Éclaireur
Introduction
Fondée par un groupe d'aventuriers partageant les mêmes idées, la Société des Éclaireurs a d'abord été un club social où l'on montrait des trésors et où l'on captivait ses pairs par des récits audacieux. L'organisation s'est considérablement développée depuis, évoluant vers une opération mondiale d'explorateurs, d'historiens et d'amateurs de sensations fortes qui se comptent par milliers, avec des milliers d'autres employés de soutien de la Société. En plus de quatre siècles, le pouvoir de la Société s'est accru au point que ses agents de terrain ne se contentent pas de préserver le passé, mais influencent souvent le cours de l'histoire par leurs actes et leurs découvertes.
Bien sûr, n'importe quel aventurier malavisé peut saccager un temple et se prétendre archéologue. Mais les Éclaireurs s'astreignent à des normes bien plus strictes, s'assurant de documenter leurs découvertes, de cacher les sites partiellement explorés pour décourager le pillage, et d'extraire les découvertes de manière à minimiser les dommages causés aux sites et le manque de respect envers les personnes qui y ont vécu. Il est difficile d'acquérir les compétences nécessaires à cet effet, et la plupart des éclaireurs suivent une formation de trois ans ou plus à la Grande Loge, le siège de la société situé dans la métropole d'Absalom. Ce n'est qu'après avoir démontré leur maîtrise que ces initiés obtiennent le statut d'agent de terrain à part entière, rejoignant ainsi les rangs de la Société. Les explorateurs non affiliés mais accomplis qui ont déjà dépassé le niveau de formation d'un initié peuvent sauter cette formation, se qualifiant pour l'adhésion par leurs seuls actes passés et gagnant une commission sur le terrain. Quelle que soit sa voie, un véritable Éclaireur porte une boussole magique qui lui sert d'insigne de fonction et qui le guide vers de grandes découvertes.
Les agents de terrain voyagent très loin, arpentant des régions inexplorées, cataloguant les langues, enregistrant des histoires, élucidant des mystères anciens, découvrant des points d'intérêt et récupérant les trésors et les textes qui peuvent préserver le passé. Entre les expéditions, les agents de terrain se réunissent dans les bases d'opérations officielles de la Société, connues sous le nom de loges d'éclaireurs. Généralement dirigés par des chefs appelés "capitaines d'aventure", ces pavillons offrent un hébergement sécurisé, des cartes, un accès à la bibliothèque, des fournitures de base et un lieu de rencontre pour d'autres aventuriers cherchant à obtenir de l'aide pour leurs propres projets. Mais le plus précieux, c'est que ces pavillons sont des réservoirs inestimables de connaissances locales, comprenant souvent des rapports détaillés sur des sites inexplorés et des mystères non résolus qui n'attendent qu'un agent compétent et intéressé pour enquêter plus avant.
Mais cet échange va dans les deux sens. Malgré tout le soutien et l'intelligence opérationnelle dont bénéficie un agent de terrain, on attend de lui qu'il aide la Société en cas de besoin, qu'il aide les loges voisines si nécessaire et qu'il fasse périodiquement rapport à la Grande Loge pour partager ses découvertes - à la fois ses rapports écrits et ses trésors matériels. De son côté, la Grande Loge publie périodiquement les plus grandes découvertes de ses agents dans les Chroniques de l'Éclaireur, un journal vieux de plusieurs siècles, composé de récits de voyage, d'aventures fringantes et d'excellence anthropologique. C'est toute la motivation dont certains Éclaireurs ont besoin, les poussant à faire des découvertes plus grandes et plus audacieuses dans l'espoir d'être mis à l'honneur.
L'ensemble de la Société est supervisé par le Décemvirat, un corps de dix dirigeants qui ont gardé l'anonymat pendant des siècles - du moins jusqu'à ces dernières années, lorsque des réformes ont conduit l'un d'entre eux à se débarrasser de son masque pour introduire plus d'ouverture et aider à restaurer la confiance de l'organisation dans ces directeurs. Connus sous le nom de "Les Dix", ces personnages interviennent rarement dans les opérations quotidiennes de la Société, servant plutôt de juges pour les agents errants, de visionnaires qui guident les objectifs généraux de la Grande Loge, et de superviseurs de la santé et des activités de la Société. Compte tenu du style de direction distant du Décemvirat, la Société de l'Éclaireur maintient un certain nombre de factions et d'associations semi-officielles au sein de l'organisation. Chaque faction représente une passion particulière partagée par de nombreux agents de terrain, plaide en faveur de changements spécifiques dans la politique de la Société, ou fournit simplement un sens plus grand et plus intime de la communauté dans une opération d'une telle envergure mondiale.
Backgrounds
Les profils suivants conviennent parfaitement aux aspirants éclaireurs.
ARCHÉOLOGUE #BACKGROUND
Vous avez fouillé suffisamment de sites pour savoir que les civilisations anciennes ne sont pas perdues ; elles sont simplement enterrées et attendent le bon érudit pour les déterrer et raconter leur histoire. Vous avez peut-être travaillé comme ouvrier ou guide local avant d'apprendre les techniques archéologiques officielles.
Choisissez deux augmentations de capacité. L'un d'entre eux doit être la Constitution ou l'Intelligence, et l'autre est un bonus gratuit.
Vous êtes formé à la compétence Société et à la compétence Architecture Lore. Vous gagnez la compétence supplémentaire Lore liée à une culture ancienne ou à l'histoire d'une culture que vous avez étudiée (comme Azlanti Lore ou Osirian History Lore).
RECRUTEUR DE L'ÉCLAIREUR #BACKGROUND
La Société des Éclaireurs est toujours à la recherche de talents, mais il est rare que ces talents arrivent par hasard à la Grande Loge. Que vous ayez été formé professionnellement pour encourager les nouvelles recrues ou que les éclaireurs de la Société aient identifié votre potentiel et vous aient élevé dès l'enfance, vous vous engagez à élargir la liste des membres de la Société.
Choisissez deux augmentations de capacités. L'un d'entre eux doit être la Sagesse ou le Charisme, et l'autre est un bonus gratuit.
Vous êtes formé à la diplomatie et à une compétence d'histoire liée à une ville que vous avez souvent visitée. Vous gagnez l'exploit de compétence Impression de groupe.
CHERCHEUR DE SORTS #BACKGROUND
La magie conventionnelle ne peut pas retenir votre attention bien longtemps. Vous avez préféré vous consacrer à la compréhension des sorts les plus ésotériques, ce qui vous pousse invariablement à explorer le monde et ses traditions ancestrales.
Choisissez deux augmentations de capacité. L'un d'entre eux doit être l'Intelligence ou la Sagesse, et l'autre est un bonus gratuit.
Vous êtes formé à la compétence Arcanes ou Occultes, ainsi qu'à la compétence Bibliothèque. Vous gagnez l'exploit Reconnaître les sorts.
TRAILBLAZER #BACKGROUND
Les royaumes inexplorés vous ont toujours intrigué, et vous avez exploré et cartographié de vastes territoires au service de marchands, de gouvernements ou de votre propre curiosité. Là où certains voient une tache blanche sur une carte, vous voyez le potentiel de quelque chose de nouveau et d'inconnu.
Choisissez deux augmentations de capacités. L'un d'entre eux doit être la Constitution ou la Sagesse, et l'autre est un bonus gratuit.
Vous êtes formé à la compétence Survie et à la compétence Cartographie. Vous gagnez la compétence Expertise du terrain avec un terrain que vous avez exploré (comme une forêt ou un souterrain).
TRANSLATOR #BACKGROUND
Dans votre jeunesse, vous avez appris à transcrire des livres et à traduire des parchemins afin de préserver le savoir ou, peut-être, d'aider les riches marchands et les politiciens. Que vous cherchiez à faire fortune ou que vous soyez attiré par le décryptage des codes les plus étranges, votre formation linguistique guidera vos découvertes.
Choisissez deux augmentations de capacités. L'un d'entre eux doit être l'Intelligence ou le Charisme, et l'autre est un bonus gratuit.
Vous êtes formé à la compétence Société et à la compétence Scribing Lore. Vous gagnez la compétence multilingue.
JEU ORGANISÉ DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS
Tout comme la Société de l'Éclaireur voyage dans tout Golarion, vous pouvez participer aux aventures de la Société de l'Éclaireur partout dans le monde ! Dans le cadre d'une campagne de jeu organisé, vous explorez un cadre de campagne partagé avec des dizaines de milliers d'autres personnes, et vos actions contribuent aux histoires et aux événements en cours.
Participez à un jeu organisé chez vous, dans un magasin de jeux, dans une bibliothèque, lors d'une convention ou en ligne. Les aventures sont disponibles en plusieurs longueurs pour s'adapter aux différents environnements de jeu. Chaque aventure octroie à vos personnages des points d'expérience, des trésors et bien plus encore. Transportez librement vos personnages et leurs récompenses d'une partie à l'autre et d'un lieu à l'autre, et poursuivez la campagne avec des joueurs du monde entier !
Le jeu organisé met l'accent sur la communauté et la flexibilité, ce qui vous permet de rencontrer de nouveaux amis et de jouer au rythme qui vous convient. Le format comprend quelques règles supplémentaires qui facilitent le partage d'un monde et d'une expérience, et il y a des centaines d'officiers d'aventure sympathiques prêts à vous aider à trouver des parties. Pour en savoir plus, rendez-vous sur pathfindersociety.club !
PATHFINDER SOCIETY EN GOLARION
La Pathfinder Society étant l'une des plus grandes organisations d'aventuriers de la mer intérieure, de nombreux personnages-joueurs la connaissent ou en sont membres. Pour plus d'informations sur la façon de jouer un éclaireur dans une campagne, voir la description complète de l'organisation dans le Guide des personnages des Omens perdus 106-115.
Histoire de l'organisation
Le 23 Desnus, en l'an 4307 par Absalom Reckoning, un groupe d'aventuriers se retrouva au Pig's Paunch dans le quartier des marchands d'Absalom (aujourd'hui les Coins) pour une nuit de beuverie et de réjouissances. De nombreux noms célèbres sont apparus parmi les personnes rassemblées au pub : Adolphus, Durvin Gest, Eylysia, Gregaro Voth, Inali Buvgram (exploratrice naine LG), Kerinha Napsunar, Noyta Gleddirow (logisticienne taldane NG), Selmius Foster et Toriah al-Myran (guerrier keleshite CN). Comme lors des réunions précédentes, les discussions ont porté sur l'aventure, le travail sur le terrain et la difficulté d'obtenir des fonds pour les activités archéologiques. Les participants ont convenu que la vie d'un aventurier indépendant était semée d'embûches, tant physiques qu'économiques. Cette fois, les discussions se sont transformées en action lorsque le groupe a décidé de s'unir pour former une association d'aventuriers ayant un objectif commun.
Quittant le Pig's Paunch, les aventuriers s'installèrent bientôt au Crimson Coin, dans le quartier étranger d'Absalom, où ils continuèrent à réfléchir et à affiner leurs idées. Ensemble, ils ont jeté les bases d'une société archéologique dont les principes fondamentaux sont les suivants : explorer, rapporter, coopérer. Ils se rendent ensuite à Westgate et dans la maison de Vert Pippen. Là, ils décident que l'organisation fonctionnera comme une démocratie. Pour devenir membre, n'importe quel aventurier pourrait faire la chronique d'une découverte ou acquérir un objet d'importance et présenter ses conclusions lors de la prochaine réunion du groupe à Absalom.
La dernière étape de la nuit fut le Wounded Wisp, dans le quartier étranger. La bière, le vin et le cidre n'avaient pas cessé de couler depuis le début de la soirée, mais avant qu'ils ne succombent complètement à l'ivresse, l'un des membres de l'assemblée, probablement Durvin, suggéra le nom de "Pathfinder", évoquant l'acte d'exploration nécessaire à de nombreuses entreprises. Un autre, probablement Kerinha, suggéra "Société" pour souligner l'esprit de coopération souhaité par les compagnons. C'est ainsi que naquit la Société des Éclaireurs, et la compagnie porta toast sur toast au nouveau groupe jusqu'à ce que le propriétaire du pub ferme les portes et les renvoie chez eux. Le groupe se donna rendez-vous au Wounded Wisp dans un an, puis se dispersa pour rejoindre son logement.
Chaque participant a fait la chronique de la première réunion, incorporant son point de vue sur ce rassemblement formateur dans l'histoire de l'Éclaireur. Cependant, le temps a brouillé ou perdu la plupart de ces récits, ce qui a entraîné une certaine confusion quant au lieu de la fondation. Cependant, la réapparition d'Eylysia de sa cachette sur l'île de Mediogalti et les écrits retrouvés de Kerinha Napsunar confirmèrent que le Pig's Paunch et le Wounded Wisp avaient joué un rôle dans la fondation de la Société, et expliquèrent également pourquoi les souvenirs du lieu de fondation étaient devenus si flous.
Au cours de la décennie suivante, le nombre de membres de la Société des Éclaireurs augmenta en même temps que la renommée des premiers Éclaireurs. Durvin Gest, Selmius Foster, Gregaro Voth et Kerinha Napsunar partirent en expédition dans les profondeurs de l'étendue de Mwangi. Toriah al-Myran a traversé la Couronne du monde et s'est rendu à Tian Xia, ouvrant le continent à de nouvelles explorations et au commerce avec les nations de la région de la mer intérieure. Inali Buvgram s'est rendu à la frontière entre Taldor et Qadira pour sauver des artefacts avant qu'ils ne soient victimes du conflit qui oppose les deux nations. Eylysia a sillonné la mer intérieure, observant et relatant les événements majeurs en vue de leur publication. Noyta Gleddirow est restée à Absalom, où elle s'est efforcée de mettre en place un cadre organisationnel pour les membres de plus en plus nombreux.
Chaque année, à Desnus, les Éclaireurs envoyaient un récit de leurs aventures pour qu'il soit lu lors de la réunion annuelle des membres ou s'arrangeaient pour y assister en personne. Les participants espéraient qu'en tenant la réunion le mois de Desna, déesse du voyage, celle-ci verrait leurs aventures d'un bon œil. Les premières réunions, appelées Grandes Convocations, eurent lieu au Wounded Wisp, mais l'affluence obligea rapidement à changer de lieu. La Société chercha à Absalom un lieu suffisamment grand pour accueillir le nombre croissant de participants. Le musée Blakros, avec ses grandes salles d'exposition, offrit une solution. En échange de l'exclusivité des droits d'exposition des objets retrouvés par les Éclaireurs, la famille Blakros accepta un partenariat permettant aux Éclaireurs d'utiliser le musée pour leurs réunions et comme base d'opérations. C'est ainsi qu'est né un lien de longue date ; les Éclaireurs et les Blakros entretiennent encore aujourd'hui une relation étroite.
Au fur et à mesure que la Société des Éclaireurs se répandait, des aventuriers en herbe se rendaient à Absalom pour s'attarder à l'extérieur du musée et demander à en faire partie. Noyta ne chômait pas, traitant les demandes d'adhésion et soutenant les efforts de mise en réseau des membres. Elle recrute plusieurs assistants pour l'aider à gérer le nombre croissant de membres. Au cours des 20 premières années d'existence de la Société, ses rangs ont atteint 4000 agents actifs. Les exploits des premiers Pathfinders ont attiré de nombreux aventuriers à la recherche de compagnons partageant les mêmes idées.
La constitution de réseaux s'est avérée essentielle pour les Éclaireurs. Au début de sa vie d'aventurier, Selmius Foster a passé du temps à Vudra, une nation de l'intérieur du continent de Casmaron. Il forgea une relation entre les marchands d'épices d'Absalom et de Vudra, facilitant ainsi le commerce entre les deux nations. Reconnaissants, les marchands d'épices d'Absalom offrirent en retour un manoir à Foster et, dans un geste de générosité, il fit don du manoir et de son terrain à la Société des Éclaireurs, le transformant en Grande Loge d'Absalom, la première loge de la Société. Une maison permanente donne à la Société le dernier coup de pouce dont elle a besoin pour rassembler des membres en offrant aux agents en herbe un lieu officiel où poser leur candidature.
Les années suivantes se déroulent bien. Les rangs de la Société grossirent au point qu'il devint difficile de mettre en place une direction véritablement démocratique. Les agents qui organisaient des missions commencèrent à s'appeler "capitaines d'aventure", un titre qui n'avait pas de définition officielle. Les agents de la Société se réunirent et votèrent la création d'un conseil de direction de 10 personnes appelé le Décemvirat. Choisi parmi les éclaireurs les plus anciens, le premier conseil comprenait les fondateurs Eylysia, Gregaro et Noyta. Le Décemvirat établit des loges dans des endroits clés et définit les responsabilités des capitaines d'aventure. La croissance continue a permis de faire des excursions dans d'autres contrées. Les éclaireurs commencèrent à gagner en renommée, jouant le rôle de diplomates et de négociateurs pour des organisations dans toute la mer intérieure. La Société des Éclaireurs embrassa son influence, inaugurant l'âge d'or des Éclaireurs.
Pathfinder Chronicles
Au fur et à mesure que le nombre de membres de la Société augmentait, il devenait de plus en plus difficile d'accueillir tous ceux qui souhaitaient assister à la Grande Convocation. Les conflits d'horaire et les rigueurs des longs voyages font que les agents de terrain soumettent de plus en plus souvent leurs comptes annuels par le biais d'un rapport, et non en personne, leurs représentants désignés lisant ces conclusions à haute voix pour la Société. En fin de compte, les piles de documents soumis par les absents étaient plus nombreuses que les Pathfinders qui revenaient. Les fondateurs décidèrent de revoir la procédure : au lieu de lire les rapports à haute voix, ils les compileraient dans un tome que tout participant à la Convocation pourrait lire. Lors de la huitième réunion annuelle, les membres de la Société votèrent en faveur de la publication de certains comptes rendus dans un recueil appelé "Chroniques de l'Éclaireur".
L'organisation de la publication et de la distribution prit deux années supplémentaires, un retard aggravé par des désaccords sur le financement et le contenu. Alors que la Société percevait une dîme sur les trésors trouvés lors de chaque expédition, elle dépensait la majeure partie des revenus pour garantir les entreprises et équiper les agents. Il ne reste plus grand-chose pour les autres projets, dont la publication des Chroniques. N'ayant pas la possibilité de réunir des capitaux, les écrivains fournissent les fonds nécessaires. Plus l'auteur contribuait, plus ses articles étaient publiés. L'obligation de financement a mis sur la touche de nombreux éclaireurs, tout en permettant aux explorateurs les plus prolifiques de publier à plusieurs reprises. Durvin Gest, sans doute l'éclaireur le plus célèbre de l'histoire, est apparu dans chacune des cinq premières chroniques, mais d'autres fondateurs, comme Inali et Toriah, n'y sont pas apparus du tout.
Tous les rapports ne figuraient pas dans les volumes reliés des Chroniques de l'Éclaireur, même si l'auteur avait fait un don. La Société mit en place une délégation chargée de trier les manuscrits soumis et de soumettre les plus importants aux fondateurs pour examen. Les comptes-rendus plus sensibles étaient jugés inéligibles à la publication et classés dans les coffres de la Société. Pour les rapports jugés importants mais trop dangereux pour être imprimés du vivant de l'auteur, les fondateurs les étiquetaient et les mettaient de côté en vue d'une publication future. Parfois, ces récits se retrouvent dans des chroniques ultérieures, mais souvent ils s'effritent sur une étagère en hauteur. Certains auteurs ont constitué des legs en vue d'une publication ultérieure de leur chronique. C'est le cas de Kerinha Napsunar. Ses récits couvrent son excursion dans l'étendue de Mwangi avec Gest, Foster et Voth et détaillent leur fondation du Pacte de la Route Ouverte, un engagement de coopération qu'ils ont pris au cours d'une mission particulièrement éprouvante. Bien que prévus pour être publiés dix ans après sa mort, les rapports de Napsunar sont restés indéfiniment hors circulation en raison d'un changement de personnel entre le moment de la soumission et la date de publication prévue.
Pour les rapports non publiés, les scribes produisaient deux copies. L'une est allée aux archives de Nexus House (page 94) à Nex, et l'autre au Woodsedge Lodge (page 106) à Galt. L'original est conservé dans les archives de la Grande Loge. Les fondateurs espéraient préserver le savoir contenu dans les folios en les copiant et en les divisant. Malheureusement, les trois archives ont subi des dommages au fil des ans. Les révolutionnaires ont pris pour cible la Woodsedge Lodge au début de la Révolution rouge, au moment même où la Société transférait des objets et des documents dans les bibliothèques de Galtan. À Absalom, les sièges, les tremblements de terre, les inondations et les rats ont fait des ravages à la Grande Loge ; un examen des archives mené en 4620 AR a révélé que la plupart des documents originaux étaient au moins partiellement illisibles. Les scribes recopièrent ce qui restait, mais ils introduisirent également des erreurs en travaillant avec un texte illisible. Les folios envoyés à Quantium sont restés intacts, mais le vash-vatom actuel, Sebnet Sanserkoht (page 96), a ordonné la vente ou le don des documents plus anciens. Il n'existe donc pas de manuscrits complets.
Le premier volume des Pathfinder Chronicles, publié sous forme de brochure, a été rapidement épuisé, et une réimpression a suivi peu après. Le deuxième volume comprenait deux fois plus de pages et fut encore épuisé quelques semaines après le premier tirage. Conçus à l'origine comme des outils de formation pour les éclaireurs, les tomes contenaient des informations sensibles, telles que des explications détaillées sur des lieux éloignés ou fragiles, des diagrammes de pièges et des cartes. Cependant, leur popularité et leur potentiel en tant qu'entreprise de capital ont incité les membres à réévaluer leur objectif. À partir du neuvième volume, les Chroniques contiennent moins de détails secrets et plus de récits d'aventures.
La révision a bien fonctionné. Les récits d'aventures suscitèrent un désir chez la noblesse de la mer intérieure. S'imaginant voyager à la tête d'une expédition, les nobles réclamaient d'autres ouvrages et achetaient les volumes suivants dès leur publication. La Société doubla, puis tripla ses tirages, mais continua d'écouler ses stocks. Les ventes des Chroniques ont contribué à la construction de Skyreach et à l'entretien de la Grande Loge.
Après la formation du Décemvirat, le conseil a revu le processus de sélection. Au lieu que ce soit l'ensemble des membres qui sélectionne les folios viables, c'est un comité de capitaines d'entreprise qui examine les propositions et approuve une sélection pour les Chroniques. Le conseil a ajouté de nouveaux critères d'éligibilité : les événements décrits doivent avoir eu lieu dans les deux ans précédant la soumission, et l'expédition doit avoir pris fin dans l'année suivant la soumission. Les manuscrits approuvés sont envoyés à Furani Clayumble (archiviste halfling de CG) pour être édités et publiés. Les volumes augmentaient en taille et diminuaient en fréquence, jusqu'à ce que des décennies s'écoulent entre deux numéros.
En plus de 400 ans d'existence, la Société a publié un total de 39 volumes des Pathfinder Chronicles. Les quatre premières éditions se concentraient sur les exploits de Durvin Gest. Le volume 1 présentait les aventures de Durvin sur le continent perdu d'Azlant et la récupération de la technologie azlanti ; il comprenait également les récits de l'exploration de la jungle interdite par Gregaro Voth et de l'ouverture du commerce d'épices de Vudran par Foster. Le deuxième volume est consacré à Durvin Gest et Borden Thalian, qui enquêtent sur les sources de la rivière Vanji dans le Garund. Le troisième volume relate la mort de Selmius Foster à Bhophan et la fondation de la deuxième loge de l'Éclaireur, Nexus House à Nex, par Adolphus et la princesse bhopanaise Ganjay. Le volume 4 met à nouveau en scène Gest et sa confrontation avec une reine pirate, dont il vole le navire et le fait naviguer autour du cap de Garund. Il n'existe aucun exemplaire connu du volume 5. Les archives indiquent que le décemvirat a rappelé tous les exemplaires du volume et les a détruits. Bien que beaucoup aient spéculé sur le contenu de ce volume, les érudits suggèrent qu'il contenait des informations sur la dernière mission de Durvin Gest à Garund.
Les relations
La Société de l'Éclaireur entretient des relations ouvertement antagonistes avec le Consortium Aspis, une ligue mercantile spécialisée dans les reliques archéologiques. Avec un motif universel de cupidité pour alimenter leur agenda, les Aspis contrôlent les opérations à une plus grande échelle que presque toutes les autres entités. Ils le font par le biais du commerce légitime ainsi qu'en manipulant les marchés financiers dans des pays allant d'Andoran à Thuvia. Leurs méthodes d'extraction de reliques et leur volonté d'utiliser tous les moyens pour réussir les placent en conflit direct avec la Société de l'Éclaireur.
La rivalité entre les deux organisations couvait depuis des années, la domination et le contrôle fluctuant constamment d'un côté comme de l'autre. Il y a plusieurs années, le conflit a atteint son point d'ébullition lorsque le Consortium Aspis a envahi le siège de la Société dans la Grande Loge. En cherchant à se venger, les Éclaireurs ont découvert un groupe secret manipulant les Aspis, connu sous le nom de Conférence Z. Rejointe par quelques agents Aspis malhonnêtes, la Société a porté un coup fatal à l'agenda de la Conférence Z et a neutralisé les opérations des Aspis. Depuis lors, le Consortium s'est concentré sur la consolidation de ses possessions, évitant largement les conflits avec les Éclaireurs. Cependant, avec la décimation de la Société des Éclaireurs par Tar-Baphon, le Consortium Aspis a de nouveau l'opportunité de défier la Société des Éclaireurs pour la domination de Golarion.
Résidant sur l'île de Mediogalti, les Assassins de la mante rouge sont des tueurs professionnels qui manient deux lames dentelées et portent des armures noires et rouges distinctives, ainsi que des masques de mante. Leur résidence, la Citadelle pourpre, abrite la bibliothèque Sarzari. Les dirigeants de la société sont très intéressés par les tomes de connaissances anciennes contenus dans la bibliothèque, mais ils ne peuvent pas y accéder légalement, la politique actuelle des Mantes rouges étant de tuer les visiteurs de l'Éclaireur à vue. Cet arrêt de mort a empêché l'intrusion des éclaireurs sur Mediogalti pendant des années, à l'exception notable d'un raid du Pixie grimaçant (page 78) en 4699 AR. La Société a de nouveau bravé l'interdiction en 4719 en extrayant Eylysia, l'un de ses membres fondateurs, de sa cachette dans les jungles de Mediogalti, ce qui a attiré l'attention et l'ire de la Mante rouge.
Depuis des lustres, la Voie Chuchotante enseigne que la forme ultime de l'existence est la non-mort. Cet enseignement intriguait et répugnait à la fois la Société des Éclaireurs, qui convoitait le savoir des morts-vivants. Avec l'évasion de la liche Tar-Baphon de sa prison sur l'île de la Terreur, la Voie Chuchotante s'est assuré un puissant allié mort-vivant. De nombreux membres de la Société considéraient Tar-Baphon comme une abomination qu'il fallait éradiquer, et non comme une source de connaissances. En 4719, lorsque la Société convoqua tous ses membres pour vaincre Tar-Baphon, la plupart d'entre eux répondirent à l'appel. La Voie Chuchotante a aidé Tar-Baphon dans sa lutte contre la Société des Éclaireurs, faisant passer le conflit entre les deux organisations d'un désaccord philosophique à une rancune à l'échelle mondiale.
La Société des Éclaireurs a également des alliés. Beaucoup d'entre eux sont des individus bien placés qui utilisent leur richesse et leur influence au nom de la Société. La Grande Princesse Eutropia Stavian de Taldor (Pathfinder Lost Omens Legends 42-43) doit en partie sa couronne à la Société. Bien qu'il ne soit pas un allié à proprement parler, le prince Rubis d'Osirion approuve chaque année quelques projets de la Société de l'Éclaireur, bien qu'il ait récemment fermé ses frontières à d'autres expéditions archéologiques. Les chefs des factions qui ne sont plus soutenues par la Société, comme Guaril Karela des Sczarni et Amenopheus des Scarab Sages, considèrent toujours la Société comme une amie et entreprennent des activités pro-Société lorsqu'elles correspondent à leurs propres intérêts. La Concordance des éléments, une ancienne organisation qui s'intéresse aux plans, considère également la Société comme une alliée et soutient ses activités extraplanaires. Le représentant de la Concordance, Ashasar, continue de s'impliquer dans la Société, en particulier dans la fondation de la nouvelle Loge Open Road.
Une société en mutation
Cet essai, rédigé par Dhauken Tor (érudit humain de sexe masculin), premier président du Conseil des sages et historien populiste d'Absalom, a été publié dans l'édition de l'Étoile de Sennight coïncidant avec la Grande Convocation de cette année :
Les événements de la dernière décennie ont profondément transformé la Société des Éclaireurs. En réponse aux fréquentes menaces qui pèsent sur la région de la mer intérieure et sur Golarion en général, la Société a pris de l'importance. En tant que force mondiale équipée pour s'opposer aux dangers émergents, la Pathfinder Society est passée du statut d'organisation de recherche archéologique à celui d'influence géopolitique à part entière. Beaucoup s'attendaient à des difficultés de croissance liées à ce saut, et il y en a eu plusieurs.
Cependant, la Société ne s'est pas transformée du jour au lendemain, mais a plutôt grandi et évolué progressivement au cours des dix dernières années. Lors de son premier conflit majeur de la décennie, la Société a défendu Absalom contre la Marée silencieuse, une armada fantôme qui cherchait à détruire la ville. Malgré la nature essentiellement locale du conflit, la menace qui pesait sur Absalom a attiré l'attention du monde entier. Bien que la plupart des habitants de Golarion connaissaient déjà la Société en tant que club d'aventuriers, la nouvelle s'est répandue que les Éclaireurs protégeaient une capitale d'une invasion. L'élite de Golarion suivit de près l'événement.
La nouvelle influence du groupe attira de nouvelles menaces. Le Consortium Aspis, rival de longue date de la Société, gagna en puissance et en ressources pour égaler l'organisation, tentant de la subvertir par le biais d'agents doubles. Les principales puissances de la Mer Intérieure tentèrent d'infiltrer et d'influencer la Société à leur avantage, la fracturant de l'intérieur. Pendant ce temps, les dirigeants masqués du Décemvirat restaient à l'écart et ne rendaient pas de comptes. L'unité institutionnelle s'étiole rapidement.
Bien que tragique, la gravité du conflit avec le Grand Maître Torche et sa Loge de l'Ombre n'a surpris personne. Les motifs de la faction dissidente se sont révélés infâmes, mais ses objectifs déclarés - réformer la Société de l'Éclaireur de l'intérieur et libérer l'organisation des maîtres fantoches au sommet - ont trouvé un écho auprès de nombreux agents de terrain et initiés. Quelle cruauté, alors, que ce prétendu nouvel ordre se révèle encore plus corrompu que l'institution elle-même, quelle dévastation pour ceux qui avaient été trompés en les suivant ! Mais la Société s'en tint aux démons masqués et figurés qu'elle prétendait connaître sur ces nouveaux usurpateurs, et le Décemvirat reprit avec force le contrôle. Les liens extérieurs ont été examinés à la loupe, les compromis ont été écartés, la loyauté a été jurée. De nouvelles factions internes sont apparues, liées non pas à des intérêts étrangers mais à la défense des traditions et des valeurs fondatrices de la Société. On peut imaginer qu'un certain niveau de peur a imprégné le tissu même de l'organisation pendant cette période.
Puis, un tournant : fort de sa domination retrouvée, le Décemvirat inscrit la Société au Tournoi du Phénix de Rubis, sans savoir à quel point la victoire de l'organisation (et plus important encore, son prix, la Tapisserie de Hao Jin) allait remodeler son avenir. L'intérêt des Éclaireurs pour la tapisserie, qui n'était au départ qu'un jouet archéologique et un trophée à garder hors de portée des Aspis, a rapidement changé. La Société se rendit compte du mal qu'elle avait infligé par son ingérence et se consacra à nouveau à l'aide aux peuples perdus et déplacés, piégés dans le demiplan intérieur.
Les Éclaireurs avaient une occasion unique de tirer parti de leurs talents divers et profonds et de leurs ressources apparemment illimitées pour aider ceux qui étaient coincés dans la tapisserie, mais seulement s'ils travaillaient à l'unisson. Qu'il s'agisse de l'expertise magique de ceux qui ont ouvert l'accès au demiplan, des efforts tactiques de ceux qui ont combattu les conspirateurs Aspis ou du travail sociologique habile de ceux qui ont contacté, connecté et récupéré les sociétés piégées, la Société des Éclaireurs a prouvé qu'elle était prête à faire le travail nécessaire pour mettre en œuvre un changement puissant. La Société le savait aussi. L'époque des curiosités intellectuelles était révolue ; la Tapisserie de Hao Jin avait de l'importance. Le fait que, des années après le premier contact, Aram Zey ait fait l'un des sacrifices les plus médiatisés de l'histoire de la Société pour que ses camarades puissent extraire les personnes piégées à l'intérieur témoigne de l'importance de l'artefact pour l'ensemble de l'organisation. Pour la première fois depuis des années, la Société de l'Éclaireur avait un objectif clair, puissant et unificateur.
La Société s'est ensuite appuyée sur cette force redécouverte pour remporter les victoires cruciales qui ont suivi. Sans la tapisserie, il est peu probable que les Éclaireurs auraient arrêté le Runelord Krune à son réveil, aidé à sceller la Faille du Monde, accédé à l'ancienne citadelle naine du ciel de Jormurdun ou vaincu le démon Yealek-Vor qui s'y cachait.
Jormurdun représentait également un autre moment clé, car il révélait les priorités toujours bien ancrées des dirigeants de la Société. L'exploration de la Citadelle et le réassemblage de la Clé du Ciel n'étaient pas des activités frivoles : ces deux découvertes archéologiques ont été extrêmement importantes, et le rassemblement de la Société pour assister en personne à la chute de la Terre a eu un impact considérable sur l'historiographie de Golarion. Mais la priorité donnée à cet objectif, cette dévotion inflexible aux origines de club d'aventure de la Société, était désormais ressentie comme une trahison de son identité en pleine évolution. Comme ceux qui se sont perdus dans la tapisserie de Hao Jin, les dirigeants de la Société sont restés bloqués dans le passé.
Bien sûr, l'étude de l'histoire est toujours d'actualité, surtout pour la Société de l'Éclaireur. Bien que Sorrina Westyr ait pris la place d'Aram Zey en tant que Maître des sorts, annonçant un changement de garde, rien ne pouvait empêcher le Consortium Aspis de harceler les rangs de la Société, ni les vestiges de la Loge de l'Ombre de s'élever une fois de plus, car les problèmes structurels qui avaient rendu ces menaces si puissantes au départ n'avaient jamais été résolus. Le fait que Thurl, un ancien capitaine d'aventure, ait dirigé l'armée de chair démoniaque qui a assiégé Absalom n'était pas une coïncidence. Pas plus que le retour de la Marée silencieuse, l'ennemi qui avait chargé le groupe de cette nouvelle responsabilité. Pas plus que la découverte d'Eylysia, l'un des membres fondateurs de la Société, se cachant sur l'île de Mediogalti, derrière les lignes ennemies, et évitant l'organisation qu'elle avait contribué à fonder. Le passé des Éclaireurs se moque de leur présent : "Mettez de l'ordre dans votre maison".
La capacité de la Société à repousser Tar-Baphon, un tyran mort-vivant vengeur déterminé à raser Golarion, tout en affrontant Grandmaster Torch, le symbole éternel de la corruption de la Société, et à gagner sur les deux fronts, illustre la nature polyvalente et souvent paradoxale de l'organisation. Qu'est-ce que la Société des Éclaireurs ? Un groupe zélé de pilleurs et de conservateurs de musée, dirigé par une cabale douteuse et obscure ? Ou une force réfléchie et organisée en faveur de la paix dans le monde ? Il est clair que la Société peut faire tout ce qu'elle veut. Mais toute décision qu'elle prend aura un impact sur l'ensemble de Golarion.
Eliza Petulengro, premier membre du Décemvirat depuis plus de 200 ans à refuser de porter un masque, est convaincue que, quel que soit l'avenir, la Société peut y faire face de manière transparente, responsable et collective. Il reste à voir si ce geste ira au-delà d'une réforme performative, mais pour l'instant, beaucoup y voient le signe que le changement est possible, même pour quelque chose d'aussi ancien et historique que la Société des Éclaireurs.
L'année dernière, le Décemvirat a annoncé un recensement des membres de la Société. "Les éclaireurs se demandent qui ils sont. Mais une fois qu'ils auront trouvé leur réponse, même s'ils la révèlent, une autre question restera en suspens : où iront-ils à partir de maintenant ?
CHRONOLOGIE DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS
4307 ar Un groupe d'aventuriers fonde la Société des Éclaireurs lors d'une tournée des bars d'Absalom, qui se termine au Wounded Wisp. Chaque membre s'engage à se réunir une fois par an au Wisp pour raconter ses aventures.
4308 ar Première réunion annuelle de la Société des Éclaireurs. Les participants nomment la réunion "Grande Convocation". Adoption de la devise de la société "Explorer, Rapporter, Coopérer".
4309 ar Le nombre de membres lors de la Grande Convocation s'élève à 150 agents de terrain et 18 capitaines d'aventure. Chaque membre s'engage à recruter deux membres avant la prochaine réunion.
4314 ar Le nombre de membres de la Société atteint 500 agents actifs et 30 capitaines d'aventure. La Grande Convocation se déplace au Musée Blakros.
4317 ar Le volume 1 des Chroniques de l'Éclaireur est publié par la Société de l'Éclaireur, financée par Durvin Gest. Le journal présente les récits des explorations de Gest dans les ruines redécouvertes de l'empire azlanti. La chronique suscite un intérêt considérable de la part du public ; les efforts de recrutement atteignent un niveau record.
4319 ar Selmius Foster fait don d'un manoir et des terres environnantes à la Pathfinder Society, la construction des quartiers et des salles de classe commence.
4320 ar La Grande Loge d'Absalom est officiellement fondée. Les listes de membres font état de 4000 agents actifs et de 200 capitaines d'aventure. Les membres décident que la Société a besoin d'une direction plus formelle, ils forment donc un comité dirigé par Toriah al-Myran.
4321 ar Sur l'ordre du comité de Toriah al-Myran, 10 agents de terrain volontaires se présentent pour former le premier conseil de direction, appelé le Décemvirat.
4330 ar La Société des Éclaireurs érige le Mur des Noms sur le terrain de la Grande Loge en souvenir des agents de terrain tombés au combat, dont le premier est le fondateur Selmius Foster.
4333 ar Adolphus et sa compagne la Princesse Ganjay de Bhopan fondent la Maison Nexus à Quantium, Nex, reconnue comme la deuxième loge officielle de la Société. La Grande Loge envoie une copie de toutes les Chroniques publiées, établissant ainsi des archives de secours.
4360 ar Durvin Gest disparaît lors d'une expédition sur Garund. Le Décemvirat rappelle le volume 5 des Pathfinder Chronicles peu après sa publication, détruisant toutes les copies.
4364 ar Se croyant le dernier survivant du Pacte de la Route Ouverte, Gregaro Voth monte une expédition pour retourner dans l'Étendue de Mwangi et ouvrir la porte féerique que lui, Kerinha Napsunar, Selmius Foster et Durvin Gest ont découverte des décennies plus tôt.
4376 ar La construction de Skyreach, un complexe de cinq tours abritant des bureaux, des salles de classe et des salles de réunion, débute au cœur de la Grande Loge. L'étage supérieur comprend des salles lourdement gardées à l'usage du Décemvirat.
4381 ar Après 5 ans de travail et des centaines de milliers d'or dépensés, la construction de Skyreach est terminée.
4395 ar Le don d'un scarabée de feu est à l'origine de la création de la ménagerie de la Grande Loge. La construction des habitats commence immédiatement.
4400 ar Le Décemvirat ordonne que le manoir original de l'Éclaireur soit fermé à clef et surveillé au lieu de réparer la structure vieillissante. Une nouvelle tradition voit le jour : les initiés cherchant à prouver leur valeur tentent de contourner les gardes et d'entrer dans le bâtiment.
4411 ar Des désaccords surgissent entre les membres du Décemvirat concernant le degré d'influence que les parties extérieures devraient avoir sur la gouvernance de la Société. Le désaccord conduit à une tentative de coup d'État. Dans la foulée, le Décemvirat décide de masquer son identité et de se protéger des intrigues et des manipulations extérieures.
4412 ar Le Décemvirat actuel se retire et choisit des successeurs dont l'identité reste secrète. Les nouveaux dirigeants portent des masques même lorsqu'ils sont entre eux, si bien qu'aucun éclaireur ne peut savoir qui dirige l'organisation.
4543 ar Le nombre de membres de la Société dépasse les 5 000 agents de terrain et 112 capitaines d'aventure, répartis dans plus de 30 loges de la mer intérieure.
4606 ar Les éclaireurs se précipitent pour mettre en sécurité d'importants artefacts alors que la mort d'Aroden sème le chaos dans les gouvernements établis. Les objets récupérés se retrouvent dans les archives situées dans les voûtes sous Skyreach.
4621 ar Les dirigeants d'Absalom entament un siège de 12 jours de la Grande Loge, cherchant à établir un contrôle gouvernemental sur la Société des Éclaireurs. Le siège échoue car les Éclaireurs défendent les murs de la Grande Loge, tuant des centaines de soldats absalomiens.
4638 ar La disparition de l'éclaireur Sheraya Solistar de la maison Asgavan du Chéliax fait qu'il n'y a pas d'héritier clair au trône chélien. La maison Thrune profite du chaos pour conclure un pacte avec les démons et faire un coup d'État.
4698 ar Un tremblement de terre à Absalom cause d'importants dégâts aux archives souterraines de la Société des Éclaireurs. La plupart des documents anciens, y compris les récits non publiés dans les Chroniques de l'Éclaireur, subissent des dommages irréparables.
4703 ar L'éclaireur Shevala Iori dirige une équipe de mathématiciens qui ont réussi à déchiffrer le code de la flèche de Nex, une tour de siège située à l'extérieur d'Absalom. Elle devient la première à déverrouiller la porte de la tour depuis plus de 1000 ans.
4708 ar Eando Kline renonce à son adhésion à la Société en raison de ses inquiétudes concernant le mépris du Décemvirat pour le bien-être des agents de l'Éclaireur, marquant ainsi la première de plusieurs actions menant à la fondation de la Loge de l'Ombre par le Grand Maître Torche.
4719 ar La Société de l'Éclaireur se lance dans un recensement d'un an des loges et des agents actifs, afin de déterminer qui a survécu à l'assaut des morts-vivants de Tar-Baphon. Le Décemvirat reformé déclare vouloir revenir à l'objectif initial de la Société, à savoir l'exploration archéologique.
La vie dans la société Pathfinder
Si l'on en croit les Chroniques de l'Éclaireur, largement diffusées, la vie d'un Éclaireur est une épopée sans fin faite de coups d'épée fringants, de découvertes perspicaces, de poses audacieuses à la proue de navires rapides, et de bravoure dans les régions sauvages. En réalité, il s'agit bien plus de randonner en terrain hostile, d'analyser des textes presque illisibles, de lutter contre le mauvais temps et d'établir des contacts douteux dans l'espoir de découvrir de nouvelles pistes. Pourtant, le récit romantique persiste - sans doute à l'instigation de la Société - afin d'attirer de nouvelles recrues.
Adhésion à la Société
En effet, les érudits ambitieux et les vagabonds agités recherchent tous la Société de l'Éclaireur. Pour beaucoup, la Société représente un réseau éclairé d'historiens partageant les mêmes idées et se consacrant à la découverte et à la préservation du passé. Pour d'autres, il s'agit d'une entreprise de recrutement d'aventuriers désireux de s'enrichir rapidement sur les dépouilles de civilisations disparues. En théorie, la Société ne tient pas compte de la qualité du caractère des candidats. Cependant, après avoir fait face aux retombées de nombreux mauvais acteurs au cours des deux dernières décennies, les éclaireurs seniors ont commencé à éliminer les candidats les plus égoïstes - la passion académique seule n'est pas une garantie d'admission. La Société marche sur un fil : bien qu'elle doive rester sélective, elle semble toujours avoir besoin de nouvelles recrues.
Selon la tradition, il suffit à un candidat d'atteindre la Grande Loge d'Absalom pour être admis. Cela reste vrai pour les candidats d'origine lointaine, car un tel voyage représente la volonté de voyager et d'expérimenter de nouvelles cultures. Cependant, pour ceux qui vivent le long de la côte de la mer intérieure, la Grande Loge exige souvent des mérites supplémentaires, tels que des lettres de recommandation, la preuve d'une recherche en cours ou un talent exceptionnel. Ceux qui grandissent à Absalom sont sans doute ceux qui ont le plus de mal à entrer dans la Société ; à moins qu'un candidat n'ait servi d'informateur indépendant ou d'allié de la Société pendant un an ou plus, on attend de lui qu'il postule avec une découverte historique ou un traité digne de ce nom à la main. Une conséquence involontaire de cette exigence est que les plus crédules des espoirs de l'Éclaireur d'Absalom sont devenus un marché rentable pour les bonimenteurs qui cherchent à écouler des artefacts contrefaits.
Bien que la Société attire un large éventail de candidats, ses dirigeants reconnaissent qu'à certaines périodes, les Éclaireurs ont surreprésenté les perspectives des explorateurs Garundi, Keleshite et Taldan, tout en marginalisant les autres cultures de manière préjudiciable. La Grande Loge s'est efforcée de recruter, de former et d'attribuer des commissions de terrain (page 16) à des groupes sous-représentés tels que les Kellids, les Shoanti et les Varisiens, ainsi qu'à des populations non humaines telles que les gobelins, les iruxis, les kobolds et les tengu, dans le but d'élargir et de diversifier les archives historiques.
Formation des éclaireurs
L'adhésion à la Société des Éclaireurs n'est qu'un début. Même un aventurier compétent doit suivre une formation complémentaire pour apprendre les techniques de terrain appropriées ainsi que les traditions et les secrets de l'organisation. Pour la plupart d'entre eux, il s'agit d'une période de trois ans passée en tant qu'initié. Les initiés remettent leurs effets personnels à la Société, qui les met en sécurité pendant la formation ; ils adoptent des uniformes gris unis et restent dans l'enceinte de la Grande Loge pendant toute la durée de leurs études, à l'exception de certains jours fériés et de congés approuvés.
Les trois doyens (également appelés les trois maîtres) supervisent les études des initiés avec l'aide d'un petit groupe d'instructeurs et d'éclaireurs chevronnés. Le cursus commence par une année de cours communs, axés sur l'histoire, la théorie archéologique, la pensée critique, les bases de la magie, l'art des éclaireurs et l'éducation physique. Par la suite, les initiés guident leurs propres études en partageant leur temps entre les trois écoles : Parchemins, qui favorise la maîtrise académique et l'étude des langues ; Sorts, qui enseigne les compétences eldritch et la façon de perturber la magie hostile ; et Épées, qui se concentre sur la tactique et les compétences physiques telles que le désarmement des pièges et le franchissement des obstacles.
Les éclaireurs qui reviennent du terrain servent souvent d'enseignants auxiliaires, transmettant des connaissances spécialisées et des techniques éprouvées sur le terrain, et les possibilités de travail en alternance ne manquent jamais pour qu'un initié développe des compétences clés tout en aidant un agent à déchiffrer des textes, à rechercher des mystères anciens ou à pratiquer des styles de combat étrangers.
À la fin de sa formation, le candidat idéal est capable de survivre dans la nature, de réaliser des exploits sportifs modérés, de lire et d'écrire au moins trois langues avec compétence, de communiquer par le Napsu-Sign, le système de signaux manuels des Éclaireurs (voir encadré), d'identifier les menaces courantes, de raconter l'histoire de la Société, d'agir avec décorum et charme dans les affaires sociales, de faire des recherches sur des sujets complexes dans une bibliothèque, de montrer qu'il comprend l'histoire globale de Golarion, de faire preuve de connaissances spécialisées sur plusieurs époques ou régions historiques et de montrer qu'il sait manier au moins trois armes différentes. En pratique, peu de candidats remplissent tous ces critères, et les trois doyens approuvent généralement l'avancement d'un initié à condition qu'il fasse preuve d'une bonne compréhension de ces compétences (suffisamment pour ne pas gêner ses camarades plus compétents), qu'il sache lire et écrire, et qu'il possède un ou plusieurs talents extraordinaires qui seraient un atout pour la Société. En conséquence, la liste de la Société comprend sa part de guerriers extraordinairement forts qui ne peuvent pas réciter de la poésie azlanti, de prodigieux sorciers qui peinent à grimper à une corde, et de diplomates talentueux qui ne peuvent pas monter une tente. Le Décemvirat réserve simplement ces agents pour les grandes expéditions, où les forces de chaque éclaireur peuvent compenser les faiblesses des autres.
Confirmation
Quelle que soit la formation reçue par un initié, il n'atteindra jamais le statut d'agent à part entière sans sa confirmation, un test final de compétence, d'ingéniosité et de dévouement généralement effectué dans les trois ans qui suivent son entrée dans la Société. Chaque Confirmation est différente, et une fois qu'un initié est prêt, il demande à l'un des trois maîtres d'agir en tant que parrain et de l'aider à développer un défi approprié.
Une confirmation typique répond à plusieurs critères. Tout d'abord, l'objectif exige idéalement que l'agent voyage bien au-delà d'Absalom, ce pour quoi l'initié est responsable de l'organisation de son propre transport et de son ravitaillement. Deuxièmement, l'objectif implique de travailler avec un ou plusieurs contacts de la Société ou, dans certains cas, d'établir de nouveaux contacts. Troisièmement, la confirmation implique l'acquisition d'un objet d'intérêt historique ou culturel. Presque tout peut être pris en compte : les secrets d'un mouvement politique, une ancienne relique scellée dans une tombe poussiéreuse, la compréhension d'un site archéologique perdu, une traduction innovante d'un texte obscur, la préservation d'un art martial en voie d'extinction, ou d'innombrables autres possibilités qui élargissent les connaissances du monde. Cependant, la Société encourage fortement les acquisitions que l'initié peut réaliser de manière éthique, et non en exploitant des populations vivantes ou en saccageant le passé. Enfin, l'initié doit retourner à la Grande Loge avec un compte-rendu de ses découvertes, qui sera soumis à l'examen de son parrain ou d'autres Éclaireurs de renom. La confirmation constitue la première aventure de la plupart des agents de terrain, car elle exige de leur part un grand nombre de compétences clés et de bonnes pratiques attendues d'un éclaireur.
Si l'initié réussit, un ou plusieurs éclaireurs chevronnés lui confèrent officiellement le titre d'agent de terrain lors d'une petite cérémonie organisée sur les pelouses de la Grande Loge. Ceux qui échouent de peu à la confirmation peuvent bénéficier d'un soutien supplémentaire avant de se voir accorder une seconde chance, mais ceux qui échouent systématiquement ou de manière significative à la confirmation se voient refuser le statut de membre à part entière. Les réactions de ces candidats rejetés varient : certains transforment leurs relations avec la Société en contacts commerciaux utiles, tandis que d'autres deviennent des rivaux amers et indépendants de leurs anciens alliés.
La confirmation emblématique est la quête de découverte d'un individu, et bien que la majorité des confirmations se fassent en solo, il est de plus en plus courant de recevoir l'aide d'autres Éclaireurs. Les mentors, en particulier les éclaireurs qui ont terminé leur propre confirmation au cours des dernières années, accompagnent souvent leurs protégés pendant une partie du voyage, profitant de l'occasion pour leur donner des conseils pratiques durement appris. Autrefois rare, la Société approuve occasionnellement des confirmations de groupe, dans le cadre desquelles deux initiés ou plus travaillent ensemble à la réalisation d'un objectif commun. Le plus souvent, cette possibilité est réservée à des cohortes très soudées qui sont susceptibles de continuer à partir à l'aventure ensemble, en particulier lorsqu'elles n'ont pas l'ensemble des compétences attendues d'un agent à part entière, mais qu'elles contribuent admirablement au sein d'une équipe. Malgré la rapidité et la sécurité relative de ces confirmations de groupe, la Société sait qu'il est trop facile pour un initié peu enthousiaste de profiter du succès de ses compagnons pour obtenir une adhésion non méritée. De même, la bravade injustifiée de certains groupes peut entraîner les initiés dans des situations inutilement dangereuses ; l'apocryphe "4660 Duwwor Incident" fait partie des légendes d'initiés les plus insidieuses, et bien que les détails varient selon les récits - avec une combinaison de génies, un prince enlevé, des jetons de plume, des déguisements d'urgence, de la magie des souhaits et des jeux d'argent frénétiques - c'est un rappel durable de la rapidité avec laquelle les premières aventures de novices trop confiants peuvent échapper à tout contrôle.
Commissions de terrain
En de rares occasions, un explorateur attire l'attention de la Société des Éclaireurs par un exploit si extraordinaire qu'il lui permet d'obtenir le statut d'Éclaireur. Connues sous le nom de commissions de terrain, ces récompenses confèrent tous les avantages du statut d'éclaireur et dispensent généralement des conditions d'admission, de formation et de confirmation.
Les commissions de terrain se répartissent en trois catégories : accomplissement non affilié, accomplissement affilié et commission partielle. Réservé strictement à ceux que le Décemvirat identifie et honore, un explorateur gagne son adhésion par une réalisation non affiliée en faisant une grande découverte, en réalisant une percée historique ou en changeant le cours de l'histoire elle-même. La plupart des explorateurs acceptent cet honneur spontané, bien que quelques chercheurs soient fiers de repousser la Société. Ceux qui obtiennent une commission par affiliation font une découverte impressionnante, mais plutôt que d'attendre que la Société reconnaisse cet acte, ils envoient leurs résultats à la Grande Loge dans le but précis d'obtenir le statut de membre.
Enfin, une commission partielle ne confère pas immédiatement le statut d'agent de terrain. Ces candidats contournent les exigences d'initiation, sont dispensés d'une partie de leur formation, voient leurs découvertes contribuer à leur éventuelle confirmation, ou une combinaison de ces éléments. De nombreux candidats considèrent qu'il est beaucoup plus sûr de suivre les éclaireurs et d'obtenir leur recommandation officielle pour une commission plutôt que de risquer de se rendre à la Grande Loge et d'essuyer un refus. Le résultat est globalement positif, attirant de nombreux informateurs et guides à la cause de la Société avec la perspective d'une adhésion à part entière.
Explorer, rapporter, coopérer
Bien que le credo de l'éclaireur ait commencé comme un rappel informel il y a quelques siècles, il est devenu si vénéré et si répandu qu'il est devenu la devise officieuse de la Société. La persistance du dicton reflète son omniprésence : ceux qui suivent ses principes se heurtent rarement aux règles de la Société, tout en atteignant probablement la célébrité que la plupart des agents désirent ardemment.
Explorer : Au fond, les Éclaireurs sont des explorateurs. Un Éclaireur est censé voyager dans des contrées inconnues - le plus souvent physiquement, bien que les agents de moindre constitution remplissent souvent cet objectif en remettant régulièrement en question leurs hypothèses et en recherchant de nouvelles perspectives. Quelle que soit la méthode utilisée, les éclaireurs voyagent au-delà de leur zone de confort à la recherche de l'inconnu. Une fois sur place, ils cartographient les terres inexplorées, apprennent les légendes des peuples anciens et déchiffrent les traditions oubliées, enfouies sous des millénaires de terre.
Rapport: L'excitation de la découverte est fugace, et la mémoire est tout aussi éphémère ; un Éclaireur doit documenter ses découvertes tant qu'elles sont encore fraîches. Cela permet à d'autres de revenir sur les pas de l'agent si nécessaire, mais comme le processus de mise au jour des ruines risque toujours d'endommager irrévocablement leur contexte archéologique, les journaux d'un Éclaireur peuvent être le seul moyen de survie de ce contexte.
En outre, les rapports réguliers permettent non seulement de tenir le reste de la Société au courant des découvertes des uns et des autres, mais les informations qu'ils contiennent peuvent être partagées avec le monde entier par le biais d'une publication. Les détails d'un peu plus de la moitié des expéditions ne subsistent que dans quelques copies de rapports soigneusement archivés à la Grande Loge et à la loge de l'Éclaireur qui a supervisé l'opération. Environ un tiers des aventures des éclaireurs atteignent un public plus large sous la forme de petits folios, de livres courts ou de dissertations plus importantes, généralement imprimés et distribués aux frais de l'agent, avec l'aide de la Grande Loge, d'un mentor ou d'un mécène indépendant. À partir de ces deux sources, le Décemvirat et les Éclaireurs seniors sélectionnent les meilleures études pour les publier dans les Chroniques de l'Éclaireur (voir ci-dessous).
Coopérer : La Société de l'Éclaireur recrute largement, avec des agents représentant un large éventail de personnalités, de milieux et de compétences, mais les agents sont censés respecter les différences de chacun, s'entraider dans la mesure du possible et éviter toute hostilité franche. En cas de conflit, la tradition veut que les éclaireurs parlementent pacifiquement dans la mesure du possible, quelles que soient leurs différences de foi, de nationalité ou d'autres allégeances.
Chroniques de l'Éclaireur
Dans le cadre de la mission de préservation du passé de la Pathfinder Society, il n'existe pas de support plus pur que les Pathfinder Chronicles, une documentation détaillée des découvertes les plus importantes et les plus significatives de la Société. Les Chroniques survivent en grande partie et sont distribuées dans de formidables volumes, chacun d'entre eux présentant somptueusement 4 à 10 expéditions majeures rapportées depuis le dernier volume imprimé. En outre, chaque volume des Chroniques contient des données de base sur d'autres expéditions en cours ou récemment terminées, que le Décemvirat n'a pas jugées confidentielles. Le rythme auquel la Grande Loge compile ces anthologies honorées a été irrégulier au cours des quatre derniers siècles ; les premiers Éclaireurs ont publié de manière prolifique (en partie en raison d'une surveillance et d'une évaluation par les pairs moindres), tandis que les années 4400 n'ont vu qu'une poignée de volumes complets compilés (prétendument en raison des conséquences des querelles intestines qui ont affecté la Société au début de ce siècle). Suite à l'augmentation du nombre de membres et aux ambitions de la Grande Loge, la Société publie à nouveau à un rythme accéléré, ayant publié trois volumes extraordinaires au cours de la seule dernière décennie.
Les exploits qui ne figurent pas dans les Chroniques sont beaucoup moins diffusés. Les éclaireurs créent souvent des copies de leurs thèses pour les offrir aux universités ou publient eux-mêmes leurs conclusions abrégées pour les distribuer dans Absalom afin d'immortaliser leurs exploits. La Société elle-même subventionne certains de ces efforts, en particulier pour les agents qui n'ont pas les ressources financières nécessaires pour promouvoir leurs réalisations, ainsi que pour les agents dont le domaine d'expertise est historiquement sous-représenté. Pour que ses agents respectent les normes les plus strictes, la Société charge régulièrement des agents principaux et des capitaines d'entreprise d'examiner les derniers rapports, confirmant par des entretiens, des voyages et la divination que le récit de l'éclaireur est exact et que son processus est conforme aux normes éthiques de la Société.
La création de copies reste un processus qui prend du temps. Toutes les Chroniques de l'Éclaireur, à l'exception des plus récentes, sont copiées à la main, jusqu'aux cartes et illustrations, ce qui limite les stocks, même pour les volumes les plus populaires. Périodiquement, la Société a eu recours à la magie du scrivening, à des scribes sous contrat ou (dans ses années les plus sombres, pour lesquelles les Éclaireurs continuent de se racheter) à des travailleurs sous contrat pour accélérer la transcription, mais par tradition, il est du devoir des initiés de reproduire au moins une Chronique par année d'étude. Non seulement ce processus aide la Société à préserver ses archives, mais la lenteur du processus de copie permet à chaque initié de se familiariser intimement avec les exploits des agents qui l'ont précédé. Au cours de la dernière décennie, une demande accrue a conduit la Société à acheter une presse à imprimer Andoren, et un grand nombre des derniers volumes sont maintenant imprimés. Néanmoins, les puristes se moquent de ces nouvelles éditions.
La stratégie de distribution des Chroniques de l'Éclaireur par la Société a souffert de visions contradictoires de ce que représente la publication. D'une part, les Chroniques sont le summum de la reconnaissance des accomplissements académiques, et pour les Éclaireurs les plus égoïstes, la publication dans les Chroniques est la dernière plume de leur chapeau. Le mérite légitime également le travail ultérieur d'un agent, sa réputation accrue lui ouvrant les portes de bibliothèques restreintes, de ruines interdites et d'interviews exclusives. D'un autre côté, les aventures publiées comprennent des cartes, des jalons et d'autres éléments qui mettent en péril des sites archéologiques, des contacts et d'autres sources sensibles. Des chasseurs de trésors peu scrupuleux ont déjà utilisé les carnets de voyage pour piller et saccager les vestiges des découvertes des Éclaireurs. Pour éviter cela, la diffusion des Chroniques est assez limitée en dehors des cercles académiques. Les membres du public qui lisent les Chroniques consomment le plus souvent les versions abrégées qui sont débarrassées des détails vulnérables pour mettre en évidence les récits généraux des sites et les exploits des explorateurs.
Règles de la Société
Sauf à la suite de rares catastrophes qui ont ébranlé la Grande Loge dans ses fondements, la Société des Éclaireurs n'a conservé qu'une courte liste de règles, bien que renforcée par plusieurs siècles de tradition et par l'intervention unilatérale occasionnelle du Décemvirat. Au-delà des principes informels "Explorer, Rapporter, Coopérer" (page 16), un Éclaireur doit : ne pas se battre contre d'autres Éclaireurs, maintenir la dignité de la Société, respecter la propriété de ses collègues et éviter les risques excessifs pour l'histoire, la culture et le bien-être du monde. Toutes ces obligations sont volontairement vagues, ce qui permet aux capitaines d'entreprise et aux autres dirigeants de faire preuve d'une certaine créativité dans l'interprétation des méfaits d'un agent. Il n'est pas rare que les éclaireurs soient en concurrence, voire en conflit, lorsqu'ils poursuivent les mêmes objectifs. Pour certains, le maintien de la dignité de la Société est une question d'honneur strict, tandis que les ruses sournoises d'autres se situent à la limite de la décence. Et il n'y a rien d'aussi ouvert que "d'éviter les risques indus pour l'histoire", ce qui peut aller de techniques de fouilles éthiques et responsables à ne pas libérer un démon emprisonné sur les colonies voisines au cours de l'exploration d'un temple abandonné.
Au cours des dix dernières années, la notoriété internationale croissante de la Société et les débâcles diverses - attaques contre la Grande Loge, fouilles contraires à l'éthique, anciens éclaireurs tombés sous une influence diabolique - ont contraint ses dirigeants à resserrer les règles traditionnellement peu contraignantes. Les capitaines d'aventure sont à l'écoute des réputations que leurs agents développent sur le terrain, et la Société a commencé à intervenir de manière beaucoup plus régulière et décisive lorsqu'elle entend parler de fautes graves susceptibles de salir l'organisation. Ceux qui font preuve à plusieurs reprises d'un mépris flagrant pour la vie des mortels ou qui se comportent d'une manière susceptible d'entraîner le bannissement de la Société d'une région peuvent se voir refuser des pistes et se voir confier des tâches discrètes destinées à les tenir à l'écart de tout ce qui est fragile ou socialement sensible pendant au moins quelques mois. Ceux qui n'apprennent pas de leurs erreurs, négligent de réparer leurs torts ou commettent des actes répréhensibles voient leur adhésion résiliée.
Ceux qui souhaitent quitter la Société en bons termes peuvent le faire, mais la Grande Loge tente de limiter l'attrition en envoyant une poignée d'agents et de capitaines d'aventure pour conseiller l'éclaireur et l'encourager à revenir au bercail. À défaut, ces agents doivent établir une relation de travail avec leur ancien collègue afin que l'ancien Éclaireur reste un allié amical. Ceux qui démissionnent de la Société en bons termes conservent généralement leurs traceurs et ont pour instruction de ne pas les vendre.
Le leadership des éclaireurs
Bien que le Décemvirat (page 54) guide la Société dans son ensemble, la communauté des Éclaireurs interagit rarement avec ses dirigeants masqués directement. Au lieu de cela, la plupart des agents travaillent avec des capitaines d'aventure, des vétérans hautement qualifiés qui connaissent l'histoire, la géographie, les opportunités et les dangers de leur région. Un capitaine d'aventure exerce une autorité pratiquement incontestée dans sa région en ce qui concerne les affaires de la Société, bien qu'il n'ait aucun pouvoir officiel en dehors de cette région. La plupart d'entre eux jouent avant tout le rôle de facilitateurs, en aidant les agents à trouver des contacts locaux, des pistes, des cartes et du matériel pour documenter les antiquités et les cultures de la région. Cette tradition informelle est omniprésente et a commencé très tôt dans le développement de la Société comme un moyen de préserver l'autonomie des agents et d'encourager leur curiosité, plutôt que d'étouffer l'indépendance par des commandements rigides.
Les connaissances et le charisme des capitaines d'entreprise, ainsi que le défi rigoureux que représente l'obtention d'une telle promotion, témoignent du fait que les agents sont très attentifs lorsque ces dirigeants prennent la parole. Un éclaireur se qualifie pour ce poste en cultivant les attributs du leadership, c'est-à-dire en construisant une base d'opérations fiable ou un groupe assez important de professionnels loyaux. Une fois le candidat désigné, les autres capitaines d'entreprise évaluent l'agent en fonction de ses contributions et de son caractère. S'il réussit cette évaluation, l'agent reçoit alors un défi unique de la part des dirigeants de la Société. La difficulté de ce défi dépasse de loin celle d'une confirmation, impliquant souvent un danger considérable, l'accès à des textes restreints, la supervision des besoins logistiques d'une grande équipe, etc. Les précédents défis des capitaines d'aventure comprenaient la documentation d'un château hanté, l'excavation d'un navire coulé et la cartographie d'une région entière. Dans l'année qui suit, le candidat doit retourner à la Grande Loge avec ses conclusions et faire un rapport au Décemvirat. Les dix chefs masqués se réunissent alors pour évaluer les réalisations et les méthodes du candidat. La décision doit être unanime, ce qui prend parfois des semaines de délibérations. Toutefois, si le Décemvirat approuve le candidat, celui-ci devient rapidement capitaine de navire. Si le Décemvirat rejette la candidature, l'agent peut recommencer le processus après 2 ans.
Une fois nommé, le nouveau capitaine reçoit une région particulière à superviser, établie en collaboration avec le Décemvirat et les capitaines-aventuriers voisins. Dans certains cas, le nouveau chef adopte le domaine d'un capitaine-risqueur récemment décédé ou parti à la retraite, mais le Décemvirat profite souvent de ces transitions pour réexaminer les anciennes juridictions de la région et déplacer les frontières. Dans d'autres cas, si une région compte déjà plusieurs capitaines d'entreprise, le décemvirat se réserve une partie des territoires des chefs voisins pour les attribuer à la personne nommée. Il arrive aussi qu'une région soit tellement occupée, complexe ou peuplée qu'un capitaine d'aventure supplémentaire n'a pas besoin de rivaliser pour l'autorité et contrôle plutôt une sphère d'influence particulière. C'est ainsi que le capitaine d'aventure Roderus supervise les aventures dans le Katapesh rural, que le capitaine d'aventure Dulm surveille les marchés de la ville et que le capitaine d'aventure Wulessa Yuul mène des enquêtes sur des trésors ésotériques. Cependant, l'effondrement de cette triade malaisée à la suite de la récente retraite de Roderus a ralenti le rythme des accords de coentreprise entre capitaines, mais la pratique se poursuit pour les collègues particulièrement grégaires.
Découvertes
Les critiques dénigrent souvent les Éclaireurs parce qu'ils s'enfuient avec les reliques dès qu'ils les trouvent, ce qui alimente la fausse représentation simpliste de la Société en tant que pilleurs de base. Bien que les voûtes situées sous Skyreach à la Grande Loge cachent d'innombrables trésors, nombre d'entre eux font l'objet de préservation et d'étude. La Société détient également un nombre incalculable de reliques mortelles : des tomes blasphématoires, des armes impies et même, à l'occasion, un démon scellé dans une urne rituelle. Bien que certains de ces objets soient conservés pour la postérité, beaucoup d'autres n'ont aucun moyen de destruction connu ; jusqu'à ce que de telles méthodes soient découvertes, garder ces objets enfermés reste la ligne de conduite la plus sûre.
Bien qu'elle protège ses trésors, la Société expose de nombreuses antiquités. Les petites loges conservent souvent des archives d'objets archéologiques ainsi qu'un espace d'exposition pour les découvertes les plus intéressantes. La Grande Loge possède ses propres musées, depuis les expositions de merveilles interstellaires à Starhall jusqu'aux études sur les pratiques mortuaires de diverses cultures au Mausolée. Mais le plus spectaculaire des musées de la Société est Skyreach, avec ses étages de salles de trophées et de musées qui se comptent par dizaines. Afin d'améliorer les relations avec les pays et les peuples lointains, la Société a progressivement rapatrié une grande partie du contenu des musées, mais la Grande Loge n'en reste pas moins un dépositaire inégalé de la culture mondiale.
La Société limite l'accès du public aux terrains de la Grande Loge pendant une grande partie de l'année, en programmant principalement des groupes scolaires, des dignitaires et des érudits pour qu'ils puissent voir certaines expositions sur rendez-vous. Mais au moins quatre fois par an, la Grande Loge organise des événements d'une journée qui invitent le public sur le campus pour des visites libres, des démonstrations de magie, des conférences sur l'histoire et divers ateliers. Même dans ce cas, la Société garde ses artefacts les plus sensibles hors de portée - si elle décide de les exposer.
Ces visites contribuent grandement à dissiper les rumeurs selon lesquelles les Éclaireurs vendent leurs trésors à des fins d'enrichissement personnel, même si ces histoires ont leur part de vérité. Bien qu'elle évite de liquider en bloc des trésors historiques, la Société vend périodiquement des parties de ses archives à des collectionneurs lorsqu'elle a besoin de libérer de l'espace de stockage ou de gonfler son budget. Ces ventes ne représentent toutefois qu'une petite partie du budget de fonctionnement de la Société. Les agents principaux assument une partie de leurs propres frais, ainsi que ceux de leurs collègues, et la Société perçoit des revenus importants en passant des contrats avec des clients extérieurs pour les aider dans toute une série de tâches. Mais les coûts de la Grande Loge sont largement couverts par une vaste dotation résultant de divers investissements réalisés au cours des derniers siècles, dont une grande partie est censée provenir de l'immense fortune que Durvin Gest a laissée aux bons soins de ses vieux compagnons.
La controverse
Malgré tous les efforts de la Société pour préserver l'histoire de manière responsable, l'attrait d'une publication à grande échelle a poussé certains Éclaireurs à commettre des actes graves pour lesquels les dirigeants actuels continuent de lutter pour s'amender. Des milliers de trésors de la Société sont dépourvus de documentation appropriée, ce qui laisse penser qu'ils ont été pillés dans des tombes, achetés à des marchands peu scrupuleux ou escroqués à des groupes indigènes sans méfiance. La promenade de Baphory, un sentier de la Grande Loge bordé de têtes de pierre légèrement enchantées de style Mwangi que beaucoup soupçonnent l'éclaireur Taius Baphory d'avoir volées à l'est du lac Ocota, en est un exemple notoire. Le gouvernement chelish harcèle toujours la Société pour qu'elle rende les tuiles du législateur, une mosaïque élaborée en forme d'œil de tigre que les éclaireurs ont extraite du palais de justice principal de Macini au nom de la préservation pendant la guerre civile chelish. L'insistance de la Société sur le fait que l'instabilité politique persistante de Chéliax empêche le rapatriement de la mosaïque sonne creux étant donné que l'art est exposé au rez-de-chaussée de Skyreach. De plus, certaines de ces reliques sont activement maudites, instables ou malicieusement intelligentes, avec potentiellement des centaines d'autres catastrophes eldritch gardées inertes et en sécurité sous la Grande Loge. Il n'est donc pas étonnant que de nombreuses régions considèrent les Éclaireurs comme des pilleurs de tombes.
Au cours de la dernière décennie, la Société a été critiquée non seulement pour son mépris du bien-être des agents, mais aussi pour les motivations trop opaques du Décemvirat. L'implacable Grand Maître Torche, lui-même abandonné par le Décemvirat lors d'une expédition des dizaines d'années avant de réapparaître, a catalysé le bouleversement le plus durable de la Société en fondant la Loge de l'Ombre, qui a remis en question l'anonymat et la moralité du Décemvirat, bien qu'avec une violence et des préjugés considérables. La Société a depuis émergé de cette période tumultueuse, faisant preuve de plus d'ouverture et de soutien envers les agents de terrain, mais le passé négligent de la Grande Loge est difficile à oublier.
Enfin, la curiosité et la ténacité des éclaireurs les amènent régulièrement à entrer en conflit discret avec les gouvernements, que ce soit en demandant des autorisations ou en découvrant des textes politiquement préjudiciables. Compte tenu de la loyauté des éclaireurs envers divers États ou organisations clandestines de la mer intérieure, la Société a été accusée d'ingérence politique dans le monde entier, ce qui n'est pas sans fondement. Cela dit, la Société a depuis sévi contre les affiliations secondaires des agents dans l'espoir d'éliminer les motifs politiques de ce qui devrait être uniquement des opérations académiques.
GLYPHE DE LA ROUTE OUVERTE
Bien que le symbole officiel de la Société de l'Éclaireur soit devenu plus stylisé au fil des siècles, ce qu'il représente reste le même : deux routes menant à l'horizon, vers des aventures et des découvertes inconnues. Le symbole orne de nombreuses pièces de l'équipement de l'Éclaireur et est placé en évidence au-dessus de la porte principale de la Grande Loge de la Société de l'Éclaireur.
LES SIGNES DE LA MAIN
La subtilité est la clé de la survie de nombreux agents, et la Société a développé un langage de signes conçu pour transmettre des informations simples rapidement et silencieusement. Formellement appelé Napsu-Sign d'après son innovateur Kerinha Napsunar, le chant est mieux connu sous le nom de Pathfinder Hand Signs et possède un vocabulaire officiel d'environ 1250 signes universels, plus des centaines de signes dialectaux régionaux. L'ensemble forme un langage utilitaire vaguement basé sur le Taldane, permettant des idées quelque peu complexes comme "Trois menaces volantes par la porte, vers le haut", "Urgence : apportez des soins", ou "L'étranger est une menace ? Confirmer ?" Cependant, un peu plus de la moitié des signes nécessitent les deux mains ; avec une seule main libre, un éclaireur est limité à des concepts très simples comme "trois menaces", "aide", "derrière vous" et "attendez là". C'est tout à fait intentionnel que les signes les plus urgents soient à une main.
À l'origine, la Pathfinder Society a créé le Napsu-Sign comme un moyen simple de communication visuelle qu'un agent ordinaire peut facilement apprendre et mémoriser, et la plupart des membres apprennent suffisamment de signes pour transmettre des concepts de base. Cependant, les éclaireurs n'ont cessé de développer le Napsu-Sign pour en faire un langage gestuel à part entière, capable de transmettre des idées aussi complexes que n'importe quelle langue parlée. Relativement peu de personnes maîtrisent cette version complète, bien que la mystique populaire des Éclaireurs ait fait naître l'idée qu'une telle maîtrise est courante.
Le Napsu-Sign est un langage propriétaire que la Société ne partage qu'avec ses alliés les plus fidèles. De par sa conception, il est difficile pour les non-éclaireurs d'analyser les signes, bien que les spectateurs puissent parfois déchiffrer une série de signes en se basant sur le contexte et les indices visuels. L'exploit de compétence Signes secrets (Pathfinder Adventure Path #147 : Tomorrow Must Burn 73) est un excellent moyen de représenter un haut niveau de compétence en Napsu-Sign. Tous les personnages entraînés de Pathfinder connaissent des dizaines ou des centaines de signes, mais les Signes Secrets traduisent la maîtrise du lexique officiel du Napsu-Sign.
ARGOT DES ÉCLAIREURS
Les éclaireurs ont développé des centaines d'expressions pour désigner les frustrations, les contacts et les opportunités les plus courants. La plupart d'entre eux évitent de les partager, afin d'éviter d'offenser les passants.
Tout blanc, sans veste : Descripteur d'un contact très lucratif ou d'un employeur influent dont la sécurité personnelle ou les normes d'emploi sont inférieures à la norme, rappelant un riche Prophète de Kalistrade sans garde du corps à la veste noire. AWNJ ("ahn-ge") en abrégé.
Axe-Envoy : Un aventurier imprévisible ou à courte vue qui se tourne vers la violence avant d'essayer de comprendre ou de désamorcer.
Cover Jumper : Un explorateur qui agit de manière imprudente ou insensible pour gagner en célébrité ; nommé ainsi en référence à ceux qui veulent faire la couverture des Pathfinder Chronicles.
Habillé pour la Convocation : Complètement armé et s'attendant à des ennuis - une référence sournoise à la tendance des méchants à attaquer pendant la Grande Convocation de la Société.
Onzième barre : Un Éclaireur condescendant qui a une très haute opinion de lui-même et agit comme s'il allait inévitablement faire partie du Décemvirat (ou comme s'il en faisait déjà partie).
Tête dans les pierres d'éon : réprimande sarcastique lorsque quelqu'un suppose à tort que les Azlanti sont responsables d'une innovation ou d'un site au lieu d'en attribuer le mérite à une autre société - comme s'il était aveuglé par les brillantes pierres d'éon qui orbitent autour de sa tête. Il existe d'autres variantes culturelles, comme le fait de s'enquérir de la "salière du vieux mage Jatembe" à propos des reliques de Mwangi et de "boire dans le huitième péché" lorsqu'il s'agit d'attribuer des phénomènes à l'ancien Thassilon.
Perdre ses chapeaux : devenir irrationnellement en colère et violent, comme "Si vous ne vous inclinez pas, il perdra ses chapeaux."
Gâchis de Mana : Un engin magique inutilement enchanté qui représente un gaspillage de dépenses et d'efforts tout à fait injustifié.
Pelle rouillée : Un ancien Éclaireur qui a pris sa retraite dans de mauvaises circonstances ou dans l'amertume.
Gribouille-Argent : Un escroc désespéré qui vend de fausses cartes au trésor.
Service des égouts : une aventure qui implique des conditions gratuitement désagréables pour une compensation insuffisante.
Factions de la société des Éclaireurs
Les factions
Lors de la création de la Société de l'Éclaireur, les premiers membres ont établi les idéaux fondamentaux suivants : "Explorer, Rapporter, Coopérer". Même à cette époque, chacun des créateurs donnait à ces idéaux des priorités différentes. Certains, comme Durvin Gest, cherchaient à être l'incarnation même de l'explorateur. D'autres, comme Kerinha Napsunar, souhaitaient utiliser les ressources de la Société pour préserver l'histoire. Et d'autres encore souhaitaient poursuivre la connaissance, quitte à en payer le prix ultime, comme Selmius Foster. Chacun des fondateurs ayant usé de son influence pour hiérarchiser les objectifs de la Société, ces motivations ont donné lieu à des comportements distincts. Après la fondation du Décemvirat, de nombreux agents se sont attachés aux objectifs ou aux programmes des membres individuels du Décemvirat. Le dernier grand changement d'orientation s'est produit avec le masquage du Décemvirat - leur nouvel anonymat a permis au conseil dirigeant de ne pas avoir à rendre compte de leurs actions et a inauguré une ère où la Société Pathfinder poursuivait des projets personnels, des gains personnels et une domination mondiale. Des factions sont apparues lorsque le désir de richesse et de célébrité a commencé à éclipser les idéaux fondamentaux des fondateurs.
Au bout d'un certain temps, les intrigues étrangères sont devenues la principale motivation des factions. Plusieurs gouvernements de la Mer Intérieure manipulèrent la Société des Éclaireurs en offrant des récompenses aux agents désireux de défendre leurs idéaux. Cheliax offrit l'adhésion aux ordres des Chevaliers de l'Enfer, tandis que le Prince de Rubis d'Osirion intégra les Éclaireurs à sa Garde Ressuscitée. Andoran accorda des grades dans les Chevaliers de l'Aigle, Taldor distribua des titres de noblesse et Qadira nomma des agents auprès de la Satrapie. Cette méthode a fonctionné jusqu'à ce qu'un conflit entre les chefs de factions rivales, le baron Jacquo Dalsine de Taldor et le pacha Muhlia al'Jakri de Qadira, se termine par la mort du baron devant d'autres éclaireurs.
Pendant plusieurs années, une Loge de l'Ombre a fonctionné comme une faction dissidente pour les éclaireurs mécontents de la direction du Décemvirat. Dirigée par le Grand Maître Torch, un ancien éclaireur maudit et terriblement marqué par une mission qui a mal tourné, la Loge de l'Ombre défendait l'idée qu'aucun éclaireur ne devait être laissé pour compte et exigeait que le Décemvirat rende des comptes. Torch rassembla des agents privés de leurs droits et organisa une campagne contre la Société. Cherchant à conserver son pouvoir, le Décemvirat accéda aux demandes de la Loge de l'Ombre, même si beaucoup estimèrent qu'il n'en faisait pas assez. Au même moment, Amara Li arriva à Absalom, apportant à la Mer Intérieure la nouvelle de l'existence de sa Loge de la Lanterne à Tian Xia. Les éclaireurs affluèrent vers ces nouveaux groupes, qui offraient un sentiment de collaboration et d'unité à ceux qui étaient déchirés par leurs allégeances divergentes.
Plusieurs années plus tard, le Décemvirat supprima l'influence gouvernementale de la Société des Éclaireurs. Malheureusement, ils ne créèrent rien pour combler ce vide de pouvoir, et des étrangers commencèrent bientôt à influencer à nouveau les actions de la Société. Au lieu de défendre un pays en particulier, ils ont épousé différents idéaux : la liberté, le commerce, la connaissance, la destruction du mal ou l'aide aux gouvernements. Bien qu'elle ne soit pas aussi ouvertement politique, cette période a vu des agents participer à la montée en puissance de l'Ordre des Sages de Joyaux en Osirion et à la déposition du roi Stavian III en Taldor.
Il y a quelques années, de nombreux éclaireurs ont péri sur le champ de bataille face au Tyran Chuchotant et à ses sbires. Les agents restants se sont réunis à la Grande Loge et ont évalué l'état de la Société des Éclaireurs. Le Décemvirat consulta Eylysia, l'un des fondateurs, pour en savoir plus sur les idéaux fondamentaux et sur ce que les fondateurs envisageaient pour la Société des Éclaireurs. À partir de ces informations, ils ont défini une orientation pour l'organisation qui reflétait les premières années. Au lieu d'influences extérieures, ils ont formé quatre factions autour des idéaux fondamentaux des fondateurs. Ils désignèrent des capitaines d'aventure qui incarnaient ces idéaux pour diriger ces groupes et leur donnèrent un siège permanent au sein de la Grande Loge. Ils ont encouragé les nouveaux initiés à choisir une faction afin qu'ils aient un groupe d'individus partageant les mêmes idées et qui les aideraient à grandir en tant qu'éclaireurs. S'ils ne voulaient pas choisir, les initiés pouvaient essayer plusieurs factions ou rester indépendants, selon ce qui correspondait le mieux à leur cheminement personnel en tant qu'éclaireurs.
Outre les quatre groupes principaux dédiés à l'exploration, à la connaissance, à la camaraderie et à la protection, plusieurs autres idéaux clés ont attiré les Éclaireurs, notamment l'aide aux autres et l'exploration du monde naturel. Ils demandèrent au Décemvirat de les reconnaître. Le Décemvirat, désireux d'accueillir tous les Éclaireurs (et espérant apprendre de ses erreurs passées), leur a accordé sa reconnaissance et son soutien, bien qu'à un niveau légèrement inférieur à celui des factions principales. Ces groupes conservent leur statut tant que le nombre de leurs membres reste supérieur à un certain seuil. Ainsi, chaque chef de faction a pour priorité d'aller à la rencontre des nouvelles recrues et de les encourager à se joindre à lui.
Les Factions Principales
Autres factions
Chaque personne vient à la Société Pathfinder avec ses propres objectifs et motivations. Bien souvent, il s'agit d'un simple désir d'aventure, d'une vie différente de celle qu'ils ont connue à la naissance. Mais sous le désir d'excitation ou de changement se cachent d'autres besoins. La camaraderie, l'acceptation, l'apprentissage, la création de liens : ces aspirations attirent les Éclaireurs vers d'autres personnes comme eux, que le Décemvirat reconnaisse ou non leurs motivations en tant que factions officielles au sein de la Société - bien que deux d'entre elles aient obtenu un statut officiel.
La faction de la Roue Verdoyante réunit ceux qui s'intéressent au monde naturel. Sous la direction d'Urwal (page 59) - qui n'a accepté ni la commission de terrain ni le rang de capitaine d'aventure que le Décemvirat a tenté de lui conférer - les traqueurs, les écologistes, les druides et les autres passionnés de la nature ont un foyer. Conformément à leur devise "La vérité renaît de ses cendres", les membres de la Verdant Wheel étudient les cycles de la nature et explorent la terre, observant les phénomènes, collectant des spécimens et assurant la protection du royaume primitif.
Le Serment Radieux est le successeur spirituel de la faction de la Croisade d'Argent et se concentre sur le bien dans le monde, même lorsque la mission de la Société ne l'exige pas. Les membres du Serment radieux s'attachent à aider les autres par des actes de bonté, de compassion et de rédemption. Valais Durant (page 59), qui a surmonté de nombreuses souffrances causées par le mal, dirige désormais cette faction. Éclaireuse de longue date, son parcours personnel la pousse à aider les autres. La devise du groupe est "Une lumière dans les ombres".
Un autre groupe populaire, les Chercheurs de Perfection, a déposé une pétition et attend la reconnaissance du Décemvirat. Adeptes des Maisons de la perfection de Jalmaray, les membres de cette faction s'efforcent de donner le meilleur d'eux-mêmes. Ils passent des heures à méditer pour concentrer leur esprit et s'entraînent inlassablement à développer leurs aptitudes physiques, poussant leur corps à la limite de ce qui est considéré comme possible. Les membres s'entraînent et se soutiennent mutuellement tout au long de l'entraînement rigoureux du corps et de l'esprit nécessaire pour atteindre leurs objectifs.
Au-delà des grandes factions idéologiques, certains éclaireurs cherchent à faire reconnaître des groupes plus restreints. L'un d'entre eux s'intéresse au musée Blakros et à la famille qui en est propriétaire. Conservé par l'ancien éclaireur Nigel Aldain (page 58), le musée connaît régulièrement d'étranges mésaventures. De nombreux agents de l'Éclaireur appelés à résoudre ces problèmes ont été intrigués par le musée lui-même. Ce groupe émet des hypothèses sur la cause de ces événements étranges, cherchant à améliorer la communication et la tenue des registres afin d'éviter la prochaine catastrophe.
Factions Précédentes
Ces factions étaient actives avant les réformes qui ont conduit au système actuel.
Dark Archive: Dirigée par Zarta Dralneen (page 59). Devise L'obscurité est source de lumière. Objectif Trouver des reliques dangereuses et enquêter sur des phénomènes menaçants.
L'Échange : Co-dirigé par le prince du commerce Aaqir al'Hakam (page 56) et le chef sczarni Guaril Karela (page 57). Devise La domination par le commerce. Objectif Contrôler les événements par le pouvoir de la monnaie.
La Grande Loge: Dirigée par le capitaine Ambrus Valsin (page 68). Devise Loyauté envers le Décemvirat (modifiée plus tard de "Décemvirat" à "Société"). Objectif Remplir leur devoir d'agents de l'Éclaireur avant tout.
Liberty's Edge : Dirigée d'abord par le major Colson Maldris (chevalier aigle humain de sexe masculin), puis par Tamrin Credence (page 59). Devise À la poursuite de la liberté, en opposition à la tyrannie. Objectif Libérer les opprimés et purifier la terre de la corruption.
Sages du Scarabée : Dirigés d'abord par Amenopheus (mage humain de sexe masculin), puis par Tahonikepsu (page 59). Devise Dévoiler la sagesse du passé pour un avenir plus radieux. Objectif Obtenir et cataloguer les connaissances.
Croisade d'argent: Dirigée par Ollysta Zadrian (décédé). Devise Utiliser les ressources de la Société de l'Éclaireur pour faire le bien dans le monde. Objectif Protéger le monde du mal.
Cour souveraine: Dirigée par Lady Gloriana Morilla (page 57). Devise La noblesse unie pour une cause commune. Objectif Tirer parti du statut social pour le bien de tous.
Les Dons des Agents des claireurs
Les dons suivants sont disponibles pour les personnages ayant la Dévotion d'agent de l'Éclaireur (Guide du monde de l'Éclaireur des Omens perdus 23).
RECONNAISSANCE DES MORTS [deux actions] FEAT 4
ARCHETYPE; CONCENTRÉ; COMPÉTENCE
Prérequis Dévouement de l'agent de l'Éclaireur, formé à la survie
Vous vous êtes entraîné à conserver un sens aigu de l'orientation à tout moment, même lorsque vous ne pouvez pas utiliser de boussole ou voir le ciel. Vous avez immédiatement l'intuition de la direction du nord (à condition que le concept de nord existe à l'endroit où vous vous trouvez).
EXPLOIT D'EXPLORATION DE L'ENVIRONNEMENT 4
ARCHETYPE
Prérequis Dévouement de l'agent éclaireur
Vous avez traversé suffisamment de régions sauvages pour acquérir une compréhension intuitive des dangers qui existent dans de tels endroits. Votre grande familiarité vous permet parfois de remarquer les dangers même lorsque vous n'essayez pas de le faire. Même si vous n'effectuez pas de recherche en mode exploration, vous pouvez tenter un test pour trouver des dangers environnementaux qui nécessitent normalement que vous les recherchiez. Vous devez toujours remplir les autres conditions pour trouver un danger particulier.
EXPLOIT DE L'EXPLORATEUR OBSERVATEUR 4
ARCHETYPE
Prérequis Dévouement de l'agent éclaireur
Grâce au temps que vous avez passé à errer dans des environnements sauvages, vous avez acquis un sens intuitif des créatures. Vous les remarquez parfois avant qu'elles n'attaquent, ou les repérez à proximité même si elles n'avaient pas prévu d'attaquer. Vous pouvez tenter un test de détection des créatures cachées en essayant d'éviter la détection à proximité, même si vous ne les recherchez pas activement. Vous devez toujours remplir les autres conditions pour remarquer une créature particulière.
SOUVENIR DE VOTRE ENTRAÎNEMENT [action unique] FEAT 4
ARCHETYPE
Prérequis Dévouement de l'agent éclaireur
Fréquence : une fois par jour
Au cours de votre formation pour devenir un agent éclaireur, vous avez été éduqué sur une grande variété de créatures que vous pourriez rencontrer, et vous pouvez vous remémorer cette formation pour obtenir des informations cruciales en cas de besoin. Tentez un test de Rappel de connaissances sur une créature que vous pouvez voir, en ajoutant votre niveau comme bonus de compétence si vous n'êtes pas formé (au lieu de 0). Si vous obtenez un échec (mais pas un échec critique) sur ce test, vous obtenez un succès à la place.
EXPLOIT D'EXPLORATEUR SPIRITUEL 4
ARCHETYPE
Prérequis Agent de l'Éclaireur Dévouement
Vous connaissez le danger que les esprits persistants peuvent représenter pour un aventurier imprudent, et vous êtes particulièrement attentif à leur présence. Même si vous ne cherchez pas en mode exploration, vous pouvez tenter un test pour trouver les esprits qui vous obligent normalement à les chercher. Vous devez toujours remplir les autres conditions pour trouver une hantise particulière.
Regarder et apprendre [réaction] FEAT 4
ARCHETYPE
Prérequis Dévouement de l'agent éclaireur
Déclencheur Un allié que vous pouvez voir réussit ou réussit de façon critique un test de compétence basé sur la Force ou la Dextérité, en utilisant une compétence dans laquelle vous n'êtes pas entraîné.
Les agents de l'éclaireur sont membres d'équipes diverses aux compétences complémentaires. Vous avez l'habitude de suivre l'exemple d'un allié plus compétent pour accomplir une grande variété de tâches. Pendant la minute qui suit, vous pouvez ajouter votre niveau comme bonus de compétence au test de compétence observé, même si vous n'êtes pas formé. Cela ne vous permet pas de tenter des actions entraînées en utilisant cette compétence, à moins que vous ne puissiez le faire autrement.
AVERTISSEMENT DE L'ARCHÉOLOGUE [action libre] FEAT 6
ARCHETYPE
Prérequis Dévouement de l'agent éclaireur
Déclencheur Vous êtes sur le point de faire un test de Perception, de Société ou de Voleur pour prendre une initiative.
Vous avertissez visuellement ou auditivement vos compagnons du danger, leur accordant un bonus de circonstance de +1 à leurs jets d'initiative. Selon que vous utilisez des gestes ou que vous criez, cette action libre bénéficie du trait visuel ou auditif.
CRAFT FACSIMILE FEAT 6'
ARCHÉTYPE ;COMPÉTENCE
Prérequis expert en artisanat, Pathfinder Agent Dedication
Vous êtes réputé pour votre capacité à récupérer des objets importants, qu'il s'agisse d'un temple abandonné depuis longtemps ou d'un repaire de voleurs, et cela nécessite parfois de créer une doublure. Vous pouvez dépenser 1 minute pour assembler un fac-similé d'un objet d'au plus 1 Masse que vous pouvez voir à partir des matériaux disponibles. Le fac-similé a la même forme et le même volume que l'objet remplacé et peut passer pour l'objet s'il n'est pas examiné. Une créature familière avec l'original qui examine l'objet se rend automatiquement compte qu'il s'agit d'un faux. Une créature qui ne connaît pas l'original peut toujours dire qu'il s'agit d'une sorte de doublure fabriquée à la hâte par un jury, mais elle peut ne pas savoir que l'objet était censé être quelque chose d'autre.
RECONNAISSANCE DIVERSE [action libre] FEAT 8
ARCHÉTYPE ; COMPÉTENCE
Prérequis Dévouement de l'agent éclaireur, maîtrise d'une compétence utilisée pour Rappeler des connaissances
Fréquence : une fois par round
Déclencheur Vous réussissez à rappeler des connaissances sur une créature que vous pouvez voir, en utilisant une compétence que vous maîtrisez.
Votre formation d'éclaireur vous permet d'évaluer rapidement de nombreuses menaces. Tentez de rappeler des connaissances contre un autre type de créature que vous pouvez voir, en utilisant la même compétence. Vous devez toujours remplir les conditions requises pour tenter ce test.
'SORTEZ DE LÀ ! [deux-actions] FEAT 8
ARCHÉTYPE ; COMPÉTENCE
Prérequis maître en médecine, Dévouement de l'agent éclaireur
Les éclaireurs sont formés pour s'entraider et réussir, et vous savez comment ramener vos alliés à la raison. Tentez un test de Médecine sur un allié adjacent qui est fasciné, effrayé, étourdi ou stupéfait et choisissez l'une de ces conditions. Le DC est celui de l'effet qui a causé la condition.
Réussite critique Réduisez la valeur de la condition choisie de 2. Si vous avez choisi Fasciné, cette condition prend fin.
Réussite Réduire la valeur de la condition choisie de 1. Si vous avez choisi Fasciné, cette condition prend fin.
Échec La cible n'est pas affectée.
Échec critique Vous augmentez la valeur de la condition choisie de 1. Si vous avez choisi Fasciné, augmentez la durée de 1 round à la place.
INFILTRATOR FEAT 8 DE RÉSONANCE DE L'ÉCLAIREUR
ARCHETYPE
Prérequis Pathfinder Agent Dedication, Wayfinder Resonance Tinkerer (World Guide 23)
Vous êtes capable d'utiliser la résonance inhabituelle de votre wayfinder pour vous aider dans toutes les tromperies que vous pourriez employer. Une fois par jour, vous pouvez activer votre montreur de chemin pour lancer un déguisement illusoire, augmenté au 2e niveau, comme un sort arcanique. De plus, une fois par jour, vous pouvez activer votre montre en une seule action pour la transformer en une réplique parfaite d'un autre badge d'appartenance ou de fonction de taille similaire, tel qu'un badge du Consortium Aspis. Cette transformation dure 1 heure.
MEMORISATION EIDETIQUE [trois actions] FEAT 10
ARCHETYPE
Prérequis Dévouement de l'agent éclaireur
On demande souvent aux éclaireurs d'étudier les subtilités de l'histoire ancienne dans des conditions loin d'être idéales, et vous avez entraîné votre cerveau à tirer le meilleur parti du temps limité dont vous disposez. Vous mémorisez rapidement une inscription, un parchemin ou tout autre morceau d'écriture que vous pouvez clairement voir et dont la longueur ne dépasse pas une page. Vous pouvez ensuite recréer avec précision cette écriture à l'aide d'un nécessaire d'écriture, d'une tablette de cire ou d'un autre support d'écriture, une fois que vous avez atteint la sécurité. Il n'est pas nécessaire de comprendre l'écriture ou d'identifier la langue pour la reproduire. Si vous n'avez pas écrit ou recréé ce que vous avez vu à ce moment-là, votre mémoire s'efface et toute tentative de recréer ce que vous avez vu est brouillée et inintelligible. Vous ne pouvez mémoriser qu'un seul écrit à la fois ; toute mémorisation antérieure s'efface la prochaine fois que vous utilisez cette capacité.
ÉCHANGE D'INVESTISSEMENT FEAT 12'
ARCHETYPE
Prérequis Dévouement de l'agent éclaireur
Fréquence : une fois par jour
Votre temps en tant qu'éclaireur vous a appris à improviser, et vous avez appris à utiliser les ressources que vous trouvez sur le terrain. Vous investissez un objet magique et retirez un objet précédemment investi. L'objet précédent ne compte plus dans votre limite de 10 objets investis.
LES MEILLEURS CONSEILS DE JANIRA EN MATIÈRE D'ÉQUIPEMENT
Il y a quelques pièces d'équipement dont aucun initié ne devrait se passer.
Apportez de la craie ! Prévoyez quelques cuivres pour acheter de la craie. Elle est utile pour marquer les endroits où vous avez été, ou pour créer des images afin de résoudre des énigmes ou de communiquer avec d'autres personnes. Vous pouvez même écraser quelques morceaux et les lancer à quelqu'un en cas de besoin.
N'oubliez pas votre miroir ! Les miroirs permettent de jeter un coup d'œil dans les coins et de rediriger la lumière. Si les choses tournent mal, tu peux en briser un et utiliser un morceau comme couteau de fortune.
La corde est ton amie ! On ne sait jamais quand on a besoin d'attacher quelque chose, de se sécuriser ou simplement d'avoir quelque chose de long pour voir si ce couloir est piégé.
Les parchemins
Chaque Éclaireur en formation doit prouver son intérêt pour la récupération et l'archivage des connaissances perdues, et le Maître des Parchemins s'assure qu'il a les compétences nécessaires pour le faire avant de devenir un agent Éclaireur à part entière. Les enseignements des Parchemins peuvent être résumés en trois points principaux : observer, puis agir ; tout enregistrer ; et se préparer. En substance, les parchemins attendent des éclaireurs qu'ils prennent en compte le rôle de la connaissance à tous les stades de leur mission. Les agents doivent acquérir toutes les informations utiles dont ils disposent avant de partir, analyser leur environnement avant d'agir et considérer les moindres détails comme des informations précieuses qu'il convient de préserver. Pour un adepte des parchemins, il n'existe pas de fait inutile ou de détail insignifiant.
Ceux qui gravissent les échelons des parchemins possèdent généralement une intelligence vive, de la patience et un zèle inégalé pour retrouver des connaissances obscures. Cependant, même les éclaireurs qui n'ont pas ces qualités et qui n'aiment pas le style de vie livresque doivent suivre une formation de base au sein de l'école. La majeure partie de la formation dispensée par le maître des parchemins et ses instructeurs spécialisés se déroule dans les bibliothèques et les archives de la Grande Loge. Les initiés y apprennent les bases de la recherche, notamment en ce qui concerne la préparation des missions sur le terrain ou le suivi des découvertes de la Société. Voici quelques-unes des questions qu'ils apprennent à poser : Quelles sont les questions qu'un éclaireur doit se poser avant de partir en mission ? Quels sont les meilleurs endroits pour trouver des informations sur des lieux spécifiques, des créatures, des phénomènes magiques, des personnages célèbres ou des artefacts perdus ? Quelles sont les informations auxquelles on peut ou non se fier, et pourquoi ? Pourquoi le maître des parchemins a-t-il demandé à ses élèves de lire des ouvrages sur les mimiques pendant les heures du soir, et pourquoi a-t-il mis de faux yeux sur certains de ces livres ?
Bien que les instructeurs des parchemins ne dirigent généralement pas les élèves dans des exercices sur le terrain, ils considèrent chaque instant comme une occasion de tester la mémoire et les capacités de perception des éclaireurs potentiels. Un élève qui discute nonchalamment du temps qu'il a fait la semaine dernière avec un instructeur - ou le maître des parchemins lui-même - doit toujours supposer que la conversation a pour but de tester sa mémoire. Plus d'un élève a été pris au dépourvu par une question d'examen écrit faisant référence à des événements "officieux" survenus lors de séances d'enseignement précédentes, allant de digressions aléatoires sur la mode en classe à des événements scolaires majeurs qui semblent n'avoir aucun rapport avec le sujet d'étude en question.
Les excentricités du maître des parchemins frustrent de nombreux initiés, en particulier ceux qui échouent à plusieurs reprises lors de ces évaluations surprises ou ceux qui recherchent une éducation directe. Cependant, les étudiants plus expérimentés peuvent se rendre compte que ces tests académiques ne sont pas destinés à les noter. Les initiés qui souffrent pendant les premiers mois apprennent rapidement que les instructeurs de l'école des parchemins n'ont pas l'intention de les tourmenter ; au contraire, leurs instructeurs recueillent des données pour aider à adapter l'éducation de chaque initié à ses besoins et à ses intérêts spécifiques. En découvrant les détails qui intéressent un élève ou qu'il garde en mémoire, les instructeurs de l'Éclaireur savent mieux quels devoirs et quels domaines de recherche sont les plus intéressants pour un initié donné. De plus, en testant à plusieurs reprises des faits sans importance et de simples souvenirs, on peut déterminer le niveau de formation dont chaque éclaireur a besoin en matière d'aide à la mémoire, de déduction, etc. Dans le même ordre d'idées, les instructeurs organisent des "séances de recherche" à la bibliothèque sans sujet ni objectif précis, juste pour voir quelles sections les étudiants consultent s'ils n'ont rien de spécifique à lire.
Parfois, le Maître des Parchemins sélectionne des étudiants prometteurs directement après la formation de base et les prépare à devenir archivistes, instructeurs et assistants à la Grande Loge. Le plus souvent, le Maître et ses instructeurs observent les éclaireurs novices dans leurs premières missions. C'est une chose d'avoir une excellente mémoire des faits dans la sécurité d'une bibliothèque ou d'un amphithéâtre - c'en est une autre de se souvenir des subtilités des hiérarchies sociales des géants du givre quand l'un d'entre eux menace d'utiliser vos os pour fabriquer une poupée pour sa nièce. Si un éclaireur semble susceptible d'oublier de tels détails dans le feu de l'action, il n'a peut-être pas le tempérament adéquat pour suivre une formation avancée à l'école des parchemins, ou il serait peut-être plus à même d'utiliser ses compétences dans la sécurité d'une auberge. Les instructeurs évaluent également la qualité et l'exactitude des rapports de mission des agents novices. Les agents qui fournissent des rapports succincts ou incomplets, et surtout ceux qui mentent, doivent suivre une formation de rattrapage. En revanche, ceux qui ont le sens du détail reçoivent en récompense des "séances d'entraînement" personnelles avec le maître des parchemins, qui les interroge ensuite sur leurs souvenirs de la mission. Cette séance sert en fait de test supplémentaire ; la récompense pour ceux qui réussissent implique d'autres travaux de recherche, d'autres missions et d'autres tests. Le maître des parchemins reste opaque quant à l'objectif de ces examens, mais beaucoup soupçonnent qu'il les utilise pour identifier de nouveaux instructeurs potentiels.
L'École des Parchemins apporte son soutien à tous les Éclaireurs, quels que soient leurs penchants pour l'érudition ou leur taux de réussite à l'étrange régime d'évaluation de Kreighton Shaine. Ceux qui se posent des questions sur une mission à venir sont toujours les bienvenus pour consulter les archives, poser des questions aux archivistes et se procurer quelques objets utiles. Les personnes qui impressionnent le maître et s'associent à l'école des parchemins peuvent bénéficier d'avantages supplémentaires, notamment l'accès aux zones réservées des archives, dont la plupart des éclaireurs ignorent même l'existence. Cette liberté accrue d'accéder aux connaissances contenues dans les archives s'accompagne toutefois d'une surveillance accrue et d'attentes plus élevées de la part de Kreighton Shaine. Le Maître des parchemins exige du personnel des archives qu'il tienne un registre impeccable de tous ceux qui accèdent aux sections restreintes, et il semble toujours savoir quand quelqu'un a partagé un fait dont la diffusion n'a pas été approuvée. Alors que les abus graves peuvent entraîner l'interdiction de la bibliothèque à un Éclaireur, Kreighton est connu pour ses punitions créatives pour les infractions mineures, comme restreindre l'accès aux archives jusqu'à ce qu'un étudiant compte tous les pétales de fleurs dans la serre de la Société.
Des quatre plus grandes factions de la Société de l'Éclaireur, la Grande Archive est celle qui s'aligne le plus sur les objectifs de l'École des Parchemins. Gorm Greathammer, l'actuel chef des Grandes Archives, correspond régulièrement avec Kreighton Shaine par le biais de messages codés. Les deux érudits se trouvent atrocement irritants en personne, mais ils partagent une passion pour le langage crypté et les messages secrets qui rivalise avec leur intérêt commun pour la connaissance elle-même. Leur correspondance leur permet d'être bien informés des activités de l'autre, sans leur causer plus d'ennuis que nécessaire. La transaction la plus courante entre les deux implique que Kreighton Shaine recommande des agents particulièrement bien adaptés à une mission donnée ; en échange, Gorm Greathammer fournit des rapports détaillés sur les découvertes faites dans la mer intérieure.
L'Alliance des Envoyés reconnaît la valeur de l'École des Parchemins dans le maintien du rôle de la Société des Éclaireurs en tant qu'organisation savante. Sans les éclaireurs qui se consacrent à la collecte et à la préservation des connaissances et des artefacts, la Société pourrait s'orienter vers le vol culturel et l'ingérence inutile dans les affaires de Golarion. Les membres des factions des Chasseurs d'horizons et du Sceau vigilant peuvent se moquer du mode de vie cloîtré de nombreux maîtres parchemins, mais ils comptent sur les vastes connaissances de l'École des parchemins pour les aider à explorer le monde, à localiser des artefacts perdus et à vaincre leurs myriades d'ennemis. Ils accueillent volontiers des compagnons d'aventure versés dans l'art du parchemin, surtout lorsque ce savoir peut leur sauver la vie.
KREIGHTON SHAINE
La plupart des Éclaireurs connaissent au moins une demi-douzaine d'anecdotes sur l'excentrique Maître des Parchemins, un sorcier elfe de Forlorn nommé Kreighton Shaine (érudit elfe mâle CG). Érudit dévoué et professeur passionnant, Kreighton possède une mine de connaissances qu'il partage volontiers avec ses élèves. Ses connaissances sont si vastes que les discussions s'éloignent souvent du sujet de la classe au cours de ses digressions décousues. Ceux qui prêtent une attention particulière aux tangentes de Kreighton peuvent acquérir une compréhension globale de nombreux sujets différents, en intégrant les points de vue de plusieurs domaines d'étude. Même lors de ses épisodes les plus étranges, comme ses cours entièrement rimés, ses diatribes prononcées dans la cour devant des objets animés et ses concours de questions-réponses imprévus à minuit, les élèves les plus doués écoutent attentivement, au cas où le maître des parchemins leur transmettrait soudain des informations précieuses.
ANCIENS MAÎTRES DES PARCHEMINS
Le capitaine Drandle Dreng a remplacé le maître des manuscrits Kreighton Shane lorsque ce dernier a pris un bref congé sabbatique dans l'Étendue de Mwangi. Doté d'une mémoire remarquable qui le rendait bien adapté à son rôle, Drang partageait également la même réputation d'excentricité que son prédécesseur ; il était connu pour errer déguisé en mendiant ou pour réveiller des agents au hasard au milieu de la nuit.
Dons des maître des parchemins
Les exploits d'archétype suivants sont disponibles pour les personnages ayant l'archétype de maître des parchemins (Guide du personnage 113).
INSTRUCTIONS INFAILLIBLES FEAT 8'
ARCHETYPE
Prérequis Dévouement du maître des parchemins
Tu es persuadé de pouvoir expliquer tes parchemins si bien que même tes alliés pourront les utiliser... avec un peu de chance. Lors de tes préparations quotidiennes, tu peux choisir un seul parchemin et apprendre à un seul allié à s'en servir. Jusqu'à votre prochaine préparation quotidienne, l'allié peut tenter d'utiliser le parchemin avec une action simple ayant la caractéristique de manipulation. L'allié lance la compétence correspondant à la tradition de lanceur de sorts. Le MJ détermine le DC en fonction du niveau du parchemin, éventuellement adapté à la situation. Si le sort a un bonus d'attaque ou un DC de sort, utilisez votre niveau comme bonus de compétence et le plus élevé des modificateurs d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de votre allié.
Réussite Pendant le reste de son tour, l'allié peut dépenser des actions pour lancer le sort.
Échec L'allié se souvient mal de vos instructions et ne peut pas utiliser le parchemin ce tour-ci.
Échec critique L'allié a mal compris vos instructions et ne peut pas utiliser le parchemin.
INTUITION MAGIQUE INNÉE FEAT 8'
ARCHETYPE
Prérequis Dévouement du maître des parchemins
Vous avez passé d'innombrables heures à apprendre à reconnaître et à prédire les capacités magiques innées d'une créature. La première fois que vous réussissez un Rappel de Connaissances pour identifier une créature, en plus de toutes les informations que vous apprenez grâce à votre test réussi, vous apprenez le nom de trois des sorts innés de plus haut niveau qu'elle peut lancer, et vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre prochaine sauvegarde contre un sort inné lancé par cette créature.
EXPLOIT DE DÉCOUVERTE DE LA MAGIE 8'
ARCHETYPE
Prérequis Dévouement du maître des parchemins
Vous avez appris quelques trucs pour vous assurer de trouver tous les objets magiques et effets magiques intéressants au cours de vos missions. Vous pouvez lancer détection de la magie et lecture de l'aura comme sorts innés à volonté. Vous pouvez également lancer localisation en tant que sort inné une fois par jour, mais uniquement pour localiser des objets magiques, et non des objets ou types d'objets terrestres spécifiques. Si vous pouviez déjà lancer des sorts, ces sorts sont de la même tradition. Sinon, il s'agit de sorts arcaniques, vous utilisez l'Intelligence comme capacité de lanceur de sorts et vous êtes formé aux jets d'attaque et aux DC des sorts arcaniques.
Lorsque vous lancez détecter la magie ou lire l'aura à partir de cet exploit sur un objet ou une créature sous l'effet d'un sort d'aura magique ou que vous interagissez avec un objet sous l'effet d'un sort de façade d'objet, vous bénéficiez d'un bonus de circonstances de +2 à votre test d'incrédulité à l'égard de l'illusion.
TRANSCRIPTION DE L'INSTANT FEAT 8'
ARCHETYPE
Prérequis Dévouement du maître des parchemins
Vous gagnez le sort de focalisation transcription d'un instant (page 45). Si vous n'en avez pas déjà une, vous gagnez une réserve de focalisation de 1 point de focalisation, que vous pouvez recentrer en passant 10 minutes à étudier un texte ou à prendre des notes sur vos expériences récentes.
FEAT 10 DE L'ÉRUDIT DU BESTIAIRE
ARCHETYPE
Prérequis maître en Arcanes, en Artisanat, en Nature, en Occultisme ou en Religion ; Dévouement du Maître des Parchemins.
Vous apprenez à mettre en pratique votre connaissance approfondie de certaines créatures en utilisant les connaissances que vous avez acquises. Lorsque vous obtenez cette prouesse, choisissez l'une des compétences suivantes dans laquelle vous avez atteint la maîtrise : Arcanes, Artisanat, Nature, Occultisme ou Religion. Vous pouvez utiliser la compétence choisie pour rappeler vos connaissances afin d'identifier toute créature normalement identifiable par l'une des compétences ci-dessus. De plus, lorsque vous réussissez à identifier une créature, vous gagnez un bonus de circonstances de +1 à votre prochain jet d'attaque ou jet de sauvegarde contre cette créature.
PROUESSE PRUDENTE DE L'ILLUSIONNISTE 10'
ARCHETYPE
Prérequis Dévouement du maître des parchemins
Vous avez étudié les nombreuses façons dont les anciens architectes et lanceurs de sorts protégeaient leurs biens, par exemple en mettant en place des pièges et des malédictions mortelles, et vous avez appris la magie pour les contrer. Vous pouvez lancer dissipation de la magie, coup et résistance à l'énergie en tant que sorts innés, chacun une fois par jour. Si vous savez déjà lancer des sorts, ces sorts sont de la même tradition. Sinon, il s'agit de sorts arcaniques, vous utilisez l'Intelligence comme capacité de lanceur de sorts, et vous êtes formé aux jets d'attaque et aux DC des sorts arcaniques.
EXPLOIT D'OBSCURCISSEMENT MAGISTRAL 10'
ARCHÉTYPE ; COMPÉTENCE
Prérequis Maîtrise d'une compétence avec l'action Rappel de connaissances, Dévouement du maître des parchemins.
Vous êtes passé maître dans l'art de tromper les autres sur votre domaine d'étude. Lorsque vous obtenez cet exploit, choisissez une compétence avec l'action Rappel des connaissances dans laquelle vous avez atteint la maîtrise. Vous pouvez tenter de tromper les autres sur la véracité des faits et des connaissances liés à cette compétence - par exemple en prétendant savoir quelque chose que vous ne savez pas, en semant de fausses informations, ou autre - en utilisant l'action Mensonge de la compétence Tromperie. Lorsque vous mentez de cette façon, tentez votre test de compétence en utilisant la compétence que vous avez sélectionnée lorsque vous avez obtenu cet exploit au lieu de la Tromperie, en appliquant tous les bonus ou les pénalités liés à la compétence sélectionnée au test. Bien qu'il soit plus facile de convaincre quelqu'un qui ne sait rien de la fausse information que vous avez choisie, sur un succès critique, vous pouvez même convaincre quelqu'un qui a entendu quelque chose de contradictoire, à moins qu'il n'ait des raisons d'en être certain par expérience directe. Par exemple, vous pourriez dire : "Je sais que vous avez peut-être entendu dire qu'il faut utiliser des armes en argent contre les vampires, mais c'est une idée fausse basée sur l'amalgame entre les vampires et les loups-garous. Selon tous les spécialistes crédibles, le fer froid fera l'affaire". Une fois qu'une créature se rend compte que vous avez utilisé un obscurcissement magistral pour lui mentir, que ce soit en ratant votre test ou en découvrant plus tard la fausseté, vous ne pouvez plus utiliser cette prouesse contre elle, car elle repose sur une confiance aveugle en votre savoir supérieur. Cependant, vous pouvez toujours leur mentir normalement.
CHERCHEUR DE CONNAISSANCES DÉTERMINÉ#FEAT 12
ARCHETYPE
Prérequis Chercheur de Connaissances
Vous avez maîtrisé des sorts utiles qui vous permettent de découvrir des vérités cachées que d'autres pourraient manquer, et un sort préféré vous vient naturellement. Lorsque vous obtenez cette prouesse, choisissez l'un des sorts innés accordés par la prouesse de chercheur de savoirs : comprendre le langage, restaurer les sens ou voir l'invisibilité. Vous pouvez lancer ce sort trois fois par jour au lieu d'une fois par jour.
Lorsque vous lancez l'un des sorts octroyés par le chercheur de savoirs en tant que sorts innés, il bénéficie d'effets supplémentaires. Lorsque vous lancez compréhension du langage, le sort est augmenté au 4ème niveau. Lorsque vous lancez restauration des sens, le sort est augmenté à la moitié de votre niveau, arrondi à l'entier supérieur. Lorsque vous lancez voir l'invisibilité, pour la durée du sort, vous pouvez utiliser une action, qui a le trait concentré, pour voir les créatures invisibles normalement (au lieu de les voir comme des formes translucides qui vous sont cachées) jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Esprit de Garde [réaction]#FEAT 16
ARCHETYPE
Prérequis Dévouement du maître des parchemins
Conditions Vous êtes actuellement affecté par un effet mental que vous avez gagné en ratant, mais pas de façon critique, un jet de sauvegarde.
Déclencheur Votre tour se termine.
Pour protéger les connaissances contenues dans votre esprit de toute intrusion ou effacement, vous vous protégez contre une attaque mentale, en retardant temporairement ses effets. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous ignorez un seul effet mental répondant à cette condition. Vous ne pouvez supprimer un effet particulier en utilisant Ward Mind ou Cognitive Loophole (Core Rulebook 188) qu'une seule fois, même si vous possédez les deux prouesses.
Spécial Vous pouvez utiliser cette réaction même si l'effet mental vous empêche d'utiliser des réactions.
Sorts de focalisation du maître des parchemins
TRANSCRIRE L'INSTANT#FOCUS 4'
PEU COMMUN ; ÉVOCATION
Lancer [deux-actions] matériel, somatique
Vous créez instantanément un petit parchemin permanent qui contient une description écrite magiquement précise de votre environnement actuel dans toutes les directions. Toute créature qui passe 1 minute à lire le parchemin - écrit dans une langue de votre choix que vous connaissez - voit et expérimente immédiatement votre environnement au moment où vous l'avez enregistré (y compris les événements qui se sont déroulés pendant ce round) exactement comme vous l'avez vécu. Cette représentation n'enregistre que ce que vous pouvez percevoir vous-même. Par exemple, si vous ne pouvez pas voir les créatures invisibles, la représentation ne les révèle pas, même à un lecteur qui pourrait normalement les voir ; un lecteur ne peut pas utiliser sa Perception pour remarquer les détails que vous avez manqués, mais il peut tenter un test de Rappel de Connaissances basé sur ce qu'il vient de vivre s'il a des connaissances que vous n'avez pas. Vous pouvez avoir plusieurs parchemins de transcription de l'instant présent en même temps, jusqu'à un nombre égal à votre modificateur d'Intelligence. Si vous lancez à nouveau ce sort alors que vous avez déjà atteint le nombre maximum de parchemins, choisissez l'un des parchemins en cours pour qu'il perde sa magie, puis créez le nouveau parchemin.
MAÎTRES DE PARCHEMINS NOTABLES
Effeflinn Whyst (femme elfe poète CG) : Jamais vue en dehors des bibliothèques de la Grande Loge - où certains prétendent qu'elle a mémorisé tous les livres - cette maîtresse des parchemins elfique ne s'exprime qu'en chansons et en rimes anciennes. Curieusement, Kreighton Shaine l'évite à tout prix.
Mennashte Amsa (chercheur humain de sexe masculin) : Ce fidèle de Nethys s'efforce de retrouver d'anciennes connaissances en fouillant les cryptes et les tombes à la recherche de cadavres préservés et en leur parlant par la magie. De telles découvertes sont rares, mais leurs secrets peuvent conférer un savoir et un pouvoir sans commune mesure. Mennashte est un maître des parchemins dont l'aventure est tristement célèbre et qui a fait plus d'une victime sur le terrain en raison de sa recherche imprudente du savoir.
Les sorts
Bien que de nombreux éclaireurs n'aient jamais jeté de sorts, que ce soit par manque d'intérêt, d'habileté ou de vocation, tous doivent suivre une formation auprès du maître des sorts. L'école des sorts enseigne non seulement l'art d'apprendre, de lancer et de créer des sorts, mais aussi le savoir magique en général, les tactiques et stratégies spécifiques pour vaincre les ennemis magiques, et les meilleurs moyens d'éviter les afflictions magiques ou de s'en remettre. Les personnes capables de lancer des sorts ou qui aspirent à apprendre une tradition de lanceur de sorts constituent la majeure partie des étudiants qui gravissent les échelons de l'école des sorts pour devenir des maîtres des sorts, servant de chercheurs, d'instructeurs et d'agents de terrain de haut niveau au sein de l'école des sorts.
Bien que seuls ceux qui ont la capacité de lancer des sorts puissent devenir des maîtres des sorts à part entière, les initiés de la Société doivent tout de même satisfaire aux exigences de base de l'école afin de devenir des agents de l'Éclaireur. C'est pourquoi les cours d'introduction de l'école des sorts mélangent souvent des lanceurs de sorts et des non lanceurs de sorts afin que tous puissent comprendre les principes fondamentaux du fonctionnement des sorts, d'où les lanceurs de sorts tirent leur pouvoir et ce que l'on peut attendre des utilisations les plus courantes de la magie. Les diverses traditions magiques, combinées aux différentes façons d'accéder aux sorts ou de les comprendre, rendent difficile la mise en place d'un enseignement en grand groupe adapté à chaque élève. Au-delà de ces cours de base, la formation proposée par l'École des sortilèges devient extrêmement spécifique, au point qu'un " cours " donné peut souvent s'apparenter à une séance de tutorat individuel.
La maîtresse des sorts, Sorrina Westyr, encourage ses instructeurs à offrir une formation pratique à leurs élèves. Plutôt que de se pencher sur des parchemins et des tomes poussiéreux, elle préfère que les élèves apprennent, lancent et assistent à autant d'effets magiques différents que possible. Les étudiants en magie d'enchantement sont censés non seulement lancer des enchantements de manière efficace, mais aussi faire l'expérience d'être eux-mêmes ensorcelés. Les étudiants ne se contentent pas d'apprendre la théorie des sorts d'illusion ; ils acquièrent également une expérience pratique pour repérer les illusions, par exemple en faisant la distinction entre deux créatures, l'une réelle, l'autre illusoire, ou en déterminant la véritable identité d'un instructeur déguisé en xulgath pendant qu'il enseigne les principes de base de l'interpolation des sorts. Parfois, la faction de l'Alliance de l'Envoyé, qui promeut le bien-être des éclaireurs et de la Société dans son ensemble, doit intervenir et mettre un terme aux leçons de sortilèges qui risquent de causer des dommages mentaux durables aux étudiants. Westyr et ses instructeurs insistent sur le fait que sans une telle formation sur le fonctionnement des sorts, les éclaireurs sur le terrain risquent de sous-estimer les ennemis magiques, ce qui les expose à des risques bien plus importants.
Les agents peuvent compter sur l'école des sorts pour obtenir un compte rendu détaillé de leurs aventures et rencontres liées à la magie, ce qui peut leur permettre d'acquérir des connaissances utiles pour leurs futures missions sur le terrain. Ceux qui se révèlent capables de lancer des sorts peuvent demander ou recevoir une invitation à passer une série d'entretiens et d'épreuves pour devenir maître des sorts. Ces épreuves - sortes de courses d'obstacles magiques - sont toujours uniques, et les maîtres des sorts actuels se bousculent pour avoir la chance de concevoir la prochaine variante. Certains s'amusent à créer des énigmes qu'ils peuvent résoudre à l'aide de simples sorts, tandis que d'autres conçoivent des chambres extraordinairement dangereuses, avec des tunnels de lames tournantes, des bassins d'acide et des plates-formes mouvantes. Il n'existe pas de solution unique et correcte pour ces tests, qui permettent d'évaluer l'ingéniosité d'un maître des sorts potentiel autant que ses prouesses en matière d'incantation. Une légende ancienne met en scène un candidat spécialisé dans la divination, qui a espionné par magie le concepteur de l'épreuve pendant les trois semaines précédant l'examen ; le jour de l'épreuve, il a réussi sans avoir à lancer le moindre sort, surmontant chaque obstacle grâce à des solutions banales qu'il avait préparées à l'avance.
L'école des sorts accueillait autrefois des maîtres de sorts de toutes les écoles et de toutes les traditions à la Grande Loge, et même des dévots de la plupart des divinités primaires de Golarion figuraient parmi ses instructeurs. Cependant, en raison des crises mondiales qui ont touché la Société de l'Éclaireur ces dernières années, les rangs des maîtres des sorts qui restent à l'abri de la Grande Loge se sont réduits. Nombre d'entre eux se sont consacrés à la poursuite des objectifs de la Société sur le terrain, ou ont péri au combat contre les ennemis de la Société. L'École des sortilèges compte de nombreux postes vacants au sein de son personnel, et l'intense concentration et le dévouement nécessaires à la maîtrise d'une tradition magique font qu'il est difficile de recruter des enseignants compétents. Néanmoins, l'école des sortilèges reste l'une des principales sources de compétences et de connaissances magiques de la mer intérieure.
Les éclaireurs de chacune des principales factions de la Société ont beaucoup à gagner d'un lien étroit avec l'École des sortilèges. L'Alliance des Envoyés a tout intérêt à s'assurer que les agents ne ternissent pas la réputation de la Société par leur comportement ou qu'ils n'exposent pas leurs compatriotes à des risques inutiles. Le pouvoir et l'influence que la magie promet à ses détenteurs peuvent amener les lanceurs de sorts à s'écarter de ces objectifs. Lorsque les recherches d'un lanceur de sorts le conduisent à des découvertes magiques dangereuses, l'Alliance des Envoyés travaille en étroite collaboration avec les Sorts pour s'assurer que la magie du lanceur de sorts favorise les objectifs et la réputation de la Société. Si leur magie risque d'infliger de grands dommages, que ce soit à la Société ou à d'autres personnes, l'Alliance des Envoyés fait directement appel au Maître des Sorts pour coopérer et réduire le risque pour les agents de l'Éclaireur.
Les Grandes Archives cherchent à retrouver les connaissances perdues de toutes sortes, mais leur quête de connaissances magiques n'a d'égal que les maîtres de sorts qui servent la faction. Dans leur recherche de sorts et de théories magiques perdus, ces spécialistes font certaines des découvertes les plus précieuses des Grandes Archives. De même, le Sceau vigilant compte sur ses maîtres de sorts pour "protéger, contenir ou détruire" la magie dangereuse. Si un sort ou un objet magique ne peut raisonnablement être utilisé en toute sécurité par la Société, le Sceau vigilant estime qu'il ne devrait pas exister. Cette philosophie met souvent la Grande Archive et le Sceau vigilant en désaccord sur le sort des découvertes magiques. Le Maître des sorts organise souvent des débats houleux dans les amphithéâtres sur ce qu'il convient de faire de certaines magies dangereuses.
Les Chasseurs d'horizons comptent sur les maîtres des sorts pour leur permettre d'explorer des lieux reculés, dangereux et fantastiques, de la Couronne glacée du monde à l'environnement hostile d'autres plans. Calisro Benarry, le capitaine demi-orque qui dirige la faction, cherche à rencontrer personnellement et à interviewer les éclaireurs qui se rendent dans des endroits particulièrement intéressants. Le plus souvent, la magie - qui va de simples objets de protection à de puissants sorts de téléportation - permet ces voyages périlleux.
L'obsession de Sorrina Westyr pour la découverte de nouveaux types de pierres d'éon est à l'origine de bon nombre de ses interactions avec les factions de la Société. Elle encourage l'exploration d'endroits de plus en plus reculés et anciens, malgré les risques importants que cela implique. Certains disent que Westyr est insensible à la possibilité de mésaventures magiques - comme celle qui a transformé le Maître des sorts lui-même - qui pourraient arriver aux agents de l'Éclaireur. Eando Kline, le chef du Sceau Vigilant, a fait des efforts pour s'assurer que sa faction reste toujours au courant des activités de Westyr.
SORRINA WESTYR
Clerc de Nethys, Sorrina Westyr (prêtre N femelle oread) a disparu au cours d'une expérience magique. A son retour, Westyr a repris son poste de maître des sorts, remplissant la place laissée vacante par son successeur et prédécesseur, le sorcier acariâtre Aram Zey, qui s'est récemment sacrifié pour aider à stabiliser un demi-plan défaillant. À l'origine, Westyr était une humaine issue des académies magiques du nord de Garund. Elle est sortie de cette épreuve sous la forme d'un oread, un génie de la terre élémentaire. Le phénomène qui l'a transformée constitue une distraction constante et fascinante dans ses études sur le développement de nouveaux types de guides magiques ainsi que sur les origines et les propriétés des pierres d'éon.
ANCIENS MAÎTRES DES SORTS
Un talent titanesque dans le domaine de la recherche magique, Aram Zey a été le maître des sorts de la Société pendant 10 ans. Zey avait la réputation d'être très critique à l'égard de tous les élèves qu'il enseignait, en particulier ceux qui n'avaient aucun talent magique. Par conséquent, bien qu'il soit considéré comme un héros pour s'être volontairement sacrifié pour le bien de la Société de l'Éclaireur, peu d'agents déplorent sa perte en tant qu'enseignant.
Dons des maître des sorts
Les maîtres des sorts de la Société Pathfinder ont de nombreux secrets magiques à la disposition de ceux qui se plongent dans leur lore. Les prouesses d'archétype suivantes sont disponibles pour les personnages ayant l'archétype de maître des sorts (Guide du personnage 114).
FORME FAMILIÈRE FEAT 8
ARCHETYPE
Prérequis Dévouement du lanceur de sorts
Vous pouvez utiliser votre magie pour vous transformer en une petite créature d'un type qui sert généralement de familier à un lanceur de sorts, ce qui vous permet de partir en éclaireur en toute sécurité pour votre groupe tout en conservant un certain degré de capacité de lanceur de sorts. Vous gagnez le sort de focalisation de la forme familière. Augmentez le nombre de points de focalisation de votre réserve de focalisation de 1.
GLYPH EXPERT FEAT 8'
ARCHETYPE
Prérequis Spellmaster Dedication
Vous avez appris à reconnaître les écritures révélatrices et autres signes qui indiquent la présence de pièges magiques. Vous gagnez un bonus de circonstances de +2 aux tests de Perception pour trouver les pièges magiques, à la CA contre les attaques des pièges magiques, aux sauvegardes contre les pièges magiques et aux tests de Désactivation des pièges magiques. Même si vous n'êtes pas en train de chercher, vous bénéficiez d'un test de recherche de pièges magiques qui nécessite normalement que vous soyez en train de chercher. Vous devez toujours remplir les autres conditions pour trouver le piège.
Vous êtes également capable d'éviter les effets des pièges à écriture magique, comme les runes, les glyphes, les écritures anciennes ou d'autres formes. Lorsque vous tentez un jet de sauvegarde contre les effets de ces pièges, si vous obtenez un succès, vous obtenez un succès critique à la place. Si vous obtenez un échec critique, vous obtenez un échec à la place.
Sort de récupération [action unique] FEAT 10
ARCHÉTYPE ; CONCENTRÉ ; MÉTAMAGIE
Prérequis Maître des sorts Dévouement
Conditions L'action d'un ennemi a perturbé vos tentatives de lancer un sort depuis le début de votre dernier tour.
Vous récupérez l'énergie d'un sort récemment interrompu, ce qui vous permet de le relancer à condition de le faire juste avant que l'énergie ne se dissipe. Vous récupérez l'usage d'un sort qui a été interrompu depuis le début de votre dernier tour, mais vous devez immédiatement relancer le sort lors de votre prochaine action, sinon vous perdez le sort ; comme c'est le cas pour la métamagie, vous devez le faire au même tour que celui où vous utilisez Récupération de sort. Vous pouvez modifier la zone, les cibles et d'autres variables, y compris le nombre d'actions utilisées pour lancer le sort si le sort le permet, comme lorsque vous lancez des soins ou des projectiles magiques.
SPELLMASTER'S WARD FEAT 10
ARCHETYPE
Prerequisites Spellmaster Dedication
Vous pouvez créer un certain nombre de runes de protection puissantes qui renforcent vos défenses contre les sorts nuisibles en absorbant le pire de l'énergie pour vous protéger. Vous gagnez le sort de focalisation du lanceur de sorts. Augmentez le nombre de points de focalisation de votre réserve de focalisation de 1.
Soutien communautaire [action unique] FEAT 12
ARCHETYPE
Prérequis Dévouement du lanceur de sorts
Fréquence : une fois par round
Choisissez un sort d'une durée soutenue que l'un de vos alliés utilise. Vous devez être à moins de 30 pieds de l'allié choisi. L'allié peut soutenir le sort une fois en tant qu'action libre, déclenchée au début de son prochain tour.
Ténacité du maître des sorts [réaction] FEAT 14
ARCHETYPE
Prérequis Résilience du lanceur de sorts
Fréquence : une fois par jour
Déclenchement Vous échouez de façon critique à un jet de sauvegarde contre un sort de l'ennemi, et ce sort a été lancé ou créé avec la tradition magique que vous avez choisie avec la caractéristique Résilience du maître des sorts.
Vous faites appel à la puissance de vos sorts pour vous protéger des pires sorts qui se présentent à vous. Vous ratez votre jet de sauvegarde au lieu de subir un échec critique. Pendant 1 minute, augmentez le bonus de circonstances aux jets de sauvegarde de l'exploit Résilience du maître des sorts à +2, et augmentez la résistance aux dégâts qu'il accorde à 10.
CONTRE-SORT DU MAITRE [réaction] FEAT 16
ABJURATION ; ARCHÉTYPE
Prérequis Dévouement du maître des sorts, maîtrise des jets d'attaque et des DC des sorts.
Déclencheur Une créature lance un sort que vous avez préparé, et ce sort a été lancé ou créé avec une tradition magique dans laquelle vous avez une maîtrise des jets d'attaque et des DC de sorts.
Lorsqu'un ennemi lance un sort et que vous pouvez en voir les manifestations, vous pouvez utiliser votre magie pour le perturber. Si vous êtes un lanceur de sorts préparé, vous pouvez dépenser un sort préparé pour contrer le lancement d'un sort par la créature qui le déclenche. Si vous êtes un lanceur de sorts spontané, vous pouvez dépenser un emplacement de sort. Le niveau du sort préparé ou de l'emplacement de sort doit être au moins aussi élevé que le niveau du sort déclencheur. Vous perdez votre sort préparé ou votre emplacement de sort comme si vous aviez lancé le sort. Pour les lanceurs préparés, le MJ peut annuler la pénalité si le sort que vous dépensez pour contrer le sort est particulièrement approprié - comme contrer avec le même sort, ou utiliser un cône de froid pour contrer une boule de feu.
COMBAT MAGIQUE MOBILE [une action] FEAT 16
ARCHÉTYPE ; FLORAISON
Prérequis Dévouement du maître des sorts
Conditions Vous maniez une arme de mêlée et avez lancé un sort nécessitant au moins 1 action ce tour-ci.
Vous vous élancez sur le champ de bataille, lançant des sorts tout en effectuant des attaques de mêlée avec votre arme. Marcher une fois. Si vous terminez votre mouvement à portée de mêlée d'au moins un ennemi, vous pouvez effectuer une attaque de mêlée contre cet ennemi. Vous pouvez utiliser Mobile Magical Combat en creusant, grimpant, volant ou nageant à la place de Striding si vous avez le type de mouvement correspondant.
RETENIR LE SORT ABSORBÉ#FEAT 18'
ARCHETYPE
Prérequis Absorber un sort
Lorsque vous absorbez un sort à l'aide de la réaction Absorber le sort, vous utilisez des techniques secrètes qui vous permettent de conserver la puissance et les connaissances nécessaires pour lancer le sort de façon répétée, potentiellement pour une plus longue période de temps. Si vous êtes un lanceur de sorts spontané, vous pouvez lancer le sort déclencheur jusqu'à trois fois au lieu d'une. Si vous êtes un lanceur de sorts préparés, vous pouvez remplacer jusqu'à trois de vos sorts préparés de même niveau par le sort absorbé au lieu d'un seul. Dans les deux cas, vous pouvez choisir de conserver le sort absorbé pendant l'heure suivante au lieu des 10 minutes suivantes ; si vous choisissez d'étendre l'absorption à une heure, vous ne pouvez plus utiliser Absorber le sort qu'une heure après l'absorption du sort.
Sorts de focalisation du maître des sorts
FORME FAMILIÈRE#FOCUS 4'
PEU COMMUN ; POLYMORPHE ; TRANSMUTATION
Lancer [deux actions] somatique, verbal
Durée 1 minute
Vous vous transformez en un animal minuscule qui sert généralement de familier au lanceur de sorts. Vous bénéficiez des effets du sort forme du ravageur, augmentés du niveau de forme du familier que vous lancez. Cependant, vous ne pouvez vous transformer qu'en chauve-souris, chat, corbeau, serpent ou autre animal minuscule d'un type que vous avez déjà vu servir de familier à un lanceur de sorts.
Sous cette forme, malgré les restrictions imposées par les formes de combat polymorphes, vous conservez la possibilité de lancer des sorts de 1er niveau ou moins, mais uniquement ceux qui ne comportent pas de composantes matérielles. Vous ne pouvez toujours pas porter de coups ou d'autres attaques sous cette forme, comme d'habitude.
Accentué (6ème) Vous conservez la possibilité de lancer des sorts de 2ème niveau ou moins, au lieu du 1er, mais uniquement ceux qui ne nécessitent pas de composants matériels. De plus, la durée de la forme familière passe à 10 minutes.
Accentué (8ème) Vous conservez la capacité de lancer des sorts de 3ème niveau ou moins, au lieu du 1er, mais seulement ceux qui ne comportent pas de composants matériels. De plus, la durée de la forme familière passe à 10 minutes.
GARDE DU MAÎTRE DES SORTS#FOCALISATION 5
PEU COMMUN ; ABJURATION
Lancer [une action] à [trois actions] matérielle, somatique, verbale
Durée soutenue jusqu'à 1 minute
Vous créez une ou plusieurs runes protectrices lumineuses qui tournent autour de vous. Pour chaque action supplémentaire que vous utilisez lorsque vous lancez le sort, augmentez le nombre de runes que vous créez de un, jusqu'à un maximum de trois runes pour 3 actions. Lorsque vous subissez les dégâts d'un sort, une rune est dépensée pour empêcher 2d6 des dégâts de ce sort. Si les dégâts du sort déclencheur persistent, des runes supplémentaires sont dépensées jusqu'à ce que les dégâts soient complètement annulés, ou jusqu'à ce que toutes les runes aient été dépensées, selon ce qui se produit en premier.
Renforcé (+1) Chaque rune permet d'éviter 1 dégât supplémentaire.
Maîtres Des Sorts Notables
Antreth Oucarra (chercheuse sylphide LN) : Antreth Oucarra guide les éclaireurs novices dans leurs missions d'étude de la magie des Terres Impossibles, y compris dans les Terres de Mana marquées par les sorts. Elle ne commente jamais les rumeurs fréquentes sur son origine.
Findletin (abjuriste gnome LG de sexe masculin) : Ce vétéran de la magie d'abjuration enseigne principalement aux Éclaireurs comment s'éloigner de la mort en utilisant des sorts de protection. Il permet aux éclaireurs plus enclins à la martialité de s'entraîner à attaquer de telles protections magiques en opposant les étudiants les uns aux autres dans des batailles simulées.
Les épées
Ceux qui trouvent leur place dans l'école des épées utilisent généralement leur physique pour résoudre des problèmes, qu'il s'agisse de construction, d'artisanat ou de défense de la Société et de ses alliés au combat. Malgré le nom de l'école, ceux qui rejoignent l'École des Épées s'entraînent à manier une grande variété d'armes, et même des archers et des artistes martiaux peuvent accéder au titre de maître des épées. Les utilisateurs de magie fréquentent également l'école des Épées, car on attend toujours d'eux qu'ils s'entraînent avec des armes et des outils ordinaires afin de pouvoir se débrouiller ou se défendre même sans composants de sorts ou sans concentration magique.
Comme on pouvait s'y attendre, les éclaireurs de l'école des Épées doivent suivre une formation martiale poussée. Bien que la plupart des membres de cette école aient une arme de prédilection, on attend d'eux qu'ils se familiarisent avec diverses techniques de combat. Marcos Farabellus, le maître de l'école, prône la polyvalence et demande à ses élèves d'avoir plusieurs plans de secours. Après tout, un éclaireur qui ne parvient pas à maîtriser une créature volante ou incorporelle ne peut pas défendre ses collègues avec succès. L'école met l'accent sur la formation pratique, et les instructeurs invoquent parfois des monstres pour que leurs élèves les combattent. Des tournois fréquents permettent aux élèves de s'entraîner les uns contre les autres, les vainqueurs ayant le droit de se vanter. Les nouveaux éclaireurs utilisent des armes d'entraînement comme des épées en bois, tandis que les agents plus expérimentés utilisent leurs armes normales, en veillant à ne pas blesser leurs adversaires. Néanmoins, des guérisseurs se tiennent prêts à intervenir pour s'assurer que personne ne souffre de blessures graves dans ce qui devrait être une compétition amicale.
Étant donné que de nombreuses missions nécessitent de longs déplacements dans la nature, l'école forme également ses élèves aux techniques de survie. Un cours notoirement avancé implique qu'un instructeur sorcier réveille un élève au milieu de la nuit, se téléporte avec lui dans un endroit éloigné de Kortos, sans équipement, puis se téléporte à nouveau, laissant l'élève seul pour revenir à la Grande Loge. L'instructeur veille à ne pas déposer l'élève sans armure à proximité immédiate d'un repaire de harpies ou d'un camp de minotaures, bien que le long voyage de retour puisse l'amener à rencontrer de nombreux dangers. L'instructeur utilise la divination pour garder un œil sur l'étudiant au cas où il se retrouverait dans une situation désastreuse, mais ceux qui terminent ce cours en ressortent vraiment préparés à ce que la nature sauvage a en réserve.
Le programme comprend également des cours en classe, car tous les éclaireurs ont besoin d'utiliser leur cerveau en même temps que leurs muscles. Ces cours portent sur des sujets liés à l'archéologie et à la défense moderne. Beaucoup d'entre eux donnent une vue d'ensemble de l'histoire militaire de Golarion, mettant en lumière les stratégies efficaces ou non. Les historiens de l'épée peuvent souvent identifier la période et le pays d'origine à partir d'un petit morceau de poignée ou d'une pointe de flèche brisée. Un cours sur les uniformes militaires à travers l'histoire implique de passer une journée entière en costumes historiques et prépare les éclaireurs à identifier les soldats tombés au champ d'honneur lors de nombreuses batailles.
D'autres cours portent sur les diverses créatures de Golarion et de l'au-delà contre lesquelles les agents pourraient avoir à se défendre. Bien que les trois écoles proposent des cours de ce type, la formation à l'école des épées est plus axée sur l'apprentissage des résistances et des vulnérabilités des créatures. En outre, cet enseignement décourage les étudiants de se lancer dans des combats inutiles grâce à des cours sur les langues, les techniques diplomatiques et le maniement des animaux. Les élèves apprennent également les premiers soins, car il ne suffit pas de vaincre des adversaires pour garder des alliés en vie.
De nombreux membres des Épées se lancent dans l'artisanat, car il n'est pas toujours possible de trouver un forgeron local lorsqu'on voyage dans les régions sauvages, et un bouclier brisé peut s'avérer pire que l'absence de bouclier du tout. L'école dispose de plusieurs forges, et les maîtres forgerons enseignent aux élèves les bonnes méthodes de fabrication d'armes et d'armures, ainsi que la façon d'effectuer des réparations sans disposer de l'équipement idéal.
Un ensemble de cours très populaires se concentre sur les aspects sournois du métier d'éclaireur. Ces cours traitent de la mise en place et de la désactivation des pièges, de l'entrée par effraction et des sales tours utilisés au combat. Maître Farabellus dit souvent que les règles de combat sont faites pour ceux qui ne craignent pas de mourir, à la grande consternation de certains instructeurs. L'un des examens finaux les plus célèbres de ce cours consiste à pénétrer dans un bâtiment gardé et piégé et à récupérer un ourson en peluche sans se faire prendre ou blesser par un piège. Marcos Farabellus a sélectionné des ours en peluche de différentes couleurs pour cet examen afin d'éviter que des étudiants malins n'essaient simplement de fabriquer un faux jouet pour l'examen.
La camaraderie est forte parmi les membres des Épées, et les agents restent en contact avec l'École tout au long de leur carrière. Les agents les plus âgés sont souvent invités à donner des ateliers et des cours de maître sur leur arme de prédilection ou sur les styles de combat uniques qu'ils ont développés. Les agents qui ont visité des régions inexplorées ou combattu des créatures étranges ou uniques donnent des conférences sur leurs expériences, permettant aux autres d'apprendre de leurs succès et de leurs échecs. Après une rencontre particulièrement difficile, les membres de l'Épéiste la passent souvent en revue ensemble, afin de déterminer ce qu'il faut faire en cas de situation similaire à l'avenir - une série d'ateliers officieusement connue sous le nom de "Comment éviter l'écueil". Les agents aiment s'entraîner ensemble, et l'école des épées est le meilleur endroit pour trouver un adversaire en escrime ou un partenaire en tir à l'arc. Les tournois organisés au sein de l'école se terminent généralement par un match d'exhibition entre deux agents expérimentés, et personne à l'École des épées ne veut manquer ces matchs épiques.
Cependant, la poursuite de l'association avec les Épées ne présente pas que des avantages martiaux. Prendre la tête de la défense des missions est un travail difficile qui a de graves conséquences. Les Swords disposent de plusieurs groupes de soutien, officiels ou non, qui permettent aux agents de parler entre eux de la manière dont leurs fonctions les affectent. Les sujets abordés vont des agents qu'ils n'ont pas pu sauver aux adversaires qu'ils espéraient ne pas avoir à tuer mais qu'ils ont dû abattre. Les agents les plus expérimentés dirigent souvent ces groupes, et Marcos Farabellus incite les agents à s'y rendre s'ils semblent traverser une période particulièrement difficile. Le cadre de ces réunions varie, allant de discussions formelles dans des salles de réunion à des rencontres décontractées dans des pubs, mais le but de ces sessions est de se soutenir mutuellement.
Les agents de l'épée s'efforcent de rester en bonne forme physique, même après avoir terminé leurs études officielles, et de nombreux membres font de l'exercice ensemble. L'école a organisé des ligues sportives et des groupes informels qui jouent à des jeux ou s'entraînent ensemble. Comme on pouvait s'y attendre, les Swords comptent de nombreux membres qui aiment le plein air, et beaucoup font de la randonnée, du camping et de l'escalade ensemble pendant leur temps libre entre les missions.
L'école des épées prépare ses élèves à leur carrière d'agents de l'Éclaireur de bien des manières différentes de celles des écoles de parchemins et de sorts. Bien qu'ils soient bien entraînés au combat, les agents des Épées ne sont pas des soldats. Ils s'efforcent de mener à bien chaque mission avec un minimum d'effusion de sang, et ils apprennent toute une série de compétences à cette fin. Ils peuvent négocier un traité de paix, repérer les pièges et les dangers, survivre dans la nature et, si nécessaire, livrer bataille. Compte tenu de la vie dangereuse des éclaireurs, l'école des épées a un rôle crucial à jouer pour assurer la sécurité des agents partout dans le monde.
Le maître des épées, Marcos Farabellus (bladémaster humain de sexe masculin), a un comportement radicalement différent de celui des autres chefs d'école. Enthousiaste et avenant, il raconte souvent aux élèves des histoires de batailles célèbres et de missions qui ont mal tourné, au pub, après la fin des cours de la journée. Sans surprise, cette habitude a fait de Marcos le doyen le plus populaire de Pathfinder, et de loin. Bien que bon enfant, il prend son rôle très au sérieux et insiste sur l'enseignement d'un large éventail de compétences permettant d'éviter les combats et de les gagner s'ils ne peuvent être évités. Ses anecdotes divertissantes permettent de maintenir l'attention de ses élèves et de s'assurer qu'ils se souviennent de ses leçons cruciales pour les aider à rester en vie, eux et leurs camarades.
Anciens Maîtres De L'épée
Le prédécesseur de Marcos, Vonran Vilk, était un érudit et un épéiste renommé, banni de son village natal d'Ustalav à la suite d'une expédition ratée. Après sa retraite, Vilk a été attaqué par une meute de loups-garous et a été atteint de lycanthropie, ce qui l'a amené à assassiner de nombreuses victimes dans la ville d'Ardis. Bien que la Société de l'Éclaireur ait fini par capturer et guérir Vilk, la dissimulation de son implication reste une tache noire sur le passé de la Société.
Dons des maître de l'épée
Les exploits d'archétype suivants sont disponibles pour les personnages ayant l'archétype de maître d'épée (Guide du personnage 115).
ARTISANAT IMPROVISÉ FEAT 8
ARCHETYPE; EXPLORATION; MANIPULER; SKILL
Prérequis Dévouement du maître d'épée, expert en artisanat
Vous avez appris à réparer votre équipement même dans des circonstances difficiles, en utilisant ce que vous avez à votre disposition. Vous pouvez tenter de réparer un objet sans kit de réparation, en improvisant des outils à partir de votre équipement ou d'objets trouvés. Cela ajoute 5 minutes au temps nécessaire pour réparer l'objet. Vous pouvez également réparer un objet en vous déplaçant sans avoir besoin d'une surface stable. Cela ajoute 10 minutes au temps nécessaire pour réparer l'objet.
ENTRAÎNEMENT PHYSIQUE FEAT 8
ARCHETYPE
Prérequis Swordmaster Dedication, expert en Athlétisme et Acrobatie
Vous passez beaucoup de temps à vous concentrer sur votre forme physique. Vous augmentez votre rang de compétence en Acrobatie et en Athlétisme d'expert à maître.
PROTEGER ALLY [une action] FEAT 8
ARCHETYPE
Prérequis Swordmaster Dedication
Vous placez votre corps entre vos amis et vos ennemis, protégeant vos alliés contre les attaques à venir. Vous choisissez un allié adjacent. Cet allié bénéficie d'un bonus de circonstances de +1 à la CA jusqu'au début de votre prochain tour ou jusqu'à ce que cet allié ne soit plus adjacent à vous, selon ce qui se produit en premier. Vous ne pouvez protéger qu'un seul allié de cette façon. Si vous choisissez de protéger un autre allié, l'allié précédent perd le bonus à la CA.
RETRAIT RAPIDE [une action] FEAT 8
ARCHETYPE; MANIPULER
Prérequis Dévouement du Swordmaster
Vous savez que les situations peuvent changer rapidement et vous obliger à changer d'équipement en plein combat. Votre entraînement vous a appris à changer d'équipement à la volée. Vous interagissez pour ranger une arme, puis vous interagissez à nouveau pour tirer un objet ou une arme prête à l'emploi.
PRISE RÉFLEXE FEAT 8
ARCHETYPE
Prérequis Dévouement du maître d'épée
Vous gardez vos armes même si vous êtes assommé. Vous bénéficiez d'un bonus de circonstances de +2 à votre DC de Réflexes lorsque vous vous défendez contre les tests de désarmement. De plus, lorsque vous tombez inconscient, vous ne lâchez pas les armes que vous portez, mais quelqu'un d'autre peut vous les enlever.
ARMORED REST FEAT 10
ARCHETYPE
Prérequis Dévouement du maître d'épée ; entraînement en armure légère, moyenne ou lourde
Vous avez dormi de nombreuses nuits dans votre armure et vous vous y êtes habitué. Vous pouvez dormir en armure toute une nuit sans être fatigué le lendemain. Si vous étiez déjà fatigué avant de dormir, l'armure ne vous empêche pas de récupérer de la fatigue.
EXERCICE MARTIAL FEAT 10
ARCHETYPE
Prérequis Swordmaster Dedication
Vous vous sentez à l'aise avec des armes que vous n'auriez pas pu utiliser avant de vous entraîner avec les Épées. Choisissez un groupe d'armes, comme le marteau ou l'épée. Chaque fois que votre rang de compétence dans une arme passe à expert ou plus, vous gagnez également ce nouveau rang de compétence avec les armes simples et martiales du groupe d'armes que vous avez choisi.
DÉFENSEUR PRATIQUÉ FEAT 10
ARCHETYPE
Prérequis Dévouement du maître des épées
Après une longue pratique des épées, vous êtes suffisamment à l'aise avec votre bouclier pour vous déplacer à un rythme normal lorsqu'il est levé. Vous pouvez utiliser l'activité d'exploration Défense en voyageant à votre vitesse de déplacement complète au lieu de la moitié de votre vitesse de déplacement.
ASSISTANCE MEDICALE D'URGENCE [deux actions] FEAT 12
ARCHETYPE; MANIPULER; SKILL
Prérequis Dévouement du maître d'épée, maître en médecine
Conditions Un allié adjacent subit des dégâts persistants.
Vous avez appris une variété de méthodes pour aider les alliés qui saignent, brûlent ou subissent d'autres dommages persistants, du brossage de l'acide à l'apaisement des incendies. Votre allié tente immédiatement un test plat pour supprimer tous les types de dégâts persistants, et votre utilisation de cet exploit compte automatiquement comme une aide particulièrement efficace, réduisant le DC de 15 à 10 pour tous les futurs tests plats visant à supprimer les dégâts persistants.
RÉCUPÉRER LES ÉTUDES [action unique] CARACTÉRISTIQUES 12
ARCHÉTYPE ; COMPÉTENCE
Prérequis Dévouement du maître d'épée, expert dans une compétence utilisée pour rappeler la connaissance.
Conditions Vous combattez une créature de votre niveau ou inférieur qui pourrait être identifiée par Rappel de Connaissances avec une compétence dans laquelle vous êtes expert.
Vous avez été attentif pendant vos études et vous vous souvenez de la bonne façon d'attaquer les différentes créatures. Choisissez une créature qui remplit les conditions requises. Vous apprenez les résistances, immunités ou faiblesses de la créature (au choix) sans avoir besoin de rappeler des connaissances.
RUGGED SURVIVALIST FEAT 12 (EXPLOIT DE SURVIE)
ARCHÉTYPE ; COMPÉTENCE
Prérequis Swordmaster Dedication, maître en survie
Vous avez étudié les techniques de survie avec les experts de l'École des Épées et vous êtes à l'aise pour passer de longues périodes dans la nature. Vous ne vous fatiguez pas plus vite à cause des précipitations pendant les voyages terrestres, bien que vous puissiez être fatigué normalement. Vous pouvez passer 3 jours + votre modificateur de Constitution sans eau avant de subir des dégâts dus à la soif et vous pouvez passer 5 jours + votre modificateur de Constitution sans nourriture avant de subir des dégâts dus à la famine (Core Rulebook 500).
TENSE NEGOTIATOR#FEAT 12
ARCHETYPE
Prérequis Maître d'épée Dévouement, maître en Diplomatie
Vous pensez souvent que le meilleur moyen de gagner un conflit est d'éviter le combat. Vous êtes doué pour parler à vos adversaires potentiels sans aggraver la situation. Si vous échouez de façon critique à un test d'Impression, vous échouez à la place. Vous pouvez tenter des tests de Requête auprès de créatures indifférentes ou inamicales à votre égard.
EXERCICE EN ARMURE#FEAT 14'
ARCHETYPE
Prérequis Dévouement du maître d'épée ; entraînement en armure légère, moyenne ou lourde.
Vous avez passé du temps à vous entraîner dans votre armure aux côtés d'autres agents des Épées. Votre rang de compétence pour les armures légères, moyennes et lourdes passe à expert pour celles pour lesquelles vous aviez déjà le rang de compétence entraîné.
TIR FORCÉ [action unique]#FEAT 14
ARCHÉTYPE ; ATTAQUE ; PRESSION
Prérequis Dévouement du maître de sabre
Vos attaques à distance éloignent vos ennemis de vos alliés. Effectuez une attaque à distance en ajoutant les effets suivants aux effets normaux de l'attaque.
Réussite critique La cible est repoussée à 3 mètres de vous.
Réussite La cible est repoussée à 5 pieds de vous.
Échec La cible a le pied plat pendant 1 round.
FOCUS ALLY [réaction] #FEAT 16
ARCHÉTYPE ; FORTUNE
Prérequis Swordmaster Dedication
Trigger Un allié adjacent échoue, mais pas de façon critique, à un jet de sauvegarde contre un effet ayant le trait d'incapacité.
Vous êtes tellement concentré sur vos alliés que vous pouvez les aider à se recentrer lorsque quelque chose les mettrait hors de combat. Votre allié relance le jet de sauvegarde raté. Il doit prendre le second résultat.
ÉVITER LA CATASTROPHE#FEAT 18'
ARCHETYPE
Prérequis Shoulder Catastrophe
Vous protégez entièrement vos alliés des coups les plus violents. Lorsque vous utilisez la réaction Shoulder Catastrophe, vous pouvez choisir de subir l'intégralité des dégâts critiques et des effets de l'attaque, y compris les effets qui s'appliquent en cas de coup critique, et de faire en sorte que votre allié ne subisse aucun dégât et évite les effets de l'attaque.
MAÎTRES DE SABRE NOTABLES
Giralonna Epindome (escrimeuse gnome LN) : Une escrimeuse gnome dont la petite taille dément sa force et sa rapidité. Elle détient actuellement le record du nombre d'épreuves remportées dans les tournois organisés par l'École d'épée.
Miro Kresbonnet (voyou halfling de sexe masculin) : Ancien membre des Swords aujourd'hui à la retraite, Miro est propriétaire d'un pub qui sert également de repaire aux Swords et pousse souvent les nouveaux arrivants vers d'autres agents susceptibles de les aider.
Le Décemvirat
Le Décemvirat, communément appelé les Dix, est le conseil dirigeant de la Société de l'Éclaireur. Ces individus sont les maîtres d'œuvre des stratégies de la Société, les visionnaires des objectifs de la Société et les marionnettistes qui tirent les ficelles des capitaines d'entreprise. Ils agissent en tant que dirigeants de la Société, prenant des décisions sur les voies de recherche à financer et sur les personnes à promouvoir au statut de capitaine d'entreprise. Rarement vus, même par les éclaireurs de haut rang, les Dix préfèrent gouverner en commandant leurs capitaines d'aventure et en communiquant directement avec les trois doyens de la Société : le Maître des parchemins, le Maître des sorts et le Maître des épées. Lorsqu'un membre des Dix apparaît en public, il suscite un grand respect, car sa supervision personnelle confère un poids important à la tâche à accomplir. Ils constituent également une cabale de l'ombre qui détient un pouvoir extraordinaire grâce aux innombrables artefacts et objets magiques qu'ils conservent dans leurs coffres. Par conséquent, lorsque l'un d'entre eux supervise personnellement une mission de la Société ou rencontre des agents de rang inférieur, ces éclaireurs savent que leurs actions sont examinées de près et que l'issue de leur tâche est d'une grande importance. Tout ce qu'ils font peut faire ou défaire leur carrière d'agent de l'Éclaireur.
Depuis des siècles, les membres du Décemvirat portent des masques, cachant leur identité à tout le monde, même aux autres. Les casques que chaque membre porte les enveloppent dans le secret, dissimulant tous les aspects physiques : taille, sexe, type de corps et même ascendance. Ils rendent également le porteur très résistant à la divination ou à la magie d'identification de tout type, y compris les agressions mentales. Le mystère des identités du Décemvirat leur a conféré une mystique d'un autre monde, créant des rumeurs parmi les agents et les ennemis de la Société quant à la nature des Dix. De folles théories circulent sur l'existence d'êtres extraplanaires, de cerveaux morts-vivants ou de créatures bizarres des Terres Obscures sous les masques. Ces rumeurs ne reposent souvent que sur des preuves indirectes, car la plupart d'entre elles ne résistent pas à un examen approfondi.
La nature des casques du Décemvirat reste un mystère, même pour les agents de l'Éclaireur et les capitaines d'aventure les plus haut placés, mais la protection qu'ils offrent ne peut être ignorée. Les artefacts protègent ces dix puissants individus de leurs ennemis et de ceux qui voudraient les manipuler. Chaque casque a une apparence unique, créant un anima distinctif pour chaque membre tout en gardant leur véritable identité cachée. Lorsqu'un membre du Décemvirat meurt, un autre prend rapidement sa place, et rares sont ceux qui sont au courant de la passation de pouvoir.
Bien que souvent inaccessibles, tant au public qu'aux membres de la Société de l'Éclaireur, les Dix peuvent parfois être trouvés dans la Citadelle de Skyreach, au cœur de la Grande Loge d'Absalom. Cet édifice imposant est le siège du pouvoir du Décemvirat, où des étages entiers sont interdits d'accès, sauf aux Dix et à leurs invités. Ce qui se trouve à l'intérieur de ces étages reste aussi mystérieux que le Décemvirat lui-même. Certaines rumeurs persistantes semblent indiquer que ces installations ont servi de salles de réunion, de bureaux privés pour des capitaines d'entreprise et des chefs de faction dignes de confiance, et même de prisons pour des ennemis de la Société trop dangereux pour être incarcérés normalement. Certains des artefacts les plus étranges et les plus puissants seraient exposés ici comme trophées personnels des Dix ou comme objets jugés trop dangereux même pour le Sceau Vigilant, qui contient généralement de telles reliques. Des histoires effrayantes de démons liés, de créatures animatroniques et de pièges mortels assurent la sécurité de ces salles tout autant que les protections réelles qui y sont placées par les Dix et leurs serviteurs les plus fidèles.
L'une des salles les plus controversées est la chambre de scrutation, où le Décemvirat surveille ses ennemis, les manœuvres politiques et d'autres événements mondiaux. Certains éclaireurs craignent que le Décemvirat ne l'utilise également pour surveiller ses agents, en se servant éventuellement de leurs emblèmes comme balises pour la chambre. Un certain nombre d'agents ont même commencé à stocker leurs traceurs dans des espaces extradimensionnels, non seulement pour éviter qu'ils ne soient détectés par des forces hostiles, mais aussi pour empêcher les plus hauts responsables de la Société de surveiller leurs moindres faits et gestes.
Au fur et à mesure que des informations sur le Décemvirat sont divulguées, exagérées ou inventées, le fossé social entre le conseil dirigeant de la Société et les agents de terrain se creuse de plus en plus. Alors que les agents risquent leur vie pour une Société qui règne dans l'ombre, la méfiance et le ressentiment à l'égard de la cabale secrète ne cessent de s'envenimer. Chaque jour, de nouveaux agents rejoignent le chœur des voix qui réclament transparence et responsabilité de la part du Décemvirat, et ces voix gagnent régulièrement du terrain.
En 4710 ar, un capitaine d'aventure irascible nommé Adril Hestram a cherché à traquer et à assassiner le Décemvirat, avec l'intention de prendre sa place et celle des autres capitaines d'aventure privés de leurs droits. Un groupe d'agents vétérans de l'Éclaireur a découvert le complot et a empêché Hestram de réussir avec l'aide du capitaine Eliza Petulengro et d'Osprey, un agent de haut rang de la Société. Cependant, le conflit qui en a résulté a entraîné la mort ou la malédiction de plusieurs membres du Décemvirat. Des rumeurs circulent sur ceux d'entre eux qui seraient revenus à la vie. Aucun d'entre eux n'est apparu publiquement depuis ces événements. Bien que le coup d'état ait échoué, plusieurs puissants Éclaireurs alignés sur Hestram ont formé la Loge de l'Ombre, un réseau d'agents mécontents de la Société qui cherchaient à déstabiliser l'organisation à défaut de pouvoir la gouverner. Avec le temps, la Société a vaincu cette organisation tout en répondant à ses préoccupations et en ramenant au sein de l'organisation certains membres de la Loge de l'Ombre qui s'étaient rachetés une conduite. Cependant, la méfiance interne à l'égard du Décemvirat ne s'est jamais vraiment dissipée.
Les tensions ont éclaté en 4719 ar, lorsqu'un groupe de prestigieux Sourciers - des agents de l'Éclaireur très expérimentés - a découvert un complot de longue date d'un chevalier de la tombe visant à manipuler la Société pour aider son maître, la liche maléfique Tar-Baphon. Cette créature maléfique et morte-vivante était membre du Décemvirat depuis une période de temps inconnue, pliant les ressources de la Société à sa volonté. Une fois le fossoyeur vaincu et son heaume du Décemvirat détruit, le Venture-Captain Eliza Petulengro s'est démasqué devant le groupe de Sourciers, se révélant être un membre des Dix. C'est la première fois dans l'histoire de la Société qu'un membre du Décemvirat se démasque volontairement et annonce son affiliation. Elle reste aujourd'hui le seul membre public des Dix. Des rumeurs circulent selon lesquelles l'un des agents de l'Éclaireur qui a vaincu le fossoyeur a revêtu le casque du Décemvirat d'Eliza et est devenu un nouveau membre des Dix, mais si c'est vrai, toutes les personnes impliquées sont restées discrètes quant à l'identité de cet Éclaireur.
Le choix d'Eliza de rendre publique son adhésion au Décemvirat a été controversé. Alors que la plupart des éclaireurs la félicitent d'avoir bravé la lumière de l'examen public, son choix a conduit de plus en plus d'agents et de fonctionnaires de la région de la mer intérieure à exiger encore plus de transparence de la part du Décemvirat. Les politiciens absalomiens qui ont des griefs contre la Société ont désormais un nom et un visage à associer à leur indignation. Les campagnes de dénigrement contre Eliza demandent qu'elle soit personnellement jugée pour ce que ces politiciens perçoivent comme des actions criminelles de la Société. Ce mélange d'applaudissements et d'indignation a donné aux neuf autres membres du Décemvirat des raisons impérieuses de se révéler ou de garder leur véritable identité secrète.
Autres personnalités
Les personnes suivantes jouissent d'une grande renommée et d'une grande influence au sein de la Société de l'Éclaireur.
Aaqir al'Hakam (aristocrate humain de sexe masculin) : Connu du grand public comme un prince du commerce de Qadira et l'un des marchands les plus influents d'Absalom, Aaqir entretient des liens étroits avec la Société. Il représente Qadira en dirigeant les marchés de la soie, du bois et du safran à Absalom et sert d'intermédiaire entre les agents désireux d'améliorer leur statut social et financier grâce à leurs exploits avec la Société. Il est également l'un des principaux courtiers en investissement de la Société et veille à la stabilité financière de la Grande Loge. Aaqir dirige ses activités depuis un domaine situé dans les Coins et appartenant à sa cousine au second degré, Lady Nymara. Il y vit avec son tendre compagnon, Emir Thalzar Gaatan, et leurs trois filles adoptives. Leur fille aînée, Alinzia, a repris une part importante du commerce de la soie ; leur fille cadette, Vanissi, a demandé à devenir l'une des plus jeunes étudiantes du programme de formation de trois ans de la Société de l'éclaireur, avec une date de remise des diplômes juste après son 18e anniversaire.
Ashasar (druide N male suli B2) : Ashasar est l'agent de liaison avec le Siège de l'Équilibre du groupe de la Concordance des Éléments, qui s'étend sur plusieurs plans. Cependant, les membres de la Société le connaissent comme un défenseur de l'équilibre dans la nature et entre les quatre forces élémentaires : la terre, l'air, le feu et l'eau. Les Éclaireurs servent de ressource principale à la Concordance des Éléments pour obtenir des informations et accéder au Plan matériel ; de même, la Concordance fournit à la Société des guides vers les Plans élémentaires, à la fois physiquement et politiquement. Ashasar est un chef pratique qui préfère les preuves physiques aux théories qu'on lui soumet. Lorsqu'il ne supervise pas les affaires de la Concordance, Ashasar voyage dans Golarion pour en découvrir les merveilles par lui-même ou s'occupe de ses fonctions à la Loge de la Route Ouverte.
Aya Allahe (N femme marchande aasimar) : Femme influente de la ville de Nantambu, Aya est la marchande autoproclamée des rêves tangibles et éphémères. Aux côtés de l'agent de l'Éclaireur Nieford Sharrowsmith, Aya a participé à l'installation d'une loge secrète de l'Éclaireur dans l'étendue de Mwangi. Elle a également participé à la gestion des opérations commerciales qui servaient de façade à la loge. Aya a été témoin de la rivalité entre les Éclaireurs et le Consortium Aspis, dans laquelle elle a vu une chance d'enrichissement personnel et de prospérité pour sa ville. De plus, elle voyait dans la Société un moyen de limiter l'exploitation étrangère de l'Étendue de Mwangi. Jusqu'à présent, l'alliance s'est avérée payante pour elle, même si elle a dû prendre la direction de la loge pendant un certain temps après la mort de Nieford.
Evni Zongnoss (diseuse de bonne aventure gnome NG) : Ce gnome herse, souvent paré des étoiles et des croissants de lune de l'étendue céleste, dirigeait auparavant la loge de l'Éclaireur, aujourd'hui détruite, à Vigil. Après avoir participé à l'évacuation de la ville, elle a transféré ses opérations et son importante bibliothèque à la loge Vodavani, à Caliphas. De là, elle supervise les missions de sauvetage des agents de l'Éclaireur disparus qui ont été vus pour la dernière fois à Lastwall (aujourd'hui les Gravelands) et de recherche des reliques importantes laissées derrière eux, telles que les symboles religieux et culturels. Evni a chargé son impressionnante bibliothèque dans un carrosse dont l'intérieur a été magiquement agrandi pour offrir un espace extraordinaire, un cadeau de la noble Zoenessa Thell de Canterwall, qui prétend le devoir à Evni. La gnome utilise désormais la calèche comme base d'opérations mobile pour lancer des missions dans les Gravelands, tout en cherchant une maison plus permanente pour son gîte. Evni est surtout reconnaissable à son turban surdimensionné et à sa garde-robe pleine de robes fluides qui rendent hommage au ciel nocturne et à l'iconographie de sa déesse, Desna.
Finze Bellaugh (sorcier humain de sexe masculin) : Le capitaine de l'Anthusis Lodge, dans la nouvelle nation de Vidrian (ancienne colonie de Sargava), est un homme rond, chauve, avec une grande barbe et un grand sens de l'humour. Il organise des missions depuis son petit bureau situé sur le port, où les agents des patients peuvent trouver une mine d'informations sur l'ancien empire cyclope de Ghol-Gan (s'ils parviennent à trier le fatras de livres, de documents et de cartes classés selon un système inconnu de tout bibliothécaire). Les liens étroits que Finze entretient avec son peuple, les Ijo Bonuwat, l'ont amené à soutenir la résistance lors de la Révolution Vidrique et à agir en tant que conseiller silencieux lors de la mise en place du nouveau gouvernement Vidrique sur Anthusis. Certains membres du nouveau conseil considèrent Finze comme un sympathisant colonial en raison de sa loyauté envers la Pathfinder Society. Il insiste sur le fait que les Anthusiens ont l'opportunité de partager leurs nombreuses cultures individuelles avec le monde et que la Société peut fournir des moyens importants à cette fin.
Lady Gloriana Morilla (aristocrate humaine CN) : Toujours à la pointe de la mode, Lady Gloriana Morilla se présente comme l'exemple parfait d'une aristocrate taldane scrupuleuse. Alors qu'elle espérait utiliser la vaste portée de la Société de l'Éclaireur pour promouvoir la gloire de Taldor, le contact avec des nobles d'autres cultures a élargi sa vision du monde. En 4714 ar, elle a recentré ses efforts sur l'amélioration de l'aristocratie à travers Golarion en formant une société secrète de nobles de toutes les nations qui travaillent ensemble pour promouvoir la paix et la prospérité pour les citoyens du monde entier.
Lorsque la guerre civile a éclaté au Taldor, Gloriana a utilisé son réseau de contacts et les ressources de la Société pour promouvoir la Grande Princesse Eutropia et aider l'héritière du Taldor à récupérer son trône. Gloriana reste une stratège aristocratique et avisée, bénéficiant de tous les avantages liés à son statut élevé et à ses liens étroits avec la royauté de Taldan. Ces avantages lui permettent d'être au courant des derniers ragots au sein de l'élite des nations rivales.
Guaril Karela (homme CN, cerveau criminel humain) : Bien qu'ambitieux, Guaril Karela s'attaque rarement aux problèmes de front. En 4711 ar, ses alliés de la Société de l'Éclaireur lui ont transmis l'acte de propriété d'un atelier de soufflage de verre dans le quartier d'Ivy, appelé Crystal Creations ; l'atelier se trouve au sommet du quartier général souterrain d'une guilde de voleurs appelée Crowsworn, et Guaril est le grand maître de la guilde. En 4712 ar, il contrôlait toute l'activité des Sczarni à Absalom et dans ses environs, tirant les ficelles depuis sa petite boutique de curiosités des Docks, le Diablotin mariné. N'ayant jamais voulu de trône, de titre ou de grands honneurs, Guaril préfère accumuler les relations, les richesses et l'influence. Aaqir al'Hakam et lui ont formé une brève alliance, combinant leur expertise du marché noir et du marché légal pour créer un puissant réseau commercial. Finalement, cette relation s'est effondrée et les deux hommes ont pris des chemins différents.
Guaril a désormais les yeux rivés sur Eurythnia, dans le Nouveau Thassilon, une nation qui accepte les marginaux et ouvre les bras aux parias et aux artistes en tout genre. Guaril espère y construire un nouveau réseau, en établissant une subtile toile de loyauté et de profits, comme il l'avait fait à Absalom. En raison des intérêts de la Société dans cette nouvelle nation, les deux hommes se sont alliés à nouveau et travaillent ensemble pour établir une présence dans ce pays aux traditions éclectiques, tolérant les erreurs du passé et ne posant pas de questions.
Hestia Themis (aristocrate humaine féminine LN) : La capitaine de la Loge Cassomir, aux cheveux de jais, est une femme pratique et directe qui parle d'une voix puissante, en contradiction avec sa petite taille. Hestia garde la tête haute en tant que fière citoyenne de Cassomir d'abord, et de Talden ensuite. Au cours de la récente guerre civile de Talden, elle a fermé la plupart des opérations de l'Éclaireur dans la région, concentrant ses efforts sur la protection de sa ville contre les ravages de la guerre. Elle apporte un soutien hésitant à la Grande Princesse Eutropia et continue de le faire tant que Cassomir est bien protégé. Lors de la réouverture de sa loge, Hestia n'a obtenu que peu de soutien de la part de Lady Gloriana Morilla, même si cette dernière prétend être une alliée de la Société.
Janira Gavix (Instructrice halfling) : La plupart des agents de l'Éclaireur connaissent Janira depuis leur confirmation, le test de fin d'études que les Éclaireurs passent à l'issue de leur programme de formation de trois ans. En tant qu'initiatrice en chef, Janira veille à ce que la transition entre l'étudiant et l'agent de terrain se fasse en douceur, et donne souvent aux diplômés le coup de pouce dont ils ont besoin pour briller. Qu'ils apprécient sa vision positive et son attitude enjouée ou qu'ils trouvent son enthousiasme débordant, tout le monde a une opinion sur Janira après l'avoir rencontrée.
Karisa Starsight (organisatrice humaine LG) : Karisa Starsight a été adoptée et élevée par un esclavagiste et a grandi en travaillant pour lui. Cependant, à l'âge adulte, elle a juré fidélité à Andoran pour sauver la vie de son père. Là, elle devint l'assistante de l'éclaireur andoran et Chevalier de l'Aigle, le Major Colson Maldris. Des années plus tard, lorsque Maldris tomba en disgrâce, Karisa reprit son manteau en guise de pénitence pour les souffrances auxquelles elle avait contribué en travaillant pour son père. Les seules qualités plus frappantes chez elle que ses yeux bleus presque luminescents - un signe certain de l'influence céleste dans son sang - sont son éthique de travail fervente et son dévouement à la cause de la liberté, en particulier lorsqu'elle dirige des agents de l'Éclaireur qui souhaitent aider cette même cause. Alliée précieuse de la Société, Karisa cherche toujours à répandre la lumière dans le monde, ne demandant jamais à personne de faire ce qu'elle ne ferait pas elle-même.
Khoumrock Blackthane (aventurier nain masculin NG) : Bien qu'il soit techniquement un éclaireur à la retraite, cet ancien capitaine d'aventure se retrouve assez souvent sous contrat pour aider les affaires de la Société. Actuellement satisfait de rester sur la terre ferme dans la ville d'Otari, Khoumrock a vécu sa part d'aventures exceptionnelles pendant ses années d'activité, dont la plupart se sont déroulées sous les mers. Beaucoup soupçonnent ses récits d'être embellis par le temps, ou peut-être par la boisson, mais l'expérience du nain dans le domaine ne peut être surestimée.
Muesello (N homme mage-machiniste) : Homme aux cheveux gris, au teint rougeaud et aux joues marquées, Muesello supervise les opérations de l'Éclaireur près d'Oppara, la capitale de Taldor, et à l'intérieur de celle-ci. Plus connu pour son savoir-faire que pour ses qualités de dirigeant, Muesello a sans doute le plus contribué à la Société grâce à ses extraordinaires indicateurs de chemin, qu'il fabrique pour ses collègues agents selon des normes très strictes. Son insistance sur les contrôles de qualité s'étend à tous ses préparatifs de mission, une tendance qui suscite à la fois l'exaspération et la gratitude de ses collègues.
Nigel Aldain (érudit elfe mâle LN) : Bien qu'il ait été agent, Nigel Aldain s'est montré plus intéressé par les études que par la recherche d'anciens sites historiques, et il a fini par se brouiller avec la Société. Il a ensuite été promu conservateur du tristement célèbre musée Blakros, situé dans le quartier sage d'Absalom, après avoir épousé Dame Dhrami Blakros. Bien que le couple s'entende bien, il reste un irritant pour la Maison Blakros pour un certain nombre de raisons. Nigel et la Société ont connu quelques années d'éloignement avant que plusieurs incidents au Musée n'entraînent l'intervention des agents de la Société. Bien que de nombreux agents plaisantent sur les désastres et les malheurs que le musée semble attirer, les Éclaireurs et le musée Blakros ont désormais une alliance à contrecœur, bien que sceptique.
Norden Balentiir (N homme alchimiste humain) : Le capitaine du Sandswept Hall, la loge des Éclaireurs à Sothis, est un homme calme, calculateur et doté d'un humour subtil. Il respecte les traditions et les formalités, mais semble prêt à contourner les règles contre ceux qui l'ont contrarié ou qui ont contrarié ses alliés. Ce comportement pondéré lui a permis de prospérer dans le climat politique changeant d'Osirion en sachant avec qui s'allier et quand user de son influence. Son poste de capitaine d'entreprise lui permet de gérer les affaires de la société depuis son paisible pavillon plutôt que de courir partout en tant qu'agent de terrain, bien qu'il considère ce poste avec une certaine nostalgie.
Obo (archiviste humain masculin LN) : Obo dirige la loge Swordmeet à Manaket, Rahadoum - ce qui n'est pas une tâche facile, compte tenu des croyances ferventes des Rahadoumi dans les lois de la moralité et de la ténacité de la Légion pure de cette nation. Sa tactique consiste à être direct avec les agents de terrain et prudent avec les fonctionnaires locaux. Expert de l'Imperium Jistka, il possède une impressionnante collection de boîtes à puzzle Jistkan. Obo est également un ostler et un dresseur de chevaux accompli, détenant plusieurs trophées de meilleur spectacle à Manaket, comme le veut sa nature hautement compétitive.
Oraiah Tolal (clerc halfling féminin LN) : Prêtresse dévouée d'Alseta et ancien capitaine de navire, cette halfling d'âge moyen a fondé la loge Ashfall à Tamran, dans le Nirmathas. Connue pour avoir dirigé la construction d'une cabane à plusieurs étages, Oraiah est également une fervente partisane de la paix entre les nations belligérantes de Nirmathas et de Molthune. En 4720, elle a quitté la loge Ashfall pour participer à la fondation de la loge Open Road et n'a cessé de voyager depuis.
Rashmivati Melipdra (N femme humaine artiste martial) : Diplômée du monastère de la Flamme aveuglante de Jalmeray, Rashmivati a aidé une expédition d'agents de l'Éclaireur à retrouver une relique volée après que la célèbre école ait été blâmée pour le vol. Impressionnée par le jugement nuancé des agents et leur large éventail de compétences, elle s'est alliée à la Société pendant plusieurs années avant d'accepter une mission sur le terrain. Sa connaissance inestimable de Jalmeray et des environs l'a aidée à obtenir le poste de capitaine de la nouvelle loge de Niswan.
Ryado Erudyta (chercheur humain mâle LN) : Avant d'obtenir le titre d'agent de l'Éclaireur, Ryado a obtenu celui d'Erudyta, un honneur réservé à ceux qui renoncent à leurs liens familiaux, claniques et nationaux pour consacrer leur vie à la recherche du savoir et de la connaissance. De nombreux collègues de Ryado confinent leur nature studieuse dans les bibliothèques, mais Ryado estime que la recherche sur le terrain est la meilleure source d'informations nouvelles, plutôt que de ressasser de vieilles théories, et il rejoint donc la Société des Éclaireurs. Étant l'un des rares agents actifs en Ardis, Ustalav, Ryado entretient une relation étroite avec Vonran Vilk (page 51), un ancien Maître d'épée qui s'est retiré en Ardis pour écrire ses mémoires et se racheter de ses actes passés.
Tahonikepsu (dragon temporel femelle LN) : Après avoir remporté un vote pour prendre le contrôle des Jeweled Sages - un ordre dédié à la recherche d'un ensemble d'artefacts connus sous le nom de bijoux des sages - Tahonikepsu, un dragon temporel qui prend l'apparence d'une femme osirienne au crâne rasé, s'est mis en quête de redonner aux Sages leur gloire d'antan. En raison du lien entre les Sages et la Société par l'intermédiaire d'Amenopheus, le Sage Saphir, et des succès répétés de la Société pour aider Tahonikepsu à restaurer les Sages, elle les considère comme des alliés dignes de confiance. Patiente et méthodique dans son approche, Tahonikepsu n'aime pas la magie maléfique, et elle apprécie par-dessus tout les connaissances historiques et la force des Sages du Joyau.
Tamrin Credence (NG homme halfling tiller Bellflower) : Ce halfling s'identifie lui-même comme un "Bellflower de longue date et un maître du retour à la vie", et il a les cicatrices pour le prouver, beaucoup d'entre elles étant ouvertement affichées sur son visage. Il est le principal lien de la Société avec le réseau Bellflower et coordonne souvent les missions avec Karisa Starsight. Tamrin est organisé, méthodique et maître dans l'art du déguisement.
Temel Passad (homme LN, prophète de Kalistrade) : Actuellement l'un des alliés kalistocrates les plus influents de la Société à Druma, Temel considère sa relation avec la Société comme un moyen de gagner de l'influence par procuration dans une grande partie de Golarion - une influence qui, il l'espère, s'avérera très profitable.
Urwal (astrologue lézardesque de sexe masculin, NG) : Le chef de la faction Verdant Wheel est un mystérieux iruxi, ou lézard dans le langage courant, qui se sent profondément lié à la nature. D'abord venu à la Société en tant qu'invité indésirable cherchant à réarranger utilement plusieurs de leurs collections, Urwal a réussi à s'introduire dans l'organisation et à y occuper un poste permanent. Il a l'habitude de faire des intrusions bénignes et des corrections sur les propriétés de la Société qui se sont avérées utiles mais tout à fait non conventionnelles.
Valais Durant (LG femme ritualiste aasimar) : Le chef de la faction du Serment Radieux est l'agent de l'Éclaireur Valais Durant. Bien qu'elle ait été capturée, torturée et qu'elle ait subi des modifications chirurgicales forcées avec de la chair démoniaque aux mains d'un capitaine corrompu, elle a persévéré et s'est fait accepter au sein de la Société. Valais s'est rendue au Paradis afin de subir une nouvelle transformation en une étonnante femme aasimar aux yeux violets et aux motifs dorés permanents sur le visage. Elle croit que la force intérieure et la guidance peuvent aider à la guérison de ceux qui sont affectés par le mal, et ses expériences donnent un intérêt personnel à son travail au sein de la Société.
Varian Jeggare (NG mage demi-elfe de sexe masculin) : Capitaine d'aventure demi-elfe et noble chelaxien d'Egorian, Varian dirige une auberge secrète depuis son manoir. Il est généralement accompagné de son garde du corps tiefling, Radovan, et de son fidèle chien, Arnisant. Surtout connu pour avoir publié le Bestiaire de Garund dans sa jeunesse, Varian a récemment rendu le tristement célèbre Codex Lacuna au Décemvirat à Absalom.
Yigrig Moneymaker (marchand gobelin mâle CN) : Après que des agents de l'Éclaireur aient aidé ce vieux marchand gobelin à libérer son fils Zig d'une prison katapeshi, Yigrig est devenu un allié solide de la Société. Amoureux des livres, la nature même de Yigrig semble en contradiction avec la tradition gobeline, mais il espère un jour répandre le respect de la goblinkind dans tout Golarion et permettre aux gobelins d'occuper des positions importantes dans le monde.
Zarta Dralneen (archiviste humaine LN) : Autrefois paracomtesse du Chéliax, Zarta a exercé une influence et un pouvoir considérables en dirigeant l'ambassade chelaxienne à Absalom. De là, elle a profité de son accès au Chéliax pour gagner de l'influence au sein de la Société des Éclaireurs, où elle s'est fait connaître pour ses penchants hédonistes. Après que les manœuvres politiques d'un rival chelaxien l'aient fait "disparaître" (effacée des registres chelaxiens et son existence même niée), de loyaux agents de l'Éclaireur l'ont retrouvée et libérée de la Citadelle Vraid, une prison des Chevaliers de l'Enfer.
Une fois libérée, Zarta abandonna sa façade hédoniste. Pour remercier la Société de sa loyauté, elle décida de devenir archiviste en chef et d'aider la Société à contrôler la magie puissante et dangereuse que les agents rencontraient souvent sur le terrain. Des années plus tard, des documents officiels découverts ont prouvé que Zarta était le dernier membre survivant de la famille Davian, une maison noble chelaxienne autrefois puissante qui rivalisait avec la maison Thrune et aurait pu prétendre au trône chelaxien. Après mûre réflexion et une discussion avec les éclaireurs qui ont découvert les documents, Zarta a décidé de ne pas donner suite à ces revendications, préférant conserver sa position dans la Société.
Les Loges de la Société
Loges de l'Éclaireur
Pour les éclaireurs du monde entier, la Grande Loge sert de foyer symbolique, bien que sa distance significative l'empêche d'être une véritable base d'opérations centralisée. Au lieu de cela, la Société opère principalement à partir de structures éloignées connues sous le nom de loges, ainsi nommées en l'honneur des célèbres pavillons de chasse qui ont capturé l'esprit d'aventure de la ville d'Absalom au cours du quatrième millénaire de la ville. Qu'il s'agisse d'un grand placard ou d'une imposante forteresse, pratiquement n'importe quel endroit peut servir de loge d'Éclaireur à condition de respecter certains critères : un membre du Décemvirat l'a affrété et approuvé ; un capitaine-aventurier ou un autre agent de haut rang le gère ; et il conserve des archives de ressources académiques locales comprenant au moins un volume des Chroniques de l'Éclaireur.
En pratique, une loge dispose presque toujours d'une cache de matériel d'aventure, de chambres d'amis pour les visiteurs et d'une bibliothèque assez importante, mais cela dépend fortement de ses fondateurs, de son but, de son passé et du niveau de soutien qu'elle reçoit de la part de la Société. Il n'est pas surprenant qu'une organisation qui se consacre à la récupération de vieux trésors privilégie les structures réaffectées et restaurées pour ses pavillons, en particulier lorsqu'elles permettent d'économiser des coûts et de la main-d'œuvre. Si les futurs capitaines d'aventure disposent de ressources importantes ou si la Société estime que l'importance du site mérite un investissement significatif, les loges de l'Éclaireur peuvent devenir des affaires élaborées avec des dizaines de pièces, de nombreuses dépendances, des jardins et bien plus encore. Lorsqu'un capitaine d'aventure dispose de peu d'argent ou de capital social, les loges restent modestes, parfois à dessein, afin de garder un profil bas. Plus d'une loge a hérité d'inconvénients, géographiques ou autres, dus à la frugalité de ses fondateurs ou à d'autres besoins.
La Société attend des loges qu'elles restent autosuffisantes après leur création, même si la plupart des capitaines d'aventure et des loges reçoivent des allocations irrégulières de la Grande Loge pour les aider à faire face à leurs dépenses de base. Les capitaines d'aventure indépendants et fortunés peuvent soutenir les grandes loges pendant des décennies de leur propre poche, et quelques gouvernements subventionnent les loges favorites, considérant la présence des Éclaireurs comme un investissement dans la préservation de l'histoire. Pour le reste, une loge doit payer ses propres factures. La plupart des revenus proviennent des services, les agents en résidence consacrant une partie de leurs revenus à la loge. En effet, les agents locaux acceptent toutes sortes de travaux, qu'il s'agisse de collecter des primes, de s'engager comme sages ou tuteurs, de donner des conseils en matière de sécurité ou de remplir d'autres contrats bizarres. Le capitaine-aventurier accumule également des trésors et des textes locaux, et vend quelques objets moins vitaux lorsque ses finances se resserrent.
Les capitaines d'aventure se retirent généralement de l'aventure active pour gérer leur région. Il doit notamment conserver les archives de la loge, renforcer les relations avec les autorités et les érudits locaux, identifier les pistes de recherche, coordonner les grandes expéditions, tenir la Grande Loge informée des progrès accomplis et améliorer la réputation régionale de la Société. La plupart des capitaines d'expédition reçoivent une commission de trois ans de la part du Décemvirat. Bien que le Décemvirat accorde les renouvellements sans trop de commentaires, les capitaines d'aventure doivent se présenter régulièrement, faire preuve d'efforts constants et fournir des rapports sur la santé et les finances de leur loge lorsqu'on le leur demande. Ceux qui ne le font pas ou dont les exploits ne correspondent pas aux valeurs de la société se retrouvent souvent à faire l'objet d'une enquête, voire à être évincés par des agents spécialisés. Les enquêtes sont particulièrement rapides et impitoyables lorsqu'il s'agit de rapports falsifiés, de faux capitaines d'aventure et de loges non approuvées.
Bien qu'ils aient une autorité absolue dans leur région en ce qui concerne les affaires de la Société, les capitaines-aventuriers agissent davantage comme des facilitateurs que comme des généraux. Lorsque l'occasion se présente, le capitaine lance un appel aux agents locaux, rassemblant des équipes parmi ceux qui répondent à l'appel pour enquêter sur les ruines étranges ou les phénomènes inexplicables qui se présentent. La plupart des agents sont des agents de terrain parfaitement formés, mais les loges prospères emploient régulièrement une foule d'autres spécialistes, des ingénieurs aux excavateurs en passant par les archéologues et les aventuriers indépendants. Outre la bonne volonté qu'apporte l'emploi de travailleurs de la région, le lodge profite également de la recherche de talents locaux pour trouver des recrues prometteuses. Ces entrepreneurs travaillent et s'entraînent souvent avec la loge pendant des années avant qu'un capitaine d'aventure ne les recommande pour l'admission à la Grande Loge ou pour une commission sur le terrain. Toutefois, les loges dont la trésorerie est plus serrée s'appuient davantage sur les agents de terrain, attendant d'eux qu'ils s'occupent de la majorité de leur travail ou qu'ils persuadent les locaux de participer à l'effort.
Les agents de terrain appartiennent rarement à une seule loge. Au contraire, les éclaireurs gravitent autour de diverses loges et de leurs régions environnantes pendant des mois ou des années, rejoignant de manière informelle le réseau local lorsqu'ils se trouvent dans la région. Une loge compte souvent une poignée, voire une douzaine d'éclaireurs en résidence qui vivent à l'extérieur de la loge tout en poursuivant leurs études. Tant que ces agents contribuent activement aux intérêts de la Société, le capitaine de l'aventure doit leur fournir le logement et la nourriture, ce qui, en retour, attire les éclaireurs pour qu'ils aident à l'entretien et à la défense de la loge. Bien entendu, la qualité des repas varie grandement en fonction du lieu et des ressources. Le manoir de Heidmarch est célèbre pour ses repas à plusieurs plats plusieurs fois par semaine, alors que les pavillons qui n'ont pas de gardien compétent sur le plan culinaire se contentent de bouillies, de simples rôtis et de tout ce que les vendeurs locaux vendent. Presque tous les agents ont survécu à la cuisine médiocre de certains pavillons, la recette la plus courante étant irrévérencieusement appelée "Durvin's Best Gest", un ragoût composé de tous les ingrédients disponibles.
Malgré l'attrait d'un logement garanti, de nombreux éclaireurs préfèrent leur intimité, et les agents établis ont souvent les moyens d'acheter ou de louer leur propre maison. Les éclaireurs qui ont une famille optent plus particulièrement pour d'autres types de logement, car une guilde remplie d'aventuriers turbulents, d'acier aiguisé et de reliques potentiellement maudites n'est pas un environnement idéal pour élever un enfant, tant pour le bien des parents que pour celui de l'enfant. Il en ressort que l'aventure et l'éducation d'une famille (et encore moins le maintien de relations saines) ne font pas bon ménage, en particulier grâce aux histoires d'horreur d'anciens rivaux se vengeant sur les êtres chers des éclaireurs. Après avoir constaté l'attrition massive des agents soucieux de leur famille, l'intendant de la Grande Loge a mis en place en 4530 AR des services de garde d'enfants financés par la Société à quelques pas des portes principales, ainsi qu'un fonds destiné à soutenir et à élever les orphelins des agents tombés au champ d'honneur. Peu d'autres loges peuvent offrir un tel niveau de soutien, bien que les capitaines d'aventure connaissent souvent des locaux qui peuvent assurer une prise en charge fiable pendant que les parents d'un enfant risquent leur vie pour le compte de la Société.
Quelles que soient les commodités d'un pavillon, il sert avant tout de base stratégique pour les expéditions, ce qui implique que les agents puissent effectivement se rendre sur le site. Les pavillons les plus importants sont généralement situés dans de grandes agglomérations, ce qui permet l'accès aux moyens de transport conventionnels tels que les navires et les caravanes. Les loges les plus éloignées comptent souvent parmi les plus petites. Les fondateurs de ces pavillons les ont généralement établis en dehors des sentiers battus, à proximité d'un point d'intérêt ou d'un sentiment, de sorte qu'ils peuvent exiger des aventuriers potentiels qu'ils fassent un voyage par voie terrestre. Même avec des navires et des destriers rapides, le déplacement d'une auberge à l'autre peut prendre des jours, voire des mois de transit, ce qui ralentit souvent le processus d'appel à des renforts pour les projets de plus grande envergure. Cependant, les capitaines d'entreprise paient parfois des lanceurs de sorts compétents pour téléporter de petits groupes sur des sites clés dans des situations où le temps est compté.
La coordination des tâches au sein de la Société nécessite un flux régulier de communications. Les loges d'éclaireurs envoient régulièrement des courriers aux agents des environs, à la Grande Loge et aux capitaines d'aventure voisins. Ceux qui ont accès à la magie utilisent périodiquement des sorts tels que rêve, message ou envoi pour fournir des mises à jour, et ces sorts se sont révélés inestimables pour demander de l'aide. Cependant, la grande majorité des éclaireurs communiquent par lettres physiques. Une fois que le personnel d'une loge a catalogué les acquisitions récentes, il en réserve généralement une partie pour une étude plus approfondie, récompense les explorateurs de l'Éclaireur avec leur part (ou une compensation monétaire équitable en échange), et envoie une fraction représentative à la Grande Loge. Les reliques magiques puissantes restent rarement dans une loge et sont plutôt envoyées à la Grande Loge pour y être étudiées et conservées. Cependant, un capitaine d'aventure peut désigner certains artefacts comme étant trop dangereux pour être transportés ou bien plus utiles s'ils sont conservés dans la région.
Une fois les aventures terminées, les loges des Éclaireurs offrent un lieu de détente où l'on peut se régaler des exploits récents, comme le faisaient les Éclaireurs fondateurs il y a plus de 400 ans. De nombreux pavillons d'éclaireurs disposent d'espaces communs comparables à ceux d'une taverne, et les capitaines d'aventure organisent souvent des soirées publiques afin de renforcer la bonne volonté et d'obtenir des rumeurs plus lucratives de la part des représentants du pouvoir local. Bien que la plupart des bases gardent leurs artefacts les plus coûteux à l'abri des regards, la salle commune d'une loge contient presque toujours une collection de jeux, de romans et d'instruments pour passer le temps. Les jeux préférés d'Absalom sont particulièrement populaires, et les tuiles de drouge et les dés de rachitisme voyagent autant que les Chroniques de Pathfinder. Même lorsque ces passe-temps deviennent ennuyeux, les archives offrent un assortiment de vieux journaux, de gravures anciennes et de cartes incomplètes. Il ne fait aucun doute que ces documents cachent la prochaine grande découverte qui pourrait mener les Éclaireurs à l'autre bout du monde, vers leur prochaine grande aventure et vers la loge d'Éclaireurs qui la supervise !
- La Grande Loge
Récapitulatif des Lodes
In addition to the lodges featured in this chapter, the Pathfinder Society maintains dozens more throughout the world. Lodges rise and fall in prominence based upon local opportunities, political factors, finances, unforeseen disasters, and the determination of their venture-captains. The following are a sample of some of the most prominent lodges.
Anthusis Lodge: Located in the capital of the fledgling nation of Vidrian, the Anthusis Lodge serves as a base of operations for missions in western Garund. The physical lodge predates Vidrian’s independence from colonial rule by several years. Venture-Captain Finze Bellaugh (N male human explorer; page 56) founded the Anthusis Lodge after anticolonial sentiment drove the country’s previous Pathfinders out of the country. The Anthusis Lodge is located in a set of cozy, breezy buildings that overlook the city’s bustling harbor.
Ashfall Lodge: Comprising a cluster of treetop cabins connected by rope bridges, the Ashfall Lodge has enough space for a dozen agents to stay the night and store their belongings. Located on the outskirts of Nirmathas’s capital, Tamran, the lodge also occasionally hosts travelers in need. It features a small shrine to the goddess Alseta, goddess of thresholds and transitions and patron of the lodge’s founder, Oraiah Tolal (LN female halfling cleric; page 58). After Oraiah left to assist with the Open Road Lodge and continue her travels, Ashfall found itself without an official venture-captain. Since then, local Pathfinder agents have continued to use it as a safe place to meet, rest, and plan expeditions. It remains uncertain how long it will take for the Decemvirate to recognize this unconventional arrangement.
Cathedral of Aroden: Though a century has passed since the death of the god Aroden, this Pathfinder lodge still bears his name. While the building retains the external trappings of a cathedral, including its iconic stained-glass windows, Venture-Captain Brackett (LN male human swordmaster) has remodeled the interior to better suit the needs of his agents. The Cathedral features numerous comfortable guest rooms, meeting rooms, a laboratory, an underground storage area for relics, and an extensive library staffed by homunculi. The homunculi’s creator, Wystorn Telfyr (N male human construct crafter) resides within the lodge, and he occasionally provides spellcasting services to assist agents with challenging missions.
Greensteeples: In defiance of the ban on Pathfinder Society lodges in Cheliax, Venture-Captain Varian Jeggare (NG male half-elf noble; page 59) oversees local Pathfinder operations from his ivy-covered manor, Greensteeples. In addition to serving as a clandestine place for agents to rest and plan secret expeditions within the area, the lodge features an extensive library. The volumes within include a catalogue of histories of Cheliax from various decades, which reveal not just the true history of the nation, but also the gradual revisions of the past mandated by the Chelaxian government.
Gray Falls Lodge: Largely overshadowed by the Pathfinder Lodge in Tymon, Gray Falls is a weather-worn gristmill that sits by a waterfall near the Embeth Forest in the River Kingdoms. Settled close to the River Kingdom of Uringen, Gray Falls bears a close connection to the First World and the realm of the fey. The owner of the lodge, Sayrin Firewyne (NG female gnome sorcerer), bears a fascination with her ancestral origins in the First World. Gray Falls’ low foot traffic has also resulted in a number of fey taking up residence. Nixies, pixies, and other fey seeking refuge can be found at the old gristmill at any given time. Some even willingly assist with Pathfinder operations or seek to join the Society. Unsurprisingly, the lodge specializes in lost lore of the First World and also contains an observatory powered by a number of magical contraptions.
Hajoth Hakados Lodge: Venture-Captain Dagur Hawksight (CN female human diplomat) oversees the lodge in Hajoth Hakados, the Pathfinder Society’s only foothold in Numeria. The lodge works to curry favor with local warlords and hopes to secure permission for the Society to explore sites in the wastelands outside the nation’s settlements, where vicious monsters, often technological or even alien in nature, roam free. Rumors abound that these craggy plains harbor priceless metals and treasures from other planets.
Nantambu Lodge: The late Venture-Captain Nieford Sharrowsmith founded Sharrowsmith’s Exports—a thriving trading post in Nantambu’s bazaar that specializes in local produce—though the business also doubles as a front for the Nantambu Lodge. Since Nieford’s death, his ally Aya Allahe (N female aasimar merchant; page 56) has run the trading post’s business operations. She also took the role of acting venture-captain for several years until she helped the Society find a suitable replacement, though she remains a stalwart ally of the lodge. As of 4720 AR, Baloku Ulameni (NG male halfling archaeologist) has taken over as the new venture-captain. A graduate of the Magaambya, Baloku is skilled in magic, scholarship, and archaeology. He believes that increased collaboration between the Magaambya and other organizations such as the Pathfinder Society can benefit greater society as a whole.
Niswan Lodge: Venture-Captain Rahmivati Melipdra (N female human martial artist; page 58) founded the Niswan Lodge in 4718 AR on the outskirts of Niswan’s bustling commerce district. Among the newest of the Pathfinder Society’s lodges, this lodge is a stone building with soaring roofs, high towers, and dramatic bronze doorways. As befits a building in the capital of Jalmeray, the Impossible Kingdom, it benefits from several types of elemental magic granted by genies, boasting eternally burning torches and air circulation systems that keep the lodge cool and refreshing even on the hottest days of the year.
Oppara Lodge: Operating covertly under the guise of a simple bait and tackle shop, Oppara Lodge is located in the capital city of Taldor. Venture-Captain Muesello (N male human mage-machinist; page 58) handles Pathfinder missions in the back of his shop, deterring the curious with a simple sign that reads “Gone Fishing.” Despite the purported support of high-ranking nobles, such as Gloriana Morilla (CN female human aristocrat; page 57), and exchanges between the lodge and Grand Princess Eutropia before her rise to the throne, the Pathfinder Society isn’t well-liked among many Taldan institutions. Muesello often has trouble accessing other academic archives and has cut political deals for library access on more than one occasion.
Risen Albatross: The Risen Albatross is a large sailing vessel that has recently become a Pathfinder lodge. Under the direction of Venture-Captain Stella Fane (CN female human privateer; Character Guide 119), the Risen Albatross carries Pathfinders on missions throughout the Inner Sea. Stella Fane is also a Free Captain of the Shackles; through her membership with this notorious band of pirates, she claims that any vessel that flies her flag counts as part of her fleet, allowing Pathfinder ships safe passage through pirate blockades.
Sandswept Hall: Sandswept Hall once served as an austere prison. The majority of the structure has been refurbished into a lodge with sprawling gardens and space for agents to stay overnight, though the Society still occasionally uses some remaining prison cells in the basement to temporarily hold dangerous individuals. Located in Osirion’s capital, Sothis, this lodge previously benefited from Osirion’s storied history, and its agents eagerly explored ancient ruins and cataloged some of Osirion’s millennia-old treasures. However, the Ruby Prince has recently tightened restrictions on the activities of foreign-based explorers. Though the Society has negotiated to access certain archaeological sites from the Ruby Prince, future missions out of the Sandswept Lodge will likely require leveraging political favors, traveling with an escort, or engaging in covert missions. Venture-Captain Norden Balentiir (N male human alchemist; page 58) currently runs Sandswept Hall.
Smine’s Weaponworks: The gruff Venture-Captain Holgarin Smine (N male dwarf blacksmith) runs a covert Pathfinder lodge out of his smithy in the River Kingdom of Tymon. He and his apprentices find plenty of business in Tymon, as the nation has a proud tradition of gladiatorial contests. The kingdom’s relative stability makes Smine’s lodge the default landing point for agents seeking to perform missions in the River Kingdoms, despite the Society possessing several other lodges in the area. In addition to his three full-time apprentices, Holgarin offers training and the use of his forge to Pathfinder agents, accepting payment in weapons crafted by the agents. While Holgarin often conducts meetings by the forge, the lodge has several nondescript outbuildings with modest rooms and simple kitchens for agents staying the night.
Vodavani Lodge: Located in Ustalav’s capital, Caliphas, the Vodavani Lodge—still sometimes referred to as the Havenguard Asylum—doubles as an institution for the treatment of mental illnesses. The chief healer of the lodge, Dr. Beaurigmand Trice (NG male human doctor), is a pioneer of affirming non-magical treatments, and he offers his services to Pathfinder agents free of charge. Dr. Trice also served as the lodge’s venture-captain until the return of the Whispering Tyrant, after which a massive spike in demand for his services convinced him to hand over his other tasks to Venture-Captain Evni Zongnoss (NG female gnome fortune-teller; page 56), who lost her own lodge in the wake of the Tyrant’s destruction.
Pathfinder Society Options
Pathfinder Gear
Pathfinders use a wide variety of equipment on their journeys, ranging from standard adventuring gear to magical items. Pathfinder agents have access to the following pieces of adventuring gear, including uncommon gear.
ADVENTURING GEAR
Item Price Bulk Hands
Buoyancy vest 5 gp 1 —
Clockwork dialU 20 gp — 1
ComealongU 3 gp 1 2
Concealable picks (level 4)U 10 gp — —
Concealable thieves’ tools (level 4)U 80 gp L 2
Depth gaugeU 1 gp L 2
Earplugs 1 cp — —
False manaclesU 10 gp — 2
Familiar satchelU 5 gp 1 —
Glass cutterU 5 gp L 2
Grappling arrowU 2 sp L 1
Grappling boltU 2 sp L 1
Marked playing cards 1 gp — 2
Playing cards 5 sp — 2
Rubbing setU 1 gp 1 2
Shield sconceU 1 sp — —
Snowshoes 10 gp 1 —
Water purifierU 5 gp L 2
Replacement filter (level 1)U 3 gp — —
Replacement filter (level 5)U 25 gp — —
Replacement filter (level 10)U 155 gp — —
Wax key blankU 1 gp — 2
Adventuring Gear
Pathfinders commonly use the adventuring gear found pages 287–292 of the Core Rulebook as well as the gear featured here.
Buoyancy Vest: This canvas vest has been filled with cork shavings, tightly folded, and sewn shut. Wearing a buoyancy vest allows you to float in water with a lowered risk of sinking. If you end your turn in water while wearing a buoyancy vest and haven’t succeeded at a Swim action that turn, attempt a DC 5 flat check. On a success, you do not sink, though you can still get moved by the current, as determined by the GM. The GM can also determine whether the vest is more or less effective in different weather conditions, raising the DC in rough waters or lowering the DC in calm water.
Clockwork Dial: This small timepiece allows you to accurately track time, useful for coordinating attacks, cooking, and all other sorts of activities, without the steadiness or care necessary to use an hourglass. As always, spell durations are too inexact to be reliably tracked, as they don’t last precisely the duration listed. Protected within a brass or steel case, the clockwork mechanism of this device is turned using a small key. Most dials have a maximum duration of 1 hour, with each turn of the key adding 10 minutes to the timer, though some are crafted with longer or shorter durations and intervals. Setting the timer requires one free hand and an Interact action.
Comealong: This portable winch consists of a length of cable or chain, two hooks, and a ratcheting drum with a handle. When used with two sections of rope or chain, it allows you to pull a heavy load along a flat surface.
Concealable Thieves’ Tools: Smaller and made of stronger materials than most sets of thieves’ tools, the items in this kit are much easier to conceal. You gain a +1 item bonus to Stealth checks to Conceal these tools. They otherwise function as infiltrator thieves’ tools.
Depth Gauge: This simple tool consists of a small iron weight attached to a thin rope that is marked at regular intervals (typically every foot). It can be used to measure the depth of a hole or body of water by dropping the weight down into unknown depths and counting the markings on the rope. It can also be used as a plumb bob.
Earplugs: Made of waxed cotton or cork, earplugs give you a +1 item bonus to saves against effects with the auditory trait. The earplugs make it difficult to hear, however, imposing a –2 item penalty on Perception checks involving sound. Inserting or removing the earplugs requires an Interact action.
False Manacles: These manacles are nearly indistinguishable from real manacles upon inspection, but contain a hidden release that enables a wearer who knows the location of the release to free themselves with a single Interact action. An observer who examines the manacles and succeeds at a DC 20 Perception check notices their false nature. On a critical success, the observer finds the location of the hidden catch as well.
Familiar Satchel: This armored case is made to protect any Tiny or smaller creature contained within. It includes air holes (which can be plugged with cork stoppers for underwater travel) and two receptacles for food and water. Any creature inside has neither line of sight nor line of effect to the outside world but also cannot be targeted by attacks that require a line of effect while in the satchel. However, an area effect that deals enough damage to break the case also damages the creature inside. The satchel is made of leather (Hardness 4, HP 16, BT 8). A creature can enter or exit the satchel by using a total of 2 actions: an Interact action to open the satchel and a single action with the move trait to enter or exit.
Glass Cutter: This small rod has a tiny, sharp cutting wheel made of steel on one end and a thick bulb on the other. You can use the glass cutter’s wheel to score ordinary glass and use the bulb to break the piece along your scoring. It typically takes 1 minute of work to cut a hole large enough to fit your hand. If you are attempting to break the glass quietly, you must attempt a Thievery check against the Perception DC of nearby creatures to go unnoticed.
Grappling Arrow: This small grappling hook is designed to be tied to a rope and fired from a bow. When fired, it has half the normal range increment for the weapon.
Grappling Bolt: As a grappling arrow, but designed for use with a crossbow.
Marked Playing Cards: A deck of marked playing cards appears to be an ordinary deck upon initial inspection but bears specific folds, colors, scratches, or other markings on each card that allow an informed user to know what’s on the other side of a card. A deck of marked cards grants you a +1 item bonus to Games Lore checks or other relevant checks to gamble with the cards. You can determine that an unattended deck of cards is marked with a successful DC 20 Perception check. Determining that a deck is marked during play is more difficult and is typically determined by a Perception check against the dealer’s Games Lore or Thievery DC.
Playing Cards: A standard deck of cards consists of 54 cards made from thick paper contained within a paper sleeve. The most common deck used for games and gambling is known as the Old Mage deck and features four suits themed with the four essences of magic, each with 13 cards, as well as two wildcards. The name and appearance of the deck varies from region to region, such as the Magician’s Deck in Taldor or the Deck of Masks in the Shackles.
Rubbing Set: By using a rubbing set, you can quickly make a copy of carvings or etchings you find during your explorations, making them easier to accurately reproduce. This kit consists of a roll of thin onion-skin paper in a waterproof leather case, several thick wax crayons, and a bar of sealing wax that can be melted and used to temporarily hold the paper in place while you take the rubbing. Using the kit consumes the materials and provides a +1 item bonus on checks to document or reproduce artwork or writing that has been carved, etched, or otherwise physically added to a surface.
Shield Sconce: This carefully balanced metal bracket can be attached to the front or top of a shield or tower shield (but not a buckler), allowing you to carry a torch without giving up your shield or holding it in your other hand. While carrying a torch in this way, you must attempt a DC 11 flat check every time you use the Shield Block reaction; on a failure, the torch is extinguished.
Snowshoes: These specialized pieces of footwear are designed to distribute the wearer’s weight over a larger area to prevent them from sinking while walking on snow. They are typically made with a wood frame and rawhide lacings that are tied over the wearer’s other footwear. While wearing snowshoes, you ignore the effects of non-magical difficult terrain caused by snow (reducing greater difficult terrain from snow to ordinary difficult terrain). You take a –10-foot item penalty to your Speed if wearing snowshoes while walking on any surface other than snow.
Water Purifier: This small tube of metal and glass has an opening at one end into which water can be poured, leading to a series of interconnected chambers filled with purifying agents contained between various perforated walls. The purifier attempts to counteract poisons and other toxins present in water or any other liquid poured into it. Alchemically-treated replacement filters can be purchased to more effectively filter out more dangerous substances, using the filter’s listed level as the counteract level. The counteract modifier is +5 for the level 1 filter, +9 for the level 5 filter, and +17 for the level 10 filter. If you pour a liquid other than water, such as a potion or beverage, into the purifier, the filtration process negates the liquid’s effects and ruins the taste. The center of the tube can be unscrewed from the ends to access and replace the chambers of purifying agents. Each filter can be used to cleanse up to 10 gallons of water at a rate of about 1 gallon every 20 minutes.
Wax Key Blank: This small wooden or metal box is slightly larger than a typical large key and folds open along a hinge, revealing two halves filled with wax. When a key is placed within and the box closed, the wax is displaced by the key, leaving an accurate impression of its shape. Once the key is removed, the impression left behind will remain indefinitely and can later be used to cast a duplicate key. Inserting, impressing, or removing a key each requires an Interact action. The wax inside this blank can be reused, though it must be smoothed over between uses, erasing any previous impression.
Services
Though the Pathfinder Society is a wholly equipped and capable organization on its own, there are times when it requires outside assistance. This usually happens when specific agents need help with an assignment but don’t have immediate access to the Society’s resources. In other cases, the Society finds it quicker and easier to hire help than spend the resources required to do the work itself. The following are a few of the different types of services that the Society employs. Though the Pathfinder Society often contracts these services itself, they are also available for all characters to hire directly.
Fixers
A fixer is a guide who knows the inner workings of life in a given location. The right fixer can help you navigate the complicated alleyways of a new city or the tangled social expectations of the local populace. Every fixer has knowledge about a specific location, such as a settlement like Katapesh, a geographical region like the Verduran Forest, or a notable establishment like the Grand Lodge. If you plan to hire a fixer, you must do so for the specific location for which you need a guide, though the GM can decide that a given fixer may be able to provide assistance with a closely related location, such as a fixer for the Isle of Kortos being able to provide some guidance for the town of Diobel.
There are two varieties of fixers: informants and counselors. Informants help provide basic information on a location, such as how to navigate a city, the type of animals native to a region, or the type of clothing worn by specific members of a local thieves’ guild. An informant automatically Aids you on attempts to Gather Information and Recall Knowledge about your specific location, granting you a +1 circumstance bonus to such checks. An expert informant critically succeeds at Aiding you, granting a +2 circumstance bonus.
A counselor is specialized in social matters. They can help you learn proper etiquette, introduce you to important or useful people, and generally help navigate social circles. A counselor automatically Aids you on attempts to Impersonate, Lie, Make an Impression, and Request when speaking with individuals within the location of the counselor’s expertise. An expert counselor critically succeeds at Aiding you, granting a +2 circumstance bonus.
The GM is the final arbiter in deciding whether or a not a fixer for a given location is available. A fixer’s rate may also change depending on the location or the nature of guidance required. For example, a fixer might lower their rate for simple guidance, such as locating the best Qadiran cuisine in Absalom, or increase their rate when dealing with dangerous information or individuals, such as helping navigate a sewer inhabited by dangerous monsters. Pathfinders are typically able to hire a fixer without issue, but must do so through contacts at a local lodge.
Researchers
In cities all around the world you can find temples, city archives, and organizations like the Pathfinder Society where scholars and librarians can be hired to do research for you or aid you in your own research. Each researcher specializes in a particular subject such as flora native to the Mwangi Expanse, leaders of the First Mendevian Crusade, or Absalom shipping routes. If you plan to hire a researcher, you must hire one for the appropriate subject. The GM can decide that an appropriate researcher is unavailable in a given location, requiring you to look elsewhere for a researcher.
A researcher can be hired to do independent research or as a research assistant. Regardless of what they’re hired for, you must specify the level of researcher you’re hiring, which is typically not higher than the level of the settlement in which they are hired. When contracting independent research, you hire the researcher to study a subject on your behalf and report the findings to you upon completion. An independent researcher can provide information on subjects up to their level +4, though more difficult tasks take much longer to research. Once the research is done, the researcher presents the relevant findings for the subject as determined by the GM, which is typically the critical success of Recall Knowledge. The level of the subject determines how long the independent research takes. A researcher can provide information on a subject of their level after 1 week. The researcher needs an additional week for every additional level of the subject above their own. For example, a level 6 independent researcher can provide pertinent information on subjects of up to 10th level, but would need 5 weeks to do so. A researcher needs less time when researching subjects of a lower level. A subject 1 level lower requires 5 days, a subject 2 levels lower requires only 3 days, and a researcher only needs 1 day for a subject 3 levels lower. A subject 4 or more levels lower takes less than 1 day and typically not more than 12 hours, as the GM dictates.
When hired as a research assistant, a researcher provides a bonus to checks during the research subsystem (Gamemastery Guide 154). The research assistant automatically Aids a single PC with a single skill check rolled as part of researching. If the research assistant is at least 4 levels higher than the level of the library, the Aid is a critical success instead, possibly granting a higher bonus based on the research assistant’s proficiency. A research assistant can never help out with a library that’s more than 4 levels higher than their own level.
The GM ultimately decides if a researcher is available for a given subject. Particularly obscure subjects may be outside of the capabilities of a hired researcher and are best reserved as something that the PCs must research themselves. Pathfinders typically employ fellow Pathfinders for additional research and must do so by working with a local lodge.
SERVICES
Service Price
Fixer (per hour)
Basic Informant 5 sp
Expert Informant 1 gp
Basic Counselor 1 gp
Expert Counselor 2 gp
Researcher (per day)
Level 1 (trained) 4 gp
Level 2 6 gp
Level 3 (expert) 10 gp
Level 4 14 gp
Level 5 20 gp
Level 6 40 gp
Level 7 (master) 50 gp
Magic Items
When mundane gear is not enough to accomplish a task, Pathfinders turn to magical items. Members of the Pathfinder Society have access to the following uncommon items.
QUILL OF PASSAGE ITEM 11
UNCOMMON; CONJURATION; MAGICAL
Price 1,200 gp
Usage held in one hand; Bulk —
This black-feathered quill has a glowing nib with a small amount of glowing ink inside it.
Activate [two-actions] command, Interact; Frequency once per day; Effect Placing the tip of the quill against a wall of wood, plaster, or stone and speaking a command word causes the ink to flow from the nib onto the wall in the shape of a glowing doorway, casting passwall on the touched surface.
SPECTACLES OF UNDERSTANDING#ITEM 5+
UNCOMMON; DIVINATION; INVESTED;MAGICAL
Usage worn; Bulk —
These folding, wood-framed spectacles hold flat discs of cut crystal as lenses and are held in place with thin cords that wrap around each ear, with another strap holding them around the neck while not in use. While you are wearing the spectacles, you gain a +1 item bonus to checks to Decipher Writing.
Activate [one-action] Interact; Frequency once per day; Effect Unfolding the spectacles onto the bridge of the nose, you gain the effects of 2nd-level comprehend language for one hour except that it applies to all languages you see rather than a single language, and it does not apply to language you hear.
Type spectacles of understanding; Level 5; Price 130 gp
Type greater spectacles of understanding; Level 11; Price 1,200 gp
The item bonus is +2, and the ability to comprehend writing from comprehend language lasts until you fold up the spectacles or the item is no longer invested by you, whichever comes first, rather than lasting 1 hour.
TALISMAN CORD#ITEM 4+
UNCOMMON; ABJURATION; INVESTED; MAGICAL;
Usage worn; Bulk —
This thin leather cord bears delicate runic markings and threads through an item that can bear affixed talismans. When you Affix a Talisman to that item, you can thread the talisman onto the cord, activating the cord’s preserving effects. The cord is attuned to a particular school of magic, chosen when the cord was created. It gains the corresponding trait for that school. When you activate a talisman threaded through a cord with the same magic school trait that’s also the cord’s level or lower, attempt a DC 16 flat check. On a success, that talisman is not consumed and can be used again.
Type lesser talisman cord; Level 4; Price 85 gp
Type talisman cord; Level 10; Price 850 gp
This cord is attuned to two schools of magic, and since it’s higher level, it can hold higher-level talismans.
Type greater talisman cord; Level 16; Price 8,500 gp
The cord is attuned to three schools of magic, and since it’s higher level, it can hold higher-level talismans.
Academy Instructors
One of the more significant, if less widely advertised, benefits of joining the Pathfinder Society is the opportunity for initiates and agents to learn from teachers and specialists from across Golarion, including the deans of the Pathfinder Society’s three schools. Characters who are members of the Pathfinder Society have access to the uncommon feats in this section. Many of these feats require the Pathfinder Agent Archetype Dedication (Pathfinder Lost Omens World Guide 23).
Perilous Larceny
Pirate captain Stella Fane (CN female human privateer; Lost Omens Character Guide 119) joined the Pathfinder Society as a venture-captain as part of a deal to help the Society make it through the heavily armed naval blockades of Port Peril’s Free Captains. Cunning and competitive, Stella’s greatest weakness as a leader of the Society is her uncompromising hatred of the Chelaxian government. Those who can avoid ending up sunk or executed by Chelaxian naval commanders while assisting Stella may leave with a few more tricks than they had before seeing the skilled pirate in action. Fane’s Fourberie and Stella’s Stab and Snag, below, are class feats that rogues or swashbucklers can select. When you select either feat, it loses the trait from the other class.
FANE’S FOURBERIE [one-action] FEAT 2
UNCOMMON; ROGUE;STANCE; SWASHBUCKLER
Stella Fane has perfected a technique for using playing cards as weapons that’s one part sleight of hand and one part magic. When you enter this stance, choose whether to treat playing cards (page 115) in your possession as daggers or darts; you can wield a playing card in all ways as the chosen weapon until the stance ends. As long as the majority of the deck remains in your possession, any cards that are lost or thrown can be found after 1 minute. Otherwise, the remaining cards are likely lost or destroyed.
A character who has this feat can enchant a single deck of playing cards as a magic weapon, etching fundamental and property runes directly onto the deck of cards.
FANE’S ESCAPE [two-actions]#FEAT 4
UNCOMMON; GENERAL; SKILL
Prerequisites expert in Stealth
Requirements You have a deck of playing cards in your possession.
A good getaway requires a good distraction. You Interact to draw a deck of cards and flip it in a fluttering explosion, causing you to become briefly hidden to all other creatures using vision as their precise sense, and then you Sneak. You have enough cover to Sneak until the end of your turn. This leaves all of the cards from the deck scattered about the room; collecting them into a deck again takes several minutes.
STELLA’S STAB AND SNAG [two-actions]#FEAT 6
UNCOMMON;ROGUE;SWASHBUCKLER
Prerequisites expert in Thievery
Requirements You are wielding a piercing or slashing melee weapon.
You dart towards your opponent, seeking to stab them and slice their purse-strings with a single movement. Stride up to your Speed; this movement does not trigger reactions triggered by movement. At any point during this movement you can Strike an opponent within reach. If this Strike is successful, you can attempt a Thievery check to Steal from the target.
Rain of Embers Style
The martial artist Meleeka Sanvara (CN female human monk) originally met agents of the Pathfinder Society as an enemy when the agents were sent to retrieve an artifact she had stolen. Now, Meleeka works as a Pathfinder agent and occasionally shares the knowledge of her family’s unique martial arts techniques with agents who earn her trust.
RAIN OF EMBERS STANCE [one-action]#FEAT 1
RARE;FIRE;MONK;STANCE
Requirements You are unarmored.
You enter the stance of an enraged phoenix, holding your fingers as rigid as deadly talons while moving with quick, flickering gestures that dance with biting flames. The only Strikes you can make are fire talon Strikes. These deal 1d4 fire damage; are in the brawling group; and have the agile, finesse, fire, nonlethal, and unarmed traits.
While in Rain of Embers Stance, you gain a +1 status bonus to AC and fire resistance equal to half your level (minimum 1).
BLAZING TALON SURGE [two-actions]#FEAT 6
FIRE;FLOURISH;MONK;
Prerequisites Rain of Embers Stance
Requirements You are in Rain of Embers Stance.
You rush forward and latch onto your enemy with talons of hungering fire. Stride once. If you end your movement within reach of at least one enemy, you can make a fire talon Strike against that enemy that deals an additional 1d4 persistent fire damage. If it hits and deals damage, you can attempt an Athletics check to Grapple the creature you hit.
EXPLOSIVE DEATH DROP [one-action]#FEAT 14
FIRE;MONK
Prerequisites Blazing Talon Surge
Requirements You are in Rain of Embers Stance and have a target grabbed or restrained.
You lift your enemy into the air before bringing them crashing down with a fiery detonation. Roll an Athletics check against your target’s Fortitude DC. You take a –1 circumstance penalty to your check if the target is one size larger than you and a –3 circumstance penalty if it’s larger than that. You gain a +1 circumstance bonus to your check if the target is one size smaller than you and a +3 circumstance bonus if it’s smaller than that.
Critical Success The target takes 12d6 fire damage and falls prone in an unoccupied adjacent square of your choice. The target is no longer grabbed. The target and any creature adjacent to it also each take 1d6 persistent fire damage.
Success As critical success, but the target takes 6d6 fire damage instead of 12d6, and creatures don’t take persistent fire damage.
Failure The target is no longer grabbed.
Critical Failure As failure, but you fall prone.
Scrolls Training
The Society’s Master of Scrolls, Kreighton Shaine (page 42), may be considered strange and absent-minded by his peers, but the elf venture-captain takes his duties quite seriously. Skilled in researching obscure subjects and unraveling inscrutable secrets, Kreighton teaches his students the value of an inquisitive mind.
KREIGHTON’S COGNITIVE CROSSOVER [reaction] FEAT 4
UNCOMMON;GENERAL;SKILL
Trigger You gain no information from a Recall Knowledge check (usually because you failed the secret check) using one of the two skills you chose for this feat.
Kreighton teaches his students that an agile mind can glean clues leading to the truth, even from the most unlikely of sources. You immediately reattempt the triggering check using the other chosen skill.
Special When you gain this feat, choose two of the following skills: Arcana, Crafting, Lore (any one), Medicine, Nature, Occultism, Religion, or Society.
Spells Training
Sorrina Westyr (page 46) took up the mantle of dean of the school of Spells to replace her predecessor Aram Zey, who had originally been her replacement. When Aram Zey was lost to the magic of the extradimensional demiplane known as the Hao Jin Tapestry, Sorrina began teaching an advanced studies course in extradimensional and interplanar phenomena, hoping to both prevent future losses and better prepare her students for the unexpected challenges that may await them in their careers as Pathfinder agents.
WESTYR’S WAYFINDER REPOSITORY#FEAT 6
ARCHETYPE
Prerequisites Pathfinder Agent Dedication, Wayfinder Resonance Tinkerer
Requirements You have at least one 1st-level spell slot and a wayfinder.
You can use your wayfinder to store a little extra magic for when you need it most. When making your daily preparations, you can choose one 1st-level spell from your spellbook or spell repertoire and store it in your wayfinder. You can cast this spell from the wayfinder using the normal actions required. Once the spell has been cast, it is expended, and you must make your next daily preparations to store another spell in your wayfinder.
Swords Training
Marcos Farabellus (page 50) is a talented swordsman and likely the most beloved of the Society’s three deans. In addition to teaching his students about the dangers of exploring ruins through energetic and performative lectures, Farabellus also teaches his favorite students a few of the martial techniques he’s developed over his illustrious career. The Farabellus Flip is a class feat for barbarians, fighters, or rangers. When you select the feat, it loses the traits from the other classes.
DISCERNING STRIKE [one-action]#FEAT 6
ARCHETYPE
Prerequisites Pathfinder Agent Dedication, Thorough Reports
Requirements You have successfully identified the target with Recall Knowledge during this combat.
Identifying a creature is the first step in finding its weaknesses. Attempt a Strike against the target; if successful, you deal an additional 1d6 precision damage. If you have succeeded on a Recall Knowledge check against the target during this combat and their creature type was previously recorded using Thorough Reports, you also deal 1 point of persistent bleed damage. The creature is then temporarily immune to Discerning Strike for 1 day.
FARABELLUS FLIP [reaction]#FEAT 4
UNCOMMON;BARBARIAN;FIGHTER;RANGER
Prerequisites trained in Acrobatics and medium armor
Trigger An enemy targets you with a melee Strike.
Surprisingly agile even in a breastplate and carrying a full rucksack, Marcos Farabellus developed this evasive maneuver during one of his many adventures. Flinging your body into a twisting somersault, you gain a +2 circumstance bonus to your AC against the triggering attack. If the attack still hits you, you can Step to an open space that’s still within the triggering enemy’s reach, turning the impact of the blow into momentum.
Secrets of the Pathfinder Society
Whether stored in the vaults of the Grand Lodge, hidden in the minds of various agents, or lost to time from the Society’s ancient past, the Pathfinder Society is rife with secrets. Some take the form of unusual magic items; others are spells or special techniques. Agents who discover and use these secrets gain an edge that can help them as they undertake Society missions. All characters affiliated with the Pathfinder Society have access to the uncommon options in this section.
Wayfinders and Aeon Stones
Wayfinders, the special magic compasses given to every Pathfinder, are the Society’s calling card and badge of membership. They are given to many new agents after their Confirmation—the rite of passage into the Society that grants them the status of a full agent. The Pathfinder Society created the modern wayfinder by reverse-engineering ancient Azlanti magic and has kept the secret of this methodology mostly to itself. Nonetheless, enough wayfinders have found their way to the open market through the misfortune of Pathfinder agents that the magic, while uncommon, is no longer exclusive to the Society. Venture-Captain Muesello of the Oppara lodge, a skilled machinist, crafts most of the Society’s standard-issue wayfinders, while wayfinder researchers like Evodokiia Chortova tinker with archaic wayfinders (Pathfinder Lost Omens World Guide 17) and other various special wayfinders with additional abilities that Pathfinders have thus far kept to themselves.
One of the most curious and useful aspects of a wayfinder is its ability to resonate with the magical floating gemstones called aeon stones. Another Azlanti creation, aeon stones bear great powers but orbit around their user’s head, leaving them exposed to their owner’s enemies. When an aeon stone is placed in a wayfinder, its owner can not only keep the stone safe while still benefiting from its abilities, but it can also create a harmonic magical resonance between the aeon stone and the wayfinder that grants a new power, different from either the wayfinder or the aeon stone alone. While many of these resonant powers bear at least some resemblance to the original power of the aeon stone, they are sometimes completely unpredictable.
AEON STONE#ITEM 3+
UNCOMMON;INVESTED;MAGICAL;TRANSMUTATION
Usage worn, Bulk —
Aeon stones are magic stones that orbit your head when invested and grant a resonant power when slotted in a wayfinder. See page 604 of the Core Rulebook for basic information on aeon stones.
Type agate ellipsoid; Level 5; Price 130 gp
This aeon stone allows you to cast 2nd-level augury as a divine innate spell once per day.
The resonant power causes the augury spell from the aeon stone to always succeed at the DC 6 flat check to give an answer other than “nothing.”
Type azure briolette; Level 4; Price 85 gp
This aeon stone must be activated to provide a benefit.
Activate [reaction] envision; Trigger An enemy fails its save against a mental spell you cast using one of your spell slots; Effect You gain temporary Hit Points equal to twice the spell’s level until your next turn.
The resonant power grants a separate activation.
Activate [two-actions] command, Interact; Frequency once per day; Effect You gain the effect of a chill touch arcane cantrip.
Type dusty rose prism; Level 3; Price 50 gp
This aeon stone allows you to cast the 1st-level shield cantrip as an arcane innate spell, surrounding yourself in pink energy.
The resonant power increases the damage prevented by your aeon stone’s shield spell from 5 to 10.
Type pale orange rhomboid; Level 19; Price 40,000 gp
The first time each day you die, your vital and spiritual essences mingle together and reside within this aeon stone. You have a limited sense of how many life forces are currently within 30 feet of the stone, which you can potentially use to determine when it’s safe to call on the stone’s power. At any time within the next hour after your body died, you can spend 1 minute concentrating in order to return to your body. As long as your body is still intact, you are no longer dead—you are restored to 1 HP with the doomed 3 and wounded 3 conditions. You can benefit from the effects of only one pale orange rhomboid aeon stone in a given day.
The resonant power allows you to wait more than an hour to return to your body with the aeon stone; as long as the wayfinder remains on the body, your body doesn’t decay and you can return at any point.
Type pearlescent pyramid; Level 10; Price 900 gp
While invested, this aeon stone grants the benefit of the ghost touch property rune to your weapons and unarmed attacks.
The resonant power grants a special activation.
Activate [one-action] envision; Frequency once per minute; Effect You gain the effects of see invisibility for 1 round.
Type pearly white spindle; Level 3; Price 60 gp
When you invest this aeon stone, it slowly starts healing your wounds, restoring 1 HP every minute.
The resonant power grants you resistance 1 to negative damage.
Type western star; Level 6; Price 225 gp
This aeon stone must be activated to provide a benefit.
Activate [two-actions] envision, Interact; Effect You activate the aeon stone to gain the effects of a 1st-level illusory disguise.
The resonant power allows you to render all of your aeon stones and your wayfinder invisible whenever you use the activation to gain the effects of illusory disguise.
ELEMENTAL WAYFINDER#ITEM 9+
UNCOMMON;EVOCATION;INVESTED;MAGICAL
Usage worn; Bulk —
Pathfinder Society researchers recently created elemental wayfinders with the assistance of the Society’s elemental allies. In addition to the effects of a wayfinder (Core Rulebook 617), these wayfinders each grant the ability to cast a particular elemental spell once per day, and can assist Pathfinders in exploring areas associated with their element. Each has the trait associated with its element.
Activate [two-actions] command; Frequency once per day; Effect The wayfinder casts its associated spell.
Type air; Level 9; Price 650 gp
The wayfinder can cast 4th-level lightning bolt. Additionally, you can cast feather fall as a primal innate spell once every 10 minutes.
Type earth; Level 9; Price 600 gp
The wayfinder can cast 4th-level stoneskin. Additionally, you dig twice as quickly as normal.
Type fire; Level 9; Price 700 gp
The wayfinder can cast 4th-level fireball. Additionally, you gain resistance 5 to fire.
Type water; Level 10; Price 900 gp
The wayfinder can cast 4th-level hydraulic torrent. Additionally, you gain the constant effects of water breathing.
FASHIONABLE WAYFINDER#ITEM 3
UNCOMMON;CONJURATION;INVESTED;MAGICAL
Price 50 gp
Usage worn; Bulk —
Fashionable wayfinders allow you to be dressed for success in almost any situation. In addition to the effects of a wayfinder (Core Rulebook 617), a fashionable wayfinder can attune to up to three sets of mundane clothing in your possession during your daily preparations. A fashionable wayfinder has the following activation.
Activate [one-action] envision; Effect You call one of the attuned sets of clothing onto yourself, changing clothes instantly and leaving you either holding the old set of clothing or with the old set folded neatly on the floor if you don’t have a free hand to hold it. This activation can’t change you into or out of a suit of armor of any kind. While the activation can transport the chosen attuned set of clothing onto you from up to 60 feet away, it can’t transport any other creatures or items that might have been stored in the clothing.
HOMEWARD WAYFINDER#ITEM 13
UNCOMMON;CONJURATION;EVOCATION;INVESTED;MAGICAL;TELEPORTATION
Price 2,750 gp
Usage worn; Bulk —
Homeward wayfinders are powerful escape tools in the hands of a Pathfinder agent, drawing upon a special connection to the Maze of the Open Road. In addition to the effects of a wayfinder (Core Rulebook 617), a homeward wayfinder attunes itself to the most recent Pathfinder Lodge you’ve visited and has the following activation.
Activate 10 minutes (command, Interact); Frequency once per day; Effect You teleport back to the attuned Pathfinder Lodge, as long as you are no more than 100 miles away. This teleportation effect fails if you would bring another creature with you, even if you’re carrying it in an extradimensional space.
HUMMINGBIRD WAYFINDER#ITEM 12
UNCOMMON;VOCATION;INVESTED;MAGICAL;TRANSMUTATION
Price 1,750 gp
Usage worn; Bulk —
Hummingbird wayfinders blend a few Arcadian secrets into the original wayfinder design, allowing the wayfinder to gain mobility for a time and act as a spy. In addition to the effects of a wayfinder (Core Rulebook 617), a hummingbird wayfinder has the following activation.
Activate [two-actions] command, Interact; Frequency once per hour; Effect You cause the wayfinder to transform into a Tiny bee hummingbird, only 2 inches long. Other than the wayfinder being a visible bird, this has the effects of prying eye. In addition to Seeking through the hummingbird, you can activate any aeon stone within the wayfinder as if the wayfinder were still on your person. When the effect ends, the wayfinder transforms back to normal in its current position. Damaging the bird ends the effect but does not destroy the wayfinder.
Pathfinder Society Familiars
Pathfinders often employ unusual friendly constructs as their familiars, especially aeon wyrd and poppet familiars, and they have made fey and draconic allies as well. Specific familiars (Advanced Player’s Guide 147) allow you to gain a familiar with unique abilities. In order for you to choose a specific familiar, your familiar must be capable of having the template’s required number of familiar abilities. A specific familiar gains familiar traits and several abilities, including abilities it can gain only as a specific familiar. As with a familiar that naturally has a familiar ability, you can never switch out any of the abilities a specific familiar has, nor can you convert your specific familiar into a different familiar. (If your familiar is a faerie dragon, it doesn’t stop being a faerie dragon the next day.) If your familiar gains more abilities than necessary to become a specific familiar, you can spend the remaining abilities normally, though a familiar can be only a single type of specific familiar.
Aeon Wyrd
An aeon wyrd is a floating swarm of gemstones surrounding a larger stone. It grants the power of its internal aeon stone to its master.
AEON WYRD
CONSTRUCT
Required Number of Abilities 3
Granted Abilities aeon stone reservoir, can’t walk, constructed, crystalline, flier
Aeon Stone Reservoir Your aeon wyrd can hold any aeon stone as a powerfully resonant nucleus that holds it together. You gain the aeon stone’s benefits without needing to use one of your investiture slots for the day, and you also gain the aeon stone’s resonant power, without interfering with any wayfinder you invest.
Can’t Walk Your aeon wyrd has no land Speed.
Constructed Your aeon wyrd is immune to bleed, death effects, disease, doomed, drained, fatigued, healing, necromancy, nonlethal attacks, paralyzed, poison, sickened, and unconscious. It can recover Hit Points only via the Repair action and other methods that fix items, not from any form of Hit Point healing. It’s destroyed at 0 HP.
Crystalline Your aeon wyrd’s crystalline structure makes it vulnerable to sonic attacks. It gains weakness to sonic damage equal to your level.
Calligraphy Wyrm
Calligraphy wyrms are curious dragons constantly in search of new lore and writing. They make natural allies for Pathfinders. While knowledgeable, calligraphy wyrms can also be know-it-alls. Their chirpy, high-pitched voices make this attitude humorous to some and insufferable to others.
CALLIGRAPHY WYRM
BEAST
Required Number of Abilities 6
Granted Abilities darkvision, flier, ink spray, manual dexterity, scent, skilled (Arcana, Society), speech, stylus claws
Ink Spray [one-action] (arcane, evocation) Frequency once per 10 minutes; Effect The wyrm splatters ink in a 10-foot cone. Each creature in the area must succeed at a Reflex save or become covered in ink. Ink spray has the effects of glitterdust except the creature isn’t dazzled, and it can remove its blindness by spending a single action, which has the manipulate trait, to wipe off the ink from their face.
Stylus Claws Your calligraphy wyrm has stylus-shaped claws that it can fill with its natural ink, using its claw as a pen without having to purchase ink.
Dweomercat Cub
Pathfinder agent Arianrhod Thriceborn, an adherent of the Eldest Magdh, raised a litter of these intelligent mystical felines from the First World. Dweomercat cubs are curious and love exploring ley lines and traveling the world. At only 1 foot tall and weighing 15 pounds, dweomercat cubs are smaller than their egos and curiosity imply.
DWEOMERCAT CUB
BEAST
Required Number of Abilities 4
Granted Abilities alter dweomer, darkvision, detect magic, scent, speech
Alter Dweomer [one-action] (abjuration, arcane) Frequency once per 10 minutes; Requirements The dweomercat cub was targeted by a spell or was within the area of a spell as it was cast since its last turn; Effect The dweomercat cub gains an effect related to the school of the triggering spell. Other than the damage, the effect lasts for 1d4 rounds or until the dweomercat cub Dismisses the effect, whichever comes first.
• Abjuration The cub gains a +1 status bonus to AC.
• Conjuration A cloud of fog appears in a 5-foot burst centered on a corner of the cub’s space. Anything in the cloud is concealed.
• Divination The cub gains a +1 status bonus to skill checks.
• Enchantment The cub gains a +1 status bonus to saves.
• Evocation Magical feedback deals 1d6 force damage for every 2 levels you have to the triggering spellcaster (basic Reflex save using your class DC or spell DC, whichever is higher).
• Illusion The cub becomes invisible. This effect ends if the cub uses a hostile action, in addition to the normal end conditions.
• Necromancy The cub gains temporary HP equal to your level.
• Transmutation The cub gains a +1 status bonus to attack rolls.
Detect Magic Your dweomercat cub can cast 1st-level detect magic as an arcane innate spell.
Poppet
Endlessly modifiable, poppet familiars made of wicker and wood are among the most basic construct familiars available to Pathfinder agents across the globe.
POPPET
CONSTRUCT
Required Number of Abilities 1
Granted Abilities constructed, flammable
Constructed As aeon wyrd (page 122).
Flammable Your poppet’s components make it particularly vulnerable to fire. It gains weakness to fire equal to your level. You can spend an additional familiar ability, either permanently or on a per-day basis, to reinforce the poppet’s construction, removing this weakness.
Other Secrets
Cordelia Perseis, free-roving venture-captain for Taldor, is also an arcane enthusiast. Over the course of her research on the magic of First King Xin of Thassilon, originally discovered by the Magnimar Lodge, Cordelia has developed several useful magics.
CORDELIA’S CONSTRUCT KEY#ITEM 8+
UNCOMMON
CONJURATION
INVESTED
MAGICAL
TRANSMUTATION
Usage worn; Bulk —
Worn on a necklace, this intricate key grants you greater facility with constructs. The key alerts you to constructs lurking around you. Whether or not you are Investigating, the GM automatically rolls secret Recall Knowledge checks for you when you see a construct pretending to be a normal object, statue, or the like. Typically, this check is Arcana, Crafting, or an appropriate Lore skill. On a success, you recognize the presence of the construct and gain the usual benefits of Recall Knowledge.
While you’re wearing the key, if your attack reduces a construct to 0 Hit Points, instead of destroying it completely, you can send it into a dormant state, from which you can study its inner workings and possibly (at the GM’s discretion) spend time and money to reprogram or repurpose it. Even if you don’t subvert it, you can Repair a construct rendered dormant this way, allowing you to return tomb guardians to their vigil after you’ve battled them. Additionally, you can activate the key in two ways to call a construct to serve you.
Activate [two-actions] command, Interact; Frequency once per hour; Effect You turn the key in the air and create a magic glyph. The key casts 3rd-level summon construct.
Activate 1 minute (command, envision, Interact); Frequency once per day; Effect You place the key on a Small object and turn it, creating a simple animated object for 1 hour. The animated object has the statistics of an animated broom (Pathfinder Bestiary 20) but has no bristles Strike and can’t attack. It performs simple and broad menial tasks for you in exploration or downtime but is too slow to react to individual commands to assist you in a combat encounter.
Type Cordelia’s construct key; Level 8; Price 450 gp
Type Cordelia’s greater construct key; Level 12; Price 1,750 gp
A greater key allows you to fully comprehend and thus partially bypass a construct’s resistances. You ignore the first 5 resistance a construct has against your damaging effects, whether martial or magical. Additionally, the key’s first activation casts a 5th-level summon construct, and its second activation lasts 8 hours.
CUNNING#RUNE 5
UNCOMMON
DIVINATION
MAGICAL
Price 140 gp
Usage etched on a slashing or piercing weapon
The weapon performs divination magic on the blood of your foes, granting you insight into their abilities and weaknesses.
Activate [free-action] envision; Frequency once per minute; Requirements On your previous action this turn, you used this weapon to hit and damage a creature that has blood or other vital fluids; Effect You learn the secrets the weapon gleaned from the creature’s blood. Attempt to Recall Knowledge about the target of the required attack, gaining an item bonus to the Recall Knowledge skill check equal to the weapon’s item bonus to attack rolls from its potency rune. If the required attack was a critical hit, you also gain a +2 circumstance bonus to this check.
PERSEIS’S PRECAUTIONS#SPELL 3
UNCOMMON
DIVINATION
FORTUNE
PREDICTION
Traditions arcane, occult
Cast [three-actions] material, somatic, verbal
Range touch
Duration 10 minutes
Leaving nothing to chance, you weave divinatory precautions against an ambush, alerting the target to danger. Once during the duration of this spell, the target can roll one Perception, Arcana, Crafting, Lore, Occultism, or Society initiative roll twice and take the better result, after which the spell ends. The strain of staying so prepared is too much for a mind to handle for long; the target is temporarily immune to this spell for 24 hours once the spell ends, whether they used the initiative benefit or not.