Magnimar
Magnimar | |
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Cité | |
Titres | City of Monuments; City of Secrets |
Region | Varisia |
Taille | Large city |
Population | 16,428 |
Demographies | 13,307 humans, 821 halflings, 659 dwarves, 655 elves, 493 gnomes, 166 half-elves, 164 half-orcs, 163 others |
Gouvernement | Autocracy (lord-mayor) |
Alignement | Neutral |
Leader | Lord-Mayor Haldmeer Grobaras |
Source: Magnimar, City of Monuments, pg(s). 4-5 |
Au bord ouest de la terre de Varisie, le long des confins méridionaux d'une belle étendue connue sous le nom de Côte Oubliée, s'étend les marécages des Mushfens et les longs enroulement de la rivière Yondabakari qui se déverse dans l'ombre d'une frappant falaise de calcaire qui s'avance dans la mer. Les légendes Varisiennes ont longtemps considéré l'endroit comme un lieu de repos pour les messagers célestes béni, et les vagabonds venaient souvent visiter l'endroit dans l'espoir de voir un ange et gagner la bonne fortune qu'un tel prodige présageait. Pourtant, la masse soulèvement de la pierre elle même est éclipsé par encore plus visible la Jeté de la Colère, l'un des vestiges les plus importants de l'ancienne Thassilon. Connu aussi comme le Pont du Géant, cette chaussée en ruine s'avance de la Falaise Marine à près de 120 m, avec ses piliers en ruine s'étendant plus loin en mer, donnant l'impression incomparable de grandeur antique. Que ce soit le moment où les anges descendant du ciel pour bénir leurs pupilles Varisien ou l'ancien site de commerce et de Voyage oublié, la région a longtemps captivé l'imagination de ceux qui la voyaient. Sa position à l'embouchure du fleuve le plus puissant de Varisie et à la sphère de sécurité sud ouest sur le continent a en outre assuré que le site serait, un jour, l'hôte d'une ville magnifique. Aujourd'hui, cette ville est connue comme la ville des monuments Magnimar.
Construit dans l'ombre des mégalithes, Magnimar s'efforce sans cesse à dépasser l'échelle écrasante et la grandeur des merveilles antiques qui jonchent le paysage Varisien. Un lieu de grande opportunité, de stress social, et de beauté froide, la ville respire l'air d'une métropole du sud, cherchant à dépasser ses ignobles débuts comme refuge pour les exilés Korvosan pour devenir le phare de la culture et de la liberté dans un pays impitoyable. Pourtant, ses monuments imposants, élégants jardins, architecture ostentatoire, et élaborée sous forme de sculptures, mais un masque craqué sur un gouvernement en difficulté et un peuple désespéré en besoin de héros.
Les Débuts de Magnimar
Le site a longtemps été un lieu de repos favori pour les caravanes Varisiennes, et à tout moment avant la fondation de Magnimar, les explorateurs pouvaient trouver de nombreuses caravanes s'abritant contre les murs de la Falaise Marine. Mais par l'aube de l'Age des prédictions perdues, les conditions de vie dans Korvosa étaient devenus intolérable pour ceux qui ne voulaient pas vivre dans une société que beaucoup avaient commencé à appeler la «petite Chéliax. "Ils voulaient quelque chose de plus-un endroit avec le confort et les commodités d'une grande ville, mais sans les traditions d'un gouvernement trop pédant et étroite d'esprit. Impossible de modifier ces institutions dans Korvosa, les citoyens mécontents ont plutôt choisi de quitter. Dans l'ombre des grands bouleversements causés par la mort de Aroden, des centaines de pèlerins se sont rendus à l'ouest, barré par quatre aventuriers visionnaires dirigés par le paladin Alcaydian Indros et connus collectivement comme les gardiens de l'œil. Après que ces voyageurs est sillonné à peu près toute la largeur de la Varisia, ils arrivèrent à la Falaise Marine et ont su qu'ils avaient trouvé leur nouvelle maison.
L'intégration entre ces expatriés Korvosan et les Varisiens natifs ne fut pas sans faille, malgré le fait que les colons avaient laissé derrière eux Korvosa à la recherche d'une plus grande acceptation et diversité. Peu de temps après, les colons ont commencé à se déplacer à Magnimar, les Varisiens demandèrent aux étrangers de déplacer leurs maisons nouvellement construites au sud de la rivière Yondabakari et loin des lieux saints Varisien. Fraîchement installé et provocant, les dirigeants de Magnimar refusèrent sauf un: Maîtresse Ordellia Whilwren, un membre des gardiens de l'œil. Curieuse, Whilwren promis aux Varisiens qu'elle et ses disciples serait heureux de déménager s'ils leur montraient un ange. En réponse, les Varisiens leur ont mystérieusement dit de regarder vers les Sommets de la Falaise Marine, à l'aube de chaque jour pendant une semaine. Whilwren l'a fait, et le dernier jour de la semaine, elle a vu une figure rayonnante perché au sommet de la flèche d'albâtre dans le soleil levant. Awed et inspiré, Whilwren a tenu sa promesse et a déménagé au sud, dans le quartier aujourd'hui appelé Ordellia en son honneur. Les cyniques chuchotent que tous ce dont a été témoin Ordellia ne fut qu'un Varisien méfiant orné d'un déguisement magique. Mais Ordellia est allés à sa tombe avec l'heureuse conviction de ce qu'elle avait vu, si ce n'est Desna elle-même , une de ses plus puissants servantes Azata.
Deux ans après la fondation de la ville, une grande tempête s'acharna sur les terres et menaça de détruire tout ce que les colons avaient construit. Suite à cette tempête, Ordellia Whilwren pria l'ange de la flèche. Un éclair aveuglant, blanc et muet frappa le piton rocheux de la flèche, le faisant exploser en rien de plus que de verre et de gravats, mais ce faisant dispersa les nuages de la tempête pour révéler le ciel étoilé. Après avoir entendu les prières de Whilwren et vu l'éclair silencieux, les citadins décidèrent de construire une grande tour pour remplacer la flèche tombée. Comme les travailleurs licenciés les premières pierres, les Varisiens locaux voyant qu'ils partageaient désormais la même foie les rejoignirent, et donc l'Arvensoar a commencé à émerger. Bien que cela est prit plus de 18 ans pour l'ériger, l'Arvensoar apparaît désormais comme un symbole de l'unité Magnimarienne-Varisien et une invitation ouverte à l’esprit divin.
Magnimar Aujourd'hui
Un visiteur de Magnimar pourrait être stupéfait d'apprendre que la ville tentaculaire est seulement quelques décennies plus de cent ans d'âge. Tentaculaire sur les toits d'ardoise de la ville et les avenues de marbre se étendent des fondations de la casserole à Ires-delà des rives occidentales de la rivière Yondabakari. Une falaise, le Falaise Marine, traverse le cœur de la ville, divisant Magnimar dans ses deux grandes sections: le Sommet, sur le haut de la falaise, et de la Rive, ci-dessous. Un troisième domaine, l'ombre, se trouve sous la Jeté de la Colère, un endroit où le soleil atteint rarement et les échecs et la corruption de la ville détient règne flagrante.
La deuxième plus grande ville de Varisia, Magnimar salaires encore sa guerre sans effusion de sang la plupart des pièces et se trouve avec Korvosa à l'est. Les deux cités-États se disputent le contrôle de communautés vassaux, les ressources naturelles, et le commerce avec le sud cosmopolite. Depuis la prière de Lady Whilren sauvé la ville et brisé le Falaise Marine Spire, Magnimar a accueilli ceux qui façonner leur propre destin par la sueur de leur front et le souci de leurs esprits, sans distinction de race ou de croyances. À cette fin, la ville a ouvert ses portes et le port à tous, encourager les commerçants de nombreuses terres pour découvrir les merveilles de Varisie loin des taxes et des réglementations excessives de Korvosa, mais dans une plus grande sécurité que ce qui est offert par pirate paradis fiscaux comme Port Énigme.
Dans une tournure ironique, relations avec le Shoantis régulièrement empiré Magnimar a augmenté ses dirigeants-peut-être sans le vouloir favoriser le même genre de discrimination et d'oppression de classes qui les chassa de l'est. Quelle que soit la cause, ceux qui vivent dans Shoantis Magnimar sont obligés de se cacher dans les pires coins de la ville, travaillant souvent comme des gladiateurs dans l'essai du serpent ou comme gardes du corps aristocrates '"apprivoiser sauvages».
Depuis la mise en place d'un gouvernement officiel de la ville en 4608 AR, Magnimar a été mené par deux organes politiques: le Conseil des huissiers et le Bureau du maire. Quand la ville a été créé, cet arrangement égalitaire devait assurer que personne ne aurait trop importante une voix dans la gouvernance de la cité-état. Après plus de cent ans, si, ce noble effort est devenu impliqué dans la bureaucratie, papier brassage, et les ambitions de ses membres. Un troisième organe politique opérant en dehors du gouvernement de la ville est le conseil Varisien. Formé à la demande des anciens de la ville il ya plus de So année, le Conseil Varisien assure que le gouvernement Magnimarienne ne empiète pas sur les droits et les traditions des indigènes Varisien de la terre. Malheureusement pour petit mais très actif élément Shoantis de la ville, ce niveau de compréhension ne se étend pas à eux, et les gens des quahs se retrouvent souvent méfiaient au mieux et injustement persécutés au pire.
Plus de 16 000 personnes font leurs maisons dans Magnimar, avec la majorité de cette population composée de l'homme de Chelish ou mixte Chelish / Varisien décent. Bien que ces gens sont ethniquement Chelaxian, elles sont tout sauf à l'esprit et l'esprit-les gens de Magnimar préfèrent être appelés Magnimariennes (ou même juste Varisiens). La ville possède également la plus grande population de semi-constante de Varisiens dans la région, avec environ 2000 ces résidents significativement moins dans les mois de printemps et d'été. Mis à part nomades indigènes de la région, Magnimar accueille une seconde population de passage: des milliers de commerçants réguliers de lieux étrangers éloignés, en particulier Absalom, Chéliax et Osirion. Bon nombre de ces marchands et émissaires ont des maisons qu'ils résident dans en passant à travers, mais qui restent par ailleurs vide. En conséquence, les blocs, en particulier de la ville entiers dans la Rive-semblent déserté pendant des mois sur l'année.
Magnimariennes montrent leur affiliation avec la Ville de monuments à travers le symbolisme. Les couleurs de Magnimar sont bleu et argent. La ville revendique le balbuzard pêcheur comme mascotte, mais identifie aussi avec les anges de tous types, comme on le voit dans de nombreuses sculptures de la ville. La devise de la ville est "où la liberté ne peut jamais être perdu. "
Magnimar Timeline
Date : Événement
4584: Alcaydian Indros, un paladin d'Aroden, mène une expédition dans l'Ouest de la Varisie et découvre le Jeté de la Colère. Indros défis et défait la Vydrarch à l'aide de ses compagnons, les gardiens de l'œil.
4606: Mort d'Aroden et l'Age of Prédictions Perdues commence. Les gardiens de l'oeil se dissouent temporairement alors que leur chef, Alcaydian, a une crise de la foi.
4608: Utilisation de la décadence croissante et «l'influence des natures indésirables» comme les munitions, les compagnons d'aventuriers de Alcaydian aider le paladin trouver foi nouvelle dans les seigneurs empyrée. Dégoûté de Korvosa et avoir besoin d'une nouvelle cause, Alcaydian conduit des milliers de pèlerins aussi frustrés sur Korvosa et à l'ouest à la Jeté de la Colère de fonder Magnimar.
4611: Wartle tombe sous contrôle Magnimarienne.
4619: Varnagan Draston-Meir devient le seconde Seigneur maire de Magnimar.
4623: Varnagan Draston-Meir ordonne l'extraction de la Jeté de la Colère pour les matières premières et construire des monuments, parmi lesquels l'Arvensoar; ce qui conduit à la catastrophe et l'interdiction d'endommager le Jeté de la Colère.
4629: Galdurin Barmier fonde l'Académie du Crépuscule, donnant lieu à la ville de Galduria.
4641: Fondation du Nybor.
4660: Les Kaijitsus arrivent à Magnimar, mais laissent le sceau d'Amatatsu et une partie de la famille élargie à Brinewall.
4666: Pointesable est fondée.
4671: Les Oreilles de loup est annexée par Magnimar.
4687: Puissantes tempêtes fucus le golfe Varisien. Convaincu de sa famille a péri en mer, Anya Kaijitsu se suicide.
4693: La communauté lointaine de Ravenmoor est officiellement annexé par Magnimar
4700: Haldmeer Grobaras devient Seigneur maire de Magnimar
Les Quartiers de Magnimar
Le chapitre examine chacun des neuf districts de Magnimar en détail. Chacun de ces quartiers commence par un court bloc de stat similaire au bloc de ville stat primaire. Un bloc de stat de district non seulement résume les qualités urbaines et démographiques de ce district (y compris le nombre d'habitants et les visiteurs qui peuplent le quartier), mais résume aussi ce que d'importants monuments, boutiques, temples, auberges et tavernes peuvent être trouvés dans ce district, séparés en différentes sous-sections, y compris la culture (lieux artistiques et monuments), Industrie (maisons des corporations et des sites de fabrication), Institution (temples et des écoles), marché (commerces et services), politique (gouvernement et de l'aristocratie) et Détente (auberges, tavernes, et loisirs). La plus importante de ces endroits sont ensuite décrits en détail dans la section Répertoire toponymique de ce district.
Sur la falaise
Sous la falaise
la Clé de voute
Rencontres[1]
d% | Result | Avg. CR | Source |
---|---|---|---|
1-4 | 1d6 fire beetles | 1 | Bestiary 33 |
5-8 | 1 ghoul | 1 | Bestiary 146 |
9-12 | 1d4 giant cockroaches | 1 | Bestiary 2 58 |
13-16 | 1d8 mites | 1 | Bestiary 207 |
17-22 | 1d4 tiefling rogues | 1 | Bestiary 264 |
23-25 | 1 bat swarm | 2 | Bestiary 30 |
26-28 | 1 iron cobra | 2 | Bestiary 182 |
29-33 | 1 poltergeist | 2 | Bestiary 2 211 |
34-38 | 1 quasit | 2 | Bestiary 66 |
39-42 | 1d6 rab1d dogs | 2 | Bestiary 87 |
43-46 | 1 vargouille | 2 | Bestiary 272 |
47-51 | 1 doppelganger | 3 | Bestiary 89 |
52-55 | 1 giant black w1dow | 3 | Bestiary 2 256 |
56-59 | 1 giant rot grub | 3 | Bestiary 3 215 |
60-63 | 1 phantom fungus | 3 | Bestiary 3 219 |
64—69 | 1 shadow | 3 | Bestiary 245 |
70-74 | 1d4 skulks | 3 | Bestiary 2 248 |
75-78 | 1 vampiric mist | 3 | Bestiary 2 277 |
79-82 | 1 attic whisperer | 4 | Bestiary 2 34 |
83-86 | 1 crab swarm | 4 | Bestiary 50 |
87-89 | 1d4 dark creepers | 4 | Bestiary 53 |
90-94 | 1d6 sczarni thugs | 4 | Magnimar 57 |
95-96 | 1 shriezyx | 4 | Magnimar 60 |
97-99 | 1d6vexgit gremlins | 4 | Bestiary 2145 |
100 | 1d4 aliips | 5 | Bestiary 3 12 |
Danger comes in all forms and from all places. Whether delving a dungeon or simply walking the avenues of a bustling city, adventurers must always remain alert. The sewers and forgotten places underneath the surface teem with dangerous monsters, but even the seemingly safe streets of civilization carry their own threats.
Chance Meetings, Malcontents, and Monsters
Urban threats, both those walking the streets and those lurking below them, make up this month’s random encounter table. Even while PCs explore the city and dig into forgotten dungeons, threats wait just on the horizon, eager for some adventurer’s blood. Here you’ll find a random encounter table suitable for the City of Monuments, as well as three encounter hooks to add to your Shattered Star campaign.
Some of the creatures on the table can be encountered on the surface inthe vicinity ofthe dungeon, while others are found in the darkened depths. If the resulting roll is a creature not suitable for the current environment, roll on the table again or simply choose an appropriate encounter. This table and these entries build upon some of the typical encounters found in Magnimar. For an even wider variety of encounters, consult the encounter tables on page 51 of Pathfinder Campaign Setting: Magnimar, City of Monuments.
Dodgy Buskers (CR 3): Given Magnimar’s few laws and support of free enterprise, playing on its streets can be quite profitable for a good musician. If that musician happens to be a criminal as well, the profits easily increase. Sambin Turshaw (use the stats for a storyteller on page 272 of the Pathfinder RPG GameMastery Guide) sings songs, tells tales, and plays a lute while his youthful companions Marian and Shevy Grindsmord (use the stats for a pickpocket on page 264 of the GameMastery Guide) lighten the purses of those in the crowd. The trio has been working like this in city streets across Varisia, from Riddleport to Korvosa. They stay in town only long enough to nab some coin, then vanish before trusting citizens or dangerous thieves’ guilds catch on to their racket. If discovered, the three hope to make a break for it, but they’re not above fighting if cornered.
Murderous Beggars (CR 4): This pair of chokers (Pathfinder RPG Bestiary 45) is infatuated with humanoid life. They recently found some cast-off rags, and began dressing in those clothes and hanging out in alleyways to get closer to civilization. After nightfall, they cavort along streets in the seedy parts of town, pretending to walk as humans, and hoping all the while to not stand out. Their small stature and strange gait reveal their true nature more often than not. The pair can’t control their murderous urges for too long, and at least once a week they kill a beggar and take his rags and few possessions as their own, adding them to their cache of treasured “human things.” The two chokers have grown more aggressive in recent weeks, and moved beyond beggars to mug more well-to-do people walking around late at night. Now they add more treasures to their pile nearly every day.
The Spider King (CR 5): Completing the image with a battered costume crown, this sinister ettercap (Bestiary 129) holds court in the dank sewers beneath Magnimar. He calls all spiders his subjects, and protects his domain with a host of traps and thick webbing. His most trusted subjects are a group of four giant crab spiders (Pathfinder RPG Bestiary 3 254) that he calls his knights. Each of the stout arachnids has a name, a title, and even a parcel of land to protect within the kingdom. In recent weeks, the Spider King has become more paranoid about encroachment into his realm, and began breeding spiders and nurturing spider eggs in order to hatch an army to defend his imaginary kingdom.
La Jetée de la Colère (Irespan)
Le Corbeau
The Crow itself is located just under half a mile from the Dockway. The ruined piling itself is most easily reached by boat... Rowing out to the piling is a relatively simple task even for someone who has no training in Profession (sailor), although without training it takes 30 minutes to make the journey from the shore to the Crow because of the trickiness of the tidal currents (with a successful DC 12 Profession [sailor] check, this time is halved).
The Crow is a massive stone monument that rises from the waters of Magnimar's harbor. It was once a support for the Ires pan, but with that monument's collapse, the Crow is nothing more than an immense freestanding piling. As with every one of the Ires pan's columns, the Crow is intricately carved and embossed with ancient statuary and bas-reliefs featuring the motif of a specific animal or monster in this case, hundreds of crow like gargoyles and carvings and decorations. Like all of the surviving pilings, the Crow is 200 feet wide along its midsection (widening to over 250 feet at the upper section where the piling once supported the Irespan above). The Crow extends 220 feet above sea level, and extends another so feet underwater to the harbor floor.
While the idea of chambers being found within an Ires pan piling is nothing new, the number of chambers within most pilings is relatively small. The idea of a complex as extensive as the one inside of the Crow is somewhat unprecedented. In fact, until Natalya found a cleverly hidden secret door, popular opinion was that, like a few other pilings, the Crow lacked any existing entrance that if there had been at one time, it had crumbled away long ago.
Within the Crow, all walls, floors, and ceilings are of carefully fitted masonry the chambers are well over 10000 years old, but are in remarkably good shape because wherever the structure hasn't collapsed, ancient preservative magics still function. There is no lighting unless otherwise noted. Ceilings are 10 feet high in corridors and 15 feet high in chambers. Most of the doors within the Crow were wooden and have long since rotted away those that still exist are carefully crafted of stone and can be opened as normal doors, though they have no locks unless noted as such. [2]
Les Gardes de Magnimar
Voici la liste des principaux organismes chargés de la protection des personnes-agences de Magnimar dont l'éthique et objectifs individuels peuvent les mettre en contradiction avec d'autres groupes qui sont, en théorie, en essayant de fournir les mêmes services.
Les Églises: Les églises de Érastil et Calistria aident à protéger les rues de la Rive, tandis que l'église d'Abadar aide en patrouillant dans les rues du Sommet.
La Garde de la ville: Basé dans l'Arvensoar, la Garde de la ville concentre ses énergies en patrouillant les rues principales et les quartiers où les ressources et les bâtiments gouvernementaux sont le plus fréquentes. Les murs de la ville sont tenus par la garde, et c'est leur responsabilité de défendre Magnimar des menaces terrestre.[3]Ismeir Odinburge (LG male human fighter 4/paladin 5) est le Commandant de la garde de la ville.[2]
Les militaire de Magnimar, la Garde de la Ville de Magnimar sont chargé de patrouiller les rues de la ville et de la protection de ses murs. Composé principalement de 400 archers qualifiés, la garde de la ville peut rallier un peu plus de 900 forces supplémentaires en une heure.
La Garde concentre ses efforts sur les grandes artères de la ville ainsi que sur les quartiers avec une forte présence du gouvernement. La Garde de la ville maintient également des patrouilles le long de la route de la Yondabakari et de la côte Route perdue.
La Garde de la ville participe aux simulacres mensuelles de combats de gladiateurs pour aider à amasser des fonds pour le gouvernement et renforcer la fidélité de l'ensemble des citoyens vers la garde. Certains gardes ont valu petites bases de fans suite à leurs performances lors de ces événements.[3]
La Maison Derexhi: Une des plus anciennes familles de Magnimar, les Derexhis sont spécialisé dans de nombreuses formes de protection, principalement dans le Sommet.
La Marine de Magnimar : Basé à Fort Indros, le Le Phare de la Wyrm et le Port proscrit, la marine Magnimar a peu d'intérêt à protéger les rues et les bâtiments de la ville. Sa compétence principale comprend la crique proscrite et les eaux du golfe Varisien dans un rayon de 10 mile de Magnimar.
Les Groupes de Mercenaire : de nombreuses petites bandes mercenaires opèrent généralement à Magnimar, ils sont embauchés par des particuliers pour se prémunir des endroits uniques plutôt que pour patrouiller des zones plus vastes. La majorité des résidences saisonnières du Naos sont surveillés par des mercenaires sur retenue.
L'Ordre des Clous: Bien que l'Ordre des Chevaliers Infernaux des Clous a été cajolé en Varisie par la reine de Domina Korvosa il ya des décennies, certains membres ont été stationnés dans Magnimar dans une tentative de mettre le droit à une ville ils se sentent est un terrible besoin d'ordre.
Gangs Sczarni: Le Sczarni surveiller seulement pour eux-mêmes et ceux qui les verser de l'argent de protection, mais sont souvent la seule forme de protection disponibles dans les bidonvilles de la ville.
Les voleurs et Voyous de Magnimar
Tout comme le Sommet de Magnimar a sa part d'aristocrates et de représentants du gouvernement, de la Côte a ses propres movers and shakers. Ce gangs nombre de ces personnalités influentes exécuter des criminels est une tache constante dans l'œil de la montre-ville de Magnimar, ainsi que une tache sur la fierté civique de ses grandes familles. Les pigistes et loups solitaires de pègre de Magnimar sont les moins de soucis-ces criminels de la ville sont généralement assez faciles à attraper et de punir, car ils ne ont pas le soutien d'une infrastructure organisée que de plus grands gangs de Magnimar fournissent. Les entrées suivantes la liste la plus importante des gangs de Magnimar.
Avec seulement 105 années, la ville de Magnimar est relativement jeune par rapport à la plupart des grandes villes les plus infâmes de la région de la mer intérieure, mais la ville que l'on appelle la ville des monuments n'a pas perdu de temps dans l'établissement de ses propres et nombreuses traditions urbaines. Comme on pouvait s'y attendre dans une ville sans garde de ville centralisée, Magnimar a plus que sa part de bandes criminelles, un des domaines dans lesquels la ville a excellé au cours du siècle dernier. Des dizaines de sociétés secrètes et organisations criminelles ont fleuri, fleuri et fané par moment, mais quelques-unes en particulier, ont montré tant de ténacité qu'ils peuvent contrarier même les organisme d'application de la loi les plus organisés et diligent.
- Le Culte de Norgorber (dont le siège est dans les égouts Magnimar)
- Les Échelles de la nuit (dont le siège est dans et sous la Cour des Haillons):
- La Fraternité des Sept (siège à Islet de Kyver):
- Les Gargouilles (dont le siège est dans la brulure (Côte d'Argent) )
- La Société de la Chandelle (dont le siège aux alentours de Magnimar)
- Les Gangs Sczarni les plus importants de la ville sont :
- les Lianes,
- les Mômes de Doolun,
- les Filles de la Tour,
- les Essoreuses,
- les Lames des Épaves,
- les Pendus (le plus puissant d'entre eux).
- Les Gangs Shoantis