, et non en personne, leurs représentants désignés lisant ces conclusions à haute voix pour la Société. En fin de compte, les piles de documents soumis par les absents étaient plus nombreuses que les Pathfinders qui revenaient. Les fondateurs décidèrent de revoir la procédure : au lieu de lire les rapports à haute voix, ils les compileraient dans un tome que tout participant à la Convocation pourrait lire. Lors de la huitième réunion annuelle, les membres de la Société votèrent en faveur de la publication de certains comptes rendus dans un recueil appelé "Chroniques de l'Éclaireur".

L'organisation de la publication et de la distribution prit deux années supplémentaires, un retard aggravé par des désaccords sur le financement et le contenu. Alors que la Société percevait une dîme sur les trésors trouvés lors de chaque expédition, elle dépensait la majeure partie des revenus pour garantir les entreprises et équiper les agents. Il ne reste plus grand-chose pour les autres projets, dont la publication des Chroniques. N'ayant pas la possibilité de réunir des capitaux, les écrivains fournissent les fonds nécessaires. Plus l'auteur contribuait, plus ses articles étaient publiés. L'obligation de financement a mis sur la touche de nombreux éclaireurs, tout en permettant aux explorateurs les plus prolifiques de publier à plusieurs reprises. Durvin Gest, sans doute l'éclaireur le plus célèbre de l'histoire, est apparu dans chacune des cinq premières chroniques, mais d'autres fondateurs, comme Inali et Toriah, n'y sont pas apparus du tout.

Tous les rapports ne figuraient pas dans les volumes reliés des Chroniques de l'Éclaireur, même si l'auteur avait fait un don. La Société mit en place une délégation chargée de trier les manuscrits soumis et de soumettre les plus importants aux fondateurs pour examen. Les comptes-rendus plus sensibles étaient jugés inéligibles à la publication et classés dans les coffres de la Société. Pour les rapports jugés importants mais trop dangereux pour être imprimés du vivant de l'auteur, les fondateurs les étiquetaient et les mettaient de côté en vue d'une publication future. Parfois, ces récits se retrouvent dans des chroniques ultérieures, mais souvent ils s'effritent sur une étagère en hauteur. Certains auteurs ont constitué des legs en vue d'une publication ultérieure de leur chronique. C'est le cas de Kerinha Napsunar. Ses récits couvrent son excursion dans l'étendue de Mwangi avec Gest, Foster et Voth et détaillent leur fondation du Pacte de la Route Ouverte, un engagement de coopération qu'ils ont pris au cours d'une mission particulièrement éprouvante. Bien que prévus pour être publiés dix ans après sa mort, les rapports de Napsunar sont restés indéfiniment hors circulation en raison d'un changement de personnel entre le moment de la soumission et la date de publication prévue.

Pour les rapports non publiés, les scribes produisaient deux copies. L'une est allée aux archives de Nexus House (page 94) à Nex, et l'autre au Woodsedge Lodge (page 106) à Galt. L'original est conservé dans les archives de la Grande Loge. Les fondateurs espéraient préserver le savoir contenu dans les folios en les copiant et en les divisant. Malheureusement, les trois archives ont subi des dommages au fil des ans. Les révolutionnaires ont pris pour cible la Woodsedge Lodge au début de la Révolution rouge, au moment même où la Société transférait des objets et des documents dans les bibliothèques de Galtan. À Absalom, les sièges, les tremblements de terre, les inondations et les rats ont fait des ravages à la Grande Loge ; un examen des archives mené en 4620 AR a révélé que la plupart des documents originaux étaient au moins partiellement illisibles. Les scribes recopièrent ce qui restait, mais ils introduisirent également des erreurs en travaillant avec un texte illisible. Les folios envoyés à Quantium sont restés intacts, mais le vash-vatom actuel, Sebnet Sanserkoht (page 96), a ordonné la vente ou le don des documents plus anciens. Il n'existe donc pas de manuscrits complets.


Le premier volume des Pathfinder Chronicles, publié sous forme de brochure, a été rapidement épuisé, et une réimpression a suivi peu après. Le deuxième volume comprenait deux fois plus de pages et fut encore épuisé quelques semaines après le premier tirage. Conçus à l'origine comme des outils de formation pour les éclaireurs, les tomes contenaient des informations sensibles, telles que des explications détaillées sur des lieux éloignés ou fragiles, des diagrammes de pièges et des cartes. Cependant, leur popularité et leur potentiel en tant qu'entreprise de capital ont incité les membres à réévaluer leur objectif. À partir du neuvième volume, les Chroniques contiennent moins de détails secrets et plus de récits d'aventures.

La révision a bien fonctionné. Les récits d'aventures suscitèrent un désir chez la noblesse de la mer intérieure. S'imaginant voyager à la tête d'une expédition, les nobles réclamaient d'autres ouvrages et achetaient les volumes suivants dès leur publication. La Société doubla, puis tripla ses tirages, mais continua d'écouler ses stocks. Les ventes des Chroniques ont contribué à la construction de Skyreach et à l'entretien de la Grande Loge.

Après la formation du Décemvirat, le conseil a revu le processus de sélection. Au lieu que ce soit l'ensemble des membres qui sélectionne les folios viables, c'est un comité de capitaines d'entreprise qui examine les propositions et approuve une sélection pour les Chroniques. Le conseil a ajouté de nouveaux critères d'éligibilité : les événements décrits doivent avoir eu lieu dans les deux ans précédant la soumission, et l'expédition doit avoir pris fin dans l'année suivant la soumission. Les manuscrits approuvés sont envoyés à Furani Clayumble (archiviste halfling de CG) pour être édités et publiés. Les volumes augmentaient en taille et diminuaient en fréquence, jusqu'à ce que des décennies s'écoulent entre deux numéros.

En plus de 400 ans d'existence, la Société a publié un total de 39 volumes des Pathfinder Chronicles. Les quatre premières éditions se concentraient sur les exploits de Durvin Gest. Le volume 1 présentait les aventures de Durvin sur le continent perdu d'Azlant et la récupération de la technologie azlanti ; il comprenait également les récits de l'exploration de la jungle interdite par Gregaro Voth et de l'ouverture du commerce d'épices de Vudran par Foster. Le deuxième volume est consacré à Durvin Gest et Borden Thalian, qui enquêtent sur les sources de la rivière Vanji dans le Garund. Le troisième volume relate la mort de Selmius Foster à Bhophan et la fondation de la deuxième loge de l'Éclaireur, Nexus House à Nex, par Adolphus et la princesse bhopanaise Ganjay. Le volume 4 met à nouveau en scène Gest et sa confrontation avec une reine pirate, dont il vole le navire et le fait naviguer autour du cap de Garund. Il n'existe aucun exemplaire connu du volume 5. Les archives indiquent que le décemvirat a rappelé tous les exemplaires du volume et les a détruits. Bien que beaucoup aient spéculé sur le contenu de ce volume, les érudits suggèrent qu'il contenait des informations sur la dernière mission de Durvin Gest à Garund.

Les relations

La Société de l'Éclaireur entretient des relations ouvertement antagonistes avec le Consortium Aspis, une ligue mercantile spécialisée dans les reliques archéologiques. Avec un motif universel de cupidité pour alimenter leur agenda, les Aspis contrôlent les opérations à une plus grande échelle que presque toutes les autres entités. Ils le font par le biais du commerce légitime ainsi qu'en manipulant les marchés financiers dans des pays allant d'Andoran à Thuvia. Leurs méthodes d'extraction de reliques et leur volonté d'utiliser tous les moyens pour réussir les placent en conflit direct avec la Société de l'Éclaireur.

La rivalité entre les deux organisations couvait depuis des années, la domination et le contrôle fluctuant constamment d'un côté comme de l'autre. Il y a plusieurs années, le conflit a atteint son point d'ébullition lorsque le Consortium Aspis a envahi le siège de la Société dans la Grande Loge. En cherchant à se venger, les Éclaireurs ont découvert un groupe secret manipulant les Aspis, connu sous le nom de Conférence Z. Rejointe par quelques agents Aspis malhonnêtes, la Société a porté un coup fatal à l'agenda de la Conférence Z et a neutralisé les opérations des Aspis. Depuis lors, le Consortium s'est concentré sur la consolidation de ses possessions, évitant largement les conflits avec les Éclaireurs. Cependant, avec la décimation de la Société des Éclaireurs par Tar-Baphon, le Consortium Aspis a de nouveau l'opportunité de défier la Société des Éclaireurs pour la domination de Golarion.

Résidant sur l'île de Mediogalti, les Assassins de la mante rouge sont des tueurs professionnels qui manient deux lames dentelées et portent des armures noires et rouges distinctives, ainsi que des masques de mante. Leur résidence, la Citadelle pourpre, abrite la bibliothèque Sarzari. Les dirigeants de la société sont très intéressés par les tomes de connaissances anciennes contenus dans la bibliothèque, mais ils ne peuvent pas y accéder légalement, la politique actuelle des Mantes rouges étant de tuer les visiteurs de l'Éclaireur à vue. Cet arrêt de mort a empêché l'intrusion des éclaireurs sur Mediogalti pendant des années, à l'exception notable d'un raid du Pixie grimaçant (page 78) en 4699 AR. La Société a de nouveau bravé l'interdiction en 4719 en extrayant Eylysia, l'un de ses membres fondateurs, de sa cachette dans les jungles de Mediogalti, ce qui a attiré l'attention et l'ire de la Mante rouge.

Depuis des lustres, la Voie Chuchotante enseigne que la forme ultime de l'existence est la non-mort. Cet enseignement intriguait et répugnait à la fois la Société des Éclaireurs, qui convoitait le savoir des morts-vivants. Avec l'évasion de la liche Tar-Baphon de sa prison sur l'île de la Terreur, la Voie Chuchotante s'est assuré un puissant allié mort-vivant. De nombreux membres de la Société considéraient Tar-Baphon comme une abomination qu'il fallait éradiquer, et non comme une source de connaissances. En 4719, lorsque la Société convoqua tous ses membres pour vaincre Tar-Baphon, la plupart d'entre eux répondirent à l'appel. La Voie Chuchotante a aidé Tar-Baphon dans sa lutte contre la Société des Éclaireurs, faisant passer le conflit entre les deux organisations d'un désaccord philosophique à une rancune à l'échelle mondiale.

La Société des Éclaireurs a également des alliés. Beaucoup d'entre eux sont des individus bien placés qui utilisent leur richesse et leur influence au nom de la Société. La Grande Princesse Eutropia Stavian de Taldor (Pathfinder Lost Omens Legends 42-43) doit en partie sa couronne à la Société. Bien qu'il ne soit pas un allié à proprement parler, le prince Rubis d'Osirion approuve chaque année quelques projets de la Société de l'Éclaireur, bien qu'il ait récemment fermé ses frontières à d'autres expéditions archéologiques. Les chefs des factions qui ne sont plus soutenues par la Société, comme Guaril Karela des Sczarni et Amenopheus des Scarab Sages, considèrent toujours la Société comme une amie et entreprennent des activités pro-Société lorsqu'elles correspondent à leurs propres intérêts. La Concordance des éléments, une ancienne organisation qui s'intéresse aux plans, considère également la Société comme une alliée et soutient ses activités extraplanaires. Le représentant de la Concordance, Ashasar, continue de s'impliquer dans la Société, en particulier dans la fondation de la nouvelle Loge Open Road.

Une société en mutation

Cet essai, rédigé par Dhauken Tor (érudit humain de sexe masculin), premier président du Conseil des sages et historien populiste d'Absalom, a été publié dans l'édition de l'Étoile de Sennight coïncidant avec la Grande Convocation de cette année :

Les événements de la dernière décennie ont profondément transformé la Société des Éclaireurs. En réponse aux fréquentes menaces qui pèsent sur la région de la mer intérieure et sur Golarion en général, la Société a pris de l'importance. En tant que force mondiale équipée pour s'opposer aux dangers émergents, la Pathfinder Society est passée du statut d'organisation de recherche archéologique à celui d'influence géopolitique à part entière. Beaucoup s'attendaient à des difficultés de croissance liées à ce saut, et il y en a eu plusieurs.

Cependant, la Société ne s'est pas transformée du jour au lendemain, mais a plutôt grandi et évolué progressivement au cours des dix dernières années. Lors de son premier conflit majeur de la décennie, la Société a défendu Absalom contre la Marée silencieuse, une armada fantôme qui cherchait à détruire la ville. Malgré la nature essentiellement locale du conflit, la menace qui pesait sur Absalom a attiré l'attention du monde entier. Bien que la plupart des habitants de Golarion connaissaient déjà la Société en tant que club d'aventuriers, la nouvelle s'est répandue que les Éclaireurs protégeaient une capitale d'une invasion. L'élite de Golarion suivit de près l'événement.

La nouvelle influence du groupe attira de nouvelles menaces. Le Consortium Aspis, rival de longue date de la Société, gagna en puissance et en ressources pour égaler l'organisation, tentant de la subvertir par le biais d'agents doubles. Les principales puissances de la Mer Intérieure tentèrent d'infiltrer et d'influencer la Société à leur avantage, la fracturant de l'intérieur. Pendant ce temps, les dirigeants masqués du Décemvirat restaient à l'écart et ne rendaient pas de comptes. L'unité institutionnelle s'étiole rapidement.

Bien que tragique, la gravité du conflit avec le Grand Maître Torche et sa Loge de l'Ombre n'a surpris personne. Les motifs de la faction dissidente se sont révélés infâmes, mais ses objectifs déclarés - réformer la Société de l'Éclaireur de l'intérieur et libérer l'organisation des maîtres fantoches au sommet - ont trouvé un écho auprès de nombreux agents de terrain et initiés. Quelle cruauté, alors, que ce prétendu nouvel ordre se révèle encore plus corrompu que l'institution elle-même, quelle dévastation pour ceux qui avaient été trompés en les suivant ! Mais la Société s'en tint aux démons masqués et figurés qu'elle prétendait connaître sur ces nouveaux usurpateurs, et le Décemvirat reprit avec force le contrôle. Les liens extérieurs ont été examinés à la loupe, les compromis ont été écartés, la loyauté a été jurée. De nouvelles factions internes sont apparues, liées non pas à des intérêts étrangers mais à la défense des traditions et des valeurs fondatrices de la Société. On peut imaginer qu'un certain niveau de peur a imprégné le tissu même de l'organisation pendant cette période.

Puis, un tournant : fort de sa domination retrouvée, le Décemvirat inscrit la Société au Tournoi du Phénix de Rubis, sans savoir à quel point la victoire de l'organisation (et plus important encore, son prix, la Tapisserie de Hao Jin) allait remodeler son avenir. L'intérêt des Éclaireurs pour la tapisserie, qui n'était au départ qu'un jouet archéologique et un trophée à garder hors de portée des Aspis, a rapidement changé. La Société se rendit compte du mal qu'elle avait infligé par son ingérence et se consacra à nouveau à l'aide aux peuples perdus et déplacés, piégés dans le demiplan intérieur.

Les Éclaireurs avaient une occasion unique de tirer parti de leurs talents divers et profonds et de leurs ressources apparemment illimitées pour aider ceux qui étaient coincés dans la tapisserie, mais seulement s'ils travaillaient à l'unisson. Qu'il s'agisse de l'expertise magique de ceux qui ont ouvert l'accès au demiplan, des efforts tactiques de ceux qui ont combattu les conspirateurs Aspis ou du travail sociologique habile de ceux qui ont contacté, connecté et récupéré les sociétés piégées, la Société des Éclaireurs a prouvé qu'elle était prête à faire le travail nécessaire pour mettre en œuvre un changement puissant. La Société le savait aussi. L'époque des curiosités intellectuelles était révolue ; la Tapisserie de Hao Jin avait de l'importance. Le fait que, des années après le premier contact, Aram Zey ait fait l'un des sacrifices les plus médiatisés de l'histoire de la Société pour que ses camarades puissent extraire les personnes piégées à l'intérieur témoigne de l'importance de l'artefact pour l'ensemble de l'organisation. Pour la première fois depuis des années, la Société de l'Éclaireur avait un objectif clair, puissant et unificateur.

La Société s'est ensuite appuyée sur cette force redécouverte pour remporter les victoires cruciales qui ont suivi. Sans la tapisserie, il est peu probable que les Éclaireurs auraient arrêté le Runelord Krune à son réveil, aidé à sceller la Faille du Monde, accédé à l'ancienne citadelle naine du ciel de Jormurdun ou vaincu le démon Yealek-Vor qui s'y cachait.

Jormurdun représentait également un autre moment clé, car il révélait les priorités toujours bien ancrées des dirigeants de la Société. L'exploration de la Citadelle et le réassemblage de la Clé du Ciel n'étaient pas des activités frivoles : ces deux découvertes archéologiques ont été extrêmement importantes, et le rassemblement de la Société pour assister en personne à la chute de la Terre a eu un impact considérable sur l'historiographie de Golarion. Mais la priorité donnée à cet objectif, cette dévotion inflexible aux origines de club d'aventure de la Société, était désormais ressentie comme une trahison de son identité en pleine évolution. Comme ceux qui se sont perdus dans la tapisserie de Hao Jin, les dirigeants de la Société sont restés bloqués dans le passé.

Bien sûr, l'étude de l'histoire est toujours d'actualité, surtout pour la Société de l'Éclaireur. Bien que Sorrina Westyr ait pris la place d'Aram Zey en tant que Maître des sorts, annonçant un changement de garde, rien ne pouvait empêcher le Consortium Aspis de harceler les rangs de la Société, ni les vestiges de la Loge de l'Ombre de s'élever une fois de plus, car les problèmes structurels qui avaient rendu ces menaces si puissantes au départ n'avaient jamais été résolus. Le fait que Thurl, un ancien capitaine d'aventure, ait dirigé l'armée de chair démoniaque qui a assiégé Absalom n'était pas une coïncidence. Pas plus que le retour de la Marée silencieuse, l'ennemi qui avait chargé le groupe de cette nouvelle responsabilité. Pas plus que la découverte d'Eylysia, l'un des membres fondateurs de la Société, se cachant sur l'île de Mediogalti, derrière les lignes ennemies, et évitant l'organisation qu'elle avait contribué à fonder. Le passé des Éclaireurs se moque de leur présent : "Mettez de l'ordre dans votre maison".

La capacité de la Société à repousser Tar-Baphon, un tyran mort-vivant vengeur déterminé à raser Golarion, tout en affrontant Grandmaster Torch, le symbole éternel de la corruption de la Société, et à gagner sur les deux fronts, illustre la nature polyvalente et souvent paradoxale de l'organisation. Qu'est-ce que la Société des Éclaireurs ? Un groupe zélé de pilleurs et de conservateurs de musée, dirigé par une cabale douteuse et obscure ? Ou une force réfléchie et organisée en faveur de la paix dans le monde ? Il est clair que la Société peut faire tout ce qu'elle veut. Mais toute décision qu'elle prend aura un impact sur l'ensemble de Golarion.

Eliza Petulengro, premier membre du Décemvirat depuis plus de 200 ans à refuser de porter un masque, est convaincue que, quel que soit l'avenir, la Société peut y faire face de manière transparente, responsable et collective. Il reste à voir si ce geste ira au-delà d'une réforme performative, mais pour l'instant, beaucoup y voient le signe que le changement est possible, même pour quelque chose d'aussi ancien et historique que la Société des Éclaireurs.

L'année dernière, le Décemvirat a annoncé un recensement des membres de la Société. "Les éclaireurs se demandent qui ils sont. Mais une fois qu'ils auront trouvé leur réponse, même s'ils la révèlent, une autre question restera en suspens : où iront-ils à partir de maintenant ?

CHRONOLOGIE DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS

4307 ar Un groupe d'aventuriers fonde la Société des Éclaireurs lors d'une tournée des bars d'Absalom, qui se termine au Wounded Wisp. Chaque membre s'engage à se réunir une fois par an au Wisp pour raconter ses aventures.

4308 ar Première réunion annuelle de la Société des Éclaireurs. Les participants nomment la réunion "Grande Convocation". Adoption de la devise de la société "Explorer, Rapporter, Coopérer".

4309 ar Le nombre de membres lors de la Grande Convocation s'élève à 150 agents de terrain et 18 capitaines d'aventure. Chaque membre s'engage à recruter deux membres avant la prochaine réunion.

4314 ar Le nombre de membres de la Société atteint 500 agents actifs et 30 capitaines d'aventure. La Grande Convocation se déplace au Musée Blakros.

4317 ar Le volume 1 des Chroniques de l'Éclaireur est publié par la Société de l'Éclaireur, financée par Durvin Gest. Le journal présente les récits des explorations de Gest dans les ruines redécouvertes de l'empire azlanti. La chronique suscite un intérêt considérable de la part du public ; les efforts de recrutement atteignent un niveau record.

4319 ar Selmius Foster fait don d'un manoir et des terres environnantes à la Pathfinder Society, la construction des quartiers et des salles de classe commence.

4320 ar La Grande Loge d'Absalom est officiellement fondée. Les listes de membres font état de 4000 agents actifs et de 200 capitaines d'aventure. Les membres décident que la Société a besoin d'une direction plus formelle, ils forment donc un comité dirigé par Toriah al-Myran.

4321 ar Sur l'ordre du comité de Toriah al-Myran, 10 agents de terrain volontaires se présentent pour former le premier conseil de direction, appelé le Décemvirat.

4330 ar La Société des Éclaireurs érige le Mur des Noms sur le terrain de la Grande Loge en souvenir des agents de terrain tombés au combat, dont le premier est le fondateur Selmius Foster.

4333 ar Adolphus et sa compagne la Princesse Ganjay de Bhopan fondent la Maison Nexus à Quantium, Nex, reconnue comme la deuxième loge officielle de la Société. La Grande Loge envoie une copie de toutes les Chroniques publiées, établissant ainsi des archives de secours.

4360 ar Durvin Gest disparaît lors d'une expédition sur Garund. Le Décemvirat rappelle le volume 5 des Pathfinder Chronicles peu après sa publication, détruisant toutes les copies.

4364 ar Se croyant le dernier survivant du Pacte de la Route Ouverte, Gregaro Voth monte une expédition pour retourner dans l'Étendue de Mwangi et ouvrir la porte féerique que lui, Kerinha Napsunar, Selmius Foster et Durvin Gest ont découverte des décennies plus tôt.

4376 ar La construction de Skyreach, un complexe de cinq tours abritant des bureaux, des salles de classe et des salles de réunion, débute au cœur de la Grande Loge. L'étage supérieur comprend des salles lourdement gardées à l'usage du Décemvirat.

4381 ar Après 5 ans de travail et des centaines de milliers d'or dépensés, la construction de Skyreach est terminée.

4395 ar Le don d'un scarabée de feu est à l'origine de la création de la ménagerie de la Grande Loge. La construction des habitats commence immédiatement.

4400 ar Le Décemvirat ordonne que le manoir original de l'Éclaireur soit fermé à clef et surveillé au lieu de réparer la structure vieillissante. Une nouvelle tradition voit le jour : les initiés cherchant à prouver leur valeur tentent de contourner les gardes et d'entrer dans le bâtiment.

4411 ar Des désaccords surgissent entre les membres du Décemvirat concernant le degré d'influence que les parties extérieures devraient avoir sur la gouvernance de la Société. Le désaccord conduit à une tentative de coup d'État. Dans la foulée, le Décemvirat décide de masquer son identité et de se protéger des intrigues et des manipulations extérieures.

4412 ar Le Décemvirat actuel se retire et choisit des successeurs dont l'identité reste secrète. Les nouveaux dirigeants portent des masques même lorsqu'ils sont entre eux, si bien qu'aucun éclaireur ne peut savoir qui dirige l'organisation.

4543 ar Le nombre de membres de la Société dépasse les 5 000 agents de terrain et 112 capitaines d'aventure, répartis dans plus de 30 loges de la mer intérieure.

4606 ar Les éclaireurs se précipitent pour mettre en sécurité d'importants artefacts alors que la mort d'Aroden sème le chaos dans les gouvernements établis. Les objets récupérés se retrouvent dans les archives situées dans les voûtes sous Skyreach.

4621 ar Les dirigeants d'Absalom entament un siège de 12 jours de la Grande Loge, cherchant à établir un contrôle gouvernemental sur la Société des Éclaireurs. Le siège échoue car les Éclaireurs défendent les murs de la Grande Loge, tuant des centaines de soldats absalomiens.

4638 ar La disparition de l'éclaireur Sheraya Solistar de la maison Asgavan du Chéliax fait qu'il n'y a pas d'héritier clair au trône chélien. La maison Thrune profite du chaos pour conclure un pacte avec les démons et faire un coup d'État.

4698 ar Un tremblement de terre à Absalom cause d'importants dégâts aux archives souterraines de la Société des Éclaireurs. La plupart des documents anciens, y compris les récits non publiés dans les Chroniques de l'Éclaireur, subissent des dommages irréparables.

4703 ar L'éclaireur Shevala Iori dirige une équipe de mathématiciens qui ont réussi à déchiffrer le code de la flèche de Nex, une tour de siège située à l'extérieur d'Absalom. Elle devient la première à déverrouiller la porte de la tour depuis plus de 1000 ans.

4708 ar Eando Kline renonce à son adhésion à la Société en raison de ses inquiétudes concernant le mépris du Décemvirat pour le bien-être des agents de l'Éclaireur, marquant ainsi la première de plusieurs actions menant à la fondation de la Loge de l'Ombre par le Grand Maître Torche.

4719 ar La Société de l'Éclaireur se lance dans un recensement d'un an des loges et des agents actifs, afin de déterminer qui a survécu à l'assaut des morts-vivants de Tar-Baphon. Le Décemvirat reformé déclare vouloir revenir à l'objectif initial de la Société, à savoir l'exploration archéologique.

La vie dans la société Pathfinder

Si l'on en croit les Chroniques de l'Éclaireur, largement diffusées, la vie d'un Éclaireur est une épopée sans fin faite de coups d'épée fringants, de découvertes perspicaces, de poses audacieuses à la proue de navires rapides, et de bravoure dans les régions sauvages. En réalité, il s'agit bien plus de randonner en terrain hostile, d'analyser des textes presque illisibles, de lutter contre le mauvais temps et d'établir des contacts douteux dans l'espoir de découvrir de nouvelles pistes. Pourtant, le récit romantique persiste - sans doute à l'instigation de la Société - afin d'attirer de nouvelles recrues.

Adhésion à la Société

En effet, les érudits ambitieux et les vagabonds agités recherchent tous la Société de l'Éclaireur. Pour beaucoup, la Société représente un réseau éclairé d'historiens partageant les mêmes idées et se consacrant à la découverte et à la préservation du passé. Pour d'autres, il s'agit d'une entreprise de recrutement d'aventuriers désireux de s'enrichir rapidement sur les dépouilles de civilisations disparues. En théorie, la Société ne tient pas compte de la qualité du caractère des candidats. Cependant, après avoir fait face aux retombées de nombreux mauvais acteurs au cours des deux dernières décennies, les éclaireurs seniors ont commencé à éliminer les candidats les plus égoïstes - la passion académique seule n'est pas une garantie d'admission. La Société marche sur un fil : bien qu'elle doive rester sélective, elle semble toujours avoir besoin de nouvelles recrues.

Selon la tradition, il suffit à un candidat d'atteindre la Grande Loge d'Absalom pour être admis. Cela reste vrai pour les candidats d'origine lointaine, car un tel voyage représente la volonté de voyager et d'expérimenter de nouvelles cultures. Cependant, pour ceux qui vivent le long de la côte de la mer intérieure, la Grande Loge exige souvent des mérites supplémentaires, tels que des lettres de recommandation, la preuve d'une recherche en cours ou un talent exceptionnel. Ceux qui grandissent à Absalom sont sans doute ceux qui ont le plus de mal à entrer dans la Société ; à moins qu'un candidat n'ait servi d'informateur indépendant ou d'allié de la Société pendant un an ou plus, on attend de lui qu'il postule avec une découverte historique ou un traité digne de ce nom à la main. Une conséquence involontaire de cette exigence est que les plus crédules des espoirs de l'Éclaireur d'Absalom sont devenus un marché rentable pour les bonimenteurs qui cherchent à écouler des artefacts contrefaits.

Bien que la Société attire un large éventail de candidats, ses dirigeants reconnaissent qu'à certaines périodes, les Éclaireurs ont surreprésenté les perspectives des explorateurs Garundi, Keleshite et Taldan, tout en marginalisant les autres cultures de manière préjudiciable. La Grande Loge s'est efforcée de recruter, de former et d'attribuer des commissions de terrain (page 16) à des groupes sous-représentés tels que les Kellids, les Shoanti et les Varisiens, ainsi qu'à des populations non humaines telles que les gobelins, les iruxis, les kobolds et les tengu, dans le but d'élargir et de diversifier les archives historiques.

Formation des éclaireurs

L'adhésion à la Société des Éclaireurs n'est qu'un début. Même un aventurier compétent doit suivre une formation complémentaire pour apprendre les techniques de terrain appropriées ainsi que les traditions et les secrets de l'organisation. Pour la plupart d'entre eux, il s'agit d'une période de trois ans passée en tant qu'initié. Les initiés remettent leurs effets personnels à la Société, qui les met en sécurité pendant la formation ; ils adoptent des uniformes gris unis et restent dans l'enceinte de la Grande Loge pendant toute la durée de leurs études, à l'exception de certains jours fériés et de congés approuvés.

Les trois doyens (également appelés les trois maîtres) supervisent les études des initiés avec l'aide d'un petit groupe d'instructeurs et d'éclaireurs chevronnés. Le cursus commence par une année de cours communs, axés sur l'histoire, la théorie archéologique, la pensée critique, les bases de la magie, l'art des éclaireurs et l'éducation physique. Par la suite, les initiés guident leurs propres études en partageant leur temps entre les trois écoles : Parchemins, qui favorise la maîtrise académique et l'étude des langues ; Sorts, qui enseigne les compétences eldritch et la façon de perturber la magie hostile ; et Épées, qui se concentre sur la tactique et les compétences physiques telles que le désarmement des pièges et le franchissement des obstacles.

Les éclaireurs qui reviennent du terrain servent souvent d'enseignants auxiliaires, transmettant des connaissances spécialisées et des techniques éprouvées sur le terrain, et les possibilités de travail en alternance ne manquent jamais pour qu'un initié développe des compétences clés tout en aidant un agent à déchiffrer des textes, à rechercher des mystères anciens ou à pratiquer des styles de combat étrangers.

À la fin de sa formation, le candidat idéal est capable de survivre dans la nature, de réaliser des exploits sportifs modérés, de lire et d'écrire au moins trois langues avec compétence, de communiquer par le Napsu-Sign, le système de signaux manuels des Éclaireurs (voir encadré), d'identifier les menaces courantes, de raconter l'histoire de la Société, d'agir avec décorum et charme dans les affaires sociales, de faire des recherches sur des sujets complexes dans une bibliothèque, de montrer qu'il comprend l'histoire globale de Golarion, de faire preuve de connaissances spécialisées sur plusieurs époques ou régions historiques et de montrer qu'il sait manier au moins trois armes différentes. En pratique, peu de candidats remplissent tous ces critères, et les trois doyens approuvent généralement l'avancement d'un initié à condition qu'il fasse preuve d'une bonne compréhension de ces compétences (suffisamment pour ne pas gêner ses camarades plus compétents), qu'il sache lire et écrire, et qu'il possède un ou plusieurs talents extraordinaires qui seraient un atout pour la Société. En conséquence, la liste de la Société comprend sa part de guerriers extraordinairement forts qui ne peuvent pas réciter de la poésie azlanti, de prodigieux sorciers qui peinent à grimper à une corde, et de diplomates talentueux qui ne peuvent pas monter une tente. Le Décemvirat réserve simplement ces agents pour les grandes expéditions, où les forces de chaque éclaireur peuvent compenser les faiblesses des autres.

Confirmation

Quelle que soit la formation reçue par un initié, il n'atteindra jamais le statut d'agent à part entière sans sa confirmation, un test final de compétence, d'ingéniosité et de dévouement généralement effectué dans les trois ans qui suivent son entrée dans la Société. Chaque Confirmation est différente, et une fois qu'un initié est prêt, il demande à l'un des trois maîtres d'agir en tant que parrain et de l'aider à développer un défi approprié.

Une confirmation typique répond à plusieurs critères. Tout d'abord, l'objectif exige idéalement que l'agent voyage bien au-delà d'Absalom, ce pour quoi l'initié est responsable de l'organisation de son propre transport et de son ravitaillement. Deuxièmement, l'objectif implique de travailler avec un ou plusieurs contacts de la Société ou, dans certains cas, d'établir de nouveaux contacts. Troisièmement, la confirmation implique l'acquisition d'un objet d'intérêt historique ou culturel. Presque tout peut être pris en compte : les secrets d'un mouvement politique, une ancienne relique scellée dans une tombe poussiéreuse, la compréhension d'un site archéologique perdu, une traduction innovante d'un texte obscur, la préservation d'un art martial en voie d'extinction, ou d'innombrables autres possibilités qui élargissent les connaissances du monde. Cependant, la Société encourage fortement les acquisitions que l'initié peut réaliser de manière éthique, et non en exploitant des populations vivantes ou en saccageant le passé. Enfin, l'initié doit retourner à la Grande Loge avec un compte-rendu de ses découvertes, qui sera soumis à l'examen de son parrain ou d'autres Éclaireurs de renom. La confirmation constitue la première aventure de la plupart des agents de terrain, car elle exige de leur part un grand nombre de compétences clés et de bonnes pratiques attendues d'un éclaireur.

Si l'initié réussit, un ou plusieurs éclaireurs chevronnés lui confèrent officiellement le titre d'agent de terrain lors d'une petite cérémonie organisée sur les pelouses de la Grande Loge. Ceux qui échouent de peu à la confirmation peuvent bénéficier d'un soutien supplémentaire avant de se voir accorder une seconde chance, mais ceux qui échouent systématiquement ou de manière significative à la confirmation se voient refuser le statut de membre à part entière. Les réactions de ces candidats rejetés varient : certains transforment leurs relations avec la Société en contacts commerciaux utiles, tandis que d'autres deviennent des rivaux amers et indépendants de leurs anciens alliés.

La confirmation emblématique est la quête de découverte d'un individu, et bien que la majorité des confirmations se fassent en solo, il est de plus en plus courant de recevoir l'aide d'autres Éclaireurs. Les mentors, en particulier les éclaireurs qui ont terminé leur propre confirmation au cours des dernières années, accompagnent souvent leurs protégés pendant une partie du voyage, profitant de l'occasion pour leur donner des conseils pratiques durement appris. Autrefois rare, la Société approuve occasionnellement des confirmations de groupe, dans le cadre desquelles deux initiés ou plus travaillent ensemble à la réalisation d'un objectif commun. Le plus souvent, cette possibilité est réservée à des cohortes très soudées qui sont susceptibles de continuer à partir à l'aventure ensemble, en particulier lorsqu'elles n'ont pas l'ensemble des compétences attendues d'un agent à part entière, mais qu'elles contribuent admirablement au sein d'une équipe. Malgré la rapidité et la sécurité relative de ces confirmations de groupe, la Société sait qu'il est trop facile pour un initié peu enthousiaste de profiter du succès de ses compagnons pour obtenir une adhésion non méritée. De même, la bravade injustifiée de certains groupes peut entraîner les initiés dans des situations inutilement dangereuses ; l'apocryphe "4660 Duwwor Incident" fait partie des légendes d'initiés les plus insidieuses, et bien que les détails varient selon les récits - avec une combinaison de génies, un prince enlevé, des jetons de plume, des déguisements d'urgence, de la magie des souhaits et des jeux d'argent frénétiques - c'est un rappel durable de la rapidité avec laquelle les premières aventures de novices trop confiants peuvent échapper à tout contrôle.

Commissions de terrain

En de rares occasions, un explorateur attire l'attention de la Société des Éclaireurs par un exploit si extraordinaire qu'il lui permet d'obtenir le statut d'Éclaireur. Connues sous le nom de commissions de terrain, ces récompenses confèrent tous les avantages du statut d'éclaireur et dispensent généralement des conditions d'admission, de formation et de confirmation.

Les commissions de terrain se répartissent en trois catégories : accomplissement non affilié, accomplissement affilié et commission partielle. Réservé strictement à ceux que le Décemvirat identifie et honore, un explorateur gagne son adhésion par une réalisation non affiliée en faisant une grande découverte, en réalisant une percée historique ou en changeant le cours de l'histoire elle-même. La plupart des explorateurs acceptent cet honneur spontané, bien que quelques chercheurs soient fiers de repousser la Société. Ceux qui obtiennent une commission par affiliation font une découverte impressionnante, mais plutôt que d'attendre que la Société reconnaisse cet acte, ils envoient leurs résultats à la Grande Loge dans le but précis d'obtenir le statut de membre.

Enfin, une commission partielle ne confère pas immédiatement le statut d'agent de terrain. Ces candidats contournent les exigences d'initiation, sont dispensés d'une partie de leur formation, voient leurs découvertes contribuer à leur éventuelle confirmation, ou une combinaison de ces éléments. De nombreux candidats considèrent qu'il est beaucoup plus sûr de suivre les éclaireurs et d'obtenir leur recommandation officielle pour une commission plutôt que de risquer de se rendre à la Grande Loge et d'essuyer un refus. Le résultat est globalement positif, attirant de nombreux informateurs et guides à la cause de la Société avec la perspective d'une adhésion à part entière.

Explorer, rapporter, coopérer

Bien que le credo de l'éclaireur ait commencé comme un rappel informel il y a quelques siècles, il est devenu si vénéré et si répandu qu'il est devenu la devise officieuse de la Société. La persistance du dicton reflète son omniprésence : ceux qui suivent ses principes se heurtent rarement aux règles de la Société, tout en atteignant probablement la célébrité que la plupart des agents désirent ardemment.

Explorer : Au fond, les Éclaireurs sont des explorateurs. Un Éclaireur est censé voyager dans des contrées inconnues - le plus souvent physiquement, bien que les agents de moindre constitution remplissent souvent cet objectif en remettant régulièrement en question leurs hypothèses et en recherchant de nouvelles perspectives. Quelle que soit la méthode utilisée, les éclaireurs voyagent au-delà de leur zone de confort à la recherche de l'inconnu. Une fois sur place, ils cartographient les terres inexplorées, apprennent les légendes des peuples anciens et déchiffrent les traditions oubliées, enfouies sous des millénaires de terre.

Rapport: L'excitation de la découverte est fugace, et la mémoire est tout aussi éphémère ; un Éclaireur doit documenter ses découvertes tant qu'elles sont encore fraîches. Cela permet à d'autres de revenir sur les pas de l'agent si nécessaire, mais comme le processus de mise au jour des ruines risque toujours d'endommager irrévocablement leur contexte archéologique, les journaux d'un Éclaireur peuvent être le seul moyen de survie de ce contexte.

En outre, les rapports réguliers permettent non seulement de tenir le reste de la Société au courant des découvertes des uns et des autres, mais les informations qu'ils contiennent peuvent être partagées avec le monde entier par le biais d'une publication. Les détails d'un peu plus de la moitié des expéditions ne subsistent que dans quelques copies de rapports soigneusement archivés à la Grande Loge et à la loge de l'Éclaireur qui a supervisé l'opération. Environ un tiers des aventures des éclaireurs atteignent un public plus large sous la forme de petits folios, de livres courts ou de dissertations plus importantes, généralement imprimés et distribués aux frais de l'agent, avec l'aide de la Grande Loge, d'un mentor ou d'un mécène indépendant. À partir de ces deux sources, le Décemvirat et les Éclaireurs seniors sélectionnent les meilleures études pour les publier dans les Chroniques de l'Éclaireur (voir ci-dessous).

Coopérer : La Société de l'Éclaireur recrute largement, avec des agents représentant un large éventail de personnalités, de milieux et de compétences, mais les agents sont censés respecter les différences de chacun, s'entraider dans la mesure du possible et éviter toute hostilité franche. En cas de conflit, la tradition veut que les éclaireurs parlementent pacifiquement dans la mesure du possible, quelles que soient leurs différences de foi, de nationalité ou d'autres allégeances.

Chroniques de l'Éclaireur

Dans le cadre de la mission de préservation du passé de la Pathfinder Society, il n'existe pas de support plus pur que les Pathfinder Chronicles, une documentation détaillée des découvertes les plus importantes et les plus significatives de la Société. Les Chroniques survivent en grande partie et sont distribuées dans de formidables volumes, chacun d'entre eux présentant somptueusement 4 à 10 expéditions majeures rapportées depuis le dernier volume imprimé. En outre, chaque volume des Chroniques contient des données de base sur d'autres expéditions en cours ou récemment terminées, que le Décemvirat n'a pas jugées confidentielles. Le rythme auquel la Grande Loge compile ces anthologies honorées a été irrégulier au cours des quatre derniers siècles ; les premiers Éclaireurs ont publié de manière prolifique (en partie en raison d'une surveillance et d'une évaluation par les pairs moindres), tandis que les années 4400 n'ont vu qu'une poignée de volumes complets compilés (prétendument en raison des conséquences des querelles intestines qui ont affecté la Société au début de ce siècle). Suite à l'augmentation du nombre de membres et aux ambitions de la Grande Loge, la Société publie à nouveau à un rythme accéléré, ayant publié trois volumes extraordinaires au cours de la seule dernière décennie.

Les exploits qui ne figurent pas dans les Chroniques sont beaucoup moins diffusés. Les éclaireurs créent souvent des copies de leurs thèses pour les offrir aux universités ou publient eux-mêmes leurs conclusions abrégées pour les distribuer dans Absalom afin d'immortaliser leurs exploits. La Société elle-même subventionne certains de ces efforts, en particulier pour les agents qui n'ont pas les ressources financières nécessaires pour promouvoir leurs réalisations, ainsi que pour les agents dont le domaine d'expertise est historiquement sous-représenté. Pour que ses agents respectent les normes les plus strictes, la Société charge régulièrement des agents principaux et des capitaines d'entreprise d'examiner les derniers rapports, confirmant par des entretiens, des voyages et la divination que le récit de l'éclaireur est exact et que son processus est conforme aux normes éthiques de la Société.

La création de copies reste un processus qui prend du temps. Toutes les Chroniques de l'Éclaireur, à l'exception des plus récentes, sont copiées à la main, jusqu'aux cartes et illustrations, ce qui limite les stocks, même pour les volumes les plus populaires. Périodiquement, la Société a eu recours à la magie du scrivening, à des scribes sous contrat ou (dans ses années les plus sombres, pour lesquelles les Éclaireurs continuent de se racheter) à des travailleurs sous contrat pour accélérer la transcription, mais par tradition, il est du devoir des initiés de reproduire au moins une Chronique par année d'étude. Non seulement ce processus aide la Société à préserver ses archives, mais la lenteur du processus de copie permet à chaque initié de se familiariser intimement avec les exploits des agents qui l'ont précédé. Au cours de la dernière décennie, une demande accrue a conduit la Société à acheter une presse à imprimer Andoren, et un grand nombre des derniers volumes sont maintenant imprimés. Néanmoins, les puristes se moquent de ces nouvelles éditions.

La stratégie de distribution des Chroniques de l'Éclaireur par la Société a souffert de visions contradictoires de ce que représente la publication. D'une part, les Chroniques sont le summum de la reconnaissance des accomplissements académiques, et pour les Éclaireurs les plus égoïstes, la publication dans les Chroniques est la dernière plume de leur chapeau. Le mérite légitime également le travail ultérieur d'un agent, sa réputation accrue lui ouvrant les portes de bibliothèques restreintes, de ruines interdites et d'interviews exclusives. D'un autre côté, les aventures publiées comprennent des cartes, des jalons et d'autres éléments qui mettent en péril des sites archéologiques, des contacts et d'autres sources sensibles. Des chasseurs de trésors peu scrupuleux ont déjà utilisé les carnets de voyage pour piller et saccager les vestiges des découvertes des Éclaireurs. Pour éviter cela, la diffusion des Chroniques est assez limitée en dehors des cercles académiques. Les membres du public qui lisent les Chroniques consomment le plus souvent les versions abrégées qui sont débarrassées des détails vulnérables pour mettre en évidence les récits généraux des sites et les exploits des explorateurs.

Règles de la Société

Sauf à la suite de rares catastrophes qui ont ébranlé la Grande Loge dans ses fondements, la Société des Éclaireurs n'a conservé qu'une courte liste de règles, bien que renforcée par plusieurs siècles de tradition et par l'intervention unilatérale occasionnelle du Décemvirat. Au-delà des principes informels "Explorer, Rapporter, Coopérer" (page 16), un Éclaireur doit : ne pas se battre contre d'autres Éclaireurs, maintenir la dignité de la Société, respecter la propriété de ses collègues et éviter les risques excessifs pour l'histoire, la culture et le bien-être du monde. Toutes ces obligations sont volontairement vagues, ce qui permet aux capitaines d'entreprise et aux autres dirigeants de faire preuve d'une certaine créativité dans l'interprétation des méfaits d'un agent. Il n'est pas rare que les éclaireurs soient en concurrence, voire en conflit, lorsqu'ils poursuivent les mêmes objectifs. Pour certains, le maintien de la dignité de la Société est une question d'honneur strict, tandis que les ruses sournoises d'autres se situent à la limite de la décence. Et il n'y a rien d'aussi ouvert que "d'éviter les risques indus pour l'histoire", ce qui peut aller de techniques de fouilles éthiques et responsables à ne pas libérer un démon emprisonné sur les colonies voisines au cours de l'exploration d'un temple abandonné.

Au cours des dix dernières années, la notoriété internationale croissante de la Société et les débâcles diverses - attaques contre la Grande Loge, fouilles contraires à l'éthique, anciens éclaireurs tombés sous une influence diabolique - ont contraint ses dirigeants à resserrer les règles traditionnellement peu contraignantes. Les capitaines d'aventure sont à l'écoute des réputations que leurs agents développent sur le terrain, et la Société a commencé à intervenir de manière beaucoup plus régulière et décisive lorsqu'elle entend parler de fautes graves susceptibles de salir l'organisation. Ceux qui font preuve à plusieurs reprises d'un mépris flagrant pour la vie des mortels ou qui se comportent d'une manière susceptible d'entraîner le bannissement de la Société d'une région peuvent se voir refuser des pistes et se voir confier des tâches discrètes destinées à les tenir à l'écart de tout ce qui est fragile ou socialement sensible pendant au moins quelques mois. Ceux qui n'apprennent pas de leurs erreurs, négligent de réparer leurs torts ou commettent des actes répréhensibles voient leur adhésion résiliée.

Ceux qui souhaitent quitter la Société en bons termes peuvent le faire, mais la Grande Loge tente de limiter l'attrition en envoyant une poignée d'agents et de capitaines d'aventure pour conseiller l'éclaireur et l'encourager à revenir au bercail. À défaut, ces agents doivent établir une relation de travail avec leur ancien collègue afin que l'ancien Éclaireur reste un allié amical. Ceux qui démissionnent de la Société en bons termes conservent généralement leurs traceurs et ont pour instruction de ne pas les vendre.

Le leadership des éclaireurs

Bien que le Décemvirat (page 54) guide la Société dans son ensemble, la communauté des Éclaireurs interagit rarement avec ses dirigeants masqués directement. Au lieu de cela, la plupart des agents travaillent avec des capitaines d'aventure, des vétérans hautement qualifiés qui connaissent l'histoire, la géographie, les opportunités et les dangers de leur région. Un capitaine d'aventure exerce une autorité pratiquement incontestée dans sa région en ce qui concerne les affaires de la Société, bien qu'il n'ait aucun pouvoir officiel en dehors de cette région. La plupart d'entre eux jouent avant tout le rôle de facilitateurs, en aidant les agents à trouver des contacts locaux, des pistes, des cartes et du matériel pour documenter les antiquités et les cultures de la région. Cette tradition informelle est omniprésente et a commencé très tôt dans le développement de la Société comme un moyen de préserver l'autonomie des agents et d'encourager leur curiosité, plutôt que d'étouffer l'indépendance par des commandements rigides.

Les connaissances et le charisme des capitaines d'entreprise, ainsi que le défi rigoureux que représente l'obtention d'une telle promotion, témoignent du fait que les agents sont très attentifs lorsque ces dirigeants prennent la parole. Un éclaireur se qualifie pour ce poste en cultivant les attributs du leadership, c'est-à-dire en construisant une base d'opérations fiable ou un groupe assez important de professionnels loyaux. Une fois le candidat désigné, les autres capitaines d'entreprise évaluent l'agent en fonction de ses contributions et de son caractère. S'il réussit cette évaluation, l'agent reçoit alors un défi unique de la part des dirigeants de la Société. La difficulté de ce défi dépasse de loin celle d'une confirmation, impliquant souvent un danger considérable, l'accès à des textes restreints, la supervision des besoins logistiques d'une grande équipe, etc. Les précédents défis des capitaines d'aventure comprenaient la documentation d'un château hanté, l'excavation d'un navire coulé et la cartographie d'une région entière. Dans l'année qui suit, le candidat doit retourner à la Grande Loge avec ses conclusions et faire un rapport au Décemvirat. Les dix chefs masqués se réunissent alors pour évaluer les réalisations et les méthodes du candidat. La décision doit être unanime, ce qui prend parfois des semaines de délibérations. Toutefois, si le Décemvirat approuve le candidat, celui-ci devient rapidement capitaine de navire. Si le Décemvirat rejette la candidature, l'agent peut recommencer le processus après 2 ans.

Une fois nommé, le nouveau capitaine reçoit une région particulière à superviser, établie en collaboration avec le Décemvirat et les capitaines-aventuriers voisins. Dans certains cas, le nouveau chef adopte le domaine d'un capitaine-risqueur récemment décédé ou parti à la retraite, mais le Décemvirat profite souvent de ces transitions pour réexaminer les anciennes juridictions de la région et déplacer les frontières. Dans d'autres cas, si une région compte déjà plusieurs capitaines d'entreprise, le décemvirat se réserve une partie des territoires des chefs voisins pour les attribuer à la personne nommée. Il arrive aussi qu'une région soit tellement occupée, complexe ou peuplée qu'un capitaine d'aventure supplémentaire n'a pas besoin de rivaliser pour l'autorité et contrôle plutôt une sphère d'influence particulière. C'est ainsi que le capitaine d'aventure Roderus supervise les aventures dans le Katapesh rural, que le capitaine d'aventure Dulm surveille les marchés de la ville et que le capitaine d'aventure Wulessa Yuul mène des enquêtes sur des trésors ésotériques. Cependant, l'effondrement de cette triade malaisée à la suite de la récente retraite de Roderus a ralenti le rythme des accords de coentreprise entre capitaines, mais la pratique se poursuit pour les collègues particulièrement grégaires.

Découvertes

Les critiques dénigrent souvent les Éclaireurs parce qu'ils s'enfuient avec les reliques dès qu'ils les trouvent, ce qui alimente la fausse représentation simpliste de la Société en tant que pilleurs de base. Bien que les voûtes situées sous Skyreach à la Grande Loge cachent d'innombrables trésors, nombre d'entre eux font l'objet de préservation et d'étude. La Société détient également un nombre incalculable de reliques mortelles : des tomes blasphématoires, des armes impies et même, à l'occasion, un démon scellé dans une urne rituelle. Bien que certains de ces objets soient conservés pour la postérité, beaucoup d'autres n'ont aucun moyen de destruction connu ; jusqu'à ce que de telles méthodes soient découvertes, garder ces objets enfermés reste la ligne de conduite la plus sûre.

Bien qu'elle protège ses trésors, la Société expose de nombreuses antiquités. Les petites loges conservent souvent des archives d'objets archéologiques ainsi qu'un espace d'exposition pour les découvertes les plus intéressantes. La Grande Loge possède ses propres musées, depuis les expositions de merveilles interstellaires à Starhall jusqu'aux études sur les pratiques mortuaires de diverses cultures au Mausolée. Mais le plus spectaculaire des musées de la Société est Skyreach, avec ses étages de salles de trophées et de musées qui se comptent par dizaines. Afin d'améliorer les relations avec les pays et les peuples lointains, la Société a progressivement rapatrié une grande partie du contenu des musées, mais la Grande Loge n'en reste pas moins un dépositaire inégalé de la culture mondiale.

La Société limite l'accès du public aux terrains de la Grande Loge pendant une grande partie de l'année, en programmant principalement des groupes scolaires, des dignitaires et des érudits pour qu'ils puissent voir certaines expositions sur rendez-vous. Mais au moins quatre fois par an, la Grande Loge organise des événements d'une journée qui invitent le public sur le campus pour des visites libres, des démonstrations de magie, des conférences sur l'histoire et divers ateliers. Même dans ce cas, la Société garde ses artefacts les plus sensibles hors de portée - si elle décide de les exposer.

Ces visites contribuent grandement à dissiper les rumeurs selon lesquelles les Éclaireurs vendent leurs trésors à des fins d'enrichissement personnel, même si ces histoires ont leur part de vérité. Bien qu'elle évite de liquider en bloc des trésors historiques, la Société vend périodiquement des parties de ses archives à des collectionneurs lorsqu'elle a besoin de libérer de l'espace de stockage ou de gonfler son budget. Ces ventes ne représentent toutefois qu'une petite partie du budget de fonctionnement de la Société. Les agents principaux assument une partie de leurs propres frais, ainsi que ceux de leurs collègues, et la Société perçoit des revenus importants en passant des contrats avec des clients extérieurs pour les aider dans toute une série de tâches. Mais les coûts de la Grande Loge sont largement couverts par une vaste dotation résultant de divers investissements réalisés au cours des derniers siècles, dont une grande partie est censée provenir de l'immense fortune que Durvin Gest a laissée aux bons soins de ses vieux compagnons.

La controverse

Malgré tous les efforts de la Société pour préserver l'histoire de manière responsable, l'attrait d'une publication à grande échelle a poussé certains Éclaireurs à commettre des actes graves pour lesquels les dirigeants actuels continuent de lutter pour s'amender. Des milliers de trésors de la Société sont dépourvus de documentation appropriée, ce qui laisse penser qu'ils ont été pillés dans des tombes, achetés à des marchands peu scrupuleux ou escroqués à des groupes indigènes sans méfiance. La promenade de Baphory, un sentier de la Grande Loge bordé de têtes de pierre légèrement enchantées de style Mwangi que beaucoup soupçonnent l'éclaireur Taius Baphory d'avoir volées à l'est du lac Ocota, en est un exemple notoire. Le gouvernement chelish harcèle toujours la Société pour qu'elle rende les tuiles du législateur, une mosaïque élaborée en forme d'œil de tigre que les éclaireurs ont extraite du palais de justice principal de Macini au nom de la préservation pendant la guerre civile chelish. L'insistance de la Société sur le fait que l'instabilité politique persistante de Chéliax empêche le rapatriement de la mosaïque sonne creux étant donné que l'art est exposé au rez-de-chaussée de Skyreach. De plus, certaines de ces reliques sont activement maudites, instables ou malicieusement intelligentes, avec potentiellement des centaines d'autres catastrophes eldritch gardées inertes et en sécurité sous la Grande Loge. Il n'est donc pas étonnant que de nombreuses régions considèrent les Éclaireurs comme des pilleurs de tombes.

Au cours de la dernière décennie, la Société a été critiquée non seulement pour son mépris du bien-être des agents, mais aussi pour les motivations trop opaques du Décemvirat. L'implacable Grand Maître Torche, lui-même abandonné par le Décemvirat lors d'une expédition des dizaines d'années avant de réapparaître, a catalysé le bouleversement le plus durable de la Société en fondant la Loge de l'Ombre, qui a remis en question l'anonymat et la moralité du Décemvirat, bien qu'avec une violence et des préjugés considérables. La Société a depuis émergé de cette période tumultueuse, faisant preuve de plus d'ouverture et de soutien envers les agents de terrain, mais le passé négligent de la Grande Loge est difficile à oublier.

Enfin, la curiosité et la ténacité des éclaireurs les amènent régulièrement à entrer en conflit discret avec les gouvernements, que ce soit en demandant des autorisations ou en découvrant des textes politiquement préjudiciables. Compte tenu de la loyauté des éclaireurs envers divers États ou organisations clandestines de la mer intérieure, la Société a été accusée d'ingérence politique dans le monde entier, ce qui n'est pas sans fondement. Cela dit, la Société a depuis sévi contre les affiliations secondaires des agents dans l'espoir d'éliminer les motifs politiques de ce qui devrait être uniquement des opérations académiques.

GLYPHE DE LA ROUTE OUVERTE

Bien que le symbole officiel de la Société de l'Éclaireur soit devenu plus stylisé au fil des siècles, ce qu'il représente reste le même : deux routes menant à l'horizon, vers des aventures et des découvertes inconnues. Le symbole orne de nombreuses pièces de l'équipement de l'Éclaireur et est placé en évidence au-dessus de la porte principale de la Grande Loge de la Société de l'Éclaireur.

LES SIGNES DE LA MAIN

La subtilité est la clé de la survie de nombreux agents, et la Société a développé un langage de signes conçu pour transmettre des informations simples rapidement et silencieusement. Formellement appelé Napsu-Sign d'après son innovateur Kerinha Napsunar, le chant est mieux connu sous le nom de Pathfinder Hand Signs et possède un vocabulaire officiel d'environ 1250 signes universels, plus des centaines de signes dialectaux régionaux. L'ensemble forme un langage utilitaire vaguement basé sur le Taldane, permettant des idées quelque peu complexes comme "Trois menaces volantes par la porte, vers le haut", "Urgence : apportez des soins", ou "L'étranger est une menace ? Confirmer ?" Cependant, un peu plus de la moitié des signes nécessitent les deux mains ; avec une seule main libre, un éclaireur est limité à des concepts très simples comme "trois menaces", "aide", "derrière vous" et "attendez là". C'est tout à fait intentionnel que les signes les plus urgents soient à une main.

À l'origine, la Pathfinder Society a créé le Napsu-Sign comme un moyen simple de communication visuelle qu'un agent ordinaire peut facilement apprendre et mémoriser, et la plupart des membres apprennent suffisamment de signes pour transmettre des concepts de base. Cependant, les éclaireurs n'ont cessé de développer le Napsu-Sign pour en faire un langage gestuel à part entière, capable de transmettre des idées aussi complexes que n'importe quelle langue parlée. Relativement peu de personnes maîtrisent cette version complète, bien que la mystique populaire des Éclaireurs ait fait naître l'idée qu'une telle maîtrise est courante.

Le Napsu-Sign est un langage propriétaire que la Société ne partage qu'avec ses alliés les plus fidèles. De par sa conception, il est difficile pour les non-éclaireurs d'analyser les signes, bien que les spectateurs puissent parfois déchiffrer une série de signes en se basant sur le contexte et les indices visuels. L'exploit de compétence Signes secrets (Pathfinder Adventure Path #147 : Tomorrow Must Burn 73) est un excellent moyen de représenter un haut niveau de compétence en Napsu-Sign. Tous les personnages entraînés de Pathfinder connaissent des dizaines ou des centaines de signes, mais les Signes Secrets traduisent la maîtrise du lexique officiel du Napsu-Sign.

ARGOT DES ÉCLAIREURS

Les éclaireurs ont développé des centaines d'expressions pour désigner les frustrations, les contacts et les opportunités les plus courants. La plupart d'entre eux évitent de les partager, afin d'éviter d'offenser les passants.

Tout blanc, sans veste : Descripteur d'un contact très lucratif ou d'un employeur influent dont la sécurité personnelle ou les normes d'emploi sont inférieures à la norme, rappelant un riche Prophète de Kalistrade sans garde du corps à la veste noire. AWNJ ("ahn-ge") en abrégé.

Axe-Envoy : Un aventurier imprévisible ou à courte vue qui se tourne vers la violence avant d'essayer de comprendre ou de désamorcer.

Cover Jumper : Un explorateur qui agit de manière imprudente ou insensible pour gagner en célébrité ; nommé ainsi en référence à ceux qui veulent faire la couverture des Pathfinder Chronicles.

Habillé pour la Convocation : Complètement armé et s'attendant à des ennuis - une référence sournoise à la tendance des méchants à attaquer pendant la Grande Convocation de la Société.

Onzième barre : Un Éclaireur condescendant qui a une très haute opinion de lui-même et agit comme s'il allait inévitablement faire partie du Décemvirat (ou comme s'il en faisait déjà partie).

Tête dans les pierres d'éon : réprimande sarcastique lorsque quelqu'un suppose à tort que les Azlanti sont responsables d'une innovation ou d'un site au lieu d'en attribuer le mérite à une autre société - comme s'il était aveuglé par les brillantes pierres d'éon qui orbitent autour de sa tête. Il existe d'autres variantes culturelles, comme le fait de s'enquérir de la "salière du vieux mage Jatembe" à propos des reliques de Mwangi et de "boire dans le huitième péché" lorsqu'il s'agit d'attribuer des phénomènes à l'ancien Thassilon.

Perdre ses chapeaux : devenir irrationnellement en colère et violent, comme "Si vous ne vous inclinez pas, il perdra ses chapeaux."

Gâchis de Mana : Un engin magique inutilement enchanté qui représente un gaspillage de dépenses et d'efforts tout à fait injustifié.

Pelle rouillée : Un ancien Éclaireur qui a pris sa retraite dans de mauvaises circonstances ou dans l'amertume.

Gribouille-Argent : Un escroc désespéré qui vend de fausses cartes au trésor.

Service des égouts : une aventure qui implique des conditions gratuitement désagréables pour une compensation insuffisante.

Factions de la société des Éclaireurs

Les factions

Lors de la création de la Société de l'Éclaireur, les premiers membres ont établi les idéaux fondamentaux suivants : "Explorer, Rapporter, Coopérer". Même à cette époque, chacun des créateurs donnait à ces idéaux des priorités différentes. Certains, comme Durvin Gest, cherchaient à être l'incarnation même de l'explorateur. D'autres, comme Kerinha Napsunar, souhaitaient utiliser les ressources de la Société pour préserver l'histoire. Et d'autres encore souhaitaient poursuivre la connaissance, quitte à en payer le prix ultime, comme Selmius Foster. Chacun des fondateurs ayant usé de son influence pour hiérarchiser les objectifs de la Société, ces motivations ont donné lieu à des comportements distincts. Après la fondation du Décemvirat, de nombreux agents se sont attachés aux objectifs ou aux programmes des membres individuels du Décemvirat. Le dernier grand changement d'orientation s'est produit avec le masquage du Décemvirat - leur nouvel anonymat a permis au conseil dirigeant de ne pas avoir à rendre compte de leurs actions et a inauguré une ère où la Société Pathfinder poursuivait des projets personnels, des gains personnels et une domination mondiale. Des factions sont apparues lorsque le désir de richesse et de célébrité a commencé à éclipser les idéaux fondamentaux des fondateurs.

Au bout d'un certain temps, les intrigues étrangères sont devenues la principale motivation des factions. Plusieurs gouvernements de la Mer Intérieure manipulèrent la Société des Éclaireurs en offrant des récompenses aux agents désireux de défendre leurs idéaux. Cheliax offrit l'adhésion aux ordres des Chevaliers de l'Enfer, tandis que le Prince de Rubis d'Osirion intégra les Éclaireurs à sa Garde Ressuscitée. Andoran accorda des grades dans les Chevaliers de l'Aigle, Taldor distribua des titres de noblesse et Qadira nomma des agents auprès de la Satrapie. Cette méthode a fonctionné jusqu'à ce qu'un conflit entre les chefs de factions rivales, le baron Jacquo Dalsine de Taldor et le pacha Muhlia al'Jakri de Qadira, se termine par la mort du baron devant d'autres éclaireurs.

Pendant plusieurs années, une Loge de l'Ombre a fonctionné comme une faction dissidente pour les éclaireurs mécontents de la direction du Décemvirat. Dirigée par le Grand Maître Torch, un ancien éclaireur maudit et terriblement marqué par une mission qui a mal tourné, la Loge de l'Ombre défendait l'idée qu'aucun éclaireur ne devait être laissé pour compte et exigeait que le Décemvirat rende des comptes. Torch rassembla des agents privés de leurs droits et organisa une campagne contre la Société. Cherchant à conserver son pouvoir, le Décemvirat accéda aux demandes de la Loge de l'Ombre, même si beaucoup estimèrent qu'il n'en faisait pas assez. Au même moment, Amara Li arriva à Absalom, apportant à la Mer Intérieure la nouvelle de l'existence de sa Loge de la Lanterne à Tian Xia. Les éclaireurs affluèrent vers ces nouveaux groupes, qui offraient un sentiment de collaboration et d'unité à ceux qui étaient déchirés par leurs allégeances divergentes.

Plusieurs années plus tard, le Décemvirat supprima l'influence gouvernementale de la Société des Éclaireurs. Malheureusement, ils ne créèrent rien pour combler ce vide de pouvoir, et des étrangers commencèrent bientôt à influencer à nouveau les actions de la Société. Au lieu de défendre un pays en particulier, ils ont épousé différents idéaux : la liberté, le commerce, la connaissance, la destruction du mal ou l'aide aux gouvernements. Bien qu'elle ne soit pas aussi ouvertement politique, cette période a vu des agents participer à la montée en puissance de l'Ordre des Sages de Joyaux en Osirion et à la déposition du roi Stavian III en Taldor.

Il y a quelques années, de nombreux éclaireurs ont péri sur le champ de bataille face au Tyran Chuchotant et à ses sbires. Les agents restants se sont réunis à la Grande Loge et ont évalué l'état de la Société des Éclaireurs. Le Décemvirat consulta Eylysia, l'un des fondateurs, pour en savoir plus sur les idéaux fondamentaux et sur ce que les fondateurs envisageaient pour la Société des Éclaireurs. À partir de ces informations, ils ont défini une orientation pour l'organisation qui reflétait les premières années. Au lieu d'influences extérieures, ils ont formé quatre factions autour des idéaux fondamentaux des fondateurs. Ils désignèrent des capitaines d'aventure qui incarnaient ces idéaux pour diriger ces groupes et leur donnèrent un siège permanent au sein de la Grande Loge. Ils ont encouragé les nouveaux initiés à choisir une faction afin qu'ils aient un groupe d'individus partageant les mêmes idées et qui les aideraient à grandir en tant qu'éclaireurs. S'ils ne voulaient pas choisir, les initiés pouvaient essayer plusieurs factions ou rester indépendants, selon ce qui correspondait le mieux à leur cheminement personnel en tant qu'éclaireurs.

Outre les quatre groupes principaux dédiés à l'exploration, à la connaissance, à la camaraderie et à la protection, plusieurs autres idéaux clés ont attiré les Éclaireurs, notamment l'aide aux autres et l'exploration du monde naturel. Ils demandèrent au Décemvirat de les reconnaître. Le Décemvirat, désireux d'accueillir tous les Éclaireurs (et espérant apprendre de ses erreurs passées), leur a accordé sa reconnaissance et son soutien, bien qu'à un niveau légèrement inférieur à celui des factions principales. Ces groupes conservent leur statut tant que le nombre de leurs membres reste supérieur à un certain seuil. Ainsi, chaque chef de faction a pour priorité d'aller à la rencontre des nouvelles recrues et de les encourager à se joindre à lui.

Les Factions Principales

Autres factions

Chaque personne vient à la Société Pathfinder avec ses propres objectifs et motivations. Bien souvent, il s'agit d'un simple désir d'aventure, d'une vie différente de celle qu'ils ont connue à la naissance. Mais sous le désir d'excitation ou de changement se cachent d'autres besoins. La camaraderie, l'acceptation, l'apprentissage, la création de liens : ces aspirations attirent les Éclaireurs vers d'autres personnes comme eux, que le Décemvirat reconnaisse ou non leurs motivations en tant que factions officielles au sein de la Société - bien que deux d'entre elles aient obtenu un statut officiel.

La faction de la Roue Verdoyante réunit ceux qui s'intéressent au monde naturel. Sous la direction d'Urwal (page 59) - qui n'a accepté ni la commission de terrain ni le rang de capitaine d'aventure que le Décemvirat a tenté de lui conférer - les traqueurs, les écologistes, les druides et les autres passionnés de la nature ont un foyer. Conformément à leur devise "La vérité renaît de ses cendres", les membres de la Verdant Wheel étudient les cycles de la nature et explorent la terre, observant les phénomènes, collectant des spécimens et assurant la protection du royaume primitif.

Le Serment Radieux est le successeur spirituel de la faction de la Croisade d'Argent et se concentre sur le bien dans le monde, même lorsque la mission de la Société ne l'exige pas. Les membres du Serment radieux s'attachent à aider les autres par des actes de bonté, de compassion et de rédemption. Valais Durant (page 59), qui a surmonté de nombreuses souffrances causées par le mal, dirige désormais cette faction. Éclaireuse de longue date, son parcours personnel la pousse à aider les autres. La devise du groupe est "Une lumière dans les ombres".

Un autre groupe populaire, les Chercheurs de Perfection, a déposé une pétition et attend la reconnaissance du Décemvirat. Adeptes des Maisons de la perfection de Jalmaray, les membres de cette faction s'efforcent de donner le meilleur d'eux-mêmes. Ils passent des heures à méditer pour concentrer leur esprit et s'entraînent inlassablement à développer leurs aptitudes physiques, poussant leur corps à la limite de ce qui est considéré comme possible. Les membres s'entraînent et se soutiennent mutuellement tout au long de l'entraînement rigoureux du corps et de l'esprit nécessaire pour atteindre leurs objectifs.

Au-delà des grandes factions idéologiques, certains éclaireurs cherchent à faire reconnaître des groupes plus restreints. L'un d'entre eux s'intéresse au musée Blakros et à la famille qui en est propriétaire. Conservé par l'ancien éclaireur Nigel Aldain (page 58), le musée connaît régulièrement d'étranges mésaventures. De nombreux agents de l'Éclaireur appelés à résoudre ces problèmes ont été intrigués par le musée lui-même. Ce groupe émet des hypothèses sur la cause de ces événements étranges, cherchant à améliorer la communication et la tenue des registres afin d'éviter la prochaine catastrophe.

Factions Précédentes

Ces factions étaient actives avant les réformes qui ont conduit au système actuel.

Dark Archive: Dirigée par Zarta Dralneen (page 59). Devise L'obscurité est source de lumière. Objectif Trouver des reliques dangereuses et enquêter sur des phénomènes menaçants.

L'Échange : Co-dirigé par le prince du commerce Aaqir al'Hakam (page 56) et le chef sczarni Guaril Karela (page 57). Devise La domination par le commerce. Objectif Contrôler les événements par le pouvoir de la monnaie.

La Grande Loge: Dirigée par le capitaine Ambrus Valsin (page 68). Devise Loyauté envers le Décemvirat (modifiée plus tard de "Décemvirat" à "Société"). Objectif Remplir leur devoir d'agents de l'Éclaireur avant tout.

Liberty's Edge : Dirigée d'abord par le major Colson Maldris (chevalier aigle humain de sexe masculin), puis par Tamrin Credence (page 59). Devise À la poursuite de la liberté, en opposition à la tyrannie. Objectif Libérer les opprimés et purifier la terre de la corruption.

Sages du Scarabée : Dirigés d'abord par Amenopheus (mage humain de sexe masculin), puis par Tahonikepsu (page 59). Devise Dévoiler la sagesse du passé pour un avenir plus radieux. Objectif Obtenir et cataloguer les connaissances.

Croisade d'argent: Dirigée par Ollysta Zadrian (décédé). Devise Utiliser les ressources de la Société de l'Éclaireur pour faire le bien dans le monde. Objectif Protéger le monde du mal.

Cour souveraine: Dirigée par Lady Gloriana Morilla (page 57). Devise La noblesse unie pour une cause commune. Objectif Tirer parti du statut social pour le bien de tous.

Les Dons des Agents des claireurs

Les dons suivants sont disponibles pour les personnages ayant la Dévotion d'agent de l'Éclaireur (Guide du monde de l'Éclaireur des Omens perdus 23).

RECONNAISSANCE DES MORTS [deux actions] FEAT 4

ARCHETYPE; CONCENTRÉ; COMPÉTENCE

Prérequis Dévouement de l'agent de l'Éclaireur, formé à la survie

Vous vous êtes entraîné à conserver un sens aigu de l'orientation à tout moment, même lorsque vous ne pouvez pas utiliser de boussole ou voir le ciel. Vous avez immédiatement l'intuition de la direction du nord (à condition que le concept de nord existe à l'endroit où vous vous trouvez).

EXPLOIT D'EXPLORATION DE L'ENVIRONNEMENT 4

ARCHETYPE

Prérequis Dévouement de l'agent éclaireur

Vous avez traversé suffisamment de régions sauvages pour acquérir une compréhension intuitive des dangers qui existent dans de tels endroits. Votre grande familiarité vous permet parfois de remarquer les dangers même lorsque vous n'essayez pas de le faire. Même si vous n'effectuez pas de recherche en mode exploration, vous pouvez tenter un test pour trouver des dangers environnementaux qui nécessitent normalement que vous les recherchiez. Vous devez toujours remplir les autres conditions pour trouver un danger particulier.

EXPLOIT DE L'EXPLORATEUR OBSERVATEUR 4

ARCHETYPE

Prérequis Dévouement de l'agent éclaireur

Grâce au temps que vous avez passé à errer dans des environnements sauvages, vous avez acquis un sens intuitif des créatures. Vous les remarquez parfois avant qu'elles n'attaquent, ou les repérez à proximité même si elles n'avaient pas prévu d'attaquer. Vous pouvez tenter un test de détection des créatures cachées en essayant d'éviter la détection à proximité, même si vous ne les recherchez pas activement. Vous devez toujours remplir les autres conditions pour remarquer une créature particulière.

SOUVENIR DE VOTRE ENTRAÎNEMENT [action unique] FEAT 4

ARCHETYPE

Prérequis Dévouement de l'agent éclaireur

Fréquence : une fois par jour

Au cours de votre formation pour devenir un agent éclaireur, vous avez été éduqué sur une grande variété de créatures que vous pourriez rencontrer, et vous pouvez vous remémorer cette formation pour obtenir des informations cruciales en cas de besoin. Tentez un test de Rappel de connaissances sur une créature que vous pouvez voir, en ajoutant votre niveau comme bonus de compétence si vous n'êtes pas formé (au lieu de 0). Si vous obtenez un échec (mais pas un échec critique) sur ce test, vous obtenez un succès à la place.

EXPLOIT D'EXPLORATEUR SPIRITUEL 4

ARCHETYPE

Prérequis Agent de l'Éclaireur Dévouement

Vous connaissez le danger que les esprits persistants peuvent représenter pour un aventurier imprudent, et vous êtes particulièrement attentif à leur présence. Même si vous ne cherchez pas en mode exploration, vous pouvez tenter un test pour trouver les esprits qui vous obligent normalement à les chercher. Vous devez toujours remplir les autres conditions pour trouver une hantise particulière.

Regarder et apprendre [réaction] FEAT 4

ARCHETYPE

Prérequis Dévouement de l'agent éclaireur

Déclencheur Un allié que vous pouvez voir réussit ou réussit de façon critique un test de compétence basé sur la Force ou la Dextérité, en utilisant une compétence dans laquelle vous n'êtes pas entraîné.

Les agents de l'éclaireur sont membres d'équipes diverses aux compétences complémentaires. Vous avez l'habitude de suivre l'exemple d'un allié plus compétent pour accomplir une grande variété de tâches. Pendant la minute qui suit, vous pouvez ajouter votre niveau comme bonus de compétence au test de compétence observé, même si vous n'êtes pas formé. Cela ne vous permet pas de tenter des actions entraînées en utilisant cette compétence, à moins que vous ne puissiez le faire autrement.

AVERTISSEMENT DE L'ARCHÉOLOGUE [action libre] FEAT 6

ARCHETYPE

Prérequis Dévouement de l'agent éclaireur

Déclencheur Vous êtes sur le point de faire un test de Perception, de Société ou de Voleur pour prendre une initiative.

Vous avertissez visuellement ou auditivement vos compagnons du danger, leur accordant un bonus de circonstance de +1 à leurs jets d'initiative. Selon que vous utilisez des gestes ou que vous criez, cette action libre bénéficie du trait visuel ou auditif.

CRAFT FACSIMILE FEAT 6'

ARCHÉTYPE ;COMPÉTENCE

Prérequis expert en artisanat, Pathfinder Agent Dedication

Vous êtes réputé pour votre capacité à récupérer des objets importants, qu'il s'agisse d'un temple abandonné depuis longtemps ou d'un repaire de voleurs, et cela nécessite parfois de créer une doublure. Vous pouvez dépenser 1 minute pour assembler un fac-similé d'un objet d'au plus 1 Masse que vous pouvez voir à partir des matériaux disponibles. Le fac-similé a la même forme et le même volume que l'objet remplacé et peut passer pour l'objet s'il n'est pas examiné. Une créature familière avec l'original qui examine l'objet se rend automatiquement compte qu'il s'agit d'un faux. Une créature qui ne connaît pas l'original peut toujours dire qu'il s'agit d'une sorte de doublure fabriquée à la hâte par un jury, mais elle peut ne pas savoir que l'objet était censé être quelque chose d'autre.

RECONNAISSANCE DIVERSE [action libre] FEAT 8

ARCHÉTYPE ; COMPÉTENCE

Prérequis Dévouement de l'agent éclaireur, maîtrise d'une compétence utilisée pour Rappeler des connaissances

Fréquence : une fois par round

Déclencheur Vous réussissez à rappeler des connaissances sur une créature que vous pouvez voir, en utilisant une compétence que vous maîtrisez.

Votre formation d'éclaireur vous permet d'évaluer rapidement de nombreuses menaces. Tentez de rappeler des connaissances contre un autre type de créature que vous pouvez voir, en utilisant la même compétence. Vous devez toujours remplir les conditions requises pour tenter ce test.

'SORTEZ DE LÀ ! [deux-actions] FEAT 8

ARCHÉTYPE ; COMPÉTENCE

Prérequis maître en médecine, Dévouement de l'agent éclaireur

Les éclaireurs sont formés pour s'entraider et réussir, et vous savez comment ramener vos alliés à la raison. Tentez un test de Médecine sur un allié adjacent qui est fasciné, effrayé, étourdi ou stupéfait et choisissez l'une de ces conditions. Le DC est celui de l'effet qui a causé la condition.

Réussite critique Réduisez la valeur de la condition choisie de 2. Si vous avez choisi Fasciné, cette condition prend fin.

Réussite Réduire la valeur de la condition choisie de 1. Si vous avez choisi Fasciné, cette condition prend fin.

Échec La cible n'est pas affectée.

Échec critique Vous augmentez la valeur de la condition choisie de 1. Si vous avez choisi Fasciné, augmentez la durée de 1 round à la place.

INFILTRATOR FEAT 8 DE RÉSONANCE DE L'ÉCLAIREUR

ARCHETYPE

Prérequis Pathfinder Agent Dedication, Wayfinder Resonance Tinkerer (World Guide 23)

Vous êtes capable d'utiliser la résonance inhabituelle de votre wayfinder pour vous aider dans toutes les tromperies que vous pourriez employer. Une fois par jour, vous pouvez activer votre montreur de chemin pour lancer un déguisement illusoire, augmenté au 2e niveau, comme un sort arcanique. De plus, une fois par jour, vous pouvez activer votre montre en une seule action pour la transformer en une réplique parfaite d'un autre badge d'appartenance ou de fonction de taille similaire, tel qu'un badge du Consortium Aspis. Cette transformation dure 1 heure.

MEMORISATION EIDETIQUE [trois actions] FEAT 10

ARCHETYPE

Prérequis Dévouement de l'agent éclaireur

On demande souvent aux éclaireurs d'étudier les subtilités de l'histoire ancienne dans des conditions loin d'être idéales, et vous avez entraîné votre cerveau à tirer le meilleur parti du temps limité dont vous disposez. Vous mémorisez rapidement une inscription, un parchemin ou tout autre morceau d'écriture que vous pouvez clairement voir et dont la longueur ne dépasse pas une page. Vous pouvez ensuite recréer avec précision cette écriture à l'aide d'un nécessaire d'écriture, d'une tablette de cire ou d'un autre support d'écriture, une fois que vous avez atteint la sécurité. Il n'est pas nécessaire de comprendre l'écriture ou d'identifier la langue pour la reproduire. Si vous n'avez pas écrit ou recréé ce que vous avez vu à ce moment-là, votre mémoire s'efface et toute tentative de recréer ce que vous avez vu est brouillée et inintelligible. Vous ne pouvez mémoriser qu'un seul écrit à la fois ; toute mémorisation antérieure s'efface la prochaine fois que vous utilisez cette capacité.

ÉCHANGE D'INVESTISSEMENT FEAT 12'

ARCHETYPE

Prérequis Dévouement de l'agent éclaireur

Fréquence : une fois par jour

Votre temps en tant qu'éclaireur vous a appris à improviser, et vous avez appris à utiliser les ressources que vous trouvez sur le terrain. Vous investissez un objet magique et retirez un objet précédemment investi. L'objet précédent ne compte plus dans votre limite de 10 objets investis.

Les Meilleurs Conseils De Janira En Matière D'équipement

Il y a quelques pièces d'équipement dont aucun initié ne devrait se passer.

Apportez de la craie ! Prévoyez quelques cuivres pour acheter de la craie. Elle est utile pour marquer les endroits où vous avez été, ou pour créer des images afin de résoudre des énigmes ou de communiquer avec d'autres personnes. Vous pouvez même écraser quelques morceaux et les lancer à quelqu'un en cas de besoin.

N'oubliez pas votre miroir ! Les miroirs permettent de jeter un coup d'œil dans les coins et de rediriger la lumière. Si les choses tournent mal, tu peux en briser un et utiliser un morceau comme couteau de fortune.

La corde est ton amie ! On ne sait jamais quand on a besoin d'attacher quelque chose, de se sécuriser ou simplement d'avoir quelque chose de long pour voir si ce couloir est piégé.

Les parchemins

Chaque Éclaireur en formation doit prouver son intérêt pour la récupération et l'archivage des connaissances perdues, et le Maître des Parchemins s'assure qu'il a les compétences nécessaires pour le faire avant de devenir un agent Éclaireur à part entière. Les enseignements des Parchemins peuvent être résumés en trois points principaux : observer, puis agir ; tout enregistrer ; et se préparer. En substance, les parchemins attendent des éclaireurs qu'ils prennent en compte le rôle de la connaissance à tous les stades de leur mission. Les agents doivent acquérir toutes les informations utiles dont ils disposent avant de partir, analyser leur environnement avant d'agir et considérer les moindres détails comme des informations précieuses qu'il convient de préserver. Pour un adepte des parchemins, il n'existe pas de fait inutile ou de détail insignifiant.

Ceux qui gravissent les échelons des parchemins possèdent généralement une intelligence vive, de la patience et un zèle inégalé pour retrouver des connaissances obscures. Cependant, même les éclaireurs qui n'ont pas ces qualités et qui n'aiment pas le style de vie livresque doivent suivre une formation de base au sein de l'école. La majeure partie de la formation dispensée par le maître des parchemins et ses instructeurs spécialisés se déroule dans les bibliothèques et les archives de la Grande Loge. Les initiés y apprennent les bases de la recherche, notamment en ce qui concerne la préparation des missions sur le terrain ou le suivi des découvertes de la Société. Voici quelques-unes des questions qu'ils apprennent à poser : Quelles sont les questions qu'un éclaireur doit se poser avant de partir en mission ? Quels sont les meilleurs endroits pour trouver des informations sur des lieux spécifiques, des créatures, des phénomènes magiques, des personnages célèbres ou des artefacts perdus ? Quelles sont les informations auxquelles on peut ou non se fier, et pourquoi ? Pourquoi le maître des parchemins a-t-il demandé à ses élèves de lire des ouvrages sur les mimiques pendant les heures du soir, et pourquoi a-t-il mis de faux yeux sur certains de ces livres ?

Bien que les instructeurs des parchemins ne dirigent généralement pas les élèves dans des exercices sur le terrain, ils considèrent chaque instant comme une occasion de tester la mémoire et les capacités de perception des éclaireurs potentiels. Un élève qui discute nonchalamment du temps qu'il a fait la semaine dernière avec un instructeur - ou le maître des parchemins lui-même - doit toujours supposer que la conversation a pour but de tester sa mémoire. Plus d'un élève a été pris au dépourvu par une question d'examen écrit faisant référence à des événements "officieux" survenus lors de séances d'enseignement précédentes, allant de digressions aléatoires sur la mode en classe à des événements scolaires majeurs qui semblent n'avoir aucun rapport avec le sujet d'étude en question.

Les excentricités du maître des parchemins frustrent de nombreux initiés, en particulier ceux qui échouent à plusieurs reprises lors de ces évaluations surprises ou ceux qui recherchent une éducation directe. Cependant, les étudiants plus expérimentés peuvent se rendre compte que ces tests académiques ne sont pas destinés à les noter. Les initiés qui souffrent pendant les premiers mois apprennent rapidement que les instructeurs de l'école des parchemins n'ont pas l'intention de les tourmenter ; au contraire, leurs instructeurs recueillent des données pour aider à adapter l'éducation de chaque initié à ses besoins et à ses intérêts spécifiques. En découvrant les détails qui intéressent un élève ou qu'il garde en mémoire, les instructeurs de l'Éclaireur savent mieux quels devoirs et quels domaines de recherche sont les plus intéressants pour un initié donné. De plus, en testant à plusieurs reprises des faits sans importance et de simples souvenirs, on peut déterminer le niveau de formation dont chaque éclaireur a besoin en matière d'aide à la mémoire, de déduction, etc. Dans le même ordre d'idées, les instructeurs organisent des "séances de recherche" à la bibliothèque sans sujet ni objectif précis, juste pour voir quelles sections les étudiants consultent s'ils n'ont rien de spécifique à lire.

Parfois, le Maître des Parchemins sélectionne des étudiants prometteurs directement après la formation de base et les prépare à devenir archivistes, instructeurs et assistants à la Grande Loge. Le plus souvent, le Maître et ses instructeurs observent les éclaireurs novices dans leurs premières missions. C'est une chose d'avoir une excellente mémoire des faits dans la sécurité d'une bibliothèque ou d'un amphithéâtre - c'en est une autre de se souvenir des subtilités des hiérarchies sociales des géants du givre quand l'un d'entre eux menace d'utiliser vos os pour fabriquer une poupée pour sa nièce. Si un éclaireur semble susceptible d'oublier de tels détails dans le feu de l'action, il n'a peut-être pas le tempérament adéquat pour suivre une formation avancée à l'école des parchemins, ou il serait peut-être plus à même d'utiliser ses compétences dans la sécurité d'une auberge. Les instructeurs évaluent également la qualité et l'exactitude des rapports de mission des agents novices. Les agents qui fournissent des rapports succincts ou incomplets, et surtout ceux qui mentent, doivent suivre une formation de rattrapage. En revanche, ceux qui ont le sens du détail reçoivent en récompense des "séances d'entraînement" personnelles avec le maître des parchemins, qui les interroge ensuite sur leurs souvenirs de la mission. Cette séance sert en fait de test supplémentaire ; la récompense pour ceux qui réussissent implique d'autres travaux de recherche, d'autres missions et d'autres tests. Le maître des parchemins reste opaque quant à l'objectif de ces examens, mais beaucoup soupçonnent qu'il les utilise pour identifier de nouveaux instructeurs potentiels.

L'École des Parchemins apporte son soutien à tous les Éclaireurs, quels que soient leurs penchants pour l'érudition ou leur taux de réussite à l'étrange régime d'évaluation de Kreighton Shaine. Ceux qui se posent des questions sur une mission à venir sont toujours les bienvenus pour consulter les archives, poser des questions aux archivistes et se procurer quelques objets utiles. Les personnes qui impressionnent le maître et s'associent à l'école des parchemins peuvent bénéficier d'avantages supplémentaires, notamment l'accès aux zones réservées des archives, dont la plupart des éclaireurs ignorent même l'existence. Cette liberté accrue d'accéder aux connaissances contenues dans les archives s'accompagne toutefois d'une surveillance accrue et d'attentes plus élevées de la part de Kreighton Shaine. Le Maître des parchemins exige du personnel des archives qu'il tienne un registre impeccable de tous ceux qui accèdent aux sections restreintes, et il semble toujours savoir quand quelqu'un a partagé un fait dont la diffusion n'a pas été approuvée. Alors que les abus graves peuvent entraîner l'interdiction de la bibliothèque à un Éclaireur, Kreighton est connu pour ses punitions créatives pour les infractions mineures, comme restreindre l'accès aux archives jusqu'à ce qu'un étudiant compte tous les pétales de fleurs dans la serre de la Société.

Des quatre plus grandes factions de la Société de l'Éclaireur, la Grande Archive est celle qui s'aligne le plus sur les objectifs de l'École des Parchemins. Gorm Greathammer, l'actuel chef des Grandes Archives, correspond régulièrement avec Kreighton Shaine par le biais de messages codés. Les deux érudits se trouvent atrocement irritants en personne, mais ils partagent une passion pour le langage crypté et les messages secrets qui rivalise avec leur intérêt commun pour la connaissance elle-même. Leur correspondance leur permet d'être bien informés des activités de l'autre, sans leur causer plus d'ennuis que nécessaire. La transaction la plus courante entre les deux implique que Kreighton Shaine recommande des agents particulièrement bien adaptés à une mission donnée ; en échange, Gorm Greathammer fournit des rapports détaillés sur les découvertes faites dans la mer intérieure.

L'Alliance des Envoyés reconnaît la valeur de l'École des Parchemins dans le maintien du rôle de la Société des Éclaireurs en tant qu'organisation savante. Sans les éclaireurs qui se consacrent à la collecte et à la préservation des connaissances et des artefacts, la Société pourrait s'orienter vers le vol culturel et l'ingérence inutile dans les affaires de Golarion. Les membres des factions des Chasseurs d'horizons et du Sceau vigilant peuvent se moquer du mode de vie cloîtré de nombreux maîtres parchemins, mais ils comptent sur les vastes connaissances de l'École des parchemins pour les aider à explorer le monde, à localiser des artefacts perdus et à vaincre leurs myriades d'ennemis. Ils accueillent volontiers des compagnons d'aventure versés dans l'art du parchemin, surtout lorsque ce savoir peut leur sauver la vie.

KREIGHTON SHAINE

La plupart des Éclaireurs connaissent au moins une demi-douzaine d'anecdotes sur l'excentrique Maître des Parchemins, un sorcier elfe de Forlorn nommé Kreighton Shaine (érudit elfe mâle CG). Érudit dévoué et professeur passionnant, Kreighton possède une mine de connaissances qu'il partage volontiers avec ses élèves. Ses connaissances sont si vastes que les discussions s'éloignent souvent du sujet de la classe au cours de ses digressions décousues. Ceux qui prêtent une attention particulière aux tangentes de Kreighton peuvent acquérir une compréhension globale de nombreux sujets différents, en intégrant les points de vue de plusieurs domaines d'étude. Même lors de ses épisodes les plus étranges, comme ses cours entièrement rimés, ses diatribes prononcées dans la cour devant des objets animés et ses concours de questions-réponses imprévus à minuit, les élèves les plus doués écoutent attentivement, au cas où le maître des parchemins leur transmettrait soudain des informations précieuses.

ANCIENS MAÎTRES DES PARCHEMINS

Le capitaine Drandle Dreng a remplacé le maître des manuscrits Kreighton Shane lorsque ce dernier a pris un bref congé sabbatique dans l'Étendue de Mwangi. Doté d'une mémoire remarquable qui le rendait bien adapté à son rôle, Drang partageait également la même réputation d'excentricité que son prédécesseur ; il était connu pour errer déguisé en mendiant ou pour réveiller des agents au hasard au milieu de la nuit.

Dons des maître des parchemins

Les exploits d'archétype suivants sont disponibles pour les personnages ayant l'archétype de maître des parchemins (Guide du personnage 113).

INSTRUCTIONS INFAILLIBLES FEAT 8'

ARCHETYPE

Prérequis Dévouement du maître des parchemins

Tu es persuadé de pouvoir expliquer tes parchemins si bien que même tes alliés pourront les utiliser... avec un peu de chance. Lors de tes préparations quotidiennes, tu peux choisir un seul parchemin et apprendre à un seul allié à s'en servir. Jusqu'à votre prochaine préparation quotidienne, l'allié peut tenter d'utiliser le parchemin avec une action simple ayant la caractéristique de manipulation. L'allié lance la compétence correspondant à la tradition de lanceur de sorts. Le MJ détermine le DC en fonction du niveau du parchemin, éventuellement adapté à la situation. Si le sort a un bonus d'attaque ou un DC de sort, utilisez votre niveau comme bonus de compétence et le plus élevé des modificateurs d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de votre allié.

Réussite Pendant le reste de son tour, l'allié peut dépenser des actions pour lancer le sort.

Échec L'allié se souvient mal de vos instructions et ne peut pas utiliser le parchemin ce tour-ci.

Échec critique L'allié a mal compris vos instructions et ne peut pas utiliser le parchemin.

INTUITION MAGIQUE INNÉE FEAT 8'

ARCHETYPE

Prérequis Dévouement du maître des parchemins

Vous avez passé d'innombrables heures à apprendre à reconnaître et à prédire les capacités magiques innées d'une créature. La première fois que vous réussissez un Rappel de Connaissances pour identifier une créature, en plus de toutes les informations que vous apprenez grâce à votre test réussi, vous apprenez le nom de trois des sorts innés de plus haut niveau qu'elle peut lancer, et vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre prochaine sauvegarde contre un sort inné lancé par cette créature.

EXPLOIT DE DÉCOUVERTE DE LA MAGIE 8'

ARCHETYPE

Prérequis Dévouement du maître des parchemins

Vous avez appris quelques trucs pour vous assurer de trouver tous les objets magiques et effets magiques intéressants au cours de vos missions. Vous pouvez lancer détection de la magie et lecture de l'aura comme sorts innés à volonté. Vous pouvez également lancer localisation en tant que sort inné une fois par jour, mais uniquement pour localiser des objets magiques, et non des objets ou types d'objets terrestres spécifiques. Si vous pouviez déjà lancer des sorts, ces sorts sont de la même tradition. Sinon, il s'agit de sorts arcaniques, vous utilisez l'Intelligence comme capacité de lanceur de sorts et vous êtes formé aux jets d'attaque et aux DC des sorts arcaniques.

Lorsque vous lancez détecter la magie ou lire l'aura à partir de cet exploit sur un objet ou une créature sous l'effet d'un sort d'aura magique ou que vous interagissez avec un objet sous l'effet d'un sort de façade d'objet, vous bénéficiez d'un bonus de circonstances de +2 à votre test d'incrédulité à l'égard de l'illusion.

TRANSCRIPTION DE L'INSTANT FEAT 8'

ARCHETYPE

Prérequis Dévouement du maître des parchemins

Vous gagnez le sort de focalisation transcription d'un instant (page 45). Si vous n'en avez pas déjà une, vous gagnez une réserve de focalisation de 1 point de focalisation, que vous pouvez recentrer en passant 10 minutes à étudier un texte ou à prendre des notes sur vos expériences récentes.

FEAT 10 DE L'ÉRUDIT DU BESTIAIRE

ARCHETYPE

Prérequis maître en Arcanes, en Artisanat, en Nature, en Occultisme ou en Religion ; Dévouement du Maître des Parchemins.

Vous apprenez à mettre en pratique votre connaissance approfondie de certaines créatures en utilisant les connaissances que vous avez acquises. Lorsque vous obtenez cette prouesse, choisissez l'une des compétences suivantes dans laquelle vous avez atteint la maîtrise : Arcanes, Artisanat, Nature, Occultisme ou Religion. Vous pouvez utiliser la compétence choisie pour rappeler vos connaissances afin d'identifier toute créature normalement identifiable par l'une des compétences ci-dessus. De plus, lorsque vous réussissez à identifier une créature, vous gagnez un bonus de circonstances de +1 à votre prochain jet d'attaque ou jet de sauvegarde contre cette créature.

PROUESSE PRUDENTE DE L'ILLUSIONNISTE 10'

ARCHETYPE

Prérequis Dévouement du maître des parchemins

Vous avez étudié les nombreuses façons dont les anciens architectes et lanceurs de sorts protégeaient leurs biens, par exemple en mettant en place des pièges et des malédictions mortelles, et vous avez appris la magie pour les contrer. Vous pouvez lancer dissipation de la magie, coup et résistance à l'énergie en tant que sorts innés, chacun une fois par jour. Si vous savez déjà lancer des sorts, ces sorts sont de la même tradition. Sinon, il s'agit de sorts arcaniques, vous utilisez l'Intelligence comme capacité de lanceur de sorts, et vous êtes formé aux jets d'attaque et aux DC des sorts arcaniques.

EXPLOIT D'OBSCURCISSEMENT MAGISTRAL 10'

ARCHÉTYPE ; COMPÉTENCE

Prérequis Maîtrise d'une compétence avec l'action Rappel de connaissances, Dévouement du maître des parchemins.

Vous êtes passé maître dans l'art de tromper les autres sur votre domaine d'étude. Lorsque vous obtenez cet exploit, choisissez une compétence avec l'action Rappel des connaissances dans laquelle vous avez atteint la maîtrise. Vous pouvez tenter de tromper les autres sur la véracité des faits et des connaissances liés à cette compétence - par exemple en prétendant savoir quelque chose que vous ne savez pas, en semant de fausses informations, ou autre - en utilisant l'action Mensonge de la compétence Tromperie. Lorsque vous mentez de cette façon, tentez votre test de compétence en utilisant la compétence que vous avez sélectionnée lorsque vous avez obtenu cet exploit au lieu de la Tromperie, en appliquant tous les bonus ou les pénalités liés à la compétence sélectionnée au test. Bien qu'il soit plus facile de convaincre quelqu'un qui ne sait rien de la fausse information que vous avez choisie, sur un succès critique, vous pouvez même convaincre quelqu'un qui a entendu quelque chose de contradictoire, à moins qu'il n'ait des raisons d'en être certain par expérience directe. Par exemple, vous pourriez dire : "Je sais que vous avez peut-être entendu dire qu'il faut utiliser des armes en argent contre les vampires, mais c'est une idée fausse basée sur l'amalgame entre les vampires et les loups-garous. Selon tous les spécialistes crédibles, le fer froid fera l'affaire". Une fois qu'une créature se rend compte que vous avez utilisé un obscurcissement magistral pour lui mentir, que ce soit en ratant votre test ou en découvrant plus tard la fausseté, vous ne pouvez plus utiliser cette prouesse contre elle, car elle repose sur une confiance aveugle en votre savoir supérieur. Cependant, vous pouvez toujours leur mentir normalement.

CHERCHEUR DE CONNAISSANCES DÉTERMINÉ#FEAT 12

ARCHETYPE

Prérequis Chercheur de Connaissances

Vous avez maîtrisé des sorts utiles qui vous permettent de découvrir des vérités cachées que d'autres pourraient manquer, et un sort préféré vous vient naturellement. Lorsque vous obtenez cette prouesse, choisissez l'un des sorts innés accordés par la prouesse de chercheur de savoirs : comprendre le langage, restaurer les sens ou voir l'invisibilité. Vous pouvez lancer ce sort trois fois par jour au lieu d'une fois par jour.

Lorsque vous lancez l'un des sorts octroyés par le chercheur de savoirs en tant que sorts innés, il bénéficie d'effets supplémentaires. Lorsque vous lancez compréhension du langage, le sort est augmenté au 4ème niveau. Lorsque vous lancez restauration des sens, le sort est augmenté à la moitié de votre niveau, arrondi à l'entier supérieur. Lorsque vous lancez voir l'invisibilité, pour la durée du sort, vous pouvez utiliser une action, qui a le trait concentré, pour voir les créatures invisibles normalement (au lieu de les voir comme des formes translucides qui vous sont cachées) jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Esprit de Garde [réaction]#FEAT 16

ARCHETYPE

Prérequis Dévouement du maître des parchemins

Conditions Vous êtes actuellement affecté par un effet mental que vous avez gagné en ratant, mais pas de façon critique, un jet de sauvegarde.

Déclencheur Votre tour se termine.

Pour protéger les connaissances contenues dans votre esprit de toute intrusion ou effacement, vous vous protégez contre une attaque mentale, en retardant temporairement ses effets. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous ignorez un seul effet mental répondant à cette condition. Vous ne pouvez supprimer un effet particulier en utilisant Ward Mind ou Cognitive Loophole (Core Rulebook 188) qu'une seule fois, même si vous possédez les deux prouesses.

Spécial Vous pouvez utiliser cette réaction même si l'effet mental vous empêche d'utiliser des réactions.

Sorts de focalisation du maître des parchemins

TRANSCRIRE L'INSTANT#FOCUS 4'

PEU COMMUN ; ÉVOCATION

Lancer [deux-actions] matériel, somatique

Vous créez instantanément un petit parchemin permanent qui contient une description écrite magiquement précise de votre environnement actuel dans toutes les directions. Toute créature qui passe 1 minute à lire le parchemin - écrit dans une langue de votre choix que vous connaissez - voit et expérimente immédiatement votre environnement au moment où vous l'avez enregistré (y compris les événements qui se sont déroulés pendant ce round) exactement comme vous l'avez vécu. Cette représentation n'enregistre que ce que vous pouvez percevoir vous-même. Par exemple, si vous ne pouvez pas voir les créatures invisibles, la représentation ne les révèle pas, même à un lecteur qui pourrait normalement les voir ; un lecteur ne peut pas utiliser sa Perception pour remarquer les détails que vous avez manqués, mais il peut tenter un test de Rappel de Connaissances basé sur ce qu'il vient de vivre s'il a des connaissances que vous n'avez pas. Vous pouvez avoir plusieurs parchemins de transcription de l'instant présent en même temps, jusqu'à un nombre égal à votre modificateur d'Intelligence. Si vous lancez à nouveau ce sort alors que vous avez déjà atteint le nombre maximum de parchemins, choisissez l'un des parchemins en cours pour qu'il perde sa magie, puis créez le nouveau parchemin.

MAÎTRES DE PARCHEMINS NOTABLES

Effeflinn Whyst (femme elfe poète CG) : Jamais vue en dehors des bibliothèques de la Grande Loge - où certains prétendent qu'elle a mémorisé tous les livres - cette maîtresse des parchemins elfique ne s'exprime qu'en chansons et en rimes anciennes. Curieusement, Kreighton Shaine l'évite à tout prix.

Mennashte Amsa (chercheur humain de sexe masculin) : Ce fidèle de Nethys s'efforce de retrouver d'anciennes connaissances en fouillant les cryptes et les tombes à la recherche de cadavres préservés et en leur parlant par la magie. De telles découvertes sont rares, mais leurs secrets peuvent conférer un savoir et un pouvoir sans commune mesure. Mennashte est un maître des parchemins dont l'aventure est tristement célèbre et qui a fait plus d'une victime sur le terrain en raison de sa recherche imprudente du savoir.

Les sorts

Bien que de nombreux éclaireurs n'aient jamais jeté de sorts, que ce soit par manque d'intérêt, d'habileté ou de vocation, tous doivent suivre une formation auprès du maître des sorts. L'école des sorts enseigne non seulement l'art d'apprendre, de lancer et de créer des sorts, mais aussi le savoir magique en général, les tactiques et stratégies spécifiques pour vaincre les ennemis magiques, et les meilleurs moyens d'éviter les afflictions magiques ou de s'en remettre. Les personnes capables de lancer des sorts ou qui aspirent à apprendre une tradition de lanceur de sorts constituent la majeure partie des étudiants qui gravissent les échelons de l'école des sorts pour devenir des maîtres des sorts, servant de chercheurs, d'instructeurs et d'agents de terrain de haut niveau au sein de l'école des sorts.

Bien que seuls ceux qui ont la capacité de lancer des sorts puissent devenir des maîtres des sorts à part entière, les initiés de la Société doivent tout de même satisfaire aux exigences de base de l'école afin de devenir des agents de l'Éclaireur. C'est pourquoi les cours d'introduction de l'école des sorts mélangent souvent des lanceurs de sorts et des non lanceurs de sorts afin que tous puissent comprendre les principes fondamentaux du fonctionnement des sorts, d'où les lanceurs de sorts tirent leur pouvoir et ce que l'on peut attendre des utilisations les plus courantes de la magie. Les diverses traditions magiques, combinées aux différentes façons d'accéder aux sorts ou de les comprendre, rendent difficile la mise en place d'un enseignement en grand groupe adapté à chaque élève. Au-delà de ces cours de base, la formation proposée par l'École des sortilèges devient extrêmement spécifique, au point qu'un " cours " donné peut souvent s'apparenter à une séance de tutorat individuel.

La maîtresse des sorts, Sorrina Westyr, encourage ses instructeurs à offrir une formation pratique à leurs élèves. Plutôt que de se pencher sur des parchemins et des tomes poussiéreux, elle préfère que les élèves apprennent, lancent et assistent à autant d'effets magiques différents que possible. Les étudiants en magie d'enchantement sont censés non seulement lancer des enchantements de manière efficace, mais aussi faire l'expérience d'être eux-mêmes ensorcelés. Les étudiants ne se contentent pas d'apprendre la théorie des sorts d'illusion ; ils acquièrent également une expérience pratique pour repérer les illusions, par exemple en faisant la distinction entre deux créatures, l'une réelle, l'autre illusoire, ou en déterminant la véritable identité d'un instructeur déguisé en xulgath pendant qu'il enseigne les principes de base de l'interpolation des sorts. Parfois, la faction de l'Alliance de l'Envoyé, qui promeut le bien-être des éclaireurs et de la Société dans son ensemble, doit intervenir et mettre un terme aux leçons de sortilèges qui risquent de causer des dommages mentaux durables aux étudiants. Westyr et ses instructeurs insistent sur le fait que sans une telle formation sur le fonctionnement des sorts, les éclaireurs sur le terrain risquent de sous-estimer les ennemis magiques, ce qui les expose à des risques bien plus importants.

Les agents peuvent compter sur l'école des sorts pour obtenir un compte rendu détaillé de leurs aventures et rencontres liées à la magie, ce qui peut leur permettre d'acquérir des connaissances utiles pour leurs futures missions sur le terrain. Ceux qui se révèlent capables de lancer des sorts peuvent demander ou recevoir une invitation à passer une série d'entretiens et d'épreuves pour devenir maître des sorts. Ces épreuves - sortes de courses d'obstacles magiques - sont toujours uniques, et les maîtres des sorts actuels se bousculent pour avoir la chance de concevoir la prochaine variante. Certains s'amusent à créer des énigmes qu'ils peuvent résoudre à l'aide de simples sorts, tandis que d'autres conçoivent des chambres extraordinairement dangereuses, avec des tunnels de lames tournantes, des bassins d'acide et des plates-formes mouvantes. Il n'existe pas de solution unique et correcte pour ces tests, qui permettent d'évaluer l'ingéniosité d'un maître des sorts potentiel autant que ses prouesses en matière d'incantation. Une légende ancienne met en scène un candidat spécialisé dans la divination, qui a espionné par magie le concepteur de l'épreuve pendant les trois semaines précédant l'examen ; le jour de l'épreuve, il a réussi sans avoir à lancer le moindre sort, surmontant chaque obstacle grâce à des solutions banales qu'il avait préparées à l'avance.

L'école des sorts accueillait autrefois des maîtres de sorts de toutes les écoles et de toutes les traditions à la Grande Loge, et même des dévots de la plupart des divinités primaires de Golarion figuraient parmi ses instructeurs. Cependant, en raison des crises mondiales qui ont touché la Société de l'Éclaireur ces dernières années, les rangs des maîtres des sorts qui restent à l'abri de la Grande Loge se sont réduits. Nombre d'entre eux se sont consacrés à la poursuite des objectifs de la Société sur le terrain, ou ont péri au combat contre les ennemis de la Société. L'École des sortilèges compte de nombreux postes vacants au sein de son personnel, et l'intense concentration et le dévouement nécessaires à la maîtrise d'une tradition magique font qu'il est difficile de recruter des enseignants compétents. Néanmoins, l'école des sortilèges reste l'une des principales sources de compétences et de connaissances magiques de la mer intérieure.

Les éclaireurs de chacune des principales factions de la Société ont beaucoup à gagner d'un lien étroit avec l'École des sortilèges. L'Alliance des Envoyés a tout intérêt à s'assurer que les agents ne ternissent pas la réputation de la Société par leur comportement ou qu'ils n'exposent pas leurs compatriotes à des risques inutiles. Le pouvoir et l'influence que la magie promet à ses détenteurs peuvent amener les lanceurs de sorts à s'écarter de ces objectifs. Lorsque les recherches d'un lanceur de sorts le conduisent à des découvertes magiques dangereuses, l'Alliance des Envoyés travaille en étroite collaboration avec les Sorts pour s'assurer que la magie du lanceur de sorts favorise les objectifs et la réputation de la Société. Si leur magie risque d'infliger de grands dommages, que ce soit à la Société ou à d'autres personnes, l'Alliance des Envoyés fait directement appel au Maître des Sorts pour coopérer et réduire le risque pour les agents de l'Éclaireur.

Les Grandes Archives cherchent à retrouver les connaissances perdues de toutes sortes, mais leur quête de connaissances magiques n'a d'égal que les maîtres de sorts qui servent la faction. Dans leur recherche de sorts et de théories magiques perdus, ces spécialistes font certaines des découvertes les plus précieuses des Grandes Archives. De même, le Sceau vigilant compte sur ses maîtres de sorts pour "protéger, contenir ou détruire" la magie dangereuse. Si un sort ou un objet magique ne peut raisonnablement être utilisé en toute sécurité par la Société, le Sceau vigilant estime qu'il ne devrait pas exister. Cette philosophie met souvent la Grande Archive et le Sceau vigilant en désaccord sur le sort des découvertes magiques. Le Maître des sorts organise souvent des débats houleux dans les amphithéâtres sur ce qu'il convient de faire de certaines magies dangereuses.

Les Chasseurs d'horizons comptent sur les maîtres des sorts pour leur permettre d'explorer des lieux reculés, dangereux et fantastiques, de la Couronne glacée du monde à l'environnement hostile d'autres plans. Calisro Benarry, le capitaine demi-orque qui dirige la faction, cherche à rencontrer personnellement et à interviewer les éclaireurs qui se rendent dans des endroits particulièrement intéressants. Le plus souvent, la magie - qui va de simples objets de protection à de puissants sorts de téléportation - permet ces voyages périlleux.

L'obsession de Sorrina Westyr pour la découverte de nouveaux types de pierres d'éon est à l'origine de bon nombre de ses interactions avec les factions de la Société. Elle encourage l'exploration d'endroits de plus en plus reculés et anciens, malgré les risques importants que cela implique. Certains disent que Westyr est insensible à la possibilité de mésaventures magiques - comme celle qui a transformé le Maître des sorts lui-même - qui pourraient arriver aux agents de l'Éclaireur. Eando Kline, le chef du Sceau Vigilant, a fait des efforts pour s'assurer que sa faction reste toujours au courant des activités de Westyr.

SORRINA WESTYR

Clerc de Nethys, Sorrina Westyr (prêtre N femelle oread) a disparu au cours d'une expérience magique. A son retour, Westyr a repris son poste de maître des sorts, remplissant la place laissée vacante par son successeur et prédécesseur, le sorcier acariâtre Aram Zey, qui s'est récemment sacrifié pour aider à stabiliser un demi-plan défaillant. À l'origine, Westyr était une humaine issue des académies magiques du nord de Garund. Elle est sortie de cette épreuve sous la forme d'un oread, un génie de la terre élémentaire. Le phénomène qui l'a transformée constitue une distraction constante et fascinante dans ses études sur le développement de nouveaux types de guides magiques ainsi que sur les origines et les propriétés des pierres d'éon.

ANCIENS MAÎTRES DES SORTS

Un talent titanesque dans le domaine de la recherche magique, Aram Zey a été le maître des sorts de la Société pendant 10 ans. Zey avait la réputation d'être très critique à l'égard de tous les élèves qu'il enseignait, en particulier ceux qui n'avaient aucun talent magique. Par conséquent, bien qu'il soit considéré comme un héros pour s'être volontairement sacrifié pour le bien de la Société de l'Éclaireur, peu d'agents déplorent sa perte en tant qu'enseignant.

Dons des maître des sorts

Les maîtres des sorts de la Société Pathfinder ont de nombreux secrets magiques à la disposition de ceux qui se plongent dans leur lore. Les prouesses d'archétype suivantes sont disponibles pour les personnages ayant l'archétype de maître des sorts (Guide du personnage 114).

FORME FAMILIÈRE FEAT 8

ARCHETYPE

Prérequis Dévouement du lanceur de sorts

Vous pouvez utiliser votre magie pour vous transformer en une petite créature d'un type qui sert généralement de familier à un lanceur de sorts, ce qui vous permet de partir en éclaireur en toute sécurité pour votre groupe tout en conservant un certain degré de capacité de lanceur de sorts. Vous gagnez le sort de focalisation de la forme familière. Augmentez le nombre de points de focalisation de votre réserve de focalisation de 1.

GLYPH EXPERT FEAT 8'

ARCHETYPE

Prérequis Spellmaster Dedication

Vous avez appris à reconnaître les écritures révélatrices et autres signes qui indiquent la présence de pièges magiques. Vous gagnez un bonus de circonstances de +2 aux tests de Perception pour trouver les pièges magiques, à la CA contre les attaques des pièges magiques, aux sauvegardes contre les pièges magiques et aux tests de Désactivation des pièges magiques. Même si vous n'êtes pas en train de chercher, vous bénéficiez d'un test de recherche de pièges magiques qui nécessite normalement que vous soyez en train de chercher. Vous devez toujours remplir les autres conditions pour trouver le piège.

Vous êtes également capable d'éviter les effets des pièges à écriture magique, comme les runes, les glyphes, les écritures anciennes ou d'autres formes. Lorsque vous tentez un jet de sauvegarde contre les effets de ces pièges, si vous obtenez un succès, vous obtenez un succès critique à la place. Si vous obtenez un échec critique, vous obtenez un échec à la place.

Sort de récupération [action unique] FEAT 10

ARCHÉTYPE ; CONCENTRÉ ; MÉTAMAGIE

Prérequis Maître des sorts Dévouement

Conditions L'action d'un ennemi a perturbé vos tentatives de lancer un sort depuis le début de votre dernier tour.

Vous récupérez l'énergie d'un sort récemment interrompu, ce qui vous permet de le relancer à condition de le faire juste avant que l'énergie ne se dissipe. Vous récupérez l'usage d'un sort qui a été interrompu depuis le début de votre dernier tour, mais vous devez immédiatement relancer le sort lors de votre prochaine action, sinon vous perdez le sort ; comme c'est le cas pour la métamagie, vous devez le faire au même tour que celui où vous utilisez Récupération de sort. Vous pouvez modifier la zone, les cibles et d'autres variables, y compris le nombre d'actions utilisées pour lancer le sort si le sort le permet, comme lorsque vous lancez des soins ou des projectiles magiques.

SPELLMASTER'S WARD FEAT 10

ARCHETYPE

Prerequisites Spellmaster Dedication

Vous pouvez créer un certain nombre de runes de protection puissantes qui renforcent vos défenses contre les sorts nuisibles en absorbant le pire de l'énergie pour vous protéger. Vous gagnez le sort de focalisation du lanceur de sorts. Augmentez le nombre de points de focalisation de votre réserve de focalisation de 1.

Soutien communautaire [action unique] FEAT 12

ARCHETYPE

Prérequis Dévouement du lanceur de sorts

Fréquence : une fois par round

Choisissez un sort d'une durée soutenue que l'un de vos alliés utilise. Vous devez être à moins de 30 pieds de l'allié choisi. L'allié peut soutenir le sort une fois en tant qu'action libre, déclenchée au début de son prochain tour.

Ténacité du maître des sorts [réaction] FEAT 14

ARCHETYPE

Prérequis Résilience du lanceur de sorts

Fréquence : une fois par jour

Déclenchement Vous échouez de façon critique à un jet de sauvegarde contre un sort de l'ennemi, et ce sort a été lancé ou créé avec la tradition magique que vous avez choisie avec la caractéristique Résilience du maître des sorts.

Vous faites appel à la puissance de vos sorts pour vous protéger des pires sorts qui se présentent à vous. Vous ratez votre jet de sauvegarde au lieu de subir un échec critique. Pendant 1 minute, augmentez le bonus de circonstances aux jets de sauvegarde de l'exploit Résilience du maître des sorts à +2, et augmentez la résistance aux dégâts qu'il accorde à 10.

CONTRE-SORT DU MAITRE [réaction] FEAT 16

ABJURATION ; ARCHÉTYPE

Prérequis Dévouement du maître des sorts, maîtrise des jets d'attaque et des DC des sorts.

Déclencheur Une créature lance un sort que vous avez préparé, et ce sort a été lancé ou créé avec une tradition magique dans laquelle vous avez une maîtrise des jets d'attaque et des DC de sorts.

Lorsqu'un ennemi lance un sort et que vous pouvez en voir les manifestations, vous pouvez utiliser votre magie pour le perturber. Si vous êtes un lanceur de sorts préparé, vous pouvez dépenser un sort préparé pour contrer le lancement d'un sort par la créature qui le déclenche. Si vous êtes un lanceur de sorts spontané, vous pouvez dépenser un emplacement de sort. Le niveau du sort préparé ou de l'emplacement de sort doit être au moins aussi élevé que le niveau du sort déclencheur. Vous perdez votre sort préparé ou votre emplacement de sort comme si vous aviez lancé le sort. Pour les lanceurs préparés, le MJ peut annuler la pénalité si le sort que vous dépensez pour contrer le sort est particulièrement approprié - comme contrer avec le même sort, ou utiliser un cône de froid pour contrer une boule de feu.

COMBAT MAGIQUE MOBILE [une action] FEAT 16

ARCHÉTYPE ; FLORAISON

Prérequis Dévouement du maître des sorts

Conditions Vous maniez une arme de mêlée et avez lancé un sort nécessitant au moins 1 action ce tour-ci.

Vous vous élancez sur le champ de bataille, lançant des sorts tout en effectuant des attaques de mêlée avec votre arme. Marcher une fois. Si vous terminez votre mouvement à portée de mêlée d'au moins un ennemi, vous pouvez effectuer une attaque de mêlée contre cet ennemi. Vous pouvez utiliser Mobile Magical Combat en creusant, grimpant, volant ou nageant à la place de Striding si vous avez le type de mouvement correspondant.

RETENIR LE SORT ABSORBÉ#FEAT 18'

ARCHETYPE

Prérequis Absorber un sort

Lorsque vous absorbez un sort à l'aide de la réaction Absorber le sort, vous utilisez des techniques secrètes qui vous permettent de conserver la puissance et les connaissances nécessaires pour lancer le sort de façon répétée, potentiellement pour une plus longue période de temps. Si vous êtes un lanceur de sorts spontané, vous pouvez lancer le sort déclencheur jusqu'à trois fois au lieu d'une. Si vous êtes un lanceur de sorts préparés, vous pouvez remplacer jusqu'à trois de vos sorts préparés de même niveau par le sort absorbé au lieu d'un seul. Dans les deux cas, vous pouvez choisir de conserver le sort absorbé pendant l'heure suivante au lieu des 10 minutes suivantes ; si vous choisissez d'étendre l'absorption à une heure, vous ne pouvez plus utiliser Absorber le sort qu'une heure après l'absorption du sort.

Sorts de focalisation du maître des sorts

FORME FAMILIÈRE#FOCUS 4'

PEU COMMUN ; POLYMORPHE ; TRANSMUTATION

Lancer [deux actions] somatique, verbal

Durée 1 minute

Vous vous transformez en un animal minuscule qui sert généralement de familier au lanceur de sorts. Vous bénéficiez des effets du sort forme du ravageur, augmentés du niveau de forme du familier que vous lancez. Cependant, vous ne pouvez vous transformer qu'en chauve-souris, chat, corbeau, serpent ou autre animal minuscule d'un type que vous avez déjà vu servir de familier à un lanceur de sorts.

Sous cette forme, malgré les restrictions imposées par les formes de combat polymorphes, vous conservez la possibilité de lancer des sorts de 1er niveau ou moins, mais uniquement ceux qui ne comportent pas de composantes matérielles. Vous ne pouvez toujours pas porter de coups ou d'autres attaques sous cette forme, comme d'habitude.

Accentué (6ème) Vous conservez la possibilité de lancer des sorts de 2ème niveau ou moins, au lieu du 1er, mais uniquement ceux qui ne nécessitent pas de composants matériels. De plus, la durée de la forme familière passe à 10 minutes.

Accentué (8ème) Vous conservez la capacité de lancer des sorts de 3ème niveau ou moins, au lieu du 1er, mais seulement ceux qui ne comportent pas de composants matériels. De plus, la durée de la forme familière passe à 10 minutes.

GARDE DU MAÎTRE DES SORTS#FOCALISATION 5

PEU COMMUN ; ABJURATION

Lancer [une action] à [trois actions] matérielle, somatique, verbale

Durée soutenue jusqu'à 1 minute

Vous créez une ou plusieurs runes protectrices lumineuses qui tournent autour de vous. Pour chaque action supplémentaire que vous utilisez lorsque vous lancez le sort, augmentez le nombre de runes que vous créez de un, jusqu'à un maximum de trois runes pour 3 actions. Lorsque vous subissez les dégâts d'un sort, une rune est dépensée pour empêcher 2d6 des dégâts de ce sort. Si les dégâts du sort déclencheur persistent, des runes supplémentaires sont dépensées jusqu'à ce que les dégâts soient complètement annulés, ou jusqu'à ce que toutes les runes aient été dépensées, selon ce qui se produit en premier.

Renforcé (+1) Chaque rune permet d'éviter 1 dégât supplémentaire.

Maîtres Des Sorts Notables

Antreth Oucarra (chercheuse sylphide LN) : Antreth Oucarra guide les éclaireurs novices dans leurs missions d'étude de la magie des Terres Impossibles, y compris dans les Terres de Mana marquées par les sorts. Elle ne commente jamais les rumeurs fréquentes sur son origine.

Findletin (abjuriste gnome LG de sexe masculin) : Ce vétéran de la magie d'abjuration enseigne principalement aux Éclaireurs comment s'éloigner de la mort en utilisant des sorts de protection. Il permet aux éclaireurs plus enclins à la martialité de s'entraîner à attaquer de telles protections magiques en opposant les étudiants les uns aux autres dans des batailles simulées.

Les épées

Ceux qui trouvent leur place dans l'école des épées utilisent généralement leur physique pour résoudre des problèmes, qu'il s'agisse de construction, d'artisanat ou de défense de la Société et de ses alliés au combat. Malgré le nom de l'école, ceux qui rejoignent l'École des Épées s'entraînent à manier une grande variété d'armes, et même des archers et des artistes martiaux peuvent accéder au titre de maître des épées. Les utilisateurs de magie fréquentent également l'école des Épées, car on attend toujours d'eux qu'ils s'entraînent avec des armes et des outils ordinaires afin de pouvoir se débrouiller ou se défendre même sans composants de sorts ou sans concentration magique.

Comme on pouvait s'y attendre, les éclaireurs de l'école des Épées doivent suivre une formation martiale poussée. Bien que la plupart des membres de cette école aient une arme de prédilection, on attend d'eux qu'ils se familiarisent avec diverses techniques de combat. Marcos Farabellus, le maître de l'école, prône la polyvalence et demande à ses élèves d'avoir plusieurs plans de secours. Après tout, un éclaireur qui ne parvient pas à maîtriser une créature volante ou incorporelle ne peut pas défendre ses collègues avec succès. L'école met l'accent sur la formation pratique, et les instructeurs invoquent parfois des monstres pour que leurs élèves les combattent. Des tournois fréquents permettent aux élèves de s'entraîner les uns contre les autres, les vainqueurs ayant le droit de se vanter. Les nouveaux éclaireurs utilisent des armes d'entraînement comme des épées en bois, tandis que les agents plus expérimentés utilisent leurs armes normales, en veillant à ne pas blesser leurs adversaires. Néanmoins, des guérisseurs se tiennent prêts à intervenir pour s'assurer que personne ne souffre de blessures graves dans ce qui devrait être une compétition amicale.

Étant donné que de nombreuses missions nécessitent de longs déplacements dans la nature, l'école forme également ses élèves aux techniques de survie. Un cours notoirement avancé implique qu'un instructeur sorcier réveille un élève au milieu de la nuit, se téléporte avec lui dans un endroit éloigné de Kortos, sans équipement, puis se téléporte à nouveau, laissant l'élève seul pour revenir à la Grande Loge. L'instructeur veille à ne pas déposer l'élève sans armure à proximité immédiate d'un repaire de harpies ou d'un camp de minotaures, bien que le long voyage de retour puisse l'amener à rencontrer de nombreux dangers. L'instructeur utilise la divination pour garder un œil sur l'étudiant au cas où il se retrouverait dans une situation désastreuse, mais ceux qui terminent ce cours en ressortent vraiment préparés à ce que la nature sauvage a en réserve.

Le programme comprend également des cours en classe, car tous les éclaireurs ont besoin d'utiliser leur cerveau en même temps que leurs muscles. Ces cours portent sur des sujets liés à l'archéologie et à la défense moderne. Beaucoup d'entre eux donnent une vue d'ensemble de l'histoire militaire de Golarion, mettant en lumière les stratégies efficaces ou non. Les historiens de l'épée peuvent souvent identifier la période et le pays d'origine à partir d'un petit morceau de poignée ou d'une pointe de flèche brisée. Un cours sur les uniformes militaires à travers l'histoire implique de passer une journée entière en costumes historiques et prépare les éclaireurs à identifier les soldats tombés au champ d'honneur lors de nombreuses batailles.

D'autres cours portent sur les diverses créatures de Golarion et de l'au-delà contre lesquelles les agents pourraient avoir à se défendre. Bien que les trois écoles proposent des cours de ce type, la formation à l'école des épées est plus axée sur l'apprentissage des résistances et des vulnérabilités des créatures. En outre, cet enseignement décourage les étudiants de se lancer dans des combats inutiles grâce à des cours sur les langues, les techniques diplomatiques et le maniement des animaux. Les élèves apprennent également les premiers soins, car il ne suffit pas de vaincre des adversaires pour garder des alliés en vie.

De nombreux membres des Épées se lancent dans l'artisanat, car il n'est pas toujours possible de trouver un forgeron local lorsqu'on voyage dans les régions sauvages, et un bouclier brisé peut s'avérer pire que l'absence de bouclier du tout. L'école dispose de plusieurs forges, et les maîtres forgerons enseignent aux élèves les bonnes méthodes de fabrication d'armes et d'armures, ainsi que la façon d'effectuer des réparations sans disposer de l'équipement idéal.

Un ensemble de cours très populaires se concentre sur les aspects sournois du métier d'éclaireur. Ces cours traitent de la mise en place et de la désactivation des pièges, de l'entrée par effraction et des sales tours utilisés au combat. Maître Farabellus dit souvent que les règles de combat sont faites pour ceux qui ne craignent pas de mourir, à la grande consternation de certains instructeurs. L'un des examens finaux les plus célèbres de ce cours consiste à pénétrer dans un bâtiment gardé et piégé et à récupérer un ourson en peluche sans se faire prendre ou blesser par un piège. Marcos Farabellus a sélectionné des ours en peluche de différentes couleurs pour cet examen afin d'éviter que des étudiants malins n'essaient simplement de fabriquer un faux jouet pour l'examen.

La camaraderie est forte parmi les membres des Épées, et les agents restent en contact avec l'École tout au long de leur carrière. Les agents les plus âgés sont souvent invités à donner des ateliers et des cours de maître sur leur arme de prédilection ou sur les styles de combat uniques qu'ils ont développés. Les agents qui ont visité des régions inexplorées ou combattu des créatures étranges ou uniques donnent des conférences sur leurs expériences, permettant aux autres d'apprendre de leurs succès et de leurs échecs. Après une rencontre particulièrement difficile, les membres de l'Épéiste la passent souvent en revue ensemble, afin de déterminer ce qu'il faut faire en cas de situation similaire à l'avenir - une série d'ateliers officieusement connue sous le nom de "Comment éviter l'écueil". Les agents aiment s'entraîner ensemble, et l'école des épées est le meilleur endroit pour trouver un adversaire en escrime ou un partenaire en tir à l'arc. Les tournois organisés au sein de l'école se terminent généralement par un match d'exhibition entre deux agents expérimentés, et personne à l'École des épées ne veut manquer ces matchs épiques.

Cependant, la poursuite de l'association avec les Épées ne présente pas que des avantages martiaux. Prendre la tête de la défense des missions est un travail difficile qui a de graves conséquences. Les Swords disposent de plusieurs groupes de soutien, officiels ou non, qui permettent aux agents de parler entre eux de la manière dont leurs fonctions les affectent. Les sujets abordés vont des agents qu'ils n'ont pas pu sauver aux adversaires qu'ils espéraient ne pas avoir à tuer mais qu'ils ont dû abattre. Les agents les plus expérimentés dirigent souvent ces groupes, et Marcos Farabellus incite les agents à s'y rendre s'ils semblent traverser une période particulièrement difficile. Le cadre de ces réunions varie, allant de discussions formelles dans des salles de réunion à des rencontres décontractées dans des pubs, mais le but de ces sessions est de se soutenir mutuellement.

Les agents de l'épée s'efforcent de rester en bonne forme physique, même après avoir terminé leurs études officielles, et de nombreux membres font de l'exercice ensemble. L'école a organisé des ligues sportives et des groupes informels qui jouent à des jeux ou s'entraînent ensemble. Comme on pouvait s'y attendre, les Swords comptent de nombreux membres qui aiment le plein air, et beaucoup font de la randonnée, du camping et de l'escalade ensemble pendant leur temps libre entre les missions.

L'école des épées prépare ses élèves à leur carrière d'agents de l'Éclaireur de bien des manières différentes de celles des écoles de parchemins et de sorts. Bien qu'ils soient bien entraînés au combat, les agents des Épées ne sont pas des soldats. Ils s'efforcent de mener à bien chaque mission avec un minimum d'effusion de sang, et ils apprennent toute une série de compétences à cette fin. Ils peuvent négocier un traité de paix, repérer les pièges et les dangers, survivre dans la nature et, si nécessaire, livrer bataille. Compte tenu de la vie dangereuse des éclaireurs, l'école des épées a un rôle crucial à jouer pour assurer la sécurité des agents partout dans le monde.

Le maître des épées, Marcos Farabellus (bladémaster humain de sexe masculin), a un comportement radicalement différent de celui des autres chefs d'école. Enthousiaste et avenant, il raconte souvent aux élèves des histoires de batailles célèbres et de missions qui ont mal tourné, au pub, après la fin des cours de la journée. Sans surprise, cette habitude a fait de Marcos le doyen le plus populaire de Pathfinder, et de loin. Bien que bon enfant, il prend son rôle très au sérieux et insiste sur l'enseignement d'un large éventail de compétences permettant d'éviter les combats et de les gagner s'ils ne peuvent être évités. Ses anecdotes divertissantes permettent de maintenir l'attention de ses élèves et de s'assurer qu'ils se souviennent de ses leçons cruciales pour les aider à rester en vie, eux et leurs camarades.

Anciens Maîtres De L'épée

Le prédécesseur de Marcos, Vonran Vilk, était un érudit et un épéiste renommé, banni de son village natal d'Ustalav à la suite d'une expédition ratée. Après sa retraite, Vilk a été attaqué par une meute de loups-garous et a été atteint de lycanthropie, ce qui l'a amené à assassiner de nombreuses victimes dans la ville d'Ardis. Bien que la Société de l'Éclaireur ait fini par capturer et guérir Vilk, la dissimulation de son implication reste une tache noire sur le passé de la Société.

Dons des maître de l'épée

Les exploits d'archétype suivants sont disponibles pour les personnages ayant l'archétype de maître d'épée (Guide du personnage 115).

ARTISANAT IMPROVISÉ FEAT 8

ARCHETYPE; EXPLORATION; MANIPULER; SKILL

Prérequis Dévouement du maître d'épée, expert en artisanat

Vous avez appris à réparer votre équipement même dans des circonstances difficiles, en utilisant ce que vous avez à votre disposition. Vous pouvez tenter de réparer un objet sans kit de réparation, en improvisant des outils à partir de votre équipement ou d'objets trouvés. Cela ajoute 5 minutes au temps nécessaire pour réparer l'objet. Vous pouvez également réparer un objet en vous déplaçant sans avoir besoin d'une surface stable. Cela ajoute 10 minutes au temps nécessaire pour réparer l'objet.

ENTRAÎNEMENT PHYSIQUE FEAT 8

ARCHETYPE

Prérequis Swordmaster Dedication, expert en Athlétisme et Acrobatie

Vous passez beaucoup de temps à vous concentrer sur votre forme physique. Vous augmentez votre rang de compétence en Acrobatie et en Athlétisme d'expert à maître.

PROTEGER ALLY [une action] FEAT 8

ARCHETYPE

Prérequis Swordmaster Dedication

Vous placez votre corps entre vos amis et vos ennemis, protégeant vos alliés contre les attaques à venir. Vous choisissez un allié adjacent. Cet allié bénéficie d'un bonus de circonstances de +1 à la CA jusqu'au début de votre prochain tour ou jusqu'à ce que cet allié ne soit plus adjacent à vous, selon ce qui se produit en premier. Vous ne pouvez protéger qu'un seul allié de cette façon. Si vous choisissez de protéger un autre allié, l'allié précédent perd le bonus à la CA.

RETRAIT RAPIDE [une action] FEAT 8

ARCHETYPE; MANIPULER

Prérequis Dévouement du Swordmaster

Vous savez que les situations peuvent changer rapidement et vous obliger à changer d'équipement en plein combat. Votre entraînement vous a appris à changer d'équipement à la volée. Vous interagissez pour ranger une arme, puis vous interagissez à nouveau pour tirer un objet ou une arme prête à l'emploi.

PRISE RÉFLEXE FEAT 8

ARCHETYPE

Prérequis Dévouement du maître d'épée

Vous gardez vos armes même si vous êtes assommé. Vous bénéficiez d'un bonus de circonstances de +2 à votre DC de Réflexes lorsque vous vous défendez contre les tests de désarmement. De plus, lorsque vous tombez inconscient, vous ne lâchez pas les armes que vous portez, mais quelqu'un d'autre peut vous les enlever.

ARMORED REST FEAT 10

ARCHETYPE

Prérequis Dévouement du maître d'épée ; entraînement en armure légère, moyenne ou lourde

Vous avez dormi de nombreuses nuits dans votre armure et vous vous y êtes habitué. Vous pouvez dormir en armure toute une nuit sans être fatigué le lendemain. Si vous étiez déjà fatigué avant de dormir, l'armure ne vous empêche pas de récupérer de la fatigue.

EXERCICE MARTIAL FEAT 10

ARCHETYPE

Prérequis Swordmaster Dedication

Vous vous sentez à l'aise avec des armes que vous n'auriez pas pu utiliser avant de vous entraîner avec les Épées. Choisissez un groupe d'armes, comme le marteau ou l'épée. Chaque fois que votre rang de compétence dans une arme passe à expert ou plus, vous gagnez également ce nouveau rang de compétence avec les armes simples et martiales du groupe d'armes que vous avez choisi.

DÉFENSEUR PRATIQUÉ FEAT 10

ARCHETYPE

Prérequis Dévouement du maître des épées

Après une longue pratique des épées, vous êtes suffisamment à l'aise avec votre bouclier pour vous déplacer à un rythme normal lorsqu'il est levé. Vous pouvez utiliser l'activité d'exploration Défense en voyageant à votre vitesse de déplacement complète au lieu de la moitié de votre vitesse de déplacement.

ASSISTANCE MEDICALE D'URGENCE [deux actions] FEAT 12

ARCHETYPE; MANIPULER; SKILL

Prérequis Dévouement du maître d'épée, maître en médecine

Conditions Un allié adjacent subit des dégâts persistants.

Vous avez appris une variété de méthodes pour aider les alliés qui saignent, brûlent ou subissent d'autres dommages persistants, du brossage de l'acide à l'apaisement des incendies. Votre allié tente immédiatement un test plat pour supprimer tous les types de dégâts persistants, et votre utilisation de cet exploit compte automatiquement comme une aide particulièrement efficace, réduisant le DC de 15 à 10 pour tous les futurs tests plats visant à supprimer les dégâts persistants.

RÉCUPÉRER LES ÉTUDES [action unique] CARACTÉRISTIQUES 12

ARCHÉTYPE ; COMPÉTENCE

Prérequis Dévouement du maître d'épée, expert dans une compétence utilisée pour rappeler la connaissance.

Conditions Vous combattez une créature de votre niveau ou inférieur qui pourrait être identifiée par Rappel de Connaissances avec une compétence dans laquelle vous êtes expert.

Vous avez été attentif pendant vos études et vous vous souvenez de la bonne façon d'attaquer les différentes créatures. Choisissez une créature qui remplit les conditions requises. Vous apprenez les résistances, immunités ou faiblesses de la créature (au choix) sans avoir besoin de rappeler des connaissances.

RUGGED SURVIVALIST FEAT 12 (EXPLOIT DE SURVIE)

ARCHÉTYPE ; COMPÉTENCE

Prérequis Swordmaster Dedication, maître en survie

Vous avez étudié les techniques de survie avec les experts de l'École des Épées et vous êtes à l'aise pour passer de longues périodes dans la nature. Vous ne vous fatiguez pas plus vite à cause des précipitations pendant les voyages terrestres, bien que vous puissiez être fatigué normalement. Vous pouvez passer 3 jours + votre modificateur de Constitution sans eau avant de subir des dégâts dus à la soif et vous pouvez passer 5 jours + votre modificateur de Constitution sans nourriture avant de subir des dégâts dus à la famine (Core Rulebook 500).

TENSE NEGOTIATOR#FEAT 12

ARCHETYPE

Prérequis Maître d'épée Dévouement, maître en Diplomatie

Vous pensez souvent que le meilleur moyen de gagner un conflit est d'éviter le combat. Vous êtes doué pour parler à vos adversaires potentiels sans aggraver la situation. Si vous échouez de façon critique à un test d'Impression, vous échouez à la place. Vous pouvez tenter des tests de Requête auprès de créatures indifférentes ou inamicales à votre égard.

EXERCICE EN ARMURE#FEAT 14'

ARCHETYPE

Prérequis Dévouement du maître d'épée ; entraînement en armure légère, moyenne ou lourde.

Vous avez passé du temps à vous entraîner dans votre armure aux côtés d'autres agents des Épées. Votre rang de compétence pour les armures légères, moyennes et lourdes passe à expert pour celles pour lesquelles vous aviez déjà le rang de compétence entraîné.

TIR FORCÉ [action unique]#FEAT 14

ARCHÉTYPE ; ATTAQUE ; PRESSION

Prérequis Dévouement du maître de sabre

Vos attaques à distance éloignent vos ennemis de vos alliés. Effectuez une attaque à distance en ajoutant les effets suivants aux effets normaux de l'attaque.

Réussite critique La cible est repoussée à 3 mètres de vous.

Réussite La cible est repoussée à 5 pieds de vous.

Échec La cible a le pied plat pendant 1 round.

FOCUS ALLY [réaction] #FEAT 16

ARCHÉTYPE ; FORTUNE


Prérequis Swordmaster Dedication

Trigger Un allié adjacent échoue, mais pas de façon critique, à un jet de sauvegarde contre un effet ayant le trait d'incapacité.

Vous êtes tellement concentré sur vos alliés que vous pouvez les aider à se recentrer lorsque quelque chose les mettrait hors de combat. Votre allié relance le jet de sauvegarde raté. Il doit prendre le second résultat.

ÉVITER LA CATASTROPHE#FEAT 18'

ARCHETYPE

Prérequis Shoulder Catastrophe

Vous protégez entièrement vos alliés des coups les plus violents. Lorsque vous utilisez la réaction Shoulder Catastrophe, vous pouvez choisir de subir l'intégralité des dégâts critiques et des effets de l'attaque, y compris les effets qui s'appliquent en cas de coup critique, et de faire en sorte que votre allié ne subisse aucun dégât et évite les effets de l'attaque.

MAÎTRES DE SABRE NOTABLES

Giralonna Epindome (escrimeuse gnome LN) : Une escrimeuse gnome dont la petite taille dément sa force et sa rapidité. Elle détient actuellement le record du nombre d'épreuves remportées dans les tournois organisés par l'École d'épée.

Miro Kresbonnet (voyou halfling de sexe masculin) : Ancien membre des Swords aujourd'hui à la retraite, Miro est propriétaire d'un pub qui sert également de repaire aux Swords et pousse souvent les nouveaux arrivants vers d'autres agents susceptibles de les aider.

Le Décemvirat

Le Décemvirat, communément appelé les Dix, est le conseil dirigeant de la Société de l'Éclaireur. Ces individus sont les maîtres d'œuvre des stratégies de la Société, les visionnaires des objectifs de la Société et les marionnettistes qui tirent les ficelles des capitaines d'entreprise. Ils agissent en tant que dirigeants de la Société, prenant des décisions sur les voies de recherche à financer et sur les personnes à promouvoir au statut de capitaine d'entreprise. Rarement vus, même par les éclaireurs de haut rang, les Dix préfèrent gouverner en commandant leurs capitaines d'aventure et en communiquant directement avec les trois doyens de la Société : le Maître des parchemins, le Maître des sorts et le Maître des épées. Lorsqu'un membre des Dix apparaît en public, il suscite un grand respect, car sa supervision personnelle confère un poids important à la tâche à accomplir. Ils constituent également une cabale de l'ombre qui détient un pouvoir extraordinaire grâce aux innombrables artefacts et objets magiques qu'ils conservent dans leurs coffres. Par conséquent, lorsque l'un d'entre eux supervise personnellement une mission de la Société ou rencontre des agents de rang inférieur, ces éclaireurs savent que leurs actions sont examinées de près et que l'issue de leur tâche est d'une grande importance. Tout ce qu'ils font peut faire ou défaire leur carrière d'agent de l'Éclaireur.

Depuis des siècles, les membres du Décemvirat portent des masques, cachant leur identité à tout le monde, même aux autres. Les casques que chaque membre porte les enveloppent dans le secret, dissimulant tous les aspects physiques : taille, sexe, type de corps et même ascendance. Ils rendent également le porteur très résistant à la divination ou à la magie d'identification de tout type, y compris les agressions mentales. Le mystère des identités du Décemvirat leur a conféré une mystique d'un autre monde, créant des rumeurs parmi les agents et les ennemis de la Société quant à la nature des Dix. De folles théories circulent sur l'existence d'êtres extraplanaires, de cerveaux morts-vivants ou de créatures bizarres des Terres Obscures sous les masques. Ces rumeurs ne reposent souvent que sur des preuves indirectes, car la plupart d'entre elles ne résistent pas à un examen approfondi.

La nature des casques du Décemvirat reste un mystère, même pour les agents de l'Éclaireur et les capitaines d'aventure les plus haut placés, mais la protection qu'ils offrent ne peut être ignorée. Les artefacts protègent ces dix puissants individus de leurs ennemis et de ceux qui voudraient les manipuler. Chaque casque a une apparence unique, créant un anima distinctif pour chaque membre tout en gardant leur véritable identité cachée. Lorsqu'un membre du Décemvirat meurt, un autre prend rapidement sa place, et rares sont ceux qui sont au courant de la passation de pouvoir.

Bien que souvent inaccessibles, tant au public qu'aux membres de la Société de l'Éclaireur, les Dix peuvent parfois être trouvés dans la Citadelle de Skyreach, au cœur de la Grande Loge d'Absalom. Cet édifice imposant est le siège du pouvoir du Décemvirat, où des étages entiers sont interdits d'accès, sauf aux Dix et à leurs invités. Ce qui se trouve à l'intérieur de ces étages reste aussi mystérieux que le Décemvirat lui-même. Certaines rumeurs persistantes semblent indiquer que ces installations ont servi de salles de réunion, de bureaux privés pour des capitaines d'entreprise et des chefs de faction dignes de confiance, et même de prisons pour des ennemis de la Société trop dangereux pour être incarcérés normalement. Certains des artefacts les plus étranges et les plus puissants seraient exposés ici comme trophées personnels des Dix ou comme objets jugés trop dangereux même pour le Sceau Vigilant, qui contient généralement de telles reliques. Des histoires effrayantes de démons liés, de créatures animatroniques et de pièges mortels assurent la sécurité de ces salles tout autant que les protections réelles qui y sont placées par les Dix et leurs serviteurs les plus fidèles.

L'une des salles les plus controversées est la chambre de scrutation, où le Décemvirat surveille ses ennemis, les manœuvres politiques et d'autres événements mondiaux. Certains éclaireurs craignent que le Décemvirat ne l'utilise également pour surveiller ses agents, en se servant éventuellement de leurs emblèmes comme balises pour la chambre. Un certain nombre d'agents ont même commencé à stocker leurs traceurs dans des espaces extradimensionnels, non seulement pour éviter qu'ils ne soient détectés par des forces hostiles, mais aussi pour empêcher les plus hauts responsables de la Société de surveiller leurs moindres faits et gestes.

Au fur et à mesure que des informations sur le Décemvirat sont divulguées, exagérées ou inventées, le fossé social entre le conseil dirigeant de la Société et les agents de terrain se creuse de plus en plus. Alors que les agents risquent leur vie pour une Société qui règne dans l'ombre, la méfiance et le ressentiment à l'égard de la cabale secrète ne cessent de s'envenimer. Chaque jour, de nouveaux agents rejoignent le chœur des voix qui réclament transparence et responsabilité de la part du Décemvirat, et ces voix gagnent régulièrement du terrain.

En 4710 ar, un capitaine d'aventure irascible nommé Adril Hestram a cherché à traquer et à assassiner le Décemvirat, avec l'intention de prendre sa place et celle des autres capitaines d'aventure privés de leurs droits. Un groupe d'agents vétérans de l'Éclaireur a découvert le complot et a empêché Hestram de réussir avec l'aide du capitaine Eliza Petulengro et d'Osprey, un agent de haut rang de la Société. Cependant, le conflit qui en a résulté a entraîné la mort ou la malédiction de plusieurs membres du Décemvirat. Des rumeurs circulent sur ceux d'entre eux qui seraient revenus à la vie. Aucun d'entre eux n'est apparu publiquement depuis ces événements. Bien que le coup d'état ait échoué, plusieurs puissants Éclaireurs alignés sur Hestram ont formé la Loge de l'Ombre, un réseau d'agents mécontents de la Société qui cherchaient à déstabiliser l'organisation à défaut de pouvoir la gouverner. Avec le temps, la Société a vaincu cette organisation tout en répondant à ses préoccupations et en ramenant au sein de l'organisation certains membres de la Loge de l'Ombre qui s'étaient rachetés une conduite. Cependant, la méfiance interne à l'égard du Décemvirat ne s'est jamais vraiment dissipée.

Les tensions ont éclaté en 4719 ar, lorsqu'un groupe de prestigieux Sourciers - des agents de l'Éclaireur très expérimentés - a découvert un complot de longue date d'un chevalier de la tombe visant à manipuler la Société pour aider son maître, la liche maléfique Tar-Baphon. Cette créature maléfique et morte-vivante était membre du Décemvirat depuis une période de temps inconnue, pliant les ressources de la Société à sa volonté. Une fois le fossoyeur vaincu et son heaume du Décemvirat détruit, le Venture-Captain Eliza Petulengro s'est démasqué devant le groupe de Sourciers, se révélant être un membre des Dix. C'est la première fois dans l'histoire de la Société qu'un membre du Décemvirat se démasque volontairement et annonce son affiliation. Elle reste aujourd'hui le seul membre public des Dix. Des rumeurs circulent selon lesquelles l'un des agents de l'Éclaireur qui a vaincu le fossoyeur a revêtu le casque du Décemvirat d'Eliza et est devenu un nouveau membre des Dix, mais si c'est vrai, toutes les personnes impliquées sont restées discrètes quant à l'identité de cet Éclaireur.

Le choix d'Eliza de rendre publique son adhésion au Décemvirat a été controversé. Alors que la plupart des éclaireurs la félicitent d'avoir bravé la lumière de l'examen public, son choix a conduit de plus en plus d'agents et de fonctionnaires de la région de la mer intérieure à exiger encore plus de transparence de la part du Décemvirat. Les politiciens absalomiens qui ont des griefs contre la Société ont désormais un nom et un visage à associer à leur indignation. Les campagnes de dénigrement contre Eliza demandent qu'elle soit personnellement jugée pour ce que ces politiciens perçoivent comme des actions criminelles de la Société. Ce mélange d'applaudissements et d'indignation a donné aux neuf autres membres du Décemvirat des raisons impérieuses de se révéler ou de garder leur véritable identité secrète.

Autres personnalités

Les personnes suivantes jouissent d'une grande renommée et d'une grande influence au sein de la Société de l'Éclaireur.

Aaqir al'Hakam (aristocrate humain de sexe masculin) : Connu du grand public comme un prince du commerce de Qadira et l'un des marchands les plus influents d'Absalom, Aaqir entretient des liens étroits avec la Société. Il représente Qadira en dirigeant les marchés de la soie, du bois et du safran à Absalom et sert d'intermédiaire entre les agents désireux d'améliorer leur statut social et financier grâce à leurs exploits avec la Société. Il est également l'un des principaux courtiers en investissement de la Société et veille à la stabilité financière de la Grande Loge. Aaqir dirige ses activités depuis un domaine situé dans les Coins et appartenant à sa cousine au second degré, Lady Nymara. Il y vit avec son tendre compagnon, Emir Thalzar Gaatan, et leurs trois filles adoptives. Leur fille aînée, Alinzia, a repris une part importante du commerce de la soie ; leur fille cadette, Vanissi, a demandé à devenir l'une des plus jeunes étudiantes du programme de formation de trois ans de la Société de l'éclaireur, avec une date de remise des diplômes juste après son 18e anniversaire.

Ashasar (druide N male suli B2) : Ashasar est l'agent de liaison avec le Siège de l'Équilibre du groupe de la Concordance des Éléments, qui s'étend sur plusieurs plans. Cependant, les membres de la Société le connaissent comme un défenseur de l'équilibre dans la nature et entre les quatre forces élémentaires : la terre, l'air, le feu et l'eau. Les Éclaireurs servent de ressource principale à la Concordance des Éléments pour obtenir des informations et accéder au Plan matériel ; de même, la Concordance fournit à la Société des guides vers les Plans élémentaires, à la fois physiquement et politiquement. Ashasar est un chef pratique qui préfère les preuves physiques aux théories qu'on lui soumet. Lorsqu'il ne supervise pas les affaires de la Concordance, Ashasar voyage dans Golarion pour en découvrir les merveilles par lui-même ou s'occupe de ses fonctions à la Loge de la Route Ouverte.

Aya Allahe (N femme marchande aasimar) : Femme influente de la ville de Nantambu, Aya est la marchande autoproclamée des rêves tangibles et éphémères. Aux côtés de l'agent de l'Éclaireur Nieford Sharrowsmith, Aya a participé à l'installation d'une loge secrète de l'Éclaireur dans l'étendue de Mwangi. Elle a également participé à la gestion des opérations commerciales qui servaient de façade à la loge. Aya a été témoin de la rivalité entre les Éclaireurs et le Consortium Aspis, dans laquelle elle a vu une chance d'enrichissement personnel et de prospérité pour sa ville. De plus, elle voyait dans la Société un moyen de limiter l'exploitation étrangère de l'Étendue de Mwangi. Jusqu'à présent, l'alliance s'est avérée payante pour elle, même si elle a dû prendre la direction de la loge pendant un certain temps après la mort de Nieford.

Evni Zongnoss (diseuse de bonne aventure gnome NG) : Ce gnome herse, souvent paré des étoiles et des croissants de lune de l'étendue céleste, dirigeait auparavant la loge de l'Éclaireur, aujourd'hui détruite, à Vigil. Après avoir participé à l'évacuation de la ville, elle a transféré ses opérations et son importante bibliothèque à la loge Vodavani, à Caliphas. De là, elle supervise les missions de sauvetage des agents de l'Éclaireur disparus qui ont été vus pour la dernière fois à Lastwall (aujourd'hui les Gravelands) et de recherche des reliques importantes laissées derrière eux, telles que les symboles religieux et culturels. Evni a chargé son impressionnante bibliothèque dans un carrosse dont l'intérieur a été magiquement agrandi pour offrir un espace extraordinaire, un cadeau de la noble Zoenessa Thell de Canterwall, qui prétend le devoir à Evni. La gnome utilise désormais la calèche comme base d'opérations mobile pour lancer des missions dans les Gravelands, tout en cherchant une maison plus permanente pour son gîte. Evni est surtout reconnaissable à son turban surdimensionné et à sa garde-robe pleine de robes fluides qui rendent hommage au ciel nocturne et à l'iconographie de sa déesse, Desna.

Finze Bellaugh (sorcier humain de sexe masculin) : Le capitaine de l'Anthusis Lodge, dans la nouvelle nation de Vidrian (ancienne colonie de Sargava), est un homme rond, chauve, avec une grande barbe et un grand sens de l'humour. Il organise des missions depuis son petit bureau situé sur le port, où les agents des patients peuvent trouver une mine d'informations sur l'ancien empire cyclope de Ghol-Gan (s'ils parviennent à trier le fatras de livres, de documents et de cartes classés selon un système inconnu de tout bibliothécaire). Les liens étroits que Finze entretient avec son peuple, les Ijo Bonuwat, l'ont amené à soutenir la résistance lors de la Révolution Vidrique et à agir en tant que conseiller silencieux lors de la mise en place du nouveau gouvernement Vidrique sur Anthusis. Certains membres du nouveau conseil considèrent Finze comme un sympathisant colonial en raison de sa loyauté envers la Pathfinder Society. Il insiste sur le fait que les Anthusiens ont l'opportunité de partager leurs nombreuses cultures individuelles avec le monde et que la Société peut fournir des moyens importants à cette fin.

Lady Gloriana Morilla (aristocrate humaine CN) : Toujours à la pointe de la mode, Lady Gloriana Morilla se présente comme l'exemple parfait d'une aristocrate taldane scrupuleuse. Alors qu'elle espérait utiliser la vaste portée de la Société de l'Éclaireur pour promouvoir la gloire de Taldor, le contact avec des nobles d'autres cultures a élargi sa vision du monde. En 4714 ar, elle a recentré ses efforts sur l'amélioration de l'aristocratie à travers Golarion en formant une société secrète de nobles de toutes les nations qui travaillent ensemble pour promouvoir la paix et la prospérité pour les citoyens du monde entier.

Lorsque la guerre civile a éclaté au Taldor, Gloriana a utilisé son réseau de contacts et les ressources de la Société pour promouvoir la Grande Princesse Eutropia et aider l'héritière du Taldor à récupérer son trône. Gloriana reste une stratège aristocratique et avisée, bénéficiant de tous les avantages liés à son statut élevé et à ses liens étroits avec la royauté de Taldan. Ces avantages lui permettent d'être au courant des derniers ragots au sein de l'élite des nations rivales.

Guaril Karela (homme CN, cerveau criminel humain) : Bien qu'ambitieux, Guaril Karela s'attaque rarement aux problèmes de front. En 4711 ar, ses alliés de la Société de l'Éclaireur lui ont transmis l'acte de propriété d'un atelier de soufflage de verre dans le quartier d'Ivy, appelé Crystal Creations ; l'atelier se trouve au sommet du quartier général souterrain d'une guilde de voleurs appelée Crowsworn, et Guaril est le grand maître de la guilde. En 4712 ar, il contrôlait toute l'activité des Sczarni à Absalom et dans ses environs, tirant les ficelles depuis sa petite boutique de curiosités des Docks, le Diablotin mariné. N'ayant jamais voulu de trône, de titre ou de grands honneurs, Guaril préfère accumuler les relations, les richesses et l'influence. Aaqir al'Hakam et lui ont formé une brève alliance, combinant leur expertise du marché noir et du marché légal pour créer un puissant réseau commercial. Finalement, cette relation s'est effondrée et les deux hommes ont pris des chemins différents.

Guaril a désormais les yeux rivés sur Eurythnia, dans le Nouveau Thassilon, une nation qui accepte les marginaux et ouvre les bras aux parias et aux artistes en tout genre. Guaril espère y construire un nouveau réseau, en établissant une subtile toile de loyauté et de profits, comme il l'avait fait à Absalom. En raison des intérêts de la Société dans cette nouvelle nation, les deux hommes se sont alliés à nouveau et travaillent ensemble pour établir une présence dans ce pays aux traditions éclectiques, tolérant les erreurs du passé et ne posant pas de questions.

Hestia Themis (aristocrate humaine féminine LN) : La capitaine de la Loge Cassomir, aux cheveux de jais, est une femme pratique et directe qui parle d'une voix puissante, en contradiction avec sa petite taille. Hestia garde la tête haute en tant que fière citoyenne de Cassomir d'abord, et de Talden ensuite. Au cours de la récente guerre civile de Talden, elle a fermé la plupart des opérations de l'Éclaireur dans la région, concentrant ses efforts sur la protection de sa ville contre les ravages de la guerre. Elle apporte un soutien hésitant à la Grande Princesse Eutropia et continue de le faire tant que Cassomir est bien protégé. Lors de la réouverture de sa loge, Hestia n'a obtenu que peu de soutien de la part de Lady Gloriana Morilla, même si cette dernière prétend être une alliée de la Société.

Janira Gavix (Instructrice halfling) : La plupart des agents de l'Éclaireur connaissent Janira depuis leur confirmation, le test de fin d'études que les Éclaireurs passent à l'issue de leur programme de formation de trois ans. En tant qu'initiatrice en chef, Janira veille à ce que la transition entre l'étudiant et l'agent de terrain se fasse en douceur, et donne souvent aux diplômés le coup de pouce dont ils ont besoin pour briller. Qu'ils apprécient sa vision positive et son attitude enjouée ou qu'ils trouvent son enthousiasme débordant, tout le monde a une opinion sur Janira après l'avoir rencontrée.

Karisa Starsight (organisatrice humaine LG) : Karisa Starsight a été adoptée et élevée par un esclavagiste et a grandi en travaillant pour lui. Cependant, à l'âge adulte, elle a juré fidélité à Andoran pour sauver la vie de son père. Là, elle devint l'assistante de l'éclaireur andoran et Chevalier de l'Aigle, le Major Colson Maldris. Des années plus tard, lorsque Maldris tomba en disgrâce, Karisa reprit son manteau en guise de pénitence pour les souffrances auxquelles elle avait contribué en travaillant pour son père. Les seules qualités plus frappantes chez elle que ses yeux bleus presque luminescents - un signe certain de l'influence céleste dans son sang - sont son éthique de travail fervente et son dévouement à la cause de la liberté, en particulier lorsqu'elle dirige des agents de l'Éclaireur qui souhaitent aider cette même cause. Alliée précieuse de la Société, Karisa cherche toujours à répandre la lumière dans le monde, ne demandant jamais à personne de faire ce qu'elle ne ferait pas elle-même.

Khoumrock Blackthane (aventurier nain masculin NG) : Bien qu'il soit techniquement un éclaireur à la retraite, cet ancien capitaine d'aventure se retrouve assez souvent sous contrat pour aider les affaires de la Société. Actuellement satisfait de rester sur la terre ferme dans la ville d'Otari, Khoumrock a vécu sa part d'aventures exceptionnelles pendant ses années d'activité, dont la plupart se sont déroulées sous les mers. Beaucoup soupçonnent ses récits d'être embellis par le temps, ou peut-être par la boisson, mais l'expérience du nain dans le domaine ne peut être surestimée.

Muesello (N homme mage-machiniste) : Homme aux cheveux gris, au teint rougeaud et aux joues marquées, Muesello supervise les opérations de l'Éclaireur près d'Oppara, la capitale de Taldor, et à l'intérieur de celle-ci. Plus connu pour son savoir-faire que pour ses qualités de dirigeant, Muesello a sans doute le plus contribué à la Société grâce à ses extraordinaires indicateurs de chemin, qu'il fabrique pour ses collègues agents selon des normes très strictes. Son insistance sur les contrôles de qualité s'étend à tous ses préparatifs de mission, une tendance qui suscite à la fois l'exaspération et la gratitude de ses collègues.

Nigel Aldain (érudit elfe mâle LN) : Bien qu'il ait été agent, Nigel Aldain s'est montré plus intéressé par les études que par la recherche d'anciens sites historiques, et il a fini par se brouiller avec la Société. Il a ensuite été promu conservateur du tristement célèbre musée Blakros, situé dans le quartier sage d'Absalom, après avoir épousé Dame Dhrami Blakros. Bien que le couple s'entende bien, il reste un irritant pour la Maison Blakros pour un certain nombre de raisons. Nigel et la Société ont connu quelques années d'éloignement avant que plusieurs incidents au Musée n'entraînent l'intervention des agents de la Société. Bien que de nombreux agents plaisantent sur les désastres et les malheurs que le musée semble attirer, les Éclaireurs et le musée Blakros ont désormais une alliance à contrecœur, bien que sceptique.

Norden Balentiir (N homme alchimiste humain) : Le capitaine du Sandswept Hall, la loge des Éclaireurs à Sothis, est un homme calme, calculateur et doté d'un humour subtil. Il respecte les traditions et les formalités, mais semble prêt à contourner les règles contre ceux qui l'ont contrarié ou qui ont contrarié ses alliés. Ce comportement pondéré lui a permis de prospérer dans le climat politique changeant d'Osirion en sachant avec qui s'allier et quand user de son influence. Son poste de capitaine d'entreprise lui permet de gérer les affaires de la société depuis son paisible pavillon plutôt que de courir partout en tant qu'agent de terrain, bien qu'il considère ce poste avec une certaine nostalgie.

Obo (archiviste humain masculin LN) : Obo dirige la loge Swordmeet à Manaket, Rahadoum - ce qui n'est pas une tâche facile, compte tenu des croyances ferventes des Rahadoumi dans les lois de la moralité et de la ténacité de la Légion pure de cette nation. Sa tactique consiste à être direct avec les agents de terrain et prudent avec les fonctionnaires locaux. Expert de l'Imperium Jistka, il possède une impressionnante collection de boîtes à puzzle Jistkan. Obo est également un ostler et un dresseur de chevaux accompli, détenant plusieurs trophées de meilleur spectacle à Manaket, comme le veut sa nature hautement compétitive.

Oraiah Tolal (clerc halfling féminin LN) : Prêtresse dévouée d'Alseta et ancien capitaine de navire, cette halfling d'âge moyen a fondé la loge Ashfall à Tamran, dans le Nirmathas. Connue pour avoir dirigé la construction d'une cabane à plusieurs étages, Oraiah est également une fervente partisane de la paix entre les nations belligérantes de Nirmathas et de Molthune. En 4720, elle a quitté la loge Ashfall pour participer à la fondation de la loge Open Road et n'a cessé de voyager depuis.

Rashmivati Melipdra (N femme humaine artiste martial) : Diplômée du monastère de la Flamme aveuglante de Jalmeray, Rashmivati a aidé une expédition d'agents de l'Éclaireur à retrouver une relique volée après que la célèbre école ait été blâmée pour le vol. Impressionnée par le jugement nuancé des agents et leur large éventail de compétences, elle s'est alliée à la Société pendant plusieurs années avant d'accepter une mission sur le terrain. Sa connaissance inestimable de Jalmeray et des environs l'a aidée à obtenir le poste de capitaine de la nouvelle loge de Niswan.

Ryado Erudyta (chercheur humain mâle LN) : Avant d'obtenir le titre d'agent de l'Éclaireur, Ryado a obtenu celui d'Erudyta, un honneur réservé à ceux qui renoncent à leurs liens familiaux, claniques et nationaux pour consacrer leur vie à la recherche du savoir et de la connaissance. De nombreux collègues de Ryado confinent leur nature studieuse dans les bibliothèques, mais Ryado estime que la recherche sur le terrain est la meilleure source d'informations nouvelles, plutôt que de ressasser de vieilles théories, et il rejoint donc la Société des Éclaireurs. Étant l'un des rares agents actifs en Ardis, Ustalav, Ryado entretient une relation étroite avec Vonran Vilk (page 51), un ancien Maître d'épée qui s'est retiré en Ardis pour écrire ses mémoires et se racheter de ses actes passés.

Tahonikepsu (dragon temporel femelle LN) : Après avoir remporté un vote pour prendre le contrôle des Jeweled Sages - un ordre dédié à la recherche d'un ensemble d'artefacts connus sous le nom de bijoux des sages - Tahonikepsu, un dragon temporel qui prend l'apparence d'une femme osirienne au crâne rasé, s'est mis en quête de redonner aux Sages leur gloire d'antan. En raison du lien entre les Sages et la Société par l'intermédiaire d'Amenopheus, le Sage Saphir, et des succès répétés de la Société pour aider Tahonikepsu à restaurer les Sages, elle les considère comme des alliés dignes de confiance. Patiente et méthodique dans son approche, Tahonikepsu n'aime pas la magie maléfique, et elle apprécie par-dessus tout les connaissances historiques et la force des Sages du Joyau.

Tamrin Credence (NG homme halfling tiller Bellflower) : Ce halfling s'identifie lui-même comme un "Bellflower de longue date et un maître du retour à la vie", et il a les cicatrices pour le prouver, beaucoup d'entre elles étant ouvertement affichées sur son visage. Il est le principal lien de la Société avec le réseau Bellflower et coordonne souvent les missions avec Karisa Starsight. Tamrin est organisé, méthodique et maître dans l'art du déguisement.

Temel Passad (homme LN, prophète de Kalistrade) : Actuellement l'un des alliés kalistocrates les plus influents de la Société à Druma, Temel considère sa relation avec la Société comme un moyen de gagner de l'influence par procuration dans une grande partie de Golarion - une influence qui, il l'espère, s'avérera très profitable.

Urwal (astrologue lézardesque de sexe masculin, NG) : Le chef de la faction Verdant Wheel est un mystérieux iruxi, ou lézard dans le langage courant, qui se sent profondément lié à la nature. D'abord venu à la Société en tant qu'invité indésirable cherchant à réarranger utilement plusieurs de leurs collections, Urwal a réussi à s'introduire dans l'organisation et à y occuper un poste permanent. Il a l'habitude de faire des intrusions bénignes et des corrections sur les propriétés de la Société qui se sont avérées utiles mais tout à fait non conventionnelles.

Valais Durant (LG femme ritualiste aasimar) : Le chef de la faction du Serment Radieux est l'agent de l'Éclaireur Valais Durant. Bien qu'elle ait été capturée, torturée et qu'elle ait subi des modifications chirurgicales forcées avec de la chair démoniaque aux mains d'un capitaine corrompu, elle a persévéré et s'est fait accepter au sein de la Société. Valais s'est rendue au Paradis afin de subir une nouvelle transformation en une étonnante femme aasimar aux yeux violets et aux motifs dorés permanents sur le visage. Elle croit que la force intérieure et la guidance peuvent aider à la guérison de ceux qui sont affectés par le mal, et ses expériences donnent un intérêt personnel à son travail au sein de la Société.

Varian Jeggare (NG mage demi-elfe de sexe masculin) : Capitaine d'aventure demi-elfe et noble chelaxien d'Egorian, Varian dirige une auberge secrète depuis son manoir. Il est généralement accompagné de son garde du corps tiefling, Radovan, et de son fidèle chien, Arnisant. Surtout connu pour avoir publié le Bestiaire de Garund dans sa jeunesse, Varian a récemment rendu le tristement célèbre Codex Lacuna au Décemvirat à Absalom.

Yigrig Moneymaker (marchand gobelin mâle CN) : Après que des agents de l'Éclaireur aient aidé ce vieux marchand gobelin à libérer son fils Zig d'une prison katapeshi, Yigrig est devenu un allié solide de la Société. Amoureux des livres, la nature même de Yigrig semble en contradiction avec la tradition gobeline, mais il espère un jour répandre le respect de la goblinkind dans tout Golarion et permettre aux gobelins d'occuper des positions importantes dans le monde.

Zarta Dralneen (archiviste humaine LN) : Autrefois paracomtesse du Chéliax, Zarta a exercé une influence et un pouvoir considérables en dirigeant l'ambassade chelaxienne à Absalom. De là, elle a profité de son accès au Chéliax pour gagner de l'influence au sein de la Société des Éclaireurs, où elle s'est fait connaître pour ses penchants hédonistes. Après que les manœuvres politiques d'un rival chelaxien l'aient fait "disparaître" (effacée des registres chelaxiens et son existence même niée), de loyaux agents de l'Éclaireur l'ont retrouvée et libérée de la Citadelle Vraid, une prison des Chevaliers de l'Enfer.

Une fois libérée, Zarta abandonna sa façade hédoniste. Pour remercier la Société de sa loyauté, elle décida de devenir archiviste en chef et d'aider la Société à contrôler la magie puissante et dangereuse que les agents rencontraient souvent sur le terrain. Des années plus tard, des documents officiels découverts ont prouvé que Zarta était le dernier membre survivant de la famille Davian, une maison noble chelaxienne autrefois puissante qui rivalisait avec la maison Thrune et aurait pu prétendre au trône chelaxien. Après mûre réflexion et une discussion avec les éclaireurs qui ont découvert les documents, Zarta a décidé de ne pas donner suite à ces revendications, préférant conserver sa position dans la Société.

Les Loges de la Société

Loges de l'Éclaireur

Pour les éclaireurs du monde entier, la Grande Loge sert de foyer symbolique, bien que sa distance significative l'empêche d'être une véritable base d'opérations centralisée. Au lieu de cela, la Société opère principalement à partir de structures éloignées connues sous le nom de loges, ainsi nommées en l'honneur des célèbres pavillons de chasse qui ont capturé l'esprit d'aventure de la ville d'Absalom au cours du quatrième millénaire de la ville. Qu'il s'agisse d'un grand placard ou d'une imposante forteresse, pratiquement n'importe quel endroit peut servir de loge d'Éclaireur à condition de respecter certains critères : un membre du Décemvirat l'a affrété et approuvé ; un capitaine-aventurier ou un autre agent de haut rang le gère ; et il conserve des archives de ressources académiques locales comprenant au moins un volume des Chroniques de l'Éclaireur.

En pratique, une loge dispose presque toujours d'une cache de matériel d'aventure, de chambres d'amis pour les visiteurs et d'une bibliothèque assez importante, mais cela dépend fortement de ses fondateurs, de son but, de son passé et du niveau de soutien qu'elle reçoit de la part de la Société. Il n'est pas surprenant qu'une organisation qui se consacre à la récupération de vieux trésors privilégie les structures réaffectées et restaurées pour ses pavillons, en particulier lorsqu'elles permettent d'économiser des coûts et de la main-d'œuvre. Si les futurs capitaines d'aventure disposent de ressources importantes ou si la Société estime que l'importance du site mérite un investissement significatif, les loges de l'Éclaireur peuvent devenir des affaires élaborées avec des dizaines de pièces, de nombreuses dépendances, des jardins et bien plus encore. Lorsqu'un capitaine d'aventure dispose de peu d'argent ou de capital social, les loges restent modestes, parfois à dessein, afin de garder un profil bas. Plus d'une loge a hérité d'inconvénients, géographiques ou autres, dus à la frugalité de ses fondateurs ou à d'autres besoins.

La Société attend des loges qu'elles restent autosuffisantes après leur création, même si la plupart des capitaines d'aventure et des loges reçoivent des allocations irrégulières de la Grande Loge pour les aider à faire face à leurs dépenses de base. Les capitaines d'aventure indépendants et fortunés peuvent soutenir les grandes loges pendant des décennies de leur propre poche, et quelques gouvernements subventionnent les loges favorites, considérant la présence des Éclaireurs comme un investissement dans la préservation de l'histoire. Pour le reste, une loge doit payer ses propres factures. La plupart des revenus proviennent des services, les agents en résidence consacrant une partie de leurs revenus à la loge. En effet, les agents locaux acceptent toutes sortes de travaux, qu'il s'agisse de collecter des primes, de s'engager comme sages ou tuteurs, de donner des conseils en matière de sécurité ou de remplir d'autres contrats bizarres. Le capitaine-aventurier accumule également des trésors et des textes locaux, et vend quelques objets moins vitaux lorsque ses finances se resserrent.

Les capitaines d'aventure se retirent généralement de l'aventure active pour gérer leur région. Il doit notamment conserver les archives de la loge, renforcer les relations avec les autorités et les érudits locaux, identifier les pistes de recherche, coordonner les grandes expéditions, tenir la Grande Loge informée des progrès accomplis et améliorer la réputation régionale de la Société. La plupart des capitaines d'expédition reçoivent une commission de trois ans de la part du Décemvirat. Bien que le Décemvirat accorde les renouvellements sans trop de commentaires, les capitaines d'aventure doivent se présenter régulièrement, faire preuve d'efforts constants et fournir des rapports sur la santé et les finances de leur loge lorsqu'on le leur demande. Ceux qui ne le font pas ou dont les exploits ne correspondent pas aux valeurs de la société se retrouvent souvent à faire l'objet d'une enquête, voire à être évincés par des agents spécialisés. Les enquêtes sont particulièrement rapides et impitoyables lorsqu'il s'agit de rapports falsifiés, de faux capitaines d'aventure et de loges non approuvées.

Bien qu'ils aient une autorité absolue dans leur région en ce qui concerne les affaires de la Société, les capitaines-aventuriers agissent davantage comme des facilitateurs que comme des généraux. Lorsque l'occasion se présente, le capitaine lance un appel aux agents locaux, rassemblant des équipes parmi ceux qui répondent à l'appel pour enquêter sur les ruines étranges ou les phénomènes inexplicables qui se présentent. La plupart des agents sont des agents de terrain parfaitement formés, mais les loges prospères emploient régulièrement une foule d'autres spécialistes, des ingénieurs aux excavateurs en passant par les archéologues et les aventuriers indépendants. Outre la bonne volonté qu'apporte l'emploi de travailleurs de la région, le lodge profite également de la recherche de talents locaux pour trouver des recrues prometteuses. Ces entrepreneurs travaillent et s'entraînent souvent avec la loge pendant des années avant qu'un capitaine d'aventure ne les recommande pour l'admission à la Grande Loge ou pour une commission sur le terrain. Toutefois, les loges dont la trésorerie est plus serrée s'appuient davantage sur les agents de terrain, attendant d'eux qu'ils s'occupent de la majorité de leur travail ou qu'ils persuadent les locaux de participer à l'effort.

Les agents de terrain appartiennent rarement à une seule loge. Au contraire, les éclaireurs gravitent autour de diverses loges et de leurs régions environnantes pendant des mois ou des années, rejoignant de manière informelle le réseau local lorsqu'ils se trouvent dans la région. Une loge compte souvent une poignée, voire une douzaine d'éclaireurs en résidence qui vivent à l'extérieur de la loge tout en poursuivant leurs études. Tant que ces agents contribuent activement aux intérêts de la Société, le capitaine de l'aventure doit leur fournir le logement et la nourriture, ce qui, en retour, attire les éclaireurs pour qu'ils aident à l'entretien et à la défense de la loge. Bien entendu, la qualité des repas varie grandement en fonction du lieu et des ressources. Le manoir de Heidmarch est célèbre pour ses repas à plusieurs plats plusieurs fois par semaine, alors que les pavillons qui n'ont pas de gardien compétent sur le plan culinaire se contentent de bouillies, de simples rôtis et de tout ce que les vendeurs locaux vendent. Presque tous les agents ont survécu à la cuisine médiocre de certains pavillons, la recette la plus courante étant irrévérencieusement appelée "Durvin's Best Gest", un ragoût composé de tous les ingrédients disponibles.

Malgré l'attrait d'un logement garanti, de nombreux éclaireurs préfèrent leur intimité, et les agents établis ont souvent les moyens d'acheter ou de louer leur propre maison. Les éclaireurs qui ont une famille optent plus particulièrement pour d'autres types de logement, car une guilde remplie d'aventuriers turbulents, d'acier aiguisé et de reliques potentiellement maudites n'est pas un environnement idéal pour élever un enfant, tant pour le bien des parents que pour celui de l'enfant. Il en ressort que l'aventure et l'éducation d'une famille (et encore moins le maintien de relations saines) ne font pas bon ménage, en particulier grâce aux histoires d'horreur d'anciens rivaux se vengeant sur les êtres chers des éclaireurs. Après avoir constaté l'attrition massive des agents soucieux de leur famille, l'intendant de la Grande Loge a mis en place en 4530 AR des services de garde d'enfants financés par la Société à quelques pas des portes principales, ainsi qu'un fonds destiné à soutenir et à élever les orphelins des agents tombés au champ d'honneur. Peu d'autres loges peuvent offrir un tel niveau de soutien, bien que les capitaines d'aventure connaissent souvent des locaux qui peuvent assurer une prise en charge fiable pendant que les parents d'un enfant risquent leur vie pour le compte de la Société.

Quelles que soient les commodités d'un pavillon, il sert avant tout de base stratégique pour les expéditions, ce qui implique que les agents puissent effectivement se rendre sur le site. Les pavillons les plus importants sont généralement situés dans de grandes agglomérations, ce qui permet l'accès aux moyens de transport conventionnels tels que les navires et les caravanes. Les loges les plus éloignées comptent souvent parmi les plus petites. Les fondateurs de ces pavillons les ont généralement établis en dehors des sentiers battus, à proximité d'un point d'intérêt ou d'un sentiment, de sorte qu'ils peuvent exiger des aventuriers potentiels qu'ils fassent un voyage par voie terrestre. Même avec des navires et des destriers rapides, le déplacement d'une auberge à l'autre peut prendre des jours, voire des mois de transit, ce qui ralentit souvent le processus d'appel à des renforts pour les projets de plus grande envergure. Cependant, les capitaines d'entreprise paient parfois des lanceurs de sorts compétents pour téléporter de petits groupes sur des sites clés dans des situations où le temps est compté.

La coordination des tâches au sein de la Société nécessite un flux régulier de communications. Les loges d'éclaireurs envoient régulièrement des courriers aux agents des environs, à la Grande Loge et aux capitaines d'aventure voisins. Ceux qui ont accès à la magie utilisent périodiquement des sorts tels que rêve, message ou envoi pour fournir des mises à jour, et ces sorts se sont révélés inestimables pour demander de l'aide. Cependant, la grande majorité des éclaireurs communiquent par lettres physiques. Une fois que le personnel d'une loge a catalogué les acquisitions récentes, il en réserve généralement une partie pour une étude plus approfondie, récompense les explorateurs de l'Éclaireur avec leur part (ou une compensation monétaire équitable en échange), et envoie une fraction représentative à la Grande Loge. Les reliques magiques puissantes restent rarement dans une loge et sont plutôt envoyées à la Grande Loge pour y être étudiées et conservées. Cependant, un capitaine d'aventure peut désigner certains artefacts comme étant trop dangereux pour être transportés ou bien plus utiles s'ils sont conservés dans la région.

Une fois les aventures terminées, les loges des Éclaireurs offrent un lieu de détente où l'on peut se régaler des exploits récents, comme le faisaient les Éclaireurs fondateurs il y a plus de 400 ans. De nombreux pavillons d'éclaireurs disposent d'espaces communs comparables à ceux d'une taverne, et les capitaines d'aventure organisent souvent des soirées publiques afin de renforcer la bonne volonté et d'obtenir des rumeurs plus lucratives de la part des représentants du pouvoir local. Bien que la plupart des bases gardent leurs artefacts les plus coûteux à l'abri des regards, la salle commune d'une loge contient presque toujours une collection de jeux, de romans et d'instruments pour passer le temps. Les jeux préférés d'Absalom sont particulièrement populaires, et les tuiles de drouge et les dés de rachitisme voyagent autant que les Chroniques de Pathfinder. Même lorsque ces passe-temps deviennent ennuyeux, les archives offrent un assortiment de vieux journaux, de gravures anciennes et de cartes incomplètes. Il ne fait aucun doute que ces documents cachent la prochaine grande découverte qui pourrait mener les Éclaireurs à l'autre bout du monde, vers leur prochaine grande aventure et vers la loge d'Éclaireurs qui la supervise !

Récapitulatif des Lodes

In addition to the lodges featured in this chapter, the Pathfinder Society maintains dozens more throughout the world. Lodges rise and fall in prominence based upon local opportunities, political factors, finances, unforeseen disasters, and the determination of their venture-captains. The following are a sample of some of the most prominent lodges.

Anthusis Lodge: Located in the capital of the fledgling nation of Vidrian, the Anthusis Lodge serves as a base of operations for missions in western Garund. The physical lodge predates Vidrian’s independence from colonial rule by several years. Venture-Captain Finze Bellaugh (N male human explorer; page 56) founded the Anthusis Lodge after anticolonial sentiment drove the country’s previous Pathfinders out of the country. The Anthusis Lodge is located in a set of cozy, breezy buildings that overlook the city’s bustling harbor.

Ashfall Lodge: Comprising a cluster of treetop cabins connected by rope bridges, the Ashfall Lodge has enough space for a dozen agents to stay the night and store their belongings. Located on the outskirts of Nirmathas’s capital, Tamran, the lodge also occasionally hosts travelers in need. It features a small shrine to the goddess Alseta, goddess of thresholds and transitions and patron of the lodge’s founder, Oraiah Tolal (LN female halfling cleric; page 58). After Oraiah left to assist with the Open Road Lodge and continue her travels, Ashfall found itself without an official venture-captain. Since then, local Pathfinder agents have continued to use it as a safe place to meet, rest, and plan expeditions. It remains uncertain how long it will take for the Decemvirate to recognize this unconventional arrangement.

Cathedral of Aroden: Though a century has passed since the death of the god Aroden, this Pathfinder lodge still bears his name. While the building retains the external trappings of a cathedral, including its iconic stained-glass windows, Venture-Captain Brackett (LN male human swordmaster) has remodeled the interior to better suit the needs of his agents. The Cathedral features numerous comfortable guest rooms, meeting rooms, a laboratory, an underground storage area for relics, and an extensive library staffed by homunculi. The homunculi’s creator, Wystorn Telfyr (N male human construct crafter) resides within the lodge, and he occasionally provides spellcasting services to assist agents with challenging missions.

Greensteeples: In defiance of the ban on Pathfinder Society lodges in Cheliax, Venture-Captain Varian Jeggare (NG male half-elf noble; page 59) oversees local Pathfinder operations from his ivy-covered manor, Greensteeples. In addition to serving as a clandestine place for agents to rest and plan secret expeditions within the area, the lodge features an extensive library. The volumes within include a catalogue of histories of Cheliax from various decades, which reveal not just the true history of the nation, but also the gradual revisions of the past mandated by the Chelaxian government.

Gray Falls Lodge: Largely overshadowed by the Pathfinder Lodge in Tymon, Gray Falls is a weather-worn gristmill that sits by a waterfall near the Embeth Forest in the River Kingdoms. Settled close to the River Kingdom of Uringen, Gray Falls bears a close connection to the First World and the realm of the fey. The owner of the lodge, Sayrin Firewyne (NG female gnome sorcerer), bears a fascination with her ancestral origins in the First World. Gray Falls’ low foot traffic has also resulted in a number of fey taking up residence. Nixies, pixies, and other fey seeking refuge can be found at the old gristmill at any given time. Some even willingly assist with Pathfinder operations or seek to join the Society. Unsurprisingly, the lodge specializes in lost lore of the First World and also contains an observatory powered by a number of magical contraptions.

Hajoth Hakados Lodge: Venture-Captain Dagur Hawksight (CN female human diplomat) oversees the lodge in Hajoth Hakados, the Pathfinder Society’s only foothold in Numeria. The lodge works to curry favor with local warlords and hopes to secure permission for the Society to explore sites in the wastelands outside the nation’s settlements, where vicious monsters, often technological or even alien in nature, roam free. Rumors abound that these craggy plains harbor priceless metals and treasures from other planets.

Nantambu Lodge: The late Venture-Captain Nieford Sharrowsmith founded Sharrowsmith’s Exports—a thriving trading post in Nantambu’s bazaar that specializes in local produce—though the business also doubles as a front for the Nantambu Lodge. Since Nieford’s death, his ally Aya Allahe (N female aasimar merchant; page 56) has run the trading post’s business operations. She also took the role of acting venture-captain for several years until she helped the Society find a suitable replacement, though she remains a stalwart ally of the lodge. As of 4720 AR, Baloku Ulameni (NG male halfling archaeologist) has taken over as the new venture-captain. A graduate of the Magaambya, Baloku is skilled in magic, scholarship, and archaeology. He believes that increased collaboration between the Magaambya and other organizations such as the Pathfinder Society can benefit greater society as a whole.

Niswan Lodge: Venture-Captain Rahmivati Melipdra (N female human martial artist; page 58) founded the Niswan Lodge in 4718 AR on the outskirts of Niswan’s bustling commerce district. Among the newest of the Pathfinder Society’s lodges, this lodge is a stone building with soaring roofs, high towers, and dramatic bronze doorways. As befits a building in the capital of Jalmeray, the Impossible Kingdom, it benefits from several types of elemental magic granted by genies, boasting eternally burning torches and air circulation systems that keep the lodge cool and refreshing even on the hottest days of the year.

Oppara Lodge: Operating covertly under the guise of a simple bait and tackle shop, Oppara Lodge is located in the capital city of Taldor. Venture-Captain Muesello (N male human mage-machinist; page 58) handles Pathfinder missions in the back of his shop, deterring the curious with a simple sign that reads “Gone Fishing.” Despite the purported support of high-ranking nobles, such as Gloriana Morilla (CN female human aristocrat; page 57), and exchanges between the lodge and Grand Princess Eutropia before her rise to the throne, the Pathfinder Society isn’t well-liked among many Taldan institutions. Muesello often has trouble accessing other academic archives and has cut political deals for library access on more than one occasion.

Risen Albatross: The Risen Albatross is a large sailing vessel that has recently become a Pathfinder lodge. Under the direction of Venture-Captain Stella Fane (CN female human privateer; Character Guide 119), the Risen Albatross carries Pathfinders on missions throughout the Inner Sea. Stella Fane is also a Free Captain of the Shackles; through her membership with this notorious band of pirates, she claims that any vessel that flies her flag counts as part of her fleet, allowing Pathfinder ships safe passage through pirate blockades.

Sandswept Hall: Sandswept Hall once served as an austere prison. The majority of the structure has been refurbished into a lodge with sprawling gardens and space for agents to stay overnight, though the Society still occasionally uses some remaining prison cells in the basement to temporarily hold dangerous individuals. Located in Osirion’s capital, Sothis, this lodge previously benefited from Osirion’s storied history, and its agents eagerly explored ancient ruins and cataloged some of Osirion’s millennia-old treasures. However, the Ruby Prince has recently tightened restrictions on the activities of foreign-based explorers. Though the Society has negotiated to access certain archaeological sites from the Ruby Prince, future missions out of the Sandswept Lodge will likely require leveraging political favors, traveling with an escort, or engaging in covert missions. Venture-Captain Norden Balentiir (N male human alchemist; page 58) currently runs Sandswept Hall.

Smine’s Weaponworks: The gruff Venture-Captain Holgarin Smine (N male dwarf blacksmith) runs a covert Pathfinder lodge out of his smithy in the River Kingdom of Tymon. He and his apprentices find plenty of business in Tymon, as the nation has a proud tradition of gladiatorial contests. The kingdom’s relative stability makes Smine’s lodge the default landing point for agents seeking to perform missions in the River Kingdoms, despite the Society possessing several other lodges in the area. In addition to his three full-time apprentices, Holgarin offers training and the use of his forge to Pathfinder agents, accepting payment in weapons crafted by the agents. While Holgarin often conducts meetings by the forge, the lodge has several nondescript outbuildings with modest rooms and simple kitchens for agents staying the night.

Vodavani Lodge: Located in Ustalav’s capital, Caliphas, the Vodavani Lodge—still sometimes referred to as the Havenguard Asylum—doubles as an institution for the treatment of mental illnesses. The chief healer of the lodge, Dr. Beaurigmand Trice (NG male human doctor), is a pioneer of affirming non-magical treatments, and he offers his services to Pathfinder agents free of charge. Dr. Trice also served as the lodge’s venture-captain until the return of the Whispering Tyrant, after which a massive spike in demand for his services convinced him to hand over his other tasks to Venture-Captain Evni Zongnoss (NG female gnome fortune-teller; page 56), who lost her own lodge in the wake of the Tyrant’s destruction.

Pathfinder Society Options

Pathfinder Gear

Pathfinders use a wide variety of equipment on their journeys, ranging from standard adventuring gear to magical items. Pathfinder agents have access to the following pieces of adventuring gear, including uncommon gear.

ADVENTURING GEAR

Item Price Bulk Hands

Buoyancy vest 5 gp 1 —

Clockwork dialU 20 gp — 1

ComealongU 3 gp 1 2

Concealable picks (level 4)U 10 gp — —

Concealable thieves’ tools (level 4)U 80 gp L 2

Depth gaugeU 1 gp L 2

Earplugs 1 cp — —

False manaclesU 10 gp — 2

Familiar satchelU 5 gp 1 —

Glass cutterU 5 gp L 2

Grappling arrowU 2 sp L 1

Grappling boltU 2 sp L 1

Marked playing cards 1 gp — 2

Playing cards 5 sp — 2

Rubbing setU 1 gp 1 2

Shield sconceU 1 sp — —

Snowshoes 10 gp 1 —

Water purifierU 5 gp L 2

Replacement filter (level 1)U 3 gp — —

Replacement filter (level 5)U 25 gp — —

Replacement filter (level 10)U 155 gp — —

Wax key blankU 1 gp — 2

Adventuring Gear

Pathfinders commonly use the adventuring gear found pages 287–292 of the Core Rulebook as well as the gear featured here.

Buoyancy Vest: This canvas vest has been filled with cork shavings, tightly folded, and sewn shut. Wearing a buoyancy vest allows you to float in water with a lowered risk of sinking. If you end your turn in water while wearing a buoyancy vest and haven’t succeeded at a Swim action that turn, attempt a DC 5 flat check. On a success, you do not sink, though you can still get moved by the current, as determined by the GM. The GM can also determine whether the vest is more or less effective in different weather conditions, raising the DC in rough waters or lowering the DC in calm water.

Clockwork Dial: This small timepiece allows you to accurately track time, useful for coordinating attacks, cooking, and all other sorts of activities, without the steadiness or care necessary to use an hourglass. As always, spell durations are too inexact to be reliably tracked, as they don’t last precisely the duration listed. Protected within a brass or steel case, the clockwork mechanism of this device is turned using a small key. Most dials have a maximum duration of 1 hour, with each turn of the key adding 10 minutes to the timer, though some are crafted with longer or shorter durations and intervals. Setting the timer requires one free hand and an Interact action.

Comealong: This portable winch consists of a length of cable or chain, two hooks, and a ratcheting drum with a handle. When used with two sections of rope or chain, it allows you to pull a heavy load along a flat surface.

Concealable Thieves’ Tools: Smaller and made of stronger materials than most sets of thieves’ tools, the items in this kit are much easier to conceal. You gain a +1 item bonus to Stealth checks to Conceal these tools. They otherwise function as infiltrator thieves’ tools.

Depth Gauge: This simple tool consists of a small iron weight attached to a thin rope that is marked at regular intervals (typically every foot). It can be used to measure the depth of a hole or body of water by dropping the weight down into unknown depths and counting the markings on the rope. It can also be used as a plumb bob.

Earplugs: Made of waxed cotton or cork, earplugs give you a +1 item bonus to saves against effects with the auditory trait. The earplugs make it difficult to hear, however, imposing a –2 item penalty on Perception checks involving sound. Inserting or removing the earplugs requires an Interact action.

False Manacles: These manacles are nearly indistinguishable from real manacles upon inspection, but contain a hidden release that enables a wearer who knows the location of the release to free themselves with a single Interact action. An observer who examines the manacles and succeeds at a DC 20 Perception check notices their false nature. On a critical success, the observer finds the location of the hidden catch as well.

Familiar Satchel: This armored case is made to protect any Tiny or smaller creature contained within. It includes air holes (which can be plugged with cork stoppers for underwater travel) and two receptacles for food and water. Any creature inside has neither line of sight nor line of effect to the outside world but also cannot be targeted by attacks that require a line of effect while in the satchel. However, an area effect that deals enough damage to break the case also damages the creature inside. The satchel is made of leather (Hardness 4, HP 16, BT 8). A creature can enter or exit the satchel by using a total of 2 actions: an Interact action to open the satchel and a single action with the move trait to enter or exit.

Glass Cutter: This small rod has a tiny, sharp cutting wheel made of steel on one end and a thick bulb on the other. You can use the glass cutter’s wheel to score ordinary glass and use the bulb to break the piece along your scoring. It typically takes 1 minute of work to cut a hole large enough to fit your hand. If you are attempting to break the glass quietly, you must attempt a Thievery check against the Perception DC of nearby creatures to go unnoticed.

Grappling Arrow: This small grappling hook is designed to be tied to a rope and fired from a bow. When fired, it has half the normal range increment for the weapon.

Grappling Bolt: As a grappling arrow, but designed for use with a crossbow.

Marked Playing Cards: A deck of marked playing cards appears to be an ordinary deck upon initial inspection but bears specific folds, colors, scratches, or other markings on each card that allow an informed user to know what’s on the other side of a card. A deck of marked cards grants you a +1 item bonus to Games Lore checks or other relevant checks to gamble with the cards. You can determine that an unattended deck of cards is marked with a successful DC 20 Perception check. Determining that a deck is marked during play is more difficult and is typically determined by a Perception check against the dealer’s Games Lore or Thievery DC.

Playing Cards: A standard deck of cards consists of 54 cards made from thick paper contained within a paper sleeve. The most common deck used for games and gambling is known as the Old Mage deck and features four suits themed with the four essences of magic, each with 13 cards, as well as two wildcards. The name and appearance of the deck varies from region to region, such as the Magician’s Deck in Taldor or the Deck of Masks in the Shackles.

Rubbing Set: By using a rubbing set, you can quickly make a copy of carvings or etchings you find during your explorations, making them easier to accurately reproduce. This kit consists of a roll of thin onion-skin paper in a waterproof leather case, several thick wax crayons, and a bar of sealing wax that can be melted and used to temporarily hold the paper in place while you take the rubbing. Using the kit consumes the materials and provides a +1 item bonus on checks to document or reproduce artwork or writing that has been carved, etched, or otherwise physically added to a surface.

Shield Sconce: This carefully balanced metal bracket can be attached to the front or top of a shield or tower shield (but not a buckler), allowing you to carry a torch without giving up your shield or holding it in your other hand. While carrying a torch in this way, you must attempt a DC 11 flat check every time you use the Shield Block reaction; on a failure, the torch is extinguished.

Snowshoes: These specialized pieces of footwear are designed to distribute the wearer’s weight over a larger area to prevent them from sinking while walking on snow. They are typically made with a wood frame and rawhide lacings that are tied over the wearer’s other footwear. While wearing snowshoes, you ignore the effects of non-magical difficult terrain caused by snow (reducing greater difficult terrain from snow to ordinary difficult terrain). You take a –10-foot item penalty to your Speed if wearing snowshoes while walking on any surface other than snow.

Water Purifier: This small tube of metal and glass has an opening at one end into which water can be poured, leading to a series of interconnected chambers filled with purifying agents contained between various perforated walls. The purifier attempts to counteract poisons and other toxins present in water or any other liquid poured into it. Alchemically-treated replacement filters can be purchased to more effectively filter out more dangerous substances, using the filter’s listed level as the counteract level. The counteract modifier is +5 for the level 1 filter, +9 for the level 5 filter, and +17 for the level 10 filter. If you pour a liquid other than water, such as a potion or beverage, into the purifier, the filtration process negates the liquid’s effects and ruins the taste. The center of the tube can be unscrewed from the ends to access and replace the chambers of purifying agents. Each filter can be used to cleanse up to 10 gallons of water at a rate of about 1 gallon every 20 minutes.

Wax Key Blank: This small wooden or metal box is slightly larger than a typical large key and folds open along a hinge, revealing two halves filled with wax. When a key is placed within and the box closed, the wax is displaced by the key, leaving an accurate impression of its shape. Once the key is removed, the impression left behind will remain indefinitely and can later be used to cast a duplicate key. Inserting, impressing, or removing a key each requires an Interact action. The wax inside this blank can be reused, though it must be smoothed over between uses, erasing any previous impression.

Services

Though the Pathfinder Society is a wholly equipped and capable organization on its own, there are times when it requires outside assistance. This usually happens when specific agents need help with an assignment but don’t have immediate access to the Society’s resources. In other cases, the Society finds it quicker and easier to hire help than spend the resources required to do the work itself. The following are a few of the different types of services that the Society employs. Though the Pathfinder Society often contracts these services itself, they are also available for all characters to hire directly.

Fixers

A fixer is a guide who knows the inner workings of life in a given location. The right fixer can help you navigate the complicated alleyways of a new city or the tangled social expectations of the local populace. Every fixer has knowledge about a specific location, such as a settlement like Katapesh, a geographical region like the Verduran Forest, or a notable establishment like the Grand Lodge. If you plan to hire a fixer, you must do so for the specific location for which you need a guide, though the GM can decide that a given fixer may be able to provide assistance with a closely related location, such as a fixer for the Isle of Kortos being able to provide some guidance for the town of Diobel.

There are two varieties of fixers: informants and counselors. Informants help provide basic information on a location, such as how to navigate a city, the type of animals native to a region, or the type of clothing worn by specific members of a local thieves’ guild. An informant automatically Aids you on attempts to Gather Information and Recall Knowledge about your specific location, granting you a +1 circumstance bonus to such checks. An expert informant critically succeeds at Aiding you, granting a +2 circumstance bonus.

A counselor is specialized in social matters. They can help you learn proper etiquette, introduce you to important or useful people, and generally help navigate social circles. A counselor automatically Aids you on attempts to Impersonate, Lie, Make an Impression, and Request when speaking with individuals within the location of the counselor’s expertise. An expert counselor critically succeeds at Aiding you, granting a +2 circumstance bonus.

The GM is the final arbiter in deciding whether or a not a fixer for a given location is available. A fixer’s rate may also change depending on the location or the nature of guidance required. For example, a fixer might lower their rate for simple guidance, such as locating the best Qadiran cuisine in Absalom, or increase their rate when dealing with dangerous information or individuals, such as helping navigate a sewer inhabited by dangerous monsters. Pathfinders are typically able to hire a fixer without issue, but must do so through contacts at a local lodge.

Researchers

In cities all around the world you can find temples, city archives, and organizations like the Pathfinder Society where scholars and librarians can be hired to do research for you or aid you in your own research. Each researcher specializes in a particular subject such as flora native to the Mwangi Expanse, leaders of the First Mendevian Crusade, or Absalom shipping routes. If you plan to hire a researcher, you must hire one for the appropriate subject. The GM can decide that an appropriate researcher is unavailable in a given location, requiring you to look elsewhere for a researcher.

A researcher can be hired to do independent research or as a research assistant. Regardless of what they’re hired for, you must specify the level of researcher you’re hiring, which is typically not higher than the level of the settlement in which they are hired. When contracting independent research, you hire the researcher to study a subject on your behalf and report the findings to you upon completion. An independent researcher can provide information on subjects up to their level +4, though more difficult tasks take much longer to research. Once the research is done, the researcher presents the relevant findings for the subject as determined by the GM, which is typically the critical success of Recall Knowledge. The level of the subject determines how long the independent research takes. A researcher can provide information on a subject of their level after 1 week. The researcher needs an additional week for every additional level of the subject above their own. For example, a level 6 independent researcher can provide pertinent information on subjects of up to 10th level, but would need 5 weeks to do so. A researcher needs less time when researching subjects of a lower level. A subject 1 level lower requires 5 days, a subject 2 levels lower requires only 3 days, and a researcher only needs 1 day for a subject 3 levels lower. A subject 4 or more levels lower takes less than 1 day and typically not more than 12 hours, as the GM dictates.

When hired as a research assistant, a researcher provides a bonus to checks during the research subsystem (Gamemastery Guide 154). The research assistant automatically Aids a single PC with a single skill check rolled as part of researching. If the research assistant is at least 4 levels higher than the level of the library, the Aid is a critical success instead, possibly granting a higher bonus based on the research assistant’s proficiency. A research assistant can never help out with a library that’s more than 4 levels higher than their own level.

The GM ultimately decides if a researcher is available for a given subject. Particularly obscure subjects may be outside of the capabilities of a hired researcher and are best reserved as something that the PCs must research themselves. Pathfinders typically employ fellow Pathfinders for additional research and must do so by working with a local lodge.

SERVICES

Service Price

Fixer (per hour)

Basic Informant 5 sp

Expert Informant 1 gp

Basic Counselor 1 gp

Expert Counselor 2 gp

Researcher (per day)

Level 1 (trained) 4 gp

Level 2 6 gp

Level 3 (expert) 10 gp

Level 4 14 gp

Level 5 20 gp

Level 6 40 gp

Level 7 (master) 50 gp

Magic Items

When mundane gear is not enough to accomplish a task, Pathfinders turn to magical items. Members of the Pathfinder Society have access to the following uncommon items.

QUILL OF PASSAGE ITEM 11

UNCOMMON; CONJURATION; MAGICAL

Price 1,200 gp

Usage held in one hand; Bulk —

This black-feathered quill has a glowing nib with a small amount of glowing ink inside it.

Activate [two-actions] command, Interact; Frequency once per day; Effect Placing the tip of the quill against a wall of wood, plaster, or stone and speaking a command word causes the ink to flow from the nib onto the wall in the shape of a glowing doorway, casting passwall on the touched surface.

SPECTACLES OF UNDERSTANDING#ITEM 5+

UNCOMMON; DIVINATION; INVESTED;MAGICAL

Usage worn; Bulk —

These folding, wood-framed spectacles hold flat discs of cut crystal as lenses and are held in place with thin cords that wrap around each ear, with another strap holding them around the neck while not in use. While you are wearing the spectacles, you gain a +1 item bonus to checks to Decipher Writing.

Activate [one-action] Interact; Frequency once per day; Effect Unfolding the spectacles onto the bridge of the nose, you gain the effects of 2nd-level comprehend language for one hour except that it applies to all languages you see rather than a single language, and it does not apply to language you hear.

Type spectacles of understanding; Level 5; Price 130 gp

Type greater spectacles of understanding; Level 11; Price 1,200 gp

The item bonus is +2, and the ability to comprehend writing from comprehend language lasts until you fold up the spectacles or the item is no longer invested by you, whichever comes first, rather than lasting 1 hour.

TALISMAN CORD#ITEM 4+

UNCOMMON; ABJURATION; INVESTED; MAGICAL;

Usage worn; Bulk —

This thin leather cord bears delicate runic markings and threads through an item that can bear affixed talismans. When you Affix a Talisman to that item, you can thread the talisman onto the cord, activating the cord’s preserving effects. The cord is attuned to a particular school of magic, chosen when the cord was created. It gains the corresponding trait for that school. When you activate a talisman threaded through a cord with the same magic school trait that’s also the cord’s level or lower, attempt a DC 16 flat check. On a success, that talisman is not consumed and can be used again.

Type lesser talisman cord; Level 4; Price 85 gp

Type talisman cord; Level 10; Price 850 gp

This cord is attuned to two schools of magic, and since it’s higher level, it can hold higher-level talismans.

Type greater talisman cord; Level 16; Price 8,500 gp

The cord is attuned to three schools of magic, and since it’s higher level, it can hold higher-level talismans.

Academy Instructors

One of the more significant, if less widely advertised, benefits of joining the Pathfinder Society is the opportunity for initiates and agents to learn from teachers and specialists from across Golarion, including the deans of the Pathfinder Society’s three schools. Characters who are members of the Pathfinder Society have access to the uncommon feats in this section. Many of these feats require the Pathfinder Agent Archetype Dedication (Pathfinder Lost Omens World Guide 23).

Perilous Larceny

Pirate captain Stella Fane (CN female human privateer; Lost Omens Character Guide 119) joined the Pathfinder Society as a venture-captain as part of a deal to help the Society make it through the heavily armed naval blockades of Port Peril’s Free Captains. Cunning and competitive, Stella’s greatest weakness as a leader of the Society is her uncompromising hatred of the Chelaxian government. Those who can avoid ending up sunk or executed by Chelaxian naval commanders while assisting Stella may leave with a few more tricks than they had before seeing the skilled pirate in action. Fane’s Fourberie and Stella’s Stab and Snag, below, are class feats that rogues or swashbucklers can select. When you select either feat, it loses the trait from the other class.

FANE’S FOURBERIE [one-action] FEAT 2

UNCOMMON; ROGUE;STANCE; SWASHBUCKLER

Stella Fane has perfected a technique for using playing cards as weapons that’s one part sleight of hand and one part magic. When you enter this stance, choose whether to treat playing cards (page 115) in your possession as daggers or darts; you can wield a playing card in all ways as the chosen weapon until the stance ends. As long as the majority of the deck remains in your possession, any cards that are lost or thrown can be found after 1 minute. Otherwise, the remaining cards are likely lost or destroyed.

A character who has this feat can enchant a single deck of playing cards as a magic weapon, etching fundamental and property runes directly onto the deck of cards.

FANE’S ESCAPE [two-actions]#FEAT 4

UNCOMMON; GENERAL; SKILL

Prerequisites expert in Stealth

Requirements You have a deck of playing cards in your possession.

A good getaway requires a good distraction. You Interact to draw a deck of cards and flip it in a fluttering explosion, causing you to become briefly hidden to all other creatures using vision as their precise sense, and then you Sneak. You have enough cover to Sneak until the end of your turn. This leaves all of the cards from the deck scattered about the room; collecting them into a deck again takes several minutes.

STELLA’S STAB AND SNAG [two-actions]#FEAT 6

UNCOMMON;ROGUE;SWASHBUCKLER

Prerequisites expert in Thievery

Requirements You are wielding a piercing or slashing melee weapon.

You dart towards your opponent, seeking to stab them and slice their purse-strings with a single movement. Stride up to your Speed; this movement does not trigger reactions triggered by movement. At any point during this movement you can Strike an opponent within reach. If this Strike is successful, you can attempt a Thievery check to Steal from the target.

Rain of Embers Style

The martial artist Meleeka Sanvara (CN female human monk) originally met agents of the Pathfinder Society as an enemy when the agents were sent to retrieve an artifact she had stolen. Now, Meleeka works as a Pathfinder agent and occasionally shares the knowledge of her family’s unique martial arts techniques with agents who earn her trust.

RAIN OF EMBERS STANCE [one-action]#FEAT 1

RARE;FIRE;MONK;STANCE

Requirements You are unarmored.

You enter the stance of an enraged phoenix, holding your fingers as rigid as deadly talons while moving with quick, flickering gestures that dance with biting flames. The only Strikes you can make are fire talon Strikes. These deal 1d4 fire damage; are in the brawling group; and have the agile, finesse, fire, nonlethal, and unarmed traits.

While in Rain of Embers Stance, you gain a +1 status bonus to AC and fire resistance equal to half your level (minimum 1).

BLAZING TALON SURGE [two-actions]#FEAT 6

FIRE;FLOURISH;MONK;

Prerequisites Rain of Embers Stance

Requirements You are in Rain of Embers Stance.

You rush forward and latch onto your enemy with talons of hungering fire. Stride once. If you end your movement within reach of at least one enemy, you can make a fire talon Strike against that enemy that deals an additional 1d4 persistent fire damage. If it hits and deals damage, you can attempt an Athletics check to Grapple the creature you hit.

EXPLOSIVE DEATH DROP [one-action]#FEAT 14

FIRE;MONK

Prerequisites Blazing Talon Surge

Requirements You are in Rain of Embers Stance and have a target grabbed or restrained.

You lift your enemy into the air before bringing them crashing down with a fiery detonation. Roll an Athletics check against your target’s Fortitude DC. You take a –1 circumstance penalty to your check if the target is one size larger than you and a –3 circumstance penalty if it’s larger than that. You gain a +1 circumstance bonus to your check if the target is one size smaller than you and a +3 circumstance bonus if it’s smaller than that.

Critical Success The target takes 12d6 fire damage and falls prone in an unoccupied adjacent square of your choice. The target is no longer grabbed. The target and any creature adjacent to it also each take 1d6 persistent fire damage.

Success As critical success, but the target takes 6d6 fire damage instead of 12d6, and creatures don’t take persistent fire damage.

Failure The target is no longer grabbed.

Critical Failure As failure, but you fall prone.

Scrolls Training

The Society’s Master of Scrolls, Kreighton Shaine (page 42), may be considered strange and absent-minded by his peers, but the elf venture-captain takes his duties quite seriously. Skilled in researching obscure subjects and unraveling inscrutable secrets, Kreighton teaches his students the value of an inquisitive mind.

KREIGHTON’S COGNITIVE CROSSOVER [reaction] FEAT 4

UNCOMMON;GENERAL;SKILL

Trigger You gain no information from a Recall Knowledge check (usually because you failed the secret check) using one of the two skills you chose for this feat.

Kreighton teaches his students that an agile mind can glean clues leading to the truth, even from the most unlikely of sources. You immediately reattempt the triggering check using the other chosen skill.

Special When you gain this feat, choose two of the following skills: Arcana, Crafting, Lore (any one), Medicine, Nature, Occultism, Religion, or Society.

Spells Training

Sorrina Westyr (page 46) took up the mantle of dean of the school of Spells to replace her predecessor Aram Zey, who had originally been her replacement. When Aram Zey was lost to the magic of the extradimensional demiplane known as the Hao Jin Tapestry, Sorrina began teaching an advanced studies course in extradimensional and interplanar phenomena, hoping to both prevent future losses and better prepare her students for the unexpected challenges that may await them in their careers as Pathfinder agents.

WESTYR’S WAYFINDER REPOSITORY#FEAT 6

ARCHETYPE

Prerequisites Pathfinder Agent Dedication, Wayfinder Resonance Tinkerer

Requirements You have at least one 1st-level spell slot and a wayfinder.

You can use your wayfinder to store a little extra magic for when you need it most. When making your daily preparations, you can choose one 1st-level spell from your spellbook or spell repertoire and store it in your wayfinder. You can cast this spell from the wayfinder using the normal actions required. Once the spell has been cast, it is expended, and you must make your next daily preparations to store another spell in your wayfinder.

Swords Training

Marcos Farabellus (page 50) is a talented swordsman and likely the most beloved of the Society’s three deans. In addition to teaching his students about the dangers of exploring ruins through energetic and performative lectures, Farabellus also teaches his favorite students a few of the martial techniques he’s developed over his illustrious career. The Farabellus Flip is a class feat for barbarians, fighters, or rangers. When you select the feat, it loses the traits from the other classes.

DISCERNING STRIKE [one-action]#FEAT 6

ARCHETYPE

Prerequisites Pathfinder Agent Dedication, Thorough Reports

Requirements You have successfully identified the target with Recall Knowledge during this combat.

Identifying a creature is the first step in finding its weaknesses. Attempt a Strike against the target; if successful, you deal an additional 1d6 precision damage. If you have succeeded on a Recall Knowledge check against the target during this combat and their creature type was previously recorded using Thorough Reports, you also deal 1 point of persistent bleed damage. The creature is then temporarily immune to Discerning Strike for 1 day.

FARABELLUS FLIP [reaction]#FEAT 4

UNCOMMON;BARBARIAN;FIGHTER;RANGER

Prerequisites trained in Acrobatics and medium armor

Trigger An enemy targets you with a melee Strike.

Surprisingly agile even in a breastplate and carrying a full rucksack, Marcos Farabellus developed this evasive maneuver during one of his many adventures. Flinging your body into a twisting somersault, you gain a +2 circumstance bonus to your AC against the triggering attack. If the attack still hits you, you can Step to an open space that’s still within the triggering enemy’s reach, turning the impact of the blow into momentum.

Secrets of the Pathfinder Society

Whether stored in the vaults of the Grand Lodge, hidden in the minds of various agents, or lost to time from the Society’s ancient past, the Pathfinder Society is rife with secrets. Some take the form of unusual magic items; others are spells or special techniques. Agents who discover and use these secrets gain an edge that can help them as they undertake Society missions. All characters affiliated with the Pathfinder Society have access to the uncommon options in this section.

Wayfinders and Aeon Stones

Wayfinders, the special magic compasses given to every Pathfinder, are the Society’s calling card and badge of membership. They are given to many new agents after their Confirmation—the rite of passage into the Society that grants them the status of a full agent. The Pathfinder Society created the modern wayfinder by reverse-engineering ancient Azlanti magic and has kept the secret of this methodology mostly to itself. Nonetheless, enough wayfinders have found their way to the open market through the misfortune of Pathfinder agents that the magic, while uncommon, is no longer exclusive to the Society. Venture-Captain Muesello of the Oppara lodge, a skilled machinist, crafts most of the Society’s standard-issue wayfinders, while wayfinder researchers like Evodokiia Chortova tinker with archaic wayfinders (Pathfinder Lost Omens World Guide 17) and other various special wayfinders with additional abilities that Pathfinders have thus far kept to themselves.

One of the most curious and useful aspects of a wayfinder is its ability to resonate with the magical floating gemstones called aeon stones. Another Azlanti creation, aeon stones bear great powers but orbit around their user’s head, leaving them exposed to their owner’s enemies. When an aeon stone is placed in a wayfinder, its owner can not only keep the stone safe while still benefiting from its abilities, but it can also create a harmonic magical resonance between the aeon stone and the wayfinder that grants a new power, different from either the wayfinder or the aeon stone alone. While many of these resonant powers bear at least some resemblance to the original power of the aeon stone, they are sometimes completely unpredictable.

AEON STONE#ITEM 3+

UNCOMMON;INVESTED;MAGICAL;TRANSMUTATION

Usage worn, Bulk —

Aeon stones are magic stones that orbit your head when invested and grant a resonant power when slotted in a wayfinder. See page 604 of the Core Rulebook for basic information on aeon stones.

Type agate ellipsoid; Level 5; Price 130 gp

This aeon stone allows you to cast 2nd-level augury as a divine innate spell once per day.

The resonant power causes the augury spell from the aeon stone to always succeed at the DC 6 flat check to give an answer other than “nothing.”

Type azure briolette; Level 4; Price 85 gp

This aeon stone must be activated to provide a benefit.

Activate [reaction] envision; Trigger An enemy fails its save against a mental spell you cast using one of your spell slots; Effect You gain temporary Hit Points equal to twice the spell’s level until your next turn.

The resonant power grants a separate activation.

Activate [two-actions] command, Interact; Frequency once per day; Effect You gain the effect of a chill touch arcane cantrip.

Type dusty rose prism; Level 3; Price 50 gp

This aeon stone allows you to cast the 1st-level shield cantrip as an arcane innate spell, surrounding yourself in pink energy.

The resonant power increases the damage prevented by your aeon stone’s shield spell from 5 to 10.

Type pale orange rhomboid; Level 19; Price 40,000 gp

The first time each day you die, your vital and spiritual essences mingle together and reside within this aeon stone. You have a limited sense of how many life forces are currently within 30 feet of the stone, which you can potentially use to determine when it’s safe to call on the stone’s power. At any time within the next hour after your body died, you can spend 1 minute concentrating in order to return to your body. As long as your body is still intact, you are no longer dead—you are restored to 1 HP with the doomed 3 and wounded 3 conditions. You can benefit from the effects of only one pale orange rhomboid aeon stone in a given day.

The resonant power allows you to wait more than an hour to return to your body with the aeon stone; as long as the wayfinder remains on the body, your body doesn’t decay and you can return at any point.

Type pearlescent pyramid; Level 10; Price 900 gp

While invested, this aeon stone grants the benefit of the ghost touch property rune to your weapons and unarmed attacks.

The resonant power grants a special activation.

Activate [one-action] envision; Frequency once per minute; Effect You gain the effects of see invisibility for 1 round.

Type pearly white spindle; Level 3; Price 60 gp

When you invest this aeon stone, it slowly starts healing your wounds, restoring 1 HP every minute.

The resonant power grants you resistance 1 to negative damage.

Type western star; Level 6; Price 225 gp

This aeon stone must be activated to provide a benefit.

Activate [two-actions] envision, Interact; Effect You activate the aeon stone to gain the effects of a 1st-level illusory disguise.

The resonant power allows you to render all of your aeon stones and your wayfinder invisible whenever you use the activation to gain the effects of illusory disguise.

ELEMENTAL WAYFINDER#ITEM 9+

UNCOMMON;EVOCATION;INVESTED;MAGICAL

Usage worn; Bulk —

Pathfinder Society researchers recently created elemental wayfinders with the assistance of the Society’s elemental allies. In addition to the effects of a wayfinder (Core Rulebook 617), these wayfinders each grant the ability to cast a particular elemental spell once per day, and can assist Pathfinders in exploring areas associated with their element. Each has the trait associated with its element.

Activate [two-actions] command; Frequency once per day; Effect The wayfinder casts its associated spell.

Type air; Level 9; Price 650 gp

The wayfinder can cast 4th-level lightning bolt. Additionally, you can cast feather fall as a primal innate spell once every 10 minutes.

Type earth; Level 9; Price 600 gp

The wayfinder can cast 4th-level stoneskin. Additionally, you dig twice as quickly as normal.

Type fire; Level 9; Price 700 gp

The wayfinder can cast 4th-level fireball. Additionally, you gain resistance 5 to fire.

Type water; Level 10; Price 900 gp

The wayfinder can cast 4th-level hydraulic torrent. Additionally, you gain the constant effects of water breathing.

FASHIONABLE WAYFINDER#ITEM 3

UNCOMMON;CONJURATION;INVESTED;MAGICAL

Price 50 gp

Usage worn; Bulk —

Fashionable wayfinders allow you to be dressed for success in almost any situation. In addition to the effects of a wayfinder (Core Rulebook 617), a fashionable wayfinder can attune to up to three sets of mundane clothing in your possession during your daily preparations. A fashionable wayfinder has the following activation.

Activate [one-action] envision; Effect You call one of the attuned sets of clothing onto yourself, changing clothes instantly and leaving you either holding the old set of clothing or with the old set folded neatly on the floor if you don’t have a free hand to hold it. This activation can’t change you into or out of a suit of armor of any kind. While the activation can transport the chosen attuned set of clothing onto you from up to 60 feet away, it can’t transport any other creatures or items that might have been stored in the clothing.

HOMEWARD WAYFINDER#ITEM 13

UNCOMMON;CONJURATION;EVOCATION;INVESTED;MAGICAL;TELEPORTATION

Price 2,750 gp

Usage worn; Bulk —

Homeward wayfinders are powerful escape tools in the hands of a Pathfinder agent, drawing upon a special connection to the Maze of the Open Road. In addition to the effects of a wayfinder (Core Rulebook 617), a homeward wayfinder attunes itself to the most recent Pathfinder Lodge you’ve visited and has the following activation.

Activate 10 minutes (command, Interact); Frequency once per day; Effect You teleport back to the attuned Pathfinder Lodge, as long as you are no more than 100 miles away. This teleportation effect fails if you would bring another creature with you, even if you’re carrying it in an extradimensional space.

HUMMINGBIRD WAYFINDER#ITEM 12

UNCOMMON;VOCATION;INVESTED;MAGICAL;TRANSMUTATION

Price 1,750 gp

Usage worn; Bulk —

Hummingbird wayfinders blend a few Arcadian secrets into the original wayfinder design, allowing the wayfinder to gain mobility for a time and act as a spy. In addition to the effects of a wayfinder (Core Rulebook 617), a hummingbird wayfinder has the following activation.

Activate [two-actions] command, Interact; Frequency once per hour; Effect You cause the wayfinder to transform into a Tiny bee hummingbird, only 2 inches long. Other than the wayfinder being a visible bird, this has the effects of prying eye. In addition to Seeking through the hummingbird, you can activate any aeon stone within the wayfinder as if the wayfinder were still on your person. When the effect ends, the wayfinder transforms back to normal in its current position. Damaging the bird ends the effect but does not destroy the wayfinder.

Pathfinder Society Familiars

Pathfinders often employ unusual friendly constructs as their familiars, especially aeon wyrd and poppet familiars, and they have made fey and draconic allies as well. Specific familiars (Advanced Player’s Guide 147) allow you to gain a familiar with unique abilities. In order for you to choose a specific familiar, your familiar must be capable of having the template’s required number of familiar abilities. A specific familiar gains familiar traits and several abilities, including abilities it can gain only as a specific familiar. As with a familiar that naturally has a familiar ability, you can never switch out any of the abilities a specific familiar has, nor can you convert your specific familiar into a different familiar. (If your familiar is a faerie dragon, it doesn’t stop being a faerie dragon the next day.) If your familiar gains more abilities than necessary to become a specific familiar, you can spend the remaining abilities normally, though a familiar can be only a single type of specific familiar.

Aeon Wyrd

An aeon wyrd is a floating swarm of gemstones surrounding a larger stone. It grants the power of its internal aeon stone to its master.

AEON WYRD

CONSTRUCT

Required Number of Abilities 3

Granted Abilities aeon stone reservoir, can’t walk, constructed, crystalline, flier

Aeon Stone Reservoir Your aeon wyrd can hold any aeon stone as a powerfully resonant nucleus that holds it together. You gain the aeon stone’s benefits without needing to use one of your investiture slots for the day, and you also gain the aeon stone’s resonant power, without interfering with any wayfinder you invest.

Can’t Walk Your aeon wyrd has no land Speed.

Constructed Your aeon wyrd is immune to bleed, death effects, disease, doomed, drained, fatigued, healing, necromancy, nonlethal attacks, paralyzed, poison, sickened, and unconscious. It can recover Hit Points only via the Repair action and other methods that fix items, not from any form of Hit Point healing. It’s destroyed at 0 HP.

Crystalline Your aeon wyrd’s crystalline structure makes it vulnerable to sonic attacks. It gains weakness to sonic damage equal to your level.

Calligraphy Wyrm

Calligraphy wyrms are curious dragons constantly in search of new lore and writing. They make natural allies for Pathfinders. While knowledgeable, calligraphy wyrms can also be know-it-alls. Their chirpy, high-pitched voices make this attitude humorous to some and insufferable to others.

CALLIGRAPHY WYRM

BEAST

Required Number of Abilities 6

Granted Abilities darkvision, flier, ink spray, manual dexterity, scent, skilled (Arcana, Society), speech, stylus claws

Ink Spray [one-action] (arcane, evocation) Frequency once per 10 minutes; Effect The wyrm splatters ink in a 10-foot cone. Each creature in the area must succeed at a Reflex save or become covered in ink. Ink spray has the effects of glitterdust except the creature isn’t dazzled, and it can remove its blindness by spending a single action, which has the manipulate trait, to wipe off the ink from their face.

Stylus Claws Your calligraphy wyrm has stylus-shaped claws that it can fill with its natural ink, using its claw as a pen without having to purchase ink.

Dweomercat Cub

Pathfinder agent Arianrhod Thriceborn, an adherent of the Eldest Magdh, raised a litter of these intelligent mystical felines from the First World. Dweomercat cubs are curious and love exploring ley lines and traveling the world. At only 1 foot tall and weighing 15 pounds, dweomercat cubs are smaller than their egos and curiosity imply.

DWEOMERCAT CUB

BEAST


Required Number of Abilities 4

Granted Abilities alter dweomer, darkvision, detect magic, scent, speech

Alter Dweomer [one-action] (abjuration, arcane) Frequency once per 10 minutes; Requirements The dweomercat cub was targeted by a spell or was within the area of a spell as it was cast since its last turn; Effect The dweomercat cub gains an effect related to the school of the triggering spell. Other than the damage, the effect lasts for 1d4 rounds or until the dweomercat cub Dismisses the effect, whichever comes first.

• Abjuration The cub gains a +1 status bonus to AC.

• Conjuration A cloud of fog appears in a 5-foot burst centered on a corner of the cub’s space. Anything in the cloud is concealed.

• Divination The cub gains a +1 status bonus to skill checks.

• Enchantment The cub gains a +1 status bonus to saves.

• Evocation Magical feedback deals 1d6 force damage for every 2 levels you have to the triggering spellcaster (basic Reflex save using your class DC or spell DC, whichever is higher).

• Illusion The cub becomes invisible. This effect ends if the cub uses a hostile action, in addition to the normal end conditions.

• Necromancy The cub gains temporary HP equal to your level.

• Transmutation The cub gains a +1 status bonus to attack rolls.

Detect Magic Your dweomercat cub can cast 1st-level detect magic as an arcane innate spell.

Poppet

Endlessly modifiable, poppet familiars made of wicker and wood are among the most basic construct familiars available to Pathfinder agents across the globe.

POPPET

CONSTRUCT


Required Number of Abilities 1

Granted Abilities constructed, flammable

Constructed As aeon wyrd (page 122).

Flammable Your poppet’s components make it particularly vulnerable to fire. It gains weakness to fire equal to your level. You can spend an additional familiar ability, either permanently or on a per-day basis, to reinforce the poppet’s construction, removing this weakness.

Other Secrets

Cordelia Perseis, free-roving venture-captain for Taldor, is also an arcane enthusiast. Over the course of her research on the magic of First King Xin of Thassilon, originally discovered by the Magnimar Lodge, Cordelia has developed several useful magics.

CORDELIA’S CONSTRUCT KEY#ITEM 8+

UNCOMMON

CONJURATION

INVESTED

MAGICAL

TRANSMUTATION


Usage worn; Bulk —

Worn on a necklace, this intricate key grants you greater facility with constructs. The key alerts you to constructs lurking around you. Whether or not you are Investigating, the GM automatically rolls secret Recall Knowledge checks for you when you see a construct pretending to be a normal object, statue, or the like. Typically, this check is Arcana, Crafting, or an appropriate Lore skill. On a success, you recognize the presence of the construct and gain the usual benefits of Recall Knowledge.

While you’re wearing the key, if your attack reduces a construct to 0 Hit Points, instead of destroying it completely, you can send it into a dormant state, from which you can study its inner workings and possibly (at the GM’s discretion) spend time and money to reprogram or repurpose it. Even if you don’t subvert it, you can Repair a construct rendered dormant this way, allowing you to return tomb guardians to their vigil after you’ve battled them. Additionally, you can activate the key in two ways to call a construct to serve you.

Activate [two-actions] command, Interact; Frequency once per hour; Effect You turn the key in the air and create a magic glyph. The key casts 3rd-level summon construct.

Activate 1 minute (command, envision, Interact); Frequency once per day; Effect You place the key on a Small object and turn it, creating a simple animated object for 1 hour. The animated object has the statistics of an animated broom (Pathfinder Bestiary 20) but has no bristles Strike and can’t attack. It performs simple and broad menial tasks for you in exploration or downtime but is too slow to react to individual commands to assist you in a combat encounter.

Type Cordelia’s construct key; Level 8; Price 450 gp

Type Cordelia’s greater construct key; Level 12; Price 1,750 gp

A greater key allows you to fully comprehend and thus partially bypass a construct’s resistances. You ignore the first 5 resistance a construct has against your damaging effects, whether martial or magical. Additionally, the key’s first activation casts a 5th-level summon construct, and its second activation lasts 8 hours.

CUNNING#RUNE 5

UNCOMMON

DIVINATION

MAGICAL


Price 140 gp

Usage etched on a slashing or piercing weapon

The weapon performs divination magic on the blood of your foes, granting you insight into their abilities and weaknesses.

Activate [free-action] envision; Frequency once per minute; Requirements On your previous action this turn, you used this weapon to hit and damage a creature that has blood or other vital fluids; Effect You learn the secrets the weapon gleaned from the creature’s blood. Attempt to Recall Knowledge about the target of the required attack, gaining an item bonus to the Recall Knowledge skill check equal to the weapon’s item bonus to attack rolls from its potency rune. If the required attack was a critical hit, you also gain a +2 circumstance bonus to this check.

PERSEIS’S PRECAUTIONS#SPELL 3

UNCOMMON

DIVINATION

FORTUNE

PREDICTION

Traditions arcane, occult

Cast [three-actions] material, somatic, verbal

Range touch

Duration 10 minutes

Leaving nothing to chance, you weave divinatory precautions against an ambush, alerting the target to danger. Once during the duration of this spell, the target can roll one Perception, Arcana, Crafting, Lore, Occultism, or Society initiative roll twice and take the better result, after which the spell ends. The strain of staying so prepared is too much for a mind to handle for long; the target is temporarily immune to this spell for 24 hours once the spell ends, whether they used the initiative benefit or not.

Références